Está en la página 1de 10

Inteligencia Natural y Artificial en Diseo

Una broma comn es decir que "lo contrario de la inteligencia artificial es la estupidez
natural". En las frustraciones de nuestra vida cotidiana, la mayora de nosotros pensamos que
diseadores como arquitectos, diseadores de productos y diseadores de programas
informticos de hecho muestran una considerable evidencia de la estupidez natural en los
resultados de su trabajo. Pero en este captulo quiero relacionar el tema de la inteligencia
artificial (AI) en el diseo, no a la estupidez natural, sino a la inteligencia natural en el diseo
que se posee, sin duda por los buenos diseadores, y de hecho se posee en cierta medida por
todo de nosotros. Mi punto de partida es que las personas son diseadores - y algunas
personas son muy buenos diseadores. El diseo es algo que todas las personas lo hacen; algo
que nos distingue de otros animales, y (hasta ahora) de las mquinas. La capacidad de disear
es una parte de la inteligencia humana, y que la capacidad es natural y extendido entre la
poblacin humana. Nosotros, los seres humanos tenemos una larga historia de la capacidad de
diseo, como se evidencia en los artefactos de civilizaciones anteriores y en las continuas
tradiciones de diseo vernculo y artesana tradicional. La evidencia de diferentes culturas de
todo el mundo, y de los diseos creados por nios y tambin por los adultos, sugiere que todo
el mundo es capaz de disear. Pero tambin sabemos que algunas personas son mejores que
otros diseadores. Desde la aparicin de diseadores como profesiones separadas, parece que
algunas personas tienen una capacidad de diseo que est ms desarrollada que otras
personas - ya sea a travs de alguna dotacin gentica o mediante el desarrollo social y
educativo. De hecho, algunas personas son muy buenos en el diseo. Pero puede disear una
mquina? Eso, por supuesto, es la pregunta que se refiere a los investigadores en la
inteligencia artificial de diseo. Es una pregunta que me voy a volver, pero primero vamos a
tratar de presentar algo sobre lo que se ha aprendido acerca de la inteligencia natural de
diseo, y en especial sobre algunas de esas personas que son muy buenos en el diseo.

Investigacin en Diseo Pensamiento


Desde hace muchos aos se ha producido un crecimiento en lugar vergonzosamente lenta
pero sin embargo constante en nuestra comprensin de la capacidad de diseo El trabajo de
investigacin pionero en este campo fue el estudio de diseadores de ingeniera por Marples
(1960). Una dcada ms tarde, tuvimos Eastman (1970) que tambin abran los estudios de
protocolo de arquitectos, y fue en la dcada de 1970 que vimos el primer crecimiento
importante del nuevo campo de investigacin en diseo. He recogido algunos de los primeros
ejemplos de la investigacin en diseo en un libro sobre las novedades en Metodologa de
Diseo (Cruz, 1984), y ms recientemente co-editado otro comentario para Investigacin en
Diseo Pensamiento (Cruz et al., 1992). Los tipos de mtodos para la investigacin de la
naturaleza del pensamiento de diseo que se han utilizado han sido:
Las entrevistas con diseadores Estos por lo general han estado con los diseadores que son
reconocidos por tener la capacidad de diseo bien desarrollado, y los mtodos han sido por lo
general las entrevistas no estructuradas que pretendan obtener reflexiones estos diseadores
en los procesos y procedimientos que utilizan - ya sea en general o con referencia a las obras
particulares de diseo. Los ejemplos incluyen Lawson (1994) y de la Cruz y Clayburn Cruz
(1996).
Observaciones y estudios de casos Estos por lo general se han centrado en un proyecto de
diseo particular, a la vez, con los observadores registran el progreso y el desarrollo del

proyecto, ya sea simultnea o post-hoc. Ambos mtodos observacin participante y no


participante se han incluido, y las variedades de bienes,-construido artificialmente y se han
estudiado los proyectos de diseo incluso re-construidos. Los ejemplos incluyen Candy y
Edmonds (1996), Galle (1996) y Valkenburg y Dorst (1998).
Estudios de Protocolo Este mtodo ms formal por lo general se ha aplicado a los proyectos
artificiales, debido a los estrictos requisitos de registro de los protocolos - el 'pensando- en voz
alta "y las acciones asociadas de los sujetos les pidi que realizaran una tarea escenografa.
Ambos (a menudo estudiantes) diseadores inexpertos y experimentados diseadores se han
estudiado de esta manera. Los ejemplos incluyen Lloyd y Scott (1994), Gero y McNeill (1998) y
los Protocolos de Taller Delft (Cruz, et al., 1996).
La reflexin y teorizacin Adems de los mtodos de investigacin empricos mencionados
anteriormente, se ha producido una importante historia en la investigacin del diseo de
anlisis terico y la reflexin sobre la naturaleza de la capacidad de diseo. Los principales
ejemplos son Simon (1969) y Schn (1983).
Ensayos de simulacin de un fenmeno relativamente nuevo en la metodologa de la
investigacin ha sido el intento de los investigadores de IA para simular el pensamiento
humano a travs de tcnicas de inteligencia artificial. Aunque pueden ser destinados tcnicas
de IA para suplantar el pensamiento humano, la investigacin en AI tambin puede ser un
medio para tratar de entender el pensamiento humano. Muchos ejemplos han sido incluidos
en el procedimiento de la serie de la IA en las conferencias de diseo, a partir de 1991, pues,
tendremos un variado conjunto de mtodos que se han utilizado para la investigacin sobre el
pensamiento de diseo. El conjunto abarca desde el ms abstracto de los tipos ms concretos
de investigacin, y desde el ms cercano al estudio ms distante de la prctica de diseo real.
Los estudios han variado a travs de los diseadores sin experiencia o estudiantes, a
diseadores experimentados y expertos, e incluso a las formas de no humano, la inteligencia
artificial. Todos estos mtodos han ayudado a los investigadores a desarrollar ideas sobre lo
que me refiero a como formas 'designerly' de pensamiento, o la inteligencia natural del diseo.
Personalmente, estoy particularmente interesado en lo que los mejores, diseadores expertos
tienen que decir sobre el diseo, ya que nos pueden ayudar a desarrollar ideas sobre lo que
significa pensar, no slo como cualquiera de nosotros, pero al igual que un buen diseador.
Por lo tanto voy a utilizar algunas citas de expertos, diseadores destacados, para ilustrar el
tipo de cosas que se dicen cuando se les entrevist sobre el pensamiento de diseo. Los
ejemplos provienen de diferentes dominios de diseo - arquitectura, ingeniera y diseo de
producto - y voy a contar lo que dicen a los puntos de vista acerca de la naturaleza de un buen
diseo pensando que los investigadores de diseo han comenzado a recopilar en los ltimos
aos.

Qu Expertos diseadores dicen sobre el diseo

Un famoso ejemplo de arquitectura moderna temprana fue el 1930 'Tugendhat House' en


Brno, Checoslovaquia, diseado por Ludwig Mies van der Rohe. Al parecer, segn Mies, el
cliente se haba acercado al arquitecto despus de ver algunas de las casas bastante ms
convencionales que l haba diseado antes. Entonces, dijo Mies, en una ancdota reportada
por Simon (1969), cuando se present el nuevo diseo sorprendente para el cliente,

l no era muy feliz al principio. Pero entonces nos fumamos unos buenos cigarros, ... y nos
bebimos algunas copas de un buen vino Rhein, ... y luego empez a gustar mucho.
La leccin difcil que tenemos que aprender de este ejemplo, creo yo, es que el diseo es
retrica. Por esto, quiero decir que el diseo es persuasiva. Usted, como yo, probablemente
has experimentado por ti mismo - por ejemplo, usted va a una venta de coche, buscando un
coche modesto sensible, y salir con algo que no es prctico pero hermoso! Tal vez el ejemplo
ms famoso en todo el mundo fue el diseo del Sony Walkman - un producto que ninguno de
nosotros se dio cuenta de que queramos, hasta que nos vimos. El diseo es retrica tambin
en el sentido de que el diseador, en la construccin de una propuesta de diseo, construye
un tipo particular de argumento, en el que se desarrolla una conclusin final y se evala como
se desarrolla en contra de ambos objetivos conocidos y consecuencias insospechadas. Esta
naturaleza retrica del diseo se ha resumido en un comentario por el destacado arquitecto,
Denys Lasdun (1965):
Nuestro trabajo es dar al cliente ... no lo que quiere, sino lo que nunca so que quera; y
cuando lo consigue, l lo reconoce como algo que quera todo el tiempo.
Creo que debemos tratar de ver a travs de la arrogancia evidente en esta declaracin, a la
verdad subyacente que los clientes quieren los diseadores de trascender lo obvio y lo
mundano, y producir propuestas que son emocionantes y estimulantes, as como meramente
prctico. Lo que esto significa es que el diseo no es una bsqueda de la solucin ptima para
el problema dado, pero que el diseo es exploratorio. El diseador creativo interpreta las
instrucciones de diseo no como una especificacin para una solucin, sino como una especie
de mapa parcial de un territorio desconocido (como sugiere Jones, 1970), y el diseador pone
en marcha para explorar, descubrir algo nuevo, en lugar de regresar con un ejemplo ms de la
que ya estn familiarizados. La vaguedad, o resbaladizo de la relacin entre el problema y la
solucin en el diseo tambin se transporta en el comentario del diseador de muebles
Geoffrey Harcourt, discutiendo cmo surgi uno de sus diseos particulares:
Como cuestin de hecho, la solucin que se me ocurri no fue una solucin al problema en
absoluto ... Pero cuando la silla se puso realmente en conjunto, de manera que resolvi el
problema bastante bien, pero desde un punto de completamente diferente punto de vista.
(Citado por Davies, 1985)
Su comentario sugiere algo del aspecto perceptual de pensamiento de diseo - ver el vaso en
lugar de las caras, en la ambigua figura conocida. Esto implica que el diseo es emergente caractersticas relevantes emergen en conceptos de solucin putativo, y puede ser reconocido
por tener propiedades que sugieren cmo la solucin concepto de desarrollo podra ser
igualado al problema concepto de desarrollo. En el diseo, la solucin y el problema se
desarrollan juntos. La naturaleza mal definida de los problemas de diseo significa que no se
pueden resolver simplemente mediante la recopilacin y sntesis de la informacin, como el
arquitecto Richard MacCormac (1976) ha observado:
No creo que usted puede disear cualquier cosa slo mediante la absorcin de la informacin
y entonces la esperanza de sintetizar en una solucin. Lo que usted necesita saber sobre el
problema slo se hace evidente a medida que tratas de resolverlo.
MacCormac est diciendo que toda la informacin relevante no se puede predecir y estableci
antes de la actividad de diseo. Las direcciones que se toman durante la exploracin del
territorio diseo estn influenciados por lo que se aprende en el camino, y por los atisbos

parciales de lo que podra deparar el futuro. En otras palabras, el diseo es oportunista, y as el


camino de la exploracin no se puede predecir de antemano. Dada la naturaleza
aparentemente ad hoc y-sorpresa llena de actividad de diseo creativo, no es inusual para los
diseadores, cuando se habla de pensamiento de diseo, para referirse a la funcin de
"intuicin" en sus procesos de razonamiento. Por ejemplo, el diseador industrial Jack Howe
ha comentado:
Creo en la intuicin. Creo que esa es la diferencia entre un diseador y un ingeniero ... hago
una distincin entre ingenieros y diseadores de ingeniera ... Un diseador de ingeniera es
tan creativo como cualquier otro tipo de diseador. (Citado por Davies, 1985)
Este nfasis en la 'intuicin' es quizs un poco sorprendente, viniendo de alguien con una
reputacin de, el trabajo de diseo racional, ms severa. Pero creo que el concepto de
"intuicin" es una palabra conveniente, la abreviatura de lo que realmente sucede en el
pensamiento de diseo. El concepto ms til que ha sido utilizado por los investigadores de
diseo en la explicacin de los procesos de razonamiento de los diseadores es que el diseo
es abductivo: un tipo de razonamiento diferente de los conceptos ms familiares de
razonamiento inductivo y deductivo, sino que es la lgica necesaria de diseo - el paso
necesario pero difcil de funcin para formar (Roozenburg, 1993). Los procesos de
pensamiento del diseador parecen bisagra alrededor de la relacin entre los procesos
internos mentales y su expresin externa y representacin en bocetos. Como el ingenieroarquitecto Santiago Calatrava ha dicho:
Para empezar se ve la cosa en su mente y que no existe en el papel y entonces empezar a
hacer bocetos simples y organizar las cosas y luego empezar a hacer una capa tras otra ... es en
gran medida un dilogo. (Citado por Lawson, 1994)
Reconociendo el dilogo o "conversacin" que se produce entre las representaciones internas
y externas es parte del reconocimiento de que el diseo es un reflejo. El diseador tiene que
tener algn medio - que es el dibujo - que permite a medias formaron las ideas que se
expresen y se reflejen en: para ser considerado, revisado, desarrollado, rechazado y devuelto
a. Dada la compleja naturaleza del pensamiento de diseo, por lo tanto, no parece
sorprendente que el diseador de ingeniera estructural Ted Happold debera haber sugerido
que:
Realmente tengo, tal vez, un talento real; y es que no me importa en absoluto que viven en el
rea de la incertidumbre total. (Citado por Davies, 1985)
Happold ciertamente necesitaba este talento, como miembro destacado del equipo de diseo
estructural de algunos de los edificios ms desafiantes del mundo, como la pera de Sydney y
el Centro Pompidou de Pars. La incertidumbre de diseo es a la vez la frustracin y la alegra
que los diseadores obtienen de su actividad; que han aprendido a vivir con el hecho de que el
diseo es ambigua. Diseadores generarn soluciones principios tentativos, pero tambin
dejar muchas opciones abiertas para el mayor tiempo posible; que estn dispuestos a
considerar conceptos de solucin segn sea necesario, pero impreciso ya menudo poco
concluyentes. Un tema final que se desprende de las conversaciones con los diseadores es el
sentido de la toma de riesgos que acompaa el diseo creativo. El diseador de coches de
carreras Gordon Murray ha dicho:
Hay parches de bastante - la soledad, en realidad, cuando usted se sienta all y piensas - Estoy
comprometido con esta idea loca! (Citado por Cruz y Clayburn Cruz, 1996)

Este comentario es de alguien cuya innovadora, coches de Frmula Uno para los equipos
Brabham y McLaren ganaron ms de 50 Grandes Premios, y cuatro de pilotos Campeonato
Mundial, y quien dise el destacado McLaren F1 - un camino continuo 'supercar' que tambin
fue a dominar en las carreras de GT durante varias temporadas. Frente a la incertidumbre de
diseo original, llega un momento en el que el diseador tiene que hacer un compromiso
personal. Creo que tenemos que reconocer que el diseo es arriesgado - no es cmodo, y no
es fcil. Los diseadores que he citado ms arriba - todas ellas con xito, y experto reconocido
o incluso diseadores destacados - hicieron sus reputaciones tomando riesgos. Al citar estos
diseadores, y la interpretacin de esas cotizaciones en trminos de conceptos de diseo de
investigacin, he estado tratando de mostrar dos cosas. En primer lugar, que si bien los
mismos diseadores no suelen utilizar los tipos de conceptos que los investigadores utilizan,
estamos hablando de las mismas experiencias y percepciones: los que estamos hablando - con
suerte, el desarrollo de una conversacin disciplinado (ver Cruz, 1999) - lo natural inteligencia
de la capacidad de diseo altamente desarrollado. En segundo lugar, he querido mostrar que
se trata de una conversacin difcil: no estamos hablando de actividades sencillas que se
pueden expresar en conceptos simples. No quiero dar a entender que el diseo es misterioso y
oscuro; pero s quiero mostrar que es compleja. Aunque todo el mundo puede disear, el
diseo es una de las formas ms elevadas de la inteligencia humana.

El papel de los Bocetos de Diseo


Con el fin de explorar la complejidad del diseo pensando un poco ms profundamente, me
gustara considerar cmo y por qu los diseadores utilizan una de las herramientas concretas
que les ayuda a pensar - la herramienta de dibujar. El uso de bocetos es claramente una parte
importante de los procesos naturales de diseo, pero tratando de comprender lo que esta
importancia es, es algo que se ha convertido en relativamente poco tiempo un objeto de una
consideracin ms cuidadosa y el anlisis realizado por investigadores de diseo. Ya he
utilizado una cita de Santiago Calatrava en el sentido de que dibujo es fundamental, como una
especie de situacin de "dilogo" para el diseador. Pero por qu es necesario para que los
diseadores se basan en absoluto? Una razn obvia es que el punto final del proceso de diseo
por lo general requiere un dibujo, o un conjunto de dibujos, que proporcionan un modelo del
objeto - el edificio o el producto - que ha de ser hecho por el constructor o fabricante. Ese es el
objetivo del diseador - para proporcionar ese modelo. Si, dado el breve de un nuevo
producto, el diseador podra hacer de inmediato que el modelo final, entonces realmente
habra ninguna necesidad de un proceso de diseo en absoluto - el diseador simplemente
leer la breve y luego preparar los dibujos finales. Tal vez ese es el objetivo de algunos, la
investigacin en IA en el diseo: construir una mquina que toma las instrucciones de diseo
como entrada y da los planos de diseo (o probablemente algn otro tipo de datos para la
fabricacin) como salida. Pero los seres humanos no parecen ser capaces de hacer eso. Un
proceso de diseo es necesario en el que los dibujos finales son poco a poco, y a veces
bastante ardua acercaron a travs de una serie de otros dibujos que llamamos bocetos. Como
diseador industrial Jack Howe dijo, acerca de cmo iniciar un proyecto de diseo, o la forma
de proceder cuando se ve atrapado, "dibujo algo - incluso si es" insignificante "- el acto de
dibujar parece aclarar mis pensamientos" (citado por Davies, 1985). Tratar de entender lo que
sucede en ese proceso de dibujo-y-pensamiento debera darnos algunas ideas sobre la
naturaleza del proceso de diseo.

Dibujar y dibujar se han utilizado en el diseo durante mucho tiempo - sin duda desde mucho
antes del Renacimiento, a pesar de que es el perodo transcurrido desde que el tiempo que ha
visto un enorme crecimiento en el uso de dibujos, como los objetos diseados se han vuelto
ms complejos y ms novedoso . Muchos de los dibujos de Leonardo da Vinci de mquinas
muestran uno de los aspectos claves de dibujos, en trminos de su propsito de comunicar a
otra persona cmo se debe construir un nuevo producto, y tambin la forma en que debera
funcionar. Algunos de los dibujos de diseo de Leonardo tambin muestran cmo un dibujo
puede ser no slo una ayuda para la comunicacin, sino tambin una ayuda para el
pensamiento y el razonamiento. Tzonis (1992) ha discutido como bocetos de Leonardo para el
diseo de fortificaciones muestran cmo utiliz lneas de visin y trayectorias de misiles como
lneas para configurar el diseo de las fortificaciones, y cmo los procesos cognitivos fueron
asistidos por el dibujo. Tipos similares de dibujo y pensamiento tambin se pueden ver en los
bocetos ms contemporneos, como los del arquitecto Alvar Aalto (Figura 3.1).
Aparentemente Aalto a veces utilizar marcas de dibujo al azar como estmulos para el
desarrollo de ideas para formas de construccin. Sin embargo, en este conjunto de bocetos de
diseo vemos cmo dibujar puede ayudar al diseador a considerar muchos aspectos a la vez que vemos planos, alzados, secciones, detalles, todo est elaborando juntos y por lo tanto
todo est pensado, razonado acerca, todos juntos, al lado de clculos de reas, volmenes, y
tal vez los costos. El arquitecto Richard MacCormac ha dicho: 'Yo uso el dibujo como un
proceso de crtica y de descubrimiento "(citado por Lawson, 1994). Los conceptos que se
redactan de bocetos de diseo estn ah para ser criticados, no admirado; y son parte de la
actividad de descubrimiento, de la exploracin, es decir la actividad de diseo. Sketches por
otro arquitecto, James Stirling (Figura 3.2), mostrar de nuevo los planes y las secciones estn
elaborando y consideran en conjunto, y tambin representaciones en 3-D del edificio
emergentes, como el diseador genera versiones alternativas, y los critica, y contina el viaje
de descubrimiento. Uno podra preguntarse, por qu no hacer, simplemente para producir el
dibujo, la solucin de uno? Bien, porque un gran nmero de soluciones alternativas son
posibles, y porque (como Marples seal hace todo ese tiempo) la naturaleza del problema de
diseo slo puede encontrarse mediante la exploracin a travs de algunas propuestas de
soluciones alternativas.

Este dilogo crtico y reflexivo a travs de dibujo es tan relevante en el diseo de ingeniera de
alto rendimiento, ya que es en el diseo arquitectnico. El diseador de coches de carreras
Gordon Murray dice que lo hace un montn de bocetos thumb-uas, en las que se habla 'a s
mismo por anotar con crticas como" demasiado pesado "y" estpido "o" basura "(Cruz y
Clayburn Cruz , 1996). As que qu podemos aprender de mirar estos ejemplos de lo que los
diseadores de boceto, y teniendo en cuenta sus propios comentarios acerca de por qu se
hacen bocetos? Una cosa que es claro es que los bocetos permiten a los diseadores para
manejar diferentes niveles de abstraccin simultneamente. Es evidente que esto es algo
importante en el proceso de diseo. Vemos que los diseadores piensan en el concepto
general y al mismo tiempo pensar en los aspectos detallados de la aplicacin de dicho
concepto. Obviamente no todos los aspectos de detalle, porque si ellos podan hacer eso,
podran ir directamente a la ltima serie de dibujos detallados. As que utilizan el boceto para
identificar y luego a reflexionar sobre los detalles crticos - detalles que se dan cuenta de que
dificultar, o de alguna manera influyen significativamente en la implementacin final del
diseo detallado. Esto implica que, aunque hay una estructura jerrquica de decisiones, desde
el concepto general a los detalles, el diseo no es un proceso estrictamente jerrquica; en las

primeras etapas de diseo, el diseador se mueve libremente entre los diferentes niveles de
detalle. La identificacin de los detalles crticos es parte de una instalacin ms general que
proporcionan bocetos, que es que permiten la identificacin y recuperacin de los
conocimientos pertinentes. Como dijo Richard MacCormac, 'Lo que usted necesita saber sobre
el problema slo se hace evidente a medida que tratas de resolverlo. "Hay una enorme
cantidad de informacin que puede ser relevante, no slo a todas las posibles soluciones, sino
simplemente cualquier solucin posible. Y cualquier posible solucin en s misma crea las
circunstancias nicas en que estas grandes masas de informacin interactan, probablemente
en maneras nicas para cualquier solucin posible. As que estas grandes cantidades de
informacin y el conocimiento tienen que ser puesta en juego de un modo selectivo, siendo
seleccionado slo cuando se convierten en relevantes, como el diseador considera las
implicaciones del concepto de la solucin a medida que se desarrolla. Debido a que el
problema de diseo es propio mal definidos y mal estructurados, otra caracterstica clave de
bocetos de diseo es que ayudan problema estructuracin a travs de los intentos de solucin.
Hemos visto que los bocetos incorporan no slo los dibujos de conceptos tentativas de
solucin, sino tambin nmeros, smbolos y textos, como el diseador se relaciona lo que sabe
del problema de diseo a lo que se perfila como una solucin. Sketching permite la exploracin
del espacio del problema y de la solucin de espacio para continuar juntos, ayudar al
diseador a converger en un par coincidente de problema-solucin. Permite la exploracin de
las limitaciones y requisitos, tanto en trminos de los lmites y las posibilidades de los espacios
de problemas y soluciones. Por ltimo, ya que varios investigadores han sealado diseo,
bocetos de diseo de promover el reconocimiento de las caractersticas y propiedades del
concepto de solucin emergentes. Ellos ayudan al diseador a hacer lo Goel (1995) llama
"transformaciones laterales" en el espacio de la solucin: el turno creativa a las nuevas
alternativas. Ayudan en lo Goldschmidt (1991) llama la "dialctica de dibujar ', el dilogo
entre ver que y ver como , donde viendo que' es la crtica reflexiva y 'ya que' es el
razonamiento analgico y reinterpretacin de la boceto que, otra vez, provoca la creatividad. Y
bocetos ayudan al diseador para encontrar las consecuencias no deseadas, las sorpresas que
mantienen la exploracin va en lo que Schn y Wiggins (1992) llaman la "conversacin
reflexiva con la situacin" que es caracterstica del pensamiento de diseo. De todas estas
maneras, y en algunos ms que estoy seguro de que todava tenemos que darnos cuenta,
dibujo ayuda a pensar en el diseo. En el diseo, el dibujo es una especie de amplificador de
inteligencia, al igual que la escritura es un amplificador de inteligencia para todos nosotros
cuando estamos tratando de razonar algo. Sin la escritura, puede ser difcil de explorar y
resolver nuestros propios pensamientos; sin dibujo, es difcil para los diseadores para
explorar y resolver sus pensamientos. Al igual que la escritura, el dibujo es ms que
simplemente una ayuda para la memoria externa; que permite y promueve el tipo de
pensamiento que son relevantes para las tareas cognitivas particulares de pensamiento de
diseo. Hemos visto, a travs de considerar el papel de dibujar en el diseo, la confirmacin de
los aspectos del pensamiento de diseo I identificada anteriormente, tales como la
exploracin, la naturaleza oportunista y reflexiva del pensamiento de diseo.

Puede disear una mquina?


Permtanme ahora pasar de la comprensin de cmo los diseadores humanos piensan, de
inteligencia natural en el diseo, a la inteligencia artificial en el diseo: de cmo los seres
humanos piensan de cmo las mquinas pueden pensar. Preguntar 'Puede un diseo de la

mquina?' Es similar a preguntar 'Puede pensar una mquina? "La respuesta a esta ltima
pregunta parece ser:" Todo depende de lo que entendamos por "pensar".' Alan Turing (1950)
trat de resolver la cuestin por su "Turing Test 'para la inteligencia artificial - si usted no
podra distinguir, en una prueba a ciegas, entre las respuestas a sus preguntas proporcionadas
por tanto un ser humano o una mquina, la mquina podra decirse que est exhibiendo un
comportamiento inteligente , es decir, 'pensamiento'. En algunas de mis investigaciones
relacionadas con las computadoras en el diseo, he usado algo as como la prueba de Turing a
la inversa - obtener los seres humanos para responder a disear tareas como si fueran
mquinas. Ha habido varias intenciones detrs de esta estrategia. Una intencin ha sido la de
simular sistemas informticos que an no existen; otro ha sido tratar de arrojar luz sobre qu
es lo que los diseadores hacen humanos, mediante la interpretacin de su comportamiento
como si fueran ordenadores. Mi suposicin ha sido que a lo largo de preguntar 'Puede un
diseo de la mquina?' Es una estrategia de investigacin adecuada, no slo para tratar de
reemplazar el diseo humano por diseo de la mquina, pero para una mejor comprensin de
los procesos cognitivos de la actividad de diseo humano. Sin embargo, esta hiptesis ha sido
cuestionada recientemente. Aqu voy a revisar primero algunos de mis investigaciones, y luego
regresar a este desafo. Mi primer proyecto de postgrado de investigacin, en el Laboratorio
de Investigacin de Diseo en UMIST, Manchester, dirigida por John Christopher Jones, fue en
'Simulacin de Diseo Asistido por Ordenador "(Cruz, 1967). En su esencia era una novela,
pero extraa idea de que podramos obtener algunas ideas sobre lo que podra ser como CAD,
y cules son los requisitos de diseo para sistemas CAD podra ser, por intentar simular el uso
de las instalaciones de CAD que en ese momento eran en su mayora hiptesis y sugerencias
para futuros sistemas que casi nadie saba realmente cmo empezar a desarrollar. La
extraeza de esta idea era que bamos a efectuar estas simulaciones a travs de conseguir
seres humanos pretender ser los ordenadores! Esta fue la aplicacin inversa de la "Prueba de
Turing". La investigacin se bas en conseguir diseadores (arquitectos) para intentar un
pequeo proyecto de diseo en condiciones experimentales (como los estudios de protocolo y
estudios similares que se han desarrollado desde entonces). Se les dio las instrucciones de
diseo, y se les pidi para producir un concepto boceto. As como materiales de dibujo
convencionales, tenan un sistema de simulacin de ordenador para ayudarles a: podan
escribir preguntas en tarjetas situadas en frente de una cmara de circuito cerrado de
televisin, y recibirn una respuesta en una pantalla de televisin en frente de ellos. En otra
habitacin, en el otro extremo del enlace CCTV, era un pequeo equipo de arquitectos e
ingenieros de la construccin que intent responder a las preguntas de los diseadores. As
que tenamos una simulacin muy cruda de algunas caractersticas de lo que en realidad
podra ahora ser partes de un sistema CAD de hoy en da, tales como los sistemas expertos y
bases de datos. Los diseadores que participaron en estos experimentos no se les dijo qu
esperar de la "computadora", ni dan ninguna restriccin sobre el tipo de instalaciones que
puedan elegir a pedir de l. As que esperbamos para descubrir lo que podran ser necesarias
de los sistemas CAD futuros tipos de instalaciones y caractersticas, y obtener algunas ideas
sobre las "pautas de comportamiento sistmicas" que puedan surgir en estos futuros sistemas
hombre-mquina. Hemos llevado a cabo diez de tales experimentos, cada uno de los cuales
dur aproximadamente una hora. Se registraron los mensajes entre el diseador y la
"computadora", y uno de los anlisis que hice fue para clasificarlos en los temas a los que se
referan, desde la del cliente breve a los detalles de construccin. Este tipo de datos dio una
idea de los patrones de actividad, los diseadores como un patrn cclico de los temas a travs
del tiempo, desde los requisitos hasta los detalles y viceversa. El nmero de mensajes enviados
en cada experimento fue bastante baja, normalmente con varios minutos que transcurre entre

las peticiones de la diseadora. Por supuesto, el tiempo de respuesta de la 'ordenador'


tambin podra ser bastante largo, tpicamente del orden de 30 segundos. A pesar de esto,
aparentemente fcil ritmo de la interaccin, todos los diseadores informaron que se
encontraron los experimentos trabajo duro y estresante. Se inform de que el principal
beneficio de utilizar el 'ordenador' como un aumento de la velocidad de trabajo,
principalmente al reducir la incertidumbre (es decir, relativamente rpido recibieron
respuestas a consultas, que aceptaron como informacin fiable). Tambin probamos algunas
variaciones de los experimentos estndar. Lo ms interesante fue la de invertir el conjunto
normal de las expectativas de las funciones del diseador y la "computadora". El 'equipo' se le
dio la tarea de tener que producir un diseo, a satisfaccin de la diseadora de observacin.
De inmediato fue evidente que en esta situacin no haba tensin en el diseador - de hecho,
se hizo bastante divertido - y fue la "computadora" que encontr la experiencia de ser un
trabajo duro. Esto me llev a sugerir que los diseadores de sistemas CAD deben aspirar a 'un
papel mucho ms activo de la computadora:
Deberamos estar avanzando hacia la mquina dando un grado suficiente de un
comportamiento inteligente, y el correspondiente aumento en la participacin en el proceso
de diseo, para liberar el diseador de procedimientos de rutina y mejorar su papel en la toma
de decisiones. (Cruz, 1967) Esta visin de la computadora inteligente se basa en la suposicin
de que una mquina puede disear - que puede ser programado para hacer un montn de
trabajo de diseo, pero bajo la supervisin de un diseador humano. Sigo pensando que hay
algo importante en esta visin de la computadora como diseador - todava ofrece una base
ms satisfactoria para la relacin hombre-mquina en el diseo asistido por ordenador de
sistemas CAD actuales. Por qu no est usando un sistema de CAD una ms agradable, y
quizs tambin una experiencia intelectualmente ms exigente de lo que ha resultado ser?

Computacin y Cognicin
Parece que la investigacin en IA-en-diseo puede ser dirigido tanto a apoyar el diseo (a
travs de sistemas interactivos que ayuda la creatividad del diseador) o al diseo de emular
(es decir, mediante el desarrollo de mquinas de computacin que disean). Cuando el
objetivo es desarrollar sistemas interactivos que apoyan los diseadores, a continuacin, el
conocimiento del comportamiento cognitivo del diseador humano, obviamente, tiene una
importancia fundamental, ya que los usuarios de los sistemas interactivos (es decir,
diseadores) deben ser capaces de utilizarlos de maneras que son cognitivamente cmodo. As
que los sistemas deben disearse sobre la base de los modelos de la conducta cognitiva de los
usuarios del sistema. Pero la referencia a la conducta cognitiva diseadores humanos es tal vez
inevitable en la investigacin de AI en el diseo, ya que es el resultado de la conducta humana
que establecen las normas para la actuacin contra la cual evaluar el progreso de las mquinas
de clculo, as como las mquinas que juegan al ajedrez se emparejan contra los maestros de
ajedrez humanos. Los ms altos estndares de rendimiento de diseo que son (actualmente) a
nuestra disposicin son los proporcionados por los diseadores humanos ms creativos. Sin
embargo, tal vez los objetivos de desarrollar cualquiera de los sistemas de diseo interactivo o
mquinas de diseo autnomas no son los nicos objetivos de este campo de investigacin.
Para algunos, un objetivo intrnseco es para mejorar nuestra comprensin de la conducta
cognitiva humana al tratar de modelar o emularlo en trminos computacionales. Preguntar
'Puede un diseo de la mquina?' Puede ser una estrategia de investigacin para obtener una
visin de cmo los diseadores piensan. Una vez ms, podramos hacer la analoga con el

modelado computacional del juego de ajedrez. Seguramente los ms altos objetivos de este
tipo de modelos no son simplemente para producir mquinas que pueden (en algn sentido)
'jugar' de ajedrez, o fatua para reemplazar todos los ajedrecistas humanos por mquinas? Los
objetivos de cmputo ajedrecista debe incluir el desarrollo de nuestra comprensin de la
naturaleza del "problema" de la partida de ajedrez en s, y de la naturaleza de los procesos
cognitivos humanos que se ponen en juego en el juego de ajedrez y en la resolucin de
problemas de ajedrez . De ese modo podramos mejorar nuestra comprensin de nosotros
mismos. Al menos, esa ha sido siempre mi suposicin sobre el valor de tener mquinas de
hacer cosas que los seres humanos hacen por diversin, ya sea jugando al ajedrez, o el diseo.
Pero John Casti, del Instituto de Santa Fe, ha llegado a una conclusin bastante inquietante
sobre las lecciones que se han aprendido de las mquinas que juegan al ajedrez. En su libro,
The Cambridge Quintet (1998), Casti imagina algunas conversaciones sobre la computacin e
inteligencia artificial entre Turing, Wittgenstein, Schrdinger, Haldane y nieve. En una posdata,
Casti se refiere a 1997, la derrota del campen del mundo de ajedrez, Garry Kasparov, por el
programa de ordenador Deep Blue II, y cita a Kasparov como diciendo: "Sent una inteligencia
aliengena en el programa. 'Casti entonces se enciende llegado a la sorprendente y deprimente
conclusin de que "hemos aprendido casi nada acerca de las capacidades cognitivas humanas
y los mtodos de la construccin de programas que juegan al ajedrez". As, en la investigacin
de AI en el diseo, nos veremos obligados a llegar a la misma conclusin, que "hemos
aprendido casi nada acerca de las capacidades cognitivas humanas y los mtodos de la
construccin del diseo de programas '? Los diseadores ms bien nerviosa contemplar la
"inteligencia extraterrestre 'de los programas de diseo? Habremos construido mquinas que
pueden disear, pero tambin tenemos que ponernos a la opinin de Casti del "xito" de las
mquinas que juegan al ajedrez: "la operacin fue un xito - pero el paciente muri! '? Quizs
Casti est siendo demasiado pesimista. Una cosa que hemos aprendido de los programas que
juegan al ajedrez es que la fuerza bruta de computacin realmente puede lograr actuaciones
que outmatch rendimiento humano en un rea significativa de esfuerzo cognitivo humano. Y
seguramente los investigadores de ajedrecista equipo han aprendido algo de las estrategias
cognitivas de los jugadores de ajedrez humanos, a pesar de que sus programas no 'piensan'
como los humanos? Cul es el punto de tener mquinas de hacer cosas que los seres
humanos no slo pueden hacer perfectamente bien a s mismos, sino tambin realmente
disfrutar haciendo? Como jugar al ajedrez, la gente disfruta el diseo - y, creo, la gente es muy
bueno en el diseo. Si, como dice Casti, la construccin de programas de ordenador que
juegan al ajedrez en realidad nos ha enseado 'casi nada acerca de las capacidades cognitivas
humanas', entonces los esfuerzos de investigacin y de programacin han sido casi intil. Me
parece que el tipo de investigacin en IA que emula actividades cognitivas humanas debera
abordar la cuestin, 'Qu estamos aprendiendo de esta investigacin acerca de cmo piensa
la gente?' Algunas de las investigaciones de AI en el diseo debe tratar de decirnos algo acerca
cmo piensan los diseadores. A travs de la investigacin en IA-en-diseo, creo que podemos
aspirar a aprender algunas cosas sobre la naturaleza de la cognicin diseo humano a travs
de mirar el diseo desde la perspectiva computacional. Y, por supuesto, hay algo ms tambin.
En lugar de mquinas que hacen cosas que la gente disfruta haciendo, y es bueno en hacer,
queremos mquinas de hacer cosas que son ardua y difcil para los seres humanos que hagan.
Tambin queremos que las mquinas de hacer cosas que no son ms que arduo o difcil para
los seres humanos para hacer, sino para hacer cosas que los seres humanos simplemente no
pueden hacer sin ayuda. As que en lugar de emular las capacidades humanas, algunas de
nuestras mquinas de diseo tambin debe hacer las cosas que los diseadores no pueden
hacer.