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UNIVERSIDAD DE ORIENTE

NCLEO DE SUCRE
ESCUELA DE CIENCIAS
DEPARTAMENTO DE MATEMTICAS
PROGRAMA DE LA LICENCIATURA EN INFORMTICA

MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO COMO SOPORTE AL PROCESO


DIDCTICO DE LA ASIGNATURA FILOSOFA DE LA EDUCACIN (0042043) DEL PENSUM DE LICENCIATURA EN EDUCACIN DE LA
UNIVERSIDAD DE ORIENTE
(Modalidad: Tesis de Grado)

IRLINA LUCA PRADA SUBERO

TRABAJO DE GRADO PRESENTADO COMO REQUISITO PARCIAL PARA


OPTAR AL TTULO DE LICENCIADO EN INFORMTICA

CUMAN, 2012
i

MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO COMO SOPORTE AL PROCESO


DIDCTICO DE LA ASIGNATURA FILOSOFA DE LA EDUCACIN (0042043) DEL PENSUM DE LICENCIATURA EN EDUCACIN DE LA
UNIVERSIDAD DE ORIENTE

APROBADO POR:

ii

NDICE
Pg.
DEDICATORIA ........................................................................................................... v
AGRADECIMIENTO ................................................................................................. vi
NDICE DE TABLAS ................................................................................................vii
LISTA DE FIGURAS ................................................................................................viii
RESUMEN...................................................................................................................ix
INTRODUCCIN ........................................................................................................ 1
CAPTULO I. PRESENTACIN................................................................................. 5
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ..................................................................... 5
ALCANCE Y LIMITACIONES................................................................................... 6
CAPTULO II. MARCO DE REFERENCIA............................................................... 8
MARCO TERICO...................................................................................................... 8
Antecedentes de la investigacin .................................................................................. 8
Antecedentes de la organizacin................................................................................... 9
rea de estudio............................................................................................................ 11
rea de investigacin.................................................................................................. 21
MARCO METODOLGICO..................................................................................... 23
Metodologa de la investigacin ................................................................................. 23
Metodologa del rea de estudio ................................................................................. 25
CAPTULO III. DESARROLLO ............................................................................... 36
ANLISIS .................................................................................................................. 36
ESPECIFICACIN DE REQUERIMIENTOS .......................................................... 48
DISEO ...................................................................................................................... 55
Diseo educativo......................................................................................................... 55
Diseo comunicacional ............................................................................................... 69
Diseo computacional................................................................................................. 75
DESARROLLO .......................................................................................................... 75
PRUEBA DURANTE EL DESARROLLO................................................................ 76
CAPTULO IV. RESULTADOS Y DISCUSIN...................................................... 79
CONCLUSIONES ...................................................................................................... 96
RECOMENDACIONES ............................................................................................. 98
BIBLIOGRAFA ...................................................................................................... 100
APNDICES............................................................................................................. 104
ANEXOS .................................................................................................................. 193
HOJAS DE METADATOS ...................................................................................... 247

iii

DEDICATORIA ........................................................................................................... v
AGRADECIMIENTO ................................................................................................. vi
NDICE DE TABLAS ................................................................................................vii
LISTA DE FIGURAS ................................................................................................viii
RESUMEN...................................................................................................................ix
INTRODUCCIN ........................................................................................................ 1
CAPTULO I. PRESENTACIN................................................................................. 5
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................................................ 5
ALCANCE Y LIMITACIONES.......................................................................................................... 6

CAPTULO II. MARCO DE REFERENCIA............................................................... 8


MARCO TERICO ............................................................................................................................. 8
Antecedentes de la investigacin ..................................................................................................... 8
Antecedentes de la organizacin ..................................................................................................... 9
rea de estudio ............................................................................................................................... 11
rea de investigacin ..................................................................................................................... 21
MARCO METODOLGICO............................................................................................................ 23
Metodologa de la investigacin..................................................................................................... 23
Metodologa del rea de estudio .................................................................................................... 25

CAPTULO III. DESARROLLO ............................................................................... 36


ANLISIS............................................................................................................................................ 36
ESPECIFICACIN DE REQUERIMIENTOS ............................................................................... 48
DISEO ............................................................................................................................................... 55
Diseo educativo ............................................................................................................................. 55
Diseo comunicacional................................................................................................................... 69
Diseo computacional .................................................................................................................... 75
DESARROLLO................................................................................................................................... 75
PRUEBA DURANTE EL DESARROLLO....................................................................................... 76

CAPTULO IV. RESULTADOS Y DISCUSIN...................................................... 79


CONCLUSIONES ...................................................................................................... 96
RECOMENDACIONES ............................................................................................. 98
iv

BIBLIOGRAFA ...................................................................................................... 100


APNDICES............................................................................................................. 104
ANEXOS .................................................................................................................. 193
HOJAS DE METADATOS ...................................................................................... 247

DEDICATORIA

A Dios Todopoderoso, primeramente dedico este esfuerzo. A mi amado esposo


Efran, por toda su comprensin y por su apoyo incondicional para la realizacin de
este Trabajo de Grado. A mis bellos hijos, Noem e Isaas, que me inspiran cada da
con su tierno amor a cosechar un mejor futuro para ellos; a mis padres que me dieron
la educacin inicial y con sabidura me llevaron por el camino del bien. Mi mam
Irma Subero, por todo el apoyo que me ha brindado y por toda su ayuda sin ti
hubiese sido muy difcil lograrlo! Gracias. A mi padre, Lino Prada, por hacerme
heredera de un carcter paciente y noble. A mi hermana Linair, que es mi ejemplo a
seguir.
A mi primo Francisco, que con su experiencia entend que la vida puede ser
muy corta y hay que saber aprovechar cada momento de ella, vivir sabia y sanamente,
y servir a Dios por sobre todas las cosas.
A mis amigas del liceo Gennys, Enmyc, Natasha y Gusmary. A mis amigas y
amigos de la UDO Virginia, Beira, Ingrid, Ins, Vidya, Daneidys, Cristian, Javier,
Sebastin, Efran, Juan, Carlos, Jos, Luis Esteban, que fueron y son an de
influencia positiva e inspiradora en mi vida.
A mis asesores: Marit Acua, Mirian Reyes y Toms Azcar; gracias por
guiarme en todo este proceso.
A todos mis hermanos y hermanas en Cristo que han estado orando por este
logro.

AGRADECIMIENTO

Al Dios sempiterno, por el don de la vida eterna.

vi

NDICE DE TABLAS
Pg.

Tabla 1. Resultados encuesta diagnstico para estudiantes cursantes de la asignatura


Filosofa de la Educacin (004-2043) ......................................................................... 36
Tabla 2. Resultados encuesta diagnstico para profesores de la asignatura Filosofa de
la Educacin (004-2043) ............................................................................................. 41
Tabla 3. Objetivos correspondientes a la Unidad I ..................................................... 57
Tabla 4. Objetivos correspondientes a la Unidad II.................................................... 57
Tabla 5. Objetivos correspondientes a la Unidad III................................................... 58
Tabla 6. Objetivos correspondientes a la Unidad IV .................................................. 58
Tabla 7. Estrategias instruccionales de acuerdo a las teoras del aprendizaje
planteadas.................................................................................................................... 61
Tabla 8. Eventos instruccionales y funciones de componentes modulares................. 62
Tabla 9. Programa instruccional desglosado............................................................... 65
Tabla 10. Botones de navegacin de la aplicacin ..................................................... 74
Tabla 11. Resultados de la encuesta aplicada a expertos en metodologa (Parte I) .... 79
Tabla 12. Resultados de la encuesta aplicada a expertos en metodologa (Parte II)... 81
Tabla 13. Resultados de la encuesta aplicada a expertos en metodologa .................. 84
Tabla 14. Resultados de la encuesta aplicada a expertos en contenido (Parte I) ........ 85
Tabla 15. Resultados de encuesta aplicada a expertos en contenido (Parte II)........... 86
Tabla 16. Resultados de la encuesta aplicada a expertos en contenido ...................... 89
Tabla 17. Resultados de la encuesta aplicada a usuarios representativos (Parte I)..... 90
Tabla 18. Resultados de la encuesta aplicada a usuarios representativos (Parte II) ... 91
Tabla 19. Resultados de la encuesta aplicada a usuarios representativos (Parte III) .. 93

vii

LISTA DE FIGURAS
Pg.
Figura 1. Diagrama de CU .......................................................................................... 14
Figura 2. Diagrama de clases ...................................................................................... 15
Figura 3. Diagrama de secuencia ................................................................................ 15
Figura 4. Diagrama de Casos de Uso para un Micromundo interactivo ..................... 34
Figura 5. Modelo UML del Mundo, para un Micromundo interactivo....................... 35
Figura 6. Evaluacin en cuanto al computador, estudiantes ....................................... 38
Figura 7. Evaluacin en cuanto a Internet, estudiantes............................................... 39
Figura 8. Evaluacin en cuanto a software educativo, estudiantes ............................. 40
Figura 9. El estudio de la asignatura Filosofa de la Educacin (004-2043),
estudiantes ................................................................................................................... 40
Figura 10. Anlisis Parte III, estudiantes .................................................................... 41
Figura 11. Evaluacin en cuanto al computador, profesores ...................................... 43
Figura 12. Evaluacin en cuanto Internet, profesores................................................. 44
Figura 13. Experiencia con software educativo para profesores................................. 44
Figura 14. Evaluacin en cuanto a la asignatura, profesores ...................................... 45
Figura 15. Diagrama de Casos de Uso general del MEC............................................ 51
Figura 16. Diagrama de secuencia cuando se selecciona el mdulo unidad............... 52
Figura 17. Diagrama de secuencia cuando se selecciona el mdulo quiz................... 53
Figura 18. Diagrama de secuencia cuando se selecciona el mdulo glosario............. 54
Figura 19. Diagrama de secuencia cuando se selecciona el mdulo link.................... 55
Figura 20. Secuencia de objetivos terminales ............................................................. 63
Figura 21. Secuencia de objetivos especficos de la Unidad I .................................... 64
Figura 22. Secuencia de objetivos especficos de la Unidad II................................... 64
Figura 23. Secuencia de objetivos especficos de la Unidad III ................................. 65
Figura 24. Secuencia de objetivos especficos de la Unidad IV ................................. 65
Figura 25. Modelo esttico del diagrama de clases del diseo educativo................... 68
Figura 26. Pantalla de presentacin ............................................................................ 70
Figura 27. Resultados del estudio aplicado a los expertos en metodologa (Parte I).. 80
Figura 28. Resultados del estudio aplicado a los expertos en metodologa (Parte II) 84
Figura 29. Resultados del estudio aplicado a expertos en contenido (Parte I)............ 86
Figura 30. Resultados del estudio aplicado a expertos en contenido (Parte II) .......... 89
Figura 31. Resultados del estudio aplicado a usuarios representativos (Parte I) ........ 91
Figura 32. Resultados del estudio aplicado a usuarios representativos (Parte II)....... 93

viii

RESUMEN
En este trabajo se desarroll un Material Educativo Computarizado (MEC)como
soporte al proceso didctico de la asignatura Filosofa de la Educacin (004-2043),
del pensum de Licenciatura en Educacin de la Universidad de Oriente. Para
realizarlo, se utiliz la Ingeniera de Software Educativo con Modelaje Orientado por
Objetos propuesta por Galvis y cols. (1998). Esta metodologa consta de cinco
fases,las cuales son: anlisis, identificacin de requerimientos, diseo, desarrollo y
prueba durante el desarrollo. En la fase de anlisis se determin el contexto en el cual
se va a crear la aplicacin. Se aplicaron encuestas a los estudiantes y profesores de la
signatura, para determinar el problema existente en la misma. Se determinaron las
caractersticas de la poblacin, exigencias cognoscitivas de entrada, entre otros. En la
especificacin de requerimientos,se hizouna breve descripcin de lo que har la
aplicacin, se describieron las limitaciones y recursos que tendr el MEC y sus
modos de uso. Asimismo,se realizaron los escenarios de interaccin y los diagramas
de interaccin. La fase de diseo se divide en educativo, comunicacional y
computacional. El diseo educativo procur resolver las siguientes interrogantes
Qu aprender con el MEC? En qu micromundo aprenderlo? Cmo motivar y
mantener motivados a los usuarios? Cmo saber que el aprendizaje se est logrando?
Se realiz el diagrama de Casos de Uso y el diagrama de clases del diseo educativo.
En el diseo comunicacional se hizo la definicin formal de cada pantalla. El diseo
computacional abarc el diagrama de caso de usofinaldel MEC y la extensin de
otros casos de uso planteados en fases anteriores. En el desarrollo se llevaron a cabo
las tareas necesarias para la generacin y captura del contenido, as como la
documentacin del MEC. En la prueba durante el desarrollo, se valid cada mdulo
de la aplicacin con expertos, luego se hizo una prueba del MEC con usuarios
representativos y expertos para verificarque efectivamente la aplicacinsatisface las
necesidades y cumple con la funcionalidad para la cual ha sido creado.

ix

INTRODUCCIN
El lenguaje y la comunicacin son aspectos claves que condicionan el
aprendizaje. En el mundo actual, lo audiovisual es un rasgo notable que caracteriza
las variadas formas de intercambio comunicativo. En consecuencia, la palabra escrita
o hablada requiere de un buen apoyo visual que le permita al estudiante entender
alguna temtica de manera precisa y sencilla. Esta es una de las principales
exigencias de la educacin, sumado al reto que representa para los docentes utilizar
con criterio pedaggico y de manera provechosa, el auge que han tenido los
ordenadores personales y las nuevas Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin.
Se denominan Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), al
conjunto

de

avances

tecnolgicos

que

proporciona

la

informtica,

las

telecomunicaciones y las tecnologas audiovisuales. Estas tecnologas bsicamente


suministran informacin, herramientas para su proceso y canales de comunicacin
(Mrquez, 2005). As las TIC, y en especial la multimedia, aparecen como una
alternativa didctica que permite el desarrollo de los procesos de enseanza y
aprendizaje de una manera interactiva, facilitando a su vez el manejo y apropiacin
del conocimiento por parte de estudiantes y profesores (Gmez, 2006).
Con la incursin de las TIC en el mbito educativo a travs del Material
Educativo Computarizado (MEC), se produce la oportunidad de transformar los
escenarios de enseanza y de aprendizaje tradicionales. MEC es la denominacin
otorgada a las diferentes aplicaciones informticas, cuyo objetivo terminal es apoyar
el aprendizaje. Se caracterizan porque es el estudiante, quien controla el ritmo de
aprendizaje y la cantidad de ejercicios, decide cundo abandonar y reiniciar pudiendo
interactuar reiteradas veces, entre otros beneficios. Por su parte, el docente encuentra
gran ayuda, pues en muchos casos en los MEC se registra toda la actividad interactiva
del estudiante (Galvis, 1994).

La innovacin educativa, de la mano con la tecnologa informtica, debe estar


organizada para sobrepasar crticamente los lmites impuestos por la escuela
tradicional. Se trata pues, de ofrecer propuestas educativas con criterios pedaggicos,
con sentido formativo, fundadas cientficamente, que sean interesantes y claramente
comprometidas con la sociedad y con los educandos, proporcionando tiempo y
espacio ms all de las clsicas aulas (Buzzi, 2004).
Las universidades son instituciones de enseanza universitaria con potestad
reconocida para otorgar grados acadmicos. Estas son instituciones dinmicas que
establecen vnculos con una sociedad en permanente cambio y promueven
transformaciones atendiendo al desarrollo cientfico, humanstico y tecnolgico que
se produce dentro de ellas, con la intencin de dar respuesta a las nuevas demandas
sociales (Encarta, 2006). En esta perspectiva, la universidad debe ser un espacio
permanente de innovacin educativa con pertinencia social. De all que, la
Universidad de Oriente (UDO) tiene como desafo y visin, ser un ente dinamizador
que asuma una filosofa democrtica y participativa, respondiendo oportunamente a
las exigencias de su entorno y a las demandas de cambios tecnolgicos e
innovaciones que caracterizan a esta poca (UDO, 2008).
A principios del ao 2004, la UDO inici el Proyecto de Enseanza Virtual
(EV), el cual tiene como objetivo principal optimizar y/o garantizar la calidad de los
procesos de enseanza y de aprendizaje, y la eficiencia de los procesos acadmicoadministrativos que se ofrecen en la Institucin a travs de la aplicacin de las nuevas
TIC (ver Anexo 1). Este proyecto est orientado hacia los cinco ncleos de la
Universidad (Monagas, Sucre, Anzotegui, Nueva Esparta y Bolvar). Por tanto, con
esta investigacin se busca dar un paso ms en el desarrollo de la educacin virtual en
la UDO, ampliando las metodologas de enseanza y aprendizaje mediante una
aplicacin educativa multimedia que adems estar disponible en la Weba travs de
la plataforma Moodle.
Moodle es un Sistema de Gestin de Cursos de Cdigo Abierto (Open
SourceCourse Management System, CMS), conocido tambin como Sistema de

Gestin del Aprendizaje (Learning Management System, LMS) o como Entorno de


Aprendizaje Virtual (Virtual LearningEnvironment, VLE). Es muy popular entre los
educadores de todo el mundo, como una herramienta para crear sitios Web dinmicos
en lnea para sus estudiantes. El mismo est diseado siguiendo las ideas del
constructivismo, esto significa que el conocimiento se construye en la mente del
estudiante, interactuando ste como sujeto, en el dilogo con el objeto de estudio y en
el aprendizaje colaborativo. Esto implica elaborar criterios pedaggicos pertinentes
para el diseo y uso de materiales didcticos en la enseanza de las diferentes materias
o disciplinas(Moodle, 2012).
En el Ncleo de Sucre de la UDO, adems se encuentra el Sistema Especial de
Enseanza-Aprendizaje (SEA), el cual constituye una alternativa pedaggica
complementaria a las metodologas, tcnicas y procedimientos instruccionales
tradicionalmente empleados en la UDO, para la formacin profesional en pregrado y
postgrado. En este sentido, el SEA incorpora las TIC para facilitar y optimizar los
procesos acadmicos, potenciar la investigacin en el campo de la pedagoga y
ampliar las posibilidades de la extensin universitaria (ver Anexo 2). Claro est, estos
propsitos surgen tambin de las propias necesidades y exigencias que supone dar
respuesta a losproblemas de rendimiento acadmico estudiantil, el mejoramiento de la
calidad de la enseanza en ciertas asignaturas y la potencialidad del desempeo del
docente universitario.
En el pensum vigente de Licenciatura en Educacin de la Escuela de
Humanidades y Educacin, perteneciente al Departamento de Currculo y
Administracin Educativa de la UDO, se encuentra la asignatura Filosofa de la
Educacin (004-2043), cuyo propsito es dotar al estudiante de los conceptos bsicos
necesarios para la comprensin de las diversas teoras filosficas que explican la
educacin (ver anexos 3 y 4).
En tal sentido, como soporte al proceso didctico para la enseanza de la citada
asignatura,se propone la creacin de un MEC, utilizando multimedia e Internet, a fin
de mejorar las posibilidades de aprendizaje de los estudiantes.Esto contribuir a

integrar el uso de las TIC al quehacer docente, apoyado en estrategias creativas, que
han de brindar mayores posibilidades de acceso oportuno a la informacin requerida,
complementado con actividades de refuerzo que ayuden a optimizar los procesos de
enseanza y aprendizaje en el curso de Filosofa de la Educacin.
Encontrar respuestas educativas e informticas a estos propsitos concretos que
orientan la concepcin y diseo de un MEC es parte de la bsqueda significativa del
presente trabajo, el cual se encuentra estructurado en cuatro captulos. El Captulo I
plantea el problema existente en la asignatura Filosofa de la Educacin, as como el
alcance y las limitaciones del MEC. El segundo captulo trata sobre los antecedentes
de la investigacin y de la organizacin; tambin se describe la metodologa utilizada
para la creacin del MEC. El tercer captulo contiene la aplicacin de la metodologa
utilizada para llevar a cabo el proyecto planteado. En el cuarto captulo se presentan
los resultados obtenidos de la elaboracin de las pruebas y por ltimo se muestran las
conclusiones, recomendaciones y bibliografadel presente trabajo. En los anexos se
encuentran los lineamientos y descripcin del Proyecto SEA y Enseanza Virtual, el
pensum y programa de estudios de la asignatura Filosofa de la Educacin (0042043), definicin formal de cada pantalla y la encuesta diagnstico con las
validaciones. Los apndices contienen carta de navegacin, storyboard, el manual de
usuario, instrumento evaluativo del MEC y zonas de comunicacin.

CAPTULO I. PRESENTACIN
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Todos los estudiantes de la carrera de Educacin en la UDO, en cualquier


mencin, deben cursar la asignatura Filosofa de la Educacin (004-2043). Sin
embargo, muchos de ellos, en el nivel de educacin secundaria (salvo los graduados
como bachilleres en humanidades), no se relacionaron con la filosofa, su historia, las
corrientes ms relevanteso lo que tiene que ver con el pensamiento filosfico.
Durante la carrera universitaria,estos estudiantes cursan asignaturas correspondientes
a su rea de especializacin: ingls, fsica, qumica, biologa, matemtica, entre otras.
Asimismo, disponen de un conjunto de asignaturas bsicas en el componente
curricular de educacin, entre las que se encuentra Filosofa de la Educacin (0042043). Esta asignatura es bsica en la formacin docente y se encuentra ubicada en el
cuarto semestre del pensum.
Aunque la filosofa es una disciplina inherente al pensamiento crtico y
reflexivo del hombre, a menudo es percibida como un conocimiento separado de otras
disciplinas, perdindose as espacios de articulacin curricular e integracin de
saberes. En el pensum de Licenciatura en Educacin no existe una materia previa para
el desarrollo de habilidades de pensamiento y lectura filosfica que sirva de base al
estudio de la Filosofa de la Educacin, crendose as un vaco de conocimiento, que
posiblemente conlleva a las deficiencias en el aprendizaje de los contenidos y
propsitos formativos de la citada asignatura.
Se requiere adems, que el cursante supere deficiencias en ortografa, redaccin
y capacidad de anlisis, siendo este un factor determinante para realizar las
actividades evaluativas, ya que el modo de evaluacin es principalmente a travs de
ensayos, pruebas escritas, informes, ejercicios de interrogacin, entre otros. Como

ayuda complementaria, el MEC cuenta con un mdulo llamado conocimientos


previos, el cual contiene informacin acerca de cmo realizar un ensayo, las normas
para redactar un informe; as como las reglas ortogrficas ms importantes y
ejercicios que ayudarn al estudiante que presente deficiencias en esta rea.
Segn datos suministrados por los docentes de la asignatura, a travs de
entrevista no estructurada,la falta de motivacin e inters hacia el aprendizaje es otro
factor que condiciona al estudiante, ms an, cuando no acceden a material educativo
complementario, quesiendo interactivo, permita ampliar el conocimiento adquirido en
las clases impartidas por los profesores. En consecuencia, dados estos factores, puede
ocurrir un bajo rendimiento acadmico en los estudiantes, provocando que algunos
abandonen la asignatura luego de los resultados de las primeras evaluaciones. De all,
que es necesario ofrecer alternativas educativas, apoyadas en medios interactivos que
permitan abordar esta problemtica con sentido creativo.
Por tanto, la concepcin y diseo de un MEC para esta asignatura, implica
brindar al estudiante oportunidades de acceso a informacin pertinente, para
motivarlo a indagar y profundizar en los contenidos tericos filosficos ligados a la
comprensin crtica de la realidad educativa. Un MEC permite al estudiante la
libertad de tener su propio ritmo de aprendizaje, en el contexto de lo que se vaya
desarrollando en cada unidad de estudio. Por otra parte, el profesor podr editar los
ejercicios y explicaciones, llevar registro de los estudiantes que utilizan el material y
del rendimiento que demuestran, hacer anlisis estadsticos sobre variables de inters,
adems de proporcionar situaciones relevantes y cotidianas del hecho educativo,
como espacios para la reflexin filosfica.

ALCANCE Y LIMITACIONES

Alcance

Este MECest dirigido a los estudiantes de la carrera de Licenciatura en


Educacin de la UDO, el cual servir de apoyo al proceso didcticode la asignatura
Filosofa de la Educacin (004-2043).
La aplicacin educativaresultante de este trabajo de investigacin estar
disponible en Internet; permitiendo as que su contenido pueda ser visto por ms de
un usuario a la vez.Existen dos maneras de visualizar el contenido del MEC, a travs
de Internet o utilizando un CD.

Limitaciones
En el Captulo III de este trabajo de grado, especficamente en desarrollo de los
Casos de Uso (CU), se evidenci que los planteados enla metodologa ISEOO (Galvis
y cols., 1998) diferan de la notacin real de UML, por tanto se hicieron los cambios
pertinentes para que los CUpresentados en este trabajo de grado estuvieran acorde a
UML.
En cuanto a limitaciones del software, para realizar las actividades
complementarias proporcionadas por la plataformaMoodle, se requiere conexin a
Internet.El MEC no posee audio de las unidades, en caso de haber un usuario con
deficiencias visuales.

CAPTULO II. MARCO DE REFERENCIA


MARCO TERICO

Antecedentes de la investigacin
La incursin de la computadora en el mbito educativo venezolano se evidenci
en 1993 con el Proyecto Simn, dotando a las escuelas de laboratorios de
computacin con softwareseducativos para el mejoramiento de los procesos de
enseanza y aprendizaje de las ciencias bsicas (Noguera y Guerra, 2005). A partir de
all, se adelantaron investigaciones conducentes al mejoramiento de los procesos de
enseanza y aprendizaje de la matemtica, haciendo uso de materiales educativos
computarizados.
En el 2001, en la Unidad Educativa "Manuel Vicente Cuervo" de Cumarebo,
estado Falcn, se elabor una propuesta de softwareeducativo inteligente para la
enseanza de los tpicos de lgebra lineal, como un recurso didctico para el docente,
partiendo de una problemtica de repitencia y bajo rendimiento estudiantil en esa rea
(Tua y Donquis, 2001). En esta misma institucin, realizaron un estudio con el
objetivo de desarrollar una aplicacin educativa como herramienta de apoyo docente
a nivel de 8vo grado de educacin bsica, para el proceso de enseanza de
transformaciones en el plano. Los resultados indicaron que los estudiantes que
interactuaron con el softwareGEOTRAS (Geometra en el contenido de
transformaciones en el plano) mostraron una actitud positiva hacia el estudio del tema
abordado y la validacin de este material indic que es adecuado para corregir las
necesidades educativas detectadas en el diagnstico (Miquilena y Sangronis, 2001).
En el ao 2002 se desarroll un softwaretutorial para el aprendizaje de
Funciones, en 8vo grado de educacin bsica, con la intencin de aportar un recurso
didctico, tanto a docentes como a estudiantes de la UE "Lucrecia de Guardia" en

Coro, estado Falcn, que les permitiera optimizar los procesos de enseanza y
aprendizaje de dicho contenido (Snchez y Velsquez, 2002).
Como una propuesta del Vicerrectorado Acadmico de la UDO, desde el ao
2002 con el Programa de EV, en el Ncleo de Sucre se llev a cabo el desarrollo de
cursos virtuales apoyados en materiales multimedia, realizndose aplicaciones
educativas bajo ambiente Web de las asignaturas Redes, Simulacin y Modelos,
Teora de Grafos, Base de Datos y Sistemas Operativos(Gallardo, 2003),
correspondientes al anteriorpensumde estudios de la Licenciatura en Informtica.
Tambin se han desarrollado trabajos de ascenso en el rea de los MEC, tal como
Cedeo, 2008, quien desarroll un MEC enfocado en la asignatura Filosofa de la
Educacin (004-2043) como una manera de incorporar las TICs en el mbito
educativo; con esto se pretendi desarrollar experiencias de aprendizaje importantes y
as despertar el inters del estudiante, incorporndolo en la construccin de su propio
aprendizaje de forma dinmica y motivante. Esta aplicacin abarc solamente la
filosofa de Platn correspondiente a la Unidad I.
En el 2009 se desarroll una Aplicacin Educativa bajo ambiente Webcomo
apoyo a los procesos de enseanza y aprendizajede la asignatura Microbiologa (2003455), perteneciente a la Licenciatura en Bioanlisis del Ncleo de Sucre de la
Universidad de Oriente (Pens, 2009).
Los trabajos antes mencionados contribuyeron en la ampliacin y
fortalecimiento de esta investigacin, en lo que se refiere a la metodologa del rea de
estudio y son base para confirmar que los MECs realmente sirven de apoyo en los
procesos de enseanza y aprendizaje de una asignatura.

Antecedentes de la organizacin
La UDO fue creada el 21 de noviembre de 1958, mediante el Decreto Ley No.
459, publicado en la Gaceta Oficial de la Repblica de Venezuela N 25.831, por la
junta de Gobierno presidida por el Dr. Edgar Sanabria, siendo Ministro de Educacin

el Dr. Rafael Pizani, bajo la conduccin de su Rector fundador Dr. Luis Manuel
Pealver. Comenz a funcionar el 12 de febrero de 1959, lo que seal el nacimiento
de la UDO y, un ao despus, 113 estudiantes y una docena de profesores, en una
vieja casona del sector Caiguire de Cuman, marcan el camino de la fructfera
actividad acadmica de esta casa universitaria. (Ramrez, 2008)
El 29 de marzo de 1960, el Presidente de la Repblica, Rmulo Betancourt,
inaugura oficialmente la UDO en un acto realizado en la antigua sede de la Escuela
Pedro Arnal, en la capital sucrense. En su discurso destaca:

Esta universidad va a permitir la formacin de profesionales en las


distintas ramas del saber humano, que aqu estudien y que aqu se
queden esos estudiantes de la Universidad de Oriente deben venir de
todas las capas sociales, porque en este pas debemos hacer cierta la
frmula de que dentro de la democracia la nica aristocracia que existe
es la del esfuerzo tesonero, laborioso y creado(Ramrez, 2008).

Esta cita evidencia que el fin de la Universidad es preparar personas, sin hacer
ninguna distincin social, para una vida profesional fundada en el esfuerzo y valor.La
UDO es una de las universidades ms importantes de Venezuela y la principal
institucin universitaria y autnoma dedicada a la docencia e investigacin del
noreste del pas, especialmente en Ciencia y Tecnologa. La sede principal est
situada en la ciudad de Cuman, estado Sucre y cuenta con ncleos en los estados:
Anzotegui, Nueva Esparta, Sucre, Monagas y Bolvar.
La UDO tiene como visin contribuir a la formacin de profesionales de
excelencia, de valores ticos y morales, crticos, creativos e integrales en la prestacin
de servicios en las diferentes reas del conocimiento y desarrollando actividades de
investigacin, docencia y extensin, para cooperar en la construccin de la sociedad
venezolana de la Regin Oriental- Insular- Sur del pas(UDO, 2011). En esta

10

institucin se ofrecen carreras cientficas y humansticas de gran relevancia social, en


particular, aquellas dirigidas a la formacin docente para el sistema educativo
venezolano.

rea de estudio
Este trabajo se encuentra en el rea de estudio de la Informtica Educativa, ya
que se utiliza el computador y la Webcomo herramientas de los procesos de
enseanza y de aprendizaje de la asignatura Filosofa de la Educacin (004-2043). A
continuacin se desarrollan brevemente ciertos conceptos relacionados con la
Informtica Educativa y el presente trabajo de investigacin.
La informtica educativaes una disciplina producto de la sinergia entre la
ciencia de la Educacin y la ciencia de la Informtica; utilizando el computador en
contextos de aprendizaje de las distintas reas curriculares; haciendo ver al estudiante
que a travs de este recurso tecnolgico puede afianzar y ampliar sus conocimientos
(Gallegos, 2011). El MEC, como herramienta informtica educativa, podr ser
utilizado con el computador a travs de un CD o la Internet, siendo esta la red
informtica de ordenadores que se conectan entre s en un mbito mundial, para
participar de informacin (servicios de noticias, correo electrnico, transferencia de
ficheros, entre otros) (Larousse, 2001).La Web es unaabreviatura de World Wide Web
owww, concebida en 1989, este es un sistema lgico de acceso y bsqueda de la
informacin disponible en Internet, cuyas unidades informativas son las pginas Web,
documentos interconectados creados por un usuario de Internet y accesible a todos los
dems (Larousse, 2001). El MEC, como producto final de este trabajo de
investigacin,tiene una serie de hipervnculos que enlazan a documentos de inters,
libros y pginas Web.
Los hipervnculos son enlaces a otros documentos. Aunque su concepto es
anterior a World Wide Web fue ah donde la mayora de las personas los conocieron

11

por primera vez. Se pueden incluir hipervnculos en formularios, tablas y otros(Cassel


y cols., 2002).
El MEC desarrollado para la asignatura Filosofa de la Educacin (004-2043)
hace uso de la multimedia (imgenes fijas y en movimiento, sonido, videos, entre
otros) para hacer el contenido dinmico y atractivo a los usuarios. Multimedia se
refiere a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos
o digitales) para presentar o comunicar informacin. De all, la expresin "multimedios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin,
sonido, video, entre otros.
Las imgenes en movimientoson secuencias de imgenes fijas enlazadas que
dan sensacin de movimiento. Los elementos anteriormente descritos (imgenes,
videos, audio) forman parte de este MEC y las principales pantallas del mismo se
ilustran en el storyboardo guin grficoubicado en el Apndice B de este trabajo.
Elstoryboardes un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo
de servir de gua para entender una historia, previsualizar una animacin o seguir la
estructura de una pelcula antes de realizarse o filmarse. Es esencialmente una serie
grande de vietas que ordenan la narracin de los hechos de una pelcula. Se utiliza
como planificacin previa a la filmacin de escenas y secuencias; en l se determina
el tipo de encuadre y el ngulo de visin que se va a utilizar. Sirve como gua al
director, no obstante este puede desglosar y segmentar su filmacin sin seguir
estrictamente el orden lgico de la trama (Dippo, 2012).
En muchos productos interactivos, la forma primaria de interaccin del usuario
es navegar por el contenido. Como consecuencia, la mayor parte del diseo de la
interaccin es en realidad el diseo de navegacin: crear interfaces que le ayuden al
usuario a comprender a dnde va, dnde puede ir y cmo llegar a su lugar. La carta
de navegacin es un esbozo presentado como diagrama de flujo, con lneas que
muestran las rutas de acceso entre los temas y los controles con los que interaccionan

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los usuarios. Es una especificacin clara y fcil de seguir de las categoras temticas,
los niveles y los vnculos del proyecto (Kristof y Satram, 1998).
Otra manera de visualizar el orden lgico del MEC es a travs del Lenguaje de
Modelado Unificado (UML por sus siglas en ingls, UnifiedModelingLanguage). Este
es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema.
UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo
aspectos conceptuales tales como: procesos de negocio, funciones del sistema y
aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de
bases de datos y componentes reutilizables(Schmuller, 2002).
El UML est compuesto por diversos elementos grficos que se combinan para
conformar diagramas, haciendo uso de reglas que combinan tales elementos. Son
trece (13) diagramas que presentan diversas perspectivas del sistema, a las que se
conocen como modelo. Entre los diagramas ms usados se encuentran los de: clases,
casos de uso y secuencia (Schmuller, 2002). En este trabajo de investigacin, se
utilizan los diagramas de Casos de Uso (CU) para visualizar los ambientes (glosario,
enlaces, quiz, unidades), en los cuales el usuario podr interactuar con el MEC, el de
clase para mostrar informacin esttica de las clases que lo conforman y los de
secuencia para mostrar la interaccin existente entre el usuario y el MEC en varios de
los ambientes.
Diagrama de Casos de Uso: un CU describe una funcin del software, desde el
punto de vista del usuario. Esta tcnica permite visualizar errores y aciertos a la hora
de determinar los requisitos del sistema. Las personas y entes externos que
intervienen con el software, se representan con una figura de monigote denominado
actor, ubicado fuera de la barra de lmite del sistema.Cuando un actor o un CU posee
las mismas cualidades que otro, se usa una relacin de generalizacin hacia el ms
amplio. Un CU puede incluir la funcionalidad de otro como parte de su
procesamiento normal, ayudando as a reducir la duplicacin de funcionalidad,
tambin puede extender el comportamiento de otro, tpicamente cuando ocurren

13

situaciones excepcionales. En la Figura 1, se puede ver un ejemplo de CU donde el


actor se encuentra fuera de los lmites del sistema e interacta con el CU1, que a su
vez incluye el CU2 y CU3, el CU4 es una extensin del CU1, dado que agrega otros
pasos a la secuencia del CU1 que es el original o base.

uc Ej emplo ...
Sistema

Caso de uso 2
include
Caso de uso 1
include

Actor

Caso de uso 3

extend

Caso de uso 4

Figura 1. Diagrama de CU
Diagrama de clases: un diagrama de clases est formado por varios rectngulos,
que hacen referencia a las clases, conectados por lneas que muestran las relaciones
entre ellas. Este diagrama representa informacin esttica. Se usa para especificar el
patrn de lo que producirn los objetos en tiempo de ejecucin. El modelo de clases
es el ncleo del desarrollo y del diseo OO; expresa el estado persistente y el
comportamiento del sistema.
En la Figura 2, se observan dos clases, la clase Cliente y Ordencompra, donde
un cliente puede tener asociadas muchas rdenes de compra, en cambio una orden de
compra slo puede tener asociado un cliente.

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Figura 2. Diagrama de clases

Diagrama de secuencia: en un sistema funcional los objetos interactan entre s


y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra
la mecnica de la interaccin con base en tiempos. Son una va excelente para
documentar los escenarios de uso, para capturar los objetos necesarios de manera
temprana en el anlisis y para verificar el uso de los objetos ms tarde en el diseo.
Los diagramas de secuencia muestran el flujo de mensajes de un objeto a otro y,
como tales, representan los mtodos y los eventos soportados por un objeto o una
clase.
Un ejemplo de diagrama de secuencia puede observarse en la Figura 3, donde el
actor en este caso corresponde a cada uno de los diferentes usuarios de la aplicacin.
Figura 3. Diagrama de secuencia

Los objetos, aplicacin y registro corresponden,en este caso, a las partes de la


aplicacin involucradas en el diagrama. Ntese, que en la Figura 3 no se habla de
ningn modelo de datos especfico, simplemente se especifica qu es lo que va a
hacer la aplicacin.
Las operaciones que aparecen en la Figura 3 son requerimientos de informacin
que se comparten entre cada uno de los diferentes objetos. Con base en estas
operaciones, se puede especificar la secuencia para llevar a cabo la accin objetivo
del diagrama.

15

Perspectiva educativa
A continuacin, se mencionan algunos conceptos vinculados a referentes
tericos, sobre los cuales se hacen precisiones en el contexto de la visin educativa
que orienta la concepcin y diseo del MEC.
El proceso de enseanza es el proceso mediante el cual se comunican o
transmiten conocimientos especiales o generales sobre una materia. Este concepto es
ms restringido que el de educacin, ya que sta tiene por objeto la formacin integral
de la persona humana.Sin embargo, la enseanza no se limita a transmitir, por medios
diversos, determinados conocimientos. Implica crear condiciones propicias para la
apropiacin del conocimiento, como tambin sus modos de construccin.En este
sentido, la educacin comprende la enseanza propiamente dicha (Navarro, 2004).
En este contexto, los mtodos de enseanza deben considerar tambin las
teoras del proceso de aprendizaje y una de las grandes tareas de la pedagoga
moderna ha sido estudiar de manera experiencial la eficacia de dichos mtodos, al
mismo tiempo que intenta su formulacin terica. En este campo,sobresale la teora
psicolgica: la base fundamental de todos los procesos de enseanza y aprendizaje, se
halla representada por un reflejo condicionado, es decir, por la relacin asociada que
existe entre la respuesta y el estmulo que la provoca. El sujeto que ensea es el
encargado de provocar dicho estmulo, con el fin de obtener la respuesta en el
individuo que aprende (Navarro, 2004). Por supuesto, la complejidad de este proceso
va ms all de la relacin estmulo-respuesta, por lo que se considera el ambiente y
las relaciones sociales, afectivas y cognitivas que se producen en el hecho educativo
formal.
El proceso de aprendizaje es parte de la estructura de la educacin, por tanto,
ella misma comprende el sistema de aprendizaje. Es el proceso por el cual una
persona es entrenada para dar una solucin a situaciones; tal mecanismo va desde la
adquisicin de datos hasta la forma ms compleja de recopilar y organizar la
informacin. Esas soluciones a situaciones son valoradas de acuerdo a determinadas

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escuelas psicolgicas del aprendizaje, que van desde los cambios de conducta,
pasando por los cambios conceptuales o mentales, hasta la construccin de
significados ligados a una prctica real.El aprendizaje tiene una importancia
fundamental para el hombre, cuando este nace se halla desprovisto de medios de
adaptacin intelectuales y motores. En consecuencia, durante los primeros aos de
vida, el aprendizaje es un proceso automtico con poca participacin de la
voluntad, despus el componente voluntario adquiere mayor importancia (aprender a
leer, aprender conceptos, entre otros), dndose un reflejo condicionado, es decir, una
relacin asociativa entre respuesta y estmulo. A veces, el aprendizaje es la
consecuencia de pruebas y errores, hasta el logro de una solucin vlida (Navarro,
2004).
Todo proceso de enseanza est ligado a una teora educativa, para la
realizacin del MEC se tomaron en cuenta el conductismo y el constructivismo. El
conductismo se ocupa del estudio empirista (mtodo experimental) y objetivo de la
conducta humana. Segn esta postura, la conducta humana es adquirida a travs del
aprendizaje (no es innata). El aprendizaje est intensamente influido por los estmulos
del ambiente que rodea al individuo, a los cuales reacciona. Es decir, la conducta es
entendida como la reaccin o respuesta aprendida ante un estmulo dado por el
entorno del individuo (esquema estmulo-respuesta). La meta del conductismo es la
prediccin y el control de la conducta humana (especialmente el control), la cual se
estudia de la misma manera que la conducta del resto de los animales, de la cual no
difiere, segn esta corriente psicolgica(Admin, 2009). Esto por supuesto tiene claras
consecuencias ticas para la educacin integral que concibe al hombre respetando su
humanidad y libertad, considerndolo sujeto de su propio aprendizaje. El
constructivismo es el nombre de varias corrientes surgidas en el arte, la psicologa,
filosofa, pedagoga y las ciencias sociales en general. Est basado en los postulados
de Jean Piaget, este psiclogo seal que el desarrollo de la inteligencia es construido
por el propio individuo a travs de la interaccin con el medio. Para la filosofa de la

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ciencia y la epistemologa, el constructivismo o constructivismo epistemolgico es


una corriente de pensamiento surgida a mediados del siglo XX. Segn esta corriente,
la realidad es una construccin creada por quien la observa (Definicin, 2010).
El MEC est concebido como una herramienta didctica de soporte al proceso
de enseanza de la asignatura Filosofa de la Educacin (004-2043). La didctica es
la disciplina cientfica que estudia los procesos de enseanza y aprendizaje que se
producen en ambientes organizados de relacin y comunicacin intencional
(escolares y extraescolares), con la finalidad de orientar sobre cmo mejorar la
calidad de esos procesos (Percerisa, 2007).
La Educacin, desde la complejidad se concibe como creacin de relaciones
posibles, al contrario de la escolarizacin entendida como repeticin de relaciones
pre-establecidas. Este enfoque complejo implica interactuar con la diversidad y la
heterogeneidad, exigiendo una reforma del pensamiento para resignificar las
necesidades de enseanza y aprendizaje, esto es, identificando en el medio cultural
aquellos elementos, situaciones, eventos, saberes, hechos, exigencias y retos que
estimulan o reprimen las posibilidadescreativas de aprendizaje y formacin. Varios
principios tericos son orientadores para la concrecin de esta perspectiva: la
globalizacin del conocimiento; transdisciplinariedad; pluralidad; flexibilidad;
contextualizacin; creatividad y dialgica(Fontalvo, 1999). Estos principios tericos
se hacen evidentes en las situaciones de evaluacin planteadas a lo largo del
desarrollo de las cuatro unidades del MEC.
Laglobalizacin del conocimiento se refiere a una dimensin universal del
conocimiento humano, no como doctrinas cerradas, sino ms bien como teoras que
se constituyen en hiptesis para responder preguntas actualizadas y pertinentes,
siempre conociendo teniendo como base un conocimiento anterior y articulndolo a
nuevos conocimientos (ob. cit.).
La transdisciplinariedad re-evala el rol de la intuicin de lo imaginario de la
sensibilidad y del cuerpo en la transmisin de los conocimientos. La

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transdiciplinariedad es complementaria al enfoque disciplinario, hace emerger de la


confrontacin de las disciplinasnuevos datos que las articulan entre s y ofrecen una
nueva visin de la naturaleza y de la realidad(ob. cit.).
La pluralidad: el pensamiento disyuntivo ha enseado a pensar en trminos
dilemticos lo uno o lo otro, privilegiando la exclusin, reduccin, separacin. Sin
embargo, siendo el hombre por esencia un ser plural, pues su naturaleza lo hace
convivir con personas que siempre son diferentes, existirn entonces diversas
opciones de conocer e interpretar las cosas,as como de retroactuar y construir(ob.
cit.).
La flexibilidades entendida como lo abierto, es decir, lo que permite el
despliegue, expansin, crecimiento en contra de la rigidez que es una tendencia
petrificante, ademses dinmica adaptndose y asimilndose a favor de un desarrollo
educativo que puede ser sustentable. sta representa una actitud abierta, asumiendo
una permanente interaccin con el entorno, con las necesidades cognitivas y
culturales(ob. cit.).
La contextualizacin: fuera de su contexto nada tiene significado. La
significacin de los procesos educativos debe ser interpretada y desarrollada en su
contexto cultural, para tambin ver qu les hacen ellos a ese contexto. El contexto, las
propiedades de las partes slo pueden ser entendidas a partir de las dinmicas del
conjunto(ob. cit.).
La creatividad es el despliegue dela potencialidad de la capacidad humana en el
que intervienen los dos hemisferios cerebrales, pero ms ampliamente el hemisferio
derecho, se sugiere un acoplamiento de ambos para un mejor aprovechamiento de la
totalidad del cerebro, para hacer posible desde la educacin a los sujetos educativos
desplazarse en una multiplicidad de planos del pensamiento(ob. cit.).
La dialgica se comprende como el reconocimiento de la unin existente entre
antagonismos, siempre como proceso creador, pues lo contrario de una verdad no
podra ser el error sino otra verdad. Se trata del encuentro de dos lgicas que

19

conversan, en las que lo esencial no es el acuerdo o la igualdad, sino la diferencia(ob.


cit.).
Como refuerzo a las situaciones de evaluacin, se utilizaron los mapas
conceptuales, stos son instrumentos o medios que se utilizan para facilitar el
aprendizaje.Novak (citado por Ontoria, 2001), su creador, los presenta como
estrategia, mtodo y recurso esquemtico.
Estrategia: el uso de ejemplos de estrategias sencillas, pero poderosas, ayuda a
los estudiantes a aprender y a los educadores a organizar los materiales de este
aprendizaje.
Mtodo: la construccin de los mapas conceptuales es un mtodo para ayudar a
estudiantes y educadores a captar el significado de los materiales que se van a
aprender.
Recurso: un mapa conceptual es un recurso esquemtico para representar un
conjunto de significados conceptuales incluidos en una estructura de proposiciones.
La metodologa de Galvis y cols. (1998), plantea en la fase de anlisis, que se
deben establecer los principios pedaggicos y didcticos aplicables. Dado que la
enseanza universitaria se da en adultos y no en nios, se hablar entonces de
andragoga y no de pedagoga.La andragoga es la disciplina que se ocupa de la
educacin y el aprendizaje del adulto. Etimolgicamente, la palabra adulto proviene
de la voz latina adultus, que puede interpretarse como "ha crecido" luego de la etapa
de la adolescencia. El crecimiento biolgico del ser humano llega en un momento
determinado al alcanzar su mximo desarrollo en sus aspectosfisiolgicos,
morfolgicos y orgnicos; sin embargo, desde el punto de vista psico-social, el
crecimiento del ser humano, a diferencia de otras especies, se manifiesta de manera
ininterrumpida y permanente.
El rol del participante adulto, en el proceso de aprendizaje, es diferente y se
proyecta con un mayor alcance que el de ser un receptor pasivo, tomador de apuntes,
conformista, resignado memorista o simple repetidor de las enseanzas impartidas

20

por un instructor, docente o facilitador. La participacin implica el anlisis crtico de


las situaciones planteadas, a travs del aporte de soluciones efectivas. La andragoga
como un proceso continuo de excelencia, conlleva la misin final de proveer un
mejor nivel de vida personal y laboral del discente.
Andragoga es al adulto, como pedagoga al nio. El nio se somete al sistema,
el adulto busca el conocimiento para su aplicacin inmediata que le permita redituar
en el menor tiempo, existiendo la clara conciencia de buscar, ser ms competitivo en
la actividad que el individuo realice, ms an si el proceso de aprendizaje es
patrocinado por una organizacin que espera mejorar su posicin competitiva,
mejorando sus competencias laborales, entendiendo como competencias al conjunto
de conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes orientadas a un desempeo
superior en su entorno laboral, que incluyen tareas, actividades y responsabilidades,
que contribuyen al logro de los objetivos clave buscados (Yturralde, 2012).

rea de investigacin
Este trabajo se encuentra enmarcado en el rea de investigacin de los MEC.
Ya que ser una aplicacin informtica cuyo objetivo terminal es apoyar el
aprendizaje de los estudiantes de la asignatura antes mencionada.
Estos referentes tericos, referidos a la perspectiva educativa, fueron
considerados para el diseo educativo del MEC, atendiendo a los siguientes criterios:
relacin gnoseolgica de los contenidos de la asignatura; el sentido de la evaluacin;
el sujeto de aprendizaje. Esto puede ser resumido en dos vertientes complementarias
expresadas a su vez en dos tratamientos didcticos de los contenidos.
El tratamiento instruccional de algunos contenidos de la asignatura Filosofa de
la Educacin (004-2043), tomando en cuenta su relacin nocional: trminos
filosficos bsicos, datos de filsofos representativos, caractersticas de las escuelas
filosficas, momentos histricos, autores, fechas y comparaciones. Para esto, el
enfoque conductista se vincula con la identificacin de conductas (destrezas) de

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entrada, objetivos, metas instruccionales y flujogramas. La evaluacin se concibe en


trminos de tems y respuestas de seleccin objetiva, por parte del sujeto de
aprendizaje. Para este tratamiento se adopt el modelo de diseo instruccional de
Dick y cols. (2005). Asimismo, se utiliz para ello el anlisis de necesidades segn
Galvis (1994).
El tratamiento crtico-interpretativo de los contenidos de la citada asignatura,
tomando en cuenta su naturaleza conceptual-categorial. En este caso, se pretende que
el aprendiz se ejercite en la reflexin de las implicaciones que tienen las concepciones
filosficas en la comprensin y problematizacin del objeto educativo en su
complejidad. (Vase presentacin del programa de la asignatura, Anexo 4). Se trata
de situaciones problemticas donde el sujeto de aprendizaje es desafiado a pensar,
interpretando y aplicando las categoras del discurso filosfico en el contexto de
posibles respuestas a contenidos, procesos, prcticas, creencias, significados, posturas
y saberes que expresen el eje filosofa-educacin-cultura-vida. Por tanto, la
evaluacin aqu propicia otras formas complejas, estticas, subjetivas y crticas, para
el sujeto de aprendizaje. La lectura con significado, las preguntas para pensar y los
mapas conceptuales pretenden desarrollar procesos reflexivos en el aprendiz. Tanto la
visin constructivista como los principios educativos de Fontalvo (1999), referidos a
la globalizacin del conocimiento, pluralidad, flexibilidad, contextualizacin,
creatividad y dialgica orientaron la concepcin de las situaciones de aprendizaje
propuestas en el MEC. Esto implica un sujeto de aprendizaje ms activo en su
interaccin con la aplicacin educativa, construyendo su aprendizaje al poner a
prueba sus ideas mentales previas o preconceptos. Se persigue sensibilizar al sujeto,
motivar su participacin y compromiso, relacionando as el ser con el conocer.
El modelo de Dick y cols (2005), utiliza el enfoque de sistemas para el diseo
de la instruccin. Este diseo instruccional es uno de los ms conocidos por su
naturaleza estructurada y describe todas las fases de un proceso interactivo.

22

MARCO METODOLGICO

Metodologa de la investigacin

Tipo de investigacin
El tipo de investigacin es descriptiva, porque se trabaj sobre realidades de
hechos y busc dar solucin al problema presentado en la asignatura Filosofa de la
Educacin de la Licenciatura en Educacin de la UDO (Tamayo y Tamayo, 2002).

Diseo de investigacin
La estructura que sigui este trabajo constituye una investigacin de campo, ya
que los datos se recolectaron directamente de la realidad. Su valor radica en que
permiten cerciorarse de las verdaderas condiciones en que se han obtenido los datos,
lo cual facilita su revisin o modificacin en caso de surgir dudas (Tamayo y
Tamayo, 2002). Se aplicaron tcnicas que permitieron obtener la informacin
necesaria para el desarrollo, elaboracin del contenido y documentacin de la
aplicacin.

Recoleccin de datos
Las herramientas que se utilizaron para la recoleccin de datos, durante el
desarrollo de este trabajo, fueron la observacin directa, la entrevista no estructurada y
el uso de unaencuesta diagnstico (ver Anexo 6)aplicada a los estudiantes de la
carrera y profesores de la asignatura Filosofa de la Educacin (004-2043) de la
Licenciatura en Educacin de la UDO. Los datos e informacin recolectada sirvieron
para triangular criterios en relacin con el diseo de los contenidos, las situaciones de
aprendizaje, aspectos didcticos e interactivos y su pertinencia con las necesidades y
exigencias formativas de los usuarios. La validacin de las encuestas se encuentra en
el Anexo 7.

23

Universo y muestra
El universo de estudio para la encuesta diagnstico (ver Anexo 6) est
conformado por los estudiantes y profesores de la asignatura Filosofa de la
Educacin (004-2043), de la Licenciatura en Educacin de la UDO. El estudio se
limit para el perodo acadmico II-2009, obteniendo un universo de 160 estudiantes
y tres profesores. Sabino (1992), define unamuestracomo, una parte del todoque se
llama universo y que sirve para representarlo. Esta muestra fue de carcter
intencional. Segn Martnez (1991), en la muestra intencional se eligen una serie de
criterios que se consideran necesarios o altamente convenientes para tener una unidad
de anlisis con las mayores ventajas para los fines que persigue la investigacin.
Los criterios cualitativos considerados para la eleccin de la muestra conducen
a comprender la especificidad de los sujetos seleccionados. Los criterios fueron:
1)

Estudiantes que estuvieran cursando la asignatura Filosofa de

la Educacin (004-2043), considerando la heterogeneidad y naturalidad


habitual de los alumnos en cuanto a sus diferentes situaciones de
desempeo acadmico.
2)

La disposicin y presencia activa de los estudiantes en clase, a

fin de provocar sus respuestas como parte de una experiencia pedaggica


propositiva.
3)

Profesores con experiencia docente en la asignatura Filosofa

de la Educacin (004-2043).
La muestra intencional fue tomada de dos secciones, dando un total de 32
estudiantes, de stos, slo 30 llenaron la encuesta, ya que fueron los que se
presentaron a clase al momento de aplicarla. La encuesta se aplic tambin a los tres
profesores de la asignatura antes mencionada.
La muestra para la revisin del MEC, mediante juicio a expertos fue, de tres
expertos en metodologa y tres en contenido. Del mismo modo, el universo para la

24

revisin del MEC, por usuarios representativos, son los estudiantes de la asignatura
Filosofa de la Educacin (004-2043), limitndose el estudio al perodo acadmico II2011. La muestra intencional estuvo conformada por una seccin con 17 estudiantes,
de los cuales slo 15 llenaron la encuesta, ya que fueron los que se presentaron a
clase el da que sta se aplic.

Metodologa del rea de estudio


Para el desarrollo del presente trabajo de grado, se utiliz la Ingeniera de
Software Educativo con Modelaje Orientado por Objetos propuesta porlvaro Galvis
(Galvis y cols, 1998). A continuacin se describen las fases de esta metodologa:

Anlisis
El objetivo de esta etapa fue determinar el contexto en el cual se cre la
aplicacin y derivar de all los requerimientos que debe atender la solucininteractiva,
como complemento a otras soluciones basadas en uso de otros medios(personales,
impresos, audio-visuales, experienciales), teniendo claro el rol de cadauno de los
medios educativos seleccionados y la viabilidad de usarlos.
La siguiente informacin se obtuvo a travs de la observacin directa, entrevista
no estructurada y encuesta diagnstico (Anexo 6) aplicada a profesores y estudiantes
de la asignatura Filosofa de la Educacin (004-2043):
Caractersticas

de

la

poblacin

objetivo:

edad,

sexo,experiencias

previas,expectativas, actitudes, aptitudes, intereses o motivadores por aprender.


Conducta de entrada y campo vital: nivel escolar.
Problema o necesidad a atender. Para establecer la necesidad, se recurri a la
entrevista no estructurada y encuesta a profesores y estudiantes de la asignatura,
como un mecanismo para el anlisis de necesidades educativas, para detectarlos
problemas o posibles necesidades que deben ser atendidas. Una vez identificado el
problema se establecieron las bases para resolverlo.

25

Principios pedaggicos y didcticos aplicables. Partiendo de las opiniones


emitidas por los profesores y estudiantes de la asignatura Filosofa de la Educacin a
travs de una entrevista no estructurada, seanaliz cmo se han llevado a cabo los
procesos de enseanza y aprendizaje, paraestablecer cmo debe enfocarse el
ambiente, qu factores tomar en cuenta y quobjetivos debe cumplir.
Justificacin de uso de los medios interactivos como alternativa desolucin.
Para el problema encontrado se estableci unaestrategia de solucin, contemplando
diferentes posibilidades (soluciones acadmicas, cambios enmetodologas de clase,
mejoras a los medios y materiales de enseanza, contemplando el uso de medios
informticos, entre otros).

Especificacin de requerimientos
Como sntesis de la etapa de anlisis, se formularon los requerimientos
queatiende el MEC.La especificacin de requerimientos const de lo siguiente:
Descripcin de la aplicacin: contiene las caractersticas particulares de
laaplicacin. Sehace una descripcin de lo que har la aplicacin.Adems, se deben
dejar claras las restricciones que tendr y una descripcin de losposibles escenarios
de interaccin que tendr el usuario.
Las restricciones estn relacionadas con aspectos tales como: poblacin
objetivo y sus caractersticas (informacin recopilada en la fase deanlisis), reas de
contenido y sus caractersticas, principios pedaggicos aplicables, modos de uso de la
aplicacin: individual, grupal o con apoyo de instructor.
Conducta de entrada. Todo aquello con lo que el usuario cuenta antes de usar
laaplicacin: experiencias, conocimiento, habilidades, entre otros.
Los escenarios de interaccin corresponden a los momentos de interaccin
quetendr el usuario en cada uno de los ambientes del mundo. Por ejemplo, consultar
unidades, realizar quiz, entre otros.
Los diagramas de interaccin permiten ver secuencias de interaccin entre
elusuario y la aplicacin, representando lo que se espera del dilogo y dando

26

msdetalle a la descripcin textual de la descripcin de la aplicacin. Los diagramas


deinteraccin son un formalismo que permiten ver la secuencia de acciones
entrediferentes

partes

de

la

aplicacin

involucrada

en

llevar

cabo

determinadaactividad.

Diseo
El diseo del Micromundo Interactivo se realizen tres niveles diferentes:
educativo,comunicacional y computacional.
Se realiz el diseo usando el enfoque Orientado a Objetos (O.O.),
formalizando muchos de losaspectos relacionados con la aplicacin, definiendo desde
esta etapa el propsito de la aplicacin, las restricciones existentes y losescenarios de
interaccin.
Se us UML para la notacin del modelo.Se desea as obtener una arquitectura
genrica para micromundos interactivos, quepueda extenderse para satisfacer
necesidades de un problema en particular. Juntocon la arquitectura se especific la
funcionalidad que el usuario tiene sobreel modelo, para saber qu cosas puede hacer
sobre l.
A continuacin se definen cada una de las etapas del diseo:

Diseo educativo
Tomando como punto de partida la necesidad o problema, as como la conducta
deentrada y campo vital de la poblacin objeto, se estableci lo que hay queensear o
reforzar para subsanar, con apoyo del MEC, las necesidades encontradas.Como
resultado de la fase de diseo educativo, se obtuvo:contenido y su estructura;
micromundo; sistema de motivacin; sistema deevaluacin. De acuerdo con Galvis
(1994), el diseo educativo debe resolver lassiguientes interrogantes: qu aprender
con el MEC? en qu micromundoaprenderlo? cmo motivar y mantener motivados
a los usuarios? cmo saberque el aprendizaje se est logrando?

27

Siguiendo a Fontalvo (1999), la concepcin compleja de la educacin plantea la


creacin de otras relaciones posibles con la realidad, diversidad, cultura y vida. Cabe
preguntarse: qu situaciones de aprendizaje hacen posible la reflexin crtica? qu
implicaciones conceptuales y categoriales permiten, al sujeto de aprendizaje, una
interaccin ms sensible, activa e interpretativa de su mundo? cmo el tratamiento
de los contenidos y situaciones de evaluacin expresan el eje filosofa-educacincultura-vida?
En el diseo educativo se tom en cuenta slo 4 de las 10 fases que conforman
el diseo instruccional de Dick y cols(2005), debido a que las otras fases quedan
cubiertas por la metodologa de Galvis y cols (1998). A continuacin se describen las
fases del diseo instruccional:
Identificar la meta instruccional: el primer paso es identificar qu es lo que se
quiere que el estudiante sea capaz de hacer cuando se haya completado la instruccin.
La definicin de una meta instruccional se obtiene de una lista de metas, un estudio
de necesidades, una lista de dificultades que presentan los estudiantes en un escenario
dado, del anlisis de las dificultades de alguien que ya est haciendo el trabajo o de
alguna otra necesidad de instruccin.
Anlisis de la instruccin: despus que se identifica la meta instruccional es
necesario determinar qu tipo de aprendizaje es el que se requiere del estudiante. Hay
que analizar la meta para identificar las destrezas que necesitan dominarse. En otras
palabras, en esta fase el diseador identifica aquellas habilidades que debern
ensearse para lograr la meta instruccional.
Elaboracin de la estrategia instruccional: aqu se identifica la estrategia que se
utilizar para llevar a cabo la instruccin y se determina cules son los medios a
utilizar. Las estrategias incluyen actividades tales como: la conferencia, el
aprendizaje cooperativo, la prctica dirigida, el aprendizaje basado en problemas, el
mtodo de proyectos, entre otros. Los medios podrn ser tan variados como utilizar el
proyector vertical, la computadora, el cartel, entre otros.

28

Desarrollo y seleccin de los materiales de instruccin: en esta fase se utiliza la


estrategia instruccional para producir la instruccin. Esto incluye: el manual del
estudiante, materiales instruccionales, generalmente se incluyen: la gua del
instructor, mdulos de los estudiantes, transparencias, videos, formatos de multimedia
basados en computadoras, y pginas web para la educacin a distancia.

Objetivo final del MEC


Para resolver este interrogante se parti de: contenidos a tratar, derivados de las
necesidades o problemas, tratando de detallar las unidades de contenido que van a
tomarse en cuenta en el MEC.Se cuid la manera como se presentan los contenidos
en el MEC. Las relaciones de dependencia entre los diferentes temas se tomaron en
cuenta para no forzar el paso de un tema a otro y mantener coherencia a lo largo del
material.
Se tuvo clara la diferencia entre lo que se sabe antes de usar el MEC y lo que se
espera que se sepa al finalizar el trabajo con ste: objetivos, contenidos y sus
interrelaciones. Se establecieron los contenidos a tratar y el objetivo terminaldel MEC
y luego ste se descompuso en objetivos especficos yse secuenciaron.

Ambiente o micromundo para aprender


Un MEC se compone de varios ambientes o micromundos, cada uno
relacionado conunobjetivo en particular. En trminosde UML, se refiere a los CUen
el mundo. Los CU se identificanal establecer los requerimientos de informacin que
debe satisfacer la aplicacin y pueden extenderse de acuerdo con las necesidades del
problema.

Motivacin de los usuarios


Segn Mockus (1988), Seymour Papert cree que una de las contribuciones
principales dePiaget, ms all del concepto de estadios de desarrollo, es mostrar que

29

la genteposee diferentes teoras acerca del mundo. De acuerdo con esto, los
niosaprenden mejor cuando son alentados a apoyarse sobre su propia intuicin y
aemplear lo que ya saben para desarrollar nuevas ideas.

En esta etapa del proceso de diseo se definieronlasherramientas de interaccin


que podr usar el usuario y cul es el reto que debe resolver.En el caso de los
micromundos interactivos es vital despertar motivacin intrnseca,proponiendo
ambientes o situaciones que sean interesantes, despiertencuriosidad einviten al
usuario a indagar a travs de la experimentacin con elmicromundo. Hay que
mantener motivados a los usuarios para que el trabajo quese tenga con la aplicacin
sea efectivo y de provecho. El micromundo debe sernovedoso y buscar sorprender al
usuario, darle nuevas oportunidades de accin yplantear nuevos retos. Esto aumenta
la curiosidad de los usuarios y los mantieneatentos al desarrollo del trabajo con la
aplicacin. Complementariamente, se debenplantear retos que mantengan alerta a
usuarios en busca de pistas para resolverlosy con un nivel de complejidad apropiado.

Cmo saber que el aprendizaje se est logrando?


Las situaciones de evaluacin (retos, entre otros) deben estar relacionadas con
loscontenidos. La relevancia y pertinencia de determinado reto o prueba se
debesustentar con base en los contenidos que se han presentado y con la manera
cmohan sido tratados.

Situaciones de evaluacin
El sistema de evaluacin est relacionado con todos los retos del mundo.
Deacuerdo con esto,se defini el nivel de logro para cada reto, que unido contodas las
caractersticas (nivel de dificultad, tipo de aprendizaje, entre otros) permitievaluar
qu ha hecho el usuario en el mundo y si lo hizo correctamente o no.

30

Los retos que se presentaron al usuario se establecieron de acuerdo con


elcontenido de la asignatura filosofa de la Educacin (004-2043): descripcin,
representacin grfica (si es aplicable) y solucin (omecanismo de verificacin para
retos ms complejos).En consonancia con la perspectiva educativa asumida, entre los
retos ms complejos, se proponen diferentes situaciones problemticas para que el
sujeto de aprendizaje elabore sus reflexiones filosficas, interpelando, resignificando
y abordando interrogantes de inters para el campo social educativo. Para esto se
identifican en el mbito educativo-cultural aquellos eventos, aspectos, situaciones,
hechos, finalidades, prcticas y exigencias, que posibiliten otras experiencias de
reflexin y formacin.

Manejo de retroinformacin, refuerzo y nivel de logro


Dependen mucho del enfoque del micromundo, segn sea para aprendizaje
pordescubrimiento (enfoque heurstico) o por transmisin (enfoque algortmico). En
elcaso de ambientes heursticos, como es este caso y el de la mayora de los
micromundosinteractivos, la retroinformacin se traduce en mostrar en el
micromundo el efectode lo que hizo el usuario, independientemente de si es correcto
o no, para que stesea quien analice lo que ha pasado y tome decisiones al respecto.
Para decidir si el usuario ha logrado determinado nivel de aprendizaje, se
debenestablecer criterios claros. Para esto,se extendieron todos los elementos
delmodelo computacional del mundo para que reaccionen ante determinados eventos.

Diseo comunicacional
En esta fase del proceso de diseo,se defini la interfaz (zona de
comunicacinusuario-programa) de la aplicacin. Es importante conseguir que la
interfaz sea:amigable, flexible y agradable de usar; tambin debe ser consistente; es
decir,cuidando que los mensajes y la distribucin en pantalla, el juego de colores,

31

entre otros,sigan un mismo patrn, tambin es necesario que sea altamente


interactiva, lo cualconlleva tener mecanismos de comunicacin entre el usuario y la
aplicacin.
Al definir la interfaz se tuvo en cuenta: cules dispositivos de entradasalidaconviene poner a disposicin del usuario para trabajar con el Micromundo?,
quzonas

de

comunicacin

entre

usuario

programa

debe

tener

el

Micromundo?,cules son las caractersticas de dichas zonas de comunicacin?,


cmo verificarque la interfaz satisface los requisitos mnimos deseados? Para cada
pantalla de lainterfaz se definieron las zonas de comunicacin, as como la
distribucin de lasmismas.
El modelo computacional de la interfaz consta de: definicin formal de cada
pantalla, objetivo, diagrama de la pantalla, indicando cules objetos tiene y dnde
estnubicados, listado de las caractersticas, tanto de la pantalla como de cada
objeto(colores, tamao de fuentes, resolucin de imgenes, entre otros),enlaces con
otros elementos de la interfaz. En caso de que algn objeto (por ejemplo, botones)
permitan "viajar" a otras pantallas. Notas adicionales. En caso de que se requiera
realizar operacionesespeciales en la interfaz. Por ejemplo indicar si hay animacin
cuando seactiva o desactiva la pantalla, si hay msica de fondo u otros.

Diseo computacional
Durante las fases de diseo educativo y comunicacional se han definido
losdiferentes objetos, tanto del mundo como de la interfaz. Esta informacin se
refinen esta fase, adecundola a las posibilidades de la herramienta de desarrollo que
sevaya a utilizar, la cual ofreci mecanismos que facilitaron laimplementacin de la
interfaz.
Se refinaron algunosCU (algunos de los cuales ya sehaban obtenido en fases
anteriores), ilustrando para cada uno de ellos el proceso quese sigue. Para hacer esto
se usaron diagramas de interaccin como diagramas de secuencia. En estos diagramas

32

ya se puede ver lasecuencia de mensajes entre los diferentes objetos involucrados en


cada caso deuso y se pueden modelar todas las alternativas que puedan presentarse en
cadacaso.
Esta informacin ayud a redefinir el modelo antes de iniciar la fase
dedesarrollo. Adems, permiti validar si el modelo es completo y permite
satisfacertodos los requerimientos de la aplicacin.
La Figura 4,

muestra elCU general de una aplicacin que atiende

lafuncionalidad de micromundos interactivos. Estos CU corresponden aaquellos que


son satisfechos en el modelo genrico del mundo. Estas son las cosas bsicas que
puede hacer el usuario: puede recorrertodos los escenarios del mundo y en cada uno
de ellos resolver retos. Puedeinteractuar con personajes y as obtener pistas para
resolver determinado reto.
Adems puede recoger objetos que encuentra a su paso e incluso
usarherramientas para afectar el escenario.
La

Figura

muestra

el

modelo

de

clases

de

mundo

para

un

micromundointeractivo. Este modelo puede considerarse como la base sobre la cual


se puedenmontar todos los elementos presentes en la aplicacin. Este modelo usa
notacinUML. En dicho modelo se tiene el mundo y su conjunto de ambientes.
Cadaambiente oescenario tiene un conjunto de objetos, herramientas, retos
ypersonajes. El usuario puede navegar por el mundo libremente, cambiando
deescenarios, resolviendo retos e interactuando con personajes.

33

Figura 4. Diagrama de Casos de Uso para un Micromundo interactivo


Fuente: Galvis y cols. 1998

Desarrollo
En esta fase se implement la aplicacin, usando toda la informacin
obtenidaanteriormente. Se tom la definicin de clases y se implement en el
lenguaje escogido. Se estableci la herramienta de desarrollo sobre la cual se
implement

la

aplicacin.

Los

criterios

para

escogerla

incluyeron:

costo,disponibilidad en el mercado, portabilidad de la aplicacin desarrollada,


facilidadesal desarrollador (ambientes grficos de desarrollo, mecanismos de
depuracin,manejo de versiones, entre otros.).
En el desarrollo se busca que el modelo del mundo sea independiente de la
interfaz, esto facilita el trabajo y permite trabajar en paralelo.La interfaz se
implement usando la especificacin del diseo comunicacional.

34

Figura 5. Modelo UML del Mundo, para un Micromundo interactivo


Fuente: Galvis y cols. 1998

Prueba durante el desarrollo


La metodologa propuesta permiti ir depurando y ajustando los mdulos del
MEC a medida que se encontraban funcionales.
Superada la depuracin y ajuste, se obtiene una versin beta delMicromundo
interactivo. Con esta versin del MEC, se aplic una prueba a usuarios expertos y
representativos, pretendiendoverificar que efectivamente la aplicacinsatisface las
necesidades y cumple con la funcionalidad requerida.

35

CAPTULO III. DESARROLLO


ANLISIS
Los datos mostrados en esta etapa de anlisis, fueron recolectados a travs de la
observacin directa, entrevista no estructurada y encuesta diagnstico (ver Anexo 6)
realizada a 30 estudiantes y 3 profesores de la asignatura Filosofa de la Educacin
(004-2043) de la UDO, Ncleo de Sucre en el perodo II-2009.
A continuacin se presentan, en la Tabla 1, los resultados de la encuesta
diagnstico aplicada en el perodo II-2009 a estudiantes cursantes de la asignatura
Filosofa de la Educacin (004-2043), esta encuesta fue aplicada con el propsito de
obtener informacin til para el desarrollo de este trabajo.

Tabla 1. Resultados encuesta diagnstico para estudiantes cursantes de la asignatura


Filosofa de la Educacin (004-2043)
N
Pregunta
Opciones
Parte I: habilidades y destrezas
1

Alguna vez ha utilizado un computador?


Si= 1, No= 2

30

Si su respuesta anterior fue positiva, por favor


responda las siguientes preguntas:
2

Generalmente con qu finalidad utiliza el


computador? Para:
Investigar= 1, Jugar= 2, Transcribir trabajos= 3,
Otro= 4
Cuntas horas semanales dedica al uso del
computador?0 a 2= 1, 2 a 4= 2, 4 a 6= 3, 6 a 8=
4, Ms de 8= 5

Ha navegado en Internet alguna vez?


Si= 1, No= 2

Generalmente con qu fin utiliza Internet?


Para:Investigar=1, Jugar=2,
Descargar programas= 3, Chatear= 4,
Revisar correo electrnico= 5, Otro= 6

36

24

16

1
16

30

2
0

3
6

4
0

5
8

6
0

Tabla 1. Continuacin
N

Pregunta

Opciones

Cuntas horas semanales dedica al uso de


Internet?
6
0 a 2= 1, 2 a 4= 2, 4 a 6= 3, 6 a 8= 4,
Ms de 8= 5
Alguna vez ha utilizado un software
7
educativo?
Si=1, No= 2
Si su respuesta anterior fue afirmativa, indique
su grado de satisfaccin:
8
Muy satisfecho = 1, Medianamente
satisfecho = 2, Poco satisfecho = 3
Parte II: la asignatura

10

Cuntas horas semanales dedica al estudio de


la asignatura Filosofa de la Educacin?
0 a 2= 1, 2 a 4= 2, 4 a 6= 3, 6 a 8= 4,
Ms de 8= 5
Qu fuentes de informacin usa para la
investigacin de los temas de la asignatura
Filosofa de la Educacin?
Libros= 1, Guas= 2, Internet= 3, Otro= 4

12

2
3

22

16

16

Parte III: anlisis


1
2

La verdad es:
Absoluta= 1, Relativa= 2,
Los valores son:
Subjetivos= 1, Objetivos= 2

4
1

26
2

16

14

Parte I: habilidades y destrezas


En la Figura 6 se observa la evaluacin en cuanto al computador, realizada por
los estudiantes, en ella se puede ver que, el 100% de los encuestados afirma haber
utilizado alguna vez el computador, donde el 53,33% dedica ms de 8 horas
semanales al uso del mismo. El 80% dice utilizarlo generalmente para investigar,

37

mientras que el 20% restante para transcribir trabajos. Esto indica que la poblacin
sabe cmo manejar el computador y mantiene un contacto permanente con ste.
La Figura 7 muestra la evaluacin de los estudiantes en cuanto a Internet. En
ella se puede observar que la totalidad de los encuestados ha navegado en Internet, un
poco ms de la mitad lo utiliza para investigar, una cuarta parte de la poblacin
encuestada para descargar programas y otra cuarta parte para revisar el correo
electrnico. En base a estos resultados es evidente que el Internet es una herramienta
ampliamente utilizada.

Generalmente con qu
finalidad utiliza el
computador?

Alguna vez ha utilizado un


computador?
0%

20% 0%

Si
100%

Investigar

0%

Jugar

No
80%

Transcribir

Figura 6. Evaluacin en cuanto al computador, estudiantes

Cuntas horas semanales


dedica al uso del
computador?
La Figura 8 muestra la evaluacin
en cuanto a software educativo de los
6,66%
estudiantes. En ella se observa que
el 6,66%
73,33% de losdeencuestados
expres haber
0a2
20,00%de los cuales, el 72,73% opin estar
13,33%
utilizado alguna vez un software
53,33% educativo,
de 2 a 4
de 4 a 6

38

medianamente satisfecho, muy satisfecho el 18,18% y poco satisfecho el 9,09%. Esto


indica que es factible el desarrollo de un software educativo para esta poblacin.

Parte II: La asignatura


La primera pregunta de esta segunda parte, se pide que el encuestado mencione
2 propsitos que se pretenden alcanzar con el curso de Filosofa de la Educacin
(004-2043); al examinar las respuestas dadas por la poblacin encuestada, se hace
evidente que la mayora no conoce qu se pretende alcanzar con esta asignatura.

Ha navegado en Internet
alguna vez?

Generalmente con quInvestigar


fin
utiliza Internet?
Jugar
26,66%

0%
Si
100%

0,00%
Descarga
53,33% s
Chatear

0,00%

No
20,00%

0,00%

Cuntas horas semanales


dedica al uso de Internet?
6,67%

26,67%

de 0 a 2
de 2 a 4

33,33%
13,33%

de 4 a 6
20,00%

de 6 a 8

Figura 7. Evaluacin en cuanto a Internet, estudiantes

39

Revisar
correo

Alguna vez ha utilizado un


software educativo?

Si su respuesta anterior fue


afirmativa, indique su
grado de satisfaccin:
9,09%

26,67%

18,18%

Muy satisfecho

Si
73,33%

Medianamente
Satisfecho

No
72,73%

Figura 8. Evaluacin en cuanto a software educativo, estudiantes

En la Figura 9 se muestra el resultado de las respuestas a la encuesta


diagnstico relacionada con el estudio de la asignatura, por parte de los estudiantes.
En ella se observa que el 40% de la poblacin encuestada dedica 2 horas o menos por
semana al estudio de la asignatura Filosofa de la Educacin (004-2043), el 26,67%
de 2 a 4 horas. Un 53,33% utiliza Internet como fuente de informacin primaria para
la investigacin de los temas. el resto de los encuestados utilizan guas y libros. Se
concluye q los medios de investigacin virtual son preferidos por los encuestados.

Cuntas horas semanales


dedica al estudio de la
asignatura Filosofa de la
de 0 a 2

13,33% 0,00%
20,00%

Qu fuentes de
informacin usa para la
investigacin de los temas

40,00%

0,00% 20,00%

de 2 a 4

53,33%
26,67%

26,67%

Libros
Guas
Internet
Otros

Figura 9. El estudio de la asignatura Filosofa de la Educacin (004-2043),


estudiantes

Parte III: Anlisis


Con estas dos preguntas de anlisis cuyos resultados se muestran en la Figura
10, se puede apreciar que la mayora de la poblacin encuestada tiene capacidad para

40

responder de manera acertada preguntas sencillas de seleccin, sin embargo en la


parte de esta pregunta donde se pide el por qu de la respuesta, se evidencia un dficit
en cuanto al uso de los signo de puntuacin y principales reglas de ortografa.

La verdad es:

Los valores son:

13,33%

86,67%

46,67%
Absoluta

Subjetivos

53,33%

Relativa

Objetivos

Figura 10. AnlisisParte III, estudiantes

En la Tabla 2, se presentan los resultados de la encuesta diagnstico aplicada en


el perodo II-2009 a profesores de la asignatura Filosofa de la Educacin (004-2043).

Tabla 2. Resultados encuesta diagnstico para profesores de la asignatura Filosofa de


la Educacin (004-2043)
N
Pregunta
Opciones
Parte I. Habilidades y destrezas

Alguna vez ha utilizado un computador?


Si= 1, No= 2

Si su respuesta anterior fue positiva, por favor


responda las siguientes preguntas:

Generalmente con qu finalidad utiliza el


computador? Para:
Investigar= 1, Jugar= 2, Transcribir trabajos= 3,
Otro= 4

41

Tabla 2. Continuacin
N

Pregunta

Opciones

Cuntas horas semanales dedica al uso del


computador?
0 a 2= 1, 2 a 4= 2, 4 a 6= 3, 6 a 8= 4,
Ms de 8= 5

Ha navegado en Internet alguna vez?


Si= 1, No= 2

Generalmente con qu fin utiliza Internet? Para:


Investigar= 1, Jugar= 2,
Descargar programas= 3, Chatear= 4,
Revisar correo electrnico= 5, Otro= 6

Cuntas horas semanales dedica al uso de


Internet?
0 a 2= 1, 2 a 4= 2, 4 a 6= 3, 6 a 8= 4,
Ms de 8= 5

Alguna vez ha utilizado un software educativo?


Si=1, No= 2

Si su respuesta anterior fue afirmativa, indique su


grado de satisfaccin:

Muy satisfecho = 1, Medianamente


satisfecho = 2, Poco satisfecho = 3

Qu fuentes de informacin usa para la


investigacin de los temas de la asignatura
Filosofa de la Educacin?
Libros= 1, Guas= 2, Internet= 3, Otro= 4

Cree usted que la asignatura Filosofa de la


Educacin presenta un bajo rendimiento
acadmico?
Si= 1, No= 2

42

Parte I: habilidades y destrezas


En la Figura 11, se muestran los resultados de la encuesta diagnstico, realizada
por los profesores de la asignatura en cuanto al uso del computador. En eslla se
observa que la totalidad de los encuestados afirman haber utilizado el computador
para actividades de investigacin, y que por lo general lo usan ms de 8 horas
semanalmente. Con estos datos se concluye que la poblacin encuestada utiliza el
computador de manera permanente.
La Figura 12 muestra el resultado de la evaluacin en cuanto a Internet, de los
profesores. En ella se observa que el 100% de los encuestados ha utilizado Internet
como herramienta para investigar. Resulta evidente que el Internet es una herramienta
muy popular entre los profesores encuestados.
La Figura 13 muestra la evaluacin en cuanto a software educativo de los
profesores. En ella se aprecia que el total de encuestados ha utilizado alguna vez un
software educativo, quedando muy satisfechos. Esto muestra que es factible el
manejo de este tipo de herramientas educativas por los profesores encuestados.

Alguna vez ha utilizado un


computador?

Generalmente con qu
finalidad utiliza el
computador?

0%

0% 0% 0%

Si
No
100%

100%

Cuntas horas semanales


dedica al uso del
computador?
0% 0%

0% 0%

de 0 a 2
de 2 a 4

100%

de 4 a 6

Figura 11.Evaluacin en cuanto al computador, profesores

43

Investigar
Jugar

Generalmente con quInvestigar


fin
utiliza Internet? Para:
Jugar

Ha navegado en Internet
alguna vez?

0%

0%

0% 0%

0% 0%

Descargas
Si

Chatear

No
100%

Revisar
correo

100%

Cuntas horas semanales


dedica al uso de Internet?
0% 0%

0%

de 0 a 2

0%

de 2 a 4
100%

de 4 a 6
de 6 a 8

Figura 12.Evaluacin en cuanto Internet, profesores

Alguna vez ha utilizado un


software educativo?

Si su respuesta anterior fue


afirmativa, indique su grado
de satisfaccin:
Muy satisfecho

0%

0%

Si
100%

No

0%

Medianamente
Satisfecho
Poco satisfecho

100%

Figura 13. Experiencia con software educativo para profesores

Parte II: La asignatura


En la pregunta 1 de esta segunda parte, la poblacin encuestada est de acuerdo
con que si bien en la Biblioteca General de la UDO-Sucre existen algunos libros para
el estudio de la asignatura Filosofa de la Educacin, stos no satisfacen la demanda
de los estudiantes.

44

En la Figura 14 se muestran los resultados de la encuesta diagnstico realizadaa


los profesores de la asignatura en cuanto a la misma. En ella se observa que los libros
son la principal fuente de informacin para la investigacin de los temas de la
asignatura, ya que la informacin encontrada en stos es de una fuente confiable.
Tambin la poblacin considera que la asignatura Filosofa de la Educacin (0042043) presenta un bajo rendimiento acadmico, posiblemente debido a la carencia de
recursos audiovisuales e interactivos que propicien un mayor nivel de aprendizaje.
En la pregunta 3 de esta parte, la asignatura podra ser ms comprensible segn
los encuestados a travs de materiales educativos multimedia.

De la fase de anlisis se estableci lasiguiente informacin:

Caractersticas de la poblacin objetivo


La poblacin objetivo est conformada por estudiantes de sexo masculino y
femenino, con una edad comprendida entre los 19 y 26 aos, aproximadamente.
Generalmente, los estudiantes que cursan esta asignatura no tienen una experiencia
previa importante con la Filosofa, la mayor expectativa que traen es aprobar la
materia (no vienen enfocados en el contenido o en la relevancia de la asignatura).

Qu fuente de informacin usa


para la investigacin de los
temas de la asignatura Filosofa
de la Educacin?
0%
100%

0%

0%

Cree usted que la asignatura


Filosofa de la Educacin
presenta un bajo rendimiento
acadmico?

Libros
Guas
Internet
Otros

0%
Si
No
100%

Figura 14. Evaluacin en cuanto a la asignatura, profesores

45

Conducta de entrada y campo vital


La poblacin objetivo cursa por lo general el cuarto semestre de la Licenciatura
en Educacin, teniendo as un desarrollo fsico, mental y un nivel educativo acorde a
las exigencias de la asignatura.Para cursar la Filosofa de la Educacin (004-2043), el
estudiante debi haber aprobado la asignatura Introduccin a las Ciencias de la
Educacin (004-2033), como prelacin obligatoria. Tambin debe tener claro cmo
redactar un informe o escribir un ensayo, adems de saber trabajar tanto de manera
individual como grupal, para realizar las evaluaciones planteadas por el profesor en el
saln de clase.

Problema o necesidad a atender


Se realizaron entrevistas no estructuradas a los profesores que dictan la
asignatura Filosofa de la Educacin y a estudiantes cursantes de la misma,en el
perodo II-2009. Toda la informacin recolectada fue de gran importancia al
momento de definir el diseo de los contenidos, el aspecto didctico e interactivo de
la aplicacin, as como tambin las situaciones de aprendizaje; todo esto directamente
relacionado con las necesidades y exigencias formativas de los usuarios.
Se determin la existencia o no de material bibliogrfico relacionado con la
asignatura Filosofa de la Educacin (004-2043), a modo de saber si se cuenta con
apoyo de este tipo que sea til para los procesos de enseanza y aprendizaje,
pudiendo concluir, que si bien existe material en la biblioteca de la UDO-Sucre, ste
no es suficiente para la poblacin.
Para poder atender las necesidades o resolver los problemas detectados, es
imprescindible saber a qu se debieron y qu puede contribuir a su solucin. En
particular interesa resolver aquellos problemas que estn relacionados con el
aprendizaje, en los que eventualmente un MEC podra ser de utilidad (Galvis, 1994).
Generalmente,los estudiantes que deben cursar la asignatura objeto de estudio
previamente no se han relacionadocon la filosofa. En el pensum de estudios no hay
una asignatura previa que introduzca al estudiante en la filosofa.Esta situacin

46

ocasiona que el estudiante al entrar a sus clases no tenga una idea (aunque sea
general) de lo que va a ver; esto causa dificultadpara aprender el contenido y cumplir
con el objetivo terminal de la asignatura. Al no comprender, se desmotivan con
facilidad y no ponen empeo en lograr los objetivos propuestos por el profesor en el
aula de clase.
Se requiere, dadas las experiencias de la reflexin filosfica que plantea la
asignatura, promover habilidades de pensamiento, perspectivas epistemolgicas,
axiolgicas y ontolgicas que motiven al estudiante.Por este motivo se propuso la
creacin de un MEC, como soporte al proceso didctico de la asignatura Filosofa de
la Educacin.

Principios pedaggicos y didcticos aplicables


Etimolgicamente la palabra adulto, proviene de la voz latina adultus, que
puede interpretarse como "ha crecido" luego de la etapa de la adolescencia. El
crecimiento biolgico del ser humano llega en un momento determinado, al alcanzar
su mximo desarrollo en sus aspectos fisiolgicos, morfolgicos y orgnicos; sin
embargo, desde el punto de vista psico-social, el crecimiento del ser humano, a
diferencia de otras especies, se manifiesta de manera ininterrumpida y permanente.
Debido a que la poblacin universitaria en su mayora son adultos (han pasado ya su
etapa de adolescencia y por supuesto la niez), se hablar de principios andraggicos
y no pedaggicos, ya que es la andragoga la disciplina que se ocupa de la educacin
y el aprendizaje del adulto (Yturralde, 2012).
En la asignatura Filosofa de la Educacin (004-2043), estudiantes expresaron a
travs de una encuesta no estructurada, sentirsepoco motivados y quea veces
encuentran pesadala forma de aprender, deben memorizar una gran cantidad de
informacin,mucha de la cual se vuelve irrelevante en el mundo exterior a la
Universidad o bien en muycorto tiempo.
Debe tomarse en cuenta la conexin con las ideas previas que posee el
estudiante, de esta manera ser ms fcil desarrollar una lnea de pensamiento lgico;

47

tambin actividades que puedan estimularos a centrar su atencin y despertar su


inters por lo que van a aprender.stos necesitan ser participantes activos en su
propio aprendizaje.

Justificacin de uso de los medios interactivos como alternativa de solucin


Dependiendo de sus causas, algunos problemas o necesidades se pueden
resolver tomando decisiones administrativas, tales como: conseguir o capacitar
profesores, dedicar ms tiempo al estudio de algo, conseguir los medios y materiales
que hagan posible disponer de los ambientes de aprendizaje apropiados, as como
capacitar a los profesores en el estudio de estos nuevos medios (Galvis, 1994). Se
plante una alternativa de solucin acadmica basada en medios informticos, para
brindar apoyo a la enseanza de la asignatura y aporte solucin al problema planteado
con anterioridad. Asimismo, se requiere de categoras terico-pedaggicas, que
permitan hacer de la enseanza una experiencia reflexiva y crtica, que promueva la
creatividad del estudiante.

ESPECIFICACIN DE REQUERIMIENTOS
La especificacin de requerimientos const de lo siguiente:

Descripcin de la aplicacin
Se trata de un MEC diseado principalmente con la herramienta Flash MX
2004, para dar soporte al proceso didctico de la asignatura Filosofa de la Educacin
(004-2043), el cual consta de una pantalla de bienvenida con una animacin referente
a la asignatura, luego se presenta una pantalla de inicio donde se encuentran los
botones en forma de carrusel, para accedera cualquiera de las 4 unidades de la
asignatura, adems de los botones crditos, objetivos, conocimientos previos e ndice
general(situados en el margen derecho); los botones inicio, ayuda, quiz, referencia,
glosario, link, adelante y atrs (situados en la parte inferior de la pantalla). Ver Anexo
5, Figura 1.

48

Los estudiantes de la asignatura Filosofa de la Educacin (004-2043) de la


Licenciatura en Educacin de la UDO son los destinatarios del MEC, el cual tiene
como rea de contenido el programa de la asignatura antes mencionada.
La necesidad educativa que se presenta es la falta de un material educativo
interactivo y atractivo al estudiante, que de soporte a los procesos de enseanza y
aprendizaje y permita afianzar el conocimiento impartido por los profesores en las
aulas.

Limitaciones y recursos para los nuevos usuarios


Dependiendo de la necesidad educativa y del contexto en el que se va a usar el
MEC, conviene que sus usuarios dispongan de diferentes recursos educativos o
limitaciones, dentro de l (Galvis, 1994).Entre las limitaciones se tiene que el mdulo
link del MEC funciona correctamente slo si se tiene acceso a internet.La aplicacin
no posee dentro de sus mdulos la opcin para escuchar el contenido mediante audio
grabado (en caso de haber algn estudiante con deficiencias visuales).
Si en algn momento la persona encargada de administrar el MEC desea
realizar alguna modificacin al mismo, deber utilizar nicamente las herramientas de
diseo (flash yfireworks) con las cuales se desarroll, debido a que estas herramientas
son las que garantizan el correcto funcionamiento del MEC.
Como conducta de entrada, el estudiante debe tener un conocimiento mnimo
del manejo del computador, como el uso del mouse o touchpad, insercin del CDen
la unidad, en el caso de que se visualice a travs de este medio o manejo del
explorador en el caso de que sea a travs de la Web.
Los nuevos usuarios,si lo desean podrn tener un CDcon el MEC, el cual puede
ser utilizado de manera individual por cada estudiante de la asignatura Filosofa de la
Educacin (004-2043). No es necesaria la presencia de un tutor o profesor al
momento de utilizar el MEC, sin embargo; la presencia del docente podra ser de
utilidad si llegara a surgir alguna dudao para explicar algn concepto.

49

Cada estudiante puede aprender a su propio ritmo, a medida que asimila el


conocimiento adquirido, tambin se cuenta con un mdulo de ayuda en caso de que el
estudiante tenga alguna duda en cuanto al manejo del MEC.

Escenarios de interaccin
El MEC cuenta con varios ambientes, en los cuales el usuario podr interactuar.
Principalmente, el usuario puede consultar las unidades de estudio de la asignatura,
los objetivos, conocimientos previos, ndice general, los crditos de desarrollo y
diseo del MEC y las herramientas (ayuda, glosario, referencia, link y quiz).Los
principales ambientes de interaccin se muestran en la Figura15, donde se define un
CU para cada ambiente de interaccin.

Diagramas de interaccin
Los diagramas de interaccin son un formalismo que permite ver la secuencia
de acciones entre diferentes partes de la aplicacin involucrada en llevar a cabo
determinada actividad (Galvis, 1994).

Al iniciar la aplicacin, se muestra de manera clara y precisa los botones e


imgenes que conducen al estudiante o usuario de la aplicacin a travs de la misma.
La Figura 16 muestra la secuencia de interaccin que tiene el usuario con la
aplicacin, al momento de estudiar algn mdulo terico. Cuando el estudiante
selecciona una unidad de estudio desde el carrusel de unidades ubicado en el mdulo
de inicio, el MEC muestra al estudiante el contenido correspondiente a la unidad
seleccionada, igual sucede cuando se selecciona un subtema de la unidad,
encontrndose al final de sta, un botn que le permite al estudiante realizar el quiz de
la unidad que se est estudiando. Tambin se puede consultar cualquiera de las
herramientas que posee el MEC (ayuda, referencias, link, glosario, quiz).

50

uc Diagrama de CU general del MEC ...

Consutar Obj etiv os

Consultar Crditos

Consultar
Conocimientos
Prev ios

Estudiante

Consultar ndice
Genera l
Ayuda

Consultar Unidade s
extend

Referenci a

extend
Consultar
Herramienta s

Link
extend

extend

Glosari o

extend
Qui z

Figura 15. Diagrama de Casos de Uso general del MEC

51

sd Diagrama de secuencia cuando se selecciona el mdulo unidad


Aplicacin

Unidades

Quiz

Estudiante

Seleccionar unidad()
Buscar contenido()
Enviar contenido()
Mostrar contenido()

Seleccionar subtema()
Buscar
contenido
subtema()

Enviar y mostrar contenido()

Seleccionar quiz()
Buscar quiz()
Enviar y mostrar Quiz()

Seleccionar ayuda()

Seleccionar referencia()

Seleccionar enlace()

Seleccionar glosario()

Figura 16.Diagrama de secuencia cuando se selecciona el mdulo unidad

La Figura 17 muestra la interaccin que tiene el estudiante con el MEC, cuando


realiza un quiz. Al realizar un quiz, al estudiante se le muestra una pregunta generada
de manera aleatoria, el estudiante selecciona la respuesta y el MEC la almacena,
luego se le muestra la prxima pregunta y as sucesivamente hasta llegar a 6
preguntas, cuando ya todas estn contestadas, y el estudiante presiona el botn Listo,
en el mdulo quiz se buscan y comparan las respuestas dadas, con las correctas y se

52

calcula la cantidad de respuestas acertadas, luego se enva el resultado y se le muestra


al estudiante.

sd Diagrama de secuencia cuando se selecciona el mdulo quiz


Aplicacin

Quiz

Estudiante

Seleccionar quiz()
Buscar Contenido()

Enviar y mostrar pregunta aleatoria()

Generar
pregunt a
aleatoria()

Sleccionar y almacenar respuesta()

Enviar y mostrar pregunta aleatoria()

Generar
pregunt a
aleatoria()

Seleccionar y almacenar respuesta()

Seleccionar botn LISTO()

Busc ar y
comparar
respuestas()
Calcular
cantidad de
acert adas()

Enviar y mostrar resultado (cantidad de respuestas acertadas)

Figura 17. Diagrama de secuencia cuando se selecciona el mdulo quiz

La Figura 18 representa la interaccin entre el estudiante y el MEC, cuando se


consulta el mdulo del glosario. El estudiante tiene dos opciones de hacer bsqueda,
por letras y por palabras. Si selecciona por letras, debe presionar la letra deseada y
entonces el MEC busca en el mdulo glosario el contenido correspondiente y lo

53

muestra al estudiante. Si la bsqueda seleccionada es por palabras, el estudiante


procede a escribir la palabra deseada y en el glosario se hace la bsqueda de la
palabra. Si la palabra se encuentra se muestra el concepto, si no, se muestra un
mensaje que dice que la palabra no ha sido encontrada.

sd Diagrama de secuencia cuando se selecciona el mdulo glosario


Aplicacin

Glosario

Estudiante

Seleccionar Glosario()
Buscar Contenido()
Enviar y mostrar contenido()

Sleccionar glosario bsqueda por letras()

Enviar y mostrar contenido()

Buscar
contenido()

Seleccionar letra bsqueda glosario()

Enviar y mostrar conceptos letra seleccionada()

Buscar
conceptos letra
seleccionada()

Seleccionar glosario bsqueda por palabras()

Introducir palabra deseada()


Buscar
palabra
introducida()

Enviar y mostrar
informacin()

Figura 18. Diagrama de secuencia cuando se selecciona el mdulo glosario

El intercambio de informacin existente entre el estudiante y el MEC, cuando


se seleccionan los links, se muestra en la Figura 19. El estudiante puede escoger si
quiere ver documentos, libros o enlaces a pginas Web. Si selecciona documentos o

54

libros, el MEC busca la informacin y la muestra al estudiante, si selecciona la


opcin www, el mdulo link le muestra los nombres de los enlaces, cuando el
estudiante selecciona alguno, entonces es llevado al navegador que est configurado
como predeterminado y all se le muestra la informacin.

sd Diagrama de secuencia cuando se selecciona el mdulo link


Aplicacin

Link

Estudiante

Seleccionar ducumentos()
Buscar documentos()
Enviar y mostrar contenido()

Sleccionar Libro()
Buscar
contenido()
Enviar y mostrar contenido()

Seleccionar www()
Buscar
contenido()

Figura 19. Diagrama de secuencia cuando se selecciona el mdulo link

DISEO

Diseo educativo
Los objetivos y contenidos instruccionales fueron determinados basndose en el
programa de estudio de la asignatura Filosofa de la Educacin (004-2043) de la UDO
(ver Anexo 4). De la misma forma, se tom en cuenta el modelo de diseo
instruccional desarrollado por Dicky cols. (2005), orientado al proceso del

55

cumplimiento de los objetivos previamente fijados.

Identificacin de la meta instruccional


El estudiante debe definir los conceptos bsicos necesarios para la comprensin
de las diversas teoras filosficas que han influido en la educacin.
Reconocer los fines de la educacin, el ideal de hombre que exige la educacin,
influencia de los diferentes puntos de vista de los diversos filsofos antiguos en la
educacin.
Analizar la necesidad de que el docente maneje la filosofa de la educacin
desde el punto de vista de su formacin e identificar los elementos de la ideologa
presentes en la educacin actual.
Esta meta instruccional de deriv del Programa de la asignatura Filosofa de la
Educacin (004-2043), el cual se encuentra en el Anexo 4.

Anlisis de la instruccin
El estudiante para lograr el objetivo terminal,debe tener conocimientos bsicos
de redaccin y ortografa, adems de profundizar en el anlisis de los problemas
planteados, ya que el modo de evaluacin de la asignatura es a travs de ensayos,
informes, pruebas escritas, entre otros.

Objetivo general
Analizar los fines de la educacin de acuerdo al ideal de hombre que exige la
educacin y la influencia de los diferentes puntos de vista de los diversos filsofos
(ver Anexo 4).
Para lograr el objetivo general de la asignatura en cuestin, es necesario
descomponerlo en todas las tareas de aprendizaje subyacente, detallndolas,
sealando las habilidades, conocimientos y destrezas que debe adquirir el estudiante
en pro del logro deseado (Galvis, 1994).

56

Redaccin de objetivos
Al llegar a esta etapa se tienen los objetivos instruccionales que se presentan en
las tablas 3, 4, 5 y 6. stos fueron tomados sin cambio alguno del programa de
Filosofa de la Educacin (004-2043) de la Universidad De Oriente, Ncleo de Sucre;
Escuela de Humanidades y Educacin del Departamento de Currculo y
Administracin Educativa, ao acadmico 1989, al igual que el contenido
programtico (ver Anexo 4).

Tabla 3. Objetivos correspondientes a la Unidad I


Unidad I: Introduccin al Origen del Pensamiento Filosfico Occidental
Objetivo terminal:
Analizar los conceptos bsicos fundamentales que caracterizan el
pensamiento filosfico occidental.
Objetivos especficos:
Reconocer un vocabulario bsico para el estudio de la filosofa.
Emplear un vocabulario bsico para el estudio de la filosofa.
Delimitar los aportes de la filosofa clsica griega al desarrollo del
pensamiento filosfico occidental.
Discutir sobre la relacin existente entre mtodo filosfico y educacin en el
pensamiento clsico griego.
Tabla 4. Objetivos correspondientes a la Unidad II
Unidad II: Filosofa y Educacin; Elementos Conceptuales Bsicos
Objetivos terminales:
Determinar el papel de la filosofa en el campo de la educacin.
Analizar el papel de la filosofa en el campo de la educacin.
Objetivos especficos:
Caracterizar los problemas de ndole filosfica y su relacin con la
educacin.
Establecer la influencia de la ideologa en la Filosofa de la Educacin.
Analizar el papel que cumple la Filosofa de la Educacin en el proceso
educativo y en la formacin del docente.

57

Tabla 5. Objetivos correspondientes a la Unidad III


Unidad III: Algunas Concepciones Filosficas y su Influencia en Educacin
Objetivos terminales:
Discutir los planteamientos tericos esenciales del idealismo, escolasticismo,
humanismo, pragmatismo, materialismo y existencialismo determinando su relacin
Tabla 5. Continuacin
Unidad III: Algunas Concepciones Filosficas y su Influencia en Educacin
con la educacin.
Caracterizar
escolasticismo,

los

planteamientos

humanismo,

tericos

pragmatismo,

esenciales

materialismo

del

idealismo,

existencialismo

determinando su relacin con la educacin.


Objetivos especficos:
Analizar

los

planteamientos

tericos

fundamentales

del

idealismo,

escolasticismo, humanismo, pragmatismo, materialismo y existencialismo.


Delimitar las relaciones que existen entre las corrientes filosficas estudiadas
y la educacin.

Tabla 6. Objetivos correspondientes a la Unidad IV


Unidad IV: Fundamentos Filosficos de los Fines de la Educacin y el
Currculum
Objetivos terminales:
Identificar los fundamentos filosficos que orientan los fines educativos y el
currculo.
Analizar los fundamentos filosficos que orientan los fines educativos y el
currculo.
Objetivos especficos:
Establecer la importancia del planteamiento filosfico en la definicin de los
Fines de la Educacin.
Discutir el concepto y los basamentos del currculo y su importancia en el
planeamiento y organizacin de la enseanza.

58

Para el logro de los objetivos anteriormente descritos, se sigui el siguiente


contenido programtico:
UNIDAD I: INTRODUCCIN AL ORIGEN DEL PENSAMIENTO FILOSFICO
OCCIDENTAL
A.- Vocabulario Bsico
B.- Orgenes del pensamiento filosfico occidental
1.- Filosofa griega
1.1. Presocrticos
1.2 Sofistas
1.3 Scrates, Platn, Aristteles

UNIDAD II: FILOSOFA Y EDUCACIN; ELEMENTOS CONCEPTUALES


BSICOS
A.- Filosofa, Educacin y Pedagoga
1.- Definiciones
2.- Problemas de ndole filosfica y su relacin con la educacin
2.1 El problema del Hombre
2.2 El problema de los Valores
2.3 El problema del Conocimiento
2.4 El problema del Mtodo
B.- La Filosofa de la Educacin: significado ideolgico y su especificidad como
forma terica de pensamiento pedaggico.
C.- Importancia de la Filosofa de la Educacin en la formacin del docente y en el
desarrollo del proceso educativo.

UNIDAD III: ALGUNAS CONCEPCIONES FILOSFICAS Y SU INFLUENCIA


EN EDUCACIN
A.- Idealismo

59

1.- Orientacin esencial


2.- Concepcin del hombre y la sociedad
3.- Rol de la institucin educativa
B.- Escolasticismo
1.- Orientacin esencial
2.- Concepcin del hombre y la sociedad
3.- Rol de la institucin educativa
C- Materialismo
1.- Orientacin esencial
2.- Concepcin del hombre y la sociedad
3.- Rol de la institucin educativa
D.- Humanismo
1.- Orientacin esencial
2.- Concepcin del hombre y la sociedad
3.- Rol de la institucin educativa
E.- Pragmatismo
1.- Orientacin esencial
2.- Concepcin del hombre y la sociedad
3.- Rol de la institucin educativa
F.- Existencialismo
1.- Orientacin esencial
2.- Concepcin del hombre y la sociedad
3.- Rol de la institucin educativa

UNIDAD IV: FUNDAMENTOS FILOSFICOS DE LOS FINES DE LA


EDUCACIN Y EL CURRCULUM
A.- Los fines de la educacin
1.- Determinacin de los fines y objetivos de la educacin
2.- Importancia del fin en el proceso educativo

60

3.- Fines de la Educacin Venezolana


B.- El Currculum
1.- Evolucin del concepto currculum
2.- Fundamentos filosficos axiolgicos del currculum
3.- Planteamiento y organizacin de la enseanza
Elaboracin de la estrategia instruccional
De acuerdo a Beltrn (1996), las estrategias instruccionales dependen de
factores tales como: modalidad de enseanza, teora de aprendizaje y eventos
cognitivos.
En la Tabla 7 se muestran las estrategiasinstruccionales propuestas para el
MEC.

Tabla 7. Estrategias instruccionales de acuerdo a las teoras del aprendizaje


planteadas
Teora del

Caractersticas de la instruccin

Estrategias propuestas

Conductismo

Tradicional

Identificacin de conductas de

(Aprender por

Lineal

aprendizaje

entrada
Objetivos

imitacin)

Metas instruccionales
Flujogramas
Quiz
Constructivismo
(Aprender por
experiencia)

Alta complejidad
Conceptual del dominio vivencial
Dependiente del contexto

Ejercicios propuestos
Lectura con significado
Preguntas para pensar
Mapas conceptuales

Segn Gagn&Briggs (1977) se distinguen dos condiciones bsicas de


aprendizaje: internas del educando y externas o estmulos (medios, materiales, etc.).
En la Tabla 8 se muestran los eventos externos de enseanza y aprendizaje aplicados

61

en esta investigacin.

Tabla 8. Eventos instruccionales y funciones de componentes modulares


Eventos instruccionales de Gagn

Funciones de los componentes de la


aplicacin

1. Atraccin de la atencin del


educando

Introduccin,

descripcin

de

conceptos,

ilustraciones,

por

de

figuras

medio

animaciones.

2. Informacin sobre los objetivos

Objetivos: general, terminal y especficos.

3. Estimulacin del recuerdo de la

Resumen de la unidad. Utilizacin de

informacin previa de requisito

elementos asociativos para ayudar a recordar


hechos, conceptos y contextos relacionados.

4. Presentacin

del

material

de

estmulo

5. Proporcionar orientacin para el


aprendizaje

Actividades bsicas de aprendizaje (texto y


animaciones) y quiz.
Instrucciones,

glosario

referencias

bibliogrficas.

6. Induccin de la conducta deseada

Preguntas para pensar.

7. Facilitar la retroalimentacin

Autoevaluacin de salida por unidad, uso de


e-mail para consultas y envo de ejercicios
propuestos.

8. Evaluacin del desempeo

Examen presencial de la unidad y correccin


de ejercicios prcticos.

9. Ayuda al incremento de la retentiva


y la transferencia

Ejercicios

propuestos,

lecturas

complementarias (enlaces externos), tareas


extra-clases.

La Tabla 8 muestra una sntesis de los pasos que el profesor debe cumplir para
ensear una leccin en una clase convencional, sin embargo, estos eventos se
adaptaron para el MEC, observndose claramente que, aunque no se pretende sustituir
al profesor, cada unidad de estudio facilita el proceso de instruccin.

62

La estrategia de instruccin se basa en clases presenciales, exposiciones y


conferencias, trabajo cooperativo, elaboracin de informes y ensayos, entre otros.Fue
definida por los aspectos implicados, a saber: determinar la secuencia de los objetivos
facilitadores, identificar el mtodo o enfoque de enseanza y seleccionar los medios.

Anlisis de tareas de aprendizaje.


Para llenar el vaco entre las situaciones inicial y final de aprendizaje, es
necesario descomponer el objetivo terminal en todas las tareas de aprendizaje
subyacentes (Galvis, 1994).

Secuencia de los objetivos terminales:


En la Figura 20,se observa una combinacin de estructuras llanas jerrquicas de
tipo lineal y jerrquicas confluentes, esto indica que no existe una precisa relacin
entre los objetivos terminales 2, 3 y 4, sin embargo, para que el estudiante alcance el
objetivo general, debe lograr los objetivos 2, 3 y 4.

Objetivo
General

Objetivo
terminal 2

Objetivo
terminal 3

Objetivo
terminal 1

Figura 20. Secuencia de objetivos terminales

63

Objetivo
terminal 4

De igual manera, es necesario determinar la secuencia de instruccin para cada


unidad de estudio. Las Figuras 21, 22, 23 y 24, presentan la secuencia de objetivos
especficos que debe cumplir cada estudiante para lograr el objetivo terminal. Estas
figuras muestran una estructura jerrquica de tipo lineal, indicando que cada
estudiante debe cumplir consecutivamente los objetivos desde el 1hasta el ltimo,
para alcanzar el objetivo terminal.

Objetivo
Terminal

1
Figura 21. Secuencia de objetivos especficos de la Unidad I
Objetivos
Terminales

1
Figura 22. Secuencia de objetivos especficos de la Unidad II

64

Objetivos
Terminales

1
Figura 23. Secuencia de objetivos especficos de la Unidad III

Objetivos
Terminales

1
Figura 24. Secuencia de objetivos especficos de la Unidad IV

Patrn bsico de organizacin del contenido


El programa instruccional que se desarroll para la asignatura Filosofa de la
Educacin (004-2043), est basado en los tres momentos de una clase de acuerdo a
Redondo (2007). Este programa se encuentra desglosado en la Tabla 9.
Tabla 9.Programa instruccional desglosado
FASE
ACTIVIDADES

INICIO

DESARROLLO

CIERRE

Presentacin del rea de estudio perteneciente a cada


unidad de la asignatura Filosofa de la Educacin.
Exposicin y discusin de conceptos y terminologas de
la unidad de estudio.
Visualizacin e identificacin de elementos en
imgenes, correspondiente al tema de estudio.
Resumen del contenido de la unidad de estudio.

65

E
V
A
L
U
A
C
I

Identificar el enfoque de enseanza y aprendizaje


En este trabajo el enfoque empleado es el deductivo, ya que el contenido en
cada unidad de estudio se presenta de lo general a lo particular, iniciando con los
conceptos seguido de ejemplos (Galvis, 1994).

Seleccionar los medios


Debido al potencial que representan y a su versatilidad,el CD y la Internet
fueron seleccionados como medios de instruccin; puede convertirse en estrategia
instruccional, de manera que no slo transporte y almacene informacin, sino que sea
un medio para la comprensin de la asignatura Filosofa de la Educacin (004-2043).
Desarrollo y seleccin de los materiales de instruccin
Los materiales de instruccin son diapositivas, proyector, aplicaciones
educativas, transparencias.

Condiciones de uso del medio


Al estudiante le corresponde: realizar las evaluaciones formativas que se
proponen en la aplicacin en el tiempo previsto. Comunicarse con el profesor si
requiere de aclaratoria de alguna duda, va correo electrnico, chat, foro y/o cualquier
otro medio. Repasar los conocimientos vistos en la sesin que acaba de concluir e
investigar sobre los nuevos conocimientos por ver en la prxima sesin con la
aplicacin.

Ambiente o micromundopara aprender


El diseo de ambientes de aprendizaje, apoyados por computador, debe
centrarse en la identificacin de situaciones, ambientes o argumentos que sirvan para
la creacin de micromundos, en los que se pueda aprender y practicar aquello que
interesa.
Un micromundo es un ambiente de trabajo reducido, donde suceden o pueden
suceder cosas relevantes a lo que interesa aprender, dependiendo de lo que el usuario

66

realice. Adems, debe servir de contexto para lo que se aprende, el micromundo debe
tambin convertirse en un medio poderoso para la interactividad y participacin
activa del usuario(Galvis, 1994).
El ambiente de aprendizaje de este MEC es descriptivo y grfico.
ElMEC est compuestode varios ambientes.
En la Figura 25 se puede apreciar una visin general de las clases involucradas
en el MEC, como lo son: inicio, objetivos, crditos, conocimientos previos, ndice
general, unidades, subtemas, herramientas, ayuda, enlaces, glosario, referencias y
quiz.
Al acceder al MEC, se visualiza una pantalla de presentacin, la cual invita al
usuario a entrar mediante un botn, para pasar a la pantalla principal de la aplicacin,
donde se podr acceder a cualquiera de las pantallas del MEC (ver Figura 26).

Motivacin de los usuarios


La motivacin en los usuarios es muy importante para el logro del objetivo con
el cual este MEC fue creado, para esto, la aplicacin comienza con una pantalla
inicial que muestra diversas figuras relacionadas a los temas de estudio de la
asignatura Filosofa de la Educacin (004-2043) y se hacen unas breves preguntas
que despiertan la curiosidad de la persona que lo est viendo y se invita a entrar en la
aplicacin para descubrir las respuestas. La pantalla de inicio muestra un carrusel de
botones de imgenes que gira a la derecha o izquierda, de acuerdo a la posicin del
mouse sobre ste, estos botones son de las unidades de la asignatura (ver Anexo 5,
Figura 1). El usuario encontrar dentro de estas unidades las respuestas a las
preguntas planteadas en la presentacin de la aplicacin. Para mantener la
motivacin, el lenguaje utilizado es fcil de comprender, haciendo as que el usuario
no se desmotive a leer el contenido por falta de comprensin, se hizo tambin uso de
recursos multimedia, tales como: animaciones, imgenes fijas y en movimiento,
sonido y otros.

67

class Modelo Esttico del Diagrama de Clases del Diseo Educativ o ...

Aplicacion

Ambiente

Obj etiv osyCreditos

Ambiente
1.. *

Indicegenera l

Conocimientosprev

Pantallainici o

Herramienta s

Presentacioninicia l

Qui z

num

Tema

1.. *
Enlace s

Ayuda

Referencia s

Glosari o

Subtem a

Figura 25. Modelo esttico del diagrama de clases del diseo educativo

Situaciones de evaluacin
A fin de que el estudiante sepa si est logrando los objetivos de la asignatura,
adems de reforzar conocimientos, se han colocado varios quiz a lo largo de cada
unidad, acorde al tema tratado con pruebas de tipo abierto (anlisis, sntesis,
desarrollo, ensayos) y se le anima al estudiante a mostrarle al profesor la prueba
realizada. Al final de cada unidad, tambin se encuentra una autoevaluacin general
que abarca la unidad completa, en la cual se hace uso de preguntas de tipo cerrado u
objetivo (seleccin simple).

68

Manejo de retroinformacin, refuerzo y niveles de logro.


La retroinformacin en el MEC se da en el rea de las autoevaluaciones o quiz,
cuando el usuario responde a alguna pregunta.Hay una sola oportunidad para
responder,si es correcta la respuesta, tendr un refuerzo positivo; si es incorrecta, se
mostrar la respuesta correcta y un mensaje diciendo que es incorrecto. El nivel de
logro est determinado por el usuario, l es quien decide cundo ha realizado
suficientes ejercicios y afianzado conocimientos basado primordialmente en los
resultados de las autoevaluaciones y su propio criterio.

Diseo comunicacional
En esta fase del proceso de diseo se define la interfaz (zona de comunicacin
usuario-programa) de la aplicacin. En este momento, se debe complementar ese
bosquejo definiendo formalmente los objetos que posee cada pantalla. Se toma como
base la descripcin dada en la fase de especificacin de requerimientos. Es importante
conseguir que la interfaz sea: amigable, flexible y agradable de usar; tambin debe ser
consistente, es decir, cuidando que los mensajes y la distribucin en pantalla, el juego
de colores, entre otros, sigan un mismo patrn, tambin es necesario que sea
altamente interactiva, lo cual conlleva tener mecanismos de comunicacin entre el
usuario y la aplicacin.

Definicin formal de cada pantalla

Pantalla de presentacin
En la Figura 26, se aprecia la primera pantalla que el usuario visualiza al iniciar
la aplicacin. Tiene una animacin sencilla con palabras referentes a la asignatura y
un botn en la parte central inferior para entrar a la pantalla de inicio de la aplicacin.

69

Filosofa de la Educacin

Entrar

Figura 26. Pantalla de presentacin

Controles de navegacin:
1. Botn: Entrar
Pantalla de inicio
Es la pantalla que se presenta luego de haber accedido mediante el botn
entrar en la pantalla de presentacin. Desde la pantalla de inicio el usuario puede ir
a cualquier otra pantalla de la aplicacin. Est dividida en tres marcos, en el marco
superior el encabezado del proyecto SEA, en el marco inferior la barra de navegacin,
y en el marco central se encuentran los botones objetivos, conocimientos previos,
crditos e ndice general, adems de un carrusel de imgenes donde cada imagen
representa un botn para entrar a una unidad de estudio; este carrusel gira hacia la
derecha o izquierda, dependiendo del lugar donde se coloque el cursor (Anexo 5,
Figura 1).

70

Pantalla principal de unidades


Esta pantalla es en esencia igual para las cuatro unidades de estudio de la
asignatura, el marco central presenta el contenido en forma de un libro con cartula
dura, el cual a travs del borde exterior de las hojas puede ser visualizado. En el
marco superior, se encuentran los dems botones para acceder a las otras unidades y
un botn del ndice de la unidad que est siendo estudiada(Anexo 5, Figura 2).

Pantalla secundaria de unidades


Esta pantalla se visualiza cuando ya se est consultando una unidad de estudio.
Aqu se muestra la hoja del libro que contiene el ndice de la unidad estudiada, cada
tema del ndice es un botn, el cual, al presionarse, conduce a la pgina del libro
donde est ubicado ese tema(Anexo 5, Figura 3).

Pantalla desarrollo de contenido de unidades


Esta pantalla se aprecia cuando ya se est consultando un subtema de la unidad
seleccionada. Aqu se muestran las pginas del libro con el contenido de la unidad
estudiada, en la cual se presenta el texto explicativo del tema y en caso de que tenga
algn tipo de animacin, esquema u otro elemento multimedia, tambin se muestra
aqu en el marco central izquierdo y derecho (Anexo 5, Figura 4).

Pantalla principal de los objetivos


Esta pantalla muestra los objetivos generales de cada unidad, cada objetivo es
un botn que al ser presionado muestra los objetivos especficos de la unidad
seleccionada.(Ver anexo 5, Figura 5).

Pantalla secundaria de los objetivos


En esta pantalla se muestran los objetivos especficos de la unidad seleccionada,
y tiene un botn en la parte inferior izquierda que permite al usuario regresar a la
pantalla principal de los objetivos (Anexo 5, Figura 6).

71

Pantalla de crditos
Aqu se muestran los crditos de construccin y diseo del MEC (Anexo 5,
Figura 7).

Pantalla principal de enlaces


Esta pantalla muestra los enlaces a documentos, libros y pginas Web(Anexo 5,
Figura 8).

Pantalla principal del glosario


Esta pantalla muestra en el marco central derecho una animacin de letras y una
lupa, que al final forman la palabra glosario. En el marco central izquierdo se
encuentran dos botones, uno para buscar definiciones por letras y otro por
palabras(Anexo 5, Figura 9).

Pantalla bsqueda por letras del glosario


Esta pantalla muestra en el marco central izquierdo un pergamino con el
abecedario, donde cada letra es un botn. Al presionar una letra, el rea de texto
muestra las definiciones de las palabras que empiezan por dicha letra. Tambin, se
encuentra un botn que sirve para realizar bsqueda de definiciones por palabras
(Anexo 5, Figura 10).

Pantalla bsqueda por palabras del glosario


Esta pantalla presenta la bsqueda de definiciones por palabras, es decir, en el
marco central derecho se encuentra un rea de introduccin de texto con los botones
buscar y limpiar. En el rea de introduccin de texto se coloca una palabra, para
buscar su definicin se presiona el botn buscar y si sta se encuentra en el glosario,
en el rea de texto se muestra la definicin de la misma. El botn limpiar al ser
presionado, deja sin caracteres el rea de introduccin de texto y el rea donde se
muestra la definicin (Anexo 5, Figura 11).

72

Pantalla principal referencias


La pantalla principal de referencias muestra cuatro botones, cada uno
identificado con una unidad de la asignatura. Al pasar el ratn sobre un botn, ste
aumenta su tamao y muestra una etiqueta que identifica la unidad a la cual
pertenece. Al presionar cualquier botn, se pasa a otra pantalla con las referencias de
la unidad seleccionada (Anexo 5, Figura 12).

Pantalla secundaria referencias


En esta pantalla se muestran las referencias de la unidad seleccionada. En la
parte superior izquierda, se encuentra el nombre de la unidad que est siendo
consultada, en la parte superior derecha se ubican tres botones que pertenecen a la
referencia de las tres unidades restantes. En la parte inferior izquierda se muestran
botones como cartulas de libros, al presionar alguno de stos, en la parte inferior
derecha aparece la cartula seleccionada y la referencia de dicho libro (Anexo 5,
Figura 13).

Pantalla principal quiz


Esta pantalla presenta cuatro botones de quiz, cada uno correspondiente a una
unidad de la asignatura (Anexo 5, Figura 14).

Pantalla del mduloayuda


Esta pantalla sirve de ayuda para el manejo del MEC; tiene varios botones, cada
uno referente a los mdulos de la aplicacin (Anexo 5, Figura 15).

Los botones de la barra de navegacin que permiten desplazarse a travs de la


aplicacin contienen acciones descritas en la Tabla 10.

73

Tabla 10. Botones de navegacin de la aplicacin


Botones
Accin

Ir a la pgina de inicio de la aplicacin

Ir hacia atrs

Ir hacia adelante

Ir al glosario

Ir a losquiz

Ir a los links

Ir a las referencias

Ir a la ayuda

Carta de navegacin
La carta de navegacin se define mediante la estructura lgica de la aplicacin,
la cual expresa las interrelaciones, de modo que permite al usuario recorrer la
estructura de aprendizaje que subyace a los objetivos buscados (Galvis, 1994).
La carta de navegacin del MEC se encuentra en el Apndice A.

74

Escritura de los Storyboard


Los storyboardson guiones realizados para reflejar, de modo elemental, lo que
se ver en cada una de las pginas que se van a utilizar en la aplicacin educativa
(Galvis, 1994).
Los storyboard del MEC se presentan en el Apndice B.

Diseo computacional
A estas alturas del proceso de diseo de un MEC, se sabe cul es la necesidad o
problema educativo que se trata de resolver con l y cmo tratar de hacerlo, tomando
en cuenta las perspectivas educativas y de comunicacin. El eje del proceso ha sido el
aprendizaje que se desea apoyar. Sin embargo, falta tomar en cuenta qu otras
posibles funciones debera cumplir el MEC, adems de apoyar el aprendizaje, tanto
para el usuario-aprendiz como para el usuario-profesor. En esta fase se realiz la
descripcin de los CU, los cuales se encuentran en el Apndice F.

DESARROLLO
En esta fase se llevaron a cabo las tareas necesarias para la generacin y captura
del contenido, as como la documentacin del MEC.

Diseo y edicin de imgenes fijas y en movimiento


Para el diseo y edicin de las imgenes fijas que se encuentran en el MEC, se
utiliz principalmente el software Macromedia Fireworks MX 2004, por ser una
herramienta completa y de fcil manejo para el tratamiento de algunas imgenes, se
utiliz tambin Microsoft Office Word 2007. Para las imgenes en movimiento se
utiliz el software Macromedia Flash MX 2004.

Elaboracin de textos
El texto utilizado en el MEC fue introducido mediante laherramienta para texto
del software Macromedia Flash MX 2004.

75

Integracin de los elementos


Cada uno de los mdulos del MEC fue hecho de manera individual, en la
herramienta Macromedia Flash MX 2004, luego en el mismo Flash mediante el
lenguaje de programacin ActionScript se enlazaron los mdulos.
Elaboracin de la documentacin
La documentacin del MEC est representada por un manual de usuario, el cual
fue elaborado de manera que el lector comprenda, a travs de texto e imgenes, el
manejo del MEC.El manual de usuario se encuentra en el Apndice C.

PRUEBA DURANTE EL DESARROLLO

En esta etapa de la metodologa, se realiz primero la validacin de cada


mdulo de la aplicacin con expertos, luego se hizo una prueba del MEC con
usuarios

representativos

expertos

para

verificarque

efectivamente

la

aplicacinsatisface las necesidades y cumple con la funcionalidad para la cual ha sido


creado.
Seleccin de usuarios representativos
Los usuarios representativos son los estudiantes de la asignatura Filosofa de la
Educacin (004-2043),stos son los ms aptos para probar y dar su opinin en cuanto
al MEC. La poblacin representativa est identificada con 15 estudiantes de una
seccin del perodo II-2011 de dicha asignatura.
Revisin de la aplicacin con usuarios representativos
Para realizar esta prueba, el MEC se instal en las computadoras de la
Coordinacin del Programa de EV, luego se le permiti a la muestra (15 estudiantes
que asistieron ese da a clase) interactuar con el MEC durante una sesin de dos horas
aproximadamente. Al finalizar este tiempo, alos estudiantes se les entreg un
instrumento de evaluacin, el cual consiste en un conjunto de tems presentados en
forma de afirmaciones o juicios ante los cuales se pide la reaccin de los usuarios
(Hernndez, 1998). El propsito del instrumento fue conocer el grado de aceptacin

76

del contenido e interfaz del MEC, para la enseanza de la asignatura Filosofa de la


Educacin (004-2043), adems de sus sugerencias para mejorarlo.
Los instrumentos de evaluacin tanto para usuarios representativos como para
expertos se encuentran en el Apndice D.

Revisin de la aplicacin mediante juicio a expertos


Durante el proceso de diseo y desarrollo del MEC, ste fue sometido a la
evaluacin por parte de un profesor en el rea de Filosofa de la Educacin, uno en
Educacin y otro en informtica, para verificar su funcionalidad, diseo y contenido.
Luego, cuando se tuvo la versin completadel MEC, se hizo la revisin de la
aplicacin mediante juicio a expertos. La muestra fue de tres especialistas en
metodologa y tres especialistas en contenido, stos dieron su opinin sobre cada uno
de los aspectos de inters y, a partir de esto, dieron sus conclusiones sobre los
aspectos positivos y negativos del material, segn su perspectiva.

77

78

CAPTULO IV. RESULTADOS Y DISCUSIN


Se aplic el instrumento de evaluacin para validar el MEC de acuerdo a los
formatos propuesto por Galvis (1994). ste se aplic a expertos en contenido, en
metodologa y usuarios representativos. En el instrumento se identifican tres bloques:
el primer bloque correspondiente a la valoracin comprensiva, el segundo a los
aspectos especficos y el ltimo qued a juicio de los evaluadores para que plasmaran
sus observaciones y recomendaciones para el uso de la aplicacin. El instrumento
evaluativo fue respondido portres expertos en metodologa,tres en contenido y quince
(15) estudiantes de la asignatura Filosofa de la Educacin, en el periodo II-2011.
A continuacin se muestran los resultados de la evaluacin hecha a los expertos
en metodologa:

Parte I: Aspectos generales. Valoracin comprensiva


Se utilizaron nueve (9) preguntas en forma general empleando la siguiente
escala de valoracin: Excelente(Ex), Bueno (Bu), Regular (Rg), Malo (Ma), No
aplicable (Na). En la Tabla 11, se muestran los resultados obtenidos en cuanto a los
aspectos generales de la evaluacin realizada por expertos en metodologa.

Tabla 11. Resultados de la encuesta aplicada a expertos en metodologa (Parte I)


Escala de valoracin
Experto en metodologa
Ex = Excelente
Considero que la calidad del material, en lo que se Bu = Bueno
refiere a las siguientes variables puede expresarse como:

Rg = Regular
Ma = Malo
Na = No aplicable
Ex

Tabla 11. Continuacin

79

Bu

Rg

Ma Na

Ex

Bu

1.Objetivos que persigue

2.Sistema de motivacin

3.Sistema de refuerzo

4.Actividad del usuario

5.Metodologa utilizada

6.Reorientacin para la actividad del usuario

7.Ayudas que ofrece

8.Interfaz de entrada

Rg

Ma Na

Tabla 11. Continuacin

9.Interfaz de salida

1
3

Total

17

10

Los datos arrojados por esta herramienta fueron cuantificados y se expresan en


la Figura 27.

Figura 27.Resultados del estudio aplicado a los expertos en metodologa(Parte I)

Como se refleja en la Figura 27, el 62,96% de la escogencia fue para la opcin


excelente, mientras que la representacin de la escala buena obtuvo un 37,04% de
aceptacin; lo que refleja la calidad del material educativo presentado.
Parte II: Aspectos especficos
80

Se

utilizaron

nueve

(9)categoras

que

contenan

un

total

de

30

preguntas,empleando la siguiente escala de valoracin: Total Acuerdo (TA), Acuerdo


(AC), Desacuerdo (DC), Total Desacuerdo (TD), No Aplica (NA). En la Tabla12 se
presentan las respuestas dadas por los expertos en esta fase de la evaluacin.

Tabla 12. Resultados de la encuesta aplicada a expertos en metodologa (Parte II)


Especialista en metodologa
Cuando haya terminado de observar el Material
Educativo Computarizado, d su opinin sobre los
indicadores de cada una de las variables siguientes,
encerrando en un crculo el nivel de la escala que mejor
refleje su opinin

Objetivos

Motivacin

Refuerzo

Actividad
Usuario

1.Estn claramente definidos o se


infieren fcilmente del material
2.Son coherentes con la necesidad
educativa que es prioritario atender
3.Es apropiada a la audiencia a quien se
dirige el material
4.Mantiene el inters por lograr los
objetivos con un buen nivel de eficacia
5.Corresponde a la expectativa creada
en la motivacin
6.Est asociado a eventos claves en el
logro de los objetivos de instruccin
7.La metodologa favorece que el
usuario participe activamente en el
aprendizaje
8.Se aprende mediante una relacin
dialogal entre usuario y programa

Tabla 12. Continuacin


81

Escala de valoracin
TA = Total acuerdo
AC = Acuerdo
DA = Desacuerdo
TD = Total Desacuerdo
NA = No aplica
TA AC DA TD NA
3
3
3
1

TA AC DA TD
9.Exige que el usuario piense para

resolver las situaciones problemticas


10.Est fundamentada en una didctica

apropiada para lo que se desea ensear


11.Utiliza consistentemente los
Metodologa

principios metodolgicos aplicables


12.Est muy bien escogida,

considerando las opciones aplicables al


caso
13.Da pistas, claves o explicaciones,
Reorientacin

antes de resolver
14.Permite saber por qu se ha fallado

en la solucin del problema


Ayudas

15.Permiten consultar sobre la forma de

uso del paquete, cuando se requiere


16.Da pistas metodolgicas para
resolver las situaciones problemticas
17.La forma de usar los dispositivos de

entrada es sencilla
18.Hay forma de consultar con facilidad

los comandos disponibles


Interfaz de
Entrada

19.Los mecanismos de control se

adecuan a la experiencia del usuario


20.Hay consistencia en la forma como

se piden las respuestas a los usuario


21.El programa entiende mensajes
abiertos, semejantes al lenguaje natural
Tabla 12. Continuacin
82

NA

TA AC DA TD
22.La seleccin de dispositivos de

NA

salida soporta bien las funciones de


apoyo
23.Las pantallas NO estn

sobrecargadas de informacin
24.La velocidad de despliegue de

mensajes es apropiada para el usuario


25.El tamao y tipo de letra permiten

leer en forma rpida y


comprensivamente
26.Los grficos y animaciones
Interfaz de

enriquecen lo que se aprende

Salida

27.Las cortinas musicales son

agradables
28.Los efectos sonoros fijan la atencin,

destacan ideas o aspectos claves


29.El vocabulario o terminologa es

adecuado para el nivel cultural del


usuario
30.Los smbolos o iconos utilizados

corresponden a los de la disciplina del


material
Total

62

21

Los datos arrojados por esta herramienta fueron cuantificados y se expresan en


la Figura 28.

83

Figura 28. Resultados del estudio aplicado a los expertos en metodologa (Parte II)

En la Figura 28 se observa que el 68,89% de las respuestas fue totalmente de


acuerdo, el 23,33% de acuerdo, el 6,67% no aplica; ya que la aplicacin no cuenta
con sonido, slo un 1,11% en desacuerdo, por considerar que las pantallas estn algo
sobrecargadas de informacin. Estos resultados indican que las opciones positivas
fueron las que predominaron en el instrumento.

Recomendacin
En el instrumento de evaluacin se cuenta con tres opciones de recomendacin,
se debe marcar slo una de las opciones y los resultados logrados se muestran en la
Tabla 13.

Tabla 13. Resultados de la encuesta aplicada a expertos en metodologa


Recomendaciones
1. Recomiendo usar el material con ninguno o muy pocos cambios
2. Recomiendo usar el material solamente si se le hacen los cambios
que propongo
3. No recomiendo usar el material

84

Experto
3

Los resultados expuestos en la Tabla 13 sealan que la escogencia por parte de


los expertos recomiendan el uso del material con ningn o muy pocos cambios,
dichas modificaciones fueron realizadas.
A continuacin se muestran los resultados de la evaluacin hecha a los expertos
en contenido:

Parte I: Valoracin comprensiva


Se utilizaron seis (6) preguntas en forma general, empleando la siguiente escala
de valoracin: Excelente (Ex), Bueno (Bu), Regular (Rg), Malo (Ma), No aplicable
(Na).En laTabla 14se presentan las respuestas dadas por los expertos en contenido en
esta fase de la evaluacin.

Tabla 14. Resultados de la encuesta aplicada a expertos en contenido (Parte I)


Escala de valoracin
Experto en metodologa
Considero que la calidad del material, en lo que se Ex = Excelente
refiere a las siguientes variables, puede expresarse Bu = Bueno
como:
Rg = Regular
(encierre en un
la opcin que mejor refleje su
Ma = Malo
opinin)
Na = No aplicable
Ex

Bu

1.Objetivos que persigue

2.Contenido que incluye

3.Desarrollo del contenido

4.Herramientas para trabajar en la aplicacin


5.Ejercicios o retos que propone
6.Retroinformacin que provee

Ma

Na

1
1
2

Rg

2
3

Total

Los datos arrojados por esta herramienta fueron cuantificados y se expresan en


la Figura 29.
85

Figura 29. Resultados del estudio aplicado a expertos en contenido (Parte I)

Los resultados obtenidos en la Figura 29, se ubicaron mayormente en la opcin


de buenocon un 50%, seguido por la opcin excelente 38,89% y un 11,11% regular,
lo que se considera positivo,mostrando as una buena aceptacin por parte de los
expertos en contenido.

Parte II. Aspectos especficos.


Se utilizaron siete (7)categoras que contenan un total de veinticinco (25)
preguntas especficas, empleando la siguiente escala de valoracin: Total Acuerdo
(TA), Acuerdo (AC), Desacuerdo (DC), Total Desacuerdo (TD), No Aplica (NA). En
la Tabla 15se presentan las respuestas dadas por los expertos en esta fase de la
evaluacin.

Tabla 15. Resultados de encuesta aplicada a expertos en contenido (Parte II)


Escala de valoracin
Especialista en contenido.
Cuando haya terminado de observar el material educativo
computarizado, d su opinin sobre los indicadores de
TA AC DC TD NA
cada una de las variables siguientes, encerrando en un
crculo el nivel de la escala que mejor refleje su opinin.
1.Vale la pena apoyarlos con
3
Objetivos
computador

86

Tabla15. Continuacin
TA AC DC TD NA
2.Su nivel corresponde a lo que

conviene apoyar con computador


3.Es coherente con los objetivos que se
buscan
4.Es suficiente para lograr los objetivos
Contenido

si el usuario tiene las bases previas


5.Est actualizado
6.Tiene vigencia o validez cientfica

7.Es transferible o aplicable en variedad

de contextos

Desarrollo
del contenido

8.La informacin es clara y concisa

9.El contenido esta lgicamente

organizado
10.Hay transicin gradual entre las

partes del contenido


11.El usuario siempre sabe dnde est

dentro del desarrollado del contenido


12.Son sencillas de usar por parte del

usuario-aprendiz esperado
13.Son suficientes para enfrentar las

situaciones problemticas que se


Herramientas

propongan
14.Cuentan con ayudas de utilizacin
para quien lo requiere
15.Son lo precisas que se requieren para
explorar o para resolver los retos

87

Tabla 15. Continuacin


TA AC DC TD NA
16.Son relevantes para ilustrar el

contenido.
Ejemplos

17.Ilustran aspectos claves del

contenido.
18.Son suficientes para entender el
contenido.
19.Permite ejercitar y comprobar

dominio de c/u de los objetivos


20.Su formato corresponde al nivel de
Ejercicios o
retos

los objetivos propuestos


21.Son variados y suficientes como para

lograr el dominio de cada objetivo


22.Permiten transferir y generalizar lo

aprendido a diferentes contextos


Retro-

23.Corresponde en cada caso a la

Alimentacin

actuacin o respuesta del usuario

24.Es amigable

25.Es suficiente para reorientar la

30

35

solucin de ejercicios o para confirmar


su logro
Total

10

Los datos arrojados por esta herramienta fueron cuantificados y se expresan en


la Figura 30.
Recomendacin
En el instrumento de evaluacin se cuenta con tres opciones de recomendacin,

88

se debe marcar slo una de las opciones y los resultados logrados se muestran en la
Tabla 16.

Figura30. Resultados del estudio aplicado a expertos en contenido (Parte II)

Tabla 16. Resultados de la encuesta aplicada a expertos en contenido


Recomendacin

Experto

1. Recomiendo usar el material con ninguno o muy pocos cambios

2. Recomiendo usar el material solamente si se le hacen los cambios


que propongo
3. No recomiendo usar el material

Los resultados expuestos en la Tabla 16 sealan que la escogencia, por parte de


los expertos en contenido, recomienda el uso del material con ningn o muy pocos
cambios, dichas modificaciones fueron realizadas.
Los resultados de la evaluacin realizada a los usuarios representativos se
muestran a continuacin; esta herramienta al igual que los instrumentos aplicados a
expertos est dividida en tres (3) partes.

Parte I. Documentacin sobre aspectos generales


Se aplicaron cuatro (4) preguntas planteadas en forma general, empleando la
siguiente escala de valoracin: Excelente (Ex), Bueno (Bu), Regular (Rg), Malo
89

(Ma), No aplicable (Na).En la Tabla 17,se presentan las respuestas dadas por los
usuarios representativos, en este bloque del instrumento de evaluacin.
Tabla 17. Resultados de la encuesta aplicada a usuarios representativos (Parte I)
Escala para valoracin
Usuario representativo
Ex = Excelente
Considero que la calidad del material, en lo que se

Bu = Bueno

refiere a las siguientes variables, puede expresarse

Rg = Regular

como:

Ma = Malo
Na = No aplicable

1. Es apropiado el control que da el programa a los

Ex

Bu

Rg

18

30

11

Ma

Na

usuarios (p.ej., en los mens y con las opciones de


abandono y reinicio)
2. Es deseable ms control por parte del profesor, del

programa o del usuario


3. Son claras y suficientes las instrucciones para el
uso del programa, a travs del manual del usuario, el
demo o en la induccin a la aplicacin educativa
4. Son tiles, claras, completas, sencillas de usar,
oportunas, las ayudas operativas que ofrece el
programa al usuario
Total:

Los datos arrojados por esta herramienta fueron cuantificados y se expresan en


la Figura 31.

La opcin que obtuvo el mayor nmero de respuestas fue la opcin bueno con
un 50%, seguido de excelente con un 30%, regular con un 18,33% y no aplicable con
90

un 1,67%. Co base en estos resultados se considera la aceptacin por parte de los


usuarios representativos.

Figura 31. Resultados del estudio aplicado a usuarios representativos(Parte I)


Parte II. Documentacin sobre las unidades de instruccin
Se aplicaron diez (10) preguntas planteadas en forma general empleando la
siguiente escala de valoracin: total acuerdo (TA), acuerdo (AC), Desacuerdo (DA),
No aplicable (Na).En la Tabla 18 se muestran los resultados obtenidos.

Tabla 18. Resultados de la encuesta aplicada a usuarios representativos (Parte II)


Escala para valoracin
Usuario representativo

Considero que la calidad del material, en lo que se

TA = Total de acuerdo

refiere a las siguientes variables, puede expresarse

AC = Acuerdo

como:

DA = Desacuerdo
NA = No aplicable

1. Debera la aplicacin educativa establecer si el


usuario posee los prerrequisitos
91

TA
4

AC
6

DA
5

NA

Tabla 18. Cotinuacin


TA

AC

2.Es clara, concisa, completa y bien dosificada la


explicacin para llegar al conocimiento
3. Es pertinente, relevante y significativa la
interfaz utilizada para explorar el conocimiento
deseado
4. Son suficientes, claros, bien dosificados, los
ejemplos que ilustran las explicaciones

10

5. Son apropiadas, completas, fciles de usar, las


herramientas de que se dispone para explorar la
aplicacin
6. Los ejercicios o retos para practicar lo
aprendido: Son claros, son relevantes a lo que se
aprende, son suficiente, son variados en cantidad y
calidad
7. Puede el usuario obtener informacin de retorno
sobre su desempeo, puede reorientarse cuando lo
necesita, son amigables los mensajes
8. La interfaz de entrada es apropiada, es
consistente a lo largo de las unidades, es fcil de
usar
9. La interfaz de salida (pantallas): son agradables
y apropiada para usted, est bien estructurada,
dosifica apropiadamente la informacin, no hay
sobrecarga, es consistente
10. Las ayudas de contenido para las unidades:
permiten al usuario recuperar la informacin o
conocimiento requerido para salir adelante en el
aprendizaje, son suficientes, son claras, se pueden
invocar donde uno las necesita
Total:

12

78

62

92

DA

NA

Los datos arrojados por esta herramienta fueron cuantificados y se expresan en


la Figura 32.

Figura 32. Resultados del estudio aplicado a usuarios representativos (Parte II)

La opcin que obtuvo el mayor nmero de respuestas fue total acuerdo con un
52%, seguido de acuerdo con 41,33%, significando estas dos opciones la gran
mayora

mostrando as una buena aceptacin por parte de los usuarios

representativos.

Bloque III: recomendacin final


En la parte final del instrumento de evaluacin se cuenta con tres opciones y los
resultados logrados se muestran en la Tabla 19.

Tabla 19. Resultados de la encuesta aplicada a usuarios representativos (Parte III)


Recomendaciones
Usuarios
1. Recomiendo usar el material con ninguno o muy pocos cambios
2. Recomiendo usar el material solamente si se le hacen los cambios
que propongo
3. No recomiendo usar el material
93

15

Los resultados mostrados en la Tabla 19, sealan que la eleccin por parte de
los usuarios representativos se encuentra en la opcin nmero 1, lo que implica que
los usuarios representativos consideran usar el material con ninguno o muy pocos
cambios, dichas modificaciones fueron realizadas.

94

95

CONCLUSIONES
Se desarroll un MEC como soporte al proceso didctico de la asignatura
Filosofa de la Educacin (004-2043), del pensum de estudios de la Licenciatura en
Educacin de la Universidad de Oriente, donde la informacin contenida en el mismo
es presentada a travs de texto, imgenes estticas y en movimiento, entre otros.Esto
con el fin defortalecer los procesos de enseanza y aprendizaje, apoyando la
comprensin de los temas desarrollados por el profesor en el saln de clase.

Los resultados obtenidos en la encuesta aplicada a usuarios y expertos, permiten


concluir que la aplicacin alcanzar los objetivos planteados para la asignatura, ya
que elcontenido se encuentra actualizado y lgicamente organizado, adems la
informacin que presenta es clara, concisa, interactiva, estimulante, sencilla, de fcil
uso y una interfaz agradable.

Los criterios tericos considerados en la perspectiva educativa del diseo de


este MEC, sirven de orientacin para el uso que el docente har de este recurso. As
tambin, para la actualizacin del tratamiento didctico de los contenidos en aras de
propiciar experiencias de aprendizaje formativas, que desarrollen el pensamiento
crtico del docente en el estudio de la Filosofa de la Educacin (Vase presentacin
del Programa de la Asignatura, Anexo 4).

Con el uso del MEC se puede lograr que la misin del profesor sea la de
facilitador, gua y consejero sobre fuentes apropiadas de informacin, de creador de
hbitos y destrezas en la bsqueda, seleccin y tratamiento de la informacin; y los
estudiantes pueden adoptar un papel mucho ms importante en su formacin,
convirtindose en agentes activos de su aprendizaje.

96

97

RECOMENDACIONES
Disear

un

cronograma

de

mantenimiento

que

permita

actualizar

peridicamente el contenido de las unidades y autoevaluaciones.

Incorporar audio al MEC, donde lo amerite el caso.

Analizar los resultados del rendimiento acadmico obtenidodespus del primer


funcionamiento operacional del MEC, para optimizarlo.

98

99

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103

APNDICES
NDICE

Apndice A: Carta de navegacin.


Apndice B: Storyboard.
Apndice C: Manual de usuario.
Apndice D: Instrumento evaluativo del Material Educativo Computarizado.
Apndice E: Zonas de comunicacin.
Apndice F: Descripcin de Casos de Uso

104

APNDICE A
CARTA DE NAVEGACIN
Presentacin
Pantalla Inicio
Objetivos

Objetivos

Conocimientos
previos

Unidades
Unidades

Conocimientos
previos

Crditos
ndice General

Ayuda

Link

Glosario

Crditos

Referencia

B
D
E

Quiz

Figura A1. Carta de navegacin del Material Educativo Computarizado para la


asignatura Filosofa de la Educacin (004.2043) - Pantalla de inicio

Objetivos especficos Unidad I


Objetivos especficos Unidad II
A
Objetivos especficos Unidad III

Objetivos
Generales

Inicio

Ayuda

Link

Objetivos especficos Unidad IV

105
Glosario

Referencia

Quiz

Figura A2. Carta de navegacin de la pantalla de objetivos generales


Introduccin al pensamiento
filosfico occidental

Filosofa y educacin: elementos


conceptuales bsicos
B
Algunas concepciones filosficas
y su influencia en educacin

Unidades

Fundamentos filosficos de los


fines de la educacin y el
currculum
Figura A3. Carta de navegacin de la pantalla de unidades

Clase 1_1

Introduccin al pensamiento
filosfico occidental

.
Clase. 1_n

Inicio

Ayuda

Link

Glosario

Referencia

Quiz

Figura A4. Carta de navegacin de la pantalla contenido de unidades

Inicio

Conocimientos Previos

Ayuda

Link

106

Glosario

Referencia

Quiz

Figura A5. Carta de navegacin de la pantalla de conocimientos previos

Crditos

Inicio

Ayuda

Link

Glosario

Referencia

Quiz

F
Figura A6. Carta de navegacin de la pantalla de crditos

Ayuda pantalla 1
Ayuda pantalla 2

.
.
.

Ayuda

Ayuda pantalla n

Inicio

Ayuda

Link

Glosario

Referencia

Quiz

G
Figura A7. Carta de navegacin de la pantalla de ayuda

107

Enlaces Unidad 1
Enlaces Unidad 2
Link

Enlaces Unidad 3
Enlaces Unidad 4

Inicio

Ayuda

Link

Glosario

Referencia

Quiz

H
Figura A8. Carta de navegacin de la pantalla de links

Trminos letra A
Trminos letra B

.
.
.

Glosario

Trminos letra Z

Inicio

Ayuda

Link

Glosario

Referencia

I
H

108

Quiz

Figura A9. Carta de navegacin de la pantalla de glosario

Referencia Unidad 1
Referencia Unidad 2
Referencia

I
H

Referencia Unidad 3
Referencia Unidad 4

Inicio

Ayuda

Link

Glosario

Referencia

Quiz

J
H
Figura A10. Carta de navegacin de la pantalla de referencia

Quiz Unidad 1
Quiz Unidad 2
Quiz

J
H

Quiz Unidad 3
Quiz Unidad 4

Inicio

Ayuda

Link

Glosario

Referencia

Quiz

Figura A11. Carta de navegacin de la pantalla de quiz


109

110

APNDICE B
STORYBOARD

111

En todas las pantallas de la aplicacin se encuentra el marco superior, el cual tiene un


color de fondo en tonos azules claros, en el lado izquierdo esta el logo del proyecto
SEA de color azul elctrico y blanco en el borde, en el centro el nombre:
PROYECTO SEA en color blanco, luego el logo de la UDO y un globo terrqueo
hueco en tonalidades cobrizas. El marco inferiores de tonalidades azules, contiene la
barra de navegacin con los botones: inicio, ayuda, enlaces, glosario, referencias,
quiz, atrs y adelante; cuando se pasa el ratn o mouse sobre alguno de estos botones,
se puede visualizar un texto alternativo, en el cual aparece el nombre del botn con
fuente Berlin Sans FB Demi, tamao10, negritas y un fondo blanco con opacidad de
65% (ver Apndice C, Figura 2).

112

113

Pantalla de Inicio
Pantalla de Inicio
Escenario:
La pantalla de inicio de la Logo del SEA
Logo de la UDO
aplicacin est dividida en
Marco superior
tres marcos: En el marco
superior en la parte inferior
izquierda est el nombre de PROYECTO SEA
la asignatura y cdigo en
Fecha
color azul fuente Tekton Filosofa de la Educacin (004-2043)
Pro Cond tamao 20 en
Objetivos
Men
negritas, y en la parte
principal
derecha se encuentra la
Unidades:
fecha en color blanco fuente
Conocimientos
previos
Verdanatamao
11
en
Men carrusel seleccin de Unidades
negritas. El marco central
muestra un men de
Crditos
opciones hacia el lado
izquierdo con botones en
ndice
color madera y letras
General
negras; los botones son:
objetivos,
conocimientos
previos, crditos e ndice
general;
tambin
se
encuentra un men tipo
Ayuda Link Glosario Referencia Quiz
Atrs Adelante
carrusel con las cuatro Inicio
unidades de la asignatura
Filosofa
de
la
Educacin.Marco inferior,
Barra de navegacin
barra de navegacin.
Marco inferior

114

Audio:
No posee sonido.

Botones de la barra
de navegacin:
Inicio: desactivado.
Ayuda: va a la ayuda.
Enlaces: va a los
enlaces.
Glosario:
va
al
glosario.
Referencias: va a las
referencias.
Quiz: va a los quiz.
Atrs: va a la
presentacin.
Adelante: va a los
objetivos.

PantallaPrincipal de Unidades
Escenario:
Esta pantalla est dividida en cuatro
Logo de la UDO
Marco superior
marcos: marco superior en la parte Logo del SEA
inferior hacia la derecha se encuentran
cinco botones, uno de ndice y los
PROYECTO SEA
otros son para dirigirse a las unidades,
el fondo es un pergamino color
Unidad I Unidad II Unidad III Unidad IV
ndice
marrn, la fuente Verdana tamao 11
color negro. El marco central
izquierdomuestra
la
unidad
Botones
seleccionada, e instrucciones para
estudiar la unidad; hay letras en color
marrn y otras en negro, papyrus,
tamao 20. El marco central derecho
Portada de la unidad
Ayuda para
muestra la portada de la unidad
con: Nombre de la
estudiar la unidad
seleccionada, el fondo lo compone un
pergamino en tonos marrones, con
asignatura, nmero de
orillas aejadas un poco oscuras. En la
parte superior el nombre de la
asignatura en color marrn oscuro con
fondo un poco transparente en naranja
y rojo, letra Papyrus36, en el centro
Marco Derecho
una franja de color con la unidad Marco Izquierdo
seleccionada, en la parte inferior Inicio
Ayuda Link Glosario
Adelante
Atrs
Referencia Quiz
izquierda una imagen referente al tema
de estudio, y sobre sta el ttulo de la
unidad a estudiar en color marrn
oscuro, letra Papyrus 25 negritas. En
Barra de navegacin
todo el borde exterior de la pgina Marco inferior

115

Audio:
No posee audio

Botones de la barra
de navegacin:
Inicio: desactivado.
Ayuda: va a la ayuda.
Enlaces: va a los
enlaces.
Glosario:
va
al
glosario.
Referencias: va a las
referencias.
Quiz: va a los quiz.
Atrs: va a la
presentacin.
Adelante: va a los
objetivos.

permite pasar a la siguiente hoja.

Pantalla Secundaria de Unidades


Escenario:
Esta pantalla est dividida en
Logo de la UDO
Marco superior
Logo del SEA
cuatro marcos: marco superior en
la parte inferior hacia la derecha se
encuentran cinco botones, uno de
PROYECTO SEA
ndice y los otros son para dirigirse
a las unidades, el fondo es un
Unidad I Unidad II Unidad III Unidad IV
ndice
pergamino color marrn, la fuente
Verdana tamao 11 color negro.
Botones
El marco izquierdo tiene un texto
Botones ndice
introductorio referente a la unidad
Atrs
Adelante
seleccionada, el fondo es de color
unidad
beige con el borde moteado
Introduccin
Atrs
marrn, el tipo de fuente es
Adelante
Verdana, tamao 12, color negro
de la Unidad
en negritas. En el marco derecho
Atrs
Adelante
se encuentra un ndice de la unidad,
compuesto de botones, letra
Papyrus color marrn oscuro,
tamao 16 negritas; el fondo es
blanco con el borde de la hoja Marco Izquierdo
Marco Derecho
marrn.
Inicio
Ayuda Link Glosario
Adelante
Referencia Quiz

Marco inferior

Barra de navegacin
116

Atrs

Audio:
No posee audio

Botones de la barra de
navegacin:
Inicio: va al inicio.
Ayuda: va a la ayuda.
Enlaces: va a los enlaces.
Glosario: va al glosario.
Referencias: va a las
referencias.
Quiz: va a los quiz.
Atrs: va a la hoja
principal de unidades.
Adelante: va a la siguiente
hoja.

Pantalla Desarrollo de Contenido de Unidades


Escenario:
Esta pantalla est dividida en
Logo de la UDO
Marco superior
Logo del SEA
cuatro marcos: marco superior,
marco izquierdo, marco derecho y
marco inferior. Marco superior
PROYECTO SEA
en la parte inferior hacia la derecha
se encuentran cinco botones, uno
Unidad I Unidad II Unidad III Unidad IV
ndice
de ndice y los otros son para
dirigirse a las unidades, el fondo es
Botones
un pergamino color marrn, la
fuente Verdana tamao 11 color
Atrs
Adelante
negro. El marco izquierdo tiene
texto correspondiente al tema
Texto con imgenes
Texto con imgenes
Atrs
seleccionado y puede o no tener
Adelante
y
animaciones
y
animaciones
imgenes o animaciones, el fondo
es de color blanco, el tipo de fuente
Atrs
Adelante
es Verdana, tamao 11, color
negro. El marco derecho es igual
al izquierdo.
Marco Izquierdo
Inicio

Marco Derecho

Ayuda Link Glosario

Marco inferior

Referencia Quiz

Barra de navegacin
117

Atrs

Adelante

Audio:
No posee audio

Botones de la barra de
navegacin:
Inicio: va al inicio.
Ayuda: va a la ayuda.
Enlaces: va a los enlaces.
Glosario: va al glosario.
Referencias: va a las
referencias.
Quiz: va a los quiz.
Atrs: va a la hoja
secundaria de unidades.
Adelante: va a la siguiente
hoja.

Pantalla Principal de los Objetivos


Escenario:
Esta pantalla est dividida en tres
Logo de la UDO
Marco superior
Logo del SEA
marcos: marco superior, marco
central y marco inferior. El marco
superior, en la parte inferior
PROYECTO SEA
izquierda est el nombre de la
asignatura y cdigo en color azul Filosofa de la Educacin (004-2043)
Fecha
fuente Tekton Pro Cond tamao 20
en negritas, y en la parte derecha se
Animacin Objetivos Generales
encuentra la fecha en color blanco
fuente Verdanatamao 11 en
negritas. El marco central posee
Objetivos Generales de la unidad I
los objetivos generales de cada
unidad; cada uno de stos es un
Objetivos Generales de la unidad II
botn que al ser presionado lleva a Botones
los objetivos especficos de cada Objetivos
Objetivos Generales de la unidad III
unidad seleccionada, las letras son
Tekton Pro tamao 18, color
marrn en negritas. El marco
Objetivos Generales de la unidad IV
inferior contiene la barra de
Imagen fija
navegacin.
Inicio

Ayuda Link Glosario

Marco inferior

Referencia Quiz

Barra
118de navegacin

Atrs Adelante

Audio:
No posee audio

Botones de la barra de
navegacin:
Inicio: va al inicio.
Ayuda: va a la ayuda.
Enlaces: va a los enlaces.
Glosario: va al glosario.
Referencias: va a las
referencias.
Quiz: va a los quiz.
Atrs: desactivado.
Adelante: desactivado.

Pantalla Secundaria de los Objetivos


Escenario:
Esta pantalla est dividida en tres
Logo de la UDO
Marco superior
Logo del SEA
marcos: marco superior, marco
central y marco inferior. El marco
superior, en la parte inferior
PROYECTO SEA
izquierda est el nombre de la
asignatura y cdigo en color azul
Fecha
Filosofa de la Educacin (004-2043)
fuente Tekton Pro Cond tamao 20
en negritas, y en la parte derecha se
Animacin Objetivos Especficos
encuentra la fecha en color blanco
fuente Verdanatamao 11 en
negritas. El marco central posee
Objetivos especficos de la unidad seleccionada
los objetivos especficos de la
unidad seleccionada; la letra es
Tekton Pro tamao 18, color negro
en negritas. Tambin se aprecia un
botn color madera en la parte
inferior izquierda, el cual regresa a
la pantalla de objetivos generales.
Regresar a
Botn
El marco inferior contiene la barra
Imagen fija
Generales
de navegacin.
Inicio

Ayuda Link Glosario

Marco inferior

Referencia Quiz

119
Barra de navegacin

Atrs

Adelante

Audio:
No posee audio

Botones de la barra de
navegacin:
Inicio: va al inicio.
Ayuda: va a la ayuda.
Enlaces: va a los enlaces.
Glosario: va al glosario.
Referencias: va a las
referencias.
Quiz: va a los quiz.
Atrs: desactivado.
Adelante: desactivado.

Pantalla de Crditos
Escenario:
Esta pantalla est dividida en tres
Logo de la UDO
Marco superior
Logo del SEA
marcos: marco superior, marco
central y marco inferior. El marco
superior, en la parte inferior
PROYECTO SEA
izquierda est el nombre de la
asignatura y cdigo en color azul
Fecha
Filosofa de la Educacin (004-2043)
fuente Tekton Pro Cond tamao 20
en negritas, y en la parte derecha se
encuentra la fecha en color blanco
fuente Verdanatamao 11 en
negritas. El marco central posee
los crditos del Material Educativo
Computarizado;la letra es Verdana
Animacin Crditos
tamao 18, color negro. El marco
inferior contiene la barra de
navegacin.

Inicio

Ayuda Link Glosario

Referencia Quiz

120
Marco inferior

Barra de navegacin

Atrs

Adelante

Audio:
No posee audio

Botones de la barra de
navegacin:
Inicio: va al inicio.
Ayuda: va a la ayuda.
Enlaces: va a los enlaces.
Glosario: va al glosario.
Referencias: va a las
referencias.
Quiz: va a los quiz.
Atrs: desactivado.
Adelante: desactivado.

Pantalla Principal Enlaces


Escenario:
Esta pantalla est dividida en tres
Logo de la UDO
Marco superior
Logo del SEA
marcos: marco superior, marco
central y marco inferior. El marco
superior, en la parte inferior
PROYECTO SEA
izquierda est el nombre de la
asignatura y cdigo en color azul
Fecha
Filosofa de la Educacin (004-2043)
fuente Tekton Pro Cond tamao 20
en negritas, y en la parte derecha se
encuentra la fecha en color blanco
Animacin Enlaces
fuente Verdanatamao 11 en
negritas. El marco centralse
encuentra el ttulo enlaces con una
animacin letra papyrus tamao 16
Instrucciones Enlaces
color blanco y marrn, las
instrucciones para los usuarios letra
Documentos
Libros
WWW
Lucida Sans Unicode tamao 15,
en negritas color marrn y tres
botones de acceso a los enlaces. El
marco inferior contiene la barra
de navegacin.
Inicio

Ayuda Link Glosario

Referencia Quiz

121

Marco inferior

Barra de navegacin

Atrs

Adelante

Audio:
No posee audio

Botones de la barra de
navegacin:
Inicio: va al inicio.
Ayuda: va a la ayuda.
Enlaces: va a los enlaces.
Glosario: va al glosario.
Referencias: va a las
referencias.
Quiz: va a los quiz.
Atrs: desactivado.
Adelante: desactivado.

Pantalla Principal Glosario


Escenario:
Esta pantalla est dividida en
Logo de la UDO
Marco superior
Logo del SEA
cuatro marcos: marco superior,
marco central izquierdo, derecho y
marco inferior. El marco superior,
PROYECTO SEA
en la parte inferior izquierda est el
nombre de la asignatura y cdigo
Fecha
Filosofa de la Educacin (004-2043)
en color azul fuente Tekton Pro
Cond tamao 20 en negritas, y en
Bsqueda por
la parte derecha se encuentra la
letras
fecha en color blanco fuente
Botones
Verdanatamao 11 en negritas. El
Bsqueda por
marco central derecho posee una
palabras
animacin que da la bienvenida al
Animacin Glosario
glosario; en el marco central
izquierdo se encuentran dos
botones, uno para hacer la
bsqueda de conceptos por letras y
otro para hacer la bsqueda por
palabras, ambos botones son color
Marco izquierdo
Marco derecho
Inicio

Ayuda Link Glosario


122 Referencia Quiz

Marco inferior

Barra de navegacin

Atrs Adelante

Audio:
No posee audio

Botones de la barra de
navegacin:
Inicio: va al inicio.
Ayuda: va a la ayuda.
Enlaces: va a los enlaces.
Glosario: va al glosario.
Referencias: va a las
referencias.
Quiz: va a los quiz.
Atrs: desactivado.
Adelante: bsqueda por
letras.

madera. El marco inferior


contiene la barra de navegacin.

Pantalla Bsqueda por letras del Glosario


Escenario:
Esta pantalla est dividida en
Marco superior
Logo del SEA
cuatro marcos: marco superior,
marco central izquierdo, derecho y
marco inferior. El marco superior,
PROYECTO SEA
en la parte inferior izquierda est el
nombre de la asignatura y cdigo
Filosofa de la Educacin (004-2043)
en color azul fuente Tekton Pro
Cond tamao 20 en negritas, y en
Bsqueda por
la parte derecha se encuentra la
Botn
palabras
fecha en color blanco fuente
Verdanatamao 11 en negritas. El
marco central derechotiene un
A B C D
rea donde se muestran los
conceptos de acuerdo a la letra
Botones
E F. G H
seleccionada, con tipo de letra
.
.
Letras
Verdana, tamao 12; en el marco
U
W
V
X
central izquierdo se encuentra el
YZ
botn para realizar bsquedas por
Marco izquierdo
Inicio

123

Ayuda Link Glosario

Logo de la UDO

Fecha

Audio:
No posee audio

Botones de la barra de
navegacin:

Texto

Imagen fija
Marco derecho

Referencia Quiz

Atrs

Adelante

Inicio: va al inicio.
Ayuda: va a la ayuda.
Enlaces: va a los enlaces.
Glosario: va al glosario.
Referencias: va a las
referencias.
Quiz: va a los quiz.
Atrs: desactivado.
Adelante: bsqueda por

letras.

palabras, y una botonera con las


letras del alfabeto para hacer la
bsqueda de conceptos por letras,
esta botonera tiene como fondo un
pergamino color marrn claro, cada
letra es de tamao 20, letra
Britannic Bold color marrn. El
marco inferior contiene la barra de
navegacin.

Pantalla Bsqueda por Palabras del Glosario


Escenario:
Esta pantalla est dividida en
Logo de la UDO
Marco superior
Logo del SEA
cuatro marcos: marco superior,
marco central izquierdo, derecho y
marco inferior. El marco superior,
PROYECTO SEA
en la parte inferior izquierda est el
nombre de la asignatura y cdigo
Fecha
Filosofa de la Educacin (004-2043)
en color azul fuente Tekton Pro
Cuadro de
Cond tamao 20 en negritas, y en
Bsqueda por
la parte derecha se encuentra la
Botn
introduccin de texto
Letras
fecha en color blanco fuente
Palabra
Verdanatamao 11 en negritas. El
marco central derecho tiene un
Botones
Buscar
Limpiar
rea donde se muestran los
conceptos de acuerdo a la palabra
introducida en el cuadro de
introduccin de texto, con tipo de
letra Tahoma, tamao 12, color
Imagen fija
negro; en el marco central
Texto
Marco izquierdo 124
Marco derecho
Inicio

Ayuda Link Glosario

Adelante
Referencia Quiz Atrs

Audio:
No posee audio

Botones de la barra de
navegacin:
Inicio: va al inicio.
Ayuda: va a la ayuda.
Enlaces: va a los enlaces.
Glosario: va al glosario.
Referencias: va a las
referencias.
Quiz: va a los quiz.
Atrs: desactivado.
Adelante: desactivado.

izquierdo se encuentra el botn


para realizar bsquedas por letras,
color madera. El marco inferior
contiene la barra de navegacin.

Pantalla Principal Referencias


Escenario:
Esta pantalla est dividida en tres
Logo de la UDO
Marco superior
Logo del SEA
marcos: marco superior, marco
centraly marco inferior. El marco
superior, en la parte inferior
PROYECTO SEA
izquierda est el nombre de la
asignatura y cdigo en color azul
Fecha
Filosofa de la Educacin (004-2043)
fuente Tekton Pro Cond tamao 20
en negritas, y en la parte derecha se
Animacin Referencia
encuentra la fecha en color blanco
fuente Verdanatamao 11 en
Instrucciones para ver las referencias
negritas. El marco central tiene
unaanimacin de la referencia, una
breve instruccin para los botones
Botones Unidades
de las referencias con tipo de letra
Papyrus, tamao 16, color blanco
en negritas y cuatro botones con
forma rectangular que definen cada
125
Inicio

Ayuda Link Glosario

Referencia Quiz

Atrs

Adelante

Audio:
No posee audio

Botones de la barra de
navegacin:
Inicio: va al inicio.
Ayuda: va a la ayuda.
Enlaces: va a los enlaces.
Glosario: va al glosario.
Referencias: va a las
referencias.
Quiz: va a los quiz.
Atrs: desactivado.

uno una unidad de estudio y divide


de esta manera las referencias por
unidades. El marco inferior
contiene la barra de navegacin.

Adelante: pantalla
referencia de la unidad I.

Pantalla Secundaria Referencias


Escenario:
Esta pantalla est dividida en tres
Logo de la UDO
Marco superior
Logo del SEA
marcos: marco superior, marco
central y marco inferior. El marco
superior, en la parte inferior
PROYECTO SEA
izquierda est el nombre de la
asignatura y cdigo en color azul
Fecha
Filosofa de la Educacin (004-2043)
fuente Tekton Pro Cond tamao 20
en negritas, y en la parte derecha se
Botn
encuentra la fecha en color blanco
Ttulo
fuente Verdanatamao 11 en
unidad
Referencias
negritas. El marco centralarriba
seleccionad
posee el ttulo que indica que se est
Botones unidades
en las referencias letra Papyrus 41
blanco en negritas, el nombre de la
unidad seleccionada en Papyrus 22
Descripcin
Libro A
Libro
Libro
Libro
blanco en negritas, junto con un
libro A
A
C
B
botn de dicha unidad que se

126
Botones de los libros de
las referencias
Inicio

Ayuda Link Glosario

Referencia Quiz

Atrs

Adelante

Audio:
No posee audio

Botones de la barra de
navegacin:
Inicio: va al inicio.
Ayuda: va a la ayuda.
Enlaces: va a los enlaces.
Glosario: va al glosario.
Referencias: va a las
referencias.
Quiz: va a los quiz.

encuentra deshabilitado. A la
derecha se encuentran los dems
botones de las referencias de las
unidades restantes. Abajo hacia la
izquierda se encuentran las cartulas
de los libros, al presionar alguno de
stos se muestra en el lado derecho
la cartula del libro un poco ms
grande con la referencia del mismo.

Atrs: referencia unidad


anterior
o
pantalla
principal de referencia.
Adelante: pantalla
referencia de la unidad
siguiente.

Pantalla Principal Quiz


Escenario:
Esta pantalla est dividida en tres
Marco superior
Logo del SEA
marcos: marco superior, marco
central y marco inferior. El marco
superior, en la parte inferior
PROYECTO SEA
izquierda est el nombre de la
asignatura y cdigo en color azul
Filosofa de la Educacin (004-2043)
fuente Tekton Pro Cond tamao 20
en negritas, y en la parte derecha se
encuentra la fecha en color blanco
fuente Verdanatamao 11 en
Imagen fija
Ttulo
negritas. El marco central arriba
posee el ttulo que indica que se
est en las autoevaluaciones letra
Papyrus 41 blanco en negritas, con
una imagen referente. Ms abajo se
encuentran 4 botones, cada uno
Botones
perteneciente a los quiz de las
Unidad I
Inicio

127

Unidad II

Logo de la UDO

Unidad III

Ayuda Link GlosarioReferencia Quiz

Fecha

Audio:
No posee audio

Botones de la barra de
navegacin:
Inicio: va al inicio.
Ayuda: va a la ayuda.
Enlaces: va a los enlaces.
Glosario: va al glosario.
Referencias: va a las
referencias.
Quiz: va a los quiz.
Atrs: desactivado

Unidad IV

Atrs Adelante

unidades. El marco inferior


contiene la barra de navegacin.

Adelante: desactivado

Pantalla del mdulo Ayuda


Escenario:
Esta pantalla est dividida en tres
Logo de la UDO
Marco superior
Logo del SEA
marcos: marco superior, marco
central y marco inferior. El marco
superior, en la parte inferior
PROYECTO SEA
izquierda est el nombre de la
asignatura y cdigo en color azul
Fecha
Filosofa de la Educacin (004-2043)
fuente Tekton Pro Cond tamao 20
en negritas, y en la parte derecha se
Ttulo. Ayuda para el manejo de la aplicacin educativa
encuentra la fecha en color blanco
Texto. Propsito de la aplicacin educativa e instrucciones
fuente Verdanatamao 11 en
negritas. El marco central arriba
posee el ttulo que indica que se Botones de los mdulos de la aplicacin
est en la ayuda del MEC letra
Papyrus 20marrn en negritas, el
propsito de la aplicacin e
instrucciones con letra Segoe
128
Inicio

Ayuda Link GlosarioReferencia Quiz

Imagen fija

Atrs Adelante

Audio:
No posee audio

Botones de la barra de
navegacin:
Inicio: va al inicio.
Ayuda: va a la ayuda.
Enlaces: va a los enlaces.
Glosario: va al glosario.
Referencias: va a las
referencias.
Quiz: va a los quiz.

Print13marrn, Abajo se muestran


los botones con los nombres de los
mdulos de la aplicacin para
acceder a la ayuda.. El marco
inferior contiene la barra de
navegacin.

Atrs: desactivado.
Adelante: desactivado.

129

APNDICE C
MANUAL DE USUARIO

UNIVERSIDAD DE ORIENTE
NCLEO DE SUCRE
ESCUELA DE CIENCIAS
DEPARTAMENTO DE MATEMTICAS
PROGRAMA DE LA LICENCIATURA EN INFORMTICA

MANUAL DE USUARIO DEL MATERIAL EDUCATIVO


COMPUTARIZADO COMO SOPORTE AL PROCESO DIDCTICO DE LA
ASIGNATURA FILOSOFA DE LA EDUCACIN (004-2043) DEL PENSUM
DE LICENCIATURA EN EDUCACIN DE LA UNIVERSIDAD DE
ORIENTE

CUMAN, 2012

130

Introduccin

El Material Educativo Computarizado como soporte al proceso didctico de la


asignatura Filosofa de la Educacin (004-2043), del pensum de la Licenciatura en
Educacin de la Universidad de Oriente,utiliza Multimedia e Internet a fin de mejorar
las posibilidades de aprendizaje de los estudiantes; ste contribuir a integrar el uso
de las TICs, con estrategias creativas, que han de brindar mayores posibilidades de
acceso oportuno a la informacin requerida, complementado con actividades de
refuerzo para optimizar los procesos de enseanza y aprendizaje.

Requerimientos bsicos
Es necesario que el computador desde donde se acceda al MEC tenga como mnimo
los siguientes requerimientos:
Hardware:
Procesador Pentium 2.
Memoria RAM de 128mb.
Teclado.
Mouse.
Monitor
Unidad de CD.
Software:
En plataforma Windows:Microsoft Windows 98 o posterior.
En plataforma Macintosh: PowerPC con Systems8.1 o posterior.
En plataformas Libres GNU/Linux y algunos sistemas basados en Unix.
Flash player 5 o superior.
Adems, se necesita tener alguno de los siguientes navegadores:
Microsoft Internet Explorer 4.0 o posterior.
Netscape 4.0 o posterior.
Mozilla Firefox 3.5 o posterior.
131

Acceso al MEC
Existen dos maneras de acceder al MEC:
1.- Acceso Web
Cuando se ejecute desde algn navegador se deber colocar la
direccin URL (http://aulavirtual.sucre.udo.edu.ve/login/index.php).
Si an no est registrado en el sistema, debe registrarse.
Buscar

la carrera Licenciatura en Educacin y posterior a esto

seleccionar la asignatura Filosofa de la Educacin.


Seleccionar la aplicacin .swf

2.- Acceso desde unidad de CD


Introducir el CD-ROM del MEC dentro de la unidad de CD-ROM y en
unos segundos la aplicacin comenzar a ejecutarse. De lo contrario,
entrar a mi pc o equipo y hacer doble clic en la unidad de CD-ROM

Figura 1. Pgina para acceder a Moodle

132

Pantalla principal del MEC


En esta pantalla se puede identificar un men principal con los botones de las
unidades, objetivos, conocimientos previos, crditos e ndice general que permiten el
acceso al contenido de la aplicacin; tambin est presente la barra de navegacin en
la parte inferior que nos permite desplazarnos a la ayuda, enlaces, glosario,
referencias y los quiz del MEC.

Figura 2. Pantalla principal del MEC

133

Men principal
Est constituido por un Carrusel para la seleccin de unidades y cuatro botones:
objetivos, conocimientos previos, crditos e ndice general.

Figura 3. Men principal

Carrusel de Unidades
Presenta cuatroimgenes que giran de izquierda a derecha y viceversa, cada una de
stas es una opcin para acceder a las cuatro unidades que conforman la asignatura:
Unidad I: introduccin al origen del pensamiento filosfico occidental, Unidad II:
filosofa y educacin; elementos conceptuales bsicos, Unidad III: algunas
concepciones filosficas y su influencia en educacin, Unidad IV: fundamentos
filosficos de los fines de la educacin y el currculum. Al hacer clic en algn botn
de stos, nos muestra la unidad seleccionada (Figura 4).

134

Figura 4. Pantalla de contenido de la Unidad I

135

Para desplazarse dentro de la unidad, presiona los botones adelante, atrs o


arrastra las hojas desde las esquinas exteriores como si fuera un libro (Figura 5).

Figura 5. Pasar hojas

136

Botn Objetivos
El botn Objetivos nos lleva a la pantalla de los objetivos generales de la
asignatura. (Figura 6). Si se selecciona alguno de los objetivos generales, se pasa a
otra pantalla donde se muestran los objetivos especficos de la unidad seleccionada
(Figura 7).

Figura 6. Pantalla de objetivos generales


En esta pantalla se observan los objetivos especficos de la unidad II, y un botn
situado en el margen inferior izquierdo para regresar a los objetivos generales.

137

Figura 7. Pantalla de objetivos especficos Unidad II

138

Botn de Crditos
El botn Crditos

muestra los crditos de realizacin del Material Educativo

Computarizado.

, 2012

Figura 8. Pantalla de Crditos

139

Botn de conocimientos previos


El botn Conocimientos previos muestra un resumen de las normas bsicas de
redaccin y ortografa, y ejemplos prcticos que el estudiante puede aplicar en el
saln de clases.

Figura 9. Pantalla de Conocimientos Previos

140

Botn de ndice General


El botn ndice General muestra un ndice completo de las cuatro (4) unidades de
estudio.

Figura 10. Pantalla de ndice General

Barra de navegacin
La barra de navegacin est constituida por ocho (8) botones de imgenes, de
izquierda a derecha en la Figura 11, estos botones son: inicio, ayuda, enlaces,
glosario, referencias, autoevaluaciones, atrs y adelante.

141

Figura 11. Barra de navegacin

A continuacin se describen las funciones de cada uno de los botones de la Figura 11:

Inicio, botn que lleva a la pantalla principal de la aplicacin (Figura 2).

Ayuda, botn que lleva a la pantalla de ayuda (Figura 12).

Enlaces, botn que lleva a la pantalla de enlaces (Figura 13).

Glosario, botn que lleva a la pantalla de glosario (Figura 14).

Referencias, botn que lleva a la pantalla referencias (Figura 15).

Autoevaluaciones, botn que lleva a la pantalla de autoevaluaciones o quiz


(Figura 16).

Atrs, botn que lleva a la pgina anterior dentro de una misma pantalla.

Adelante, botn que lleva a la pgina siguiente dentro de una misma


pantalla.

142

Pantalla de Ayuda
En esta pantalla se muestran una serie de botones de los mdulos del MEC, cada uno
brinda ayuda para el manejo del mdulo seleccionado.

Figura 12. Pantalla de Ayuda

143

Pantalla de Enlaces
En esta pantalla se muestran enlaces de inters para una mejor comprensin de la
asignatura. Estos enlaces constan de pginas web, libros digitales y documentos.

Figura 13. Pantalla de Enlaces

144

Pantalla de Glosario
En esta pantalla se muestra un glosario de trminos filosficos relacionados con las
cuatro unidades de estudio que posee la asignatura Filosofa de la Educacin. El
glosario
Est dividido en bsqueda de trminos por letras y bsqueda de trminos por
palabras.

Figura 14. Pantalla de Glosario

145

Pantalla de Referencias
En esta pantalla se muestran las referencias bibliogrficas correspondientes a cada
unidad de estudio.

Figura 15. Pantalla de Referencias

146

Pantalla de Autoevaluaciones
En esta pantalla se muestran las autoevaluaciones de cada unidad.

Figura 16. Pantalla de Autoevaluaciones

147

APNDICE D
INSTRUMENTO EVALUATIVO DEL MATERIAL EDUCATIVO
COMPUTARIZADO

UNIVERSIDAD DE ORIENTE
NCLEO DE SUCRE
ESCUELA DE CIENCIAS
DEPARTAMENTO DE MATEMTICAS
PROGRAMA DE LA LICENCIATURA EN INFORMTICA

VALORACIN DE LA APLICACIN EDUCATIVA POR EXPERTOS EN


METODOLOGA
Datos bsicos.

Evaluador:________________________________________
Fecha de evaluacin:________________________________
Hora de evaluacin:_________________________________

Me dirijo a usted en la oportunidad de solicitar su valiosa colaboracin para


responder el presente instrumento de evaluacin, el cual corresponde al trabajo de
grado: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO COMO SOPORTE AL
PROCESO

DIDCTICO

DE

LA

ASIGNATURA
148

FILOSOFA

DE

LA

EDUCACIN (004-2043) DEL PENSUM DE LICENCIATURA EN EDUCACIN


DE LA UNIVERSIDAD DE ORIENTE y tiene como propsito determinar el grado
de aceptacin de la metodologa usada para el desarrollo de la aplicacin.
Instrucciones.

Mientras que observe el material, utilice la Parte I del instrumento para tomar
nota de los aspectos que, en su criterio, requieren ser ajustados por defectos de
metodologa.

Al culminar de observar la aplicacin educativa, examine y responda la Parte


2 correspondiente al instrumento. En ella debe dar su opinin como experto en
metodologa, sobre cada uno de los aspectos de inters y a partir de esto, concluir
sobre los aspectos positivos y negativos del material desde su perspectiva.

Finalmente sintetice en los siguientes espacios su opinin y recomendaciones.

Parte I. Aspectos generales

Escala de valoracin
EX= Excelente
BU=Bueno
RG=Regular
MA=Malo
la opcin que mejor refleje su NA=No aplica

Valoracin comprensiva.
Como experto en metodologa considero que la calidad
del material, en lo que se refiere a las siguientes
variables, puede expresarse como:
(encierre en un
opinin)
Objetivos que persigue
Sistema de motivacin
Sistema de refuerzo
Actividad del usuario
Metodologa utilizada
Reorientacin para la actividad del usuario

149

EX
EX
EX
EX
EX
EX

BU
BU
BU
BU
BU
BU

RG
RG
RG
RG
RG
RG

MA
MA
MA
MA
MA
MA

NA
NA
NA
NA
NA
NA

Ayudas que ofrece


Interfaz de entrada
Interfaz de salida
Recomendacin.

EX BU RG MA NA
EX BU RG MA NA
EX BU RG MA NA

Marque slo una de las siguientes opciones y sustente en el cuadro que se


muestra debajo, de ser necesario.

1. _____ Recomiendo usar el material con ninguno o muy pocos cambios.


2. _____ Recomiendo usar el material solamente si se hacen los cambios que
propongo.
3. _____ No recomiendo usar el material.

A continuacin, tome nota de las fallas que encuentre desde el punto de vista
metodolgico o del tratamiento didctico. En la columna de la izquierda anote el
problema y ubicacin del mismo dentro de la aplicacin multimedia; en la de la
derecha posible soluciones.

Problemas de metodologa

Posibles soluciones

150

Observaciones

Parte II. Aspectos especficos

Especialista en metodologa.
Cuando haya terminado de observar el Material
Educativo Computarizado (MEC), d su opinin sobre
los indicadores de cada una de las variables siguientes,
encerrando en un crculo el nivel de la escala que mejor
refleje su opinin.
Estn claramente definidos, y se
infieren fcilmente del material.
Objetivos
Son coherentes con la necesidad
educativa que es prioritario
entender.
Es apropiada a la audiencia a quien
Motivacin
se dirige el material.
Mantiene el inters por lograr los
151

Escala de valoracin
TA= Total acuerdo
AC= Acuerdo
DA=Desacuerdo
TD=Total desacuerdo
NA= No aplica
TA AC DA TD NA

TA AC DA TD NA

TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA

Refuerzo

Actividad del
usuario

Metodologa

objetivos con un buen nivel de


eficiencia.
Corresponde a la expectativa
creada en la motivacin.
Est asociado a eventos claves en
el logro de los objetivos de
instruccin.
La metodologa favorece que el
usuario participe activamente en el
aprendizaje.
Se aprende mediante una relacin
dialogal entre usuario y programa.
Exige que el usuario piense para
resolver
las
situaciones
problemticas.
Est fundamentada en una
didctica apropiada para lo que se
desea ensear.
Utiliza
consistentemente
los
principios
metodolgicos
aplicables.
Est
muy
bien
escogida,
considerando
las
opciones
aplicables al caso.

TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA

TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA

TA AC DA TD NA

TA AC DA TD NA

TA AC DA TD NA

Da pistas, claves o explicaciones,


TA AC DA TD NA
antes de resolver.
Reorientacin

Ayudas

Interfaz de

Permite saber por qu se ha fallado


TA AC DA TD NA
en la solucin del problema.
Permite consultar sobre la forma
de uso del paquete, cuando se TA AC DA TD NA
requiere.
Da pistas metodolgicas para
resolver
las
situaciones TA AC DA TD NA
problemticas.
La forma de usar los dispositivos
TA AC DA TD NA
152

de entrad es sencilla para el


usuario tpico.
Hay forma de consultar con
facilidad
los
comandos
disponibles.
Loa comandos o mecanismos de
control se adecuan a la experiencia
entrada
del usuario.
Hay consistencia en la forma como
se piden las respuestas a los
usuarios.
El programa entiende mensajes
abiertos, semejantes al lenguaje
natural.
La seleccin de dispositivos de
salida soporta bien las funciones
de apoyo.
Las
pantallas
NO
estn
sobrecargadas de informacin.
La velocidad de despliegue de
mensajes es apropiada para el
usuario.
El tamao y tipo de letra permiten
leer
en
forma
rpida
y
Interfaz de salida comprensivamente.
Los grficos y animaciones
enriquecen lo que se aprende.
Las cortinas musicales son
agradables
Los efectos sonoros fijan la
atencin, destacan ideas o aspectos
claves.
El vocabulario o terminologa es
adecuado para el nivel cultural del
usuario.
Los smbolos o iconos utilizados
153

TA AC DA TD NA

TA AC DA TD NA

TA AC DA TD NA

TA AC DA TD NA

TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA

TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA

TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA

corresponden a los de la disciplina


del material.
Aspectos positivos en la metodologa - mayores cualidades del MEC:

Aspectos negativos en la metodologa - mayores debilidades del MEC:

Uso potencial del MEC:

154

Sugerencias para lograr que el MEC se pueda usar:

155

UNIVERSIDAD DE ORIENTE
NCLEO DE SUCRE
ESCUELA DE CIENCIAS
DEPARTAMENTO DE MATEMTICAS
PROGRAMA DE LA LICENCIATURA EN INFORMTICA

VALORACIN DE LA APLICACIN EDUCATIVA POR EXPERTOS EN


CONTENIDO
Datos bsicos.

Evaluador:________________________________________
Fecha de evaluacin:________________________________
Hora de evaluacin:_________________________________

Estimado evaluador.
Me dirijo a usted en la oportunidad de solicitar su valiosa colaboracin para
responder el instrumento de evaluacin que se presenta a continuacin el cual
corresponde al trabajo de grado: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO
COMO SOPORTE AL PROCESO DIDCTICO DE LA ASIGNATURA
FILOSOFA

DE

LA

EDUCACIN

(004-2043)

DEL

PENSUM

DE

LICENCIATURA EN EDUCACIN DE LA UNIVERSIDAD DE ORIENTE y tiene


como propsito determinar el grado de aceptacin del contenido de la aplicacin
156

educativa.
Instruccin.

Observe y analice cuidadosamente el presente instrumento de evaluacin, para


luego tomar nota de los aspectos que, en su criterio, requieren ser ajustados por
defectos de contenido. Cuando termine, puede dar su opinin, como experto en
contenido sobre cada uno de los aspectos de inters y, a partir de esto, concluir sobre
los aspectos positivos y negativos del material, segn su perspectiva.

Parte I. Valoracin comprensiva

Como experto en contenido considero que la calidad


del material, en lo que se refiere a las siguientes
variables, puede expresarse como:
Nota: encierre en un
la opcin que mejor refleje su
opinin.
Objetivos que persigue
Contenido que incluye
Desarrollo del contenido
Herramientas para trabajar en la aplicacin
Ejemplos que ofrece
Ejercicios o retos que propone
Retroinformacin que provee

Escala de valoracin
EX= Excelente
BU=Bueno
RG=Regular
MA=Malo
NA=No aplica
EX BU RG MA
EX BU RG MA
EX BU RG MA
EX BU RG MA
EX BU RG MA
EX BU RG MA
EX BU RG MA

NA
NA
NA
NA
NA
NA
NA

Recomendacin

Marque slo una de las siguientes opciones y sustente en el cuadro que se


muestra abajo, de ser necesario.

1. _____ Recomiendo usar el material con ninguno o muy pocos cambios.


157

2. _____ Recomiendo usar el material solamente si se hacen los cambios que


propongo.
3. _____ No recomiendo usar el material.
A medida que observa el material, tome nota de los defectos que se encuentre,
desde el punto de vista del contenido o de su tratamiento didctico (forma de
ensearlo). En la columna de la izquierda anote el problema y ubicacin; en la de la
derecha posibles soluciones.

Problemas de contenido

Posibles soluciones

Observaciones y recomendaciones

158

Parte II. Aspectos especficos

Especialista en contenido.
Cuando haya terminado de observar el material
educativo computarizado, d su opinin sobre los
indicadores de cada una de las variables siguientes,
encerrando en un crculo el nivel de la escala que mejor
refleje su opinin.

Objetivos

Contenido

Desarrollo del
contenido

Herramientas

Escala de valoracin
TA= Total acuerdo
AC= Acuerdo
DA=Desacuerdo
TD=Total desacuerdo
NA= No aplica

Vale la pena apoyarlos con


computador.
Su nivel corresponde a lo que
conviene apoyar con computador.
Es coherente con los objetivos
que se buscan.
Es suficiente para lograr los
objetivos si el usuario tiene las
bases previas.
Est actualizado.

TA AC DA TD NA

Tiene
vigencia
o
validez
cientfica.
Es transferible o aplicable en
variedad de contextos.
La informacin es clara y
concisa.
El contenido est lgicamente
organizado.
Hay transicin gradual entre las
partes del contenido.
El usuario siempre sabe donde
est dentro del desarrollo del
contenido.
Son sencillas de usar por parte
del usuario-aprendiz esperado.

TA AC DA TD NA

159

TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA

TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA

TA AC DA TD NA

Ejemplos

Ejercicios o retos

Retroalimentacin

Son suficientes para enfrentar las


situaciones problemticas que se
propongan.
Cuentan
con
ayudas
de
utilizacin para
quien lo
requiere.
Son tan precisas que se requieren
para explorar o resolver los retos.
Son relevantes para ilustrar el
contenido.
Ilustran aspectos claves del
contenido.
Son suficientes para entender el
contenido.
Permite ejercitar y comprobar
dominio de c/u de los objetivos.
Su formato corresponde al nivel
de los objetivos propuestos.
Son variados y suficientes como
para lograr el dominio de cada
objetivo.
Permiten transferir y generalizar
lo aprendido a diferentes
contextos.
Corresponde en cada caso a la
actuacin o respuesta del usuario.

TA AC DA TD NA

TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA

TA AC DA TD NA

TA AC DA TD NA
TA AC DA TD NA

Es amigable.

Es suficiente para reorientar la


solucin de ejercicios o para TA AC DA TD NA
confirmar su logro.

160

Aspectos positivos en la metodologa - mayores cualidades del MEC:

Aspectos negativos en la metodologa - mayores debilidades del MEC:

Uso potencial del MEC:

Sugerencias para lograr que el MEC se pueda usar:

161

UNIVERSIDAD DE ORIENTE
NCLEO DE SUCRE
ESCUELA DE CIENCIAS
DEPARTAMENTO DE MATEMTICAS
PROGRAMA DE LA LICENCIATURA EN INFORMTICA

VALORACIN DE LA APLICACIN EDUCATIVA POR USUARIOS


REPRESENTATIVOS

Estimado evaluador.
Me dirijo a usted en la oportunidad de solicitar su valiosa colaboracin para
responder el instrumento de evaluacin que se presenta a continuacin el cual
corresponde al trabajo de grado: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO
COMO SOPORTE AL PROCESO DIDCTICO DE LA ASIGNATURA
FILOSOFA DE LA EDUCACIN (004-2043) DEL PENSUM DE
LICENCIATURA EN EDUCACIN DE LA UNIVERSIDAD DE ORIENTE y tiene
como propsito obtener informacin acerca de diversos aspectos didcticos
involucrados en el material educativo computarizado que usted utilizara. Esto
permitir hacer los ajustes y recomendaciones que se requieran para su manejo dentro
de un proceso normal de enseanza-aprendizaje.
Instrucciones.
Observe y analice cuidadosamente este instrumento de evaluacin para tomar
nota de los aspectos que, en su criterio, requieren ser ajustados. A continuacin se
muestran una coleccin de enunciados relativos al material educativo computarizado,
luego de terminar de utilizar la aplicacin educativa puede dar su opinin como
usuario representativo, sobre cada uno de los aspectos de inters y, a partir de esto,
concluir sobre los aspectos positivos y negativos del material segn su perspectiva.

162

Escala para valoracin


Ex = Excelente
Como usuario representativo considero que la calidad

Bu = Bueno

del material, en lo que se refiere a las siguientes

Rg = Regular

variables, puede expresarse como:

Ma = Malo
Na = No aplicable

1. Es apropiado el control que da el programa a los

Ex

Bu

Rg

Ma

Na

Ex

Bu

Rg

Ma

Na

Ex

Bu

Rg

Ma

Na

Ex

Bu

Rg

Ma

Na

Ex

Bu

Rg

Ma

Na

usuarios (p.ej., en los mens y con las opciones de


abandono y reinicio)
2. Es deseable ms control por parte del profesor, del
programa o del usuario
3. Son claras y suficientes las instrucciones para el
uso del programa, a travs del manual del usuario, el
demo o en la induccin a la aplicacin educativa
4. Son tiles, claras, completas, sencillas de usar,
oportunas, las ayudas operativas que ofrece el
programa al usuario

Parte II: Documentacin sobre las unidades de instruccin


Escala para valoracin
TA = Total de acuerdo
Como usuario representativo considero que la

AC = Acuerdo

calidad del material, en lo que se refiere a las

DA = Desacuerdo

siguientes variables, puede expresarse como:

NA = No aplicable

1. Debera la aplicacin educativa establecer si el


usuario posee los prerrequisitos
163

TA

AC

DA

NA

TA

AC

DA

NA

2. Es clara, concisa, completa y bien dosificada la

TA

AC

DA

NA

TA

AC

DA

NA

TA

AC

DA

NA

TA

AC

DA

NA

TA

AC

DA

NA

TA

AC

DA

NA

TA

AC

DA

NA

TA

AC

DA

NA

TA

AC

DA

NA

explicacin para llegar al conocimiento?


3. Es pertinente, relevante y significativa la
interfaz utilizada para explorar el conocimiento
deseado
4. Son suficientes, claros, bien dosificados, los
ejemplos que ilustran las explicaciones
5. Son apropiadas, completas, fciles de usar, las
herramientas de que se dispone para explorar la
aplicacin
6. Los ejercicios o retos para practicar lo
aprendido: Son claros, son relevantes a lo que se
aprende, son suficiente, son variados en cantidad y
calidad
7. Puede el usuario obtener informacin de retorno
sobre su desempeo, puede reorientarse cuando lo
necesita, son amigables los mensajes
8. La interfaz de entrada es apropiada, es
consistente a lo largo de las unidades, es fcil de
usar
9. La interfaz de salida (pantallas): son agradables
y apropiada para usted, est bien estructurada,
dosifica apropiadamente la informacin, no hay
sobrecarga, es consistente
10. Las ayudas de contenido para las unidades:
permiten al usuario recuperar la informacin o
conocimiento requerido para salir adelante en el
aprendizaje, son suficientes, son claras, se pueden
164

invocar donde uno las necesita

Parte III: Recomendacin final


Recomendaciones
1. Recomiendo usar el material con ninguno o muy pocos cambios
2. Recomiendo usar el material solamente si se le hacen los cambios
que propongo
3. No recomiendo usar el material

165

Usuarios

APNDICE E
ZONAS DE COMUNICACIN

166

Zona de trabajo, de control y de contexto

Pantalla de Inicio
Logo del SEA

Logo de la UDO

Marco superior

PROYECTO SEA
Filosofa de la Educacin (004-2043)Fecha

Unidades:

Objetivos

Men carrusel seleccin de Unidades

Conocimientos
previos

Crditos

Men
principal

ndice
General

Para una mejor visualizacin, se recomienda una resolucin de 800x600


Inicio

Marco inferior

Ayuda

Link

Glosario Referencia

Quiz

Atrs Adelante

Barra de navegacin

Zonas de control
1. Men con opciones principales.
2. Men carrusel de unidades.
3. Barra de navegacin.
Zonas de contexto
1. Filosofa de la Educacin (004-2043), encabezado que indica la materia.
2. PROYECTO SEA, encabezado que indica el nombre del proyecto.
167

Pantalla Principal de Unidades


Logo de la UDO

Logo del SEA


Marco superior
PROYECTO SEA
Unidad I

ndice

Unidad II

Unidad III Unidad IV

Botones
Portada de la unidad con:
Ayuda para estudiar

Nombre de la asignatura,

la unidad

nmero de la unidad y tema


a estudiar.

Marco izquierdo
Inicio

Marco inferior

Marco derecho
Ayuda

Link

Glosario Referencia

Quiz

Atrs Adelante

Barra de navegacin

Zonas de control
1. Botones,concerniente a cada unidad y el ndice de la unidad seleccionada.
2. Barra de navegacin
Zonas de trabajo
1. Ayuda para estudiar la unidad.
2. Portada de la unidad de estudio.
Zonas de contexto
1. PROYECTO SEA, encabezado que identifica el proyecto.

168

Pantalla secundaria de Unidades


Logo de la UDO

Logo del SEA


Marco superior
PROYECTO SEA
ndice

Unidad I

Unidad II

Unidad III Unidad IV

Botones

Atrs

Botones ndice unidad

Adelante

Introduccin de la
Atrs

Adelante

Unidad

Adelante

Atrs

Marco izquierdo
Inicio

Marco derecho
Ayuda

Link

Marco inferior

Glosario Referencia

Quiz

Atrs Adelante

Barra de navegacin

Zonas de control
1. Botones,concerniente a cada unidad y el ndice de la unidad seleccionada.
Botones ndice unidad.
2. Zona activa para pasar las pginas en todo el borde de las hojas del marco
izquierdo y derecho.
3. Barra de navegacin
Zonas de trabajo
1. Texto introductorio.
2. ndice de temas la unidad.
Zonas de contexto
1. PROYECTO SEA, encabezado que identifica el proyecto.

169

Pantalla desarrollo de contenido de Unidades

Logo de la UDO

Logo del SEA


Marco superior
PROYECTO SEA
Unidad I

ndice

Unidad II

Unidad III Unidad IV

Botones
Atrs
Adelante

Atrs

Texto con imgenes

Texto con imgenes

y animaciones

y animaciones

Adelante

Atrs

Adelante

Marco izquierdo
Inicio

Marco inferior

Marco derecho
Ayuda

Link

Glosario Referencia

Quiz

Atrs Adelante

Barra de navegacin

Zonas de control
1. Botones,concerniente a cada unidad y el ndice de la unidad seleccionada.
2. Zona activa para pasar las pginas en todo el borde de las hojas del marco
izquierdo y derecho.
3. Barra de navegacin
Zonas de trabajo
1. Texto y animacin de la unidad.
Zonas de contexto
1. PROYECTO SEA, encabezado que identifica el proyecto.

170

Pantalla principal de los Objetivos


Logo del SEA

Logo de la UDO

Marco superior

PROYECTO SEA
Filosofa de la Educacin (004-2043)Fecha
Animacin Objetivos Generales

Objetivos Generales de la unidad I


Botones
Objetivos

Objetivos Generales de la unidad II


Objetivos Generales de la unidad III
Objetivos Generales de la unidad IV

Inicio

Marco inferior

Ayuda

Link

Glosario Referencia

Quiz

Imagen fija

Atrs Adelante

Barra de navegacin

Zonas de control
1. Botones objetivos generales que llevan a objetivos especficos de cada unidad.
2. Barra de navegacin
Zonas de trabajo
1. Animacin ttulo objetivos generales.
2. Imagen fija.
Zonas de contexto
1. Filosofa de la Educacin (004-2043), encabezado que indica la materia.
171

2. PROYECTO SEA, encabezado que identifica el proyecto.


Pantalla secundaria de los Objetivos
Logo del SEA

Logo de la UDO

Marco superior

PROYECTO SEA
Filosofa de la Educacin (004-2043)Fecha
Animacin Objetivos Especficos

Objetivos especficos de la unidad seleccionada

Regresar a

Botn

Imagen fija

Generales
Inicio

Marco inferior

Ayuda

Link

Glosario Referencia

Quiz

Atrs Adelante

Barra de navegacin

Zonas de control
1. Barra de navegacin.
2. Botn regresar a generales.
Zonas de trabajo
1. Objetivos especficos de la unidad seleccionada de la Asignatura.
2. Animacin ttulo objetivos especficos.
3. Imagen fija.
Zonas de contexto
1. Filosofa de la Educacin (004-2043), encabezado que indica la materia.
172

2. PROYECTO SEA, encabezado que identifica el proyecto.

173

Pantalla de Crditos

Logo del SEA

Logo de la UDO

Marco superior

PROYECTO SEA
Filosofa de la Educacin (004-2043)Fecha

Animacin Crditos

Inicio

Ayuda

Marco inferior

Link

Glosario Referencia

Quiz

Atrs Adelante

Barra de navegacin

Zonas de control
1. Barra de navegacin
Zonas de trabajo
1. Animacin que muestra los crditos de la aplicacin.
Zonas de contexto
1. Filosofa de la Educacin (004-2043), encabezado que indica la materia.
2. PROYECTO SEA, encabezado que identifica el proyecto.
174

Pantalla principal de Enlaces

Logo del SEA

Logo de la UDO

Marco superior

PROYECTO SEA
Filosofa de la Educacin (004-2043)Fecha
Animacin Enlaces

Instrucciones para acceder


Documentos

Inicio

Marco inferior

Libros

Ayuda

WWW

Link

a los enlaces

Glosario Referencia

Quiz

Atrs Adelante

Barra de navegacin

Zonas de control
1. Barra de navegacin.
2. Botones: documentos, Libros y WWW.
Zonas de trabajo
1. Instrucciones enlaces.
2. Animacin Enlaces.
Zonas de contexto
1. Filosofa de la Educacin (004-2043), encabezado que indica la materia.
2. PROYECTO SEA, encabezado que identifica el proyecto.
175

Pantalla principal del Glosario

Logo del SEA

Logo de la UDO

Marco superior

PROYECTO SEA
Filosofa de la Educacin (004-2043)Fecha

Bsqueda por letras


Botones
Bsqueda por palabras

Animacin glosario
Marco derecho

Marco izquierdo
Inicio

Marco inferior

Ayuda

Link

Glosario Referencia

Quiz

Atrs Adelante

Barra de navegacin

Zonas de control
1. Botones,bsqueda por letras y bsqueda por palabras.
2. Barra de navegacin
Zonas de trabajo
1. Animacin. Letras e imgenes en movimiento.
Zonas de contexto
1. Filosofa de la Educacin (004-2043), encabezado que indica la materia.
2. PROYECTO SEA, encabezado que identifica el proyecto.
176

Pantalla bsqueda por letras del Glosario


Logo del SEA

Logo de la UDO

Marco superior

PROYECTO SEA
Filosofa de la Educacin (004-2043)Fecha
Bsqueda por palabras

.
.
.
U

Botn

Texto

Botones
W

Letras
Imagen fija
Marco derecho

Marco izquierdo
Inicio

Marco inferior

Ayuda

Link

Glosario Referencia

Quiz

Atrs Adelante

Barra de navegacin

Zonas de control
1. Botn de bsqueda por palabras.
2. Botones letras glosario, para buscar las definiciones por letras.
3. Barra de navegacin.
Zonas de trabajo
1. Texto. Definiciones.
2. Imagen fija.
Zonas de contexto
1. Filosofa de la Educacin (004-2043), encabezado que indica la materia.
2. PROYECTO SEA, encabezado que identifica el proyecto.
177

Pantalla bsqueda por palabras del Glosario


Marco superior

Logo del SEA

Logo de la UDO

PROYECTO SEA
Filosofa de la Educacin (004-2043)Fecha
Cuadro de

Bsqueda por letras

introduccin de texto

Botn

Palabra
Botones

Buscar

Imagen fija

Texto

Marco izquierdo
Inicio

Marco inferior

Limpiar

Marco derecho
Ayuda

Link

Glosario Referencia

Quiz

Atrs Adelante

Barra de navegacin

Zonas de control
1. Botn de bsqueda por letras.
2. Botones buscar y limpiar.
3. Barra de navegacin.
Zonas de trabajo
1. Texto. Definiciones.
2. Cuadro de introduccin de texto.
Zonas de contexto
1. Filosofa de la Educacin (004-2043), encabezado que indica la materia.
2. PROYECTO SEA, encabezado que identifica el proyecto.
178

Pantalla principal Referencias


Marco superior

Logo del SEA

Logo de la UDO

PROYECTO SEA
Filosofa de la Educacin (004-2043)

Fecha

Animacin Referencia
Instrucciones para ver las referencias
Botones

Inicio

Marco inferior

Ayuda

Link

Glosario Referencia

Quiz

Atrs Adelante

Barra de navegacin

Zonas de control
1. Botones para ver las referencias de las unidades.
2. Barra de navegacin.
Zonas de trabajo
1. Animacin. Ttulo referencia.
2. Instrucciones para visualizar las referencias.
Zonas de contexto
1. Filosofa de la Educacin (004-2043), encabezado que indica la materia.
2. PROYECTO SEA, encabezado que identifica el proyecto.
179

Pantalla secundaria Referencias


Marco superior

Logo del SEA

Logo de la UDO

PROYECTO SEA
Filosofa de la Educacin (004-2043)
Ttulo Referencias

Imagen

Nombre Unidad

Fija

Libro A

Libro B

Fecha

Botones unidades

Libro C
Botones de los

Libro A

libros de las

Inicio

Marco inferior

Ayuda

Link

Glosario Referencia

Quiz

Descripcin
libro A

Atrs Adelante

Barra de navegacin

Zonas de control
1. Botones para ver las referencias de las unidades.
2. Botones de los libros de las referencias.
3. Barra de navegacin.
Zonas de trabajo
1. Texto ttulo referencia y nombre unidad e imagen fija.
2. Animacin. Imagen del libro seleccionado y descripcin
Zonas de contexto
1. Filosofa de la Educacin (004-2043), encabezado que indica la materia.
2. PROYECTO SEA, encabezado que identifica el proyecto.
180

Pantalla principal quiz

Marco superior

Logo del SEA

Logo de la UDO

PROYECTO SEA
Filosofa de la Educacin (004-2043)

Fecha

Imagen fija

Ttulo

Botones

Unidad I

Inicio

Marco inferior

Ayuda

Unidad III

Unidad II

Link

Glosario Referencia

Unidad IV

Quiz

Atrs Adelante

Barra de navegacin

Zonas de control
1. Botones para ver las autoevaluaciones de las unidades.
2. Barra de navegacin.
Zonas de trabajo
1. Texto ttulo quiz e imagen fija.
Zonas de contexto
1. Filosofa de la Educacin (004-2043), encabezado que indica la materia.
2. PROYECTO SEA, encabezado que identifica el proyecto.

181

Pantalla del mduloAyuda


Marco superior

Logo del SEA

Logo de la UDO

PROYECTO SEA
Filosofa de la Educacin (004-2043)

Fecha

Ttulo. Ayuda para el manejo de la aplicacin educativa


Texto. Propsito de la aplicacin educativa e instrucciones

Botones de
los
mdulos

Imagen fija

de la
Inicio

Marco inferior

Ayuda

Link

Glosario Referencia

Quiz

Atrs Adelante

Barra de navegacin

Zonas de control
1. Botones para ver la ayuda de los mdulos de la aplicacin..
2. Barra de navegacin.
Zonas de trabajo
1. Texto. Ttulo referencia.
2. Texto. Propsito de la aplicacin educativa e instrucciones para visualizar la
ayuda de los mdulos.
Zonas de contexto
1. Filosofa de la Educacin (004-2043), encabezado que indica la materia.
2. PROYECTO SEA, encabezado que identifica el proyecto.
182

APNDICE F
DESCRIPCIN DE CASOS DE USO
001
Ver Presentacin
Estudiante
En este CU, el estudiante visualiza la presentacin de inicio del
Descripcin:
MEC.
El estudiante debe haber gestionado el inicio de la aplicacin,
Precondiciones:
bien sea accediendo a ella a travs de la web, o el CD-ROM
Postcondiciones: El estudiante puede ingresar al inicio del MEC.
1. El CU se inicia cuando el estudiante ejecuta la aplicacin.
2. La aplicacininicia la presentacin de inicio, y desde el
comienzo tiene disponible la opcin Entrar.
Flujo Normal
3. Finaliza la presentacin de inicio.
4. El estudiante selecciona la opcin Entrar.
Caso de Uso ID:
Nombre:
Actores:

Flujo
Alternativo

1. En el punto 2 del flujo normal:


2.1 Si el estudiante selecciona la opcin Entrar, termina la
presentacin de inicio, sale de esa pantalla y pasa al inicio
de la aplicacin, terminando as el CU.

183

002
Consultar Objetivos
Estudiante
Este CU le permite al estudiante visualizar la pantalla de objetivos
Descripcin:
de la asignatura Filosofa de la Educacin (004-2043).
El estudiante entr a la pantalla de inicio de la aplicacin y
Precondiciones:
seleccion el botn objetivos.
El estudiante verlos objetivos generales y especficos de la
Postcondiciones:
asignatura Filosofa de la Educacin (004-2043).
1. El caso de uso inicia cuando el estudiante selecciona la opcin
Objetivos en la pantalla de inicio del MEC.
2. El MEC muestra la pantalla de objetivos con la descripcin de
objetivos generales y especficos.
Flujo Normal
3. El estudiante consulta los objetivos generales y especficos
4. El caso de uso finaliza cuando el estudiante selecciona una
herramienta de la barra de navegacin.
Flujo
Alternativo
Caso de Uso ID:
Nombre:
Actores:

184

Caso de Uso ID:

003

Nombre:

Consultar Crditos

Actores:

Estudiante

Descripcin:

A travs de este CU, al estudiante le es presentada la pantalla de


crditos de realizacin del MEC.
El estudiante entr a la aplicacin y seleccion el botn crditos.

Precondiciones:

Postcondiciones: El estudiante conocer los crditos del MEC.

Flujo Normal

1. El caso de uso se inicia cuando el estudiante selecciona la


opcin Crditos en la pantalla de Inicio.
2. El MEC muestra la pantalla de Crditos.
3. El caso de uso finaliza cuando el estudiante selecciona alguna
otra herramienta.

Flujo
Alternativo

Caso de Uso ID:

004

Nombre:

Consultar Conocimientos previos

Actores:

Estudiante

A travs de este CU, el estudiante visualizar la pantalla de los


conocimientos previos.
Precondiciones: El estudiante entr a la aplicacin y seleccion el botn
conocimientos previos en la pantalla de Inicio.
Postcondiciones: El estudiante conocer los conocimientos previos que le sern de
ayuda en el desarrollo de la asignatura.
1. El caso de uso se inicia cuando el estudiante selecciona el
botn de Conocimientos Previos en la pgina de Inicio.
2.
El MEC muestra la pantalla de Conocimientos previos con tres
Flujo Normal
botones donde se encuentra toda la informacin.
3. El caso de uso finaliza cuando el estudiante selecciona alguna
otra herramienta o va al inicio.
Flujo
Alternativo
Descripcin:

185

Caso de Uso ID:

005

Nombre:

Consultar ndice General

Actores:

Estudiante

A travs de este CU, el estudiante visualizar la pantalla de ndice


general
Precondiciones: El estudiante entr a la aplicacin y seleccion el botn ndice
general en la pantalla de Inicio.
El estudiante ver el contenido en forma de ndice de cada una de
Postcondiciones: las unidades, y al final de la pantalla encontrar un botn para
abrir el contenido de la unidad seleccionada en un documento con
formato.pdf.
1. El caso de uso se inicia cuando el estudianteseleccionael botn
de ndice general en la pgina de Inicio.
2. El MEC muestra la pantalla de ndice general donde al final se
Flujo Normal
encuentran botones para descargar el contenido completo de la
unidad deseada.
3. El caso de uso finaliza cuando el estudiante selecciona alguna
otra herramienta o va al inicio.
Flujo
Alternativo
Descripcin:

186

006
Consultar Unidades
Estudiante
Mediante el siguiente caso de uso el estudiante visualiza la
Descripcin:
descripcin y contenidos de la unidad seleccionada.
El estudiante entr en la aplicacin y seleccion una unidad de
Precondiciones:
estudio del carrusel de unidades.
Postcondiciones: El estudiante estudiar la unidad seleccionada.
Caso de Uso ID:
Nombre:
Actores:

Flujo Normal

Flujo
Alternativo

1. El caso de uso se inicia cuando el estudiante selecciona


alguna unidad del carrusel de botones que se encuentra en
la pgina de inicio.
2. El MEC muestra la pantalla correspondiente a la unidad
seleccionada, incluyendo los botones de las otras unidades,
y subtemas de la misma unidad seleccionada.
3. El estudianteselecciona un subtema de la unidad o va pgina
por pgina estudiando lo deseado.
4. El estudiante llega al final de la unidad y tiene la opcin de
realizar la autoevaluacin de la misma.
5. El caso de uso finaliza cuando el usuario selecciona una
herramienta, ir al Inicio realizar la autoevaluacin.
1. En el punto 4 del flujo normal:
4.1 Si el estudiante decide realizar la autoevaluacin de la
unidad, se sale de esa pantalla y va a la autoevaluacin
de la misma; terminando as el CU.

187

007
Realizar Quiz
Estudiante
Mediante el siguiente caso de uso el estudiante responde una
serie de preguntas relativas al contenido de la unidad
Descripcin:
seleccionada y verifica si ha entendido los conceptos bsicos o
amerita hacer un repaso.
El estudiante entr en la aplicacin y seleccion el botn de
Precondiciones: autoevaluaciones o quiz, bien sea desde la barra de navegacin,
desde algn mdulo de estudio.
El estudiante conocer si ha entendido adecuadamente los
Postcondiciones: conceptos expuestos en la unidad estudiada o si amerita
repasar.
1. El caso de uso se inicia cuando el estudiante selecciona la
opcin Quiz.
2. El MEC muestra cuatro botones, cada botn corresponde al
quiz de una unidad de estudio.
3. El estudiante selecciona el botn de la unidad de la cual
desea realizar la autoevaluacin.
4. El MEC muestra un mensaje dando las pautas para realizar
el quiz.
5. El estudiante cierra el cuadro de mensaje y procede a
realizar el quiz.
6. Se repiten los siguientes pasos de la pregunta 1 a la 6:
6.1. El MEC muestra una pregunta.
6.2. El estudiante selecciona una de las cuatro respuestas
Flujo Normal
posibles.
6.3.El estudiante responde las seis preguntas propuestas y se
activa el botn Listo.
6.4.El estudiante presiona el botn Listo y se muestra un
mensaje dependiendo el nmero de respuestas correctas.
7. El MEC muestra la cantidad de aciertos de la autoevaluacin
y el botn Reiniciar se activa. El botn Listo cambia por
Repasar
8. El estudiante verifica pregunta por pregunta cuales estn
correctas y de las incorrectas ve la respuesta.
9. El caso de uso finaliza cuando el estudiante selecciona
Repasar (para regresar al tema) alguna herramienta.
Caso de Uso ID:
Nombre:
Actores:

188

Flujo
Alternativo

008
Consultar enlaces
Estudiante
Mediante el siguiente caso de uso el estudiante visualiza
documentos, libros, o enlaces recomendados a pginas Web
Descripcin:
relativos a la asignatura.
El estudiante entr en la aplicacin y seleccion el botn Link
Precondiciones:
en la barra de navegacin.
El estudiante conocer los libros, documentos y enlaces
Postcondiciones:
recomendados para el desarrollo de la asignatura.
1. El caso de uso se inicia cuando el estudiante selecciona la
opcin Link en la barra de navegacin del MEC.
2. El MEC muestra tres botones: Documentos, Libros y
WWW; y una bienvenida a los enlaces.
3. El estudiante selecciona uno de los tres botones,
dependiendo lo que desee encontrar.
3.1 Si la seleccin corresponde a WWW, se abre la pgina en
Flujo Normal
el navegador predeterminado.
3.2 Si la seleccin corresponde a Documentos o Libros, se
abre el mismo en formato .pdf en el navegador
predeterminado.
4. El caso de uso finaliza cuando el estudiante selecciona otra
herramienta o ir al Inicio.
Caso de Uso ID:
Nombre:
Actores:

Flujo
Alternativo

189

009
Consultar glosario
Estudiante
Mediante el siguiente caso de uso el estudiante visualiza las
Descripcin:
definiciones de los trminos bsicos relativos a la asignatura.
El estudiante entr en la aplicacin y seleccion el botn
Precondiciones:
Glosario en la barra de navegacin.
El estudiante conocer las definiciones de trminos relativos a
Postcondiciones:
la asignatura.
1. El caso de uso se inicia cuando el estudiante selecciona la
opcin Glosario en la barra de herramientas.
2. El MEC muestra una animacin y dos botones: Bsqueda
por letras y Bsqueda por palabras.
2.1. Si el estudiante selecciona Bsqueda por letras, se
visualizan las letras del alfabeto ordenadas de forma
ascendente.
2.1.1 El estudiante selecciona una letra y se muestra la
descripcin de los trminos cuya inicial
corresponden a la letra seleccionada.
Flujo Normal
2.2 Si el estudiante selecciona Bsqueda por palabras, se
muestra un cuadro de introduccin de texto.
2.2.1 El estudiante escribe el trmino del cual desea
saber su definicin.
2.2.2 Si el trmino existe en el glosarios, se muestra al
estudiante, de lo contrario aparece escrito:
Palabra no encontrada!
3. El caso de uso finaliza cuando el estudiante selecciona otra
herramienta o ir al Inicio.
Caso de Uso ID:
Nombre:
Actores:

Flujo
Alternativo

190

010
Consultar referencias
Estudiante
Mediante el siguiente caso de uso el estudiante visualiza la
bibliografa recomendada para la asignatura por cada unidad de
Descripcin:
estudio.
El estudiante entr en la aplicacin y seleccion el botn
Precondiciones:
Referencia en la barra de navegacin.
El estudiante visualizar la bibliografa recomendada para la
Postcondiciones:
asignatura por cada unidad de estudio.
1. El caso de uso se inicia cuando el estudiante selecciona el
botn Referencia en la barra de herramientas.
2. La aplicacin muestra cuatro imgenes, correspondientes a
las cuatro unidades de la asignatura.
Flujo Normal
3. El estudiante selecciona una imagen (unidad) y se muestra
la bibliografa recomendada para la misma.
4. El caso de uso finaliza cuando el estudiante selecciona otra
herramienta o ir al Inicio.
Caso de Uso ID:
Nombre:
Actores:

Flujo
Alternativo

191

011
Consultar ayuda
Estudiante
Mediante el siguiente caso de uso el estudiante visualiza la
Descripcin:
ayuda para el manejo del MEC.
El estudiante entr en la aplicacin y seleccion el botn
Precondiciones:
Ayuda en la barra de navegacin.
Postcondiciones: El estudiante visualizar la ayuda para el manejo del MEC.
Caso de Uso ID:
Nombre:
Actores:

Flujo Normal

1. El caso de uso se inicia cuando el estudiante selecciona el


botn Ayuda en la barra de herramientas.
2. El MEC muestra una serie de botones con los nombres de
los mdulos principales del MEC.
3. El estudiante selecciona uno de los botones.
4. El MEC muestra con imgenes y texto la ayuda.
5. El caso de uso finaliza cuando el estudiante selecciona otra
herramienta o ir al Inicio.

Flujo
Alternativo

192

ANEXOS
NDICE

Anexo 1: Enseanza Virtual


Anexo 2: Proyecto SEA
Anexo3: Pensum de estudios asignatura Filosofa de la Educacin
Anexo 4: Programa de estudio Filosofa de la Educacin
Anexo 5: Definicin formal de cada pantalla
Anexo 6: Encuesta diagnstico
Anexo 7: Validaciones encuesta diagnstico

193

194

ANEXO

195

196

197

ANEXO 2

198

199

200

201

202

203

204

ANEXO 3

205

206

207

ANEXO 4

208

209

210

211

212

213

214

215

ANEXO 5
Logo del SEA

Logo de la UDO

Marco superior
PROYECTO SEA

Filosofa de la Educacin (004-2043)

Fecha

Unidades:

Objetivos

Men carrusel seleccin de Unidades

Conocimientos
previos

Crditos

Men
principal

ndice
General

Inicio

Ayuda

Link

Glosario Referencia

Quiz

Atrs Adelante

Barra de navegacin

Marco inferior

Figura 1. Pantalla de inicio

Controles de navegacin:
1. Men: Objetivos, conocimientos previos, crditos, ndice general, unidades.
2. Barra de navegacin:
Inicio: pantalla de inicio de la aplicacin educativa.
Ayuda: pantalla de ayuda de la aplicacin.
Link: pantalla de enlaces.
216

Glosario: pantalla de glosario.


Referencia: pantalla de referencias bibliogrficas.
Quiz: pantalla de autoevaluaciones.
Atrs: va a la pantalla de presentacin.
Adelante: va a la pantalla de objetivos.

Logo de la UDO

Logo del SEA


Marco superior

PROYECTO SEA
ndice

Unidad I

Unidad II

Unidad III Unidad IV

Botones
Portada de la unidad con:
Nombre de la asignatura,
nmero de la unidad y tema
a estudiar.

Ayuda para estudiar


la unidad

Marco izquierdo
Inicio

Marco derecho
Ayuda

Link

Glosario Referencia

Quiz

Atrs Adelante

Barra de navegacin

Marco inferior

Figura 2. Pantalla principal de unidades

Controles de navegacin:
2. Botones: ndice, unidad I, unidad II, unidad III, unidad IV.
3. Zona activa en todo el borde exterior de la pgina situada en el marco
derecho: pasa a la siguiente hoja del libro.
217

4. Barra de navegacin:
Inicio: pantalla de inicio de la aplicacin educativa.
Ayuda: pantalla de ayuda de la aplicacin.
Link: pantalla de enlaces.
Glosario: pantalla de glosario.
Referencia: pantalla de referencias bibliogrficas.
Quiz: pantalla de autoevaluaciones.
Atrs: botn deshabilitado.
Adelante: va a la siguiente hoja del libro.

Logo de la UDO

Logo del SEA


Marco superior

PROYECTO SEA
ndice

Unidad I

Unidad II

Unidad III Unidad IV

Botones

Atrs

Botones ndice unidad

Adelante

Introduccin de la
Atrs

Adelante

Unidad

Adelante

Atrs

Marco izquierdo
Inicio

Marco inferior

Ayuda

Marco derecho
Link

Glosario Referencia

Quiz

Barra de navegacin
Figura 3. Pantalla secundaria de unidades

218

Atrs Adelante

Controles de navegacin
1. Botones: ndice, unidad I, unidad II, unidad III, unidad IV.
2. Zona activa en todo el borde exterior de las pginas: pasa a la siguiente o
anterior hoja del libro.
3. Barra de navegacin:
Inicio: pantalla de inicio de la aplicacin educativa.
Ayuda: pantalla de ayuda de la aplicacin.
Link: pantalla de enlaces.
Glosario: pantalla de glosario.
Referencia: pantalla de referencias bibliogrficas.
Quiz: pantalla de autoevaluaciones.
Atrs: va a la hoja de atrs del libro.
Adelante: va a la siguiente hoja del libro.

Logo de la UDO

Logo del SEA


Marco superior

PROYECTO SEA
ndice

Unidad I

Unidad II

Unidad III Unidad IV

Botones
Atrs
Adelante

Atrs

Texto con imgenes

Texto con imgenes

y animaciones

y animaciones

Adelante

Atrs

Adelante

Marco izquierdo
Inicio

Ayuda

Marco derecho
Link

Glosario Referencia

Barra de navegacin
219

Quiz

Atrs Adelante

Marco inferior
Figura 4. Pantalla desarrollo de contenido de unidades

Controles de navegacin
1. Botones: ndice, unidad I, unidad II, unidad III, unidad IV.
2. Zona activa en todo el borde exterior de las pginas: pasa a la siguiente o
anterior hoja del libro.
3. Barra de navegacin:
Inicio: pantalla de inicio de la aplicacin educativa.
Ayuda: pantalla de ayuda de la aplicacin.
Link: pantalla de enlaces.
Glosario: pantalla de glosario.
Referencia: pantalla de referencias bibliogrficas.
Quiz: pantalla de autoevaluaciones.
Atrs: va a la hoja de atrs del libro.
Adelante: va a la siguiente hoja del libro.

220

Logo del SEA

Logo de la UDO

Marco superior

PROYECTO SEA
Filosofa de la Educacin (004-2043)

Fecha
Animacin Objetivos Generales

Objetivos Generales de la unidad I


Objetivos Generales de la unidad II

Botones
Objetivos

Objetivos Generales de la unidad III


Objetivos Generales de la unidad IV

Inicio

Ayuda

Link

Glosario Referencia

Quiz

Imagen fija

Atrs Adelante

Barra de navegacin

Marco inferior

Figura 5. Pantalla principal de los objetivos


Controles de navegacin
1. Botones Objetivos generales de las unidades: muestran pantalla con los
objetivos especficos de la unidad seleccionada.
2. Barra de navegacin:
Inicio: pantalla de inicio de la aplicacin educativa.
Ayuda: pantalla de ayuda de la aplicacin.
221

Link: pantalla de enlaces.


Glosario: pantalla de glosario.
Referencia: pantalla de referencias bibliogrficas.
Quiz: pantalla de autoevaluaciones.
Atrs: botn inhabilitado.
Adelante: botn inhabilitado.

Logo del SEA

Logo de la UDO

Marco superior

PROYECTO SEA
Filosofa de la Educacin (004-2043)

Fecha
Animacin Objetivos Especficos

Objetivos especficos de la unidad seleccionada

Regresar a

Botn

Imagen fija

Generales
Inicio

Marco inferior

Ayuda

Link

Glosario Referencia

Barra de navegacin

222

Quiz

Atrs Adelante

Figura 6. Pantalla secundaria de los objetivos

Controles de navegacin
1. Botn regresar a generales: muestran pantalla con los objetivos generales de
todas las unidades.
2. Barra de navegacin:
Inicio: pantalla de inicio de la aplicacin educativa.
Ayuda: pantalla de ayuda de la aplicacin.
Link: pantalla de enlaces.
Glosario: pantalla de glosario.
Referencia: pantalla de referencias bibliogrficas.
Quiz: pantalla de autoevaluaciones.
Atrs: botn inhabilitado.
Adelante: botn inhabilitado.

223

Logo del SEA

Logo de la UDO

Marco superior

PROYECTO SEA
Filosofa de la Educacin (004-2043)

Fecha

Animacin Crditos

Inicio

Ayuda

Link

Glosario Referencia

Quiz

Barra de navegacin

Marco inferior

Figura 7. Pantalla de crditos

Controles de navegacin
1. Barra de navegacin:
Inicio: pantalla de inicio de la aplicacin educativa.
Ayuda: pantalla de ayuda de la aplicacin.
Link: pantalla de enlaces.
Glosario: pantalla de glosario.
224

Atrs Adelante

Referencia: pantalla de referencias bibliogrficas.


Quiz: pantalla de autoevaluaciones.
Atrs: botn inhabilitado.
Adelante: botn inhabilitado.
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Filosofa de la Educacin (004-2043)

Fecha

Animacin Enlaces

Instrucciones para acceder a


Documentos

Inicio

Libros

Ayuda

Marco inferior

WWW

Link

los enlaces

Glosario Referencia

Quiz

Atrs Adelante

Barra de navegacin
Figura 8. Pantalla principal enlaces

Controles de navegacin
1. Botn documentos: muestra al lado derecho botones que conducen a
documentos disponibles para los usuarios.
225

Botn libros: muestra al lado derecho una lista de libros digitales disponibles
para ser visto por los usuarios.
Botn WWW: muestra al lado derecho una lista de enlaces, los cuales el
usuario puede visitar.
2. Barra de navegacin:
Inicio: pantalla de inicio de la aplicacin educativa.
Ayuda: pantalla de ayuda de la aplicacin.
Link: pantalla de enlaces.
Glosario: pantalla de glosario.
Referencia: pantalla de referencias bibliogrficas.
Quiz: pantalla de autoevaluaciones.
Atrs: botn inhabilitado.
Adelante: botn inhabilitado.

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Fecha
A

Bsqueda por letras


Botones
Bsqueda por palabras

Glosario
p
z

T
Animacin glosario
Marco derecho

Marco izquierdo
Inicio

Ayuda

Link

Glosario Referencia

Quiz

Atrs Adelante

Barra de navegacin

Marco inferior

Figura 9. Pantalla principal del glosario


Controles de navegacin
1. Botn bsqueda por letras: muestra pantalla de bsqueda por letras.
2. Botn bsqueda por palabras: muestra pantalla de bsqueda por palabras.
3. Barra de navegacin:
Inicio: pantalla de inicio de la aplicacin educativa.
Ayuda: pantalla de ayuda de la aplicacin.
Link: pantalla de enlaces.

227

Glosario: pantalla de glosario.


Referencia: pantalla de referencias bibliogrficas.
Quiz: pantalla de autoevaluaciones.
Atrs: botn inhabilitado.
Adelante: bsqueda por letras.
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Bsqueda por palabras

.
.
.
U

Fecha

Botn

Texto

Botones
W

Letras
Imagen fija
Marco derecho

Marco izquierdo
Inicio

Marco inferior

Ayuda

Link

Glosario Referencia

Quiz

Atrs Adelante

Barra de navegacin
Figura 10. Pantalla bsqueda por letras del glosario

Controles de navegacin
1. Botones letras glosario: cada letra lleva a una pantalla donde se muestran los
conceptos (de acuerdo a la letra seleccionada) relacionados con la asignatura.
2. Botn bsqueda por palabras: muestra pantalla de bsqueda por palabras.
228

3. Barra de navegacin:
Inicio: pantalla de inicio de la aplicacin educativa.
Ayuda: pantalla de ayuda de la aplicacin.
Link: pantalla de enlaces.
Glosario: pantalla de glosario.
Referencia: pantalla de referencias bibliogrficas.
Quiz: pantalla de autoevaluaciones.
Atrs: va a la letra anterior
Adelante: va a la letra siguiente.
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Fecha
Cuadro de
introduccin de texto

Bsqueda por letras

Botn

Palabra
Botones

Buscar

Imagen fija

Texto

Marco izquierdo
Inicio

Marco derecho
Ayuda

Marco inferior

Limpiar

Link

Glosario Referencia

Quiz

Atrs Adelante

Barra de navegacin

Figura 11. Pantalla bsqueda por palabras del glosario


Controles de navegacin
1. Botn bsqueda por letras: muestra pantalla de bsqueda por letras.
229

2. Botn buscar: muestra la palabra y definicin buscada, si no la encuentra,


muestra un mensaje diciendo que no est.
3. Botn limpiar: limpia la pantalla donde aparecen las definiciones.
4. Barra de navegacin:
Inicio: pantalla de inicio de la aplicacin educativa.
Ayuda: pantalla de ayuda de la aplicacin.
Link: pantalla de enlaces.
Glosario: pantalla de glosario.
Referencia: pantalla de referencias bibliogrficas.
Quiz: pantalla de autoevaluaciones.
Atrs: botn inhabilitado.
Adelante: botn inhabilitado.
Marco superior

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Filosofa de la Educacin (004-2043)

Fecha

Animacin Referencia
Instrucciones para ver las referencias
Botones Unidades

Inicio

Marco inferior

Ayuda

Link

Glosario Referencia

Quiz

Barra de navegacin
Figura 12. Pantalla principal referencias
230

Atrs Adelante

Controles de navegacin
1. Botones unidades: cada botn muestra una pantalla con las referencias de la
unidad seleccionada.
2. Barra de navegacin:
Inicio: pantalla de inicio de la aplicacin educativa.
Ayuda: pantalla de ayuda de la aplicacin.
Link: pantalla de enlaces.
Glosario: pantalla de glosario.
Referencia: pantalla de referencias bibliogrficas.
Quiz: pantalla de autoevaluaciones.
Atrs: botn inhabilitado.
Adelante: pantalla referencias unidad I.
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Filosofa de la Educacin (004-2043)

Fecha

Ttulo Referencias
Imagen
Nombre Unidad

Libro A

Libro B

Fija
Botones unidades

Libro C
Botones de los
libros de las
referencias

Inicio

Marco inferior

Ayuda

Link

Glosario Referencia

Libro A

Quiz

Barra de navegacin
Figura 13. Pantalla secundaria referencias
231

Descripcin
libro A

Atrs Adelante

Controles de navegacin
1. Botones unidades: cada botn muestra una pantalla con las referencias de la
unidad seleccionada.
2. Botones de los libros de las referencias: cada botn muestra las referencias del
libro seleccionado.
3. Barra de navegacin:
Inicio: pantalla de inicio de la aplicacin educativa.
Ayuda: pantalla de ayuda de la aplicacin.
Link: pantalla de enlaces.
Glosario: pantalla de glosario.
Referencia: pantalla de referencias bibliogrficas.
Quiz: pantalla de autoevaluaciones.
Atrs: va a la pantalla principal de referencias.
Adelante: pantalla referencias unidad siguiente.

232

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Filosofa de la Educacin (004-2043)

Fecha

Imagen fija

Ttulo

Botones

Unidad I

Inicio

Marco inferior

Ayuda

Unidad III

Unidad II

Link

Glosario Referencia

Unidad IV

Quiz

Atrs Adelante

Barra de navegacin
Figura 14. Pantalla principal quiz

1. Botones unidades: cada botn lleva a una pantalla con el quiz de la unidad
seleccionada.
2. Barra de navegacin:
Inicio: pantalla de inicio de la aplicacin educativa.
Ayuda: pantalla de ayuda de la aplicacin.
Link: pantalla de enlaces.
233

Glosario: pantalla de glosario.


Referencia: pantalla de referencias bibliogrficas.
Quiz: pantalla de autoevaluaciones.
Atrs: botn inhabilitado.
Adelante: botn inhabilitado.
Marco superior

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Filosofa de la Educacin (004-2043)

Fecha

Ttulo. Ayuda para el manejo de la aplicacin educativa


Texto. Propsito de la aplicacin educativa e instrucciones

Botones de
los
mdulos

Imagen fija

de la
Inicio

Marco inferior

Ayuda

Link

Glosario Referencia

Quiz

Atrs Adelante

Barra de navegacin

Figura 15. Pantalla del mdulo ayuda


Controles de navegacin
1. Botones mdulos aplicacin: cada botn muestra una pantalla con la ayuda
para el manejo del mdulo seleccionado.
2. Barra de navegacin:
Inicio: pantalla de inicio de la aplicacin educativa.
234

Ayuda: pantalla de ayuda de la aplicacin.


Link: pantalla de enlaces.
Glosario: pantalla de glosario.
Referencia: pantalla de referencias bibliogrficas.
Quiz: pantalla de autoevaluaciones.
Atrs: botn inhabilitado.
Adelante: pantalla de ayuda siguiente.

235

ANEXO 6
Universidad de Oriente

Cuman,

Ncleo de Sucre

Seccin: __________

Departamento de Matemticas
Programa de la Lic. en Informtica Edad: __________

Encuesta diagnstico para estudiantes cursantes de la asignatura Filosofa de la


Educacin (004-2043).
A continuacin se presentan una serie de preguntas:seleccione la respuesta
correcta marcando una equis (X) en la(s) casilla(s) correspondiente(s).
Parte I: Habilidades y destrezas
S No

1.Algunavezhautilizadouncomputador?

Sisurespuestaanteriorfuepositiva,porfavorrespondalassiguientespreguntas:
2.Generalmenteconqufinalidadutilizaelcomputador?Para:
Investigar Jugar

Transcribir
trabajos

OtroEspecifique:
__________________________________

3.Cuntashorassemanalesdedicaalusodelcomputador?
0a2

2a4

4a6

6a8

Msde8
S No

4.HanavegadoenInternetalgunavez?
5.GeneralmenteconqufinutilizaInternet?Para:
Investigar Jugar

Revisarcorreo

Descargar
programas
236

Chatear

electrnico

OtroEspecifique:___________________________________
6.CuntashorassemanalesdedicaalusodeInternet?
0a2

2a4

4a6

6a8

Msde8
S No

7.Algunavezhautilizadounsoftwareeducativo?

Sisurespuestaanteriorfueafirmativa,indiquesugradodesatisfaccin:
8.Muysatisfecho

Medianamentesatisfecho

Pocosatisfecho

Parte II: La asignatura


1. Segn su criterio, mencione 2 propsitos que se pretenden alcanzar con el
cursodeFilosofadelaEducacin(0042043).
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
________
2. Cuntas horas semanales dedica al estudio de la asignatura Filosofa de la
Educacin(0042043)?
0a2

2a4

4a6
237

6a8

Msde8

3. Qu fuentes de informacin usa para la investigacin de los temas de la


asignaturaFilosofadelaEducacin(0042043)?
Libros

Guas

Internet

Otro
especifique:____________________________________________________

ParteIII:Anlisis
Porfavorrespondalassiguientespreguntasdeanlisisseleccionandounaopcin
yjustificandosusrespuestas.
Ustedconsideraque:

1.Laverdades:

AbsolutaRelativaPorqu?________________

___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
____
2.Losvaloresson:

SubjetivosObjetivosPorqu?___________

___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___

238

239

Universidad de Oriente

Cuman,

Ncleo de Sucre
Departamento de Matemticas
Programa de la Lic. en Informtica

Encuesta diagnstico Profesores de la asignatura Filosofa de la Educacin (0042043).

A continuacin se presentan una serie de preguntas:seleccione la respuesta


correcta marcando una equis (X) en la(s) casilla(s) correspondiente(s).
S No

1.Algunavezhautilizadouncomputador?

Sisurespuestaanteriorfuepositiva,porfavorrespondalassiguientespreguntas:
2.Generalmenteconqufinalidadutilizaelcomputador?Para:
Investigar Jugar

Transcribir
trabajos

OtroEspecifique:
___________________________________

3.Cuntashorassemanalesdedicaalusodelcomputador?
0a2

2a4

4a6

6a8

Msde8
S No

4.HanavegadoenInternetalgunavez?
5.GeneralmenteconqufinutilizaInternet?Para:
Investigar Jugar

Descargar

Revisarcorreo

programas

Chatear

electrnico

OtroEspecifique:___________________________________
6.CuntashorassemanalesdedicaalusodeInternet?

240

0a2

2a4

4a6

6a8

7.Algunavezhautilizadounsoftwareeducativo?

Msde8
S No

Sisurespuestaanteriorfueafirmativa,indiquesugradodesatisfaccin:
8.Muysatisfecho

Medianamentesatisfecho
Pocosatisfecho

Parte II: La asignatura


1. Ha encontrado algn obstculo para acceder al material de apoyo de la
asignatura?Cmocreequesepuedesuperaresto?
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________

241

___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
______________
2. Qu fuentes de informacin usa para la investigacin de los temas de la
asignaturaFilosofadelaEducacin(0042043)?
Libros

Guas

Internet

Otro
especifique:____________________________________________________
3.Segnusted,qupodrahaceralaasignaturaFilosofadelaEducacin(004
2043)mscomprensibleparalosestudiantes?
___________________________________________________________________
_
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
242

___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______

Cree usted que la asignatura Filosofa de la Educacin (0042043) presenta un


bajorendimientoacadmico?SNo
Deserafirmativasurespuesta,Aqupudieradeberseestoydequmanerase
puedesolventar?
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______

243

ANEXO 7

244

245

246

HOJAS DE METADATOS

Hoja de Metadatos para Tesis y Trabajos de Ascenso 1/6

Material Educativo Computarizado Como Soporte Al Proceso


Didctico De La Asignatura Filosofa De La Educacin (004-2043)

Ttulo

Del Pensum De Licenciatura En Educacin De La Universidad De


Oriente
Subttulo

Autor(es)
Apellidos y Nombres
Prada Subero, Irlina Luca

Cdigo CVLAC / e-mail


CVLAC
e-mail

17447064
irliprad18@hotmail.com

e-mail

Palabras o frases claves:


Material

Educativo Computarizado, Aplicacin Educativa, Proceso

didctico, TIC, Informtica educativa.

247

Hoja de Metadatos para Tesis y Trabajos de Ascenso 2/6


Lneas y sublneas de investigacin:
rea

Subrea

Ciencias

Informtica

Resumen (abstract):
En este trabajo se desarroll un Material Educativo Computarizado (MEC) como
soporte al proceso didctico de la asignatura Filosofa de la Educacin (004-2043),
del pensum de Licenciatura en Educacin de la Universidad de Oriente. Para
realizarlo, se utiliz la Ingeniera de Software Educativo con Modelaje Orientado por
Objetos propuesta por Galvis y cols. (1998). Esta metodologa consta de cinco fases,
las cuales son: anlisis, identificacin de requerimientos, diseo, desarrollo y prueba
durante el desarrollo. En la fase de anlisis se determin el contexto en el cual se va a
crear la aplicacin. Se aplicaron encuestas a los estudiantes y profesores de la
signatura, para determinar el problema existente en la misma. Se determinaron las
caractersticas de la poblacin, exigencias cognoscitivas de entrada, entre otros. En la
especificacin de requerimientos, se hizo una breve descripcin de lo que har la
aplicacin, se describieron las limitaciones y recursos que tendr el MEC y sus
modos de uso. Asimismo, se realizaron los escenarios de interaccin y los diagramas
de interaccin. La fase de diseo se divide en educativo, comunicacional y
computacional. El diseo educativo procur resolver las siguientes interrogantes
Qu aprender con el MEC? En qu micromundo aprenderlo? Cmo motivar y
mantener motivados a los usuarios? Cmo saber que el aprendizaje se est logrando?
Se realiz el diagrama de Casos de Uso y el diagrama de clases del diseo educativo.
En el diseo comunicacional se hizo la definicin formal de cada pantalla. El diseo
computacional abarc el diagrama de caso de usofinaldel MEC y la extensin de
otros casos de uso planteados en fases anteriores. En el desarrollo se llevaron a cabo
las tareas necesarias para la generacin y captura del contenido, as como la
documentacin del MEC. En la prueba durante el desarrollo, se valid cada mdulo
de la aplicacin con expertos, luego se hizo una prueba del MEC con usuarios
representativos y expertos para verificarque efectivamente la aplicacinsatisface las
necesidades y cumple con la funcionalidad para la cual ha sido creado.

248

Hoja de Metadatos para Tesis y Trabajos de Ascenso 3/6


Contribuidores:
Apellidos y Nombres

ROL / Cdigo CVLAC / e-mail


ROL

Marit Acua

CVLAC
e-mail
ROL

Toms Azcar

CVLAC
e-mail
ROL

Mirian Reyes

CVLAC
e-mail
ROL

Carmelys Rodrguez

CVLAC
e-mail

ROL

Manuel Centeno

CVLAC
e-mail

C
A

AS

TU

JU

TU

JU

13051997
marit@udo.edu.ve
C
A

AS

9298593
tomaseando17@hotmail.com
C
A

AS

TU

JU

10951899
mirianjanettrey@gmail.com
C
A

AS

TU

JU

JU

13539531
carmelysrodriguez@gmail.com
C
A

AS

TU

4431407
manuelcenteno11@gmail.com

Fecha de discusin y aprobacin:


Ao
Mes Da
2012
8
10
Lenguaje: SPA
249

Hoja de Metadatos para Tesis y Trabajos de Ascenso 4/6


Archivo(s):
Nombre de archivo

Tipo MIME

Tesis-PradaI.doc

Aplication/word

Alcance:

Espacial:

Temporal:

Nacional

Temporal

(opcional)

(opcional)

Ttulo o Grado asociado con el trabajo: Licenciada en Informtica

Nivel Asociado con el Trabajo: Licenciada

rea de Estudio: Informtica

Institucin(es) que garantiza(n) el Ttulo o grado: Universidad de Oriente


250

251

252

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