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Daniel Medvedov ¿ Cuantas cosas deben saber los niños ? UNA PROPUESTA PARA LA EDUCACIÓN PRIMARIA

Daniel Medvedov

Daniel Medvedov ¿ Cuantas cosas deben saber los niños ? UNA PROPUESTA PARA LA EDUCACIÓN PRIMARIA

¿ Cuantas cosas deben saber los niños ?

UNA PROPUESTA PARA LA EDUCACIÓN PRIMARIA

Barcelona

2002

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EL BAUL DE LOS CIEN JUEGOS

El Gabinete Fantástico del Doctor M.

La Caja ALMATERIA

Algunos aspectos teóricos de una

NEO-TEORÍA DEL CONOCIMIENTO

Una propuesta para la educación infantil:

¿ Cuantas cosas deben saber los niños ?

Un breve texto de Filosofía del Juego

La teoría del conocimiento es para los niños una teoría del “re- conocimiento”: en la infancia nos parece reconocer muchas de las cosas que los adultos intentan enseñarnos. Al re-conocer las cosas, las hacemos nuestras, intimamos con ellas, accedemos a su estructura y comprendemos operaciones que los mayores, tal vez, no toman en cuenta. La idea es presentar cien juegos reunidos en una sola caja de madera para ser utilizados durante todo el período de la infancia y de la adolescencia, por el mismo o los mismos niños, en una sola familia. Al abrir el baúl, los padres encontrarán una cantidad de cajas pequeñas, que contienen varios juegos, como sigue : diez juegos educativos, diez juegos terapéuticos o médicos, cuyo tema es el cuerpo humano y su fisiología, diez juegos de temas económicos, cuyo valor insiste en la figura comercial del dinero, diez juegos de investigación, con datos y métodos de memorización referentes a las diez lenguas más importantes del mundo y donde los niños descubrirán la manera de abrir las puertas de la imaginación para el estudio de estas lenguas. Luego se presentan otros diez juegos de estrategia para que el joven comprenda la idea de la conquista de sí mismo, juegos que giran en torno a la táctica y a la política del poder; siguen otros diez juegos de construcción, diseño y arquitectura para que el niño comprenda la idea de ESPACIO. El Laberinto, el Tablero, la Torre de Babel, la Muralla China y otros temas, son suficiente material para que el joven descubra el concepto de VACIO, muy necesario para el uso coherente, armónico y creativo del Espacio.

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Hay otros diez juegos de naturaleza artística. Con ellos el niño entra en contacto con las nociones de Color, Forma, Composición, Orden, Armonía y puede así adquirir criterios en torno a ciertas categorías estéticas del Pseudo- Arte como lo Cursi, lo Kitch y lo Pavoso. Se trata de nociones que llevan hacia la comprensión de la figura del Gusto, elemento principal del fenómeno estético.

Otros diez juegos son de naturaleza religiosa o Teológica; el niño y el joven entran con ello en contacto con la noción de lo Sublime y comienzan a preguntarse de manera seria sobre la existencia de Dios, sobre la Creación del Hombre, sobre el Bien y el Mal, o por la razón de nuestra existencia aquí, en la tierra. Es ésta una esfera netamente existencial. Otros diez juegos se dirigen hacia la poesía y el lenguaje, la creación de palabras y de conceptos que descubren al niño el rico mundo del ritmo y de la asonancia, los juegos de la imaginación creadora. Por último, hay otro grupo de diez juegos que introducen al niño en el plano de la naturaleza mágica de las cosas. En este mundo de lo invisible, la educación es “otra”, los valores son “otros”, el cuerpo humano se ve y “es” diferente, el lenguaje es misterioso, las estrategias a seguir son totalmente contrarias a las estrategias visibles del mundo ordinario. Se trata del mundo mágico de los cuentos de hadas, el mundo de los gnomos, de los trasgos y de los elfos. Al frecuentar todos estos planos, el joven regente de la Caja ALMATERIA - el Baúl de los Cien Juegos comprende las realidades trascendentes y se enfrenta con otras armas a los hechos, palabras y acciones de la vida diaria, de por sí imbuida de misterio y contingencia. Su visión es superior al modo de ver del niño que no ha tenido referencia ni oportunidades para entrar en contacto con este mundo de la magia y fascinación del detalle. Esto se puede realizar con la caja de los cien juegos:

El Baúl Mágico de ALMATERIA.

Comparando estos juegos con las propuestas contemporáneas del mundo de la computación, podemos darnos cuenta de la diferencia de criterio en cuanto a las dificultades que ofrece la tecnología cibernética de materializar los elementos ficticios de la pantalla. La facilidad de sentir y percibir con sus propias manos las construcciones, los hechos, los objetos y los espacios no virtuales que se plasman en el tablero de los juegos del Baúl Almateria, es una sensación que introduce al niño en un verdadero mundo de poesía y realidad, el mundo que todos hemos perdido.

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La realidad de los juegos manuales nunca será superada por la realidad virtual del Hiper- Espacio o por los elementos cibernéticos que pregonan la adquisición de una destreza de pantalla. El niño y el joven, construye, marca, toca, eleva, abre, cierra, adorna, reduce, aumenta, encaja, produce, almacena, busca, encuentra, memoriza objetos palpables y poetiza el espacio, pero hace todo ello con sus manos, con todo su cuerpo, no con un teclado. La competencia con los juegos de la computación es leal y real: lo que el niño conoce y descubre a través de los juegos ALMATERIA, es su propio cuerpo, su consciencia, su razón, su intelecto, su intuición, su imaginación creadora, la sabiduría, la memoria ancestral de las ideas arquetípicas de la forma, la inteligencia y el conocimiento de los lenguajes y de las palabras.

Los mundos involucrados en la estructura de cada juego son:

  • 1. La Educación y la Familia

  • 2. La Medicina, el Cuerpo y la Salud

  • 3. La Economía, el Dinero y el Comercio

  • 4. La Investigación, el Estudio y la Búsqueda

  • 5. La Política, la Conquista, la Estrategia y la Táctica

  • 6. La Construcción, el Espacio, la Casa, y la visión geográfica

  • 7. El Arte, la Música, la Escultura y la Pintura, la Forma

  • 8. La Poesía, la Creación, el Ritmo y la Asonancia

  • 9. La Religión, lo Sublime, la idea de Dios

10. La Magia de la existencia, los mundos ocultos que están aquí, para aquellos que los pueden percibir y conocer

*

Cronograma lúdico

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Desde el primer año hasta cumplir la mayoría de edad, cuando el joven entra definitivamente en el mundo de los adultos para enfrentarse a ellos y a construir su propio mundo, durante todo este largo período, el niño se interesa por elementos que giran en torno a su vida privada: sus manos, su cuerpo, sus cosas, sus palabras, su casa, su ciudad, su espacio, su mundo ... Todos estos elementos, por más triviales que parezcan al adulto, tienen para el niño un valor extraordinario y su capacidad para entrar en contacto con ellos y conocerlos, es decir dominarlos, es la verdadera meta de toda relación lúdica con el entorno. El niño y luego el joven, necesitan y claman vigorosamente por el conocimiento. Este conocimiento se concentra en tres esferas: la esfera de los pensamientos, la esfera de los sentimientos y la esfera de los movimientos. Cuando el niño invoca un pensamiento, debe conocer y sentir la perfecta analogía entre tal pensamiento o forma abstracta del mundo de las ideas y un sentimiento, para luego materializar todo ello en un movimiento perfectamente análogo. Los niños se mueven en seis niveles horizontales:

1. Lo Abstracto 2. Lo Concreto

3. La Impresión 4. La Expresión

5. Lo Natural 6. Lo Artificial

Cuando estos niveles interfieren, surgen innumerables posibilidades de resolver problemas, dominar situaciones y crear nuevos canales de comunicación para salir de una trampa de lo visible o de un impasse en el mundo invisible. Frente a todo eso existe una clara ignorancia o desconocimiento espacial y lingüístico por parte de los adultos y el niño trata de contrarrestar las consecuencias de esta relación. A través de los juegos, comprendemos que el mundo de los adultos es un espacio codificado cuyas claves las tenemos guardadas en alguna parte de la memoria de nuestra infancia. La juventud declara un enfrentamiento abierto al secreto de las acciones adultas, tanto sexuales o privadas como sociales o externas. La Computadora aleja al niño de esa realidad patente ya que le ofrece en bandeja de plata la respuesta a toda indagación, sin el menor reparo en los límites y merecimientos que el joven usuario se hace acreedor en el contacto cerebro- máquina. ¿ Qué significa esto? Que el niño recibe toda respuesta sin esfuerzo físico, manual, corporal, aunque ciertos juegos requieren alguna clase de desafíos intelectuales para “pasar” de un nivel a otro.

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Pronto, el niño comprenderá que el secreto de la vida está más allá de la imagen y por fin descubre el sexo, el poder y la fama - las tres trampas que frecuentan el mundo de los adultos, detrás de máscaras y disfraces no siempre inteligibles. Sin embargo, si el joven entra en este espacio laberíntico de los juegos adulterados de los adultos, aunque superficialmente preparado y advertido, tiene otra visión y otra capacidad de resolver las ecuaciones que surgen en el camino, a diferencia de otros niños, que tan sólo han “jugado” sus juegos de Nintendo. El encaje de los objetos, las aristas, la perspectiva poética, los golpes de martillo y los juegos de palabra, no son meras operaciones infantiles para pasar el tiempo sino claves para descifrar el enigma de la vida. Según el Sistema ALMATERIA el Cronograma lúdico de 1 a 21 años es el siguiente:

  • 1. Durante la gestación, el niño es iniciado en

los misterios placentarios del nacimiento

  • 2. Desde los 9 meses a un año el niño comprende qué es el ESCUCHAR

  • 3. Desde el primer año hasta el segundo, el niño comprende qué es el TOCAR

  • 4. Desde el segundo año hasta el tercero, el niño comprende qué es el OLER

  • 5. Desde el tercer año hasta el cuarto el niño comprende qué es el GUSTAR

    • 6. Desde el cuarto año hasta el quinto, el niño comprende qué es el OLFATEAR

    • 7. Desde los seis años hasta los siete el niño comienza

a INTUIR las cosas, entrando así en contacto con su Maestro Interior, el verdadero TUTOR

  • 8. Desde los siete años hasta los ocho, el niño comienza, por fin, a RAZONAR

Sigue otro ciclo de ocho años:

1. Desde los ocho años a los nueve, el joven comprende el SONIDO 2. Desde los nueve años a los diez, el joven entra en contacto con el misterio de la FORMA 3. Desde los diez años a los once, el joven descubre el COLOR

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  • 4. Desde los once a los doce años, el joven comienza a comprender la naturaleza del SEXO

  • 5. Desde los doce a los trece años, el joven comprende el SILENCIO

  • 6. Desde los trece años a los catorce, el joven descubre el mecanismo de la CONQUISTA y comienza a construir estrategias

  • 7. Desde los catorce años a los quince, el joven aplica sus estrategias a través de TACTICAS personales o simuladas 8. Desde los quince años a los dieciséis, el joven construye su PROPIO MUNDO

Desde este preciso momento, que puede acaecer en edades diferentes de niño a niño, el adolescente deja ya de “adolecer” de que no lo comprenden, de

que no lo entienden, de que nadie sabe su dolor

etc. y adquiere el estatus de

... JOVEN, en el verdadero sentido de la palabra. De tal modo que empieza a

preguntarse cuatro cosas, durante los cuatro años que lo llevarán hacia la “mayoría de edad”:

Desde los dieciséis a los diecisiete años, el joven se pregunta:

¿ Adonde voy cuando salgo de este mundo?

Desde los diecisiete años a los dieciocho, el joven se pregunta :

¿ Qué está haciendo él aquí y cual es la misión y la causa de su existencia?

Y desde los dieciocho años a los diecinueve, el joven llega a preguntarse:

¿ De dónde viene y cual es su verdadera cara? Desde los diecinueve años a los veinte, el joven pasa en revista todos sus “juegos” y entra en el escenario del mundo adulto con un verdadero arsenal de ideas, palabras y acciones. La meta de los juegos ALMATERIA es abrir la puerta de la confianza en sí mismo y sugerirle al joven que tiene la suficiente valentía y capacidad para vencer todo tipo de obstáculo y resolver toda ecuación o problema, por más difícil que sea. Cualquier individuo tiene sus valores y con ellos se engalana en el espectáculo diario de los desafíos del mundo. El joven posee El LenguajE La EstrategiA La CienciA El ArtE La TécnicA La SaluD

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La EducacióN

La EconomíA

La PoesíA

Con todo ello en sus manos, ser apreciado o valorado en un mundo donde los valores están trastornados, ya no representa para el joven de hoy, una meta: es suficiente TENER valor mas no es necesario SER VALORADO. Cuando el individuo humano alcanza comprender esta verdad de la sociedad actual, avanza sin mirar hacia atrás y no le incumbe ni le interesa el hecho de ser o no valorado y apreciado. Es un individuo que se basta a sí mismo, un guerrero, un tigre, un soldado de su propio ejército y como tal es libre, todopoderoso y digno, leal a sí mismo y a sus ideales - un auténtico CABALLERO de la sociedad moderna.

NOTAS AL MARGEN Bibliografía

Cada uno de los juegos tiene un libro específico para ser leído y estudiado. Cuando el joven encuentra el tiempo propicio y el suficiente interés para acudir a un texto, se le sugiere leer, respectivamente, los cien libros de los cien juegos del Baúl ALMATERIA. El libro corresponde al juego mas no lo describe: es una manera de sugerir una mínima lectura.

Tareas Infantiles y Juveniles

DESIDERATA

Durante los veinte años de la infancia y de la adolescencia, el joven debería seguir con las siguientes tareas:

1.Hacer un DUDARIO, es decir escribir sus DUDAS, en uno o varios cuadernos

  • 2. Hacer un IDEARIO, es decir escribir sus IDEAS en uno o varios cuadernos

  • 3. Hacer un VOCABULARIO, o sea escribir las palabras que aprende o las palabras que le gusta, en uno o varios cuadernos

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La manera de escribir los sueños es muy diferente de como se escribe

una historia normal y corriente: los sueños se escriben sin finalizar ninguna

frase, es decir sin punto y utilizando siempre la conjunción “y” .

Y y y y y y

.......

y. ....... ....... ....... ....... .......

OBJETIVOS GENERALES

  • A. Abrir las puertas de la Imaginación Creadora

  • B. Educar al niño en la búsqueda de la Sabiduría

  • C. Enseñar al joven el valor de la Templanza

OBJETIVOS ESPECIFICOS

  • 1. Familiarizar a los niños con la Anatomía y la Fisiología del Cuerpo

Humano e insistir en el valor de la Higiene en la salud, tanto intelectual y

anímica o sentimental, como la higiene corporal.

  • 2. Familiarizar al niño con la idea de Signo. Incorporar en su memoria las

claves de lectura de varios alfabetos y sistemas de codificación para que sea

capaz de descifrar la criptografía de su propia vida. El Libro de este punto es

el célebre BOOK OF SIGNS de Rudolph Koch.

  • 3. Educar al niño en el ámbito de la estrategia a través de juegos como el

Ajedrez y otros juegos de tablero, como el GO. El Libro más importante de

este punto es el texto SHIBUMI de Trevanian.

  • 4. Familiarizar a los niños con el concepto de lo Sublime, es decir con la idea

de Dios y de las consecuencias filosóficas y existenciales que surgen desde el

ángulo de una actitud mística frente al mundo. El libro más sencillo de este

punto es el TAO TE CHING de Lao Tse, escrito hace 2.500 años.

  • 5. Descubrir a los niños el mundo del Sentido, es decir el plano de la

SEMANTICA, el juego de las raíces y la familiaridad con los Afijos.

El Libro más importante de este punto es el DICCIONARIO DE VOCES

NATURALES de Vicente García de Diego.

Una copia de todos los libros citados se encuentra en el Baúl de los

Cien Juegos.

  • 6. Familiarizar al joven con la formación de los nombres de persona es decir

con la ciencia filológica llamada ONOMATOLOGIA. El libro para estudiar es

EL SEÑOR DE LOS ANILLOS de J.R.R. Tolkien.

  • 7. Introducir al joven en el mundo de lo ABSURDO, el NONSENSE de

Eduard Lear, príncipe del Limerick.

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8. Enseñar al niño los principios universales de la Caligrafía para que pueda

diferenciar los alfabetos, los sistemas de escritura, como también Ideogramas,

Letras, Glifos, Jeroglíficos y otros trazos.

La Caligrafía, los Colores, las Mayúsculas y las Minúsculas, el

Ordenamiento en la Página, la Postura Corporal y Manual, el Espacio y la

Estrategia Gráfica, el Encaje y el Juego de la Alternancia de las figuras son

algunos de los elementos que el niño estudioso aprende a diferenciar en la

Caligrafía.

9. Familiarizar al niño con la idea de Cultura y Civilización

a través del Arbol del Sonido y el Círculo de las Lenguas.

10. Tratar de dirigir al joven hacia el estudio del Espacio a través de la

construcción de elementos que deben encajar en una dimensión

predeterminada.

11. Sugerir al niño la existencia de una semejanza del hombre con los

animales y solicitarle la atención de estas analogías a través de una tarea que

le propone crear un archivo de caras y expresiones parecidas a la figura

animal. El nombre del juego que evoca estas operaciones se llama

HUMANIMALIA.

12. Fomentar en el niño la seguridad para preguntar cada vez que lo considera

necesario y considerar que no hay preguntas más importantes que otras:

TODAS LAS PREGUNTAS SON IMPORTANTES.

Por ejemplo, el niño pregunta cosas como ¿ Cual es la actitud que debe

uno adoptar cuando juega? A ello, la mejor respuesta es la filosofía del

Maestro Takuan : NO CIRCUMSCRIBIR SU PROPIO SER, A NADA.

Otra de las preguntas que elevan los niños es ¿ Cual es el Libro más

importante de la humanidad? A esto se responde: el I CHING, pero no el

texto con las palabras sino el texto gráfico con los hexagramas. Este libro

habla de los ciclos de la vida, de los cambios que ocurren a cada instante. Si lo

comprendes, todo se te aclara al instante. Es el libro de las mudanzas y de las

transformaciones que retornan infinitamente. El Baúl de los Cien Juegos o la

Caja ALMATERIA es como un Gabinete de muchas gavetas llenas de

fascinantes objetos de la Imaginación.

*

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INTRODUCCION AL BAUL DE LOS CIEN JUEGOS

Mi maestro de juegos, Marc de Civrieux, me mostró como el hombre de

hoy está cada día más alejado de las estrellas, a pesar de sus pretensiones de

alcanzar mundos galácticos y universos lejanos.

Ya no sabe nada de fauna, de piedras, de flores, ni de meteoros. Esas

cosas no le sirven de nada en su sociedad de consumo. Su experiencia de la

naturaleza se limita a las frutas y a las legumbres del supermercado, enlatadas

o no, al ganado del matadero o a los peritos falderos de los desfiles caninos. ¿

Y el niño?

De vez en cuando, el niño se siente hastiado de tanta comodidad, de

tanto lujo. Entonces decide, no sabe por qué, perderse en lo que queda de

campo y tomar allí un descanso de fin de semana. Eso sí: los padres deben

estar de acuerdo porque sin su compañía el niño se siente un sujeto inútil. Su

audacia puede llegar incluso a solicitarle a su papa y/o a su mama que vayan a

la propia selva. Una vez allí, no sólo el niño sino el mismo padre siente

angustia: le molesta el olor a tierra fresca, la luz de lo desconocido, le teme

desconsoladamente al peligro, mira con desconfianza las inquietantes malezas

y anhela las calles y las autopistas cuya perspectiva y horizonte lo amparan

con su cemento, su plástico o su pintura acrílica.

Tanto el niño como el adulto de ciudad, se sienten indefensos, desnudos,

intentan dar un paso y creen que van a saltar sapos desde la espesura, que van

a pisar espinas y erizos, hormigas y otras quimeras sacadas del libro de Marco

Polo. “ ¡ Qué bonito es esto! ” - murmuran, tratando de calmarse, pero sus

voces tiemblan y la inquietud invade tanto al padre como al hijo.

Ahora tienen sed, pero dejaron la nevera en la ciudad

...

Tienen calor

y el ventilador está lejos, ...

ni

qué hablar del aire acondicionado. La familia no

puede ambientarse y todos se devuelven. El padre murmura:” Ya me siento

cansado

...

Ya

basta...”-

incomodidad ...

pero todo ello es sólo para disfrazar su pánico e

...

Ya

no puedo más ...

”-

dice la madre, sin esconder su ansia de regresar

a la ciudad matriz, al apartamento, a la piscina, al sitio vigilado por el

vigilante privado. A todas esas, el niño no sabe qué decir. Para el niño la

ciudad es como una selva y la selva es como una ciudad.

En cambio, para el adulto, la ciudad es la ciudad y la selva es la selva .

La ciudad crece cada día a expensas del campo. En menos de diez años, tal

vez, toda la tierra firme quede totalmente asfaltada, cementada, pintada,

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plastificada, para que no haya tanta alimaña, tantas hormigas que pican, tantas

serpientes, ni peces, ni pájaros. Por fin el hombre se va a liberar del miedo

ancestral que la naturaleza le provocaba. La ciudad y el cemento le da

seguridad, no lo estremece.

Entonces los niños, de repente, preguntan: “

...

naturaleza ?

Papá, ¿ Cómo era la

¿ Cómo eran antes los niños ? ¿ Cómo jugaban ? “

Para contestar a preguntas del mismo corte, hemos creado estos juegos y

hemos inventado el Baúl ALMATERIA !

*

Daniel Medvedov

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El Juego : Juguetes y Jugar Juga r: Juguetes y Juegos

Un Juego es una actividad del Intelecto, del Habla o del Cuerpo. Ya

sabemos que los animales también juegan. El Ser Humano ha creado el

Juguete, a través del cual, la actividad del Juego se transmite de una

generación a otra. Hay un sector de la vida social que corresponde a la

Recreación, al Arte, al Deporte y, por lo tanto, al Juego. Las diversas teorías

del juego sugieren que el sujeto que juega se debate entre dos aspectos

cruciales de esta actividad: ganar y perder y, por ende, disfrutar, aún

perdiendo. El modelo lógico teórico del principio o arquetipo que sugiere la

existencia del juego, de la poesía o la Creatividad, se dispone espacialmente,

de la siguiente forma:

Hacer (Construir)

GANAR

La Poesía (Creatividad)

Disfrutar El Juego
Disfrutar
El Juego

Destruir (Derrumbar)

PERDER

Crear, Hacer, Destruir, Disfrutar, Jugar – estos son los cinco verbos, o

las cinco acciones de la Poesía. En la Biblia, el Génesis no se debería haber

traducido como ”creación” (POIESIS), sino como “generación”. Los dos

aspectos implican diferentes modos de actuar: una creación ocurre de la

“nada” pero una “generación” es un proceso(-SIS) genesíaco que sugiere la

existencia previa de lo que se va a “generar”, lo que va a “nacer, y por ello hay

de por medio una “incubación”, una “gestación”. Los juegos y los juguetes se

crean, se hacen, se deshacen, se destruyen y en todo ello de “disfruta” de un

acto poético.

Ver los frutos de la acción y sacar provecho de ello es el “dis-frutar” de

tal o cual acción.

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No obstante, para ver los frutos, antes hay que buscar las semillas,

sembrarlas, cuidar de su desarrollo y crecimiento, observar su eclosión y

esperar la aparición de las flores que, luego, darán a luz los frutos, que van

madurar a su debido tiempo. Todo ello es “el juego del cambio”. En el cambio

hay un juego y en el juego está presente el cambio.

El juego puede existir sin el juguete. Ciertamente, el juguete también

puede existir sin el juego pero, a diferencia de este, posee grabado en su

forma, el contenido de una multitud de juegos que pueden ocurrir y

desarrollarse, a través de su cuerpo lúdico. El hecho de que los usuarios,

niños, jóvenes o adultos, lleven, o no, a cabo, los juegos que en el juguete

están contenidos, no anula esta curiosa capacidad. En un solo juguete pueden

estar memorizados cientos de juegos: depende de los jugadores y de su

capacidad de acceder a los campos de la imaginación y de intimar con los

bosques de la fantasía, si estos juegos serán o no, jugados.

Por otra parte, un juguete es un objeto lúdico al cual se le asigna

una cualidad poética. Cualquier objeto puede ser un juguete: ello depende del

“jugador” Por lo tanto, la cualidad poética o creativa debe ser descubierta en

uno mísmo y desde allí proyectar hacia todas las cosas del mundo y de la

mente, la perspectiva del juego. El cerebro es, como dicen los niños, la

“pensadora”. No hay que abusar de su uso y tratar por todos los medios, de

familiarizarse con el silencio, el bello mar de la contemplación.

El juego es erróneamente considerado como generador de un estado

tildado por los adultos como “no-serio”. “Esto no es un juego” – dicen los

mayores. Y, si no es un juego, entonces ¿Qué es? – preguntan los niños. “Es

algo serio” – responde el adulto. ”Esto va en serio”. La seriedad adolece de la

risa, del humor, de la alegría y por ello es una actitud fría, que introduce en la

acción infantil el hielo de los prejuicios y de las prefiguraciones. Recuerdo a

mi maestro que decía que algo demasiado serio, ya no es serio. El juego no es

un privilegio del mundo infantil. Es privilegio de todo ser que, a través de su

acción creadora, disfruta de la poesía y concede vitalidad a lo inanimado.

He creado aquí cien juegos nuevos, con sus nombres y

actividades. A veces, el juego tiene como objetivo, crear un juguete y otras

veces, el juguete mismo, previamente creado, genera la actividad lúdica. El

límite entre el juego y el juguete lo establece el propio acto de jugar. La

profunda contemplación del juego o del objeto lúdico es una forma de hacer

poesía. El filósofo griego Heráclito asignaba a los niños el entero mundo: de

ellos es el cosmos, todo. Uno de los más antiguos juguetes de los niños es el

DADO.

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Con sus puntos aritméticos, el dado puede ser comprendido por todos

los niños del mundo, ya que no se utiliza en su marcaje un alfabeto específico.

Cualquier niño, de cualquier cultura, o etnia, puede comprender el valor

numérico que está dibujado en las seis caras del dado. No obstante, estos

puntos no están situados de manera aleatoria. Parece un juego pero es así:

ALEA es DADO en latín y el AZAR tiene su nombre del término que designa

al DADO en árabe y en persa: ZAR. Por lo tanto, el AZAR tiene sus caras y

cada una posee su valor aritmético y arritmológico. Lo primero que deben

estudiar los niños es la aritmética, la ciencia de los números y de sus

operaciones. Estas operaciones matemáticas están en la base de toda actividad

lógica del intelecto. El niño debe comprender cabalmente qué cosa es

RESTAR o SUMAR, DIVIDIR o MULTIPLICAR. Miradas con atención,

estas operaciones son de naturaleza filosófica. Ello quiere decir que abren las

puertas del SABER y enseñan la VERDAD y lo que está incluido en ello, la

REALIDAD. La REALIDAD es parte de la VERDAD y para ser total, la

REALIDAD de las Cosas debe ser tomada en cuenta junto con su

MISTERIO, es decir con lo secreto que está detrás de toda cosa. El modelo

lógico teórico de la VERDAD posee la siguiente forma romboidal:

La REALIDAD

La VERDAD El MITO
La VERDAD
El MITO

El MISTERIO

La COSA

Hay que saber que lo que nosotros llamamos “cosa” representa una

triple realidad: una “cosa” puede ser un objeto, pero también un “hecho” y, a

la vez, un “ser”. Hasta que no se comprenda la “cosa”, careceremos de un

entendimiento claro relativo a la Verdad.

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La acostumbrada dicotomía entre “verdadero” y “falso” es una

impropiedad del habla. En el Lenguaje, lo “falso” se opone a lo “cierto”, así

como la “falsedad” se opone a la “certeza”. Tanto “lo cierto”, como “lo falso”,

son “verdaderos”: hay que descubrir su naturaleza íntima. Estas dos nociones

pertenecen al principio universal de JUSTICIA, por el cual, a través de un

JUICIO, se decide qué “cosa” es “falsa” y cual “cosa” es “cierta”. Todo ello

está codificado y declarado a través de un VEREDICTO, el dictamen de la

JUSTICIA. El que declara que algo es “cierto” o “falso” se rige por la

JUSTICIA, a su vez, una proyección de la VERDAD, operación en la cual, ya

se ha considerado la REALIDAD de las COSAS, junto con su MISTERIO

insondable.

El fenómeno que ha provocado el personaje y las historias de Harry

Potter, en el mundo infantil, es saludable: de esta forma los niños llegan a

reflexionar, aunque de manera fragmentaria, sobre el misterio de la

REALIDAD.

*

16 La acostumbrada dicotomía entre “verdadero” y “falso” es una impropiedad del habla. En el Lenguaje,

Daniel Medvedov

Maestro de Cien Juegos

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A L M A T E R I A

Algunas Recomendaciones y

Con – sidera – ciones

Desde que nací, en 1951, he tenido que hablar y decir cosas en

diferentes lenguas, cuyo número es nada frente a las siete mil que hoy existen

y se hablan en el mundo y a los setenta mil, que ya han desaparecido. ¿Qué

son quince o veinte lenguas frente a los miles de lenguas del hombre? Y aún

así, me ha impresionado el hecho que lo que yo decía y quería decir, era lo

mismo, sea ello en rumano, chino, maya, catalán o castellano.

Bellas palabras, bellos sonidos, bellos acentos y extrañas entonaciones.

Todas las palabras, no importa en qué lengua se digan, son para la poesía y el

entendimiento. Pero no fue sino hace poco, tal vez hace unos diez años atrás,

cuando comencé a entender y a comprender, lo que en todas esas lenguas, yo ,

en realidad, decía. Cuando hablaba de la VERDAD, sabía qué cosa era la

verdad y sonreía, al oír la misma palabra en boca de mis congéneres.

¡No era un asunto de arrogancia! Sólo me daba cuenta que, tal vez, los

que usaban las mismas palabras que yo usaba, no las entendían y no

comprendían, quizás, el sentido profundo de estas nociones. No obstante, todo

el mundo se comunicaba con facilidad y lo sigue haciendo, sin muchas

averiguaciones del origen o sentido veraz de las palabras y sin ningún

remordimiento de consciencia. Nadie mostraba incomodidad alguna y hoy,

tras años en la misma situación, todo el mundo se comunica e informa lo que

desea, con la misma naturalidad y sin problemas. A ratos me dispongo a

observar este hecho y salgo sorprendido: ¡es un fenómeno fascinante! ¿Acaso

se puede entender enteramente lo que se está diciendo? Pues, no importa, es

más, no tiene relevancia operativa. Por lo mismo, el que comprende algo más

o todo aquello que se está diciendo, no difiere en modo alguno, en sus

palabras y comportamiento, de quienes no entienden, ni se preocupan por

comprender lo que ellos mismos están diciendo. Observando todo esto, se

produjo en mi un fenómeno gracioso: Todo lo que oía y leía me parecía claro,

espléndido y lapidario, y ello sin restar valor al más mínimo de los hechos.

Pero la fascinación del sentido de las palabras era inmensa y aún ignoro si los

demás disfrutan de ello, como me ocurre a mí en todo momento. No hay nada

que rescatar del lenguaje, tarde o temprano cada cual y cada quién, va a llegar

a entender y/o a comprender todo lo que está diciendo y declarando.

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Mientras tanto, como usuario, seguirá disfrutando de la cualidad

excepcional del lenguaje y de su poder de manifestarse con prístina claridad,

en el habla, gestos o acciones de los sujetos que aún siguen sin percatarse de la

existencia autónoma del sentido de las cosas. El lenguaje es una potencia

reveladora independiente, que se deposita sobre las cosas, en cada lengua

natural del hombre, como se asienta un águila sobre los huevos de su nido.

Luego, los polluelos van a gritar, van a cacarear y van a chillar, y con ello

basta: siempre tendrán, para comer, algo en sus bocas, porque la madre o el

padre les traerá en el pico lo necesario y así serán alimentados.

Desde la madurez y con la sobriedad sustancial del hombre

despierto, las palabras adquieren una luz que brilla con cada sonido. Los niños

tienen derecho y necesidad de jugar y así también el hombre infantil invoca

para sí, los mismos derechos y necesidades: juega con las palabras, juega con

su vida, juega con las drogas, juega con sus responsabilidades y con sus

deberes, con sus compromisos y sus obligaciones. En algún momento crucial

de su existencia, el ser humano alcanza la madurez y desde esta perspectiva

todo se ve bajo otra luz. La diferencia consiste en el estado interno de la

consciencia. El ser humano se encuentra más cerca o más lejos de sí mismo y

esta es la única diferencia entre un individuo y otro. No hay privilegiados en la

altura de una escala de valores y otros arrastrándose en niveles inferiores.

Estar cerca de si mismo y ser uno mismo es saber quién eres, qué

haces aquí y adónde irás después de la muerte. Todas estas dudas parecen

sencillas pero son y representan para el hombre de hoy, el mapa mismo de

reconocimiento de su propio Ser. Este re-conocimiento ocurre, no se adquiere

de los libros o de los demás: es necesario un sacrificio y una búsqueda. Sin

buscar, no serás encontrado por el saber. Por lo mismo, los buscadores tienen

la sensación que son ellos quienes encuentran, cuando, de hecho, ellos son los

encontrados. Esto hace que dejemos que las cosas ocurran y cambien por sí

mismas, sin la pretensión de intervenir nosotros para cambiarlas. No es

necesario preocuparnos por conocernos a nosotros mismos como seres: el

propio Ser, cuya existencia es un eterno fluir entre el saber y el conocimiento,

llevará a cabo esta tarea, sin que nos percatemos. Vamos a considerar lo

siguiente: cuando niños, hemos jugado todos, el juego de girar hasta

quedarnos mareados. Al tirarnos en el suelo, con los ojos abiertos, hemos

presenciado como el mundo visible seguía girando. ¿Cómo era eso posible?

¿Cómo era posible que el mundo gire, cuando el cuerpo estaba parado,

tirado y acostado en el suelo?

19

Lo que giraba era el Cuerpo Invisible del Ser y nosotros no nos

dábamos cuenta de ello. Es el Ser quien siente y quien piensa y cuando dices

YO, este YO es tú Ser. Si sabes quién eres no te asustarás en situaciones de

peligro. Llegará un tiempo cuando tu Ser madure. En este mismo momento, te

sentirás independiente, libre y autónomo. Tendrás la sensación de estar

realizado, es decir, contento con lo que haces, con lo que tienes y con lo que

eres. Luego, tu visión se tornará clara y, en consecuencia, despertarás, y te

darás cuenta que ya no estás dormido, sino despierto, lúcido y pleno de la

sobriedad esclarecedora de la verdad.

Aún despierto, es posible que no sepas todo, pero cierto es que comprenderás

a cabalidad lo que ocurre contigo, en todo momento y situación.

Desde este instante comienza la espera de algo que todos los humanos

alcanzarán: la Iluminación. Tales pasos pueden durar largo tiempo, pero el que

no espera lo inesperado, jamás lo alcanzará, pues es inalcanzable e

inconcebible. El que aguanta las incomodidades de la vida diaria, recibirá el

pago de su esfuerzo.

La búsqueda del silencio interior, la verdadera piedra filosofal que

transforma todo vil momento en oro, es uno de los objetivos del buscador.

Desde este silencio se puede escuchar una música ignota, una armonía fina y

aguda que es el sonido mismo de la vida. En verdad, todos lo estamos

escuchando, pero algunos no nos damos cuenta de su presencia. En este

sonido hay una suerte de melodía secreta que sostiene todo lo viviente. El Ser

debe buscar el sonido de la soledad sonora, oírlo, percibirlo. No es difícil

llegar a su propio centro. Sólo es necesario un intento prolongado, una

intención sobria para alcanzar, aunque sea por un momento, el estado de

silencio interior desde el cual se puede oír esta voz que posee el extraordinario

poder de cambio y transformación. Su nombre es ALMATERIA. Desde este

mismo instante serás tú mismo y todas las cortinas caerán, así como todas tus

máscaras. Contemplarás en calma la diosa desnuda, sin ser castigado como los

voyeurs de los mitos, aquellos mirones espontáneos y escondidos que

fisgonean detrás de los árboles o detrás de los bastidores. Eres el Príncipe

Azul, te lo aseguro. Quien quiere azul celeste, que le cueste.

Esta es una orientación y una polarización: tienes un estribor y un

babor, como los barcos y, a la vez, sabes dónde está el norte.

Eres el capitán

. .

.

19 Lo que giraba era el Cuerpo Invisible del Ser y nosotros no nos dábamos cuenta

Daniel Medvedov

El Alfil, loco por la Reina