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REGLEMENT

DARBITRAGE

DES

COMPETITIONS

COMBATS

SOMMAIRE
Article 1- Objectif
Article 2 - Application
Article 3 - Aire de comptition
Article 4 - Les comptiteurs
Article 5 - Catgories de poids
Article 6 - Classification et mthodes de comptitions
Article 7 - Dure de combat
Article 8 - Tirage au sort
Article 9 - Pese (cf rglementation des comptitions article 2.5.2)
Article 10 - Procdures de comptition
Article 11- Techniques et zones permises
Article 12 - Points valids.
Article 13 - Nombre de points et publication
Article 14 - Actes prohibs
Article 15 - Point en or et Dcision de supriorit
Article 16 - Dcisions de l'issue d'un match
Article 17- Knock-down / standing down
Article 18 - Mesures prendre suite un knock-down
Article 19 - Mesures prendre en cas dinterruption de combat
Article 20 - Arbitres et juges
Article 21 - Chronomtreur
Article 22 - Arbitres Officiels
Article 23 - Autres points non spcifis dans les rgles
Article 24 - Le burean d'arbitrage de la comptition

ARTICLE 1- OBJECTIF
Les rgles de comptition visent rglementer dune manire uniforme et quitables toutes les questions ayant trait
aux comptitions combats tous les niveaux, promues et/ou organises par la F.F.T.D.A, ses organes dconcentrs
et clubs affilis.

ARTICLE 2 APPLICATION
Les rgles de comptition devront tre appliques toutes les comptitions susceptibles dtre promues et/ou organises par la F.F.T.D.A, ses organes dconcentrs et clubs affilis.

ARTICLE 3 - AIRE DE COMPETITION


Laire de comptition mesure 8m x 8m. Elle est plate, lisse et sans aucune saillie. Elle devra tre recouverte par un
tapis lastique (Type puzzle, haute densit).
Toutefois, laire de comptition pourra tre installe sur une plate-forme surleve de 1 m par rapport au sol si cela
est ncessaire. Pour la scurit des comptiteurs, la partie extrieure de la ligne de dmarcation sera en plan inclin
o
dau plus 30 .
1. Dmarcation de laire de combat (cf annexe plan des aires de combat)
1) La surface de 8 x 8 m constitue l'aire de combat et la ligne de pourtour de laire de combat (12 x 12 m) sera
re
dnomme ligne limite. La 1 ligne adjacente la table du chronomtreur sera dnomme la ligne limite 1.
Les autres lignes seront respectivement appeles lignes 2, 3, et 4 (suivant le sens des aiguilles dune montre,
face laire de combat).

2. Indication des positions


1) Position de larbitre
La place de larbitre sera marque en un point situ 1,5 m en arrire du point central de laire de comptition
me
vers la 3
ligne limite et sera dnomme comme marque de larbitre.

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2) Position des juges
La position du juge 1 est 0,5 m l'extrieur de lintersection des lignes 1 et 2.
La position du juge 2 est 0,5 m l'extrieur de lintersection des lignes limites 2 et 3.
La position du juge 3 0,5 m l'extrieur de lintersection des lignes limite 3 et 4.
La position du juge 4 0,5 m l'extrieur de lintersection des lignes limite 4 et 1.
3) Position du chronomtreur
La position du chronomtreur se situe 2 m en arrire de la ligne limite 1 et il fait face laire de combat. Il se
situe galement 2 m de lintersection des lignes limites 1 & 2 de laire de combat.
4) Position du mdecin officiel
La position du mdecin officiel se situe plus de 3 m derrire la ligne limite, droite du chronomtre.
5) Position des comptiteurs
La position des comptiteurs sera marque en 2 points opposs 1 m gauche et 1 m droite du point cent-tral de laire de comptition et 4 m de la ligne limite de dmarcation 1. La marque du comptiteur de cou
leur rouge se trouve proximit de la ligne limite de dmarcation 4 et la marque du comptiteur de couleur
bleue se trouve proximit de la ligne limite de dmarcation 2.
6) Position des coachs
La position des coachs sera marque en un point situ au moins 1 m de distance de la ligne limite du ct
de chaque comptiteur.
7) Position de la table de contrle
La table de contrle sera mise prs de lentre de laire de comptition pour le contrle des quipements de
protection des comptiteurs.
Explication 1 - Tapis lastique : le degr d'lasticit du tapis doit tre approuv par la F.F.T.D.A avant la comptition.
Explication 2 - Mesure de laire de Comptition : laire de comptition doit comporter une zone de scurit mesurant
au moins 2m autour de celle ci. En consquence, une aire de comptition mesurera au moins 12m x 12m ou 14m x
14m.
Explication 3 - Laire de Comptition : la surface devrait tre construite selon le diagramme annexe.
Explication 4 - Couleur : la combinaison des couleurs de la surface du tapis ne doit pas mettre un reflet fatigant la
vue des comptiteurs ou spectateurs. Elle doit aussi tre en harmonie avec l'quipement des comptiteurs et la surface de comptition.
Explication 5 - Bureau de contrle : A la table de contrle, lensemble du matriel port par les combattants est contrl. Il doit tre approuv par la F.F.T.D.A et adapt aux comptiteurs. En cas dquipement inappropri le comptiteur devra en changer.
Recommandation pour larbitre : L'arbitre doit avoir une parfaite connaissance des dimensions de laire de combat et
une parfaite comprhension du champ dapplication de ces dimensions afin dofficier en utilisant lintgralit de la surface pour viter l'interruption excessive du combat.

ARTICLE 4 - LES COMPETITEURS


1) Le comptiteur doit porter la tenue de Taekwondo (Dobok blanc), Col noir pour les ceintures noires, col rouge/noire
pour les ceintures poums, col blanc pour les autres, et les protections autorises par la F.F.T.D.A.
2) Le comptiteur doit porter une protection de tronc, une protection de la tte, de laine (coquille), des avants bras, des
tibias, des gants et un protge dents avant dentrer sur laire de comptition. Les coquilles, les protections des avantbras et des tibias seront portes sous la tenue de Taekwondo. Le comptiteur doit apporter les protections autorises
par la F.F.T.D.A. Il en est de mme des gants et du protge dents qui sera rserv son usage personnel. Le port de
tout article sur la tte autre que le casque de protection, nest pas autoris.
3) Les comptiteurs minimes et vtrans seront munis dun casque bulle o grille P.V.C.
4) Les comptiteurs benjamins, minimes, et vtrans seront quips dune protection de lensemble du dessus de pied
de la partie du talus et du calcanum jusquaux phalanges distales.
5) Les comptiteurs cadets seront quips dune protection du dessus de pied de la partie du talus et du calcanus jusqu la base des phalanges. Les protections ne couvriront pas les orteils

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6) Contrle mdicale : cf rglement mdical F.F.T.D.A
L'explication - Protge dents : la couleur du protge dents devra tre blanche ou transparent. Cependant, l'obligation
d'utiliser le protge dents peut tre exempte sur avis mdical dmontrant que ce protge dents est susceptible de
causer un dommage aux combattants.

ARTICLE 5 - CATEGORIES DE POIDS


1. Les catgories sont reparties en divisions hommes et femmes.
2. Les catgories de poids autorises par la F.F.T.D.A pour chaque comptition, sont (cf rglementation des comptitions) :
- Benjamins, masculins et fminins
- Minimes, masculins et fminins
- Cadets, masculins et fminins
- Juniors, masculins et fminins
- Seniors et espoirs, masculins et fminins
- Vtrans, masculins et fminins

(cf article 2.1.1.1 & annexes)


(cf article 2.1.2.1 & annexes)
(cf article 2.2.1.1 & annexes)
(cf article 2.2.2.1 & annexes)
(cf article 2.3.1 & annexes)
(cf article 2.3.4.1)

Interprtation
1. Les rgles de comptition de Taekwondo autorisent, le contact physique direct et des chocs physiques puissants entre les comptiteurs. Pour rduire l'impact des ingalits de ces facteurs entre les comptiteurs et assurer la scurit et lquit dans l'change des techniques, un systme de division de poids a t tabli.
2. Les catgories d'hommes et de femmes sont spares. les hommes combattant entre les hommes et les
femmes combattant entre des femmes, sont une rgle fondamentale.
3. Les divisions de poids pour les Jeux Olympiques sont dcides en consultation avec le Comit international
olympique.

ARTICLE 6 - CLASSIFICATION ET METHODES DE COMPETITIONS


1. Les comptitions sont rparties comme suit :
- La comptition individuelle doit normalement se drouler entre des combattants de mme catgorie de
poids. Aucun combattant nest autoris participer plus d'une (1) catgorie de poids dans une comptition.
- La comptition par quipe:
Mthodes de comptition :
- Cinq (5) comptiteurs seniors dans les poids suivants :
MASCULINS
- 54 kg
- 63 kg
- 72kg
- 82 kg
+ 82 kg

FEMININS
- 47 kg
- 54 kg
- 61 kg
- 68 kg
+ 68 kg

- Huit (8) comptiteurs juniors ou seniors par catgorie de poids conformment au rglement des comptitions
- Quatre (4) comptiteurs par catgorie de poids (catgories fixes pour le Tournoi International de Paris)
2. Les mthodes de comptition sont rparties comme suit :
1) Systme par limination individuelle
2) Systme Round Robin (cf annexe)
La comptition de taekwondo des Jeux Olympiques utilisera un systme de comptition(concurrence) individuel entre
des concurrents

ARTICLE 7 - DUREE DE COMBAT


La dure du combat pour les catgories juniors et seniors est de trois rounds de deux minutes avec une minute de repos entre les rounds.
me
me
En cas dgalit au score aprs la fin du 3
round, un 4
round supplmentaire sera appliqu. Il commencera 1 mn
me
aprs la fin du 3
round et la particularit sera le point en or ou mort subite.

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La dure des combats pour les catgories ci-dessous, se dcompose ainsi :
- Benjamins
- Minimes
- Cadets
- Vtrans

(cf article 2.1.1.2 & annexes)


(cf article 2.1.2.2 & annexes)
(cf article 2.2.1.2 & annexes)
(cf article 2.3.4.2)

ARTICLE 8 - TIRAGE AU SORT


Le tirage au sort pour les comptitions organises par la FFTDA, ses organes dconcentrs et clubs affilies sera effectu par le comit dorganisation la veille de la comptition ou le cas chant avant le dbut des combats.

ARTICLE 9 - PESEE (CF REGLEMENTATION DES COMPETITIONS ARTICLE 2.5.2)


La pese des comptiteurs doit avoir lieu la veille de la comptition ou le cas chant avant le dbut des combats.

ARTICLE 10 - PROCEDURES DE COMPETITION


1. Appel des comptiteurs
Le nom des comptiteurs sera annonc trois fois durant les trois minutes qui prcdent le dbut du combat
(sauf en cas de publication sur cran). Le comptiteur qui ne se prsentera pas sur laire de combat dans la
minute suivant le dbut prvu de celui-ci sera considr comme stant retir.
2. Contrle physique et vestimentaire
Aprs avoir t appels, les comptiteurs subiront une inspection de leur tat physique et de leur tenue au
bureau de contrle adquat. Les comptiteurs ne devront manifester aucun signe daversion ni porter aucun
objet susceptible de blesser leur adversaire.
3. Entre dans laire de comptition
Aprs inspection, le combattant devra avancer vers lemplacement de son coach avec ce dernier et avec un
docteur le cas chant
4. Procdure du combat
1. Avant le dbut du combat, larbitre central commandera Chung, Hong. Les deux combattants
entreront sur laire de competition avec leur casque tenus sous leur bras gauche.
2. Les combatant devront se faire face et se saluer debout la commande de larbitre de Cha-ryeot
(attention) et Kygong-nye (salut). Le salut doit tre fait depuis la position naturelle debout Cha-rygot
en inclinant la taille dun angle de plus de 30 degrs, la tte incline dun angle de plus de 45 degrs et
les poings serrs sur les cts des jambes. Aprs le salut, les combattants devront mettre leur casque.
3. Le combat dbutera au commandant de larbitre : Joon-bi (prt) et Shi-jak (dbut).
4. Lors de chaque rond, le combat commencera par la dclaration de l'arbitre "Shi-jak (dbut)" et finira
avec la dclaration "Keuman (arrt)". Mme si l'arbitre n'a pas dclar "Keuman", le combat sera
considr comme termin quand le temps affich par le chronomtre du combat aura expir.
5. A lissue de la dernire reprise, les combattants devront se faire face sur leurs positions dsignes. Les
combattants devront enlever leur casque et changer un salut debout la commande de larbitre de Charyot, Kygong-nye. Les combattants devront attendre la dcision de larbitre dans une position debout
(sauf KO ou blessure.).
6. L'arbitre dclarera le gagnant en levant sa main du ct du gagnant.
7. Retrait des comptiteurs
5. Procdure de combat dans une comptition par quipes
1. Les deux quipes salignent face face en colonne dans lordre prescrit pour chaque quipe
2. Les procdures avant le dbut et aprs la fin dun combat par quipe seront identiques celles prescrites dans
lalina 5 de cet article.
3. Les deux quipes quittent laire de combat et se tiennent prtes, lendroit dsign, pour tre rappeles pour la
suite de la comptition.

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4. Les deux quipes devront saligner sur laire de combat en se faisant face immdiatement aprs la fin du dernier
combat.
5. Larbitre dclarera lissue du combat par quipe en levant sa main en direction de lquipe vainqueur.

ARTICLE 11- TECHNIQUES ET ZONES PERMISES


1. Techniques permises
1. Techniques de poing : techniques dlivres par le poing fermement serr.
2. Techniques de pied : techniques dlivres utilisant nimporte quelle partie du pied situe au-dessous de los
de la cheville.
Explication 1 : Dans la terminologie corenne originale, le terme "Pa-run-ju-mok" peut tre interprt comme un poing
correctement serr. Le poing correctement serr permet de frapper sans considration d'angle et de trajectoire.
Explication 2 : Techniques de Pied : Toutes les techniques utilisant la partie du pied au-dessous de l'os de la cheville
sont autorises. Les autres techniques utilisant la partie de la jambe au-dessus de l'os de cheville, c'est--dire le tibia
ou le genou, ne sont pas autorises.
2. Zones permises
1. Tronc : Sont permises les attaques avec le poing ou le pied sur la partie du corps qui est protg par le plastron. Ces attaques ne devraient pas tre effectues sur la partie du dos qui n'est pas protge par le plastron. En
outre le plastron doit protger le dos jusqu' la colonne vertbrale.
1) Tronc : Les attaques du poing et des techniques de pied sur les secteurs couverts par le plastron sont
permises. Cependant, de telles attaques ne seront pas autorises sur la colonne vertbrale.
2) Tte : Au dessus de la clavicule, seules les attaques par techniques de pied sont permises.
3) Zones permises pour les catgories ci-dessous (cf rglementation des comptitions) :
- Benjamins, masculins et fminins (cf article 2.1.1.2 & annexes de modification)
- Minimes, masculins et fminins (cf article 2.1.2.2 & annexes de modification)
- Cadets, masculins et fminins (cf article 2.2.1.2 & annexes de modification)
- Vtrans, masculins et fminins (cf article 2.3.4.2)
Explication 3 : Tronc : La partie couverte par le plastron, entre l'aisselle et le bassin est la surface d'attaque autorise.
Ainsi, le plastron devrait tre port selon cette rgle pour chaque catgorie de poids et en rapport avec le physique de
chaque comptiteur.

ARTICLE 12 - POINTS VALIDES


1. Surfaces de frappe autorises :
1. Corps : les couleurs bleue ou rouge du plastron
2. Tte : la zone au dessus de la clavicule (La partie entire du visage, incluant les deux oreilles et larrire de
la tte)
2. Les points sont attribus lorsque les techniques autorises sont excutes avec prcision et puissance sur les surfaces de frappes autorises.
Explication 1. Prcision : Ralisation dune technique dattaque lgale qui rentre en contact avec ladversaire dans la
limite des surfaces autorises
Explication 2. Puissance :
- a/ Plastron non quip de capteurs lectroniques : la puissance sera dmontr lorsque le corps de
ladversaire sera brusquement dplac sous limpact dun coup
- b/ Plastron lectronique : La force de limpact est mesur par les capteurs lectroniques du plastron et
rglable selon le poids et du sexe.
3. Les points valides sont rpartis comme suit :
1) Un (1) point pour lattaque sur le plastron
2) Deux (2) points pour le coup de pied retourn
3) Trois (3) points pour une lattaque russie la tte

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4. Le score du combat sobtiendra par la somme des points des trois rounds
5. Invalidation de points : Quand un comptiteur porte une attaque, qui est score, mais ralis par lutilisation dactes
prohibs, le ou les points marqus seront annuls.
Explication 3. Invalidation d'un point : Cette rgle sapplique lorsque des points sont obtenus au travers de techniques
ou dactions illgales. Ces points ne peuvent pas tre valids. L'arbitre doit faire invalider le point par un geste de la
main et donner la pnalit approprie
Directive : Dans ce cas, larbitre dclarera immdiatement Kal-yeo , invalidera par le geste de la main et appliquera
la pnalit approprie.
Application :
Nimporte quelle partie du pied qui touche la tte de ladversaire sera considr comme un point valide.
Directives :
Quand un comptiteur est " Knock-down", larbitre devra dabord vrifier ltat du comptiteur et compter ensuite.
Lapplication de " Knock-down" sera conforme l'Article 17

ARTICLE 13 MARQUAGE ET PUBLICATION


1. Les points valides seront immdiatement enregistrs et rendus public.
2. Dans le cas dutilisation de plastrons sans capteurs lectronique, les points valides seront immdiatement enregistrs par chaque juge en utilisant un systme de marquage lectronique ou un papier prvu cet effet pour les juges.
3. Dans le cas dutilisation de plastrons lectroniques :
1) Les points valides marqus au plastron seront enregistrs automatiquement par lmetteur du plastron
lectronique.
2) Les points valides dlivrs au niveau de la tte seront marqus par chaque juge en utilisant un systme de
marquage lectronique ou un papier prvu cet effet pour les juges.
4. Lors de lutilisation dun appareil lectronique ou dun papier prvu pour les juges, les points sont valables sils sont
attribus par au moins 3 juges.
Interprtation : Les plastrons lectroniques doivent satisfaire toutes les exigences de la F.F.T.D.A pour renforcer la
rivalit, lassurance du rsultat et lquit du combat.
Interprtation : Il est essentiel, que les points soient attribus immdiatement. Les plastrons lectroniques doivent satisfaire toutes les exigences de la F.F.T.D.A pour renforcer la rivalit, lassurance du rsultat et lquit du combat
Interprtation : Il est essentiel que les points soient attribus immdiatement, indpendamment de la mthode de
pointage utilis.
Explication 1 : Les points sont immdiatement enregistrs : Le marquage immdiat doit attribuer le point conscutif
la ralisation de la technique valide. Les points attribus aprs une priode de temps coule ne peuvent pas tre
considr comme valide.
Explication 2 : Enregistrement et publication : Un point attribu par les juges sera immdiatement rendu public sur le
tableau daffichage.
Explication 3 : Utilisation de plastrons non quips de capteurs lectroniques : Tous les scores doivent tre accords
par la seule dcision des juges. Les quipements utiliss doivent permettre de transmettre immdiatement le ou les
points enregistrs sur le tableau daffichage. Cependant lorsquil ny aura pas de publication lectronique, les points
seront immdiatement enregistrs sur une feuille de juge et rendus publics la fin du round.
Explication 4 : Utilisation des plastrons lectroniques : Les techniques frappant le plastron lectronique seront automatiquement enregistres. Les juges valideront les points rsultants des attaques la tte ou des attaques sur les
zones extrieures au plastron.
Directives : Les juges devront respecter le principe de la notation immdiate, indpendamment du systme de notation. Lattribution dun point la fin du round est une violation de ce rglement.

ARTICLE 14 - ACTES PROHIBS


1. Les pnalits relatives aux actes prohibs seront dclares par larbitre.
2. Les pnalits se divisent en Kyong-go (avertissements) et en Gam-jeom (dduction de points).
3. Deux Kyong-go entraneront lajout dun point supplmentaire ladversaire.Le dernier Kyong-go impair ne sera
pas pris en compte dans le total final.
4. Un Gam-jeom sera comptabilis comme ajout d'un point et se traduira par lattribution dun point supplmentaire
ladversaire.
5. Actes prohibs:

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1) Les actes suivants sont considrs comme des actes interdits et un Kyong go doit tre donn.
a. Sortir de laire de combat
b. Fuir en tournant le dos l'adversaire
c. Tomber
d. Fuir le combat
e. Saisir, tenir ou pousser l'adversaire
f. Attaquer en dessous de la taille
g. Simuler une blessure
h. Donner un coup de tte ou attaquer avec le genou
i. Frapper le visage de l'adversaire avec la main
j. Profrer des remarques ou avoir une conduite indsirable de la part du comptiteur ou du coach
k. Lever le genou pour viter une attaque autorise ou entraver le droulement d'une attaque
2) Les actes suivants sont considrs comme des actes interdits, et "Gam-jeom" doivent tre dclars.
a. Attaquer l'adversaire aprs Kal-Yeo"
b. Attaquer l'adversaire au sol
c. Projeter l'adversaire en le saisissant, en tenant le pied attaquant ou en poussant l'adversaire avec la main.
d. Attaques dlibres au visage de l'adversaire avec la main
e. Interruption du droulement du combat par le coach ou le combattant
f. Remarques violentes ou comportement extrme de la part du coach ou du combattant
6. Quand un combattant refuse intentionnellement d'observer les rgles de comptition ou se conformer aux ordres de
l'arbitre, ce dernier peut dclarer le comptiteur perdant par disqualification aprs une (1) minute.
7. Quand un concurrent reoit huit (8) " Kyong-go " ou quatre (4) "Gam-jeom", ou en cas de n'importe quelle combinaison de Kyong-go et Gam-jeom dont le total s'lve au moins quatre points, l'arbitre dclarera le comptiteur perdant
par pnalits.
8. "Kyong-go" et "Gam-jeom" seront compt dans le score total des trois rounds.
9. Quand l'arbitre suspend un combat pour donner un "Kyong-go ' ou 'Gam-jeom', le temps pour lattribution de
lavertissement ne doit pas tre pris en compte. Le chrono et le combat reprendront la dclaration par l'arbitre central
de 'Kye-sok', (reprise).
10. Tout acte dplac ou injurieux dun coach ou dun combattant durant la comptition pourra entraner la prise dune
sanction sportive pouvant aller jusqu lexclusion dcide par le Bureau de lArbitrage. La notification de la sanction
doit tre faite en prsence du coach ou du combattant concern. La comptition commence avec les accrditations et
se termine la fin du dernier combat.
Interprtation : Objectifs de la rglementation des actes interdits et des pnalits ;
(1) Protger les comptiteurs
(2) Assurer la bonne gestion des combats
(3) Encourager les techniques appropries ou idales
Explication 1
1) Deux "Kyong go " seront comptabiliss comme un point supplmentaire pour le comptiteur oppos. Cependant,
les" Kyong go " ne seront comptabiliss quen nombre entier dans le score total.
Les deux (2) "Kyong-go" seront compts comme un point supplmentaire pour ladversaire indpendamment de lacte
prohib et du rond dans lequel ils arrivent.
Explication 2 : Actes Interdits aboutissant une pnalit Kyong-go
a. Un avertissement "Kyong-go" sera donn lorsque les deux pieds d'un comptiteur sortent de la ligne de comptition. Il ny aura pas de "Kyong go" si un comptiteur sort de laire de combat suite un acte interdit par le combattant
oppos.
b. Se soustraire en tournant le dos l'adversaire
Cet acte qui implique de tourner le dos pour viter l'attaque de l'adversaire sera sanctionn car il exprime le manque
d'un esprit loyal et peut causer une blessure srieuse. Une mme pnalit sera donne dans le cadre de lesquive
dune attaque de l'adversaire en se pliant au-dessous du niveau de la taille ou en saccroupissant.
c. Tomber
Un 'Kyong-go' sera immdiatement donne dans le cas dune chute intentionnelle. Dans le cas ou un comptiteur
tombe suite un acte interdit de l'adversaire, on ne donnera pas de pnalit au comptiteur, mais on donnera une
pnalit l'adversaire. Dans le cas ou un comptiteur chute suite un contact fortuit avec l'adversaire, un "Kyong-go"

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sera donner au comptiteur seulement si la chute est rptitive. Lors dune chute involontaire durant un change
technique, on ne donnera aucune pnalit.
d. Fuite du combat ou attitude passive
Cet acte implique le fait de refuser de combattre. On donnera un comptiteur qui affiche continuellement un style de
non-engagement une pnalit. Cependant, l'arbitre distinguera l'action d'viter intentionnelle et la dfense tactique.
Aucune pnalit ne sera donne pour la dfense tactique. Si les deux comptiteurs restent inactifs aprs cinq (5) secondes, l'arbitre de centre fera le geste aux comptiteurs "de Combattre".
Un Kyong go sera donn aux deux comptiteurs s'il n'y a aucune action de lun dentre eux, au bout de 10 secondes,
aprs lordre de larbitre de combattre. Ce Kyong go pourra aussi tre donn un seul dentre eux, si ce dernier recule.
e. Saisir, tenir ou pousser l'adversaire
Cela comprend le fait de saisir n'importe quelle partie du corps de l'adversaire, l'quipement, la tenue ou la protection
des mains. Il inclut aussi l'acte de saisir le pied, la jambe ou daccrocher l'un ou l'autre en plus de l'avant-bras.
La tenue inclut la pression de l'paule de l'adversaire de la main ou du bras, l'accrochage du corps de l'adversaire du
bras avec l'intention de gner le mouvement de l'adversaire. Si, pendant la comptition le bras passe au-del de
l'paule de l'adversaire ou de l'aisselle dans le but mentionn ci-dessus, une pnalit sera donne. Lacte de pousser,
incluent le fait de dsquilibrer l'adversaire pour obtenir un avantage dans l'attaque, de pousser pour gner l'attaque,
de gner l'excution normale de technique en poussant avec la paume, le coude, l'paule, le tronc ou la tte, etc
f. L'attaque au-dessous de la taille
Cette action s'applique une attaque intentionnelle sur n'importe quelle partie au-dessous de la taille.
Quand une attaque au-dessous de la taille est cause par un comptiteur au cours d'un change de techniques, on
ne donnera aucune pnalit. Cet article s'applique aussi au coup de pied puissant ou actions de percussion de n'importe quelle partie de la cuisse, du genou ou du tibia dans le but de heurter la technique de l'adversaire.
g. Simulation de blessure : Le manque de loyaut est lobjet de ce sous-article.
Cela signifie exagrer la blessure ou indiquer une douleur sur une partie du corps non soumis un coup dans le but
de pnaliser les actions de l'adversaire et dexagrer galement la douleur pour courter le temps du combat.
Dans ce cas, l'arbitre donnera l'ordre de continuer le combat au comptiteur deux fois dans intervalles de cinq (5) secondes et donnera ensuite une pnalit Kyong-go, moins que le comptiteur ne suive ses instructions.

ARTICLE 15 - POINT EN OR ET DECISION DE SUPERIORITE


me

me

1. En cas de match nul lissus du 3


round, un 4
round sera organis.
me
2. Le premier comptiteur marquant un point durant le 4
round sera dclar vainqueur.
me
3. Dans le cas ou aucun point nest marqu lissus du 4
round, le gagnant sera dcid par les arbitres officiels sur
me
les critres de supriorit. La dcision finale sera tablie sur le critre de supriorit durant le 4
round seulement.
Explication 1
me
la Dcision de la supriorit sera base sur l'initiative montre pendant le 4
round. La domination technique, value l'initiative d'un comptiteur, la gestion du round et la dtermination, le plus grand nombre de techniques excut,
l'utilisation des techniques plus avances, tant en difficult que dans sa complexit et la prsentation dune meilleure
opposition durant le round.
Directives
Procdure pour les dcisions de supriorit
1) Avant la comptition, tous les officiels d'arbitrage squiperont dune carte de supriorit.
2) Quand un combat doit tre dclar par supriorit, l'arbitre dclarera Woo-se-girok (Supriorit Record).
3) Sur lordre de l'arbitre, les juges dsigneront le gagnant sur leurs cartes (10 secondes) et la donneront l'arbitre.
4) L'arbitre prendra toutes les cartes de supriorit, enregistrera le rsultat final et dclarera le vainqueur.
5) A lissus de la dcision, l'arbitre remettra les cartes larbitre officiel en charge se trouvant la table.

ARTICLE 16 - DECISIONS DE L'ISSUE D'UN MATCH


1. Victoire par K.O
2. Victoire par arrts de larbitre (RSC)
3. Victoire par score final ou supriorit
4. Victoire par retrait
5. Victoire par disqualification
6. Victoire par disqualification de l'arbitre

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Explication 1 : Victoire par K.O (1.)
L'arbitre dclarera ce rsultat quand un comptiteur qui a t renvers par une technique lgitime ne peut pas dmontrer la volont de reprendre le combat lissus du dcompte de "Yeo-dul" ou quand l'arbitre dcide que le comptiteur
n'est pas capable de reprendre la comptition. On peut dclarer ce rsultat avant que les 10 secondes ne soient
coules.
Explication 2 : Victoire par arrts de larbitre (2.)
Si l'arbitre ou le mdecin de la comptition dcide qu'un comptiteur ne peut pas continuer, mme aprs une minute
de rtablissement, ou lorsquun comptiteur est indiffrent la dcision de l'arbitre pour continuer, l'arbitre ordonnera
larrt du combat et dclarera l'autre comptiteur gagnant
Explication 3 : Victoire par retrait (4.) :
Le gagnant est dclar suite au retrait de l'adversaire.
a. Quand un comptiteur se retire du combat en raison dune blessure ou dune autres raisons
b. Quand un comptiteur ne reprend pas le combat aprs la priode de repos ou ne rpond pas l'appel de reprise
du combat
c. Quand le coach jette une serviette durant lun des rounds pour signifier un abandon du match
Explication 4 : Victoire par disqualification (5.) :
Lorsque le comptiteur est disqualifi lissus de la pese ou que le comptiteur se retire.
Explication 5 : Victoire par disqualification de l'arbitre (6.) :
La disqualification est dclar par l'arbitre aprs que l'accumulation de huit (8) "Kyong-go" ou quatre (4) "Gam-jeom"
ou par la dcision de l'arbitre selon l'Article 14.6 des Rgles darbitrage

ARTICLE 17- KNOCK-DOWN


1. Lorsquune partie quelconque du corps autre que la plante du pied touche le sol en raison de la force de la technique excute par ladversaire.
2. Lorsquun comptiteur titube et ne montre aucune intention ou capacit de continuer
3. Lorsque larbitre juge que le combat ne peut pas tre poursuivi la suite de lexcution dune technique autoris.
Explication 1 : Knock - down
Cette situation est celle dun combattant qui aprs un coup, tombe sur le sol, ou est dstabilis (titube), ou est incapable de rpondre de faon adquate aux injonctions de larbitre. Mme en l'absence de ces signes, l'arbitre peut interprter ce cas comme un Knock down o, suite un contact, il serait dangereux de continuer surtout quand il sagit
de la scurit d'un combattant.

ARTICLE 18 - MESURES A PRENDRE SUITE A UN KNOCK-DOWN


1. Lorsquun comptiteur est mis Knock-down, la suite dune attaque lgitime de ladversaire, larbitre doit prendre
les mesures suivantes :
1. Larbitre maintiendra ladversaire lcart du comptiteur tomb, en dclarant Kal-yeo (stop).
2. Larbitre comptera haute voix de Hanah (un) Yeol (dix) intervalles rgulier dune seconde en di
rection du comptiteur tomb au sol, en indiquant de la main lcoulement du temps.
3. Dans le cas o le comptiteur tomb se relve pendant le comptage de larbitre et souhaite continuer le
combat, larbitre poursuivra le comptage jusqu Yeodul (huit) pour donner celui-ci le temps de rcuprer.
Larbitre dterminera alors si le comptiteur rcupr et dans laffirmative, ordonnera la poursuite du combat
en dclarant Kye-sok (continuez).
4. Lorsquun comptiteur qui a subi un Knock down ne manifeste pas lintention de poursuivre le combat au
moment o le comptage parvient Yeodul, larbitre dclarera lautre comptiteur vainqueur par K.O.
5. Le comptage sera poursuivi mme aprs la fin du round ou lexpiration de temps du combat.
6. Dans le cas o les deux comptiteurs sont Knock down, larbitre continuera compter aussi long
temps que lun des comptiteurs naura pas suffisamment rcupr.
7. Lorsque les deux comptiteurs ne parviennent pas rcuprer au comptage Yeol (dix) de l'arbitre, le
gagnant sera dtermin par le score acquis durant le match avant le Knock down.
8. Lorsque larbitre juge quun comptiteur nest pas en tat de continuer, il pourra dsigner le vainqueur
sans avoir compter ladversaire.
2. Mesures prendre aprs le combat :
Tout comptiteur ayant t mis KO. la suite dun coup port la tte, ne sera pas autoris combattre pendant les
trente jours qui suivent. Aprs le dlai de trente jours, avant de participer une nouvelle comptition, le comptiteur

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doit tre examin par un mdecin dsign par la F.F.T.D.A, qui doit dlivrer un certificat attestant que celui-ci est guri
et en tat de combattre.
Explication 1
Maintenir l'attaquant lcart :
Dans cette situation le combattant debout doit revenir sa marque respective. Cependant, si le combattant au sol est
prs ou se trouve la place de son adversaire, ce dernier devra attendre devant la chaise de son coach.
Directive
L'arbitre doit tre constamment prt pour une situation soudaine de Knock down ou dun cas o le combattant est dstabilis, qui est habituellement la caractristique dun coup puissant et dun impact dangereux. Dans ce cas, l'arbitre
doit dclarer Kal-yeo et commencer compter sans hsitation.
Explication 2
Cas o le combattant touch se lve pendant le compte de l'arbitre et dsire reprendre le combat :
Le but du comptage est de protger le combattant. Mme si le combattant dsire continuer le combat avant que le
compte de huit soit atteint, l'arbitre doit toutefois compter jusqu' Yeo-dul (huit) avant de faire reprendre combat.
Le compte jusqu Yeo-dul est obligatoire et ne peut pas tre chang par l'arbitre.
*Dcompte d'un dix : Ha-nah, Duhl, Seht, Neht, Da-seot, Yeo-seot, Il-gop, Yeo-dul, Un-houblon, Yeol.
Explication 3
L'arbitre dterminera alors si le combattant a rcupr et, si oui, il fait reprendre le combat par la dclaration de Kyesok :
L'arbitre doit sassurer de la capacit du combattant continuer pendant qu'il est compt jusqu' huit. La confirmation
finale de la condition du combattant aprs le compte de huit nest quune procdure et l'arbitre ne doit pas inutilement
perdre du temps avant de faire reprendre le match.
Explication 4
Quand un combattant qui a t mis Knock down nexprime pas la volont de reprendre le combat au compte de
Yeo-dul , l'arbitre annoncera l'autre combattant gagnant par K.O. aprs avoir compt jusqu Yeol :
Le combattant doit exprimer la volont de continuer le combat en faisant des gestes rpts en position de combat et
avec les poings serrs. Si le combattant ne peut pas montrer ces gestes au compte de 8 Yeo-dul , l'arbitre doit dclarer son adversaire gagnant aprs avoir toutefois compt jusqu dix Yeol . Manifester la volont pour continuer
le combat par le comptiteur aprs le compte de Yeo-dul ne doit pas tre considr comme acquis. Mme si le
combattant exprime la volont de reprendre le combat au compte de Yeo-dul , l'arbitre peut continuer de compter
et dclarer que le match est termin sil estime que le combattant est incapable de reprendre le match.
Explication 5
Quand un combattant est dstabilis par un coup puissant et dont la condition semble proccupante, l'arbitre peut
suspendre le compte et rclamer les premiers soins ou le faire en mme temps que le comptage.
Directive
a. L'arbitre ne doit pas ajouter du temps additionnel permettant le rtablissement du combattant aprs le compte
Yeo-dul .
b. Quand le combattant a clairement rcupr avant que le compte de Yeo-dul et exprime la volont de reprendre,
l'arbitre doit clairement discerner l'tat du combattant. Si la reprise doit tre interrompue par la ncessit dun traitement mdical, l'arbitre doit d'abord faire reprendre le match en dclarant Kal-yeo puis Kye-shi et ensuite
suivre les procdures dcrites l'article 19.

ARTICLE 19 - MESURES A PRENDRE EN CAS DINTERRUPTION DE COMBAT


1. Quand un combat doit tre arrt parce que lun des comptiteurs ou les deux sont blesss, larbitre prend
les mesures suivantes :
1. Larbitre interrompra le combat par dclaration de Kalyeo et ordonne au chronomtreur darrter le chronomtrage en annonant Kye-shi.
2. Larbitre autorisera le comptiteur recevoir des soins durgence durant une minute.
3. Le comptiteur qui ne manifeste pas lintention de poursuivre le combat aprs une minute, mme dans le cas
dune blessure lgre, sera dclar perdant par larbitre.
4. Dans le cas o la reprise du combat serait impossible aprs un dlai dune minute, si lun des comptiteurs a
occasionn la blessure par un acte prohib, il sera dclar perdant.
5. Dans le cas o les deux comptiteurs seraient terre et si la reprise du combat est impossible aprs un dlai
dune minute, le gagnant sera dtermin en fonction des points acquis avant la blessure.

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6. Dans le cas o larbitre jugerait le comptiteur dans un tat critique ou tomb sans connaissance, il peut arrter le combat immdiatement et remettre le bless aux soins durgence. Dans ce cas-l, le comptiteur qui a
donn un coup prohib sanctionn par Gam-jeom sera dclar perdant. Si le coup n'est pas considr
comme action illicite (Gam-jeom), les points acquis avant le moment de la blessure dcideront du rsultat du
combat.
Explication 1
Quand l'arbitre juge que le combat ne peut pas continuer cause dune blessure ou de toute autre situation d'urgence, il doit prendre les mesures suivantes :
1) En cas de situation critique, comme lorsquun combattant perd conscience ou souffre dune blessure svre, le
temps est crucial. Les premiers soins doivent tre immdiatement administrs et le match arrt. Dans ce cas, le rsultat du match sera dcid comme suit.
a. Le combattant ayant caus la blessure sera dclar perdant si cette blessure est le rsultat d'un acte interdit pnalis par Gam-jeom .
b. Le combattant bless, incapable de continuer le combat sera dclar perdant si cette blessure est le
rsultat d'une action lgale ou d'un contact accidentel et invitable.
c. Si les rsultats taient sans rapport avec le combat, le gagnant sera dcid par les points du match avant la suspension de celui ci. Si larrt du match se produit avant l'extrmit du premier rond, le match sera invalid.
2) Quand la blessure nest pas srieuse, le combattant peut recevoir les soins ncessaires dans un dlai d'une minute
aprs la dclaration de Kye-shi .
a. Autorisation pour le traitement mdical : Quand l'arbitre juge que le traitement mdical est ncessaire, il peut autoriser lintervention de la commission mdicale.
b. Ordre pour reprendre le match : C'est larbitre central qui, aprs consultation du docteur, dcide s'il est possible
pour le combattant de reprendre le match. L'arbitre peut ordonner tout moment la reprise du combat dans le dlai de
la minute. L'arbitre peut dclarer perdant tout combattant qui ne veut pas reprendre le combat.
c. Pendant le traitement mdical ou la phase de rcupration du combattant et 40 secondes aprs la dclaration de
Kye-shi , l'arbitre commence annoncer fortement le dcompte du temps toutes les cinq secondes. Si le combattant ne peut pas retourner sa place initiale la fin de la minute, le rsultat du match doit tre dclar.
d. Aprs la dclaration de Kye-shi , on doit strictement observer le droulement de la minute, indpendamment de
la disponibilit du mdecin. Cependant, si des soins sont ncessaires, mais que le mdecin est absent ou quun traitement supplmentaire est ncessaire, le dlai dune minute peut tre suspendu par dcision de l'arbitre.
e. Si la reprise du match est impossible aprs une minute, la dcision du match sera dtermine selon larticle 1) a.
3) Si les deux combattants sont dans lincapacit de reprendre le match aprs une minute ou si un cas durgence survient, le rsultat du match sera dcid selon les critres suivants :
a. Si la circonstance rsulte dun acte interdit pnalis par Gam-jeom le combattant sanctionn sera dclar perdant.
b. Si les circonstances ne sont lies aucun acte interdit pnalis par Gam-jeom , lissue du match sera dtermine par le score au moment de la suspension de celui ci. Cependant, si la suspension se produit avant la fin du premier rond, le match sera invalid et le comit dorganisation dterminera un moment appropri pour refaire le combat.
c. Si la circonstance est celle dactes interdits pnalisant par Gam-jeom les deux combattants, ces deux combattants seront dclars perdants.
Explication 2
Le cas de suspension de combat, en dehors des procdures dcrites prcdemment, seront traites avec les recommandations suivantes.
1) Quand des circonstances incontrlables exigent la suspension du combat, l'arbitre arrtera le match et suivra les
directives du comit dorganisation.
2) Si le match est suspendu aprs l'accomplissement du deuxime round, le rsultat sera dtermin par le score du
match au moment de larrt de celui-ci, sil ne peut pas aller son terme.
3) Si le match est suspendu avant la fin du deuxime round, un nouveau match sera, en principe propos et se tiendra en trois rounds.

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ARTICLE 20 - ARBITRES ET JUGES


1. Qualification (cf rglement des diplmes darbitrage)
2. Devoir
1. Responsable darbitrage de la comptition
Gestion de lquipe darbitrage de la comptition
2. Responsable daire de comptition
Gestion des juges et arbitres de laire de comptition
3. Arbitre
1. Larbitre a le contrle du match.
2. Larbitre dclare Shijak, Keuman, Kalyeo, Kyesok et Kyeshi; vainqueur et perdant, dduction des
points, avertissements et abandon. Toutes les dclarations de larbitre sont dfinitives lorsque les rsultats
sont confirms.
3. Larbitre doit prendre des dcisions indpendantes conformment ces rgles prescrites.
4. En principe, larbitre central ne devrait pas accorder de points. Cependant, si un des juges de coin
lve sa main parce quun point na pas t marqu, larbitre central provoque une rencontre avec les
juges. Sil est constat que deux juges de coin ont valid un point mais deux ne lont pas fait, larbitre
central a lautorit pour briser lgalit et dcider de la validit du point.
me
5. A lissu du 4
round, en cas de non point, la dcision de supriorit sera prise par larbitre et
lensemble des 4 juges conformment larticle 15.2
4. Juges
1. Les juges enregistrent immdiatement les points valides
2. Les juges exprimeront leur avis sans dtour la demande de larbitre.
3. Responsabilit du jugement
Les dcisions prises par larbitre et les juges seront dfinitives et ils en assumeront la responsabilit auprs de la
commission darbitrage.
4. Tenue des arbitres et des juges
1. Les arbitres et les juges porteront la tenue prvue par la F.F.T.D.A
2. Les arbitres et les juges ne porteront aucun objet susceptible dinterfrer avec le combat.
Interpretation
Le prsident de la commission darbitrage ou son reprsentant, peut demander au responsable de larbitrage de
remplacer larbitrer assign tort, lorque larbitre commis une erreur flagrante et injustifiable.
Recommandations
Dans le cas ou les juges accordent des scores diffrents pour une mme attaque (un juge donne 1 point, un autre
donne 2, le troisime nattribue pas de point), aucun point dans ce cas nest affich sur le tableau daffichage.
Dans ce cas, nimporte quel juge peut signaler lerreur. Larbitre dclare Shi Gan pour suspendre le combat, runir les
juges et demander leur avis. Aprs concertation, larbitre rend public la dcision.

ARTICLE 21 - CHRONOMETREUR
Le chronomtreur mesure le temps de combat, des temps darrts et des interruptions. Il enregistre et publie les
points attribus et/ou les dductions de points.

ARTICLE 22 - ARBITRES OFFICIELS


1. Composition de lquipe des officiels
1. En cas dutilisation de plastrons sans quipement lectronique : lquipe des officiels se compose
dun arbitre et de 4 juges.
2. En cas dutilisation de plastrons pourvus dquipements lectroniques : les officiels se composent
dun arbitre et de 2 juges.

ARTICLE 23 - AUTRES POINTS NON SPECIFIES DANS LES REGLES


Dans le cas o des circonstances, non prvues par les rgles de comptition, se produiraient, il conviendra dagir
comme suit :
1. Pendant le combat, toute affaire relative un combat sera rgle par les juges et arbitres du combat con
-cern.

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2. A lissue de chaque combats et pour toutes autres affaires qui ne concernent par directement un combat
sera rgl par le bureau darbitrage de la comptition pour les manifestations organises par la F.F.T.D.A et
organes dconcentrs.

ARTICLE 24 - LE BUREAU D'ARBITRAGE DE LA COMPETITION


1. Composition du bureau darbitrage de la comptition
- Pour les comptitions organises par un Comit Dpartemental de Taekwondo :
Un membre du comit directeur du C.D.T
Un arbitre titulaire au moins du diplme A.D.R
Le responsable de la comptition
Les membres sont nomms par le Prsident du comit dpartemental de Taekwondo pour une ou plusieurs comptitions.
- Pour les comptitions organises par le Comit Rgional de Taekwondo :
Un membre du comit directeur du C.R.T
Un arbitre titulaire au moins du diplme A.N.3
Le responsable de la comptition
Les membres sont nomms par le Prsident du comit rgional de Taekwondo pour une ou plusieurs comptitions.
- Pour les comptitions organises par la F.F.T.D.A :
Un membre du comit directeur de la F.F.T.D.A
Un directeur national de larbitrage
Un membre de la direction technique nationale
Les membres sont nomms par le Prsident de la F.F.T.D.A ou son reprsentant pour une ou plusieurs comptitions.
2. Responsabilit du bureau darbitrage de la comptition
1. Le bureau darbitrage de la comptition corrige les dcisions errones des arbitres ou juges, il peut se saisir doffice
ou tre saisi suivant la procdure de contestation. Il peut requrir tout avis de personnes qualifis.
2. Le bureau darbitrage de la Comptition valuera les performances des arbitres et des juges.
3. Il inflige les pnalits sportives prvues larticle 14.11.
La porte de l'appel la vido replay est limit aux erreurs dans le jugement factuel comme l'impact de frappe, la
svrit d'action ou la conduite, l'intention, le chronomtrage.
3. Procdure de visionnage instantane de la vido
1. Au cas de contestation dun jugement darbitre pendant le combat, le coach peut demander larbitre central un recours sous forme dun visionnage vido.
2. Lorsquun coach fait un recours vido, larbitre central demandera au coach la raison du recours.
La nature du visionnage vido est limite aux erreurs de jugement comme, l'impact de frappe, la svrit de dcision,
de conduite, de comportement, dintention, et le chronomtrage.
3. Larbitre doit demander au Jury vido le visionnage de la vido. Un membre du bureau darbitrage de la Comptition, devra participer galement au visionnage de la vido.
4. Aprs examen de la vido, le Jury vido informe larbitre central de la dcision finale. Dans le cas o le Jury vido
et le membre du bureau darbitrage de la Comptition ne pourraient pas prendre de dcision, la dcision finale devra
tre tranche par le Dlgu Technique dsign.
5. La dcision du Jury vido devra tre rendue en moins de deux minutes aprs que le recours ait t rapport au Jury vido.
6. Chaque coach aura un recours par combat. Si le recours est couronn de succs, le point contest est corrig, et le
coach conserve le mme quota de recours pour le combat concern.
7. Dans le cadre dun championnat, il ny a pas de limite dans le nombre total de recours quun coach peut faire par
combattant. Cependant, si un combattant a eu trois recours rejets, ce combattant perd le droit pour tout autre recours supplmentaire.
8. La dcision du jury vido est dfinitive; aucun recours supplmentaire ne sera accept pendant ou aprs le combat, lexception des erreurs dans la dtermination des rsultats du match, des erreurs dans le calcul du score du
match ou la mauvaise identification dun combattant. Dans de tels cas, une contestation officielle pourra tre soumise
selon la Procdure pour le dpt de contestation.
9. Dans le cas dun recours couronn de succs le bureau darbitrage de la comptition devra examiner le combat la
fin de la journe de comptition et entreprendre une action disciplinaire lencontre des arbitres concerns, si ncessaire.

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