Valores

Condiciones:

Aumentando
Valor Original

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1 aumento

1

3

4

6

7

9

10

12

13

15

2 ó más aumentos

2

4

6

8

10 12 14

16

18

20

Valor Original

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1 reducción

1

1

2

2

3

3

4

4

5

5

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

Reduciendo

2 ó más reducciones

Desordenada: CorajeAl Límite: Combate- y VelocidadFlanqueada: Combate- y CorajeDisciplina- para reaccionar.

Disparo
Disparar
Fuego x D6 = objetivo Defensa

Salvas
o
Artillería

Resistir daño de disparo

Turno

Coraje x D6 = objetivo:

Fase de Planificación:
• Ambos jugadores retiran los marcadores de agotamiento de
sus mandos.
• Colocan las cartas de órdenes boca abajo junto a sus unidades
de Tropas.

Tipo de arma

Alcance

Pistola

4''

Arcabuz

8''

Mosquete

12''

Ballesta

12''

Arco

12''

Arco Largo

16''

Cañón Ligero

18''

Cañón Medio

24''

Cañón Pesado

36''

Fase de Acción:
• Determinamos la iniciativa.
• Los jugadores se alternan activando unidades.

Secuencia de activación
• Activa un Mando (opcionalmente)
• Activa una Tropa
Chequeo de Orden / Reacción
Disciplina x D6 = objetivo 5+
reducir si no hay mando a distancia

Salvas: 4+
Artillería: 6

Combate

Efectos del Terreno:
Difícil: VelocidadMuy Difícil: Desorden y VelocidadIntransitable: Es imposible el movimiento.
Fácil: Velocidad+
Oculta: Impide línea de visión si se atraviesa por completo.
Cubierto: Coraje+ contra disparo.

Combate:
- Movimiento de carga.
- El atacante resuelve su combate.
- El defensor intenta resistir.
- El defensor resuelve su combate.
- El atacante intenta resistir.
- Resolución.
Infantería
Combatir
o
Combate x D6 = objetivo: Defensa
Caballería

Altura: Combate+.
Protegido: Coraje+ en combate.

Resistir daño de combate
Coraje x D6 = objetivo: 5+

Turno

Ventaja necesaria para terminar

Victoria

5

Decisiva

3

Clara

1

Justa

0

Pírrica

Chequeo de Ruptura
Disciplina x D6 = objetivo 6
(Necesarios tantos éxitos como Puntos de Ruptura)

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