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Valores

Condiciones:

Aumentando
Valor Original

10

1 aumento

10

12

13

15

2 ms aumentos

10 12 14

16

18

20

Valor Original

10

1 reduccin

Reduciendo

2 ms reducciones

Desordenada: CorajeAl Lmite: Combate- y VelocidadFlanqueada: Combate- y CorajeDisciplina- para reaccionar.

Disparo
Disparar
Fuego x D6 = objetivo Defensa

Salvas
o
Artillera

Resistir dao de disparo

Turno

Coraje x D6 = objetivo:

Fase de Planificacin:
Ambos jugadores retiran los marcadores de agotamiento de
sus mandos.
Colocan las cartas de rdenes boca abajo junto a sus unidades
de Tropas.

Tipo de arma

Alcance

Pistola

4''

Arcabuz

8''

Mosquete

12''

Ballesta

12''

Arco

12''

Arco Largo

16''

Can Ligero

18''

Can Medio

24''

Can Pesado

36''

Fase de Accin:
Determinamos la iniciativa.
Los jugadores se alternan activando unidades.

Secuencia de activacin
Activa un Mando (opcionalmente)
Activa una Tropa
Chequeo de Orden / Reaccin
Disciplina x D6 = objetivo 5+
reducir si no hay mando a distancia

Salvas: 4+
Artillera: 6

Combate

Efectos del Terreno:


Difcil: VelocidadMuy Difcil: Desorden y VelocidadIntransitable: Es imposible el movimiento.
Fcil: Velocidad+
Oculta: Impide lnea de visin si se atraviesa por completo.
Cubierto: Coraje+ contra disparo.

Combate:
- Movimiento de carga.
- El atacante resuelve su combate.
- El defensor intenta resistir.
- El defensor resuelve su combate.
- El atacante intenta resistir.
- Resolucin.
Infantera
Combatir
o
Combate x D6 = objetivo: Defensa
Caballera

Altura: Combate+.
Protegido: Coraje+ en combate.

Resistir dao de combate


Coraje x D6 = objetivo: 5+

Turno

Ventaja necesaria para terminar

Victoria

Decisiva

Clara

Justa

Prrica

Chequeo de Ruptura
Disciplina x D6 = objetivo 6
(Necesarios tantos xitos como Puntos de Ruptura)