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Presenta:
ISC. SANDRA MIRANDA LEAL, MIK
L01160283
2 Parciales:
20% Actividades colaborativas (en clase)
20% Actividades individuales (tareas)
20% Quiz
20% Avances proyecto
20% Examen parcial
100%
Final:
50% Promedio de parciales
45% Proyecto Final Terminado
05% Actividades del tercer Parcial
100%
Objetivos
Al terminar el curso el alumno ser capaz de: analizar y resolver un problema,
aplicando pensamiento lgico y planteando soluciones algortmicas utilizando
herramientas computacionales.
Al terminar el curso se espera:
1.- Introduccin a razonamiento algortmico: El estudiante ser capaz de
analizar problemas y generar una solucin algortmica.
Libros de Texto
En el curso de Desarrollo de Aplicaciones Multimedia, No vamos a utilizar
Bibliografa obligatoria pero puedes apoyarte de los siguientes libros:
- The Game Makers Apprentice. Game Developer for Beginners
Autor: Jacob Habgood and Mark Overmars
Publisher: APress
Language: English
ISBN: 1590596153
- "Metodologa de la programacin: Algoritmos, diagramas de flujo y
programas"
Autor: Osvaldo Cair
Editorial: Alfaomega
Idioma: Espaol
ISBN: 970-15-1100-X
Cronograma
En el espacio de Blackboard correspondiente, se colocar el cronograma de
cada parcial indicando los temas y actividades que se desarrollarn a lo largo
del curso.
El cronograma del proyecto lo puedes consultar ms adelante en este
documento.
Exposicin de Clase
Previo a las sesiones el alumno deber verificar la plataforma y realizar una
lectura previa sobre el tema a tratar en la siguiente clase.
Actividades
Este curso bsicamente tendremos 2 tipos de actividades (individuales y
colaborativas) donde el alumno y profesor verifican el entendimiento de la
exposicin y del tema.
La forma en que se evaluarn es la siguiente:
Ponderaciones
Tareas
En este curso las tareas son actividades de reforzamiento del conocimiento
adquirido en clase y deber cumplirlas en tiempo y forma.
Ponderaciones
Exmenes rpidos
Los exmenes rpidos en clase tienen la misma ponderacin que las
actividades de clase, el promedio de todos ellos forma parte de la evaluacin
continua.
Asesoras
El horario de asesora ser determinado la primera semana de clase por cada
maestro. Durante las asesoras se busca que los alumnos logren esclarecer sus
dudas, reforzar los temas vistos y mejorar su desempeo acadmico.
Los profesores disponibles que ofrecen las asesoras son:
Profesor
Sandra Miranda Leal
Guillermo E. Lara Carrillo
Ricardo Robles Castro
Mail
sandra.miranda@itesm.mx
guillermo.lara@itesm.mx
ricardo.robles@itesm.mx
Expedientes Individuales
A lo largo del curso se llevar una bitcora de calificaciones individuales
considerando cada una de las actividades acadmicas realizadas.
Misma que se actualizar en la plataforma en el espacio CALIFICACIONES
Objetivos especficos
1. Que el alumno identifique una problemtica real de su entorno.
2. Que el alumno plantee una solucin a dicho problema basndose en
sus conocimientos en el desarrollo de video juegos.
3. Que el alumno comprenda la utilidad de las herramientas
computacionales para la solucin de diversos problemas.
Tiempo requerido
40hrs/alumno (2.5hrs en promedio durante 16 semanas).
Actividades de aprendizaje
El profesor:
1. Exposicin de conceptos y ejemplificacin.
2. Resuelve dudas por parte del alumno.
3. Gua al alumno en el anlisis de las problemticas que se les presenten.
4. Evala y retroalimenta el trabajo de los alumnos.
El alumno:
1. Genera sus propias notas/apuntes.
2. Resuelve ejercicios de reforzamiento.
3. Acude a asesoras.
4. Trabaja en equipo.
5. Genera los avances de proyecto requeridos.
6. Investiga en diversas fuentes de informacin.
Lineamientos generales
El equipo deber:
1. Desarrollar y presentar una propuesta de proyecto: planteamiento del
problema, una carta de aceptacin de participacin por parte del
cliente y un plan de trabajo semestral al que el equipo deber ajustarse.
2. Anlisis de video juego propuesto mediante pseudocdigo o diagrama
de flujo de datos.
3. Desarrollo del video juego (por fases).
4. Generar manual de usuario.
5. Someter el producto a pruebas de funcionamiento.
6. Presentar el producto final al profesor y cliente.
FECHA ENTREGA
Semana 3
Semana 6
Semana 10
Semana 15
Manual
Presentacin FINAL
Semana 15
Semana 16
El da de la exposicin