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RIEN A PETER

GARONA E.U

Rage sur les


Terres de feu

La guilde
Rien A Pter
Prsente

Garona E.U

RIEN A PETER
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Terres de feu

Contents

Shannox .......................................................................................................................... 3
Phase 1 : du pull jusqu' la mort de Ragegueule ............................................................... 4
Phase 2 : De la mort de ragegueule celle de croquepatte ............................................... 4
Phase 3 : rush dps et soft enrage ...................................................................................... 5

BethTilac ..................................................................................................................... 6
Phase 1 ............................................................................................................................. 7
Phase 2 ............................................................................................................................. 8

Ryolith ............................................................................................................................. 9
Phase 1 ............................................................................................................................10
Transition et P2.................................................................................................................11

Baleroc ............................................................................................................................12
Stratgie ...........................................................................................................................13

Alysrazor.......................................................................................................................15
Phase 1 : Alysrazor vole (et ne fait rien d'autre...) .............................................................16
Phase 2 : Alysrazor s'nerve.............................................................................................17
Phase 3 : Alysrazor fatigue ...............................................................................................17
Phase 4 : rveil .................................................................................................................18

Chambellan Fortearmure......................................................................................19
Stratgie ...........................................................................................................................21

Ragnaros .......................................................................................................................23
Phase 1 ............................................................................................................................24
Transition P1->P2 .............................................................................................................25
Phase 2 ............................................................................................................................26
Transition P2 -> P3 ...........................................................................................................28
Phase 3 ............................................................................................................................28

Remerciements ............................................................................................................29

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Shannox

Compo du raid 10
2 tanks, 3 heals, 1 ou 2 dps cac, 3 ou 4 dps distants

Shannox est le premier boss rencontr dans l'instance des terres de feu.
Il apparait - de manire assez imprvisible - lorsque suffisamment de trash ont t tus dans
la zone centrale.
C'est un chasseur, il est systmatiquement accompagn de deux chiens de feu : croquepatte
et ragegueule.
Rappel des capacits essentielles:
Pige d'immolation :
un pige est pos sous la position d'un joueur et entraine de lourds dgts de feu, ainsi
qu'un puissant DOT et une augmentation des dgts subits.
Pige de cristal :
lorsque le pige se dclenche, le joueur se trouve bloqu dans un bloc de magma qui
l'empche d'effectuer toute action. Dure jusqu' la libration. Il faut taper sur le cristal pour
librer les joueurs.
Entaille tranchante :
attaque en cne devant shannox. Pose un saignement sur les victimes, dure 30 secondes,
stockable.
Jeter la lance :
shannox envoie sa lance sur croquepatte. La zone d'impact est mortelle. 50 mtres autour

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de la zone, les joueurs devront faire attention aux dgts de feu viter. Croque patte
ramne ensuite la lance son maitre.
Le combat va se diviser en 3 phases.

Phase 1 : du pull jusqu' la mort de Ragegueule


comme vous le supposez dj rien qu' lire le nom de la P1, la premire cible tomber est
ragegueule. Ce chien d'enfer ne peut pas tre tank. Il focus un joueur au hasard - sauf les
tanks et switch rgulirement.
Les dgts des coups blancs ne sont pas ngligeables. Par moment l'add va focus un joueur
et canaliser un sort de dgt particulirement violent. La seule possibilit pour faire cesser la
canalisation est d'infliger en un seul coup 30k dgts. Conservez un gros coup en rserve
pour interrompre ce sort qui peut tuer un joueur en moins de temps qu'il ne faut pour le dire.

Placement

L'ensemble des heals et des dps restent dans une zone trs restreinte. Et focus cet add. Il
est essentiel que tous les joueurs fassent attention ne jamais rester sur un pige et rester
vigilants durant cette phase car la zone peut s'avrer encombre de nombreux piges.
Pour faire en sorte que cette phase dure le moins longtemps possible, les joueurs qui sont
cibls par ragegeule doivent kitter l'add sur des piges d'immolation (en vitant de marcher
eux mme dedans videmment). Sans cela la premire phase durera trop longtemps et les
heals vont consommer trop de mana. Cela permet galement de limiter l'augmentation du
nombre de piges et facilite les dplacements des joueurs.
Durant cette phase, les deux tanks se chargent de l'autre chien et du boss. Ils sont tanks
loigns l'un de l'autre de 30 m environ et bonne distance du pack de heal et dps en train
de s'occuper de ragegueule. CroquePatte et Shannox posent tous deux un saignement qui
s'empile sur les tanks. Il ne s'agit en aucun cas d'un mcanisme de soft enrage. Il est
possible de faire un reset des stack de saignement en faisant bonne usage de la palette de
capacits du boss.
Lorsque shannox envoie sa lance sur croquepatte, le tank de l'add doit s'efforcer de faire
passer croquepatte dans un pige de cristal. Ainsi le tank de l'add a le temps de laisser ses
stack reset. Shannox quant lui ne peut pas poser de saignement sur le MT1 tant qu'il n'a
pas sa lance rendue par croque patte. L'off tank doit donc grer le kitting de son add et
anticiper son placement.

Phase 2 : De la mort de ragegueule celle de croquepatte


Lorsque le premier chien meurt, les dgts infligs par shannox augmentent de 30%.

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Attention bien surveiller la vie du MT1 et continuer encore d'esquiver les diverses
capacits mortelles du boss. Nanmoins aprs la mort du premier chien, les dgts subits
globalement n'augmentent pas vraiment, sauf pour le MT1 qui sera surveiller plus
attentivement.
Pour les autres, rien de bien nouveau : comme souvent il s'agit pour les dps et les heal de ...
sortir de la ou vous tes si manifestement il y a quelque chose de bizarre sous vos pieds.
Le petit jeu de croquepatte et des piges de cristal continue. Nanmoins il devient
ncessaire de modifier les piges utiliser. Il est trs important que croquepatte passe aussi
de temps en temps sur les piges d'immolation (... pour les mmes raisons que
prcdemment... le dps serait trop faible sur l'add si le raid se privait de ce bonus). Le reset
des stacks de saignement sera donc moins rgulier, augmentant les besoins de heal sur les
tanks.
Durant cette phase, les dps distants se chargent de descendre croquepatte tandis que les
cacs s'occupent de shannox.
Tout est une question d'quilibre pour passer dans la dernire phase dans les meilleures
conditions.
Le boss aura de nouveau un buff de 30% lorsque le second chien sera mort. Mais
croquepatte passe en enrag (violent !!) si shannox tombe sous les 30% avant qu'il ne soit
mort.
Il est donc idal de mettre mort croquepatte lorsque shannox est lgrement au dessus de
30% de ses pv.
(NOTA pour les dps : croquepatte ne peut pas tre provoqu par les tanks. il en va de mme
pour shannox. attention ne pas taper trop fort !)

Phase 3 : rush dps et soft enrage


Une fois croquepatte mort, le boss tape 60% plus fort sur son tank, il n'y a plus aucun moyen
de reset les saignements. Par ailleurs shannox arrte d'envoyer sa lance mais il fait de trs
lourds dgts de feu sur tout le raid.
Il faut conserver la furie pour ce moment l car les soins sont beaucoup trop lourds pour que
le combat s'ternise.
Continuer d'viter les piges au sol et gros cd de dps envoyer pour faire tomber shannox et
c'est gg !

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BethTilac

Compo du raid 10 :
2 tanks, 3 heals, 1 2 dps cac, 3 4 dps distants
Droulement du combat :
Le combat se droule en deux phases. La P1 durant laquelle Beth'Tilac reste sur sa toile et
nous envoie des vagues d'adds grer au niveau du sol pendant qu'un groupe rduit de
joueurs montent sur la toile pour l'affronter. Et la P2 durant laquelle Beth'Tilac descend de sa
toile, cesse de nous envoyer des adds, mais tape de plus en plus fort et inflige de trs lourds
aoe tout le raid jusqu' sa mort.
Les adds grer sont les suivants (vous les rencontrez dj durant la phase trash avant
boss, profitez en pour vous familiariser avec eux) :
Les ouvrires : Sac PV. Ils ne sont pas la cible prioritaire, mais sils sternisent trop ils
finissent par monter sur la toile et aspirent l'nergie du boss, rduisant la dure de la P1. En
plus, ils redescendent en P2. Bref, il faut les tuer avant qu'ils ne montent sur la toile. Ils
peuvent manger de petites araignes pour regagner 20% de leurs points de vie et taper plus
fort.
Les petites araignes : elles popent par 10. 120kpv chacune. Il faut les zoner et les ralentir.
Elles sont attires par les ouvrires. Le raid doit faire en sorte que les petites araignes
n'atteignent jamais l'ouvrire
Les tisseuses : Elles descendent de la toile et restent suspendues un fil. Elles infligent de
lourds dgts distance. Lorsqu'elles sont provoques, et parfois lors de leur mort, elles
laissent un fil de soie derrire elles qui permet de monter sur la toile. Une fois provoques
elles sont au sol et font des dgts de mle en plus de leurs dgts habituels. Il faut les
tuer rapidement lorsqu'elles sont au sol.

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Terres de feu

Phase 1
Le raid est divis en deux teams.
Une team sur beth'tilac compose d'un tank un heal un dps. Tous les autres restent au sol et
grent les adds qui vont venir.
Au moment du pull, 2 premires tisseuses sont invoques. Elles sont amenes au sol pour
permettre au tank de beth'tilac, puis son heal, de monter sur la toile. Une 3me tisseuse
est amene au sol pour que le dps puisse monter son tour.
Tant que Beth'tilac n'est pas tanke, elle inflige des dgts d'aoe sur le raid. Il est bon que le
tank qui monte soit trs ractif pour contester Beth'tilac rapidement et supprimer le surplus
de dgts de raids. Le temps que son heal le rejoigne (quelques secondes de dcalage tout
au plus). Le tank doit tre sous cd def.
Une fois la team complte sur la toile, il s'agit dviter les mtores envoys par le boss qui
crent des trous dans la toile. Lorsque le boss passe zro d'nergie, il s'apprte lancer
une aoe dvastatrice sur sa toile. cet instant la team doit redescendre par le trou au centre
de sa toile.
Nous nous retrouvons alors dans la mme situation qu'au dpart. Il faut alors recommencer
le taunt des tisseuses pour remonter la team sur la toile.
Pendant ce temps au niveau du sol, le tank s'occupe de l'agro des ouvrires pendant que les
4 dps ont des assignations respecter. S'il reste un cac au niveau du sol, il doit assurer le
dps constant sur l'ouvrire. Sinon un distant peut s'en charger videmment.
Les petites araignes sont gres par un seul dps. Typiquement un hunt, un mage feu ou un
druide qui doivent pouvoir faire 90% des dgts ncessaires et ont les capacits pour
ralentir. En cas de retard sur ces adds, les dps disponibles doivent assist car si ces adds
atteignent l'ouvrire, vous serez dbords plus ou moins long terme. Le dps assign
cette tache doit avoir de bons yeux. La zone de pop des adds est alatoire. Rpartie suivant
3 points trs loigns les uns des autres.
Les tisseuses apparaissent continuellement durant la P1; Elles sont la source de beaucoup
de dgts de raid. Les deux dps disponibles en font leur cible prioritaire tomber. Une fois
acquitts de leur tache, ils assistent le dps de 'louvrire ou des petites araignes suivant
besoin.
Quelques cls du combat :
Restez regroups pour bnficier des heal de zone. Durant la phase ou tout le monde
redescend, dps et tank peuvent assist clean la salle si des adds restent finir.
Au bout de 3 aoe sur sa toile, Beth'tilac descend au niveau du sol....

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Phase 2
La P2 est assez simpliste !
Bethtilac tape sur son tank et inflige de gros aoe sur tout le raid. Elle a un soft enrage qui
augmente ses dgts infligs de 5% par empilement (on l'a tomb 27..28 empilements de
mmoire). Elle pose galement un dbuff sur le tank qui rduit ses heal et inflige des dgts
d'aoe sur les joueurs proches.
Pour grer toutes ces capacits, le plus simple est de regrouper le raid sur le tank. Lorsque
le tank est victime du dbuff, l'offtank reprend le temps que le MT s'loigne et soit de
nouveau disponible.
L'essentiel de la difficult rside dans le fait que la P2 va cramer le mana des heal. Ils
doivent pouvoir sortir de P1 sans tre oom. Une bonne excution de la P1 permet d'assurer
une P2 confortable.
La furie doit tre lance aussi tard que possible. Lorsque la phase exec du boss a t
atteinte.
Mais comme vous le savez bien la russite se cache aussi dans les dtails. Celui l est
particulirement important alors ouvrez grand vos yeux ! Lorsque l'annonce est faite que la
P2 arrive bientt, tous les dps switch sur le dernier pop des petites araignes et/ou sur les
petites araignes qui trainent encore du pop prcdent. Vous avez une dizaine de secondes
pour les mettre toutes mort. cet instant prcis, elles sont prioritaires tout le reste, car si
une seule reste en vie, elle sera mange par Beth'tilac qui regagnera alors 10% de ses pv
max
:s
Ensuite seulement vous commencez vous regrouper. Finissez l'ouvrire encore en vie et
go beth'tilac. (Normalement il n'y a plus de tisseuses ce moment l mais s'il en reste, tuer
galement)
Plus qu'une belle coordination des heal et c'est gg !

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Ryolith

Composition du raid
1 tank, 3 heals et 6 dps dont 2 cac l'idal

Droulement du combat :
Le combat se droule suivant deux phases.
Une premire phase avec le boss non tankable. Ryolith doit tre balad dans la pice tandis
que des vagues d'add sont grer.
Une deuxime phase ou Ryolith est un pur poteau qui tombe comme une mouche une fois la
P1 correctement droule.

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Terres de feu

Phase 1
Le boss avance en ligne droite et doit tout prix ne pas atteindre la lave qui borde la pice cause de wipe quasi instantan. Il dbute avec une armure d'obsidium, qui rduit de 80% les
dgts subits par le boss (1% par stack)
Les cacs, assists d'un distant si ncessaire, se chargent du dplacement du boss. Le principe
est relativement simple :
dps sur la jambe gauche => ryolith pivote sur sa gauche
dps sur la jambe droite => ryolith pivote sur sa droite
La quantit de dps dtermine la vitesse de rotation du boss.
Durant cette phase, le boss frappe rgulirement du pied sur le sol, infligeant des dgts tout
le raid (modrs) et faisant pop 2 ou 3 volcans dans la zone. Quelques instants aprs il active
un de ces volcans qui va entrer en ruption. Ces ruptions augmentent les dgts de feu subits
par le raid, et il est donc crucial durant la P1 de dtruire les volcans actifs.
Pour ce faire il faut que les dps assigns cette tache fassent marcher le boss sur ses volcans
actifs. Plusieurs effets sont dclenchs par cet vnement:
1. Cration d'un cratre l'emplacement de l'ancien volcan. De ce cratre manera ensuite des
vagues de lave que le raid devra imprativement viter.
2. L'armure d'obsidium du boss perd 10 stack
3. Le volcan est dtruit...
astuces dans le dplacement de ryolith en P1
Dbuter le combat jambe gauche, puis switch jambe droite aprs son premier coup de patte.
Ainsi ryolith dcrit un cercle large ds le dpart.
S'assurer d'avoir toujours un volcan inactif proximit de la route de ryolith, car il active
prfrentiellement les volcans juste devant lui.
Prendre le temps de dtruire quelques volcans inactifs s'ils sont proches de la route de ryolith
pour viter de les avoir derrire lui.
Anticiper sur le dplacement : lorsque le dps est arrt sur une jambe, le boss continue de
pivoter quelques instants.
Dans le mme temps des vagues de petits adds (fragments de ryolith) pop rgulirement. Il
faut les dtourner sur le MT1 s'il ne peut pas les reprendre, puis les zoner rapidement. Aprs
30 secondes ils explosent et infligent l'quivalent de leurs pv restants en dgts de feu sur une
cible au hasard dans le raid. Il est prfrable de les finir avant videmment.
De plus gros adds (tincelle de ryolith) sont parfois invoqus. Ils doivent tre tanks hors du
raid car les tincelles ont un gros aoe de feu leur cac. Les dgts infligs par cet add
augmentent rapidement. Il est important de le tomber rapidement, et si possible avant le pop
du prochain pack d'adds.
Pour rendre la gestion de ces adds plus facile, packez les heals et les distants assigns
s'occuper des adds. Dans une zone fixe de la pice.

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Transition et P2
Si tout se passe bien le raid est encore intact lorsque le dernier empilement d'armure
d'obsidium disparait du boss.
Pour l'amener en P2, il faut tout de mme ramener ryolith 25% de ses PV max.
Or, il est noter que ryolith, lorsque son armure est dtruite intgralement, commence
empiler un buff stackable de +10% dgts toutes les 10secondes. Il est donc ncessaire,
compte tenu du peu de PV du boss, ds que le seuil est atteint, de burst le boss sous furie
ce moment l (avec tous les dps disponibles).
Si le boss reste sans armure trop longtemps avant de passer en P2, la P2 devient ingrable
en heal car le boss ralisera alors beaucoup trop de dgts.
A partir du moment o le burst est dclench, le focus du boss doit permettre de l'amener en
P2 en 15 20 secondes. Dmarre alors l'event de dbut de P2. Tous les volcans
disparaissent, tous les adds disparaissent, il ne reste plus qu' tanker le bos dos au raid et
regrouper les joueurs pour optimiser le heal.
Effectivement une fois amene ainsi la P2 ne devrait pas durer plus de 30 secondes, sans
forcer.
GG pour le down tous ceux qui nous ont permis d'laborer cette strat.

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Baleroc

Compo du raid 10 :
2 tanks, 3 heals, compo de dps cac et distants sans importance.
4 distants apportent nanmoins une grande souplesse.
Capacits du boss
Baleroc fait pop des cristaux dans la pice. Ces cristaux font de trs gros dgts tout le
raid, sauf si un joueur se tient proximit. Seul ce joueur prend alors des dgts.
Les lames de Baleroc :
Par moments Baleroc tape d'une manire particulire sur son tank.
La lame de dcimation fait que Baleroc tape 100% plus lentement. Mais chaque coup en
mle russi inflige 90% de perte des pv du tank, sans possibilit d'absorption ou
d'attnuation.
La lame enflamme inflige des dgts de feu sur le tank. Ces dgts augmentent au fur et
mesure du fight.

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Stratgie
Trs basique appliquer. Bien qu'elle fonctionne sur des mcanismes qui demandent une
lecture approfondie pour bien en comprendre l'intrt.
2 couples de dps sont forms. Chaque couple va grer les effets d'un cristal sur deux. Il est
ncessaire de faire cette rotation car les dgts augmentent au fur et mesure du temps
proximit du cristal. De plus les personnes qui ont t affectes par ces dgts subissent un
dbuff qui diminue de 50% les heal reus et l'empchent ainsi de revenir proximit d'un
cristal durablement. Ce genre de switch n'est pas plus dur raliser que celui de malorak
ZA. Vraiment facile. Il suffit d'tre le plus proche du cristal pour tre cibl par lui.
Le dbuff proximit du cristal est de 4000 dgts par seconde, impossible stacker pour la
survie du joueur au del de 13 stack. Lorsque le premier dps assign arrive 11/12 stacks, il
s'loigne du cristal et laisse la place son collgue, qui subira les effets du cristal pour le
temps restant (il va monter 12/13 stack galement)
Souvent le cristal pop au cac. Le tank sera amen dplacer le boss rgulirement pour
viter que la gestion des cristaux devienne prieuse
Pendant ce temps, un mcanisme dingue accroit les PV du MT1. Il accroit galement les
dgts de feu infligs par le boss. Les lames de dcimation et les lames de feu deviennent
donc de plus en plus lourdes healer. Il est ncessaire d'utiliser le deuxime effet kiss cool
du dbuff appliqu sur un joueur par les cristaux.
Concernant les healers, ils vont avoir besoin d'un HPS hors norme pour parvenir soigner le
tank. En particulier remettre full life un tank 800 k PV en fin de fight relverait de
l'impossible s'il n'existait pas ce mcanisme :
- Pour chaque 3 empilements du dbuff de cristal (tourment) les heal vont recevoir
chaque heal direct fait sur cette cible un buff stackable qui augmente les soins qu'ils
font de ... X% ... je ne me souviens plus combien...
Ce buff dure suffisamment longtemps pour que tous les heal puissent l'accumuler et
l'augmenter tout au long du fight, avec une savante rotation des heal des couples de dps que
je laisserai le soin primal d'expliciter.
Le paladin est plutt cheat dans ce fight. Avec son guide il est plus facile pour un pal
d'empiler les stack en healant toujours la "bonne" cible. Par ailleurs, le dk tank est galement
compltement cheat sur ce fight. Sa frappe de mort lui rend 20% des dgts subits dans les
5 secondes prcdentes. C'est gras, a tache, mais qu'est ce que a fonctionne bien !
Par ailleurs un autre phnomne ( utiliser en particulier sous dcimation) fait que les heal
vont pouvoir burst heal durant une quinzaine de secondes aprs lanc un petit soin direct sur
le MT1. Bref, vous vous trouverez grosso modo avec un mcanisme la valithria
marcherve. Les plus habiles auront des HPS qui monteront jusqu' 20k sur l'ensemble des
donnes.

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Une furie 30% pv du boss permet un finish un peu plus facile. Tout le reste du fight est un
pur poteau taper. Aucun add, aucun changement de phase, rien signaler de plus que
cette belle rotation de heal organiser 3.

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Alysrazor

Compo du raid 10 :
2 tanks, 2 ou 3 heals, 1 2 dps cac, 5/6 dps. Dont 2/3 kickers efficaces

Alysrazor est la grosse dinde enflamme que lon rencontre, dans lordre, juste avant
Baleroc.
Pour les amateurs de background, ctait avant une grosse dragonne verte (alysra) qui sest
laiss corrompre btement par chandral qui lui a promis quelle serait overcheate en sp
feu.
Nous verrons que cest assez loin dtre le cas au final
Elle vole beaucoup, beaucoup. Ne tape pas souvent elle-mme mais envoie ses sbires qui
sont assez weak. Les des dgts quelle inflige peuvent tre vits. Lorsquelle envoie du
gros dgt, les heal sont forcment full mana et peuvent tout cramer sans problme pour
remonter le raid. Ses capacits sont prvisibles et ne laissent rien, vraiment rien au hasard.
Le combat se droule en 4 phases.

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Phase 1 : Alysrazor vole (et ne fait rien d'autre...)


Le raid est divis en deux.
Un deux dps suivront Alysrazor dans les airs pour y taper dessus.
Le reste du raid devra grer les diffrents adds durant 3 minutes au bout desquelles le timer
dclenche la p2.
Pour suivre Alysrazor en l'air il suffit de clic et ramasser 3 plumes laisses au sol par le boss.
Vous avez des ailes et pouvez voler durant 18 secondes. Dans le sillage d'Alyszor, il faudra
passer dans les cercles de flamme et viter les nuages ardents (seule source de dgts en
l'air). Ca demande un peu d'entrainement, mais il est impratif de ne pas les rater. Chaque
cercle rinitialise la dure des ailes et permet de suivre indfiniment en P1, et de stack +8%
hte chaque passage (stackable 25x au maximum). Par ailleurs les buffs de hte et de
crit obtenus au fur et mesure sont ncessaires ce que le dps soit trs soutenu sur le
boss. Il faut que a dpote en l'air pour s'assurer d'un down avant le timer.
Au niveau du sol chacun a son rle :
-

Les tank vont surveiller les deux ufs qui sont largus en dbut de P1 et se posent
proximit. Les oisillons naissent des ufs et restent scotchs la personne la plus
proche jusqu' l'avoir tu... ou jusqu' leur mort . Les tanks doivent se charger de
capter cette agro. Ils bnficient d'un norme bonus de dps sur les oisillons et seront
en tte du kiki dps (profitez en lol !). Les oisillons peuvent enrager. En ce cas il faut
absolument leur faire avaler un ver de lave dodu. Ils popent par 4 rpartis dans la
zone au sol. Manger un ver proximit calme les oisillons et les empche de
repasser en frnsie une vingtaine de secondes.
Les dps rests au sol vont avoir une seule tache au final. focus, descendre et
interrompre les druides de flamme. Une rpartition en deux quipes de deux,
rparties gauche/droite de la pice semble plutt bonne. Un cac dans chaque groupe
et un distant qui peut kick permettent de grer les adds en ayant kick tout ce qui
pouvait l'tre.
Au final les heal vont avoir assez peu de dgts heal si ces interruptions se
droulent bien.

Il demeure que la zone au sol est parcourue de nombreuses zones d'aoe. Lie diverses
capacits qu'il faut absolument viter. Les heal et les dps distants sont aids dans cette
tache par le simple ramassage d'une (ou deux) plumes. Elles octroient un buff de vitesse de
dplacement... et surtout permettent de caster en dplacement. Un peu droutant au dbut
pour les classes qui n'y sont pas habitues... mais c'est vraiment indispensable garantir
une bonne efficacit des casters rests au sol.
Note : les tanks n'auront pas suffisamment de dps pour tomber les oisillons tout seuls. Les
dps au sol devront passer leurs "temps morts" dps les oisillons. Pas besoin de les burster,
mais il faut avoir le temps de les descendre au passage en P2.

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Phase 2 : Alysrazor s'nerve


Oui. Enfin disons plutt que si vous risquez de mourir, c'est juste l.
Tous les joueurs en vol doivent se poser : leurs ailes vont disparaitre en P2. Tous les adds
doivent tre morts cet instant. Alysrasor va faire tournoyer des tornades de feu dans la
pice. Elles font suffisamment mal pour qu'il soit ncessaire de toutes les viter...
Technique

prenez une tornade proche et suivez la. Avec un buff ailes x2 vous devriez pouvoir la suivre
de relativement prt. Ainsi il devient facile de slalomer entre les tornades.
Si vous vous faites distancer, vous pouvez choisir de suivre la dernire tornade que vous
avez croise et continuer comme avec la premire.
L'essentiel est de survivre jusqu' la P3 durant cette phase.
Si vous tes capables, essayez de choper des anneaux au passage, le dps de la phase
suivante en sera d'autant augment.

Phase 3 : Alysrazor fatigue


Dcidment
Alysrazor ne fera ... rien durant cette phase. C'est le grand dodo. Elle subit 50% de dgts
supplmentaires (moment idal pour une furie). Elle remonte son nergie compltement
puise petit petit.
Deux adds sont invoqus et canalisent un regain d'nergie sur le boss, diminuant la dure de
cette belle phase de burst. Les tanks ont pour mission d''interrompre ces cast.
Cheat : chaque coup sur vous rcuprez 10% de votre mana de base. Les heal
doivent donc dps le boss durant ces quelques instants.
Cette phase doit durer aussi longtemps que possible, permettre de descendre normment
des PV du boss, et prparer les heal la grosse phase d heal de P4.

RIEN A PETER
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Phase 4 : rveil
Une fois remonte 50 nergie, se rveille. Elle devient tankable. Son nergie remonte
lgrement plus vite qu'en P3. Elle fait un cleave au cac et un gros aoe de feu invitable.
Les tanks rcuprent. Les heal et dps se packent dans le dos. Il suffit de tanker et healer
assez brutalement jusqu' la fin de la phase lorsque le boss remonte 100 d'nergie.
Attention full nergie le boss envoie un gros aoe juste avant de repasser en P1
Ensuite redmarre la phase P1.
NOTA : oubli de ma part : au pull le raid va subir peu prs les mmes dgts que ceux
subits en P4.
Enfin. Prcision sur le timer d'enrage. En fin de la deuxime P4, si le boss n'est pas mort, la
prochaine P1 sera la dernire phase avant la frnsie du boss.
Il faudra donc le tomber avant ...

RIEN A PETER
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Chambellan Fortearmure

Composition du raid
1 tank, 3 heals et 6 Dps. un mix cac distant. / pas plus de 3 cac, sinon a ne marchera pas.

Ragnaros a comme toujours besoin d'un domestique pour s'occuper des tches courantes
pour lesquelles il n'est pas ncessaire qu'il perde son temps.
Le chambellan est donc l en bon vieux gearcheck, pour tester si le raid en approche est
capable d'affronter Ragnaros, au moins sur le papier.
En langage woweske a veut dire qu'il va falloir encore farmer (et payer) plus ou moins intensment
suivant votre temps de jeu hebdomadaire si vous n'avez pas encore les prrequis ncessaires !

Capacits du boss
Par chance la strat de ce boss a t rduite une seule phase. Alternativement, le boss va
passer de sa forme de scorpion sa forme de flin.

Capacits en forme de scorpion :


AMAZING ! Cleave au cac. Gestion un peu la maloriak tout le monde sur le tank. C'est la
forme privilgier au pull.
Parfois (nous verrons ce que signifie ce "parfois" par la suite), un sort lanc par fandral
viendra un peu gner le packing. Une sorte de living bomb en plus violent est pose sur
chaque membre du raid (sauf le tank), avec un timer diffrent pour chaque joueur. Il suffit de

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s'carter 15 mtres, faire pter la bombe, et revenir. Je rpte. Une fois la bombe pte. Il
faut RE-VE-NIR, et fissa en plus, pour partager le cleave avec tout le monde.
Capacits en forme de flin :
AMAZING ! Jump sur la position d'un joueur distance. Sur le point de dpart, un add de
300k pv pop et doit tre burst. Sur le point d'impact un gros aoe tout rouge qui dure une
minute oblige bouger... un peu. a tick 20k/sec au moins. dbm vous hurle dans les
oreilles, c'est normal.
"Parfois", deux orbes de lave viendront gner le placement des distants. Elles infligent des
dgts de feu sur le joueur le plus proche. Les dgts sont augments chaque tick ce qui
oblige faire un switch entre deux joueurs (tous les 4/5 ticks... soit 8 10 secondes.). Rien
de bien compliqu, cela dit a demande un peu d'improvisation vu que les orbes popent n
importe o. Les dgts sont franchement faibles mais les sauts du boss risquent de
provoquer des petites misres, et de faon totalement imprvisible. Bref, la communication
est essentielle ce moment l.

C'est juste la position des joueurs du raid qui va dterminer la forme qu'il prendra. Rien de
plus, rien de moins. Le switch est contrl par les joueurs et en aucun cas par un timer. (
partir de 6 joueurs dpacks, on force le passage en forme de flin. partir de 6 joueurs
packs, on force le passage en forme de scorpion).
Les capacits spciales du boss qu'il faut "parfois" grer suivent tout de mme une rgle
prcise : toutes les 3 transformations, une d'elle est dclenche.
Si on passe du flin au scorpion, vous aurez droit aux living bomb.
Si on passe du scorpion au flin, vous aurez droit aux orbes.
Pour en finir avec les capacits, chaque usage de son saut en forme de flin ou de son
cleave en forme de scorpion, il stack un buff 'adrnaline' qui augmente sa rgn d'nergie de
20%, lui permettant de resauter et de recleave plus rapidement chaque fois. Ce buff est
remis zro chaque changement de forme.
Pour corser l'affaire, chaque changement de forme, le boss empile un buff de +8% de
dgts infligs. Au bout de 10 transformations par exemple, c'est +80% de dgts infligs...
C'est notre soft enrage (pas si soft que a en ralit)

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Stratgie
Pas de strat bien particulire. Nanmoins je vais faire une numration de tous les "petits
trucs" qui vont permettre de transformer un wipe 15% en down.
1. Combien de buff adrnaline avant de switch de forme.
Ca dpend des capacits de heal sur la forme de scorpion. Sur le down, pour la premire
forme de scorpion on attendait le 9me cleave pour dpacker (trs rapidement !). Un cleave de
moins peut tre si c'est trop tendu. Profitez bien de cette premire phase, les prochaines
phases de scorpion seront trop rudes pour qu'elles durent aussi longtemps. Grand maximum 6
stack pour la suivante. Puis 5 pour la suivante... etc.
Sur la forme de flin ce nest pas le manque de place distance qui devrait vous submerger, ni
le heal fournir. Le seuil est atteint lorsque le dps sur les adds n'est plus suffisant. S'il
commence y en avoir deux la fois, c'est qu'il faut changer de forme.
Lors du down c'est au 7me saut qu'on le repassait en scorpion. Tout du moins pour la
premire phase flin. Pour les phases suivantes, prvoir de maintenir le mme cap. Ou
diminuer d'un saut mais pas plus. Les phases de flin sont beaucoup plus tranquilles au niveau
du heal. Il faut faire cet effort l.
2. Quand claquer la furie ?
La claquer d'entre de jeu n'est pas le meilleur choix. Elle permet d'emmener le boss jusqu'
11 stack d'adrnaline mais a puise beaucoup trop le mana des heal de faon trop
prmature. Il vaut mieux la conserver pour plus tard. Plus tard c'est lors de la prochaine
phase de scorpion ou vous ne serez pas emmerds par les bombes vivantes.
Si vous avez suivi le droulement des capacits, la prochaine phase scorpion sera
accompagne de bombes. Ce sera donc lors de sa 3me transfo en scorpion qu'il faudra la
lancer. + 30% la vitesse d'incant alors que le boss tape 32% plus fort. a colle bien aux
besoins. Qui plus est, la vie du boss ce stade est dj bien entame et le dps commence
arriver proche de la phase exec.
Ensuite il y aura un dernier flin avec les orbes et vous n'aurez plus jamais d'aussi belle
occasion de claquer la furie. Il y aura bien un scorpion "normal" encore aprs si le combat dur
un peu. Mais buff 48% vous allez vous faire dmonter en deux cleave... Donc trop tard.
3. Rotation des cd dfensifs et heal
Tout dpend de la compo du raid. Mais il est certain que les petit boubou personnels sont
utiles dans la phase scorpion notamment. Ainsi que la maitrise des auras, la bubulle prtres
disci, le toto de lien d'esprit... tout un tas de cd qui dpendent de la compo est qui sont
discuter au cas par cas.

NE CLAQUEZ PAS TOUT EN MEME TEMPS !!


Evitez aussi les buff "augmente les dgts infligs et les dgts subits". Malheureusement
dans cette phase c'est plutt inappropri. C'est chiant pour les war fury par exemple.

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4. Optimisation du dps
Le gros du dps perdu se passe durant la phase flin. Entre les cac qui sont contraints de ne
faire que des dmarrages de cycle... et les distants qui passent hors porte du boss lorsque le
saut se fait du mauvais ct...
Pour blinder le dps dans cette phase, il faut que les distants soient prts envoyer quelques
boulettes sur l'add lorsque le boss part hors de porte, et il faut que les cacs oublient leur
cycle.
Ex : le DK va pas se faire chier poser ses maladies sur un cible qui va tenir 10 secondes. Il
envoie les grosses frappes et tant pis :s
Ex : le mage - arcanelol pour ce fight de prfrence- envoie des bolts sur l'add aprs une
subtile pression de la touche <TAB> le temps que le boss revienne.
Par ailleurs, il s'agit vraiment, vraiment, vraiment d'une course au dps. Plus que pour d'autres
boss il faudra organiser les sp pour que les cacs aient leur buff hte au CAC et crit, que les
distants aient leur buff hte et crit, que le buff +3% dps soit actif sur le raid... un casse tte en
R10 en fait.
5. Comment grappiller encore les derniers % qui manquent ?

Il est difficile de runir 135k dps sur la moyenne du fight ( diviser par 6 + 1 tank). Ce qui
nous a permis d'abrger la fin du fight. Je pense que le down est possible avec des dps 18.5
k en moyenne chacun... moyennant quelques amnagements de fin de fight.
Tenir le tank tout prix sur la phase orbes + flin (la mort d'un dps est secondaire ce stade).
Tenir jusqu' 5 sauts, puis repacker en scorpion. Un cleave. Peut tre deux sont tenables mais
nous n'avons pas expriment en ralit. Au del il tapera trop fort, il faudra de nouveau le
passer en flin pour un saut ou deux avant le wipe du raid, ou le down du boss.
Au del on arrive au stade dsespr ou le moindre coup blanc du boss va quasi OS le tank.
Pour grappiller les 20 secondes de fight qui restent la mort du tank, les bonnes vieilles
recettes fonctionnent toujours. Dpacks, bubulle(s) pala... taunt distance pour les classes
qui le peuvent

"Maybe this could buy us a little more time, a minute or so"

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Ragnaros

Composition du raid
2 tanks, 3 heals et compo mixte de dps cac et distants. 2 cac + 3 distants fonctionne bien.
Prvoir au minimum un mage ou un dmo dans le raid.

Capacits
Toutes phases confondues, Ragnaros va empiler des stack de dbuff sur les tank, obligeant
une rotation des deux tank. Il lancera aussi frappe de sulfuras rgulirement tout au long du
fight. Lorsque le tank n'est pas au cac, ragnaros lance sur un membre de raid des traits de
magma, qu'il faudra heal quand ncessaire.
En P1 trois capacits spcifiques :
- Les piges de magma qu'il faudra dclencher car ils ne dpop jamais.
- La colre de ragnaros jete alatoirement sur un membre du raid et qu'il faudra
soigner.
- La main de ragnaros qui n'affecte que les joueurs au cac, qu'il faudra soigner.
En P2 deux capacits spcifiques :
- linceul de flammes pour bouger un peu.
- Et les graines en fusion.
- ...et le deuxime effet kiss cool des graines quand elles ptent.
En P3, on garde le linceul de la P2, et les graines sont remplaces par des mtores vivants.
Ces trois phases sont entrecoupes de deux transitions ou il faudra grer les adds invoqus
durant le coup brisant.

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Phase 1
La P1 n'est pas une phase difficile passer. Pour autant les nombreux dgts subits
peuvent faire que plusieurs joueurs toucheront la mort de prs. Ce sera surtout une phase
organiser pour que les heal puissent soigner tout le monde, sans dpenser trop de mana -en
vitant les flash heal donc.
Le placement durant cette phase n'est pas rigide, il doit juste suivre au minimum les rgles
suivantes :
-

Deux heal s'occupent des tanks prioritairement.


Un heal fait le raid prioritairement. Ce dernier doit tre porte de tout le monde la
fois.
Le raid quant lui doit tre espac. distance minimale 6 mtres. en 10 ce n'est
vraiment pas difficile en P1, mme pour les joueurs au cac.

Le dclenchement rgulier des piges durant cette phase inflige environ 70k dgts tous
les membres du raid chaque explosion. Les dclenchements des piges doivent donc tre
faits lorsque le raid est quasiment full vie pour viter qu'un autre sort comme la main de
Ragnaros ou la colre de Ragnaros vienne achever des joueurs. Ce n'est pas difficile
organiser, mais il est essentiel d'annoncer avant de faire pter, car il est possible que pour
viter une frappe de sulfuras ou bien bump par une colre de Ragnaros, un des heal soit mis
en difficult ce moment l.
J'avais prcis qu'un mage ou un dmo sont ncessaires pour le dclenchement des piges.
En effet le joueur qui va dclencher le pige se fait bump 100mtres de hauteur. Il mourra
dans sa chute ...sauf s'il pose une chute lente ou une lvitation en attendant 30 secondes de
retomber au sol... ou encore s'il utilise son tp lorsqu'il se fait bump en l'air. Comme le temps,
c'est du dps en plus, on prfrera le tp.
Hlas il n'existe pas d'quivalent transfert ou cercle dmoniaque : tlportation dans les
autres classes.
A noter tout de mme que le cd du tp dmo est gal au cd du pige de magma. Il est donc
impossible de rattraper du retard dans le dclenchement des piges dans le cas ou le raid
ne dispose que d'un seul dmoniste. Qui plus est, la porte du portail dmo est de 40
mtres, ce qui peut poser problme le moment venu. Bref, si un mage et prsent, c'est lui qui
doit faire, voil tout.
(Pour info, la valeur du knockback du sort orage de chaman est de 150. Le pige a un knock
back de 550 !)
Lorsque passe 70% de ses pv, la phase de transition est dclenche.

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Transition P1->P2
Le coup brisant annonce le dbut de la phase transition, source de nombreux wipes divers et
varis.
Il s'agit durant cette phase d'empcher huit adds appels fils des flammes d'atteindre le
marteau de sulfuras, qui aura t plant ... soit au beau milieu de la pice, soit sur un des
cot gauche ou droit de la pice. Si un add arrive au marteau, c'est game over.
Aprs moult try ce qui fonctionne le mieux :

1. Dans le cas ou le marteau est excentr :


Assign de deux dps qui iront systmatiquement petit ct et qui greront ensemble les deux
adds qui y pop.
Du grand cot, les adds 1, 2, 3 sont assigns divers dps. Les 3 derniers sont grs par du
stun, projection, dps des tanks ... suivant les diffrentes capacits et utilits de votre raid.

2. Dans le cas ou le marteau est au milieu :


Rpartition plus intuitive. Assigner au moins 2 dps et 2 tank d'un cot, 3dps de l'autre. Un
bon focus sur les plus proches du marteau et a se passe bien.
A noter qu'il ne faut pas chercher tuer les adds mais qu'il suffit de les ramener -50% de
leurs PV pour qu'ils soient extrmement ralentis. Une fois qu'ils sont bien TOUS lents, on les
termine.

continue d'infliger des dgts sur le raid, mme s'il n'est pas physiquement prsent. Il faudra
les soigner.

RIEN A PETER
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Phase 2
La P2 est souvent redoute par les joueurs. Pourtant c'est une phase qui est rgle comme
du papier musique. Les capacits se suivent un rythme immuable et il est difficile d'tre
surpris (surtout quand on s'attend toujours au pire !)
La difficult c'est qu'il s'agit d'une phase de placement, double d'un test de ractivit dans
le cas ou fait pop ses aoe au mauvais endroit...
Placement :
Le rythme du placement, et surtout des dplacements est donn par le pop des graines en
fusion.
Chez R@p, le raid commence par un placement vers l'extrmit gauche de la pice.
Attention, il faudra conserver toujours 6 mtres minimum entre les joueurs. Si possible
disons aussi 6 mtres maximum. Lobjectif tant de prendre le moins de place possible dans
la pice tout en maintenant la distance de scurit ncessaire ne pas partager les dgts
lis l'apparition des graines en fusion.
Lorsque les graines apparaissent, tout le monde se barre du ct droit de la pice ; dans dix
secondes les graines vont exploser, et il faut que le raid soit aussi loin que possible pour que
les dgts d'explosion soient healables. Temporairement, on reste bien packs pour que le
heal de zone soit efficace. Les adds arrivent, il faut les zoner rapidement pour viter des
soins inutiles.
NB : utilisez des balises de raid pour que tout le monde puisse prendre les bons repres de
packing.
Une fois les adds morts le raid peut se replacer. Je vous invite conserver toujours le mme
positionnement. Une fois que vous tes ok avec vos diffrents voisins, il suffit de se placer
l'identique chaque fois. La pice est symtrique. Votre placement doit l'tre galement.

NB : pour les classes et joueurs qui n'ont pas la chance d'tre ing/d'avoir de sprint/de tp/de
saut/de trait racial ad hoc... conservez leur une place moins excentre que celle des joueurs
privilgis par l'un ou l'autre de ces attributs.

Test de ractivit
Le linceul va couvrir une partie alatoire de la pice de flammes. Soit le cac, soit le milieu de
la pice, soit l'extrieur de la pice.
Les dgts du linceul sont 100% vitables pourvu que les joueurs se dplacent rapidement.
Suivant les cas le linceul va quand mme s'avrer extrmement gnant.

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1. Linceul au cac en phase de packing -> tout le monde bouge, on perd le bnfice des
zones de heal et en plus va lancer des traits de lave. Triple punition. Mais le raid peut
supporter donc dans le cas ou a se produit, il faut se tenir prt ragir, c'est tout.
2. linceul juste avant le pop des graines -> oui il faut bouger, pour autant il faut maintenir les
6 mtres entre les joueurs. Qui plus est le linceul en plein milieu de la salle au moment du
pop des graines va obliger une partie du raid faire le grand tour avant de venir se packer
pour le heal. Tant pis, c'est comme a. a fait un peu chier mais a passe pourvu qu'on
ragisse vite.

Il n'empche que, force de try la succession des vnements sera toujours la


suivante :
-

Placement gauche
Frappe de sulfuras suivi des graines
Packing droite
Surveiller le linceul
Revenir bien au cac pour esquiver la frappe de sulfuras
Placement droite en attente des graines
Linceul suivi des graines
Packing gauche, full cac pour viter la frappe.
Linceul (tout seul pour une fois)

Ensuite a file en boucle


Si vous arrivez faire a une fois, vous arriverez bien le faire
Au bout de la deuxime fois, nous sommes toujours passs en phase de transition.

deux.

TIP : attention au bug d'affichage du linceul, il fait des dgts lgrement au del de son
effet visuel au sol. cartez vous de 2/3 mtres de plus pour tre sur de pas mourir btement.

RIEN A PETER
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Transition P2 -> P3
Mme chose que durant la premire transition.
Une difficult s'ajoute, deux gros adds apparaissent en plus. Un des tanks doit les rcuprer
et ils posent des dbuffs sur les joueurs, qui vont laisser des traines de flammes dans leur
sillage.
Pour viter tout wipe durant cette phase, la furie est pose en mme temps que le marteau
s'crase au sol et les porteurs du dbuff vont poser leurs flammes dans un coin vide de la
pice. (Par exemple vers l'escalier).
Les flammes vont rgnrer les PV des adds, vitez de les mettre au milieu a fait vraiment
dsordre. Et a fait mal aussi, attention ne pas rester dedans...
La phase suivante est un peu tendue du dps. Pour faire en sorte que la deuxime transition
dure bien le temps maximum, laissez un des fils low life et commencez d'office dmonter
les gros adds. S'ils pouvaient tre morts au dbut de la P3, a ne serait que plus pratique.

Phase 3
La P3 sur le papier ne semble pas difficile, pour autant je ne la considre pas suffisamment
maitrise (preuve l'image du down...) pour en faire un billet ds prsent.
Quelques notes pour plus tard :
-

Diviser le raid en deux groupes semble intressant pour jouer au ping pong avec les
mtores.
Demander aux cacs de se coller aux tanks, et qu'ils renvoient valdinguer distance
tous les mtores qui menaceraient de s'approcher.
Si les joueurs continuent d'viter avec brio les vagues de lave et les linceuls, ils nont
aucun heal recevoir. Il est donc possible de demander des dps de se mettre
l'oppos du reste du groupe et hors de porte de heal.
Est-il possible de se dbarrasser d'un mtore avec un IB ou une bubulle paladin ?
voir. Si c'est le cas a simplifierait grandement les choses mais a reste tester.

RIEN A PETER
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Remerciements
Un grand MERCI Faguoren pour le contenue de ces guides !
Un merci tous les officiers R@P ainsi quau GM tyran qui se
dcarcassent pour que la guilde aille au mieux, en avanant tout en
gardant ses principes de convivialits qui durent depuis 3ans
Un merci tous les membres pour aider les offs aller dans ce sens ;)

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