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S A
4.150.535
2009790
E
S A
4.150.535
ndice
Introduccin
Materiales
El Desafo Dinmico en Equipo
Especificaciones del rea
Cronograma de las 10 Lecciones
Roles para los Miembros del Equipo
Copia maestra 1
69
1013
1417
1823
Introduccin
Materiales
El Desafo Dinmico en Equipo
Especificaciones del rea
Cronograma de las 10 Lecciones
Roles para los Miembros del Equipo
Introduccin
PGINA
Qu es el Desafo en Equipo?
Materiales 1 de 3
PGINA
Aprendiendo Progresivamente
Para mayor informacin,
visite nuestra Pgina
Web:
www.LEGO.com/education
MALETINES DE
PROYECTOS
9780
SET INICIAL
9790
MALETN DEL DESAFO
EN EQUIPO
MEJORAS
El Maletn del Desafo en Equipo es un maletn de construccin para un grupo de 4 estudiantes. Cada maletn
tiene alrededor de 700 piezas tales como engranajes, motores, cables conectores y sensores de contacto y luz.
Adems incluye lo siguiente:
PC
Macintosh
1 RCX
Se requiere un Set para cada grupo. (Asuma que cada equipo necesita una computadora).
Materiales 2 de 3
PGINA
Constructopedia de Subensambles
La Constructopedia de Subensambles incluye dibujos para ayudar a los
estudiantes a pensar en formas para resolver los desafos. Los estudiantes
escogen entre los subensambles y luego buscan formas adicionales para
completar sus robots en Ideas para Ruedas y Movimiento y en Ideas para
Conectar Sensores (pginas 29 y 30)
Notas:
La Constructopedia de Subensambles incluye instrucciones de
construccin para gras y mecanismos giratorios. Estos mecanismos
requieren una parte adicional: la caja amarilla de engranaje. Esta caja
de engranaje amarilla est incluida en el popular maletn de Mquinas
Simples y Motorizadas 2009645.Tambin se puede comprar por
separado. Contacte a su distribuidor para mayor informacin.
Este icono indica que los estudiantes deben dejar de construir y probar
lo que han construido.
S A
4.150.535
Materiales 3 de 3
PGINA
De la Seccin 2
De la Seccin 3
Especialista en Comunicacin
Especialista en Materiales
Especialista en Informacin
69
1013
1417
1823
Copia Maestra1
Descripcin
Reglas de la Competencia
Revise la seccin de
Reglas Alternativas en la
siguiente pgina para
encontrar ideas que
varen la dificultad del
desafo.
1) Los robots empiezan desde el rea de Partida mirando hacia el centro del
crculo. El sensor de luz puede estar colocado sobre el rea de Partida en el
borde del crculo.
2) Los robots pueden empujar, levantar, patear, remover, rodar o lanzar
latas fuera del crculo.
3) Se considera que una lata est "fuera" en el momento en que est
completamente fuera del lmite del crculo.
4) Si alguien toca el robot durante un turno ser descalificado y no podr
finalizar el resto del turno.
5) Los robots pueden usar el rea fuera del crculo slo para dar la vuelta.
6) Cada turno dura exactamente dos minutos. Cuando termine el turno
del robot se detendr y se contarn todas las latas fuera del lmite del
crculo. sta ser la puntuacin para dicho turno.
7) Si un robot se queda fuera del lmite del crculo por ms de 30
segundos, el turno termina. Se cuentan las latas que ya fueron empujadas
hacia fuera. sta ser la puntuacin para dicho turno.
8) De comn acuerdo, un Desafo en Equipo puede comprender de 1 a 3
turnos, promedindose las puntuaciones.
9) Todos los robots deben usar slo elementos LEGO que se
encuentran en el maletn del Desafo en Equipo 9790 para los
componentes funcionales (partes movibles). Sin embargo, se pueden
usar otros materiales para decorar los robots (tales como papel, tela)..
PGINA
Reglas Alternativas
NIVEL
Reglas de Precisin
Son las mismas que las reglas de la competencia principal, excepto que
se cuentan las latas que se mantienen en pie despus de ser puestas fuera
del crculo.
NIVEL
NIVEL
NIVEL
PGINA
10
PGINA
11
1) Escoja una mesa de superficie limpia, suave y color claro, o una pieza
de lmina suave o madera enchapada de 122cm x 244cm o 4 x 8
aproximadamente.
2) Use un alambre para ayudar a formar un crculo de 45cm o 18 de radio
(90 cm o 36 de dimetro)
3) Pegue o pinte la circunferencia que limita el crculo siguiendo la marca
efectuada. Si usa cinta adhesiva recuerde alistar las arrugas de manera que
no interfieran con los movimientos del robot.
4) Mida y marque el rea de Partida. Pinte o coloque cinta adhesiva en su
contorno.
5) Recorra el rea usando el botn View del RCX para buscar en la
lectura de luz reas blancas, verdes o negras.
6) Prepare de cinco a siete latas vacas de 375ml o 12 onzas, llenndolas
parcialmente con arena u otro material descartable o similar. Pegue los
extremos con cinta adhesiva para sellar las latas.
La Misin
Completar el Desafo Dinmico, un concurso en el cual los robots construidos con
materiales ROBOLAB deben empujar latas de gaseosa fuera del
crculo. Los estudiantes trabajarn en equipos para construir, probar, programar y
depurar sus propios diseos de robots. Sus estudiantes tendrn periodos de 10
clases para completar el desafo.A continuacin un pequeo diseo.
DA
DA
Presente el Desafo a toda la clase. Discuta acerca del rea o entorno que preparn
para la competencia.
Organice una lluvia de ideas para que los equipos creen un robot para el desafo.
Note que hay varias maneras de "hacerlo correctamente".Tal vez desee sugerir dos
estrategias para empezar. La copia maestra para estudiantes le sugiere las pginas de
la constructopedia de Subensambles para estas dos
estrategias.
1) Optimizando la maniobrabilidad del robot mediante la construccin de un chasis
de dos motores para girar mejor.
2) Optimizando el control sobre las latas mediante la construccin de chasis de un
motor con un mecanismo motorizado para agarrar cosas.
DA
Distribuya la ficha Quin es Quien en el Equipo? y discuta los roles del equipo. Pida
a los estudiantes que llenen la ficha individualmente y la devuelvan. Use las
respuestas de esas fichas as como su propio conocimiento sobre los estudiantes
para dividirlos en equipos y escoger roles para cada uno.
Distribuya la copia maestra Especificaciones del rea, y empiece a preparar el rea.
Si pinta de blanco la superficie del rea, hgalo en este da para que tenga tiempo de
secarse antes de hacer el Lmite del Crculo o el rea de Partida.
Termine de hacer el rea oficial.
Divida la clase en equipos.
Regrese la ficha Quin es Quien en el Equipo? a cada estudiante y asgneles los
roles especficos. Firme las fichas para hacerlas oficiales! Discuta los roles y cmo
cada persona debe relacionarse con sus compaeros de equipo.
Distribuya las fotocopias de la copia maestra apropiada a los miembros de equipo y
revise el propsito de cada una.Aproveche esta oportunidad para verificar que todos
los estudiantes entiendan lo que espera de los reportes y de las otras fichas de trabajo.
A continuacin, discuta las posibles estrategias para el Desafo Dinmico en Equipo.
La clase usar el tiempo para sugerir ideas para enfrentar el desafo.Al final de este
da cada equipo debe haber decidido el subensamble de su proyecto con el cual
empezarn a construir su robot.
PGINA
12
DA 3
CONTINUACIN
48
DAS
DA
8O9
DA
9 O 10
PGINA
13
PGINA
14
Cuando surge una discusin, negocia un consenso entre los miembros del
equipo para determinar cmo proceder.
ESPECIALISTA EN
COMUNICACIN
ESPECIALISTA EN
COMUNICACIN
ESPECIALISTA EN
MATERIALES
ESPECIALISTA EN
MATERIALES
ESPECIALISTA EN
INFORMACIN
ESPECIALISTA EN
INFORMACION
CONSTRUCTORES Y
PROGRAMADORES
CONSTRUCTOR
PROGRAMADOR
Copia maestra 1
69
1013
1417
1823
Copia Maestra
Nombre
Clase
Fecha
ESPECIALISTA EN
COMUNICACIN
ESPECIALISTA EN
MATERIALES
ESPECIALISTA EN
INFORMACIN
ESPECIALISTA EN
CMUNICACION
ESPECIALISTA EN
MATERIALES
ESPECIALISTA EN
INFORMACION
Corta y firma el
smbolo que
corresponde al rol
que escogiste (ver
esquina superior
derecha) y al rol
de Constructor o
Programador.
Rol Escogido
CONSTRUCTOR
PROGRAMADOR
Copia Maestra
Sumario y Modelo de
Cronograma del Jefe de Equipo
Nombre
Clase
Fecha
Construyendo el Cuerpo.
Construye y prueba el subensamble que han escogido.
Disctelo con los Programadores.
CONSTRUCTOR
Programador
Recursin y Carga.
Crea programas que se repitan o que estn en
recursin y bjalos al RCX. Usa sonidos en vez de
motores para probar los resultados. Disctelo con los
Constructores.
DAS
56
Moviendo y Volteando.
Agrega ruedas o un sistema tipo oruga y prubalos.
Aumenta o disminuye la velocidad. Usa el sensor para
activar el movimiento. Disctelo con los
Programadores.
Luz y la Lnea.
Usa el sensor de luz y actvalo con la prueba de lnea
negra para verificar el programa. Disctelo con los
Constructores.
DAS
78
Viendo y Sintiendo.
Coloca el sensor de luz y el(los) sensor(es) de
contacto y prubalos. Disctelo con los
programadores.
Tocar e Irse.
Prueba el programa usando los sensores de contacto y
de luz. Disctelo con los Constructores.
PROGRAMADOR
DA
8O9
Prueba Final.
Trabaja con los Programadores. Baja el programa final
y prubalo. Se permiten cinco minutos de prueba en
el "rea real" para "ajustar" el funcionamiento del
robot.
Prueba Final.
Trabaja con los Constructores. Baja el programa final
y actvalo. Se permiten cinco minutos de prueba en el
"rea real" para "ajustar" el funcionamiento del robot..
DA
9 O10
El Gran Evento
El Gran Evento
Pregunta
Respuesta
Copia Maestra
Especialista en Comunicacin,
Ficha de Marketing y de Diario
Nombre
Clase
Fecha
Afiches
Volantes
Anuncios dirigidos al pblico
Cintas de video
Pginas Web
Peridicos locales
Actividades del Da
Considera estas preguntas
cuando escribas el
resumen.
Otros comentarios.
Copia Maestra
Nombre
Clase
Fecha
Es tu trabajo seguir la pista de todos los materiales. Coloca un visto bueno cada da si todo est
correcto.
Materiales de Computadora
Tambin necesitars el
CD-ROM del software
ROBOLAB
PC
Est conforme?
Macintosh
Cada da
1 RCX
Materiales de Construccin
Revisa el inventario de
piezas en el Maletn de
Construccin para
mayores detalles acerca
de cmo se almacenan las
piezas para conocer el
nombre de las piezas, usa
la ficha de inventario de la
Gua.
Materiales Decorativos
Determinados por el
profesor
Otros Materiales
Latas
Copia Maestra
Nombre
Clase
Fecha
Reporte
DAS
1-3
DA
DA
DA
DA
DA
DA
El Gran Evento
DA
10
Copia Maestra
Nombre
CONSTRUCTOR
Ficha de Trabajo 1 de 4
Coloca un visto
bueno en el
crculo al terminar.
Clase
Fecha
SUGERENCIAS
Constructopedia de Subensamble:
Para una mejor maniobrabilidad, ver
el "chasis de un auto de dos ruedas"
(pginas 4-6); para un mejor control
de las latas ver el "chasis de soporte
y giro de un motor", (pginas 7-9) y
el "mecanismo de agarre",
(pginas 17-18).
HOY DA
LOS CONSTRUCTORES:
Construirn el subensamble y le
conectarn los motores.
Y SI TENEMOS TIEMPO:
CONSTRUCTOR
Las instrucciones de la
Constructopedia de Subensamble se
incluyen en el maletn del Desafo
en Equipo ROBOLAB 9790.
COMENTARIOS
Copia Maestra
CONSTRUCTOR
Ficha de Trabajo 2 de 4
Coloca un visto
bueno en el
crculo al terminar.
Nombre
Clase
Fecha
SUGERENCIAS
Experimentarn cambiando la
posicin de los engranajes para
ajustar la velocidad del robot o la
potencia (fuerza).
7
Y SI TENEMOS TIEMPO:
CONSTRUCTOR
COMENTARIOS
Copia Maestra
CONSTRUCTOR
Ficha de Trabajo 3 de 4
Coloca un visto
bueno en el
crculo al terminar.
Nombre
Clase
CONSTRUCTOR
Fecha
SUGERENCIAS
COMENTARIOS
Copia Maestra
CONSTRUCTOR
Ficha de Trabajo 4 de 4
Coloca un visto
bueno en el
crculo al terminar.
Nombre
Clase
Fecha
SUGERENCIAS
7
Y SI TENEMOS TIEMPO:
CONSTRUCTOR
COMENTARIOS
Copia Maestra
CONSTRUCTOR
Ficha de Informacin 1 de 4
Nombre
10
Clase
Fecha
Ruedas Anchas
Vaya ms Rpido?
Engranaje Multiplicador
Ruedas Grandes
Vaya ms Despacio?
Engranaje Reductor
Ruedas Pequeas
Maniobre?
Deslizador
Rueda de Direccin
CONSTRUCTOR
Copia Maestra
CONSTRUCTOR
Ficha de Informacin 2 de 4
Nombre
11
Clase
Fecha
CONSTRUCTOR
Copia Maestra
CONSTRUCTOR
Ficha de Informacin 3 de 4
Nombre
12
Clase
CONSTRUCTOR
Fecha
Copia Maestra
CONSTRUCTOR
Ficha de Informacin 4 de 4
Nombre
13
Clase
CONSTRUCTOR
Fecha
Alas?
Antenas?
Una Cara?
Un Ojo?
Decoraciones?
Copia Maestra
PROGRAMADOR
Ficha de Trabajo 1 de 4
Nombre
14
Clase
Fecha
PROGRAMADOR
Coloca un visto
bueno en el
crculo al terminar.
SUGERENCIAS
Y SI TENEMOS TIEMPO:
10
COMENTARIOS
Copia Maestra
PROGRAMADOR
Ficha de Trabajo 2 de 4
Nombre
15
Clase
Fecha
PROGRAMADOR
Coloca un visto
bueno en el
crculo al terminar.
SUGERENCIAS
Y SI TENEMOS TIEMPO:
COMENTARIOS
Copia Maestra
PROGRAMADOR
Ficha de Trabajo 3 de 4
Nombre
16
Clase
Fecha
PROGRAMADOR
Coloca un visto
bueno en el
crculo al terminar.
SUGERENCIAS
1
Y SI TENEMOS TIEMPO:
COMENTARIOS
Copia Maestra
PROGRAMADOR
Ficha de Trabajo 4 de 4
Nombre
17
Clase
Fecha
PROGRAMADOR
Coloca un visto
bueno en el
crculo al terminar.
SUGERENCIAS
Verificarn con los Constructores que el Usa papel blanco y pintura negra y
verde o cinta adhesiva para hacer al
robot de todas formas funciona
apropiadamente usando los Programas 4 rea de prueba.
y 5 del RCX. Los probarn con una
lata en el rea de prueba.
7
Y SI TENEMOS TIEMPOS:
COMENTARIOS
Copia Maestra
PROGRAMADOR
Ficha de Informacin 1 de 6
Nombre
18
Clase
Fecha
PROGRAMADOR
Baje el Programa 4?
Primero, presiona el botn Prgm del
RCX hasta que aparezca un 4.
Copia Maestra
PROGRAMADOR
Ficha de Informacin 2 de 6
Nombre
19
Clase
Fecha
PROGRAMADOR
Ejecute un Sonido Cuando Vea una Lnea y Otro Cuando Vea el rea?
Para probar el sensor de luz sostnlo
a la misma altura a la que estara en
el robot y colcalo sobre la lnea
lmite.
Usa el botn View en el RCX para
encontrar el valor de luz correcto.
Luego ingresa el valor aqu.
Presiona la tecla Tab para obtener
la herramienta de texto de modo
que puedas ingresar el nmero.
Copia Maestra
PROGRAMADOR
Ficha de Informacin 3 de 6
Nombre
20
Clase
Date
PROGRAMADOR
Copia Maestra
PROGRAMADOR
Ficha de Informacin 4 de 6
Nombre
21
Clase
Date
PROGRAMADOR
Copia Maestra
PROGRAMADOR
Ficha de Informacin 5 de 6
Nombre
22
Clase
Fecha
PROGRAMADOR
Copia Maestra
PROGRAMADOR
Ficha de Informacin 6 de 6
Nombre
23
Clase
Fecha
PROGRAMADOR
PGINA
43
Todo lo anterior
3. El sensor de luz puede usarse:
Un icono de Multitarea
Un saltar y Aterrizar
Todo lo anterior
6. Los sonidos pueden agregarse al programa utilizando estos iconos:
Duracin Musical
Nota musical
Ejecutar sonido
Todos
El Especialista de Materiales
El Jefe de Equipo
Slo aquellos que saben todo
PGINA
44
Inventario de Piezas 1 de 3
Plancha redonda
blanca de 1 x 1
Plancha redonda
azul de 1 x 1
PGINA
45
Ladrillo negro
de 2 x 2
Plancha gris
de 1 x 2
Plancha amarilla
de 1 x 3
Ladrillo verde
de 2 x 4
Ladrillo negro
de 2 x 4
Ladrillo negro
de 2 x 6
Ladrillo negro
de 2 x 8
Plancha gris
de 1 x 6
Plancha gris
de 1 x 10
Plancha verde
de 2 x 2
Plancha azul
de 2 x 2
Plancha gris
de 2 x 2
Plancha agujereada gris
de 2 x 4
Faja blanca de 15 mm
Ladrillo amarillo
de 1 x 2
Faja negra de 22 mm
Ladrillo negro
de 1 x 2
Faja azul de 26 mm
Ladrillo negro
de 1 x 4
Faja amarilla de 33 mm
Viga amarilla
de 1 x 2
Viga negra
de 1 x 4
Viga verde
de 1 x 4
Viga negra
de 1 x 6
Plancha verde
de 2 x 8
Viga negra
de 1 x 8
Plancha gris
de 2 x 10
Viga negra
de 1 x 10
Plancha gris
de 6 x 10
Viga negra
de 1 x 12
Plancha verde de
esquina de 3 x 6
Plancha redonda
blanca de 2 x 2
Ladrillo verde
de 1 x 2
Viga negra
de 1 x 2
Plancha amarilla
de 2 x 4
Plancha redonda
azul de 2 x 2
Plancha gris
de 1 x 4
Plancha gris
de 1 x 8
Plancha redonda
negra de 1 x 1
Plancha gris
de 1 x 1
Viga negra
de 1 x 16
Inventario de Piezas 2 de 3
Eje negro de
2 pivotes
Eje negro de
3 pivotes
PGINA
46
Excntrica
gris
Brazo corto
gris
Eje negro de
4 pivotes
Brazo de palanca
gris
Eje negro de
6 pivotes
Eje negro de
8 pivotes
Eje negro de
10 pivotes
Eje negro de
12 pivotes
Espiga de conexin
gris
Extensin de eje
gris
Cono
blanco
Engranaje gris de
8 dientes
Azulejo bisagra negro
de 1 x 2.5
Cojinete
gris
Engranaje cnico o
en bisel gris
Gancho para unin
negro
Contador
gris
Engranaje gris
de 16 dientes
Bloque transversal
gris
Engranaje gris
de 24 dientes
Engranaje gris
de 40 dientes
Rueda de polea pequea
gris
Unin para gancho
amarillo
Cremallera
gris
Polea pequea
gris
Engranaje tornillo sin fin
gris oscuro
Rueda de polea
gris
Plancha de 1 x 1 con soporte
horizontal negra
Cmara diferencial
gris oscuro
Rueda de polea grande
gris
Plancha bisagra de
1 x 2.5 negra
Inventario de Piezas 3 de 3
Parbola
blanca
PGINA
47
Motor de 9 voltios
gris
Llanta
amarilla
Llanta para el neumtico
chico blanca
Sensor de contacto
gris
Viga angular
negra
Neumtico de tractor
pequeo negro
Llanta
anillo
Neumtico de tractor
mediano negro
RCX
amarillo/
gris oscuro
Tubo flexible
amarillo
Neumtico de tractor
grande negro
Neumtico grande
negro
Separador de ladrillo
gris
Transmisor de rayos infrarrojos
negro/gris oscuro
Neumtico chico
negro
Neumtico delgado
negro
Banda de rodamiento
negro
Apagando Velas
Descripcin del Desafo
El desafo es construir y programar un robot autnomo que localice y extinga la
llama de una vela en un espacio y tiempo determinado.
(Precaucin: En lugar de una llama grande, haz un agujero en el centro de la mesa y
coloca una linterna potente de manera que ilumine desde el centro. "Apagar la vela"
puede significar cubrir la linterna por lo menos un segundo)
Especificaciones del rea de Juego
No definidas. Debe incluir una vela encendida, cuya llama tenga al menos varios
centmetros de alto.
Reglas y Puntuacin
Los robots deben funcionar autnomamente. Deben extinguir la llama slo
apagndola. El robot que apague la vela ms rpido gana.
Fuente: BEAM Robotics, Mark Tilden, Universidad de Waterloo, Canad.
Robo Hockey
Descripcin del Desafo
El desafo es construir y programar un robot que empuje tapas de botellas, ladrillos
o portavasos desde el centro del rea hasta la lnea meta.
Especificaciones del rea de Juego
Una caja de madera enchapada poco profunda. Las dimensiones exteriores tienen 48
pulgadas de largo y ancho (122 cm). Los lados tienen 5 _ pulgadas de alto
(aproximadamente 14 cm). El fondo de la caja est cortado en dos piezas de
aproximadamente 61 x 122 cm. Las dos piezas estn inclinadas hacia la mitad. La
inclinacin es slo de 1.25 cm aproximadamente desde cada lado hacia el centro.
El centro est marcado con aproximadamente 2 cm de cinta aislante negra que
abarca la unin entre las dos piezas. En los dos lados ascendentes hay un arco
cortado en la pared (aproximadamente 15 x 5 cm).
Reglas y Puntuacin
Cada robot compite por turnos en una ronda. Cada ronda dura dos minutos. El
robot que empuje la mayor cantidad de pelotas a travs de su arco en ese tiempo
gana.
Fuente: John Billota, Rhode Island.
Aquavore
Descripcin del Desafo
El desafo es construir y programar un robot autnomo que nade o reme
(precaucin: No usar agua en el tanque de los peces!)
Especificaciones del rea de Juego
El rea de juego es un tanque para peces de 55 galones (121 litros),
aproximadamente un metro de largo. Se coloca una pared de
aproximadamente 15 cm de alto en el centro.
Reglas y Puntuacin
El robot debe nadar, gatear, saltar, volar o remar para alcanzar la meta. El robot
debe caber en un cubo de 18 cm.
Fuente: BEAM Robotics, Mark Tilden, Universidad de Waterloo, Canad.
PGINA
49
Aerobot
Descripcin del Desafo
El desafo es construir y programar un robot autnomo que vuele y suelte una
carga en el objetivo.
(Sugerencia: Puedes hacer volar el robot en un alambre).
Especificaciones del rea de Juego
Un rea cuadrada de 15 cm de lado para soltar la carga. Se coloca un blanco
en el centro.
Reglas y Puntuacin
El robot vuela y suelta la carga en el objetivo, luego retorna a la plataforma de
lanzamiento. Se otorgan puntos por control, exactitud al soltar la carga,
nmero de intentos y el tiempo.
Fuente: BEAM Robotics, Mark Tilden, Universidad de Waterloo, Canad.
Bolabot
Descripcin del Desafo
El desafo es construir y programar un robot autnomo que mueva muestras
de "rocas" del rea de juego al rea meta especfica. El robot debe competir
contra otro robot durante cada turno.
Especificaciones del rea de Juego
El rea rectangular es dividida en dos secciones designadas con una meta y
punto de inicio en cualquiera de los extremos. Las "rocas" se colocan al azar.
Reglas y Puntuacin
Dos robots compiten entre si en turnos de 90 segundos cada uno. Gana el
robot con la mayor cantidad de rocas en su meta al final de la ronda. Cada
roca es un punto. La competencia continua hasta que quede slo un robot.
Fuente: Desconocida.
Basketball
Descripcin del Desafo
El desafo es construir y programar un robot autnomo que recoja una pelota
desde un punto de recepcin especfico (revisar las especificaciones a
continuacin), mueva la pelota a una "canasta" meta y la suelte. Compiten a la
vez de dos a cuatro robots. Para mantener la puntuacin fcilmente tal vez
desees marcar o pintar de alguna manera, la pelota de cada competidor.
Especificaciones del rea de Juego
El rea de juego es un cuadrado de 122 cm con paredes de 20 cm de alto. En
el centro de esta caja hay una taza de aproximadamente 7.5 a 10 cm de
dimetro. Se coloca una etiqueta o marcador blanco debajo del rea
dispensadora de pelotas para activar los sensores.
Reglas y Puntuacin
Los robots compiten en rondas de dos minutos. Los estudiantes colocan las
pelotas en sus robots soltndolas a travs de un cono sujeto a la pared sobre
el punto de recepcin designado. El robot con la mayor cantidad de pelotas
en la canasta gana. Si dos o ms robots tienen igual cantidad de pelotas en la
canasta, el jugador con mayor cantidad de pelotas dentro del rea de juego
gana.
Fuente: Janice Bortland,Texas.
PGINA
50
Robopinpong
Descripcin del Desafo
El desafo es construir y programar un robot que se mueva del extremo
de un rea especfica hacia en el centro donde se coloca una lnea de
pelotas. El robot debe competir con otro robot para empujar tantas
pelotas como sea posible hacia el lado del oponente en el rea de juego.
Especificaciones del rea de Juego
El rea de juego es una mesa rectangular de 122 x 183 cm con paredes
de 3 pulgadas a los lados. El piso en un lado del rea est pintado de
negro, el otro de blanco. El rea se inclina en cada extremo y va hacia en
el centro. De esa manera los robots pueden usar uno o varios sensores
inclinados hechos de un sensor de luz y dos piezas de colores diferentes
o posiblemente dos sensores de contacto y un elemento pesado para
determinar por donde van. La inclinacin tambin asegura que las pelotas
empujadas desde el centro se junten en el final de la mesa.
Reglas y Puntuacin
Dos robots compiten en una ronda de 60 segundos. El robot con la
menor cantidad de pelotas en su rea es el ganador de la ronda. El juego
continua hasta que un robot en la clase es declarado ganador.
Fuente: Fred Martin, MIT.
Pioneros
Descripcin del Desafo
Un robot o equipo de robots, seala el camino desde una posicin inicial
hacia una meta con una variedad de obstculos. Los robots eligen entre
seguir una lnea hacia la meta o trazar un camino que atraviese el
territorio desconocido que tiene obstculos (o una combinacin).
Especificaciones del rea de Juego
El rea es plana y de madera enchapada de 244 x 244 cm pintada de
negro. El permetro est rodeado por una pared de aproximadamente 7.5
cm de alto. Los lados de la pared estn pintados de blanco y la parte
superior est cubierta con cinta aislante azul excepto en el permetro del
rea de la meta. La parte superior de las paredes adyacentes al rea de la
meta estn pintadas de rojo. El rea de la meta (de aproximadamente 41
x 30 cm) siempre se localiza en la esquina noreste del rea.
Las pelotas que zigzaguean o chocan unas con otras son los juguetes de
los nios que ruedan autnomamente sin rumbo. Estos "robots" ingresan
al concurso. Los jugadores los pueden usar como puntos de referencia
para determinar si sus esfuerzos realmente representan mejoras en la
tecnologa econmica ya existente.
Reglas y Puntuacin
Cada robot debe caber dentro de un cubo de aproximadamente 30 cm al
inicio del concurso. Luego el robot puede adquirir cualquier tamao
dentro de un cubo de aproximadamente 60 cm. Un robot puede chocar
con la pared sin recibir castigo. Un robot no debe subir por la pared. Un
robot puede ver sobre la pared o ver la parte superior de la pared. Los
robots tienen dos intentos para resolver el problema. El tiempo ms corto
de los dos intentos del encuentro es la puntuacin final. En la meta se
coloca una lata de gaseosa para ser recuperada. Se reducir el tiempo a
cualquier robot capaz de tomar la lata de regreso al rea de inicio.
Fuente: Prof. Bob Avanzato, Penn State Abington College.
PGINA
51
PGINA
52
Referencias Curriculares
Conceptos Claves
PGINA
53
Ciencia y Tecnologa
Hay muchos conceptos que se relacionan con el maletn de Desafo
en Equipo.A continuacin se presentan algunos que fueron
tomados de los Estndares de Ciencia Norteamericanos.
Los estudiantes deben desarrollar las habilidades necesarias para realizar
investigaciones cientficas, incluyendo:
Diseo y conduccin de una investigacin cientfica.
El uso apropiado de herramientas y tcnicas para reunir,
analizar e interpretar datos.
Desarrollo de descripciones, explicaciones, predicciones y
models using evidence (observations and data.)
Pensamiento critico y lgico para relacionar las
evidencias y las explicaciones.
Reconocer explicaciones alternativas y predicciones.
Disear una solucin o un producto.
Implementar un diseo propuesto.
Evaluar diseos o productos que se complementen.
Comunicar el proceso del diseo tecnolgico.
Matemtica
El Consejo Nacional Norteamericano de Profesores de Matemtica
identifica estas caractersticas, entre otras, como necesarias para un
curriculum de 5 a 8 grado.
Situaciones problemticas que establecen la necesidad de
nuevas ideas y motivacin del estudiante sirven como el
contexto para la matemtica...
Comunicacin sobre matemtica y razonamiento matemtico
debe impregnar el curriculum.
La tecnologa debe usarse donde sea apropiada.
Referencias Curriculares
PGINA
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Etapa clave 2 UK
Referencias Curriculares
PGINA
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Etapa clave 2 UK
Referencias
PGINA
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Material Impreso
Erwin, Benjamin, et. al. Middle School Engineering with LEGO and LabVIEW. Proceedings of National
Instruments Week,August 1998,Austin,TX, Education Category.
Erwin, Benjamin. K-12 Education and Systems Engineering:A New Perspective. Proceedings of the American
Society of Engineering Education National Conference, July 1998, Seattle,WA, session 1280.
Martin, Fred.The Art of LEGO Design.The Robotics Practitioner: The Journal for Robot Builders, volume 1,
number 2, Spring 1995. (See below for a version you can download.)
National Council of Teachers of Mathematics, Inc., ed. Curriculum and Evaluation Standards for School
Mathematics. Reston,VA: NCTM, pages 66-67, 1989.
Papert, Seymour. (1992) The Children's Machine. (excerpts) New York: Basic Books. pp. 116-125, 128-131,
196-201, 210.
Resnick, M. & Ocko, S. (1991). LEGO/Logo: Learning Through and About Design. In I. Harel & S. Papert (Eds.),
Constructionism. Norwood, NJ:Ablex.
Sargent, Randy, et. al. Building and Learning With Programmable Bricks. In Constructionism in Practice:
Designing,Thinking, and Learning in a Digital World. (Kafai,Y. & Resnick, M. (Eds.)),Mahwah, NJ: Lawrence
Erlbaum Associates. 1996.
The National Academy of Sciences, ed. The National Science Education Standards.Washington, DC: National
Academy Press, pages 145-166, 1996.
Pginas en Internet
La pgina LEGO MINDSTORMS for Schools.
http://www.LEGO.com/education/mindstorms
La pgina de National Instruments ROBOLAB.
http://www.natinst.com/robolab
Varias universidades y organizaciones que trabajan con robtica.A continuacin presentamos algunas.
Laboratorio de Multimedia del Instituto de Tecnologa de Massachusetts
http://www.media.mit.edu
Pgina de Fred Martin El Arte del Diseo
http://www.media.mit.edu/~fredm/papers/artoflego.pdf
Universidad de Stanford
http://robotics.stanford.edu
Tufts
http://www.ldaps.ivv.nasa.gov
Manchester, UK
http://www.cs.man.ac.uk/robotics/
Laboratorio de Propulsin Jet
Una organizacin que desarrolla tecnologas innovativas.
http://robotics.jpl.nasa.gov/
Pgina Web para el Proyecto del Desafo de Robtica de Pennsylvania y el grupo de la NASA Langely sobre
Proyectos de Aprendizaje tecnolgico.
http://k12unix.larc.nasa.gov/projects/PRC/information_PRC.html