Está en la página 1de 58

2009790

S A

Notas para el Profesor sobre


Sistemas de Robtica
y Copias Maestras para
el Set de LEGO # 9790

4.150.535

2009790
E

S A

Notas para el Profesor sobre


Sistemas de Robtica
y Copias Maestras para
el Set de LEGO # 9790

4.150.535

ndice

Seccin 1: Notas para el Profesor


pgina 5
6
9
11
12
14

Introduccin
Materiales
El Desafo Dinmico en Equipo
Especificaciones del rea
Cronograma de las 10 Lecciones
Roles para los Miembros del Equipo

Seccin 2: Copias Maestras de los Estudiantes


pgina 17
18
19
20
21
22
26
30
34

Copia maestra 1

Quin es Quien en el Equipo?

Sumario y Modelo de Cronograma del Jefe del Equipo

Especialista en Comunicacin, Ficha de Marketing y de Diario

Ficha de Inventario del Especialista en Materiales

Reporte del Especialista en Informacin

69

Fichas de Trabajo del Constructor 14

1013

Fichas de Informacin del Constructor 14

1417

Fichas de Trabajo del Programador 14

1823

Fichas de Informacin del Programador 16

Seccin 3: Materiales de Soporte


pgina 43
44
45
49
53
56

Prueba de Entrada y Prueba de Salida


Clave de Respuestas para la Prueba de Entrada y Prueba de Salida
Inventario de Piezas
Ideas Adicionales sobre Desafos
Referencias Curriculares
Referencias

Distribuido por LEGO System A/S, DK-7190 Billund, DK.


LEGO, MINDSTORMS y el logo de LEGO son marcas registradas del Grupo LEGO.
2000 & 2002 Grupo LEGO.
http://www.LEGO.com/education

Seccin 1: Notas para el Profesor


pgina 5
6
9
11
12
14

Introduccin
Materiales
El Desafo Dinmico en Equipo
Especificaciones del rea
Cronograma de las 10 Lecciones
Roles para los Miembros del Equipo

Introduccin

PGINA

En sus manos tiene el proyecto para que su clase organice


un Desafo en Equipo. Use este material con mucho cuidado!
Mientras trabajen con el equipo del Desafo en Equipo, usted
debe alentar, motivar e involucrar a sus estudiantes en una
excitante y SERIA DIVERSIN.

Bienvenido a una Seria Diversin


El Desafo en Equipo es serio porque los estudiantes:
Trabajarn conjuntamente para lograr una meta comn.
Aplicarn los conocimientos de varias reas al mismo tiempo!
Se comunicarn unos con otros
Escucharn lo que otros dicen y compartirn sus propias ideas.
Anotarn palabras que otros puedan leer y entender.
Planearn, organizarn y ejecutarn una tarea dentro de un plazo fijo.
Ampliarn sus habilidades de programacin y pensamiento de un
orden ms alto.
Competirn con otros: un encuentro de ingenio y habilidad.
El Desafo en Equipo es divertido porque los estudiantes:
Aplicarn su propia creatividad e ingenio para resolver un problema
difcil.
Colaborarn con otros en un proyecto.
Vern sus ideas en accin.
Usarn materiales LEGO y ROBOLAB: algo familiar con la
evolucin de la tecnologa!
Participarn en un evento competitivo y amistoso.

Qu es el Desafo en Equipo?

Las copias maestras


fueron hechas para los
equipos de estudiantes.
Trate de no formar
equipos de ms de
cuatro personas.
El Maletn del Desafo
en Equipo ROBOLAB
asume que su clase
conoce el software
ROBOLAB requerido, el
hardware del RCX y
Transmisor de Rayos
Infrarrojos
correspondientes.

Trabajando en equipo de cuatro estudiantes, stos construirn un robot


con piezas LEGO y lo programarn usando el software ROBOLAB. Los
robots son diseados para realizar una funcin especfica y deben
competir con otros robots en un evento diseado para probar su
funcionamiento. El evento competitivo demostrar cmo el robot
trabaja segn lo planeado.
El Maletn del Desafo en Equipo incluye un proyecto para organizar
su clase e iniciar una actividad exitosa.
Las siguientes pginas proporcionan la descripcin de un desafo
especfico, Desafo Dinmico en Equipo, el cronograma respectivo,
especificaciones del evento, roles de equipo para los
estudiantes, copias maestras para la construccin, programacin para los
robots y otros materiales de apoyo.
Disfrute la SERIA DIVERSION del Desafo en Equipo!

Materiales 1 de 3

PGINA

Aprendiendo Progresivamente
Para mayor informacin,
visite nuestra Pgina
Web:
www.LEGO.com/education

El Maletn del Desafo en Equipo es parte del sistema de materiales


de aprendizaje LEGO Educational Division. El Maletn de Desafo en
Equipo de es la continuacin del Set Inicial de Robtica. Esto supone
que los estudiantes ya saben cmo construir con el RCX y programar
usando el software ROBOLAB.

MALETINES DE
PROYECTOS

9780
SET INICIAL

9790
MALETN DEL DESAFO
EN EQUIPO

MEJORAS

Si ROBOLAB es nuevo para los estudiantes, siga una de las siguientes


indicaciones antes de empezar el trabajo del Desafo en Equipo.
1) Use el Set Inicial para introducir a los estudiantes en las habilidades
de construccin y programacin del ROBOLAB.
o,
2) Compre el software por separado, luego instale el software ROBOLAB.
A continuacin, siga las indicaciones del video para instalar y probar el
hardware. Para introducir a los estudiantes en la programacin use la
Gua del Profesor para el Software ROBOLAB. Haga que los estudiantes
conozcan la Constructopedia de Subensambles del Desafo en Equipo
9790 y ajuste la programacin para permitir que los estudiantes tengan
ms tiempo de construccin durante el desafo.

Maletn del Desafo en Equipo 9790

El Maletn del Desafo en Equipo es un maletn de construccin para un grupo de 4 estudiantes. Cada maletn
tiene alrededor de 700 piezas tales como engranajes, motores, cables conectores y sensores de contacto y luz.
Adems incluye lo siguiente:
PC

Macintosh
1 RCX

1 Transmisor de Rayos Infrarrojos

1 Cable (para Macintosh o PC)

Se requiere un Set para cada grupo. (Asuma que cada equipo necesita una computadora).

Materiales 2 de 3

PGINA

Constructopedia de Subensambles
La Constructopedia de Subensambles incluye dibujos para ayudar a los
estudiantes a pensar en formas para resolver los desafos. Los estudiantes
escogen entre los subensambles y luego buscan formas adicionales para
completar sus robots en Ideas para Ruedas y Movimiento y en Ideas para
Conectar Sensores (pginas 29 y 30)
Notas:
La Constructopedia de Subensambles incluye instrucciones de
construccin para gras y mecanismos giratorios. Estos mecanismos
requieren una parte adicional: la caja amarilla de engranaje. Esta caja
de engranaje amarilla est incluida en el popular maletn de Mquinas
Simples y Motorizadas 2009645.Tambin se puede comprar por
separado. Contacte a su distribuidor para mayor informacin.

Este icono indica que los estudiantes deben dejar de construir y probar
lo que han construido.

Notas para el Profesor y Copias Maestras del Maletn de Desafo en Equipo


2009790
S

S A

Notas para el Profesor sobre


Sistemas de Robtica
y Copias Maestras para
el Set de LEGO # 9790

4.150.535

Las Notas para el Profesor y Copias Maestras del Maletn de Desafo en


Equipo son un paquete de materiales introductorios y copias maestras
para estudiantes. (Ud. est leyndola en este momento!). Incluye
informacin detallada para Desafo Dinmico en Equipo,
descripciones y especificaciones para los desafos adicionales.

Materiales 3 de 3

PGINA

A continuacin le presentamos una lista de las copias maestras.

Quin obtiene qu y cundo?


De la Seccin 1

De la Seccin 2

De la Seccin 3

Descripcin del Desafo Dinmico en Equipo y las Reglas de la


Competencia (pgina 9)

Un afiche por clase o por equipo

Reglas Alternativas (pgina 10)

Uno por equipo, opcional

Especificaciones del rea y Cmo Hacer el rea, (pgina 11)

Uno por equipo, opcional

Quin es Quien en el equipo?

Todos los estudiantes

Modelo de Cronograma del Jefe del Equipo y


Sumario

Jefe del Equipo

Especialista en Comunicacin, Ficha de


Marketing y de Diario

Especialista en Comunicacin

Ficha de Inventario del Especialista en Materiales

Especialista en Materiales

Reporte del Especialista en Informacin

Especialista en Informacin

69

Fichas de Trabajo del Constructor 14

Una copia para cada equipo

1013

Fichas de Informacin del Constructor 1-4

Una copia para cada equipo

1417

Fichas de Trabajo del Programador 1-4

Una copia para cada equipo

1823

Fichas de Informacin del Programador 1-6

Una copia para cada equipo

Copia Maestra1

Prueba de Entrada y Prueba de Salida, (pgina 43)

Todos los estudiantes

Inventario de Piezas, (pginas 45-47)

Opcional, para el Especialista en


Materiales

El Desafo Dinmico en Equipo 1 de 2

El Desafo Dinmico en Equipo es la "Misin de Entrenamiento"


para desafos de robtica. Est descrita en detalle en las
siguientes pginas. selo si es la primera vez que intenta un
Desafo en Equipo con su clase. ste sirve para construir y
programar un robot que puede retirar la mayor cantidad de
latas de un rea determinada en dos minutos.

Descripcin

Reglas de la Competencia

Revise la seccin de
Reglas Alternativas en la
siguiente pgina para
encontrar ideas que
varen la dificultad del
desafo.

1) Los robots empiezan desde el rea de Partida mirando hacia el centro del
crculo. El sensor de luz puede estar colocado sobre el rea de Partida en el
borde del crculo.
2) Los robots pueden empujar, levantar, patear, remover, rodar o lanzar
latas fuera del crculo.
3) Se considera que una lata est "fuera" en el momento en que est
completamente fuera del lmite del crculo.
4) Si alguien toca el robot durante un turno ser descalificado y no podr
finalizar el resto del turno.
5) Los robots pueden usar el rea fuera del crculo slo para dar la vuelta.
6) Cada turno dura exactamente dos minutos. Cuando termine el turno
del robot se detendr y se contarn todas las latas fuera del lmite del
crculo. sta ser la puntuacin para dicho turno.
7) Si un robot se queda fuera del lmite del crculo por ms de 30
segundos, el turno termina. Se cuentan las latas que ya fueron empujadas
hacia fuera. sta ser la puntuacin para dicho turno.
8) De comn acuerdo, un Desafo en Equipo puede comprender de 1 a 3
turnos, promedindose las puntuaciones.
9) Todos los robots deben usar slo elementos LEGO que se
encuentran en el maletn del Desafo en Equipo 9790 para los
componentes funcionales (partes movibles). Sin embargo, se pueden
usar otros materiales para decorar los robots (tales como papel, tela)..

PGINA

El Desafo Dinmico en Equipo 2 de 2

Reglas Alternativas
NIVEL

Reglas de Precisin
Son las mismas que las reglas de la competencia principal, excepto que
se cuentan las latas que se mantienen en pie despus de ser puestas fuera
del crculo.

NIVEL

Reglas de Ojos Brillantes


Son las mismas que las reglas de la competencia principal, excepto que el
robot debe empezar con el sensor de luz dentro del rea de Partida.
Reglas de Sumo
Son las mismas que las reglas de la competencia principal, excepto que
slo se usan latas llenas y sin abrir.

NIVEL

Reglas del Acaparador


Son las mismas que las reglas de la competencia principal, excepto que
slo se cuentan las latas que el robot recoge y almacena.

NIVEL

Reglas del Buscador de Puertas


Son las mismas que las reglas de la competencia principal, excepto que
los robots deben colocarse de espaldas a los lmites del crculo
dentro del rea de Partida de espaldas al borde del crculo. Cada robot
debe encontrar el borde del crculo antes de dejar el rea de Partida y
empujar las latas.
Reglas del Robot Empujalatas
Son las mismas que las reglas de la competencia principal, excepto que
slo se cuentan las latas que son empujadas dentro del rea de Partida.

PGINA

10

Especificaciones del rea

PGINA

11

Crea el rea para el Desafo Dinmico siguiendo las siguientes


especificaciones.

El rea del Desafo Dinmico


Esto funciona mejor si
vaca las latas y las
llena en parte con
arena u otro material
descartable limpio
similar y pega las
aberturas con cinta
adhesiva para sellar
las latas.

Se puede colocar de 5 a 7 latas de 375ml 12 onzas en el interior del crculo


aproximadamente a unos 23 cm 9 pulgadas del centro.

Usar lneas de 2 centmetros de ancho. (o, si


usa cinta adhesiva, use cinta de 3/4").

El rea de Partida tiene 25cm x


25cm en el extremo ms largo y
ms ancho. Se le dio forma de
casa para hacer ms interesante
la sugerencia de Reglas
Alternativas Nivel 4, Buscador de
Puertas. El tamao mximo del
robot es 25cm x 25cm (cabe en el
rea de Partida). El rea de
Partida es verde.

El lmite del crculo es negro.


La juntura del crculo con el rea de Partida incluye una lnea verde en
la parte interior del crculo negro.

Cmo Hago el rea?

Si usted tiene piso de


vinlico o loseta en el
salon de clase selo
en lugar de la
madera enchapada.

1) Escoja una mesa de superficie limpia, suave y color claro, o una pieza
de lmina suave o madera enchapada de 122cm x 244cm o 4 x 8
aproximadamente.
2) Use un alambre para ayudar a formar un crculo de 45cm o 18 de radio
(90 cm o 36 de dimetro)
3) Pegue o pinte la circunferencia que limita el crculo siguiendo la marca
efectuada. Si usa cinta adhesiva recuerde alistar las arrugas de manera que
no interfieran con los movimientos del robot.
4) Mida y marque el rea de Partida. Pinte o coloque cinta adhesiva en su
contorno.
5) Recorra el rea usando el botn View del RCX para buscar en la
lectura de luz reas blancas, verdes o negras.
6) Prepare de cinco a siete latas vacas de 375ml o 12 onzas, llenndolas
parcialmente con arena u otro material descartable o similar. Pegue los
extremos con cinta adhesiva para sellar las latas.

Cronograma de las 10 Lecciones


1 de 2

Antes de empezar el Desafo en Equipo asegrese de haber configurado


e instalado el software y hardware de ROBOLAB. Si no conoce los
materiales ROBOLAB, revise "Aprendiendo Progresivamente" en la
pgina de Materiales 1 de 3.

La Misin
Completar el Desafo Dinmico, un concurso en el cual los robots construidos con
materiales ROBOLAB deben empujar latas de gaseosa fuera del
crculo. Los estudiantes trabajarn en equipos para construir, probar, programar y
depurar sus propios diseos de robots. Sus estudiantes tendrn periodos de 10
clases para completar el desafo.A continuacin un pequeo diseo.
DA

Presente el concepto de aceptar el desafo a cada estudiante.


Haga que los estudiantes completen la Prueba de Entrada.
Deje que los estudiantes jueguen con los materiales del Desafo en Equipo y el
software de ROBOLAB individualmente para estimular sus intereses y
pensamientos sobre los robots. Para ms ideas pueden usar la Constructopedia de
Subensambles y la Gua del Profesor para el software ROBOLAB.
Tal vez quiera revisar los conceptos de robtica. El libro de Sistemas de Robtica
LEGO DACTA puede ayudarle (el libro no est incluido en el Set del Desafo en
Equipo pero si disponible por separado).

DA

Presente el Desafo a toda la clase. Discuta acerca del rea o entorno que preparn
para la competencia.
Organice una lluvia de ideas para que los equipos creen un robot para el desafo.
Note que hay varias maneras de "hacerlo correctamente".Tal vez desee sugerir dos
estrategias para empezar. La copia maestra para estudiantes le sugiere las pginas de
la constructopedia de Subensambles para estas dos
estrategias.
1) Optimizando la maniobrabilidad del robot mediante la construccin de un chasis
de dos motores para girar mejor.
2) Optimizando el control sobre las latas mediante la construccin de chasis de un
motor con un mecanismo motorizado para agarrar cosas.

Si tiene piso de vinlico


o loseta, puede usarlo,
no se necesita madera
enchapada.

DA

Distribuya la ficha Quin es Quien en el Equipo? y discuta los roles del equipo. Pida
a los estudiantes que llenen la ficha individualmente y la devuelvan. Use las
respuestas de esas fichas as como su propio conocimiento sobre los estudiantes
para dividirlos en equipos y escoger roles para cada uno.
Distribuya la copia maestra Especificaciones del rea, y empiece a preparar el rea.
Si pinta de blanco la superficie del rea, hgalo en este da para que tenga tiempo de
secarse antes de hacer el Lmite del Crculo o el rea de Partida.
Termine de hacer el rea oficial.
Divida la clase en equipos.
Regrese la ficha Quin es Quien en el Equipo? a cada estudiante y asgneles los
roles especficos. Firme las fichas para hacerlas oficiales! Discuta los roles y cmo
cada persona debe relacionarse con sus compaeros de equipo.
Distribuya las fotocopias de la copia maestra apropiada a los miembros de equipo y
revise el propsito de cada una.Aproveche esta oportunidad para verificar que todos
los estudiantes entiendan lo que espera de los reportes y de las otras fichas de trabajo.
A continuacin, discuta las posibles estrategias para el Desafo Dinmico en Equipo.
La clase usar el tiempo para sugerir ideas para enfrentar el desafo.Al final de este
da cada equipo debe haber decidido el subensamble de su proyecto con el cual
empezarn a construir su robot.

PGINA

12

Cronograma de las 10 Lecciones


2 de 2

DA 3
CONTINUACIN

Finalmente, los equipos revisan la construccin diaria y la tabla de programacin.


Los equipos se subdividen en constructores y programadores. Ellos necesitan
decidir quin construir y quin programar al inicio del da 4. Al final de este
da los equipos deben asegurarse que todos tengan las Fichas de Trabajo y de
informacin apropiadas y que entiendan cmo procedern. sta es una buena
oportunidad para que resuelvan cualquier problema que tengan con los roles, los
objetivos y mtodos para completar el desafo por si mismos.

48

Durante estos 4 5 das los estudiantes disearn, construirn y programarn los


robots de sus equipos. Cada estudiante debe trabajar a una actividad especfica
cada da. Ningn estudiante debe esperar que otro miembro del equipo termine
una tarea para empezar a trabajar.Todos trabajan todo el tiempo. Como
facilitador, usted estar presente para manejar situaciones problemticas.Aparte
de responder preguntas especficas, permanezca a un lado y deje que los
estudiantes tomen sus propias decisiones.

DAS

Tal vez desea


continuar al final del
da 7 en vez del da 8.

DA

8O9

Mientras los estudiantes cumplen sus roles y actan como constructores y


programadores, deben usar las fichas de informacin y otras Fichas de trabajo
para seguir su progreso. Revise la seccin de las copias maestras de este
material para hacer fotocopias.
Permita algn tiempo a los estudiantes para que anuncien la competencia a otras
clases y a la comunidad. Hacer publicidad y promover los eventos proporciona
otra oportunidad para hacer el desafo relevante para el "mundo real". Anunciar
la competencia trae emocin hasta para los estudiantes que lo estn creando.
Revise la Ficha de Informacin del especialista en Comunicacin en la seccin
de copias maestras de este material.
Al final del Da 8 9, haga que los estudiantes llenen la Prueba de Entrada.

DA

9 O 10

Tiempo de la Competencia! Cada equipo controla sus robots en el rea o


entorno de la Competencia. Se tabulan las puntuaciones y se anuncian los
resultados.
Asegrese que todos completen sus diarios al comienzo del Da 10. Luego haga
que la clase discuta los procesos y resultados del Desafo en Equipo.
Al final del Da 10 haga que los estudiantes completen la Prueba de Salida.

PGINA

13

Roles para los Miembros del Equipo

PGINA

14

A continuacin lea la descripcin de los roles para los miembros


del equipo. Luego, divida a los estudiantes por lo menos en dos
equipos. Los equipos trabajan mejor con cuatro estudiantes.
Cada grupo debe usar el Maletn del Desafo en Equipo
ROBOLAB 9790 y las copias maestras entregadas. Cualquier
material adicional como papel est a discrecin del profesor y
debe estar disponible por igual para todos los grupos.

Quin es Quien en el Equipo?


Todos los estudiantes construyen y programan el robot para el concurso. Sin
embargo, para poder terminar el robot a tiempo, se deben compartir
responsabilidades adicionales. Por eso, cada equipo est formado por
estudiantes con estos roles, que son asignados al comienzo del proyecto y
usualmente son mantenidos (a discrecin del profesor) hasta que el
proyecto termine. Para ayudar a determinar qu estudiantes cumplirn cada
rol, haga que cada uno llene la copia maestra Quin es Quien en el Equipo?
JEFE
DEL EQUIPO

Supervisa las actividades del equipo diariamente.


Asegura que el proyecto avance segn el horario.

JEFE DEL EQUIPO

Cuando surge una discusin, negocia un consenso entre los miembros del
equipo para determinar cmo proceder.

ESPECIALISTA EN
COMUNICACIN

Registra el trabajo del da en el diario del equipo.


Organiza los anuncios y el marketing del "Gran Da" del concurso con los
Especialistas en Comunicacin de otros equipos.

ESPECIALISTA EN
COMUNICACIN

Explica cualquier inquietud o pregunta del equipo al Jefe.

ESPECIALISTA EN
MATERIALES

Le sigue la pista al uso de todo el hardware, software, elementos de


construccin y otros materiales.
Distribuye materiales y pedidos adicionales de materiales, si es necesario.

ESPECIALISTA EN
MATERIALES

Mantiene el inventario y se asegura que todos almacenen los materiales


apropiadamente. (TODOS los miembros del equipo deben tomar parte en
la limpieza)

ESPECIALISTA EN
INFORMACIN

Resume la informacin para el proyecto e incluso lee al equipo nueva


informacin en voz alta, asegurndose que las fichas de informacin y de
trabajo y otra literatura estn en orden.

ESPECIALISTA EN
INFORMACION

Proporciona diariamente informes sobre el estado del proyecto. (verbal


y/o escritos).

CONSTRUCTORES Y
PROGRAMADORES

Adicionalmente a las responsabilidades descritas anteriormente, todos los


estudiantes en el equipo tambin son constructores o programadores.
Estos dos grupos dentro de cada equipo pueden cambiar
responsabilidades de un da a otro.

CONSTRUCTOR

PROGRAMADOR

Seccin 2: Copias Maestras del Estudiante


pgina 17
18
19
20
21
22
26
30
34

Copia maestra 1

Quin es Quien en el Equipo?

Sumario y Modelo de Cronograma del Jefe del Equipo

Especialista en Comunicacin, Marketing y Ficha de Diario

Ficha de Inventario del Especialista en Materiales

Reporte del Especialista en Informacin

69

Fichas de Trabajo del Constructor 14

1013

Fichas de Informacin del Constructor 14

1417

Fichas de Trabajo del Programador 14

1823

Fichas de Informacin del Programador 16

Copia Maestra

Quin es Quien en el Equipo?

Nombre

Clase
Fecha

Instrucciones: A continuacin lee la descripcin de los roles.


Luego escribe un prrafo describiendo qu rol prefieres y
por qu crees que haras un buen trabajo.
JEFE
DEL EQUIPO

Eres encargado de supervisar a todo el equipo y asegurarte que el


proyecto se lleve a cabo segn lo programado. Eres responsable de
encontrar una solucin entre los miembros del equipo cuando surgen
problemas.

ESPECIALISTA EN
COMUNICACIN

Eres encargado de escribir el diario del equipo todos los das.Adems


manejas la publicidad y marketing para el "Gran Da" del concurso.
Cualquier informacin de tu equipo sale a travs tuyo.

ESPECIALISTA EN
MATERIALES

Eres responsable de mantener un seguimiento de todo el hardware,


software y elementos de construccin.T distribuyes el material al
comienzo de la clase y te aseguras que todos ordenen al final. Si alguien
en el equipo necesita nuevo material ella o l recurren a ti.

ESPECIALISTA EN
INFORMACIN

Cuando cualquier informacin llega al equipo (como una ficha de trabajo


o de informacin) t eres el encargado de leerla en voz alta o resumirla.
Tambin eres responsable de informar el estado del proyecto al Jefe de
Equipo todos los das. Si alguien necesita informacin especial o
respuestas, ella o l recurren a ti.

JEFE DEL QUIPO

ESPECIALISTA EN
CMUNICACION

ESPECIALISTA EN
MATERIALES

ESPECIALISTA EN
INFORMACION

Para qu rol crees que ests mejor preparado? Por qu?


Adems de cada uno
de los roles descritos,
cada uno es tambin
un constructor o
programador.

Corta y firma el
smbolo que
corresponde al rol
que escogiste (ver
esquina superior
derecha) y al rol
de Constructor o
Programador.

Rol Escogido

Me comprometo a cumplir fielmente mis deberes durante todo el


concurso Desafo en Equipo.

CONSTRUCTOR

Firma del estudiante


Firma del profesor

PROGRAMADOR

Copia Maestra

Sumario y Modelo de
Cronograma del Jefe de Equipo

Nombre

Clase
Fecha

Cada equipo incluye: un Jefe, un Especialista en Comunicacin, un Especialista en


Informacin y un Especialista en Materiales. Estos roles permanecen iguales a lo largo del
concurso Desafo en Equipo. Sin embargo, a la par que mantienen los primeros roles, cada
persona debe ser tambin un Constructor o un Programador. Los estudiantes pueden cambiar
de ser Constructores a Programadores si los miembros del equipo acceden al cambio. Como
Jefe de Equipo es tu responsabilidad asegurarte que el equipo no se retrase.

Construir y Programar un Robot en slo 4 das? Cmo? Trabajo en Equipo!


Constructor
DA

Construyendo el Cuerpo.
Construye y prueba el subensamble que han escogido.
Disctelo con los Programadores.

CONSTRUCTOR

Programador
Recursin y Carga.
Crea programas que se repitan o que estn en
recursin y bjalos al RCX. Usa sonidos en vez de
motores para probar los resultados. Disctelo con los
Constructores.

DAS

56

Moviendo y Volteando.
Agrega ruedas o un sistema tipo oruga y prubalos.
Aumenta o disminuye la velocidad. Usa el sensor para
activar el movimiento. Disctelo con los
Programadores.

Luz y la Lnea.
Usa el sensor de luz y actvalo con la prueba de lnea
negra para verificar el programa. Disctelo con los
Constructores.

DAS

78

Viendo y Sintiendo.
Coloca el sensor de luz y el(los) sensor(es) de
contacto y prubalos. Disctelo con los
programadores.

Tocar e Irse.
Prueba el programa usando los sensores de contacto y
de luz. Disctelo con los Constructores.

PROGRAMADOR

DA

8O9

Prueba Final.
Trabaja con los Programadores. Baja el programa final
y prubalo. Se permiten cinco minutos de prueba en
el "rea real" para "ajustar" el funcionamiento del
robot.

Prueba Final.
Trabaja con los Constructores. Baja el programa final
y actvalo. Se permiten cinco minutos de prueba en el
"rea real" para "ajustar" el funcionamiento del robot..

DA

9 O10

El Gran Evento

El Gran Evento

Verifica el Progreso de tu Equipo


Revisa la situacin con el Especialista de Informacin.
Comprala con el cronograma antes mencionado.

Renete con el equipo.


Quines son los constructores hoy da?
Quines son los programadores hoy da?
Qu se debe lograr al final del da?
Hay alguna pregunta para el profesor?
(Antalas a continuacin).

Pregunta

Respuesta

Copia Maestra

Especialista en Comunicacin,
Ficha de Marketing y de Diario

Nombre

Clase
Fecha

Es tu trabajo anunciar el evento del Desafo en Equipo y escribir


el Diario del Equipo. Usa esta ficha para sacar algunas ideas.

Promoviendo el Gran Evento: El Desafo en Equipo


Recuerda incluir la fecha y
hora del evento y algo de
informacin sobre el
Desafo en Equipo. En
algunos casos tal vez
desees incluir una lista de
los competidores del robot
y de los miembros del
equipo.

Afiches
Volantes
Anuncios dirigidos al pblico
Cintas de video
Pginas Web
Peridicos locales

Actividades del Da
Considera estas preguntas
cuando escribas el
resumen.

Qu logr tu equipo hoy da?

Qu problemas encontr tu equipo hoy da?

Qu soluciones intent tu equipo?

Otros comentarios.

Copia Maestra
Nombre

Ficha de Inventario del


Especialista en Materiales

Clase
Fecha

Es tu trabajo seguir la pista de todos los materiales. Coloca un visto bueno cada da si todo est
correcto.

Materiales de Computadora
Tambin necesitars el
CD-ROM del software
ROBOLAB

PC

Est conforme?

Macintosh

Cada da

1 RCX

1 Transmisor de Rayos Infrarrojos

Materiales de Construccin
Revisa el inventario de
piezas en el Maletn de
Construccin para
mayores detalles acerca
de cmo se almacenan las
piezas para conocer el
nombre de las piezas, usa
la ficha de inventario de la
Gua.

Maletn de Construccin del Desafo en Equipo 9790

Materiales Decorativos
Determinados por el
profesor

Otros Materiales

Area de prueba (cinta verde y negra o


pintura en la superficie blanca o papel)

Latas

1cable (para Macintosh o PC)

Copia Maestra

Reporte del Especialista


en Informacin

Nombre

Clase
Fecha

T eres responsable de reportar el estado del proyecto


al Jefe el Equipo cada da. Cmo ha progresado el
equipo?

Reporte
DAS

1-3

DA

DA

DA

DA

DA

DA

El Gran Evento
DA

10

Copia Maestra
Nombre

CONSTRUCTOR
Ficha de Trabajo 1 de 4

Coloca un visto
bueno en el
crculo al terminar.

Clase
Fecha

Da para Construir el Cuerpo: Construyendo y Probando el Subensamble


NUESTRO EQUIPO HA:

Decidido qu subensamble usar.

Decidido qu estrategia queremos


intentar primero para retirar las
latas.

Decidido qu roles debemos tener.

SUGERENCIAS

Constructopedia de Subensamble:
Para una mejor maniobrabilidad, ver
el "chasis de un auto de dos ruedas"
(pginas 4-6); para un mejor control
de las latas ver el "chasis de soporte
y giro de un motor", (pginas 7-9) y
el "mecanismo de agarre",
(pginas 17-18).

HOY DA
LOS CONSTRUCTORES:

Encontrarn los planos para el


subensamble escogido.

Construirn el subensamble y le
conectarn los motores.

Verificarn el subensamble a mano y


la construccin para asegurarse que
es resistente.

Probarn los motores con el


Programa Incorporado 1 en el
RCX.

Mostrarn a los programadores lo


que se ha hecho.

Y SI TENEMOS TIEMPO:

CONSTRUCTOR

Haremos mejoras al subensamble.

Las instrucciones de la
Constructopedia de Subensamble se
incluyen en el maletn del Desafo
en Equipo ROBOLAB 9790.

Usa el RCX. Presiona el botn Pgrm


para escoger el programa 1 Presiona
Run.

COMENTARIOS

Copia Maestra

CONSTRUCTOR
Ficha de Trabajo 2 de 4

Coloca un visto
bueno en el
crculo al terminar.

Nombre

Clase
Fecha

Moviendo y Girando: Deja a La Luz Empezar Alguna Accin!


HOY LOS CONSTRUCTORES:

SUGERENCIAS

Con los programadores conectarn


el sensor de luz al Puerto 2 del
RCX y el(los) motor(es) al Puerto
A (y Puerto C).

Con los Programadores seleccionarn Enciende el RCX. Presiona el botn


el Programa Incorporado 3 y lo
Prgm para seleccionar el Programa
activarn. Experimentarn con el
3. Presiona el botn Run.
sensor de luz en un rea de prueba
para activar el(los) motor(es).

Probarn al menos dos


combinaciones de ruedas (usando
el Programa Incorporado 1 3).
Encontrarn la combinacin que
tenga la velocidad ms manejable.

Revisa la Ficha de Informacin sobre


Construccin 1 de 4.

Adems probarn las ruedas para


ver cules giran mejor. Cambiarn la
direccin del motor girando el cable
conector 180.

Revisa la Ficha de Informacin


sobre Construccin 1 de 4. Si el
robot se detiene mientras gira,
intenta colocando el RCX sobre el
eje de conduccin.

Encontrarn una manera para


conectar el sensor de luz al robot
con ruedas de manera que pueda
reconocer las lneas del rea de
prueba apropiadamente.

Revisa la Ficha de Informacin sobre


Construccin 3 de 4.

Probarn cmo circula y gira al


mismo tiempo usando el nuevo
programa de los Programadores.

Experimentarn cambiando la
posicin de los engranajes para
ajustar la velocidad del robot o la
potencia (fuerza).

7
Y SI TENEMOS TIEMPO:

CONSTRUCTOR

Probaremos el robot haciendo que


avance en lnea recta y gire otra vez
en el rea de prueba para arreglar
cualquier falla mecnica y problemas
de calibracin de tiempo.

Revisa la Ficha de Informacin sobre


Construccin 1 de 4.

COMENTARIOS

Copia Maestra

CONSTRUCTOR
Ficha de Trabajo 3 de 4

Coloca un visto
bueno en el
crculo al terminar.

Nombre

Clase

CONSTRUCTOR

Fecha

Recogiendo Latas: Directo Hacia la Lnea!


HOY LOS CONSTRUCTORES:

SUGERENCIAS

Con el Programador conectarn un


sensor de contacto al Puerto 1 del
RCX, encendern el RCX y
presionarn el sensor para ver el
pequeo tringulo indicador en
la pantalla del RCX.

Disear formas para que el robot


recoja las latas a medida que se
desplaza.

Revisa la Ficha de Informacin del


Constructor 2 de 4. Recuerda que
el tamao mximo del robot es de
25cm x 25cm (aproximadamente
10" x 10").

Probar algunos de los diseos con


una lata de verdad en el rea de
prueba. Usar el programa bajado
en el trabajo anterior.

El programa anterior debe guardarse


como Programa 5 en el RCX.

Colocar el sensor de contacto en el Revisa la Ficha de Informacin para


robot de manera que "sienta" la lata el Constructor 3 de 4.
al mnimo contacto.

Probar el robot con el nuevo


programa de los Programadores que
combina el sensor de contacto con
el funcionamiento recoge-latas.

Verificar el diseo del robot. Se


asegurar que cualquier mecanismo
para coger o patear est colocado de
manera que el sensor de contacto
pueda sentir la lata primero.

Ajustar la posicin del RCX para


optimizar el balance sobre el eje
principal del robot. Las partes ms
pesadas del robot significan mayor
friccin y acciones ms lentas.

Probaremos el robot en el rea de la


competencia verdadera con latas
reales por algunos minutos para ver
si hay algn problema mecnico o
de tiempo.

Revisa la Ficha de Informacin para


el Constructor 3 de 4.

COMENTARIOS

Copia Maestra

CONSTRUCTOR
Ficha de Trabajo 4 de 4

Coloca un visto
bueno en el
crculo al terminar.

Nombre

Clase
Fecha

Ajustando y Decorando: Un Robot Confiable con Verdadero Estilo!


HOY EL CONSTRUCTOR:

SUGERENCIAS

Revisa las Fichas de Informacin


Verificar con los Programadores que el
para el Programador 3 y 4 de 6.
robot de todos modos funcione
apropiadamente usando los Programas
bajados a los campos de almacenamiento 4
y 5. Prubalos con una lata en el rea de
prueba.

Disear y construir decoraciones Revisa las Fichas de Informacin


especiales para darle al robot una
para el Constructor 4 de 4.
apariencia nica y emocionante.
Cuida de no exceder el lmite de los
25cm cuadrados (10").

Decidir con los Programadores


sobre las acciones especiales que
el robot tambin puede hacer,
y cundo hacerlas para agregarlas
al singular estilo del robot!

Probar toda la decoracin o


caracterstica para asegurarse que
no reduzca la habilidad del robot
para recolectar latas.

Probar el robot en el rea de


competencia real con todas las latas.

Verificar finalmente que todas las


bateras estn en buen estado para
el Gran Evento!

7
Y SI TENEMOS TIEMPO:

CONSTRUCTOR

Probaremos el robot en el rea de


competencia real un minuto cada
vez, tantas veces como puedas.

Revisa las Fichas de Informacin


para el Programador 5 y 6 de 6.

COMENTARIOS

Copia Maestra

CONSTRUCTOR
Ficha de Informacin 1 de 4

Nombre

10

Clase
Fecha

Cmo Puedo Hacer que Mi Robot...


Tenga Agarre al Piso?
Sistema Tipo Oruga

Ruedas Anchas

Vaya ms Rpido?
Engranaje Multiplicador

Ruedas Grandes

Vaya ms Despacio?
Engranaje Reductor

Ruedas Pequeas

Maniobre?
Deslizador

Rueda de Direccin

CONSTRUCTOR

Copia Maestra

CONSTRUCTOR
Ficha de Informacin 2 de 4

Nombre

11

Clase
Fecha

Cmo Puedo Hacer que Mi Robot...


Empuje las Latas?

Patee las Latas?

Coja las Latas?

CONSTRUCTOR

Copia Maestra

CONSTRUCTOR
Ficha de Informacin 3 de 4

Nombre

12

Clase

CONSTRUCTOR

Fecha

Cmo Puedo Hacer que Mi Robot...


Sienta las Latas?
Estos parachoques usan un sensor de contacto.
Revisa con los Programadores una idea de
programa muestra para probar los parachoques.

Vea las Lneas?


Conecta el sensor de luz al Puerto 2.
Usa cinta adhesiva negra y verde para hacer el rea
de prueba sobre papel blanco.

Este par de sensores pueden detectar que lado del


robot es tocado por la lata.

Copia Maestra

CONSTRUCTOR
Ficha de Informacin 4 de 4

Nombre

13

Clase

CONSTRUCTOR

Fecha

Cmo Puedo Hacer que Mi Robot Luzca Bien Aadindole...


Brazos y Pinzas?

Dibuja tus propias


decoraciones. Crtalos
y pgalos a tu robot.

Alas?

Antenas?

Una Cara?

Un Ojo?

Decoraciones?

Copia Maestra

PROGRAMADOR
Ficha de Trabajo 1 de 4

Nombre

14

Clase
Fecha
PROGRAMADOR

Coloca un visto
bueno en el
crculo al terminar.

Recursin y Carga: Conociendo el RCX Otra Vez


NUESTRO EQUIPO HA:

Decidido qu subensamble usar.

Decidido qu estrategia queremos


intentar primero para retirar las
latas.

Decidido qu roles tendremos.

SUGERENCIAS

HOY DA EL GRUPO DE LOS


PROGRAMADORES:

Probarn el RCX para ver si se


comunica con el Transmisor de
Rayos Infrarrojos.

Revisa la Gua del Profesor para el


Irn al nivel del Inventor 3 de
ROBOLAB y borrarn el programa software ROBOLAB, pgina 46.
muestra de la pantalla.

Harn un programa simple al menos Revisa la Ficha de Informacin del


con dos sonidos, lo bajarn al campo Programador 1 de 6.
de almacenamiento del Programa 4
del RCX, y activarn el programa.
Guardarn el programa como
Sonidos 1.

Harn que el programa sea recursivo al Revisa la Ficha de Informacin del


Programador 1 de 6.
menos con dos sonidos, lo bajarn al
campo de almacenamiento del Programa
4 del RCX y lo activarn.

Harn que el programa sea recursivo


Revisa la Ficha de Informacin del
cinco veces con sonidos, lo bajarn al
Programador 1 de 6.
campo de almacenamiento del Programa
4 del RCX, y lo activarn.

Mostrarn a los Constructores qu


es lo que hemos hecho.

Y SI TENEMOS TIEMPO:

10

Experimentaremos con diferentes


sonidos y haremos tonadas
conocidas usando recursiones.

Revisa la Gua del Profesor para el


software ROBOLAB, pgina 10.

COMENTARIOS

Copia Maestra

PROGRAMADOR
Ficha de Trabajo 2 de 4

Nombre

15

Clase
Fecha
PROGRAMADOR

Coloca un visto
bueno en el
crculo al terminar.

Ves esa Lnea? Cambia la Direccin del Motor y Escucha el Sonido!


HOY LOS PROGRAMADORES:

SUGERENCIAS

Encontrarn con los Constructores


el sensor de luz y lo conectarn al
Puerto 2 del RCX.

Seleccionarn con los Constructores


el Programa Incorporado 3 y lo
activarn. Experimentarn con el
sensor de luz en un rea de prueba
para activar los motores.

Presionarn el botn View para


seleccionar el Puerto 2. Medirn
los valores de luz del sensor de luz
en el rea blanca y la lnea verde.

Usarn un icono del comando


condicional del sensor de luz para
programar dos sonidos, uno para el
rea blanca y otro para la lnea
verde. Lo guardarn como Sonido 2.
Bajaran el Programa 4 y lo probarn

Revisa la Ficha de Informacin del


Programador 2 de 6.

Cuando el programa toque los sonidos


correctos sobre el rea de prueba y
sobre la lnea, agregarn comandos para
manejar y girar los motores. Guardarn
el programa como Accin 1. Bajarn el
Programa 5 y lo probarn.

Revisa la Ficha de Informacin del


Programador 2 de 6.
Verifica los valores de los sensores
de ngulo y luz si tienes problemas.

Seguirn cambiando los valores de


tiempo con los Constructores, bajando y
probando otra vez hasta que el robot sea
manejado y hecho girar confiablemente.
Recuerda guardar tu programa!

Usa papel blanco y pintura negra y


verde o cinta adhesiva para hacer al
rea de prueba.

Revisa la Ficha de Informacin del


Programador 2 de 6.

Y SI TENEMOS TIEMPO:

Usaremos el comando Esperar por


Tiempo al Azar para variar el ngulo
de giro inesperadamente. Ayudar a
juntar las latas difciles de alcanzar?

Revisa la Gua del Profesor para el


software ROBOLAB, pgina 55.
Tambin revisa la Ficha de
Informacin del Programador 3 y 4
de 6.

COMENTARIOS

Copia Maestra

PROGRAMADOR
Ficha de Trabajo 3 de 4

Nombre

16

Clase
Fecha
PROGRAMADOR

Coloca un visto
bueno en el
crculo al terminar.

Tocar e Irse: Hacindolo al Sentir


HOY LOS PROGRAMADORES:

SUGERENCIAS

Conectarn con los Constructores un


sensor de contacto al Puerto 1 del
RCX. Luego encendern el RCX y
presionarn el sensor para ver la flecha
indicadora en la pantalla del RCX.

Disearn un programa con los


Revisa la Ficha de Informacin del
comandos Saltar y Aterrizar para
Programador 3 y 4 de 6.
emitir un sonido cada vez que el
sensor de contacto sea presionado. Lo
bajarn al Programa 4 y lo activarn.
Lo guardarn como Toque 1.

Abrirn el archivo Accin 1 y lo


guardarn como Accin 2. Copiarn
el programa Toque 1 y lo pegarn en
un espacio de Accin 2.

Aadirn un icono Multitarea para


conectar la tarea del sensor de
contacto a la tarea del sensor de luz
de manera que las dos tareas se
activen juntas.Volvern a guardar el
programa. Luego, lo bajarn al
Programa 5 y lo probarn.

Revisa la Ficha de Informacin del


Programador 3 y 4 de 6.
Tu robot debe evadir las lneas y debe
emitir sonidos cuando presiones el
sensor de contacto.

Decidirn con los constructores, la


mejor posicin para el sensor de
contacto de manera que sienta las
latas con seguridad.

Revisa la Ficha de Informacin del


Constructor 3 de 4.

Aadirn cualquier accin extra de


un motor a la tarea del sensor de
contacto si un motor est
disponible para coger o patear la
lata.

Revisa la Ficha de Informacin del


Programador 3 y 4 de 6.

1
Y SI TENEMOS TIEMPO:

Probaremos otra vez la calibracin


de tiempos y giros mientras un peso
extra en el robot lo hace ir ms
despacio.

COMENTARIOS

Copia Maestra

PROGRAMADOR
Ficha de Trabajo 4 de 4

Nombre

17

Clase
Fecha
PROGRAMADOR

Coloca un visto
bueno en el
crculo al terminar.

Ajustando y Lucindose: Un Robot Confiable con Verdadero Estilo!


HOY LOS PROGRAMADORES:

SUGERENCIAS

Verificarn con los Constructores que el Usa papel blanco y pintura negra y
verde o cinta adhesiva para hacer al
robot de todas formas funciona
apropiadamente usando los Programas 4 rea de prueba.
y 5 del RCX. Los probarn con una
lata en el rea de prueba.

Guardarn el programa de Accin 2


como Accin 3 en la computadora.

Decidirn con los Programadores


acerca de acciones y sonidos
especiales que el robot tambin
puede hacer, y deciden cuando
hacerlas para agregarlas a el
singular estilo del robot!.

Experimentarn con todas las


posibilidades de cambios en un
programa para la Accin 3.
Tal vez guardar ms ideas como
Accin 4 y 5.

Bajarn el programa de accin


Al crear programas separados la
adicional al Programa 3 del RCX. NO comparacin de los robots se hace
BORRES los programas 4 y 5.Al final ms fcil.
de este paso, el RCX debe tener 3
programas de accin diferentes.

Probarn el robot en el rea de


competencia real con todas las latas.

Comprobarn finalmente que todas


las bateras estn en buenas
condiciones para el gran evento

7
Y SI TENEMOS TIEMPOS:

Probarn el robot en el rea real de


competencia por un minuto, tantas
veces como puedan.

Cuida de no desperdiciar tiempo


valioso para recolectar latas!

Asegrate que las nuevas acciones


programadas no disminuyan la
habilidad del robot para recoger latas!

COMENTARIOS

Copia Maestra

PROGRAMADOR
Ficha de Informacin 1 de 6

Nombre

18

Clase
Fecha
PROGRAMADOR

Cmo Puedo Hacer que Mi Robot...


Repita Alguna Meloda Unas Cuntas Veces?

Enlaza estos iconos en el vaco


para construir una meloda conocida.

Ejecute Saltar y Aterrizar en el Modelo de Msica Constantemente?

Baje el Programa 4?
Primero, presiona el botn Prgm del
RCX hasta que aparezca un 4.

Luego haz clic en la flecha Activar


en la pantalla de la computadora.

Active y Detenga el Programa?


Presiona el botn Run en el
RCX para activar el programa
seleccionado.

Presiona el botn Run otra vez para


detener el programa.

Copia Maestra

PROGRAMADOR
Ficha de Informacin 2 de 6

Nombre

19

Clase
Fecha
PROGRAMADOR

Cmo Puedo Hacer que Mi Robot...


Me Indique la Cantidad de Luz que el Sensor est Leyendo?
Enciende el RCX. Luego presiona
el botn View hasta que la flecha
seale al Puerto 2. No necesitas
activar un programa para monitorear
los niveles de luz como ste.

Ejecute un Sonido Cuando Vea la Lnea?


Para probar el sensor de luz
conctalo al Puerto 2, sostnlo
a la misma altura a la que estara
en el robot y deslzalo por la lnea
del rea de prueba.

Ejecute un Sonido Cuando Vea una Lnea y Otro Cuando Vea el rea?
Para probar el sensor de luz sostnlo
a la misma altura a la que estara en
el robot y colcalo sobre la lnea
lmite.
Usa el botn View en el RCX para
encontrar el valor de luz correcto.
Luego ingresa el valor aqu.
Presiona la tecla Tab para obtener
la herramienta de texto de modo
que puedas ingresar el nmero.

Avance en el rea pero Retroceda Alejndose de la Lnea?


Revisa la Constructopedia
de Subensamble.

Este programa supone que ests


usando el subensamble de Chasis
de un auto de dos ruedas para
conducir y girar. Conecta los
motores a los Puertos A y C.
El robot se mover hacia delante
pero cuando ve el lmite, cambia
a reversa y da la vuelta.

Copia Maestra

PROGRAMADOR
Ficha de Informacin 3 de 6

Nombre

20

Clase
Date
PROGRAMADOR

Cmo Puedo Programar mi Robot para...


Sentir con un Sensor de Contacto?
El robot permanece quieto hasta que
el sensor de contacto es presionado.

Sentir con dos Sensores?


El robot hace un sonido diferente
cada vez que uno de los sensores
de contacto es presionado. Fjate
que el segundo sensor de contacto
est conectado al Puerto 3.

Copia Maestra

PROGRAMADOR
Ficha de Informacin 4 de 6

Nombre

21

Clase
Date
PROGRAMADOR

Cmo Puedo Programar mi Robot para...


Buscar el rea, Evitar la Lnea y Emitir un Sonido Cuando Encuentra una Lata?
Este programa asume que ests usando un subensamble de dos motores para girar. La primera tarea
es evitar la lnea yendo en reversa y luego dando la vuelta por un periodo de tiempo corto al azar.
La segunda tarea es emitir un sonido si el sensor de contacto es presionado.
T puedes copiar el programa modelo que est en la parte superior de la pgina en la segunda tarea.

Buscar el rea, Evitar la Lnea, Coger la Lata, que Perciba y la Suelte?


Este programa asume que ests usando el subensamble de chasis de soporte y giro.
La primera tarea es evitar la lnea yendo en reversa usando el subensamble de chasis de soporte y giro.
La segunda tarea es apagar el motor del brazo prensor cuando el sensor de contacto es presionado.
El brazo prensor slo se abre o lo suelta cuando se ha cruzado la lnea.

Copia Maestra

PROGRAMADOR
Ficha de Informacin 5 de 6

Nombre

22

Clase
Fecha
PROGRAMADOR

Qu Trucos le Puedo Ensear a Mi Robot?


Ver y cambiar a reversa o hacer Ping Pong?
El robot de dos motores avanza y retrocede rebotando en la lnea.
Tambin hace un pequeo giro en cada rebote.

Tocar una fanfarria y luego soltar las latas?


La primera tarea es hacer sonar un timbre cuando el sensor de contacto
sea presionado y tocar una fanfarria cuando sea soltado otra vez. Debes
completar la segunda tarea t mismo.

Copia Maestra

PROGRAMADOR
Ficha de Informacin 6 de 6

Nombre

23

Clase
Fecha
PROGRAMADOR

Qu Trucos le Puedo Ensear a Mi Robot?


Manejar en una curva?
En el rea blanca un motor tiene ms potencia que el otro, de manera
que el robot maneje en una curva. El robot maneja recto cuando
ve una lnea.

Buscar la lnea ms oscura?


Este ejemplo asume que ests usando un subensamble de un motor.
Primero, el robot ve el filo de la lnea. Luego, se mueve una fraccin hacia
delante para mirar la mitad de la lnea. Si es muy clara, el robot da la
vuelta para mirar en otro lugar. Si la lnea es oscura, el robot avanza, se
detiene y toca un sonido.

Seccin 3: Materiales de Soporte


pgina 43
44
45
49
53
56

Prueba de Entrada y Prueba de Salida


Clave de Respuestas para el Prueba de Entrada y Prueba de Salida
Inventario de Piezas
Ideas Adicionales sobre Desafos
Referencias Curriculares
Referencias

Prueba de Entrada y Prueba de


Salida

1. En qu consiste el Desafo Dinmico en Equipo?


Desafiar a todos para hacer algo rpidamente
Construir un robot que empuje la mayora de latas fuera del crculo
Programar un robot para que de vueltas alrededor de un crculo
Construir algo que funcione
2. Qu hace la unidad RCX?
Funciona como el cerebro de un robot
Controla los motores
Procesa la informacin de los sensores
Todo lo anterior
3. El sensor de luz puede usarse:
En los Puertos 1-3
En los Puertos A-C
En cualquier lugar del RCX
Ninguna de las anteriores
4. Los motores pueden usarse:
En los Puertos 1-3
En los Puertos A-C
En cualquier lugar del RCX
Ninguna de las anteriores
5. En Inventor, necesitas tener esto para ms de una tarea en un
programa:
Dos iconos de motores
Un icono de Multitarea
Un icono para saltar y otro para Aterrizar
Todo lo anterior
6. Los sonidos pueden agregarse al programa utilizando estos
iconos:
Duracin Musical
Nota musical
Ejecutar sonido
Los iconos Nota Musical y Ejecutar Sonido
7. Esta persona en el equipo es responsable de construir y
programar el robot:
Todos.
El Especialista de Materiales
El Jefe de Equipo
Slo aquellos que saben todo

PGINA

43

Ficha de Respuestas de la Prueba de


Entrada y Prueba de Salida

1. En qu consiste el Desafo Dinmico en Equipo?


Desafiar a todos para hacer algo rpidamente

Construir un robot que empuje la mayora de latas fuera del crculo


Programar un robot para que de vueltas alrededor de un crculo
Construir algo que funcione
2. Qu hace la unidad del RCX?
Funciona como el cerebro de un robot
Controla los motores
Procesa la informacin de los sensores

Todo lo anterior
3. El sensor de luz puede usarse:

En los Puertos 1-3


En los Puertos A-C
En cualquier lugar del RCX
Ninguna de las anteriores
4. Los motores pueden usarse:
En los Puertos 1-3

En los Puertos A-C


En cualquier lugar del RCX
Ninguna de las anteriores
5. En Inventor, usted necesita tener esto para ms de una tarea
en un programa:
Dos iconos de motores

Un icono de Multitarea
Un saltar y Aterrizar
Todo lo anterior
6. Los sonidos pueden agregarse al programa utilizando estos iconos:
Duracin Musical
Nota musical
Ejecutar sonido

Los iconos Nota Musical y Ejecutar Sonido.


7. Esta persona en el equipo es responsable por construir y
programar el robot:

Todos
El Especialista de Materiales
El Jefe de Equipo
Slo aquellos que saben todo

PGINA

44

Inventario de Piezas 1 de 3

Plancha redonda
blanca de 1 x 1
Plancha redonda
azul de 1 x 1

PGINA

45

Ladrillo negro
de 2 x 2

Ladrillo verde con


arco de 2 x 3

Plancha gris
de 1 x 2

Plancha amarilla
de 1 x 3

Ladrillo verde
de 2 x 4

Ladrillo negro
de 2 x 4

Ladrillo negro
de 2 x 6

Ladrillo negro
de 2 x 8
Plancha gris
de 1 x 6

Plancha gris
de 1 x 10
Plancha verde
de 2 x 2
Plancha azul
de 2 x 2
Plancha gris
de 2 x 2
Plancha agujereada gris
de 2 x 4

Ladrillo verde con agujero


estrella de 1 x 2

Plancha agujereada gris


de 2 x 6
Plancha agujereada gris
de 2 x 8

Plancha gris con


deslizador de 1 x 2
Media viga gris
de 5 agujeros
Plancha angular
gris de 2 x 2

Faja blanca de 15 mm

Ladrillo amarillo
de 1 x 2

Faja negra de 22 mm

Ladrillo negro
de 1 x 2
Faja azul de 26 mm
Ladrillo negro
de 1 x 4
Faja amarilla de 33 mm
Viga amarilla
de 1 x 2

Viga negra
de 1 x 4
Viga verde
de 1 x 4

Ladrillo tejado amarillo


de 1 x 2

Ladrillo tejado negro


de 1 x 2

Ladrillo tejado inverso


amarillo de 1 x 2

Viga negra
de 1 x 6

Plancha verde
de 2 x 8

Viga negra
de 1 x 8

Plancha gris
de 2 x 10

Viga negra
de 1 x 10

Plancha gris
de 6 x 10

Viga negra
de 1 x 12

Plancha verde de
esquina de 3 x 6

Plancha redonda
blanca de 2 x 2

Ladrillo verde
de 1 x 2

Viga negra
de 1 x 2
Plancha amarilla
de 2 x 4

Plancha redonda
azul de 2 x 2

Plancha gris con


cojinete de 2 x 2

Plancha gris
de 1 x 4

Plancha gris
de 1 x 8

Plancha negra con


base lisa de 2 x 2
Plataforma giratoria
verde/azul de 2 x 2

Plancha redonda
negra de 1 x 1
Plancha gris
de 1 x 1

Ladrillo redondo negro


de 2 x 2

Viga negra
de 1 x 16

Ladrillo tejado inverso


negro de 1 x 2

Ladrillo tejado verde


de 2 x 2

Ladrillo tejado inverso


negro de
2x3
Ladrillo esquinero
negro de 1 x 2 x 2

Inventario de Piezas 2 de 3

Eje negro de
2 pivotes
Eje negro de
3 pivotes

PGINA

46

Excntrica
gris

Brazo corto
gris

Eje negro de
4 pivotes
Brazo de palanca
gris
Eje negro de
6 pivotes
Eje negro de
8 pivotes

Eje negro de
10 pivotes

Eje negro de
12 pivotes

Espiga de conexin
gris

Espiga larga de conexin


negra

Espiga de conexin con perilla


gris

Espiga de conexin de 1.5 mm


gris oscuro
Manivela
gris
Espiga de conexin con eje
gris
Unin con broche de
presin macho negro
Espiga de conexin
negro
Cono
amarillo

Eje transversal con tope


gris oscuro

Extensin de eje
gris
Cono
blanco

Engranaje gris de
8 dientes
Azulejo bisagra negro
de 1 x 2.5

Cojinete
gris

Engranaje cnico o
en bisel gris
Gancho para unin
negro

Contador
gris

Engranaje gris
de 16 dientes
Bloque transversal
gris
Engranaje gris
de 24 dientes

Engranaje corona gris


de 24 dientes

Elemento de ngulo azul,


0 grados
Contador con 1 agujero
transversal gris
Elemento de ngulo gris,
112.5 grados
Bloque transversal largo
gris

Engranaje gris
de 40 dientes
Rueda de polea pequea
gris
Unin para gancho
amarillo

Cremallera
gris
Polea pequea
gris
Engranaje tornillo sin fin
gris oscuro

Plancha de 1 x 1 con soporte


vertical negra

Rueda de polea
gris
Plancha de 1 x 1 con soporte
horizontal negra

Cmara diferencial
gris oscuro
Rueda de polea grande
gris

Plancha bisagra de
1 x 2.5 negra

Inventario de Piezas 3 de 3

Parbola
blanca

PGINA

47

Motor de 9 voltios
gris

Llanta
amarilla
Llanta para el neumtico
chico blanca

Alas del dragn


naranjas

Sensor de contacto
gris
Viga angular
negra

Llanta para el neumtico


grande blanca

Llanta para la banda de


rodamiento blanca
Cable conector corto
negro de
12.8 cm

Viga de doble ngulo


amarillo

Tubo espiral mediano


negro

Llanta para el neumtico


delgado blanca
Sensor de luz
azul

Cable conector largo


negro de
128 cm

Neumtico de tractor
pequeo negro

Tubo espiral mediano


verde

Tubo espiral mediano


morado

Llanta
anillo

Neumtico de tractor
mediano negro
RCX
amarillo/
gris oscuro

Tubo flexible
amarillo

Neumtico de tractor
grande negro

Neumtico grande
negro
Separador de ladrillo
gris
Transmisor de rayos infrarrojos
negro/gris oscuro

Neumtico chico
negro

Neumtico delgado
negro

Banda de rodamiento
negro

Ideas Adicionales Sobre Desafos


1 de 4

Las siguientes son nueve ideas para otros desafos. Muchas


universidades y otras organizaciones auspician eventos de desafos
de robtica (ver pgina de Referencias). Estas ideas fueron tomadas
de la informacin proporcionada por estas organizaciones.

Apagando Velas
Descripcin del Desafo
El desafo es construir y programar un robot autnomo que localice y extinga la
llama de una vela en un espacio y tiempo determinado.
(Precaucin: En lugar de una llama grande, haz un agujero en el centro de la mesa y
coloca una linterna potente de manera que ilumine desde el centro. "Apagar la vela"
puede significar cubrir la linterna por lo menos un segundo)
Especificaciones del rea de Juego
No definidas. Debe incluir una vela encendida, cuya llama tenga al menos varios
centmetros de alto.
Reglas y Puntuacin
Los robots deben funcionar autnomamente. Deben extinguir la llama slo
apagndola. El robot que apague la vela ms rpido gana.
Fuente: BEAM Robotics, Mark Tilden, Universidad de Waterloo, Canad.

Robo Hockey
Descripcin del Desafo
El desafo es construir y programar un robot que empuje tapas de botellas, ladrillos
o portavasos desde el centro del rea hasta la lnea meta.
Especificaciones del rea de Juego
Una caja de madera enchapada poco profunda. Las dimensiones exteriores tienen 48
pulgadas de largo y ancho (122 cm). Los lados tienen 5 _ pulgadas de alto
(aproximadamente 14 cm). El fondo de la caja est cortado en dos piezas de
aproximadamente 61 x 122 cm. Las dos piezas estn inclinadas hacia la mitad. La
inclinacin es slo de 1.25 cm aproximadamente desde cada lado hacia el centro.
El centro est marcado con aproximadamente 2 cm de cinta aislante negra que
abarca la unin entre las dos piezas. En los dos lados ascendentes hay un arco
cortado en la pared (aproximadamente 15 x 5 cm).
Reglas y Puntuacin
Cada robot compite por turnos en una ronda. Cada ronda dura dos minutos. El
robot que empuje la mayor cantidad de pelotas a travs de su arco en ese tiempo
gana.
Fuente: John Billota, Rhode Island.

Aquavore
Descripcin del Desafo
El desafo es construir y programar un robot autnomo que nade o reme
(precaucin: No usar agua en el tanque de los peces!)
Especificaciones del rea de Juego
El rea de juego es un tanque para peces de 55 galones (121 litros),
aproximadamente un metro de largo. Se coloca una pared de
aproximadamente 15 cm de alto en el centro.
Reglas y Puntuacin
El robot debe nadar, gatear, saltar, volar o remar para alcanzar la meta. El robot
debe caber en un cubo de 18 cm.
Fuente: BEAM Robotics, Mark Tilden, Universidad de Waterloo, Canad.

PGINA

49

Ideas Adicionales Sobre Desafos


2 de 4

Aerobot
Descripcin del Desafo
El desafo es construir y programar un robot autnomo que vuele y suelte una
carga en el objetivo.
(Sugerencia: Puedes hacer volar el robot en un alambre).
Especificaciones del rea de Juego
Un rea cuadrada de 15 cm de lado para soltar la carga. Se coloca un blanco
en el centro.
Reglas y Puntuacin
El robot vuela y suelta la carga en el objetivo, luego retorna a la plataforma de
lanzamiento. Se otorgan puntos por control, exactitud al soltar la carga,
nmero de intentos y el tiempo.
Fuente: BEAM Robotics, Mark Tilden, Universidad de Waterloo, Canad.

Bolabot
Descripcin del Desafo
El desafo es construir y programar un robot autnomo que mueva muestras
de "rocas" del rea de juego al rea meta especfica. El robot debe competir
contra otro robot durante cada turno.
Especificaciones del rea de Juego
El rea rectangular es dividida en dos secciones designadas con una meta y
punto de inicio en cualquiera de los extremos. Las "rocas" se colocan al azar.
Reglas y Puntuacin
Dos robots compiten entre si en turnos de 90 segundos cada uno. Gana el
robot con la mayor cantidad de rocas en su meta al final de la ronda. Cada
roca es un punto. La competencia continua hasta que quede slo un robot.
Fuente: Desconocida.

Basketball
Descripcin del Desafo
El desafo es construir y programar un robot autnomo que recoja una pelota
desde un punto de recepcin especfico (revisar las especificaciones a
continuacin), mueva la pelota a una "canasta" meta y la suelte. Compiten a la
vez de dos a cuatro robots. Para mantener la puntuacin fcilmente tal vez
desees marcar o pintar de alguna manera, la pelota de cada competidor.
Especificaciones del rea de Juego
El rea de juego es un cuadrado de 122 cm con paredes de 20 cm de alto. En
el centro de esta caja hay una taza de aproximadamente 7.5 a 10 cm de
dimetro. Se coloca una etiqueta o marcador blanco debajo del rea
dispensadora de pelotas para activar los sensores.
Reglas y Puntuacin
Los robots compiten en rondas de dos minutos. Los estudiantes colocan las
pelotas en sus robots soltndolas a travs de un cono sujeto a la pared sobre
el punto de recepcin designado. El robot con la mayor cantidad de pelotas
en la canasta gana. Si dos o ms robots tienen igual cantidad de pelotas en la
canasta, el jugador con mayor cantidad de pelotas dentro del rea de juego
gana.
Fuente: Janice Bortland,Texas.

PGINA

50

Ideas Adicionales Sobre Desafos


3 de 4

Robopinpong
Descripcin del Desafo
El desafo es construir y programar un robot que se mueva del extremo
de un rea especfica hacia en el centro donde se coloca una lnea de
pelotas. El robot debe competir con otro robot para empujar tantas
pelotas como sea posible hacia el lado del oponente en el rea de juego.
Especificaciones del rea de Juego
El rea de juego es una mesa rectangular de 122 x 183 cm con paredes
de 3 pulgadas a los lados. El piso en un lado del rea est pintado de
negro, el otro de blanco. El rea se inclina en cada extremo y va hacia en
el centro. De esa manera los robots pueden usar uno o varios sensores
inclinados hechos de un sensor de luz y dos piezas de colores diferentes
o posiblemente dos sensores de contacto y un elemento pesado para
determinar por donde van. La inclinacin tambin asegura que las pelotas
empujadas desde el centro se junten en el final de la mesa.
Reglas y Puntuacin
Dos robots compiten en una ronda de 60 segundos. El robot con la
menor cantidad de pelotas en su rea es el ganador de la ronda. El juego
continua hasta que un robot en la clase es declarado ganador.
Fuente: Fred Martin, MIT.

Pioneros
Descripcin del Desafo
Un robot o equipo de robots, seala el camino desde una posicin inicial
hacia una meta con una variedad de obstculos. Los robots eligen entre
seguir una lnea hacia la meta o trazar un camino que atraviese el
territorio desconocido que tiene obstculos (o una combinacin).
Especificaciones del rea de Juego
El rea es plana y de madera enchapada de 244 x 244 cm pintada de
negro. El permetro est rodeado por una pared de aproximadamente 7.5
cm de alto. Los lados de la pared estn pintados de blanco y la parte
superior est cubierta con cinta aislante azul excepto en el permetro del
rea de la meta. La parte superior de las paredes adyacentes al rea de la
meta estn pintadas de rojo. El rea de la meta (de aproximadamente 41
x 30 cm) siempre se localiza en la esquina noreste del rea.
Las pelotas que zigzaguean o chocan unas con otras son los juguetes de
los nios que ruedan autnomamente sin rumbo. Estos "robots" ingresan
al concurso. Los jugadores los pueden usar como puntos de referencia
para determinar si sus esfuerzos realmente representan mejoras en la
tecnologa econmica ya existente.
Reglas y Puntuacin
Cada robot debe caber dentro de un cubo de aproximadamente 30 cm al
inicio del concurso. Luego el robot puede adquirir cualquier tamao
dentro de un cubo de aproximadamente 60 cm. Un robot puede chocar
con la pared sin recibir castigo. Un robot no debe subir por la pared. Un
robot puede ver sobre la pared o ver la parte superior de la pared. Los
robots tienen dos intentos para resolver el problema. El tiempo ms corto
de los dos intentos del encuentro es la puntuacin final. En la meta se
coloca una lata de gaseosa para ser recuperada. Se reducir el tiempo a
cualquier robot capaz de tomar la lata de regreso al rea de inicio.
Fuente: Prof. Bob Avanzato, Penn State Abington College.

PGINA

51

Ideas Adicionales para Desafos


4 de 4

Robot con Piernas


Descripcin del Desafo
El desafo es construir y programar un robot con piernas (en lugar de
ruedas) que pueda competir en una carrera en terreno difcil.
Especificaciones del rea de Juego
Los robots con piernas autnomos se enfrentan unos a otros en los
desafos de distancia/progreso/habilidad sobre terrenos difciles pero
iguales.
Reglas y Puntuacin
Los robots se comparan en proporcin de tamao, nmero de
extremidades, capacidad para levantar/operar, la funcionalidad dinmica
versus esttica y la habilidad de manejo terrestre. Los robots son
premiados con puntos basados en su habilidad para manejar el mayor
rango de desafos. Gana el competidor con la mayor cantidad de puntos
por capacidad. La competencia est abierta para diseos variados.Tenga
en cuenta que es difcil disear un caminante que pueda conducir.
Fuente: BEAM Robotics, Mark Tiden, Universidad de Waterloo, Canad.

PGINA

52

Referencias Curriculares
Conceptos Claves

PGINA

53

Esta pgina describe algunos de los conceptos, habilidades y


caractersticas del curriculum relacionadas con la experiencia
de los estudiantes con el Desafo en Equipo.

Trabajo en Equipo: Aprendizaje Cooperativo y Solucin de Problemas


Trabajando en equipo, los estudiantes pueden contribuir con soluciones y
beneficiarse con las contribuciones de otros. Ellos vern cmo el trabajo
de mucha gente puede a menudo significar un mejor resultado que los
esfuerzos individuales.
Trabajar en equipo es la manera tpica de trabajo de muchos de nosotros
en el mundo real. Proporciona oportunidades para:
La comunicacin oral y el inicio en la escritura persuasiva y
de explicacin.
Compartir ideas y puntos de vista.
Usar razonamiento lgico para apoyar ideas particulares.
Integrar ideas de matemtica, ciencia y tecnologa
(revise la lista a continuacin).
Manejar reacciones emocionales, admitir fallas y
reconocer resultados exitosos.
Para los estudiantes que no se consideran interesados en matemticas y
ciencias, el disear robots LEGO puede ser un esfuerzo artstico o
expresivo.

Ciencia y Tecnologa
Hay muchos conceptos que se relacionan con el maletn de Desafo
en Equipo.A continuacin se presentan algunos que fueron
tomados de los Estndares de Ciencia Norteamericanos.
Los estudiantes deben desarrollar las habilidades necesarias para realizar
investigaciones cientficas, incluyendo:
Diseo y conduccin de una investigacin cientfica.
El uso apropiado de herramientas y tcnicas para reunir,
analizar e interpretar datos.
Desarrollo de descripciones, explicaciones, predicciones y
models using evidence (observations and data.)
Pensamiento critico y lgico para relacionar las
evidencias y las explicaciones.
Reconocer explicaciones alternativas y predicciones.
Disear una solucin o un producto.
Implementar un diseo propuesto.
Evaluar diseos o productos que se complementen.
Comunicar el proceso del diseo tecnolgico.

Matemtica
El Consejo Nacional Norteamericano de Profesores de Matemtica
identifica estas caractersticas, entre otras, como necesarias para un
curriculum de 5 a 8 grado.
Situaciones problemticas que establecen la necesidad de
nuevas ideas y motivacin del estudiante sirven como el
contexto para la matemtica...
Comunicacin sobre matemtica y razonamiento matemtico
debe impregnar el curriculum.
La tecnologa debe usarse donde sea apropiada.

Referencias Curriculares

PGINA

54

Etapa clave 2 UK

Los requerimientos de las Etapas claves 2 y 3 de Orden TI (Tecnologa de la Informacin) para


controlar, medir y modelar se encuentran en el ROBOLAB. Los siguientes cuadros muestran cmo el
Maletn de Desafo de Equipo puede usarse con las Etapas claves 2 y 3 del Currculum TI.

Programa de la etapa clave 2 del estudio en TI


Los alumnos deben tener la oportunidad de:
usar TI para explorar y resolver problemas en el
contexto de trabajo en una variedad de temas;
usar TI para aumentar la comprensin de
informacin que ellos han obtenido y procesado;
discutir sus experiencias usando TI y evaluar su
valor en sus prcticas de trabajo;
investigar paralelos con el uso de TI en el mundo
real, considerar los efectos de tales usos y
compararlos con otros mtodos.

Controlando, monitoreando y modelando:


crear, probar, modificar y almacenar secuencias de
instrucciones para controlar eventos;
usar equipos y software TI para monitorear
eventos externos;
explorar los efectos del cambio de variables en
simulaciones y paquetes similares; preguntar y
responder preguntas del tipo "Qu pasara si?";
reconocer patrones y relaciones en los resultados
obtenidos de modelos o simulaciones basados en
TI, prediciendo los resultados de las diferentes
decisiones que pueden tomarse.

El RCX es una microcomputadora programable LEGO


que permite la creacin de dispositivos robticos independientes. Es un desarrollo nuevo y excitante que
permite hacer programas en pantalla usando un
lenguaje basado en iconos y fcil de usar llamado
ROBOLAB.
Luego el programa se baja al RCX usando un
Transmisor de Rayos Infrarrojos especial.
El RCX trabaja independientemente de la computadora
principal.Ya no hay cables, de modo que se crea un
entorno independiente.
El software ROBOLAB est dividido en dos fases: Pilot
e Inventor.
La programacin del Pilot usa la interfaz de hacer clic y
escoger en una plantilla que puede modificarse.
La programacin del Inventor se crea escogiendo y
colocando los iconos de una Barra de Funciones a una
Ventana de Diagrama.
El enlazar los iconos de varias maneras permite a los
estudiantes crear infinidad de programas.
El RCX y el software ROBOLAB permite a los
estudiantes planificar, desarrollar, probar y modificar
conjuntos de instrucciones y procedimientos de
control de eventos en un entorno autnomo.
El RCX usa sensores para responder a su entorno,
procesar datos y enviar seales a las salidas de motores
o lmparas para apagarlas o encenderlas.
El sistema ofrece oportunidades para solucionar
problemas y cambiar las variables en el entorno, por
ejemplo qu pasara si se incrementa la velocidad del
motor?
Los alumnos deben tener la oportunidad de reconocer
patrones y relaciones cuando trabajen con una
secuencia de comandos y predecir que podra suceder
en una situacin dada.

Referencias Curriculares

PGINA

55

Etapa clave 2 UK

Programa de la etapa clave 2 del estudio en TI


Los alumnos deben tener la oportunidad de:
usar el equipo y software TI autnomamente;
considerar el propsito por el cual la informacin
se procesa y transmite;
usar su conocimiento y comprensin de TI para
disear sistemas informacin y para evaluar y
sugerir mejoras a los sistemas ya existentes;
investigar problemas modelando, midiendo y
controlando, y construyendo Procedimientos TI;
considerar las limitaciones de las herramientas y
fuentes de informacin TI y de los resultados que
proporcionan, y comparar su efectividad y e
ficiencia con otros mtodos de trabajo;
discutir algunas de los temas sociales, econmicos,
tnicos y morales propuestos por TI.

Controlando, midiendo y modelando:


planear, desarrollar, probar y modificar conjuntos
de instrucciones y procedimientos para controlar
eventos;
usar un sistema que responda a la informacin de
los sensores y explicar cmo utiliza la
retroalimentacin;
usar equipo y software TI para medir y registrar las
variables fsicas;
Explorar un modelo dado con un nmero de
variables y crear modelos propios para detectar
patrones y relaciones;
modificar las reglas e informacin de un modelo, y
predecir los efectos de tales cambios;
evaluar un modelo completo comparando su
conducta con la informacin reunida de una
variedad de fuentes.

El RCX es una microcomputadora programable de


LEGO que permite la creacin de dispositivos
robticos independientes.
Es un desarrollo nuevo y excitante que permite hacer
programas en pantalla usando un lenguaje basado en
iconos y fcil de usar llamado ROBOLAB.
La motivacin para usar ROBOLAB es muy grande, el
xito es fcil y rpido y resolver problemas con este
sistema es divertido!
El programa se baja luego al RCX usando el Transmisor
de Rayos Infrarrojos especial.
El RCX trabaja independientemente de la computadora
principal.Ya no hay cables, de modo que se crea un
entorno independiente.
Los alumnos incrementarn sus habilidades para
resolver problemas y de programacin trabajando con
robots programables con dispositivos de entrada y
salida de sensores.
Usando el sistema ROBOLAB con el RCX, se pueden
hacer varios programas y modelos, probarlos y
modificarlos. Se pueden crear algoritmos!
El software ROBOLAB est dividido en dos fases: Pilot
e Inventor.
La programacin del Pilot usa la interfaz de hacer clic
y escoger en una plantilla que puede modificarse.
La programacin del Inventor se crea escogiendo y
colocando los iconos de una Barra de Funciones a una
Ventana de Diagrama.
Al enlazar los iconos se pueden crear infinidad de
programas.
El RCX usa sensores para responder a su entorno,
procesar datos y enviar seales a las salidas de
motores o lmparas para apagarlas o encenderlas.
Los sensores de contacto tienen apagado y encendido
digital;
Los sensores de luz son analgicos (y pueden
reconocer diferentes tonos de gris) y pueden enviar
una variedad de seales a la computadora.
Los alumnos:
Entendern cmo los sistemas de control
monitorean acciones para proporcionar
retroalimentacin.
Crearn procedimientos con el lenguaje basado en
iconos considerando un nmero de variables.
Reconocern patrones y relaciones, y sern
capaces de predecir resultados de diferentes
decisiones.

Referencias

PGINA

56

Material Impreso
Erwin, Benjamin, et. al. Middle School Engineering with LEGO and LabVIEW. Proceedings of National
Instruments Week,August 1998,Austin,TX, Education Category.
Erwin, Benjamin. K-12 Education and Systems Engineering:A New Perspective. Proceedings of the American
Society of Engineering Education National Conference, July 1998, Seattle,WA, session 1280.
Martin, Fred.The Art of LEGO Design.The Robotics Practitioner: The Journal for Robot Builders, volume 1,
number 2, Spring 1995. (See below for a version you can download.)
National Council of Teachers of Mathematics, Inc., ed. Curriculum and Evaluation Standards for School
Mathematics. Reston,VA: NCTM, pages 66-67, 1989.
Papert, Seymour. (1992) The Children's Machine. (excerpts) New York: Basic Books. pp. 116-125, 128-131,
196-201, 210.
Resnick, M. & Ocko, S. (1991). LEGO/Logo: Learning Through and About Design. In I. Harel & S. Papert (Eds.),
Constructionism. Norwood, NJ:Ablex.
Sargent, Randy, et. al. Building and Learning With Programmable Bricks. In Constructionism in Practice:
Designing,Thinking, and Learning in a Digital World. (Kafai,Y. & Resnick, M. (Eds.)),Mahwah, NJ: Lawrence
Erlbaum Associates. 1996.
The National Academy of Sciences, ed. The National Science Education Standards.Washington, DC: National
Academy Press, pages 145-166, 1996.

Pginas en Internet
La pgina LEGO MINDSTORMS for Schools.
http://www.LEGO.com/education/mindstorms
La pgina de National Instruments ROBOLAB.
http://www.natinst.com/robolab
Varias universidades y organizaciones que trabajan con robtica.A continuacin presentamos algunas.
Laboratorio de Multimedia del Instituto de Tecnologa de Massachusetts
http://www.media.mit.edu
Pgina de Fred Martin El Arte del Diseo
http://www.media.mit.edu/~fredm/papers/artoflego.pdf
Universidad de Stanford
http://robotics.stanford.edu
Tufts
http://www.ldaps.ivv.nasa.gov
Manchester, UK
http://www.cs.man.ac.uk/robotics/
Laboratorio de Propulsin Jet
Una organizacin que desarrolla tecnologas innovativas.
http://robotics.jpl.nasa.gov/
Pgina Web para el Proyecto del Desafo de Robtica de Pennsylvania y el grupo de la NASA Langely sobre
Proyectos de Aprendizaje tecnolgico.
http://k12unix.larc.nasa.gov/projects/PRC/information_PRC.html

También podría gustarte