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Guía del JueGo orGanizado de la Sociedad Pathfinder
Guía del JueGo orGanizado
de la Sociedad Pathfinder

Versión 6.0 (14 de agosto de 2014)

Guía del JueGo orGanizado de la Sociedad Pathfinder

Versión 6.0 (14 de agosto de 2014)

Autores • Mike Brock, Erik Mona y Mark Moreland Ilustraciones • Alex Aparin, Eric Belisle, Jeff Carlisle, Michele Chang, Tyler Jacobson, Damien Mammoliti, Christopher Ocampo, Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Mac Smith, Bryan Sola, Craig J. Spearing, Eva Widermann, Kieran Yanner e Ilker Serdar Yildiz

Dirección creativa • James Jacobs Jefatura editorial • F. Wesley Schneider Edición senior • James L. Sutter Jefatura de desarrollo • Mark Moreland

Equipo de desarrollo • Logan Bonner, John Compton, Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland

y Patrick Renie

Equipo editorial • Judy Bauer, Christopher Carey

y Ryan Macklin

Jefatura de diseño • Jason Bulmahn Equipo de diseño • Stephen Radney-MacFarland y Sean K Reynolds

Dirección artística senior • Sarah Robinson Director artístico • Andrew Vallas Diseño gráfico • Emily Crowell y Sonja Morris Edición • Erik Mona

CEO Paizo • Lisa Stevens Dirección de operaciones • Jeffrey Alvarez Jefatura de ventas • Pierce Watters Adjunto de ventas • Cosmo Eisele Dirección de márketing • Jenny Bendel

Dirección financiera • Christopher Self Contabilidad de personal • Ashley Gillaspie Dirección técnica • Vic Wertz Desarrollo de software senior • Gary Teter Dirección de campaña de la Sociedad Pathfinder • Mike Brock Dirección de proyecto • Jessica Price Coordinador de la licencia • Michael Kenway

Equipo de atención al cliente • Erik Keith, Justin Riddler y Sara Marie Teter Equipo de almacén • Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand y Kevin Underwood Equipo de la web • Christopher Anthony, Liz Courts, Crystal Frasier, Lissa Guillet y Chris Lambertz

Agradecimientos especiales • a los capitanes y tenientes de expedición, y a la comunidad de la Sociedad Pathfinder por su constante retroalimentación.

Créditos de la versión española

Dirección de la serie • Joaquim Dorca Traducción (5ª temporada) • Sergio Rebollo Revisión a la 6º temporada • Paco Sánchez Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño Maquetación • Darío Pérez Catalán

(NdT: el material de referencia cuyo nombre aparece en español ya está disponible en nuestro idioma o lo estará pronto; aquél cuyo nombre permanece en inglés aún tardará en ver la luz en nuestro idioma)

Los organizadores pueden imprimir copias adicionales de esta guía para entregársela a los jugadores nuevos que acudan a sus eventos. Por favor, no distribuyáis este documento de manera digital; animad a los jugadores a que descarguen un ejemplar gratuito de este documento del DropBox de Devir y a que se registren en paizo.com. De esa forma, los encargados del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder podrán contactar directamente con ellos para informarles de posibles actualizaciones del documento.

Paizo Inc. 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com/pathfindersociety

Devir Contenidos. S.L. Rosellón, 184, 6º 1ª 08008 Barcelona; España devir.es

Este producto cumple con la Open Game License (OGL), y es adecuado para usarse con el juego de rol Pathfinder o con la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo

Identidad de producto: los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidad de producto, según la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(e), y no son Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), diálogo, tramas, líneas argumentales, ubicaciones, personajes, material gráfico, y apariencia distintiva del producto (los elementos que hayan sido designados como Contenido de juego abierto o sean de dominio público no están incluidos en esta declaración).

Contenido abierto: excepto por el material designado como Identidad de producto (ver arriba), las mecánicas de juego de este juego de Paizo Inc. son Contenido de juego abier- to, tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(d). Ninguna parte de esta obra a excepción de las designadas como Contenido de juego abierto puede reproducirse en modo alguno sin autorización por escrito.

La Guía del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder versión 6 es © 2014 Paizo Inc. Quedan reservados todos los derechos. Paizo, Paizo Inc., el logo del gólem de Paizo, Pathfinder, y Sociedad Pathfinder son marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Accesories, el juego de rol cartas de aventuras Pathfinder, el Escenario de campaña Pathfinder, las Sendas de aventura Pathfinder, las cartas Pathfinder, los Pathfinder Flip-Mats, los Pathfinder Map Packs, los Módulos Pathfinder, los Pathfinder Pawns, los Suplementos del jugador Pathfinder, el juego de rol Pathfinder, y Pathfinder Tales son marcas comerciales de Paizo Inc.

í ndice de materiaS Capítulo 1: fundamentos de la Sociedad Pathfinder . . . .

índice de materiaS

í ndice de materiaS Capítulo 1: fundamentos de la Sociedad Pathfinder . . . . .
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Capítulo 1: fundamentos de la Sociedad Pathfinder

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Capítulo 2: creación del personaje

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Capítulo 3: el mundo de la Sociedad Pathfinder

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Capítulo 4: facciones.

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Capítulo 5: reglas especiales de la Sociedad Pathfinder Capítulo 6: módulos y Sendas de aventura autorizados

. Capítulo 7: directores del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder

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Capítulo 8: coordinadores regionales de la Sociedad Pathfinder

 

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E l Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es una campaña de rol de fantasía
E l Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es una campaña de rol de fantasía a nivel mundial que te mete en
la piel de un miembro de la Sociedad Pathfinder, una organización legendaria de exploradores, arqueólogos y
aventureros, consagrada a descubrir y consignar los más grandes misterios y maravillas de un mundo antiguo
acosado por el mal y la magia. La principal localización de la campaña es Absalom, la denominada Ciudad del Centro
del Mundo, situada en la montañosa isla de Kortos, en medio del gran mar Interior. Las misiones de los pathfinder igual
pueden llevarles a explorar los callejones más oscuros de Absalom, que involucrarlos en las intrigas políticas de la ciu-
dad, siempre y cuando no estén viajando a los lugares más interesantes y exóticos del mundo.
Esta guía te enseñará todo lo que necesitas saber para participar en esta emocionante y dinámica campaña. ¡Pero
no estarás solo! Miles de jugadores participan al igual que tú, tanto desde sus hogares como desde tiendas, jornadas, e
incluso online, reseñando sus aventuras, e influyendo en el destino del mundo de Pathfinder.

El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder utiliza las re- glas del juego Pathfinder, que es a su vez una evolución de la edición 3.5 del juego de rol más antiguo del mundo. Aun- que existen muchas similitudes con la 3.5, Pathfinder es un sistema nuevo con clases mejoradas, nuevas dotes, conjuros renovados, reglas de combate claras y detalladas, y muchas otras revisiones. Las Reglas básicas del juego de rol Pathfinder están a la ven- ta en tiendas y librerías especializadas, y también online en paizo.com. Además, aparte de publicarse en el tradicio- nal formato de libro, las Reglas básicas también se pueden adquirir en formato PDF, que es mucho más asequible, o puedes descargarte todas las reglas del manual básico de manera gratuita, puesto que forman parte del Pathfinder Ro- leplaying Game Reference Document (PRD) en paizo.com/prd (sólo en inglés).

El Juego organizado

En una campaña de Juego organizado, tu personaje com- parte un escenario común con miles de jugadores de todo el mundo. En cada partida de la Sociedad Pathfinder participa- rás en una aventura corta de una sesión (o ‘escenario’) que es tan solo un capítulo de una historia mucho mayor. Puedes usar el mismo personaje en cualquier evento público de la Sociedad Pathfinder, y aunque cambies de Director de juego y de compañeros cada vez que juegues, tu personaje progresará igualmente. Con el tiempo, participar en el Juego organizado se convierte en una experiencia apasionante, pues participar con una gran variedad de compañeros añade profundidad y carácter al mundo de juego. También es una forma estupenda de contactar con jugadores de tu zona, conocer gente nueva, y jugar de manera regular sin los inconvenientes que supone preparar y planificar una campaña del modo tradicional.

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GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

A pesar de todo, hay jugadores que prefieren jugar parti- das de la Sociedad Pathfinder con su grupo habitual de ami- gos, utilizando las reglas de creación de personajes, los esce- narios, y la estructura de recompensas del Juego organizado como base de una campaña propia. Las dos aproximaciones son igual de válidas y son muchos los jugadores que combi- nan partidas públicas con privadas. Como quiera que una campaña de Juego organizado tiene lugar en un escenario compartido, se necesitan algunas re- glas nuevas para garantizar que todos los jugadores disfru- ten de una experiencia similar, sin importar quién dirija la partida. Lee con atención cada una de las secciones de esta guía, donde te mostraremos las reglas que permiten que to- dos los participantes disfruten de un entorno de juego equi- librado e imparcial.

Materiales básicos

Los encargados de la comunidad de juego organizado su- ponemos que usarás tu sentido común a la hora de inter- pretar las reglas. Además confiamos en que serás educado,

y

animarás al resto de participantes a que se interesen por

el

juego, sin entrar en eternas discusiones sobre las reglas.

Mientras te lo pasas bien, sé considerado con los demás, y

no dejes que tus acciones les arruinen la diversión. En resu- men, no seas un aguafiestas. El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder da por su- puesto que todos los jugadores disponen de los siguientes

materiales:

• Reglas básicas del juego de rol Pathfinder

• Guía del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder (este do- cumento) Además, al menos uno de los DJ debería tener acceso a to-

dos los libros de reglas de Pathfinder, ya sea en formato físico

o electrónico. Las reglas que aparecen en esos libros también

se pueden encontrar online de manera gratuita como parte del PRD, que puedes localizar en paizo.com/prd. A menos que se indique lo contrario en esta Guía, todo lo que aparece en las Reglas básicas (excepto artefactos, objetos malignos y objetos inteligentes) y en la Guía de campaña de la Sociedad Pathfinder

se puede utilizar tal cual en las partidas de la Sociedad. Es ne- cesario que los jugadores que utilicen como compañeros o fa- miliares a criaturas que procedan de algún otro suplemento, tengan a mano las referencias pertinentes durante la partida. Se espera igualmente que tanto jugadores como Direc- tores de juego estén familiarizados con las preguntas fre- cuentes (FAQ) del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder que se pueden encontrar en paizo.com/pathfindersociety/ faq. Si alguna de las aclaraciones que allí aparecen afecta a tu personaje, deberás llevar una copia de dicha información

a cualquier partida de la Sociedad a la que acudas. Además, en los foros existe un hilo permanente sobre aclaraciones de reglas, dirigido especialmente a todo lo to- cante a la campaña, que puedes encontrar en el foro general de la Sociedad Pathfinder en paizo.com. La lista de todas las aclaraciones se encuentra en: http://paizo.com/threads/

rzs2p4na?Compilation-of-message-board-clarifications.

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LA PÁGINA WEB DE LA SOCIEDAD PATHFINDER ¿Tienes alguna pregunta que hacernos sobre las reglas
LA PÁGINA WEB DE LA SOCIEDAD
PATHFINDER
¿Tienes alguna pregunta que hacernos sobre las reglas
de esta guía? ¿Quieres localizar o preparar un evento
de la Sociedad Pathfinder en tu zona? Únete a la activa
comunidad online de la Sociedad Pathfinder participando
en los foros oficiales de paizo.com/pathfindersociety.
Tu colaboración nos permitirá mejorar el juego, así que
¡pásate y cuéntanos que podemos hacer para enriquecer
tu experiencia en la Sociedad!

Suplementos permitidos

Paizo edita una gran cantidad de suplementos que expan- den más aún las reglas y el mundo de Pathfinder, y que te proporcionan multitud de opciones que te ayudan a per- sonalizar mejor tu personaje. En paizo.com/pahtfinderso-

ciety/resources puedes consultar una lista, que se actualiza con frecuencia, de todos los suplementos adicionales cuyo uso está permitido. Para poder utilizarlos, el jugador debe poseer un ejemplar físico del suplemento en cuestión, un PDF adquirido en Paizo con su nombre en la marca al agua,

o una copia impresa de las páginas relevantes del suple-

mento, además de llevar a la partida la última versión de la lista de suplementos permitidos. También debe informar

al Director de juego antes de comenzar la partida de cuál

es el material adicional que piensa utilizar, para que pueda familiarizarse con el mismo.

La comunidad de la Sociedad Pathfinder

En los foros de paizo.com los encargados de la campaña, entre los que están el coordinador y el desarrollador de la misma, publican aclaraciones a las reglas que deberías tener en cuenta. No es necesario que los DJ se lean todos los men- sajes de los foros, pero deben estar familiarizados con las puntualizaciones a las reglas que allí aparecen (siempre que no hayan quedado desfasadas por esta guía o por las FAQ) y acatarlas. Si se trata de una aclaración importante, se aña- dirá a las preguntas frecuentes y, más adelante, a la Guía de Juego organizado.

Cómo empezar

Tanto los jugadores de la Sociedad Pathfinder como sus per- sonajes deben registrarse online en paizo.com/pathfinder- society. Cuando lo hagas, recibirás un número oficial de la Sociedad. Ten a mano dicho número y llévatelo a todos los eventos de la Sociedad Pathfinder a los que acudas. Paizo utiliza ese número para llevar el registro de las aventuras

que ha completado tu personaje y el prestigio que ha obteni- do. Cada uno de tus personajes tiene un número único que depende del que tú has recibido; por ejemplo, si tu número

es el 6734, el segundo personaje que crees será el 6734-2. Si tu primera partida de la Sociedad Pathfinder tiene lu- gar en un evento público, ya sea en unas jornadas o en una tienda, el coordinador del evento te proporcionará una tar-

GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

jeta temporal con un número de la Sociedad y un código de confirmación. Puedes utilizar esa tarjeta hasta que puedas registrar tu personaje en paizo.com/pathfindersociety, mo- mento en el que tendrás que dar el número que has recibido y el código de confirmación para que tus primeras aven- turas se vinculen de manera automática a tu nueva ficha oficial. Si no tienes tiempo para crear un personaje nuevo, o si sólo quieres probar una clase diferente, puedes utilizar un personaje pregenerado, ya sea descargándolo de paizo.com/ pathfindersociety, o porque te lo proporcione el coordina- dor de eventos de tu zona. Si juegas con un personaje pre- generado de 1 er nivel, puedes ceder los logros obtenidos en su primera aventura a tu propio personaje nuevo en cuanto lo crees. Si el personaje pregenerado tenía un nivel supe- rior a 1, podrás ceder dichos logros a tu PJ nuevo tan pronto como éste llegue al nivel que tenía el personaje pregenerado con el que has jugado. Eso sí, no podrás ceder la hoja de crónica conseguida con un personaje pregenerado a otro que tenga su mismo nivel o superior. Sólo hay una excepción: si tienes varias ho- jas de crónica conseguidas con PJs pregenerados, se aplicarán todas ellas a tu personaje una sola vez cuando esté en 4º nivel o en 7º, incluso si esto conllevara que el PJ subiera varios niveles de una sola vez. Tam- bién puedes optar, si lo deseas, por ceder directamente los logros obtenidos

si lo deseas, por ceder directamente los logros obtenidos a un personaje nuevo de 1 e

a un personaje nuevo de 1 er nivel siempre que reduzcas las

po ganadas a 500 po (o a 250 si el personaje escoge el ritmo de avance lento), aunque no perderás ni los puntos de pres-

tigio, ni las ventajas, ni los objetos que aparezcan en la Hoja de crónica y que se obtuvieron en la aventura. El equipo que aparece en la hoja de un personaje pregenerado sólo puede venderse para eliminar estados, como el de muerto, o du- rante una partida que tenga lugar en un evento autorizado

y, al terminar la aventura, no se puede transferir el dinero

que sobre a otro personaje.

Creación de personajes

En el Capítulo 2 de esta guía encontrarás las instrucciones necesarias para crear paso a paso tu personaje oficial de la Sociedad Pathfinder. A menos que decidas utilizar un perso- naje pregenerado, lee con atención dicho Capítulo, pues se han llevado a cabo algunas modificaciones para asegurar- nos de que todos los personajes sean apropiados para jugar en la campaña. Los Capítulos 3 y 4 te informarán sobre la organización de la Sociedad Pathfinder, y la ciudad de Absa- lom. Conocer dicho trasfondo e incorporarlo a tu personaje intensificará más aún la experiencia de juego, aunque ten- drás que informar de la mecánica concreta que hayas utili- zado para crear tu personaje. Una vez creado, debes registrar tu personaje online con tu número de la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfin- dersociety.

Cómo encontrar una partida

Si ya dispones de número de la Sociedad Pathfinder y has creado tu personaje, ¡ya estás preparado para jugar tu pri- mer escenario! La manera más sencilla de localizar una partida es visitar paizo.com/pathfindersociety y entrar en ‘Get involved! ’. Una vez allí, ve a la página de eventos, don- de puedes localizar los que se hayan registrado en tu zona, buscando por código postal o por cercanía. También puedes visitar tu tienda especializada habi- tual. Las jornadas de juegos, cómics y ciencia ficción sue- len atraer jugadores a menudo, y son muchas las jornadas que planifican partidas de rol, y puede que hasta incluyan partidas de la Sociedad Pathfinder. También es posible loca- lizar jugadores de tu región en los foros de Pathfinder Society Grand Lodge, en Gamer Connection en paizo.com, y en España a través de Facebook buscando ‘Sociedad Pathfinder’. Otro lugar para jugar eventos de la Sociedad Pathfinder es internet, donde es posible en- contrar partidas por correo, por chat, en tableros digitales e incluso parti- das ‘cara a cara’ gracias al uso de webcams. Siempre que el Director de juego pueda entregar a los participantes los documentos necesarios (ya sea por fax, escaneándolos o de alguna otra forma), es posible jugar online de manera legítima.

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Este Capítulo contiene todo lo necesario para crear un per- sonaje que poder utilizar en el Juego organizado de la So- ciedad Pathfinder. Todos los personajes nuevos empiezan a jugar a nivel 1.

Paso 1: puntuaciones de característica

Para calcular las puntuaciones de característica del personaje, la Sociedad Pathfinder utiliza el sistema de ‘compra’, tal y como se explica en la página 15 de las Reglas básicas, repartiendo 20 puntos como si fuera una campaña de ‘alta fantasía’, lo que te permite crear un PJ de 1 er nivel bastante sólido. Recuerda que con este sistema ninguna puntuación puede ser menor de 7 ni mayor de 18, aunque como los modificadores raciales se aplicarán después de gastar los puntos, es posible que termi- nes con una característica a 5 o incluso a 20, según la raza que hayas escogido. El personaje no puede tener una edad inferior

TABLA 2–1: COSTE DE LAS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

Puntuación

Puntos

7

–4

8

–2

9

–1

10

0

11

1

12

2

13

3

14

5

15

7

16

10

17

13

18

17

a

la mínima que aparece en la Tabla 7-1 de las Reglas básicas

o

en la Tabla 5-1 de la Advanced Race Guide, ni superior al tra-

recogidas en otros suplementos de Pathfinder, como la Guía del jugador avanzada, Magia definitiva, Ultimate Combat, Advan- ced Race Guide y Guía del mundo del mar Interior, también se pueden utilizar con casi ninguna modificación. En algunos aspectos, como en el caso de la creación de objetos mágicos, la naturaleza especial de una campaña a nivel mundial exige

llevar a cabo algunos cambios menores en los rasgos de de- terminadas clases, tal y como te detallamos a continuación:

Adalid: en vez del rasgo de clase Adiestrador experto, los adalides de la Sociedad Pathfinder obtienen Soltura con una habilidad (Trato con animales) como dote adicional. Alquimista: en lugar de Elaborar poción, los alquimistas obtienen la dote Bombas adicionales a 1 er nivel. Antipaladín: esta clase no puede ser elegida por persona- jes de la Sociedad Pathfinder.

mo de edad venerable, tal y como se recoge en la Tabla 7-2 de las Reglas básicas y en la Tabla 5-4 de la Advanced Race Guide. Si por la razón que sea, un personaje sobrepasa el tramo de edad ‘venerable’ de su raza, morirá de viejo y desaparecerá de la campaña. Los personajes no modificarán sus puntuaciones de características como resultado de esta elección.

Paso 2: raza y clase

Elige la clase y la raza de tu personaje de entre las que apare- cen recogidas en las Reglas básicas. También puedes elegir las razas kitsune, nagaji, tengu, o wayang si dispones de los su- plementos adecuados. Las demás razas no están permitidas

a

menos que la hoja de crónica de un personaje posea alguna

ventaja de raza. Las clases y razas adicionales que aparecen

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GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Bruja: brujos y brujas no pueden elegir la maldición caldero. Chamán: los chamanes que conocen el misterio de Natu- raleza obtienen crecimiento animal como conjuro adicional al llegar a 10º nivel en lugar de dotar de consciencia. Clérigo: los clérigos que poseen el dominio Nobleza ob- tienen la dote Persuasivo al llegar a 8º nivel en vez de Lide- razgo. Los que poseen el dominio rúnico obtienen la dote Soltura con los conjuros a 1 er nivel en lugar de Inscribir per- gamino. Los clérigos de Irori obtienen Impacto sin arma mejorado como dote adicional para poder usar el arma pre- dilecta de su dios (impacto sin arma) sin provocar ataques de oportunidad. Druida: los druidas que tienen el dominio nobleza obtie- nen la dote Persuasivo al llegar a 8º nivel en vez de Liderazgo. Mago: en lugar de Inscribir pergamino, los magos obtie- nen la dote Soltura con los conjuros a 1 er nivel. A la hora de elegir un objeto vinculado en el nivel 1, sólo pueden selec- cionar aquellos objetos que puedan considerarse siempre disponibles (consulta ‘Objetos siempre disponibles’ en el Capítulo 5). Oráculo: los oráculos que conocen el misterio Natura- leza obtienen crecimiento animal como conjuro adicional al llegar a 10º nivel en lugar de dotar de consciencia. Skald: en lugar de Inscribir pergamino, los skald obtienen la dote Interpretación adicio- nal a 1 er nivel. Si deseas aplicarle un arquetipo válido a tu personaje, puedes hacer- lo a 1 er nivel de la manera habitual. Además, puedes aplicar un arqueti- po a una clase existente cuando su- bas de nivel, siempre que la prime- ra aptitud alternativa que obtienes no reemplace una que hayas conse- guido en un nivel anterior.

Paso 3: idiomas

La elección de raza y clase afecta a los idiomas con los que empiezas. Todos los personajes comienzan con el co- mún como idioma gratuito, al que se le añaden los que consigues por tu raza, etnia (en humanos) y clase (por ejemplo, druídico para druidas). Si tienes un mo- dificador por Inteligencia alto, puedes conseguir idiomas adicionales de entre los que hay descritos en las Reglas básicas y en la lista de idiomas humanos modernos (Guía del mundo del mar Interior, pág. 251). De- terminadas clases otorgan más idiomas (por ejemplo, dracónico para los magos). Los hu- manos y los semielfos con puntuaciones eleva- das de Inteligencia pueden aprender todos los idiomas mencionados como idiomas adicio- nales, así como el druídico y los que apare- cen mencionados en la lista de idiomas

antiguos en la página 251 de la Guía del mundo del mar Inte- rior. Si pones uno o más rangos de habilidad en Lingüística (ver siguiente paso) puedes elegir entre todos los idiomas mencionados, excepto el druídico. Los personajes tian ob- tienen los idiomas tien y común de manera gratuita.

Paso 4: habilidades

El siguiente paso es determinar cuál ha sido el entrenamiento específico que ha recibido el personaje, que se hace tal y como viene descrito en las Reglas básicas. Calcula cuántos rangos de habilidad tienes, y repártelos como te parezca conveniente.

Paso 5: dotes

Los personajes eligen sus dotes de la misma forma que en las Reglas básicas, aunque hay determinadas dotes que no están disponibles para los personajes de la Sociedad Path- finder, como son Elaborar poción, Fabricar armas y armadu- ras mágicas, Fabricar bastón, Fabricar cetro, Fabricar objeto maravilloso, Fabricar varita, Forjar anillo, Inscribir rollo de pergamino, y Liderazgo. No se pueden utilizar en la partida, ni las dotes de crea- ción de objetos mágicos, ni la sección del mismo nombre del capítulo correspondiente de las Reglas básicas. Además, excepto para algunos ejemplos concretos que aparecen recogidos en esta guía y en las FAQ de la Sociedad Path- finder, la fabricación de objetos normales tampoco está permitida. Aparte de las dotes que aparecen en las Reglas bá- sicas, en paizo.com/pathfindersociety/additio- nalResources encontrarás un listado de su- plementos con todas las dotes permitidas en la campaña. Consulta esa lista antes de elegir una dote que aparezca en un suplemento.

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8

Paso 6: facción

Hay siete facciones en la Sociedad y tu perso- naje pertenece a una (se supone que los per- sonajes pregenerados pertenecen todos a la facción de la Gran Logia). En el Capítulo 4 de esta guía te proporcionamos una descrip- ción detallada de cada una de las 7 facciones, aunque aquí te haremos un breve resumen:

Archivo Oscuro: los miembros de esta fac- ción buscan catalogar, conservar y gestionar poderosos artefactos y reliquias malignas para un mayor conocimiento de sus propie- dades, y sus posibles usos en el futuro. Corte Soberana: los miembros de esta facción buscan unir a los nobles menores de muchas naciones en una causa común de exce- lencia, progreso y ambición. Para conseguirlo, los agentes pueden ser requeridos tanto para llevar a cabo labores de espionaje, como para acciones que inspiren a los demás. Cruzada de Plata: compuesta principalmen- te por paladines, clérigos y otros seguidores de

GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

dioses legales, los miembros de la facción de la Cruzada de

Plata quieren usar los recursos de la Sociedad para fomentar

la causa del bien en el mundo. Se oponen a las facciones que,

para obtener gloria, arrastran por el fango la reputación de

la Sociedad, y se esfuerzan en todo momento por levantar la

moral de sus compañeros pathfinder. El Intercambio: los miembros de El Intercambio buscan el comercio y las ventajas económicas, a través de una ex- tensa red de canales, tanto a través de sus respetables co- merciantes como de sus turbios contactos ocasionales, para conseguir sus objetivos. Filo de la Libertad: sus miembros atacan a sus enemigos desde el interior, buscando disidentes, luchadores de la li-

bertad, y revolucionarios entre los oprimidos. Llevan a cabo actos de sabotaje y diplomacia mientras cumplen su deber,

y han de estar dispuestos a acabar con las leyes tiránicas

con el objetivo de sembrar la semilla de la libertad, incluso cuando ello requiera utilizar tácticas cuestionables. Gran Logia: esta facción, que se considera por encima de las vulgares disputas de las demás, guarda una absoluta lealtad al Decenvirato, los líderes enmascarados de la Socie- dad Pathfinder. Sabios del Escarabeo: los miembros de los Sabios del Escarabeo buscan a los sabios de las joyas perdidos, y a los eruditos dignos de heredar el poder de las gemas diseñadas para este fin. Se cree que una vez reunidos, los sabios po- drán asegurar los antiguos secretos, difundir este conoci- miento a los inventores actuales, y así iniciar una nueva era dorada de conocimiento y progreso.

Paso 7: rasgos

Los personajes de la Sociedad Pathfinder comienzan el juego con dos rasgos, pequeñas ventajas a nivel de juego, vincula- das a su pasado en la campaña. Las reglas completas sobre los rasgos se pueden encontrar en la Guía del jugador avanza- da, y en el Suplemento Web Rasgos de personaje en el Dropbox de Devir. Los personajes eligen sus rasgos de entre seis categorías diferentes: básicos, de campaña, de equipo, de raza, regio- nales y de religión. Un personaje sólo puede tener un rasgo de cada categoría (o, en el caso de los rasgos básicos, de cada subcategoría, que son los rasgos de combate, de fe, mágicos y sociales). La facción elegida por el personaje también ofrece rasgos adicionales entre los que elegir, tal y como aparece en el Capítulo 4 de esta guía, aunque se considera que dichos rasgos son de campaña; de hecho, son los únicos rasgos de campaña del Juego organizado que se pueden elegir. Los que proceden de otros suplementos no están permitidos. Para poder tener un rasgo de facción, es necesario que el personaje pertenezca a la misma.

Paso 8: alineamiento

No se permiten alineamientos malignos en el Juego orga- nizado de la Sociedad Pathfinder. Aparte de eso, puedes se- leccionar cualquier otro que quieras, teniendo en cuenta las restricciones de la clase a la que perteneces.

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ABSALOM Alineamiento N Capital Absalom (303.900) Asentamientos destacables Diobel (4.850), Escadar (11.700) Gobernante
ABSALOM
Alineamiento N
Capital Absalom (303.900)
Asentamientos destacables Diobel (4.850), Escadar (11.700)
Gobernante Lord Gyr de la Casa Gixx, Primarca de Absalom,
Protector de Kortos
Gobierno Gran Consejo, compuesto por representantes de
varias casas nobiliarias y grupos religiosos importantes. El
miembro más poderoso de este consejo recibe el título de
Primarca y disfruta de grandes privilegios.
Idiomas común, keleshio, osiriano.
Religión Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Iomedae,
Irori, Nethys, Norgorber, Sarenrae, Shelyn.

Paso 9: puntos de golpe

Los personajes de la Sociedad Pathfinder comienzan a jugar con un número determinado de pg, y obtienen una cantidad concreta cada vez que suben de nivel. Consulta la Tabla 2-2 para saber con cuántos comienza tu personaje. Si perteneces a una clase o clase de prestigio que aparece en la tabla, utili- za la fila que tenga tu mismo Dado de golpe. Si más adelante tu personaje sube de nivel en otra, cada nivel que obtenga en dicha clase (incluyendo el primero) aumentará siempre la cantidad que aparece en la columna que hay más a la de- recha. Los números de las tablas representan los pg que se obtienen por cada Dado de golpe, a los que hay que sumar el modificador de Constitución, los bonificadores por clase predilecta y, en el caso de que se tenga la dote, por Dureza.

TABLA 2–2: PG POR CLASE

Dados

PG a

PG/

Clase

de golpe

1er nivel

nivel

Arcanista 4 , brujo 1 , hechicero, mago

d6

6

4

Alquimista 1 , bardo, cazador, chamán 4 , clérigo, convocador 1 , druida, inquisidor 1 , investigador 4 , magus 2 , monje, ninja 3 , oráculo 1 , pícaro, sacerdote de batalla 4 , skald 4

d8

8

5

Adalid 1 , espadachín 4 , explorador, rabioso de sangre 4 , guerrero, matador 4 , pistolero 3 , paladín, samurái

d10

10

6

Bárbaro

d12

12

7

1 : aparece en la Guía del jugador avanzada. 2 : aparece en Magia definitiva. 3 : aparece en Ultimate Combat. 4 : aparece en Advanced Class Guide.

GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Paso 10: equipo

Todos los personajes del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder comienzan el juego con 150 po con las que pueden comprar cualquier armadura, arma, o equipo que aparezca en las Reglas básicas. También puedes adquirir equipo que aparezca en aquellos manuales de Pathfinder recogidos en la lista de suplementos permitidos en paizo.com/pathfinder- society/resources. Sólo se pueden comprar objetos mágicos durante la creación del personaje si aparecen indicados en la sección ‘Objetos siempre disponibles’ del Capítulo 5 de esta guía, donde también se explica cómo comprar objetos entre escenarios. Al final de la guía encontrarás una hoja de registro de inventario que se utiliza para anotar todas las compras que lleves a cabo gastando 25 po o más, así como el número de la hoja de crónica en la que se compró (si se compró algo), y los consumibles que has ido gastando.

Paso 11: toques finales

Ahora que has terminado con los aspectos mecánicos de tu personaje, es hora de definir su aspecto, religión, y biogra- fía, además de cómo representar a tu personaje en la mesa de juego durante los combates. Aspecto: escribe una pequeña descripción del aspecto del personaje, para que puedas leérsela al resto de jugadores en las presentaciones previas al comienzo de la partida. Religión: los personajes pueden, si lo desean, adorar a cualquier dios de entre los que aparecen descritos en las Reglas básicas, en la Guía del mundo del mar Interior, en el Pathfinder Campaign Setting: Gods and Magic, o en cualquier otro suplemento que se considere válido. Si quieren, pueden elegir a un dios maligno, siempre que el alineamiento del personaje no se separe más de un grado del que dicho dios posee. Para los clérigos, la religión es una elección trascen- dental, ya que el alineamiento de su dios determinará si el clérigo canalizará energía positiva o negativa, una decisión de gran importancia táctica para el clérigo y para sus alia- dos. Los adalides, clérigos, inquisidores, paladines y samu- ráis de la Orden de la Estrella están obligados a elegir un dios pues (como todas las clases de Golarion que cuentan con conjuros y aptitudes divinas) será de él de quien obten- drán sus poderes. Los druidas, oráculos y exploradores son la excepción a esta norma. La lista no es exhaustiva, y cual- quier lanzador de conjuros divinos que aparezca en futuros suplementos oficiales estará obligado a elegir un dios, a me- nos que en su momento se especifique otra cosa. El resto de personajes pueden, si así lo desean, ser ateos o no adorar a ningún dios. Biografía: cada vez que termines un nuevo escenario, tu Director de juego te proporcionará una hoja de crónica, una ficha oficial de ese escenario que indica los puntos de expe- riencia que has conseguido, el tesoro que has descubierto, y otros detalles igual de importantes. Si lo deseas puedes aña- dir datos adicionales de la aventura (acontecimientos, PNJs

interesantes, personajes con los que compartiste la aventu- ra, etc.) en la hoja de crónica para ayudarte a recordar su pasado, y como influyó en el futuro de tu personaje.

Miniatura: el juego de rol Pathfinder utiliza un tablero con casillas estándar de 1 pulgada (2,54 cm) para determinar el movimiento y la posición durante los combates. Necesitas, por lo tanto, una forma de representar a tu personaje sobre

el tablero. Las primeras veces que juegues es normal que uses

lo que tengas más a mano (una moneda, un dado, etc.), pero según te vayas involucrando en la campaña, deberías adqui- rir una miniatura que representara a tu personaje. Puedes utilizar fichas como las que hay en la Caja de inicio, en el NPC Codex, o en cualquier otro producto similar. Paizo, junto a sus empresas asociadas Reaper Miniatures y WizKids, ofre- ce una gran variedad de miniaturas de metal sin pintar y de plástico ya pintadas entre las que elegir, pero se permite cualquier miniatura, peón o ficha del tamaño adecuado.

Reconversión de un personaje

En la Sociedad Pathfinder, un jugador debe tomar decisiones

y aprender a vivir con ellas. Sin embargo, hay un método

que te permite modificar tu personaje a través de un proceso de reconversión. Aunque ya hayas empezado a jugar, se te permite ajustar tu personaje antes de que inicie su verdadera andadura. Cuando vayas a subir por primera vez de nivel a tu persona- je, puedes cambiar cualquier aspecto que creas conveniente, excepto su número de la Sociedad Pathfinder. Dichos cambios solo pueden hacerse entre aventuras, y antes de que puedas jugar con el personaje a un nivel superior al primero. En las FAQ se recogen las posibles excepciones a esta norma. Puedes mantener todo el tesoro, Puntos de Prestigio (NdT:

los denotamos como PP para que no se confundan con monedas), ventajas especiales, y PX que obtuvieras, y utilizarlos con el personaje reconvertido, siempre que cumplas los criterios anteriores. Sólo puede reconvertirse a una raza permitida en la Sociedad Pathfinder. Una vez hayas pasado del 1 er nivel, si dispones de una co- pia del suplemento Ultimate Campaign, puedes modificar tu

personaje si utilizas las reglas de reconversión que comien- zan en la página 188 de dicho libro. Los cambios deben lle- varse a cabo siempre en presencia de un DJ de la Sociedad Pathfinder, que debe corroborar con su firma todos los cam- bios que hagas, además de anotarlos en una hoja de crónica oficial de la Sociedad. Si el DJ quiere revisar el personaje antes de que lleves a cabo los cambios, debes enseñárselo. Si no se dispone del tiempo suficiente, el DJ puede, si así lo desea, no permitirte reconvertirlo durante la sesión de juego. Cuando utilices estas reglas, debes gastarte el dinero que se te indica en la sección de Reconversión del Ultimate Campaign, además de 1 punto de Prestigio por cada día de reconversión, pues el tiempo entre escenarios no suele estar definido.

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c aPítulo 3 el mundo de la Sociedad Pathfinder La sede central de la Sociedad
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La sede central de la Sociedad Pathfinder se encuentra en la inmensa metrópolis de Absalom, cuyos habitantes se enor-

gullecen de vivir en una de las ciudades más grandes y ricas,

a la par que famosas, del mundo conocido. Según el mito,

fue Aroden en persona quien fundó Absalom cuando el úl- timo de los primeros humanos alzó la Piedra Estelar de las profundidades del océano, y la emplazó en lo que ahora es el centro de la ciudad. Por tanto, Absalom forma parte de la historia mítica de Golarion. La ciudad está situada en el puerto natural más grande de la isla de Kortos, en el centro del mar Interior. Su emplaza- miento le permite controlar docenas de importantes rutas marítimas, y la convierte en parada obligatoria para cualquier viaje que atraviese dicho mar. El hecho de que Absalom tenga

tamaña influencia comercial, estratégica y religiosa es la ra- zón de que sea denominada la ‘Ciudad del Centro del Mundo’. Naturalmente, Absalom también atrae a posibles conquista- dores, aunque en sus casi 5.000 años de historia, la ciudad nunca ha caído. Los campos que hay más allá de sus murallas están salpicados de docenas de castillos de asedio en ruinas,

y su puerto está tan abarrotado de restos de navíos de guerra

hundidos, que se requiere la mano firme de un buen práctico para navegar con seguridad hasta los muelles de la ciudad. Cuando Aroden alzó la isla de Kortos de las profundida- des del mar Interior y fundó Absalom, convocó a los más sabios y valientes de entre los reinos vecinos para que po- blaran la nueva tierra, y les pidió que protegieran la Piedra Estelar de todos aquellos que la quisieran reclamar para sí. Llegaron a la ciudad nobles, mercaderes, y aventureros, sobre todo de Andoran, Cheliax, Osirion, Qadira, Taldor y Thuvia, y por eso la cultura de Absalom está tan influencia-

da por la de esas naciones, y muchas son las casas nobilia- rias que se identifican con ellas. Sus habitantes manifiestan todo un abanico de influencias culturales, desde elfos de la Espira Mordiente a comerciantes tian, pasando por los via- jeros de otros Planos. A consecuencia de ello, si el visitante sabe dónde buscar, puede encontrar comidas, canciones, y prendas de vestir de casi cualquier rincón de Golarion. Se dice, y no del todo en broma, que en las calles de Absalom es imposible parecer fuera de lugar. En la Guía de campo de la Sociedad Pathfinder puedes en- contrar una breve descripción de los barrios de la ciudad, con información general que cualquier miembro de la So- ciedad puede conocer. Para más información de la historia, habitantes y localizaciones de la ciudad consulta el Pathfinder Campaign Setting: Guide to Absalom. Ambos suplementos están disponibles online en paizo.com o en tu tienda especializada.

La Sociedad Pathfinder

La Sociedad Pathfinder tiene más de 400 años de antigüedad. Su historia, salpicada de grandes hazañas llevadas a cabo por valientes héroes, ha cautivado largo tiempo a los habi- tantes del Mar Interior. Entre sus miembros hay explora- dores, historiadores, saqueadores de tumbas, buscadores de tesoros, y vagabundos, que deambulan por los confines más remotos del mundo en busca de reliquias perdidas de poder inconmensurable, y de respuestas a enigmas más antiguos que los propios dioses. Estos héroes se internan en ruinas selváticas invadidas de enredaderas, ascienden a cimas cu- biertas de nieve, y exploran desiertos de arena calcinados por el sol, para localizar tumbas enterradas, y monumentos de épocas pretéritas.

1111

GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Tras completar un descubrimiento o terminar un viaje particularmente notable, los miembros de la Sociedad en- vían un informe de sus andanzas al capitán de expedición del que dependen, quien lo revisa antes de remitírselo a los enmascarados líderes de la Sociedad Pathfinder, el enigmá- tico Decenvirato, un círculo interno de 10 miembros vete- ranos que controlan las actividades de la Sociedad. Sus in- dicaciones son tan sutiles, que los miembros tienden a creer que actúan de manera independiente cuando en realidad ejecutan los designios de los Diez. La Sociedad no posee leyes como tales, pero se espera que todos sus miembros sigan un código de conducta gene- ral, y quebrantar dicho código se considera motivo suficiente como para ser expulsado de la organiza- ción. Las tres obligaciones más importantes de sus miembros son las siguientes:

Explorar: se espera que los pathfinder amplíen el saber y la reputación de la Sociedad viajando a tierras distantes, desenterrando secretos prohibidos, y reconstruyendo la his- toria secreta del mundo. Además, se alienta a los miembros a que viajen siempre que puedan a tierras inex- ploradas, en busca de misterios aún más fantásticos. Informar: se supone que, en el curso de sus aventuras, los miembros de la Sociedad escri- birán diarios, trazarán mapas, y redactarán informes detalla- dos de sus andanzas. Cuando una misión se dé por concluida, el agente enviará una copia de las notas que ha tomado a su superior in- mediato, que hará un análisis completo de ellas (a menudo utilizando la adivina- ción). Si es una misión especialmente notable, los informes se remitirán luego a Absalom, al Decenvirato, que recopilará los mejores relatos en las Crónicas Pathfinder, que se publi- can de manera irregular, y se hacen llegar a los capitanes de expedición para que las dis- tribuyan entre los agentes que tienen a su cargo. Cooperar: la Socie- dad no impone a sus miembros ningún tipo de moral o ética, por lo que hay pathfinder de todas las razas, credos y motivaciones. En un momento dado, una logia Pathfinder puede albergar a un chelaxiano convocador de demo- nios, a un paladín de la Cruzada de Plata, a un nigromante osiriano obsesionado con las anti- güedades, y a un taldano afable a quien le gus-

ta contar batallitas. Da igual la facción a la que pertenezcan:

los agentes de la Sociedad deben respetar las creencias de los demás y no meterse en los asuntos de otros miembros a menos que sea para ayudarles. La Guía de campo de la Sociedad Pathfinder, el Pathfinder Campaign Setting: Seekers of Secrets, y el Pathfinder Society Pri- mer contienen más información sobre la historia, objetivos y métodos de la Sociedad Pathfinder, incluyendo reglas para que tu personaje pueda progresar en la organización inter- na de la misma.

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Los capitanes de expedición y la Gran Logia

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La mayor parte de los miembros de la Sociedad Path- finder deambulan por el mundo en busca de riquezas y aventuras, deteniéndose en un mismo sitio tan solo el tiempo suficiente para preparar una expedición, o para saquear completamente unas viejas ruinas. Pero hay otro tipo de miembros, un grupo que la mayor parte de la gente no conoce aun- que son fundamentales para el éxito de la organización. Se trata de los capitanes de expedición, encargados de dirigir las logias regionales y el conjunto, en ocasiones considerable, de allegados, criados, sirvientes, y guardianes que poseen. La Gran Logia de Absalom es diferente al resto, ya que al contrario que las logias menores de otras ciuda- des del continente, que acostumbran a ocultar su propósito bajo la fa- chada de comercios o viviendas, la Gran Logia muestra con orgullo su propósito. En el centro de Absalom, sobre la entrada del baluarte que aco- ge la sede de la Gran Logia, resplandece el glifo del Camino abierto, que la So- ciedad utiliza también de manera encu- bierta, oculto en la rosa de los vientos de los mapas, o en los adornos de los libros, para autorizar algún documen- to. La muralla vertical de la sede rodea siete robustas fortalezas, que datan de

época de la fundación de la ciudad,

que quizás fueran la residencia de

una casa nobiliaria tiempo ha desa- parecida, o el antiguo bastión de un gobierno ya olvidado. Durante los últi- mos 400 años, la Gran Logia de Absalom ha sido el centro neurálgico de la Sociedad Pathfinder, la sede del Decenvirato, y el legen- dario depósito donde se guardan sus tesoros y leyendas.

c aPítulo 4 f accioneS Relación entre las facciones Los cabecillas de las diferentes facciones
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Relación entre las facciones

Los cabecillas de las diferentes facciones consideran into- lerable la guerra abierta, y han aleccionado a sus hombres

para que la eviten, puesto que pone en peligro su capacidad de manipular Absalom a su antojo. Aunque se anima a los jugadores a que sean creativos a la hora de llevar a buen puerto las misiones de su facción, queda completamente prohibida la hostilidad manifiesta contra personajes de otras facciones, aunque es habitual que los agentes más leales se alíen únicamente con sus compañeros de facción,

y sólo compartan misiones e información con ellos.

Cómo elegir tu facción

Elegir facción es tan importante como elegir clase o raza; define a tu personaje en la campaña, y lo vincula al destino

de una causa o nación en concreto. Antes de elegir la facción, piénsatelo bien, y elige la que mejor se ajuste al personaje que intentas crear. Hay algunas clases que son más difíciles de jugar en unas facciones que en otras. Si tienes un buen motivo para llevar

a un paladín del Archivo Oscuro hazlo, pero recuerda que te

será más difícil que a los demás concluir con éxito las noto- riamente diabólicas misiones de dicha facción.

Archivo Oscuro

diabólicas misiones de dicha facción. Archivo Oscuro Durante siglos la Sociedad Path- finder ha acumulado

Durante siglos la Sociedad Path- finder ha acumulado artefactos y reliquias malignos, cuya mani- pulación se considera peligrosa. Estos se hallan empaquetados y bien guardados en cajas, en cámaras bajo tierra, con una nota que indica que serán estudiados en el futuro. Muchos hallazgos peligrosos en un mismo lugar están destinados a causar problemas, y es labor del Archivo Oscuro catalogar, conservar, y gestionar para un mayor conocimiento de sus propiedades y de sus posibles aplicaciones en el futuro. Este cometido está liderado por Zarta Dralneen, la ma- nipuladora y voluptuosa líder del Archivo Oscuro. Otrora infame por las fiestas hedonistas que como representante de Cheliax frecuentaba, ahora es una líder independiente con marcas de honor en su pecho, y abundancia de magia arcana a su disposición.

Objetivo: en la oscuridad se encuentra la iluminación

Mantener en orden las cámaras bajo la Gran Logia de Ab- salom. Encontrar otras reliquias peligrosas y llevarlas para su almacenamiento e investigación por el Archivo Oscuro. Estudiar y entender los sucesos peligrosos, y aprovechar la energía de estos para beneficio de la facción. Crear alianzas

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GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

con organizaciones afines para aprender sus tácticas, o ro- barles esos secretos según la situación.

Rasgos del Archivo Oscuro

Los miembros de la facción Archivo Oscuro pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje, o si eligen la dote Rasgos adicionales. Archivista arcano: has invertido muchos años manipu- lando objetos mágicos, y sabes cómo examinar sus funcio- nes mientras evitas resultados catastróficos. Obtienes un

bonificador +1 por rasgo a Usar objeto mágico, y la habilidad se convierte en otra de tus habilidades de clase. Bibliotecario: has sido entrenado en la gestión y el man- tenimiento de los libros, y encuentras fácilmente informa- ción en ellos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Lingüística o Profesión (Bibliotecario), y una de ellas (a tu elección) se convierte en otra de tus habilidades de clase. Una vez al día cuando obtendrías un bonificador

a una prueba de habilidad tras leer un libro, incrementas dicho bonificador en 1.

Bebedor de almas: hay una gran ansia en ti, que se regoci-

ja cuando tú o algún aliado tuyo matáis a un enemigo. Una

vez al día cuando muere una criatura enemiga puedes, con una acción inmediata, obtener tantos pg temporales como los Dados de golpe del enemigo abatido. Estos pg tempora- les duran 1 minuto, y se trata de una aptitud sobrenatural. La marca del diablo: has sido marcado por un demonio mayor, y cualquier criatura maligna que te vea se lo pensará dos veces antes de enfrentarse a ti. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar, e Intimidar cuando tratas con ajenos del subtipo maligno. Señor de los pentágonos: tus muchos años estudiando el arte de la convocación te han proporcionado un conoci- miento único de esta sutil y compleja disciplina. Una vez al día, cuando lanzas un conjuro de la escuela de Conjuración, considera tu nivel de lanzador como si fuera 2 niveles mayor de lo que es, a la hora de definir la duración del conjuro.

Corte Soberana

La aristocracia del Mar Interior está fuertemente dividida por lazos nacionales, por objetivos en competencia, y por el trato que profesan a sus súbditos. Pe- queñas diferencias y antiguas enemistades han desgastado la élite hasta que muchos, sobre todo los de Taldor, han ol- vidado las virtudes de la nobleza. En su lugar, se esconden tras pomposas exhibiciones y grandes fiestas que aún dre- nan más la riqueza de los países. Frustrada por el malestar general en Taldor, Lady Gloriana Morilla ha creado la fac- ción de la Corte Soberana para unir a los pequeños nobles de muchas naciones tras una filosofía común de excelencia, progreso, y ambición. Para conseguirlo sus agentes y ella de- ben llevar a cabo actos de espionaje y de inspiración.

de- ben llevar a cabo actos de espionaje y de inspiración. Objetivo: la nobleza unida por

Objetivo: la nobleza unida por una causa común

Unir a la nobleza del Mar Interior para que sea el poder tras sus respectivos tronos, y dirigir las naciones hacia la pros- peridad, la paz, y tal vez la creación de un nuevo imperio que abarque todo Avistan e incluso más. Evitar el conocimien- to de la existencia de la facción excepto para los posibles miembros, ya que muchas naciones verían esta organiza- ción como una amenaza.

Rasgos de la Corte Soberana

Los miembros de la facción de la Corte Soberana pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje, o al elegir la dote Rasgos adicionales. A la moda: pasaste tus años de juventud en Oppara, don- de aprendiste a utilizar la moda para mejorar tus relaciones con los demás. Siempre que llevas ropa y joyas que valen más de 80 po obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia, y Engañar. Además, una de las tres (a tu elección) se convierte en otra de tus ha- bilidades de clase. Duelista experto: en tu juventud pasaste muchas horas perfeccionando el arte del duelo, concentrando tus fintas para derrotar a un único enemigo. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a tu Clase de armadura siempre que estás ad- yacente a un único enemigo. Este bonificador por rasgo no se aplica a los ataques de toque, o si algo te impide usar tu bonificador por Destreza. Imperturbable: ya sea como resultado de tu dedicación a tu trabajo, o por tus agallas, nada parece afectarte. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones contra miedo, y la CD para desmoralizarte con Intimidar se incrementa en 3. Influyente: cuando haces una sugerencia, los desconoci- dos suelen aceptarla como si fuese idea propia. Obtienes un bonificador +3 por rasgo a las pruebas de Diplomacia para hacer peticiones a una criatura. Una vez al día, puedes selec- cionar un conjuro que puedas lanzar con descriptor depen- diente del lenguaje, e incrementas la CD para resistirlo en 1. Presencia impactante: tu grandilocuente pose impide a los que están cerca de ti concentrarse en nada. Una vez al día, como una acción de asalto completo, puedes intentar distraer a los enemigos que están adyacentes a ti con una demostración de tus capacidades de combate. Los enemi- gos deben tener éxito en una tirada de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel + tu modificador de Carisma) o quedar estremecidos durante 1 asalto.

Cruzada de Plata

Algunos miembros de la Sociedad Pathfinder observan preocupados los recientes acontecimientos. Las fre- cuentes luchas internas que parecían haber desaparecido hace tiempo es- tán a punto de resurgir y, por si fuera poco, el buen nombre de la Sociedad

haber desaparecido hace tiempo es- tán a punto de resurgir y, por si fuera poco, el

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GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

se ha visto mancillado por las acciones de un puñado de agen- tes avariciosos y egoístas. La Cruzada de Plata fue creada como respuesta a todo ello, y busca erradicar cualquier elemento in- deseable dentro de la Sociedad, además de propagar la causa del bien por todo el Mar Interior y, si es posible, más allá.

Objetivo: utiliza la Sociedad para el bien

Liderada por la pathfinder retirada Ollysta Zadrian, pala- dín de Sarenrae, esta facción quiere ser mucho más que un simple grupo de aventureros que cumplen las órdenes del Decenvirato y de los capitanes de expedición. Mientras que las demás facciones, como El Intercambio, utilizan a la So- ciedad para sus propios fines, la Cruzada de Plata intenta transformarla en una organización que ayude a los débiles, destruya el mal, y convierta al mundo en un lugar mejor.

Rasgos de la Cruzada de Plata

Los miembros de la Cruzada de Plata pueden elegir los si- guientes rasgos de campaña durante la creación del perso- naje, o al elegir la dote Rasgos adicionales. Estrategia poco convencional: tienes unos pies particu- larmente rápidos, y obtienes un bonificador +2 por rasgo a cualquier prueba de Acrobacias que llevas a cabo para atra- vesar las áreas amenazadas por enemigos. Fuerza del bien: los conjuros del bien que lanzas son especialmente poderosos, y funcionan como si tu nivel de lanzador fuera 1 nivel mayor. Este rasgo además fortalece tu aura (el poder del aura será una categoría superior), tal y como se indica en el conjuro detectar el mal. No cabe duda: una vez al día recibirás un bonificador +2 a una única tirada de ataque contra una criatura de alinea- miento maligno. Si la criatura no tiene dicho alineamiento, malgastas su uso y no obtienes ningún beneficio. Teología comparada: tus aliados de la Cruzada de Plata te han enseñado mucho sobre los dioses de Golarion y sus fieles. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (religión), que además se convierte en una de tus habilidades de clase. Toque caritativo: una vez al día, cuando lanzas un conju- ro o utilizas un rasgo de clase que cura pg, puedes repetir cualquier resultado de 1 que saques en los dados, aunque de- bes quedarte con el segundo resultado (incluso si es otro 1).

El Intercambio

El Intercambio es un negocio indepen- diente con lazos cercanos a la Sociedad Pathfinder. Busca el comercio y las ven- tajas económicas a través de una extensa red de canales, enviando a sus hombres de negocios más respetables cuando la honestidad es lo más ventajoso, pero no se arruga si ha de emplear tácticas sub- versivas para acabar con un monopolio rival. El negocio es una creación del príncipe Aaqir al-Hakam que ha comprado recientemente los activos a Qadira, y ha unido sus recursos con los de Guaril Karela, un señor del crimen sczarni esta-

con los de Guaril Karela, un señor del crimen sczarni esta- 15 blecido en las afueras

15

blecido en las afueras de Absalom. La perspicacia empre- sarial y el instinto comercial de Aaqir hacen de él un líder capaz y fiable.

Objetivo: la dominación a través del comercio

Aunque es pequeña comparada con la mayoría de grupos

comerciales de la región del mar Interior, la facción aspira

a crear una extensa red comercial que le permita llegar a

casi cualquier mercancía en cualquier lugar, por un precio, minando o adquiriendo monopolios rivales mientras se alía con poderosos productores, mercaderes, y contactos para que el negocio siga creciendo. Los miembros de la facción El Intercambio pueden ele-

gir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje, o al elegir la dote Rasgos adicionales. Contrabandista: cuando llevas contrabando o produc- tos legales regulados, mantienes la calma para ocultarlos

a ojos observadores. Obtienes un bonificador +3 por rasgo

a las pruebas de Juegos de manos para ocultar objetos, y

Juego de manos se convierte en otra de tus habilidades de clase. Dedos de oro: tu familia pertenece a una larga y orgu- llosa tradición de ladrones y allanadores de moradas, y tú eres una parte fundamental de dicha tradición. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Inutilizar me- canismo y de Juego de manos, y además una de las dos (a

tu elección) se convierte en una de tus habilidades de clase. Engrasador de voluntades: sabes cómo hacer que los de- más hagan lo que tú quieras. Cuando sobornas a un PNJ, pagas un 10% menos de lo que pagaría otro personaje que no tuviera este rasgo, y recabas la misma información. Honorable: tus medios preferidos para hacer negocios implican dar a tus clientes un trato justo, ganando clien- tes estables que te aprecian. Obtienes un bonificador +1 por rasgo en las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia,

y una de estas habilidades (a tu elección) se considera como

otra de tus habilidades de clase. Incansable: estás acostumbrado a trabajar largas horas en condiciones meteorológicas adversas sólo para finalizar tu trabajo. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de Constitución para resistir daño no letal por condiciones ambientales de frío o calor extremos, inanición, marchas forzadas, nadar, y/o sed. Además obtienes 1 pg adicional.

Filo de la Libertad

El Filo de la Libertad ataca a sus ene- migos desde dentro, buscando disi- dentes, libertadores, y revoluciona- rios entre los oprimidos. Arma a sus aliados con ayuda encubierta, equi-

oprimidos. Arma a sus aliados con ayuda encubierta, equi- po, dinero, e información para derrocar a

po, dinero, e información para derrocar a los tiranos. Hasta hace muy poco, la facción servía directamente a Andoran, aunque se ha separado de la nación para luchar mejor contra

la corrupción, tanto dentro como fuera.

El líder de la facción es el mayor Colson Maldris, un miembro de los prestigiosos Caballeros del Águila de An-

GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

doran, quienes empuñan sus armas por igual contra los

esclavistas y contra los tiranos. Habiendo sido el más jo- ven en conseguir las águilas doradas para sus hombros,

y muchas victorias en nombre de la libertad, esta estrella en ascenso se ha granjeado algún que otro enemigo para conseguirlo.

Objetivo: en busca de la verdadera libertad

Los miembros de la facción el Filo de la Libertad buscan promover rebeliones en los antiguos imperios en deca-

dencia, así como civilizar y educar a las gentes de tierras perdidas y desconocidas. Ejercen presión para la aboli- ción de la esclavitud, y el castigo para quienes la perpe- túan. Llevan el fuego de la libertad a los lugares más os- curos del mundo, y para hacer desaparecer el misticismo, el diabolismo, y el miedo. Un miembro de esta facción debe llevar a cabo actos de sabotaje y diplomacia mien- tras cumple con sus obligaciones, y debe estar dispuesto

a acabar con las leyes tiránicas para sembrar la semilla

de la libertad, incluso cuando hacerlo requiera emplear métodos cuestionables.

Rasgos del Filo de la Libertad

Los miembros de la facción El Filo de la Libertad pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje, o escogiendo la dote Rasgos adicionales Alma de capitán: has nacido a bordo de un barco, y has aprendido a combatir junto a los marinos de la flota ando- rana. Siempre que viajas sobre el agua a bordo de un navío obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Acro- bacias y de Trepar. Además, una de ellas (a tu elección) se convierte en otra de tus habilidades de clase. Denunciante: conoces bien a los mentirosos, los ladro- nes y las trampas, obteniendo un bonificador +1 por rasgo a Averiguar intenciones, y además se convierte en una de tus habilidades de clase. Guerrillero: durante mucho tiempo, tu familia ha lu- chado contra la tiranía, y en tu juventud aprendiste mucho sobre técnicas de guerrilla. Obtienes un bonificador +1 por

rasgo a tus pruebas de Sigilo, y otro bonificador +1 por rasgo

a las tiradas de ataque que llevas a cabo durante el asalto de

sorpresa. Incontrolable: tu fuerte determinación te ha hecho más resistente a la dominación y el control. Obtienes un bonifi- cador +1 por rasgo a las salvaciones contra conjuros y efectos de encantamiento. Oratoria entusiasta: eres particularmente dado a expre- sar tus opiniones de manera que calen en los demás. In- terpretar (actuar, cantar, comedia u oratoria) se considera otra de tus habilidades de clase. Una vez por día puedes inspirar a tus aliados a 60’ (18 m) tras interpretar duran- te un minuto, y superas una prueba de Interpretar CD 15. Si la superas tus aliados obtienen un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones contra efectos de miedo durante 5 minutos. Si superas la prueba por 10 o más, el bonificador se incrementa en 1.

Gran Logia

La Gran Logia de Absalom atrae agentes pathfinder de todos los rincones del Mar Interior e in- cluso de más allá. En los enormes complejos de torres, bibliotecas, relicarios, y museos que tiene la Sociedad en la ciudad, se congrega todo tipo de espíritus aventureros para formarse, investi-

gar, e intercambiar historias de sus aventuras. Debido a ello, miembros de muy diferente condición y procedencia tienen

a la Gran Logia de Absalom en muy alta estima, y la consi-

deran su hogar. Dentro de sus murallas, un grupo de líderes

enmascarados (el Decenvirato), guía las actividades globales de la Sociedad desde su fortaleza, el Dominio Celeste. El resto de miembros le debe lealtad a naciones extranjeras o

a facciones religiosas, pero los miembros de la Gran Logia

sólo le son leales a los Diez, y a la Sociedad Pathfinder.

El capitán de expedición Ambrus Valsin controla todo lo

que sucede dentro de la Gran Logia y, aunque no le cae bien

a muchos de los pathfinder principiantes, es muy apreciado

por los veteranos debido a su cuidadosa asignación de mi- siones a los agentes. Además de minucioso, le enoja la in- competencia, desprecia la insolencia, y reserva las misiones más difíciles para quienes le irritan.

Objetivo: lealtad al Decenvirato por encima de todo

irritan. Objetivo: lealtad al Decenvirato por encima de todo Los que pertenecen a esta facción son

Los que pertenecen a esta facción son los miembros más

entregados de la Sociedad Pathfinder, y encarnan los princi- pios clave de la organización. Dedicados a explorar ruinas

y a proteger artefactos para que no caigan en malas manos,

estos pathfinder tienen una insaciable sed de curiosidad. Los miembros de la Gran Logia son excelentes compañe- ros para las expediciones más largas, y sus hazañas han llenado innumerables páginas de las Crónicas Pathfinder desde sus primeros volúmenes. Suelen inspirarse en las andanzas del primer pathfinder, Durvin Gest, y aspiran a convertirse en alguien tan famoso como ese legendario aventurero.

Rasgos de la Gran Logia

Los miembros de la facción de la Gran Logia pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje, o eligiendo la dote Rasgos adicionales. Conocimiento privilegiado: al capitán de expedición Val- sin le gusta estar al corriente de lo que ocurre dentro de la Sociedad, y tú intentas emularle lo mejor que puedes. Elige entre Diplomacia o Saber (local). Obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las pruebas que haces con la habilidad elegida, que además se convierte en una de tus habilidades de clase. Enseñanza fallida: conoces las consecuencias del fracaso,

e intentas no cometer nunca el mismo error dos veces. Una

vez por escenario, cuando sacas un 1 natural en cualquier ti-

16

GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

rada de salvación, obtienes un bonificador +1 por rasgo a tu siguiente tirada de salvación, siempre que tenga lugar antes de que acabe el escenario. Entrenamiento apropiado: has aprovechado muy bien el tiempo que has pasado en la Gran Logia de Absalom. Elige entre Saber (geografía) y Saber (historia). Obtienes un bo- nificador +1 por rasgo a todas las pruebas de la habilidad elegida, que además se convierte en una de tus habilidades de clase. Lealtad: te resistes a cualquier intento de convencerte de que desobedezcas las órdenes del Decenvirato. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas de encantamiento. Observador: en ocasiones, es muy útil prestar atención a lo que te rodea y a la gente que conoces. Elige entre Averi- guar intenciones y Percepción. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las pruebas de la habilidad elegida, que además se convierte en una de tus habilidades de clase.

Sabios del Escarabeo

en una de tus habilidades de clase. Sabios del Escarabeo Cuando la Antigua Osirion empezó a

Cuando la Antigua Osirion empezó

a decaer en la primera edad, se creó

una orden de sabios para catalogar

y preservar sus maravillas para una

dinastía futura. Guardaron sus se- cretos en gemas especialmente pre- paradas, muchas de las cuales se per- dieron durante la ocupación keleshia hace milenios. Tras restablecer la orden, Tahnikepsu, un dragón solitario que se convirtió en el sabio de diamante hace años, busca ahora las gemas perdidas, y a eruditos dignos de heredar el poder de éstas. Reunidos, los sabios pueden asegurar los secretos y transmitir el conocimiento a los inventores actuales, propi- ciando una nueva edad de oro de pensamiento y tecnología. Tahnikepsu trabaja de cerca con Amenofeos, el sabio de zafiro y antiguo líder de la facción. Mientras su aliado dra- cónico dirige los grandes objetivos de la facción, Amenofeos supervisa muchas de las operaciones de campo y actúa como embajador de la facción ante otras organizaciones.

Objetivo: liberar la sabiduría del pasado para un futuro brillante

Buscar y preservar las maravillas de las antiguas civilizacio- nes como el Antiguo Osirion, y en especial las joyas sabias que contienen los valiosos secretos de los reinos del desier- to. Cultivar la excelencia en la facción, sus aliados, y los ilu- minados, ya que de entre ellos surgirán nuevos sabios.

Rasgos de los Sabios del Escarabeo

Los miembros de la facción los Sabios del Escarabeo pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje, o al elegir la dote Rasgos adicionales. Historiador de la antigüedad: eres un gran conocedor de los imperios antiguos. Elige entre Lingüística y Saber (his- toria). Esta habilidad se considera como otras de tus habi- lidades de clase, y además empiezas pudiendo leer y hablar

17

uno de los siguientes idiomas: azlanti, cíclope, jistkani, osi- riano antiguo, tekritanio, o thassiloniano. En sintonía con los antepasados: has crecido sabiendo que no hay que tener miedo de los muertos vivientes, pues sólo son los restos sin vida de tus honorables antepasados. Una vez al día, puedes rodearte con un aura de muerte en vida. Los muertos vivientes no inteligentes te ignoran a me- nos que actúes contra ellos, igual que esconderse de los muertos vivientes. Esta protección dura 1 asalto/2 niveles de persona- je que tengas (mínimo 1 asalto). Si llevas a cabo una acción ofensiva contra un muerto viviente, el efecto termina de in- mediato. Esta es una aptitud sobrenatural. Portador cuidadoso: muchas de las armas más poderosas tienen un valor incalculable y son antiguas, y tú eres tan cuidadoso en la protección de tu equipo como de ti mismo. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a la DMC contra las maniobras de desarmar, robar, y romper, y tu equipo obtie- ne un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones. Saqueador de tumbas: has pasado buena parte de tu vida explorando las viejas tumbas y catacumbas de Osirion. Ob- tienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percep- ción y de Saber (dungeons) y una de las dos (a tu elección) es también una de tus habilidades de clase. Secretos de la esfinge: tus antepasados rindieron el ho- menaje apropiado a Nethys, que otorgó a sus herederos el don de la profecía. Una vez al día obtienes un bonificador +2 por rasgo a una única prueba de Saber. Elige además una habilidad de Saber, que se convierte en una de tus habilida- des de clase.

Cómo cambiar de facción

Con el cambio de muchas facciones de estar basadas en na- ciones a ideales en la sexta temporada, cada personaje tie- ne permitido un cambio gratuito de facción en cualquier momento durante esta temporada. Tras este primer cam- bio gratuito, si en cualquier momento deja de gustarte tu facción, puedes cambiar a otra. Cuanto más tiempo hayas pasado al servicio de una facción, mayor será el precio que habrás de pagar para encontrar una que confíe en ti. Cam- biar de facción te costará un número de puntos de Prestigio igual a 3 veces el nivel de tu personaje, aunque tu puntua- ción de Fama no se verá alterada (en el Capítulo 5 explicare- mos en detalle qué son los puntos de Prestigio y la Fama). No perderás los rasgos de tu facción, si es que tienes, pero perderás cualquier recompensa de Prestigio que hubieras acumulado durante el tiempo que pasaste con tu antigua facción; las recompensas de Prestigio genéricas de la Tabla 5-4 y las Vanidades (pág. 60 de la Guía de campaña de la Socie- dad Pathfinder) no se verán afectadas.

Eliminación de una facción

Puede llegar a ocurrir que durante el transcurso de la cam- paña, una o más facciones lleguen a desaparecer. Para que eso suceda, tiene que ocurrir a lo largo de un escenario di- señado de tal forma que sirva de colofón a la historia de la misma. Cualquier personaje que pertenezca a una facción

GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

que haya sido eliminada y que, además, consiga algún tipo de logro por participar en uno de esos escenarios, recibirá una recompensa especial en la hoja de crónica. A partir de entonces, se considera que la facción ya no se puede elegir más, y el personaje podrá cambiar a otra sin coste alguno. Cualquier tipo de vanidad, título, objeto conseguido con prestigio, u otras clases de recompensas asociadas a esa fac- ción las podrá conservar. Una vez que la facción haya des- aparecido, ya no se podrá adquirir ninguno de los objetos relacionados con ella. Los PJs de esas facciones que no ob- tuvieron ningún logro por jugar el escenario (o porque no lo jugaran), deben cambiar de facción (eso sí, también sin coste alguno) si quieren conseguir más logros en futuros escenarios. Bajo ninguna circunstancia se podrá elegir una facción que haya desapa- recido. Si un DJ tiene un personaje de esas

facciones puede asignar la hoja de crónica del escenario es- pecial a uno de sus personajes, siempre y cuando tenga un nivel superior al del escenario, y solo para este caso. Los personajes del Archivo Oscuro se consideran chela- xianos a efectos de vanidades y ventajas de misión disponi- bles en los escenarios de temporadas anteriores. Así como los del Filo de la Libertad se consideran andoranos, los del Intercambio qadiranos, los de la Corte Soberana taldanos, y los de los Sabios del Escarabeo osirianos. Sin una ventaja que afirme lo contrario, ningún personaje puede obtener vanidades ni ventajas de la facción sczarni.

Objetivos de la facción en la sexta temporada

Durante la sexta temporada, cada una de las facciones tiene unos objetivos concretos que espera alcanzar. Aquí te deja- mos un breve resumen de cuáles son esos objetivos. Archivo Oscuro: establecer las instalaciones del Archivo Oscuro, asegurar el entrenamiento de los miembros de la facción, y labrarse una reputación dentro de la Sociedad. Corte Soberana: reclutar nobles con ideas afines para que se unan a la Corte Soberana. Cruzada de Plata: ayudar a redimir a los villanos, en- tregar ayuda a los necesitados, y ayudar a los veteranos de las Cruzadas Mendevianas. El Intercambio: establecer pactos comerciales a largo plazo con uno de los socios comerciales en po- tencia. Filo de la Libertad: liberar esclavos y debilitar las tira- nías en la región del mar Interior. Gran Logia: fortalecer la logia de Nantambu, e investi- gar las extrañas noticias procedentes de la Expansión de Mwangi. Sabios del Escarabeo: asegurar una base de operaciones para los sabios de las joyas, y buscar nuevos candidatos a sabios.

del Escarabeo : asegurar una base de operaciones para los sabios de las joyas, y buscar

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del Escarabeo : asegurar una base de operaciones para los sabios de las joyas, y buscar
del Escarabeo : asegurar una base de operaciones para los sabios de las joyas, y buscar
caPítulo 5 reGlaS eSPecialeS de la Sociedad Pathfinder La naturaleza global de este tipo de
caPítulo 5 reGlaS eSPecialeS de la Sociedad Pathfinder La naturaleza global de este tipo de
caPítulo 5 reGlaS eSPecialeS de la Sociedad Pathfinder
caPítulo 5
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la Sociedad Pathfinder
caPítulo 5 reGlaS eSPecialeS de la Sociedad Pathfinder La naturaleza global de este tipo de campaña
caPítulo 5 reGlaS eSPecialeS de la Sociedad Pathfinder La naturaleza global de este tipo de campaña

La naturaleza global de este tipo de campaña tan particular requiere pequeñas modificaciones de las reglas de Pathfinder para asegurarnos que en todas las mesas de juego se aplica- rán las mismas pautas, incluso cuando haya Directores de juego diferentes. En este Capítulo te resumimos todos estos cambios, aunque si necesitas alguna aclaración adicional, consulta las FAQ oficiales de la Sociedad Pathfinder en paizo. com/pathfindersociety/faq. Si alguna de las aclaraciones de las FAQ o de los foros afecta directamente a tu personaje, imprime esa sección y llévala contigo a las partidas a las que acudas, para que no haya conflictos con algún DJ que no esté familiarizado con alguna situación concreta. Es imposible prever todas las posibles situaciones o inter- pretaciones de las reglas, y no sería extraño que durante un escenario hubiera dudas o tuviera lugar alguna aplicación de las reglas que no aparezca recogida, ni en este documen- to, ni en las FAQ oficiales de la Sociedad Pathfinder. En es- tos casos, el Director de juego tiene libertad para resolver la situación como crea más conveniente, y así ofrecer una experiencia de juego divertida e imparcial para todos los jugadores.

No se permiten combates entre jugadores

El objetivo del Juego organizado es procurar que tantos jugadores como sea posible disfruten de una experiencia entretenida. Siempre que estalla algún conflicto entre los jugadores, lo único que se consigue es echar a perder una sesión. Aunque te puede parecer divertido matar a otro personaje, ten por seguro que no lo será para el jugador que lo lleva. Incluso aunque pienses que matar a un PJ es

algo que tu personaje haría en esa situación debido a su manera de ser, busca otra forma de expresar lo que tu PJ siente. En resumen, nunca puedes usar a tu personaje para que mate a otro. La única excepción a esta norma tiene lu- gar en aquellas situaciones en que un PNJ controla la men- te de tu personaje y le obliga a atacar a un compañero.

No intimides a los demás jugadores

Aquí somos todos amigos, y estamos jugando con el úni- co propósito de pasar un buen rato. No mangonees a los demás jugadores simplemente porque tu personaje puede. No se tolerarán modos de juego extremos o disfunciona- les. Que dos PJs bromeen un poco es bueno para la parti- da, pero cuando haces todo lo posible para dejar como un idiota a otro personaje, o tratas por todos los medios de desbaratar sus logros, es posible que hayas olvidado cuál es el verdadero propósito de la Sociedad Pathfinder, y no sería extraño que se te pidiera que abandonases la partida. Interpretar a tu personaje no es una excusa para compor- tarse de manera infantil. Los DJ pueden solicitar la ayuda del coordinador del evento para solucionar aquellos con- flictos que surjan fuera del juego. Si eres tanto el DJ como el coordinador, utiliza el sentido común. Si la situación es extrema o se repite, se debería resolver pidiendo al infrac- tor que abandone la partida.

No hagas trampas

No amañes las tiradas, no falsees los resultados de tu crónica, y no añadas nuevos objetos a tu inventario. No mientas a un DJ bajo ninguna circunstancia. Ten siempre actualizado tu personaje, y asegúrate de que llevas tus hojas de crónica a to-

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GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

dos los eventos de la Sociedad Pathfinder. Si te olvidas de ellas, no podrás utilizar tu personaje, aunque sí podrás jugar con un personaje pregenerado, o crear otro con las reglas de esta guía. Los DJ se fían de las aquellas hojas de crónica en la que todo está bien registrado, ya que es garantía de honestidad e imparcialidad. Guarda bien tus hojas, anótalo todo correc- tamente, y llévatelas contigo cuando asistas a un evento de la Sociedad Pathfinder (te recomendamos que las lleves en un carpeta para que no las pierdas entre partida y partida).

Un personaje cada vez

Sólo puedes jugar con un personaje por sesión. Nada te im- pide que tengas más de un personaje activo al mismo tiem- po en la Sociedad Pathfinder, pero si juegas con más de uno durante una misma sesión, estarás haciendo trampa. A los DJ se les permite llevar un personaje pregenerado durante una sesión, pero sólo si es necesario para que el grupo tenga un número mínimo de personajes (consulta ‘Tamaño míni- mo del grupo’ en el Capítulo 7).

Volver a jugar escenarios

En determinadas circunstancias, puede que un jugador quiera volver a jugar un escenario que ya había completado con antelación o que había dirigido como DJ. Las siguientes normas determinan cuándo es legal repetir escenarios de la Sociedad Pathfinder, y cuáles son los beneficios que puedes obtener si lo haces.

• La primera vez que juegas un escenario, el personaje ob- tiene una hoja de crónica que le otorga PX, oro, puntos de Prestigio, ventajas, y la oportunidad de adquirir cual- quier objeto especial que haya descubierto en el transcur- so del escenario.

• No puedes obtener más de una hoja de crónica y otra de informe (para los DJ) por escenario, da igual las veces que lo juegues o lo dirijas. Eres libre de volver a jugar un es- cenario, sobre todo si es necesario para alcanzar un mí- nimo número de jugadores (consulta el Capítulo 7) pero, aparte de eso, no obtienes ninguna recompensa adicional más allá de pasar un buen rato. Un jugador que repita un escenario para alcanzar el número mínimo de jugadores (y solo para este caso), recibirá una hoja de crónica por dicho escenario, aunque sólo ganará o bien Fama, o bien PX, o bien oro (sólo una de las tres); no podrá hacer tirada de ‘Trabajo diario’, ni obtendrá ninguna ventaja adicio- nal, ni acceso a objetos, ni cualquier otra cosa que pueda aparecer en la hoja. Esa hoja de crónica es un simple re- cordatorio de que el personaje ha participado en la aven- tura, sin ningún otro valor, aunque también proporciona un lugar para apuntar aquellas adquisiciones, estados y consumibles que se han utilizado o han tenido lugar du- rante el escenario. Esta es la única excepción a la norma de que un personaje no puede tener dos hojas de crónica del mismo escenario.

• Si ya has jugado un escenario y deseas repetirlo por la ra- zón que sea, debes informar de ese hecho a tu Director de juego. A algunos DJ no les gusta dirigir una aventura a jugadores que ya saben lo que va a pasar, así que si tu

Director de juego es de esos, tendrás que buscarte otro. El DJ tiene la facultad de negar el acceso a su partida a aque- llos jugadores que quieran volver a jugar un escenario, aunque desde aquí le animamos a que sea todo lo flexible que pueda, sobre todo si se trata de la única opción para alcanzar el número mínimo de jugadores.

• Si revientas la trama de la partida, el DJ puede pedirte que la abandones. Recuerda que una cosa es lo que tú sa- bes como jugador, y otra lo que sabe tu personaje. Si te preocupa la posibilidad de arruinar la trama durante la partida, díselo al DJ en un aparte y pregúntale qué pue- des hacer. Recuerda: el objetivo de repetir un escenario es divertirse, no estropear la diversión. Sólo hay dos excepciones a estas normas: todos los esce- narios de grado 1 y los módulos autorizados de grado 1-2 se pueden repetir cuantas veces se quiera con un personaje de 1 er nivel para obtener logros. Los módulos autorizados también se pueden jugar para conseguir logros con un personaje de 2º nivel, aunque en este caso sólo se puede repetir una única vez. Los DJ pueden obtener una hoja de crónica por cada vez que dirijan un escenario de grado 1, o un módulo autorizado de grado 1-2, pero solo pueden asignar una hoja de crónica un personaje de 2º nivel por aventura. Por otro lado, los DJ a los que se les ha reconocido sus esfuerzos concediéndoles estrellas de DJ (consulta la pági- na 38), pueden obtener logros adicionales como jugadores o como Directores de juego por repetir un escenario o módulo autorizado que no sea de grado 1 por cada estrella que po- sean. Por ejemplo, un DJ con tres estrellas puede elegir tres escenarios o módulos autorizados a los que jugar o dirigir una vez más para obtener logros. Por cada una de esas aven- turas, obtendrá un total de tres hojas de crónica, en vez de las dos que se le permitirían normalmente. Cuando repitas un escenario por tener estrellas de DJ, el Director de juego que rellene la hoja anotará en la sección de Notas “DJ con estrella que repite para conseguir logros: 1 estrella”, lo que acreditará que ha usado una estrella para volver a jugar el escenario. Este beneficio para los DJ es para toda la vida, aunque recor- damos que solo es válido una sola vez por cada estrella. Ningún personaje puede tener dos hojas de crónica de un mismo escenario; la hoja se debe utilizar con diferentes personajes cada vez.

Después del escenario

Una vez que finalizas un escenario, necesitas registrar las hazañas de tu personaje y anotar su avance, la riqueza que ha ganado, los objetos que ha comprado o vendido, y los puntos de Prestigio que ha obtenido. Cuando termina el escenario (o se acaba el tiempo establecido para jugar), tu Director de juego te da una hoja de crónica, que te permite llevar la cuenta del avance de tu personaje.

Paso 1: experiencia (PX)

Los escenarios de la Sociedad Pathfinder otorgan puntos de experiencia, pero no de la manera habitual. Además existen dos ritmos diferentes de avance para que los personajes pue-

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GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

dan elegir a qué velocidad desean progresar, y de esa forma personalizar aún más su experiencia en la Sociedad o in-

cluso permitir que algún amigo ‘se ponga al día’ y alcance a personajes más antiguos. Durante la creación del personaje

y cada vez que consiga un nivel, debes decidir qué ritmo de

avance (estándar o lento), quieres que tenga el personaje has- ta que alcance el siguiente nivel. Avance estándar: con el ritmo de avance estándar, por cada escenario que completes con éxito recibirás 1 PX. Avance lento: con el ritmo de avance lento, por cada esce- nario que completes con éxito recibirás ½ PX. La elección del ritmo de avance es algo que depende úni- camente del PJ, por lo que es posible que en el mismo grupo haya personajes que progresen a ritmos diferentes. De todas formas, sin importar el ritmo de avance que ha- yas escogido, tu pathfinder subirá de nivel cuando acumule 3 PX. Una vez hayas conseguido esa cantidad de PX, subirás de nivel automáticamente y no podrás jugar con tu persona-

je a un nivel inferior al que te corresponde.

Paso 2: trabajo diario

No todos los pathfinder trabajan para la Sociedad a tiempo completo. Algunos son consumados artesanos, trabajadores,

o artistas, y ganan dinero en el período de tiempo que trans-

curre entre misiones. Para ver cuánto dinero extra puede ga- nar tu personaje, tras recibir los PX puedes hacer una prueba de Artesanía, Interpretar o Profesión, siempre que sean ha- bilidades entrenadas; esa es la prueba de trabajo diario. En la campaña de la Sociedad Pathfinder puedes hacer una prueba de trabajo diario tras finalizar cada aventura. Determinadas vanidades (pág. 60 de la Guía de campo de la Sociedad Pathfin- der) te permiten modificar las pruebas de trabajo diario, o incluso utilizar rangos de otras habilidades más especiali- zadas, como Curar o Juegos de mano para hacer las pruebas. Los bonificadores permanentes que te proporcionan pie-

zas de equipo, dotes, bonificadores raciales y rasgos afectan a la prueba de trabajo diario de la misma forma que afectan a

la habilidad por la que se tira, pero los bonificadores tempo-

rales como los de los conjuros (excepto suerte del artesano) no

se pueden utilizar, ya que la duración de la prueba de trabajo diario es, en cierta forma, indefinida, y representa una can- tidad de tiempo mucho mayor de lo que conlleva la duración de un conjuro. Puedes elegir 10 en la prueba de trabajo diario, pero no puedes elegir 20, ni recibir ayuda de otro personaje. Para determinar cuánto dinero consigues como resulta- do de la prueba de trabajo diario, consulta la Tabla 5-1. Suma la cantidad obtenida a tu hoja de crónica.

Paso 3: botín de guerra y adquisición de equipo

El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es diferente a una partida normal de rol. En vez de dividir el tesoro conse- guido entre los compañeros del grupo, cada pathfinder tiene acceso a cualquier artículo del botín conseguido en el esce- nario. Cada una de las hojas de crónica detalla todo el botín encontrado durante el escenario, con la excepción de aquellos objetos menores que están disponibles para todos los perso-

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TABLA 5–1: RECOMPENSAS DE LA PRUEBA DE TRABAJO DIARIO

CD alcanzada

PO obtenidas

5

1 po

10

5 po

15

10 po

20

20 po

25

50 po

30

75 po

35

100 po

40

150 gp

najes de la Sociedad. Terminado el escenario, el DJ comprue- ba qué objetos habéis descubierto, y cada uno de ellos pasa a estar inmediatamente a disposición de todos los miembros del grupo. Los objetos que no son descubiertos son tachados o borrados por el DJ de la hoja de crónica. Además, cada ju- gador que completa el escenario obtiene una cantidad deter- minada de oro que puede gastar para adquirir equipo (ya sea de las hojas de crónica que haya reunido con anterioridad, de las Reglas básicas, o de cualquier suplemento permitido). Esta cantidad puede variar en función de lo que haya conseguido durante el escenario y de cómo lo haya hecho. Por ejemplo, si el malvado caballero infernal al que has derrotado al final de un escenario empuñaba una espada larga +1 congeladora, la espada estará en la hoja de crónica, y todos los PJs tienen la posibilidad de adquirirla. Si dos ju- gadores la quieren, ambos pueden comprarla. Este sistema, aunque no sea muy realista, permite que los jugadores ten- gan la misma posibilidad de comprar aquellos objetos que mejor cubran las necesidades de sus personajes. Nota: puedes utilizar cualquier objeto que encuentres de forma gratuita hasta que acabe el escenario, pero una vez ter- minado deberás comprarlo para que tu personaje pueda conti- nuar utilizándolo. Esta regla se aplica tanto a consumibles (po- ciones, pergaminos, etc.), como a armas, objetos mágicos, etc. Para poder adquirir objetos debe estar presente un DJ, así que solo puedes hacerlo en el transcurso de un escenario, o una vez terminado el mismo. Todas las transacciones deben quedar anotadas en la hoja de crónica del escenario y refle- jadas en el registro de inventario de tu personaje. Se supone que tienes la fuerza suficiente o que llevas encima bastantes bolsas o mochilas como para cargar con todo el botín que has encontrado o, si el escenario transcurre en una ciudad, que tienes acceso inmediato a mercados o bazares donde vender los objetos. Si durante un escenario te encuentras la espada larga +1 congeladora del ejemplo anterior y decides utilizarla hasta el final de la aventura, pero te desarman o te la rom- pen, aun así eres capaz de comprarla al terminar el escenario. Aunque no es del todo realista, ahorra un montón de tiem- po (sobre todo a la hora de adquirir equipo), y ayuda a que la aventura siga en marcha, vaya a buen ritmo y no se pare. Algunos objetos pueden ser tan valiosos, que el oro que obtienes en un escenario no es suficiente para poder com- prarlos. En ese caso, si no puedes adquirir un objeto de in- mediato, puedes guardarte el dinero y comprarlo durante

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otro escenario, ya sea durante su transcurso o al finalizarlo. En principio, todos los objetos que aparecen en tus hojas de crónica están disponibles para ser comprados en cualquier momento, ya estén en tu primera hoja de crónica o en la que hace 21. Las únicas excepciones son los objetos que tienen un límite de adquisición: en esos casos no podrás comprar más veces ese objeto que la cantidad que aparece anotada como límite de adquisición. Ya aparezcan en sus hojas de crónica o en las listas de equipo de suplementos permitidos, los PJs siempre pueden comprar armas y equipo para su tamaño, sea Pequeño o Me- diano. Por tanto, si en la hoja de crónica de un PJ Pequeño aparece una espada larga +1 congeladora, éste podrá comprarla

a tamaño Pequeño. Sin embargo, los objetos que el persona-

je se encuentra mientras juega el escenario son del tamaño que tienen cuando son encontrados. El tamaño sólo se puede

ajustar hacia arriba o hacia abajo una vez se ha terminado el escenario, cuando los PJs compran equipo nuevo. Los PJs que adquieren piezas de equipo a un tamaño diferente al Pequeño

y Mediano deben ajustar los precios según las reglas norma- les de tamaño de armas (pág. 144 de las Reglas básicas).

Paso 4: Prestigio

En cada escenario tienes la posibilidad de conseguir hasta 2 puntos de Prestigio. En cada escenario hay dos condiciones de victoria, y por cada una que consiga tu personaje, obtiene 1 punto de Prestigio.

Clases de prestigio

Los requisitos de interpretación para conseguir clases de prestigio (como llevar a cabo una ceremonia en concreto, o matar a un demonio) no se aplican en la Sociedad Pathfinder. Si deseas obtener niveles como maestro del saber o cronis- ta pathfinder haz los siguientes ajustes. En paizo.com/path- findersociety/resources encontrarás opciones adicionales de clases de prestigio (y las modificaciones necesarias para utilizarlas). Maestro del saber: cambia el requisito ‘3 dotes metamági- cas o de creación de objetos mágicos cualesquiera’ por ‘3 do- tes metamágicas o de Soltura con los conjuros cualesquiera’. Cronista pathfinder: esta clase de prestigio no necesita nin- guna dote de creación de objetos mágicos para acceder a ella.

Estados, muerte y consumibles

Cuando juegues con tu personaje, todos los estados (inclu- yendo el de muerto) que no se hayan podido resolver duran- te la aventura deben solucionarse al finalizar la misma. De la misma manera, cualquier dinero o recurso que gaste el personaje durante el transcurso de la aventura se anotará en la hoja de crónica correspondiente. Todos los estados obtenidos durante la aventura deben ser resueltos antes de que termine la sesión de juego, ex- cepto los nivles negativos permanentes, las características consumidas que no han quedado reducidas a 0, y aquellos estados que no tienen efectos a nivel de reglas; si no es así, el personaje se considerará ‘muerto’. Los niveles negativos permanentes, la consunción de características, y los estados

sin efectos a nivel de reglas seguirán afectando al personaje en la siguiente sesión de juego, y deberán anotarse en la sec- ción de notas de la hoja de crónica. Un personaje con el que ya no se pueda jugar debe considerarse muerto cuando haya que hacer el informe de la partida. Consulta en el capítulo 7 ‘Como ocuparte de las aflicciones’. La muerte forma parte de cualquier juego de rol y por desgracia, como en cualquier sesión del juego de rol Path- finder, también puede ocurrir en una partida de Juego orga- nizado. La regla básica de la Sociedad es que si un PJ muere durante el escenario, puede ser revivido tanto por un PJ de la clase y el nivel apropiados que esté sentado a la mesa (pa- gando los costes habituales), por un PNJ en un asentamien- to del tamaño apropiado (ver ‘Servicios de lanzamiento de conjuros’), o también por su facción si el personaje posee los suficientes puntos de Prestigio para ello. Si un PJ no puede ser resucitado durante el escenario o jus- to después, muere definitivamente y es retirado del juego. En ese caso, el DJ notifica tanto en la hoja de registro como en la de crónica que el personaje en cuestión murió durante la partida, y el jugador está obligado a crear un nuevo personaje de 1 er nivel si quiere seguir jugando en la Sociedad Pathfinder. De todas formas, los jugadores pueden (y animamos a que lo hagan) compartir o reunir sus bienes para conseguir el dine- ro suficiente con el que poder devolver la vida a un miembro del grupo que haya muerto. Sin embargo, los jugadores no podrán bajo ninguna circunstancia compartir los puntos de Prestigio de sus personajes, ni siquiera si son de la misma facción. Otra opción es que los PJs vendan sus posesiones (in- cluyendo las del personaje muerto) a la mitad de su valor para tratar de conseguir el dinero suficiente para revivir a un alia- do, aunque sólo lo podrán hacer en un asentamiento, y no se pueden vender los objetos que han encontrado en la aventura que están jugando y que todavía no han adquirido. Aquellos PJs que mueren durante una aventura y son resucitados ob- tienen los mismos PX que el resto, siempre que hayan podido participar en por lo menos 3 encuentros. Los PJs pueden utilizar las recompensas obtenidas en las hojas de crónica que ya posean para solucionar alguno de sus estados, como el de la muerte. Aquellos que no vuelven de alguna manera al reino de los vivos, no obtienen ni PX, ni puntos de Prestigio, ni dinero, ni ventajas por la aventura en la que han muerto.

Cómo comprar equipo y conjuros

En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder no está permitido comprarle objetos a otro jugador, ni tampoco vendérselos o intercambiárselos, aunque sí se permite el préstamo por el tiempo que dure el escenario. También se te permite gastar el oro de tu personaje para ayudar a un miembro del grupo a contratar los servicios de un lanza- dor de conjuros, y obtener los beneficios de ciertos conjuros, como revivir a los muertos o quitar enfermedad. Si durante el escenario se rompe o se pierde algún objeto que has encontrado pero que todavía no has podido com- prar, aun así puedes adquirirlo al finalizar la aventura. Los objetos consumibles encontrados, como pociones o perga-

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minos, pueden utilizarse durante el escenario sin coste al- guno, pero si deseas llevar esos objetos contigo en futuras aventuras debes comprarlos. Para simplificar las cosas en el Juego organizado, un ob- jeto de gran calidad se puede convertir en un objeto +1 sin pagar de nuevo el coste de la gran calidad. En lugar de eso, pagas la diferencia que hay entre el objeto de gran calidad y el objeto +1. Esta regla también se aplica si queremos pasar de un objeto +1 a otro +2 y en siguientes subidas; nunca tie- nes que volver a pagar el precio original o vender el objeto actual a la mitad de su precio para pasar al siguiente estadio. Ten en cuenta que esto se aplica sólo a objetos del mismo tipo; no puedes, por ejemplo, convertir tu espada ropera de gran calidad en un mandoble +1. Un objeto mundano no pue- de ser mejorado a uno de gran calidad, ni tampoco se pue- den mejorar los aspectos que no sean mágicos de una pieza de equipo (como el índice de fuerza de un arco compuesto). Además, cualquier objeto mágico cuya frecuencia de uso sea mayor a 1/día (como 1/semana, 1/mes, etc.) se considera que tiene una frecuencia de uso de 1/escenario. Al final de esta guía se ha incluido una hoja de inventario para llevar un control de todas las compras realizadas por un valor igual o superior a 25 po, así como para anotar en qué hoja de crónica fue comprado el objeto (si se compró alguno) y llevar el control de los consumibles gastados.

Dónde comprar equipo

Para simplificar la mecánica, en la Sociedad Pathfinder los jugadores sólo pueden comprar equipo, conjuros, etc., cuan- do sus personajes se encuentran en algún asentamiento que tenga más de 5.000 habitantes. El Juego organizado da por sentado que todas las facciones tienen al menos un repre- sentante en cualquier ciudad pequeña o mayor de Golarion. Si se encuentran fuera de un asentamiento, los PJs pueden ver restringida la adquisición de algún tipo de objeto, aun- que esto variará según el escenario.

Objetos siempre disponibles

Siempre que te encuentras en un asentamiento del tamaño adecuado (ver más arriba) puedes adquirir los siguientes ob- jetos o piezas de equipo sin restricción alguna:

• Todas las armaduras, equipo, objetos, y armas que apare- cen en el Capítulo 6 de las Reglas básicas, incluyendo obje- tos de tamaño Pequeño y Grande. No se incluyen objetos fabricados con piel de dragón, pero sí los que están con- feccionados con otros materiales especiales, como hierro frío y plata alquímica (consulta la sección ‘Materiales es- peciales’ en la página 153 de las Reglas básicas). Todas las armas, armaduras y piezas de equipo mundano o alquí- mico (o sea, todo lo que no sea mágico), que aparecen en otros suplementos también se consideran válidos, y siem- pre están disponibles en los asentamientos.

• Armas +1 (2.000 po + 300 por gran calidad + precio del objeto).

• Armaduras +1 (1.000 po + 150 por gran calidad + precio del objeto).

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TABLA 5–2: EJEMPLO DE PRECIOS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS COMUNES

Conjuro

Precio

Disipar magia

150 po

Disipar magia mayor

660 po

Expiación

500 po (3.000 po para restaurar los poderes de clérigo, druida, inquisidor o paladín).

Integrar

60 po

Neutralizar veneno

280 po

Quitar ceguera/sordera

150 po

Quitar enfermedad

150 po

Quitar maldición

150 po

Quitar parálisis

50 po

Regenerar

910 po

Restablecimiento

380 po (o 1.280 po por disipar un nivel negativo permanente)

Restablecimiento mayor

5.910 po

Restablecimiento menor

60 po

Resurrección

10.910 po

Resurrección verdadera

26.530 po

Revivir a los muertos

5.450 po

Romper encantamiento

450 po

Sanar

660 po

• Escudos +1 (1.000 po + 150 por gran calidad + precio del objeto).

• Pociones y aceites con conjuros de nivel 0 o 1 con nivel de lanzador 1 (50 po o menos)

• Pergaminos con conjuros de nivel 0 o 1 con nivel de lan- zador 1 (50 po o menos)

• Orientador (50% de descuento: 250 po; consulta la pág. 299 de la Guía del mundo del mar Interior). Aparte del equipo mencionado, el personaje sólo puede comprar otros objetos si los tiene anotados en sus hojas de crónica, o si saca partido de su fama. Aquellas armas, arma- duras, equipamiento, objetos mágicos, etc., que no aparecen en estas listas no pueden ser adquiridos en modo alguno.

Valor del objeto

Para comprar un objeto debes pagar su precio total, lo que significa que no puedes adquirir armaduras o armas rotas, ni varitas, varas, y bastones a medio cargar, y que la muni- ción se compra en lotes completos (lo habitual son lotes de 10 o 20 si se trata de munición normal, o de 50 si es mágica). Solo puedes comprar objetos a un precio más barato si apa- recen así recogidos en una hoja de crónica.

Pociones, pergaminos y varitas

En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder todas las pociones, pergaminos, varitas, y demás objetos consumi- bles se deben basar en las listas de conjuros de clérigo, drui- da, o mago, siendo la única excepción aquellos conjuros que no están en una de estas listas de conjuros. Por ejemplo, un pergamino de restablecimiento menor se debe comprar como si fuera un pergamino con un conjuro de 2º nivel de la lista de clérigo, no como uno de 1 er nivel de la de paladín. Si un

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conjuro tiene niveles diferentes en dos listas distintas, usa el nivel más bajo para calcular el precio. Por ejemplo, vene- no se compraría como conjuro de 3 er nivel de druida en vez de como conjuro de 4º nivel de clérigo. Todas las pociones, pergaminos y varitas están disponibles con el nivel de lan- zador mínimo, a menos que encuentres uno con un nivel de lanzador mayor en alguna hoja de crónica. Para simplificar las cosas, no se tienen en cuenta las dife- rencias entre los pergaminos y varitas arcanos o divinos lo que significa que, por ejemplo, un bardo y un clérigo pue- den usar el mismo pergamino de curar heridas moderadas. Por último, no están permitidos los pergaminos con con-

juros de 7º nivel o superiores para personajes por debajo del 12º nivel, a menos que hayas obtenido acceso a ellos gracias

a una hoja de crónica en la que aparezcan anotados.

Servicios de lanzamiento de conjuros

No es de extrañar que, de vez en cuando, a los aventureros les pasen cosas horribles. Por ejemplo, tras revolcarte toda la no- che por las cloacas, tus heridas pueden infectarse con alguna repugnante enfermedad, lo que puede llegar incluso a matarte. Tras finalizar un escenario (y en ocasiones durante el trans- curso del mismo), tienes la oportunidad de aliviar las desgra- cias de tu personaje solicitando los servicios de alguien que te

lance algún conjuro, lo que te costará piezas de oro. Si no tienes oro suficiente, puedes pedirles a los demás jugadores que te ayuden, aunque no puedes obligarles a que lo hagan. Además, para determinadas cuestiones tu facción también te podrá echar una mano, siempre que poseas los suficientes puntos de Prestigio para recabar su ayuda (consulta ‘Fama y prestigio’). Cualquier lanzamiento de conjuros comprado mediante pun- tos de Prestigio utiliza siempre el nivel de lanzador mínimo. Por lo general, siempre que tu personaje se encuentra en un asentamiento o tiene acceso a un templo, capilla, iglesia

o místico errante, puede pagar para que le lancen conjuros.

En la página 163 de las Reglas básicas encontrarás las reglas que cubren el coste del lanzamiento de conjuros, y los pre- cios aparecen en la tabla de lanzamiento de conjuros y ser- vicios de la página 159.

En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, los PJs solo tienen acceso al servicio de lanzamiento de conjuros

cuyo precio sea superior a 3.000 po si se encuentran en un asentamiento de 5.000 habitantes o más. Los asentamientos más pequeños puede que tengan un místico, o un clérigo

o mago verdaderos que puedan lanzar conjuros que valgan

menos de 3.000 po, pero no pasará de ahí. Además, los PJs no pueden contratar nunca los servicios de un lanzador de conjuros itinerante; en otras palabras, que por muy bien que le paguen, el mago de un pueblo no acompañará a los PJs en su misión al castillo encantado cercano. No se puede adquirir el lanzamiento de un conjuro de 7º nivel o superior. Los lanzadores de conjuros capaces de lanzar dichos conjuros son muy escasos, y por tanto no se puede comerciar con ellos. La única excepción son los con- juros de 7º nivel o superiores que estén disponibles para ser adquiridos por tu facción.

Conjuros

Los siguientes conjuros de las Reglas básicas no se conside-

ran validos en el juego, y los PJs que juegan escenarios de la Sociedad Pathfinder no los pueden usar, encontrar, comprar,

o vender bajo ningún concepto: dotar de consciencia, perma-

nencia y reencarnar. Además, todos los conjuros y efectos mágicos acaban al finalizar el escenario con las siguientes excepciones:

• Los conjuros y efectos con duración permanente o ins- tantánea que curan daño, reparan daño, o quitan estados perjudiciales siguen en vigor al finalizar el escenario.

• Las aflicciones y estados perjudiciales sufridos durante un escenario permanecen de escenario en escenario has- ta que son curados (excepto en casos específicos como se indica en la página 22).

• Un personaje puede tener uno de cada de los siguientes conjuros activo sobre él a lo largo de su carrera: cofre secreto, llama continua, transformación en gran calidad y página secreta.

Fama y prestigio

Aunque la Fama y los puntos de Prestigio (PP) están relaciona-

dos, representan dos cosas diferentes dentro de la facción, y se utilizan para propósitos diferentes. La Fama es un valor que no puede gastarse y que funciona de forma muy parecida a la puntuación de una característica: cuanto mayor es tu Fama, más conocido eres. Las puntuaciones altas de Fama desblo- quean recursos de la facción, que luego puedes adquirir con tus puntos de Prestigio, además de aumentar el precio máximo de los objetos que puedes adquirir con tu oro. Pero mientras que

la Fama representa la reputación del personaje dentro de una

facción, sus puntos de Prestigio simbolizan lo que la facción le debe al personaje en forma de favores, ventajas y recompensas. Como quiera que los puntos de Prestigio se utilizan para adquirir bienes, servicios o recompensas, y dado que la Fama

y los puntos de Prestigio se obtienen a la misma velocidad, tu total de puntos de Prestigio no excederá nunca tu puntuación de Fama. Obtendrás Fama si completas misiones para tu fac-

ción; lo habitual es que una misión con éxito te proporcione 1

o 2 PP, lo que aumentará tu Fama en la misma cantidad. Por

ejemplo, supongamos que Jothalia tiene 5 de Fama y 2 PP con

la facción del Filo de la Libertad y luego obtiene 2 PP al ter-

minar un escenario. Su puntuación de Fama aumentará a 7 y tendrá 4 puntos de Prestigio para gastarlos en lo que quiera.

Cómo ganar prestigio

En cada escenario de la Sociedad Pathfinder tienes la opor- tunidad de conseguir hasta 2 puntos de Prestigio, siempre

y cuando completes las misiones asignadas, tal y como apa-

rece recogido en la sección ‘Condiciones de victoria’ de la aventura. Una de las condiciones deberá ser clara nada más comenzar a jugar el escenario, mientras que la segunda pue- de requerir algo más de esfuerzo por parte de los jugadores

o hacerse patente conforme avance la historia. Un personaje con el ritmo de avance estándar puede con- seguir ambos puntos de Prestigio en un escenario, lo que significa que por cada nivel puede obtener hasta 6 PP. Para

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mantener el equilibrio entre personajes con diferentes ritmos de avance, los PJs que lleven un ritmo de avance lento sólo po- drán obtener como máximo 1 PP por escenario. Conseguirán 1 punto (o ½ punto si se usa el ritmo lento) por cada objetivo completado: el general del escenario y la misión de su facción.

Beneficios de la Fama

La Fama de un personaje representa su renombre y posición dentro de la facción. Por cada 10 puntos de Fama, el personaje obtiene un bonificador acumulativo de +1 a las pruebas de Di- plomacia realizadas contra miembros de su facción. Además, su Fama le puede conceder determinados títulos y privilegios adicionales, y puede adquirir conjuros y objetos de su facción entre escenarios. La puntuación de Fama del personaje de- termina el valor máximo total en po que puede adquirir en objetos mágicos de su facción, tal y como aparece en la Tabla 5-3. La Fama solo da acceso a los objetos: el personaje siempre deberá pagar con oro el objeto deseado. Para las armas dobles, calcula el precio de cada una por separado para saber si en- tran dentro de los límites de adquisición por Fama.

Cómo gastar puntos de Prestigio

Los puntos de Prestigio de un personaje reflejan la buena opinión, el provecho político, y los favores personales que ha cosechado durante su servicio a la organización. Mientras que la Fama de un personaje puede otorgarle determinados títulos y privilegios, los beneficios más tangibles de pertene- cer a una facción se consiguen gastando puntos de Prestigio con los que conseguir ventajas, favores, ayudas, lanzamiento de conjuros, y otros servicios. Además de las recompensas de Prestigio generales que están disponibles para todos los pathfinder, sean de la facción que sean (y que aparecen recogi- das en la Tabla 5-4), cada una de ellas ofrece recompensas de Prestigio específicas que solo podrán elegir sus miembros, y que aparecen recogidas junto a la descripción de la facción en la Guía de campo de la Sociedad Pathfinder. Tenga la Fama que tenga el personaje, el coste en puntos de Prestigio de estas ventajas y recompensas es siempre el mismo: por ejemplo, un miembro de la Gran Logia con una puntuación de Fama de 40 debe gastar 1 PP para que le puedan lanzar un conjuro de quitar maldición o de disipar magia, lo mismo que le costaría a un recién llegado con una puntuación de Fama de 2. Una vez hayas gastado un punto de Prestigio, el desem- bolso es permanente; no lo recuperarás de forma automá- tica como los pg, o el daño de característica. Si quieres con- seguir más puntos de Prestigio debes completar con éxito misiones de tu facción. Los personajes no pueden gastar puntos de Prestigio durante el combate. Para simplificar las cosas, muchos DJ pueden limitar el gasto de puntos de Prestigio a una sola vez por sesión de juego. Los personajes no pueden compartir sus PP para conse- guir ventajas o servicios de mayor coste, ni siquiera aunque pertenezcan a la misma facción. Como norma general, los puntos de Prestigio están pensados para que los gasten los mismos personajes que los consiguen.

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TABLA 5–3: FAMA Y ADQUISICIÓN DE OBJETOS

Mínimo de fama necesaria

Precio máximo de los objetos

Menos de 5

0 po

5

500 po

9

1.500 po

13

3.000 po

18

5.250 po

22

8.000 po

27

11.750 po

31

16.500 po

36

23.000 po

40

31.000 po

45

41.000 po

49

54.000 po

54

70.000 po

58

92.500 po

63

120.000 po

67

157.500 po

72

205.000 po

76

265.000 po

81

342.500 po

85

440.000 po

90

565.000 po

94

680.000 gp

99

800.000 gp

La capacidad del personaje para gastar PP depende de si mantiene el contacto con otros miembros de la facción y, a menos que se indique lo contrario, la mayoría de las faccio- nes tienen agentes, contactos, o bases en cualquier asenta- miento que tenga al menos el tamaño de una gran ciudad. Para reflejar la dificultad de contactar con un agente de la facción en asentamientos más pequeños, el coste en pun- tos de Prestigio aumenta en 5 en aquellas comunidades que tienen menos de 5.000 habitantes. Recuerda que un jugador puede gastar los puntos de Prestigio de su personaje incluso aunque haya muerto, esté petrificado, o fuera de juego de alguna otra forma. En esencia, ello representa que el PJ ha dado órdenes previas a su facción para que lleven a cabo de- terminadas acciones en su favor, como recuperar su cadáver y llevarlo a una localización concreta, o revivirlo de entre los muertos. En estos casos, la localización actual del PJ no tiene impacto alguno sobre el coste en puntos de Prestigio.

Más allá del nivel 11

¡Enhorabuena! Has conseguido entrar en las filas de los agentes especiales pathfinder, los buscadores. A este hono- rable grupo de exploradores pertenecen todos aquellos que se han aventurado en tierras desconocidas en Golarion, e incluso más allá. Una vez que los personajes alcanzan 12º nivel, ya no pueden jugar más escenarios para niveles 1-11, aunque pueden jugar escenarios y eventos especiales de grado 12 o superior. Ob- tienen de inmediato el título de buscador, y se convierten en

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TABLA 5–4: RECOMPENSAS DE PRESTIGIO GENÉRICAS

Recompensa

Coste 1

+4 a una prueba de habilidad 2

1 PP

Adquisición gratuita de hasta 150 po 3

1 PP

Disipar magia

1 PP

Integrar

1 PP

Quitar ceguera/sordera

1 PP

Quitar enfermedad

1 PP

Quitar maldición

1 PP

Quitar parálisis

1 PP

Restablecimiento menor

1 PP

Adquisición gratuita de hasta 750 po3

2 PP

Disipar magia mayor

2 PP

Expiación

2 PP (8 PP para restaurar poderes de clérigo/druida/ inquisidor/paladín)

Neutralizar veneno

2 PP

Restablecimiento

2 PP (4 PP para quitar un nivel negativo permanente)

Romper encantamiento

2 PP

Sanar

2 PP

Regenerar

3 PP

Un equipo de rescate para recuperar tu cadáver 5 PP

Restablecimiento mayor

16 PP

Revivir a los muertos

16 PP

Resurrección

32 PP

Resurrección verdadera

77 PP

1 Suma +5 al coste si no se adquiere el beneficio en un asentamiento con al menos 5.000 habitantes.

2 No se puede usar para la prueba de trabajo diario.

3 Una vez por sesión puedes adquirir de tu facción un único objeto de este precio o menor gastando la cantidad apropiada de puntos de Prestigio. Los objetos adquiridos de esta forma tienen un valor de 0 po y no se pueden vender.

agentes especiales, como el druida Águila pescadora, libres de las restricciones de las facciones y de la política de la Sociedad Pathfinder; así pueden escribir su propia leyenda, y todas sus acciones se convierten en material para las Crónicas Pathfinder. A los buscadores (a los que antes se denominaba persona- jes retirados) se les ofrece la oportunidad de llevar a cabo una última gran misión para la Sociedad Pathfinder: participar en un arco argumental para buscadores (antes conocido como arco argumental para retirados). Para jugar uno de estos arcos (grado 12), el personaje debe comenzarlo exactamente con 33 PX. Si el personaje está jugando un módulo de nivel 11 y tiene 31 o 32 PX, o participa en un escenario especial de grado 12 o superior a nivel 12, y termina el módulo o el escenario especial con más de 33 PX, el personaje obtiene todos los logros del módulo, pero no puede jugar el arco argumental de buscado- res (excepto en un par de excepciones: consulta las FAQ de la Sociedad Pathfinder). Una vez que ha comenzado, el personaje no puede utilizarse en otro módulo o escenario especial hasta que haya completado el arco argumental de los buscadores.

Los personajes que han jugado alguna de las partes del arco argumental para buscadores Eyes of the Ten obtienen PX de forma retroactiva. Por lo tanto, un personaje que ha com- pletado dicho arco está en 13º nivel y tiene 38 PX. Cualquier buscador con suficiente Fama y experiencia puede adquirir pergaminos que contengan conjuros de ni- veles 7, 8 y 9, pagando los precios que aparecen en las Reglas básicas. Eso sí, el acceso a estos conjuros está restringido únicamente a pergaminos, así que no es posible solicitarlos para que se los lancen. Tras alcanzar 13º nivel, los buscado- res pueden seleccionar o adquirir pergaminos con conjuros de nivel 7, al alcanzar nivel 15 pueden seleccionar o adquirir pergaminos de nivel 8, y tras alcanzar nivel 17 pueden selec- cionar o adquirir pergaminos con conjuros de nivel 9.

Pathfinder Tales

Al tratarse principalmente de novelas, no existe una forma sencilla de autorizar los objetos, los conjuros, las dotes y demás aptitudes especiales que otorgan los Pathfinder Tales. Por eso, cada uno de los libros permite al jugador acceder a una ventaja de un solo uso, y para conseguirla debe mos- trar su ejemplar de Pathfinder Tales a un DJ en alguno de los eventos oficiales de la Sociedad para que dicho Director le firme la ventaja elegida en la casilla correspondiente de la hoja de crónica que acompaña al libro. Una vez que las cuatro casillas estén firmadas, el jugador podrá utilizar la ventaja Lector prolífico con un único personaje. Esta hoja sólo se puede utilizar una vez por jugador, no una vez por personaje, aunque el jugador en cuestión es libre de utili- zar la ventaja en cualquiera de sus personajes. Por tanto, el jugador no tiene que escribir ni el nombre, ni el número, ni la facción del personaje hasta el mismo momento en que decide utilizar la ventaja Lector prolífico con uno de sus PJs. Aconsejamos a los DJ que intenten firmar las hojas de crónica de los Pathfinder Tales lo más rápidamente posible. Siempre que un jugador lleve un ejemplar del libro, puede utilizar la hoja de crónica que tiene la novela como haría con cualquier otra.

Ventajas de jornadas, de vacaciones y de búsquedas

No puedes asignar varias veces una ventaja a un mismo perso- naje. Si la única diferencia en la hoja de crónica es el nombre de las jornadas o del evento, se considera que es la misma ventaja. Para obtener ventajas de vacaciones debes participar en un sesión de Juego organizado de la Sociedad Pathfinder que otorgue dichas ventajas. Solo recibirás una copia de la ventaja, que podrás asignar a cualquiera de tus personajes durante las fechas indicadas en la ventaja. No es necesario que sea el mismo personaje que utilizaste durante la sesión en que recibiste la ventaja de vacaciones. En las búsquedas, la ventaja sí que tiene que aplicarse al personaje con el que se jugó. Si el PJ muere, asígnale la hoja de crónica pero tacha la ventaja, ya que en las búsquedas el estado de muerto no es permanente. Esta es la única excep- ción a las reglas normales de muerte.

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Repetición gratuita de tiradas

ORIENTADOR Aura evocación débil; NL 5º Ranura ninguna; Precio 500 po; Peso 1 libra (450
ORIENTADOR
Aura evocación débil; NL 5º
Ranura ninguna; Precio 500 po; Peso 1 libra (450 g)
DESCRIPCIÓN
Los orientadores, pequeños artilugios mágicos copiados
de antiguas reliquias azlantes, son brújulas compactas
normalmente hechas de plata y con filigranas de oro.
Como placa de cargo de los agentes de la sociedad
Pathfinder, los orientadores son tanto una herramienta
útil como un símbolo de estatus. Con una orden
verbal, puedes hacer que un orientador brille (como
con el conjuro luz). También funciona como brújula no
mágica (magnética), y concede un bonificador +2 de
circunstancia a las pruebas de Supervivencia para evitar
perderse. Todos los orientadores incluyen una pequeña
ranura diseñada para alojar una única piedra ioun.
Una piedra ioun así colocada te concede sus
beneficios normales como si estuviese orbitando
tu cabeza; algunas piedras ioun pueden
conceder poderes adicionales cuando
están encajadas en un orientador, a
discreción del DJ.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar objeto
maravilloso, luz; Coste 250 po

Como una manera de recompensar a aquellos jugadores que demuestran su apoyo al Juego organizado de la Sociedad Pa- thfinder adquiriendo y llevando camisetas especiales con in-

signias, logotipos de su facción, o marcas Pathfinder, cualquier jugador que lleve alguna de esas camisetas a un evento de la Sociedad Pathfinder podrá repetir una tirada de d20 durante el transcurso del escenario. La repetición de la tirada tiene que tener lugar antes de que el DJ declare cuál ha sido el re- sultado, y el jugador siempre se quedará con el segundo resul- tado, aunque sea peor que el primero. También animamos a los Directores de juego a que lleven camisetas de la Sociedad Pathfinder, aunque en su caso no conseguirán ningún benefi- cio adicional por hacerlo, aparte del hecho de apoyar al juego. En estos momentos hay disponibles las siguientes cami- setas del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder:

• Facción de Andoran

• Facción de Cheliax

• Facción de Osirion

• Facción de Qadira

• Facción de Taldor

• Polo de capitán de expedición

• Facción de Taldor • Polo de capitán de expedición • Polo de teniente de expedición

• Polo de teniente de expedición

• Año del fénix de rubí

• Año de la runa ascendente

• Año del demonio

• Año de la Llave Celeste

• Personajes Icónicos (Seoni, Harsk, Valeros y Kyra)

• Gólem de Paizo

• Goblin de Pathfinder con d20

• Goblin de Pathfinder con una gema roja

• Camiseta con la canción de los goblin de Pathfinder (en color y en blanco y negro)

• Goblin de Ofrendas calcinadas

• Doncella gris

• Camiseta exclusiva de voluntario de la Sociedad Pathfinder

• Camiseta del kickstarter de Goblinworks

• Camiseta de las Reglas básicas de Pathfinder.

• Camiseta de cerveza Rajaperros. Todas estas camisetas se pueden adquirir en diferentes tamaños en paizo.com/pathfindersociety. Si un jugador usa un ejemplar físico de las Hojas de perso- naje (nada de PDF, ni fotocopias, ni impresiones), puede re- petir una tirada de forma gratuita, aunque ningún jugador puede repetir más de una tirada de dado por sesión. Además, siempre que un jugador repita una tirada de dado y presente su tarjeta de miembro de la Sociedad Path- finder, recibirá un +1 adicional a la tirada por cada estrella de DJ que posea, hasta un máximo de +5. Por último, si algún jugador obtiene una moneda como re- compensa por su servicio a la campaña (una manera de demos- trar un apoyo especial a la Sociedad Pathfinder), puede repetir

una tirada una vez por escenario si la muestra. Tam- bién puede cambiar su número de la Sociedad por el número de tres dígitos que aparece en la moneda.

Pruebas de juego y erratas

El juego de rol Pathfinder está vivo, y en ocasiones los elementos cambian a lo largo de la existencia de un PJ, como ya ocurrió con los diferentes docu- mentos de pruebas que terminaron convirtiéndose en el manual definitivo, con la conversión a las reglas 3.5 que se convirtió en el juego de rol Pathfinder, o mediante las erratas o las FAQ de las Reglas básicas. Las siguientes direc- trices ayudarán a que los jugadores actualicen o conviertan personajes ya existentes con las reglas actualizadas. En la lista de Suplementos permitidos encontrarás explicadas to- das aquellas conversiones o actualizaciones que se lleven a cabo, y así poder aclarar aquellas reglas que aparezcan en los suplementos que no se consideran básicos. Cuando reconstruyas tu personaje, debes indicar todos los cambios que lleves a cabo en tu siguiente hoja de cróni- ca, en la sección Objetos vendidos/Estados obtenidos, y tu DJ debe firmar esa sección con sus iniciales. Si un rasgo o dote ha cambiado o ha sido eliminado de la lista de Suplementos permitidos: en este caso tienes dos op- ciones. La primera es cambiar la antigua dote por una actuali- zada con el mismo nombre de otro suplemento valido (si está disponible), ignorando cualquier requisito de la nueva dote. La otra opción es reemplazar la dote por otra diferente, siem- pre que cumplas todos los requisitos.

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FALLOS DE FUNCIONAMIENTO DE ARMAS Las armas utilizadas para llevar a cabo más de un
FALLOS DE FUNCIONAMIENTO DE ARMAS
Las armas utilizadas para llevar a cabo más de un ataque
por asalto pueden tener múltiples fallos de funcionamiento
en un mismo asalto.
D10o Fallo de funcionamiento
01-02 El arma no funciona. Todas las cargas restantes
agotadas.
03-24 El arma no funciona, pero consume el número
normal de cargas.
25-39 El arma consume el doble de cargas y causa 1d6 de
daño por electricidad por carga gastada (mínimo 1)
a su portador.
40-65 El arma consume el doble de cargas.
66-75 El arma funciona de manera normal pero lanza un
potente fogonazo, cegando al portador y todas las
criaturas adyacentes durante un asalto (Reflejos
CD
15 niega)
76-84 El arma funciona de manera normal.
85-92 El arma funciona mejor de lo previsto, otorgando
bonificador +2 a los ataques realizados con ella
durante un asalto.
un
93-96 El arma funciona mejor de lo previsto, otorgando
un bonificador +2 a los ataques y al daño realizados
con
ella.
97-98 El arma funciona de manera normal, y este uso no
consume ninguna carga.
99-100 El arma funciona de manera normal y una fuente
de
energía restaura 1d6 cargas a la misma (sin
exceder su capacidad).

Si una clase, clase de prestigio, o puntuación de carac- terística de clase que dependa de un rasgo ha cambiado:

puedes reconstruir tu personaje con su PX actuales, mante- niendo el mismo equipo. Si una clase o clase de prestigio ha cambiado y ahora no concede competencia en algún arma o armadura: puedes

vender el equipo afectado, y sólo ese, al valor completo de mercado.

REGLAS ESPECIALES PARA LA SEXTA TEMPORADA

Durante la sexta temporada, los personajes se encontrarán con piezas de tecnología numeria. Las reglas esenciales apa- recen a continuación; las reglas completas aparecen en el suplemento Pathfinder Campaign Setting: Technology Guide. Gran parte de la tecnología encontrada en Numeria no es de nueva factura. Ya sea por languidecer en ruinas olvidadas expuestas a los elementos, por ser usados por gente igno- rante de su naturaleza tecnológica, o por que no haya nadie docto en la construcción, mantenimiento o reparación de estos dispositivos, están ‘desgastados’, dañados y con des- perfectos (cuando no han dejado de funcionar totalmente). Estos desperfectos pueden manifestarse de dos maneras:

con cargas limitadas y/o con fallos de funcionamiento. Un dispositivo desgastado tiene una estética diferente y funciones diferenciadas a los de uno nuevo del mismo tipo. Muchos de estos efectos son puramente estéticos, como grietas en la carcasa en una granada de arco eléctrico, o grabados primitivos en una armadura tecnológica hechos por un bárbaro hace milenios. Estos dispositivos tienen también efectos mecánicos menores además de los fallos de funcionamiento (a discreción del DJ), como una pistola láser desgastada que emite constantemente un zumbido e impone un penalizador de -1 a las pruebas de Sigilo. No todos los dispositivos tecnológicos están desgastados, pero la mayoría de los objetos que encuentren los PJs fuera de las remotas ruinas de Numeria lo estarán. Estos disposi- tivos funcionan de manera normal, pueden ser recargados, y no sufren fallos de funcionamiento. Un dispositivo tecnológico desgastado que aún funciona tiene la mitad del valor que el precio listado, y una vez gas- tadas todas las cargas su valor es el 1% de su precio normal, como curiosidad para coleccionistas. Además la tecnología desgastada tiene las siguientes propiedades.

la tecnología desgastada tiene las siguientes propiedades. Fallos de funcionamiento La tecnología desgastada a veces

Fallos de funcionamiento

La tecnología desgastada a veces no funciona de la manera esperada. Cuando un dispositivo falla, su efecto mejora o empeora, determinado por una tirada de d100 (consulta la tabla de esta página o la de la Technology Guide). No todos los fallos son catastróficos, sino que representan efectos impre- decibles, para lo bueno y para lo malo. Cuando un dispositivo tecnológico aparece por primera vez en un escenario, hay un 50% de posibilidades de que ten- ga un fallo de funcionamiento. Adicionalmente, cuando se utiliza de manera que podría gastar su última carga, tam- bién hay un 50% de probabilidades de que tenga un fallo de funcionamiento. Si un dispositivo requiere una prueba de d20 (como una prueba de habilidad o un ataque) para ser activado o utilizado, con un 1 natural tiene un fallo de fun- cionamiento.

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caPítulo 6 móduloS y SendaS de aventura autorizadoS Las Sendas de aventura y los módulos
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Las Sendas de aventura y los módulos de Pathfinder también se pueden utilizar como parte del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, y así obtener más logros. Estas aven- turas se han diseñado para un público mucho más amplio que el propio del Juego organizado, y están estructuradas de manera distinta a los escenarios de la Sociedad. Por tanto, a continuación te indicamos las reglas especiales que necesi- tas para obtener logros de ellas.

Principales diferencias con los escenarios

Un módulo Pathfinder suele ser tres veces más largo que un escenario típico de la Sociedad Pathfinder, y puede que se nece- siten 2 o 3 sesiones de entre 4 y 5 horas para completarlo. Por

otro lado, las Sendas de aventura Pathfinder tienen 6 capítulos,

y cada uno de ellos es 4 veces más grande que un escenario,

por lo que es posible tardar meses, o incluso años, en terminar uno. Ninguno de ellos tiene misiones para facciones, ni están preparados para ser utilizados con grupos cuyos componentes tengan diferencias de nivel muy acusadas. Por último, a nivel temático, la mayor parte de las Sendas de aventura y módulos no dan por hecho que los personajes sean pathfinder, por lo que es tarea de los DJ y de los jugadores crear un motivo razonable para que el grupo participe en esas aventuras.

Contenido autorizado

Debido a las diferencias de formato y alcance de los módulos

y Sendas de aventura, sólo algunas de sus partes están autori-

zadas para conseguir logros de la Sociedad Pathfinder. Los mó- dulos están autorizados por completo, y aquellos personajes

que jueguen en su totalidad una de las aventuras de 32 páginas obtienen una hoja de crónica. Para una lista completa de mó- dulos Pathfinder autorizados y sus hojas de crónica, consulta paizo.com/pahfindersociety/about/additionalResources. Por otro lado, debido al alcance y longitud de las Sendas de aventura, sólo partes muy concretas de dichas aventuras es- tán autorizadas para conseguir logros de la Sociedad Pathfin- der. Junto a la hoja de crónica de la aventura se detalla cómo se pueden dirigir los contenidos autorizados de cada uno de los volúmenes de las Sendas de aventura. En general, por cada vo- lumen de la senda se autoriza un único dungeon o localización, aunque a veces hay excepciones. Para ver una lista de contenido autorizado de las Sendas de aventura y sus hojas de crónica con- sulta paizo.com/pathfindersociety/about/additionalResources.

Personajes válidos de la Sociedad Pathfinder

En las aventuras para niveles inferiores a 9, si no dispones de un personaje del nivel adecuado puedes utilizar uno de los PJs pregenerados de la Sociedad Pathfinder, que puedes descargarte del Dropbox de Devir, o los personajes icónicos de nivel 1 a 7 de las páginas 275 a 297 del NPC Codex. Debes asignar los logros obtenidos a tu personaje tan pronto alcance el nivel del perso- naje pregenerado con el que has jugado. Si usas un personaje pregenerado de nivel 1, puedes traspasar los logros obtenidos con él a un personaje nuevo propio, siempre que reduzcas los po obtenidos a 1.398 po (o 699 po para los personajes con un ritmo de avance lento). Si juegas con un personaje pregenerado

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GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

de un nivel diferente al 1º, puedes ceder los logros a tu persona- je en cuanto alcance el nivel del personaje pregenerado con el que has jugado. El equipo que aparece descrito en el personaje pregenerado sólo se puede vender para eliminar determinados estados, como el de muerto, durante la partida, y no podrás utilizar cualquier oro que te sobre al final del módulo. Alternativamente, si participas en una Senda de aventura Pathfinder con un personaje del juego de rol Pathfinder en un grupo que ya está jugando la campaña entera de seis libros de la manera normal, obtienes logros por jugar las partes au- torizadas de la aventura, pero se considera que estás jugando con un personaje pregenerado. En este caso, el DJ que dirige la Senda de aventura no está obligado a seguir las reglas del Juego organizado (como comprar las características con 20 puntos, no disponer de puntos de héroe, etc.), ni siquiera a la hora de dirigir las partes autorizadas de la misma. Los per- sonajes de la Sociedad Pathfinder y los que participan en una Senda de aventura utilizando las reglas normales de Pathfinder no pueden jugar juntos la misma aventura. Como se mencionó en el Capítulo 5, si ya has jugado un mó- dulo o Senda de aventura autorizados y debes volverlo a jugar por la razón que sea, debes informar al DJ. Si revientas la tra- ma, el DJ tiene todo el derecho del mundo a pedirte que aban- dones la partida. Eres libre de repetir los módulos y Sendas de aventura autorizados, sobre todo si necesitas reunir el míni- mo de PJs para una partida (consulta el Capítulo 7), pero si ya has obtenido una hoja de crónica por el contenido autoriza- do para cualquiera de tus PJs, no obtienes logros adicionales, sino sólo pasar un buen rato. La excepción del grado 1 también se aplica a los módulos y Sendas de aventura del subgrado 1-2 (consulta la sección ‘Volver a jugar escenarios’ en el Capítulo 5).

Cómo aplicar los logros

Todo jugador obtiene una hoja de crónica a menos que, a criterio del DJ, esté volviendo a jugar el módulo o la Sen- da de aventuras por otras razones que no sean los logros. Si un jugador utiliza un personaje de la Sociedad Pathfinder ya existente para esa aventura, debe asignar de inmediato la hoja de crónica a ese personaje. Uno que utilice un perso- naje pregenerado asignará la hoja de crónica a un personaje nuevo de 1 er nivel una vez lo cree, o la guardará hasta que su personaje alcance el nivel del personaje pregenerado. Un DJ que dirija un módulo puede igualmente asignar la hoja de crónica a uno de sus personajes de la Sociedad Pathfinder. El DJ decidirá cuál de sus personajes obtendrá la hoja en el momento en que termine el módulo o Senda de aventura autorizados, y rellene las hojas de crónica. Jugar de principio a fin un módulo o el contenido autori- zado de una Senda de aventura otorga al personaje 3 PX, y 4 puntos de Prestigio si el personaje sigue un ritmo de avance estándar, o 1,5 PX y 2 PP si el ritmo de avance es lento. Si un personaje muere y es revivido, el DJ debe determi- nar las recompensas a las que ese personaje tiene derecho. La menor recompensa posible son 0 po, 1 PX y 1 PP con un ritmo de avance estándar, o 0 po, ½ PX y ½ PP con un ritmo de avance lento. Si un personaje participa en más de los 2/3 del módulo, obtiene la recompensa completa. Por eso mis-

mo, lo ideal es que los DJ y los jugadores activos traten por todos los medios de acelerar el regreso de cualquier perso- naje que esté esperando a que lo revivan. Los jugadores que no completan todas las sesiones de juego obtienen 1/3 menos de oro, 1 PX menos, y 1 PP me- nos por cada sesión que se pierden. Esto se aplica también

a los jugadores que empiezan en sesiones posteriores a la

primera; obtienen 1/3 menos de piezas de oro, 1 PX menos,

y 1 PP menos por cada sesión perdida. En ambos casos, los

jugadores obtienen un mínimo de 1/3 de las piezas de oro, 1 PX y 1 PP. Si un personaje gana más PX de los que necesita para alcanzar el siguiente nivel, no puede elegir cambiar el ritmo de avance en el nuevo nivel conseguido. Como siempre, cada jugador obtiene logros por cada mó- dulo o cada volumen de Sendas de aventura una sola vez como jugador, y una sola vez como DJ, sin importar el orden en que los juegue. Los jugadores deben aceptar una hoja de crónica para su personaje la primera vez que juegan con un contenido autorizado. Si el DJ lo permite pueden volver a ju- gar el contenido autorizado, pero el jugador no obtiene más de una hoja de crónica por aventura. Las únicas excepciones son los módulos y Sendas de aventuras autorizados de grado 1-2: un jugador solo puede jugar un contenido autorizado de grado 1-2 para conseguir logros una única vez con un per- sonaje de nivel 2, pero puede utilizar varios personajes de nivel 1 para repetir el mismo contenido y obtener logros.

Cómo dirigir aventuras de varias sesiones

Como quiera que los módulos y las Sendas de aventuras au- torizados están concebidos para ser jugados en más de una sesión, los personajes de la Sociedad Pathfinder no se pueden utilizar en otros eventos de la Sociedad hasta obtener una hoja de crónica por el contenido autorizado. Se aconseja que los DJ traten por todos los medios de dirigir la última sesión del mó- dulo o senda a aquellos jugadores que todavía no lo hayan po- dido terminar, para que puedan obtener sus hojas de crónica.

Módulos del Día del juego de rol gratuito

Los módulos de 16 páginas del Día del juego de rol gratuito son más cortos que los habituales, que tienen 32 páginas, y son mucho más parecidos a un escenario normal de la Socie- dad Pathfinder. En la actualidad, estos módulos son Dawn of

the Scarlet Sun, Master of the Fallen Fortress, ¡Nosotros ser goblin!, ¡Nosotros ser goblin también! y Surgida de las arenas. Para aseme- jar aún más estos módulos a los del resto de la Sociedad Path- finder, todos los módulos actuales y futuros que se publiquen

el Día del juego de rol gratuito proporcionarán 1 PX, 1 PP, y la

cantidad de po que aparece en su hoja de crónica si utilizan el ritmo de avance medio. Si utilizan el ritmo lento, consegui- rán ½ PX, ½ PP, y la mitad del oro que aparece recogido en

la hoja de crónica. Todos estos logros se conseguirán tan solo

al terminar con éxito la aventura. Si has jugado alguno de estos módulos y has conseguido hojas de crónica por ellos, los PX, puntos de Prestigio, y po que has obtenido permanecen igual. Se deben acatar además todas las reglas para módulos autorizados que aparecen en este Capítulo.

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caPítulo 7 de la Sociedad Pathfinder d irectoreS del J ueGo orGanizado Con un par
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de la Sociedad Pathfinder d irectoreS del J ueGo orGanizado Con un par de salvedades, dirigir
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Con un par de salvedades, dirigir una partida del Juego or- ganizado de la Sociedad Pathfinder es algo muy parecido a dirigir una campaña normal. Este capítulo da por supuesto que te has leído los anteriores, donde encontrarás toda la in- formación necesaria para participar en la Sociedad Pathfin- der. Si no lo has hecho, hazlo ahora antes de seguir leyendo, puesto que si quieres ser DJ es necesario que sepas lo mismo que tus jugadores; qué pueden esperar del juego; y cómo se crean, se interpretan y avanzan sus personajes. Luego po- drás continuar leyendo el capítulo.

¿Qué es un Director de juego?

Un Director de juego (DJ) es la persona que conoce las reglas

y controla todos los elementos de la historia y del mundo

que van a explorar los jugadores. El deber de un DJ es pro- porcionar una partida justa y divertida. En el Juego organi- zado de la Sociedad Pathfinder, un DJ debe además ayudar a los jugadores a rellenar sus hojas, asegurarse de que cada

jugador lleve correctamente el registro de su personaje (PJ),

e informar de los resultados de la partida al coordinador del evento, o a paizo.com/pathfindersociety.

¿Quién puede ser Director de juego?

Cualquier persona que tenga un número oficial de la Sociedad Pathfinder puede dirigir una partida de Juego organizado. No hay exámenes que autoricen a un DJ para dirigir una sesión, ni tampoco sistemas de puntuación para que los jugadores juzguen o califiquen a los DJ. Y aunque hay determinados ju- gadores a los que no les gusta ser Directores de juego, la Socie- dad Pathfinder se beneficia cada vez que aumenta el número de Directores de juego disponibles. De esa forma, los más so- lícitos pueden ponerse a disposición del coordinador regio- nal, que podrá ofertar más partidas en la zona y hacer que la campaña se desarrolle más rápido. Además, los jugadores que

también son DJ y se sientan en la mesa con un Director de juego novato pueden apoyarle en sus labores, lo que le hace ga- nar confianza y le permite perfeccionar sus habilidades como director, preocupándose menos de los aspectos puramente mecánicos, lo que redunda en beneficio de los jugadores, que viven una mejor experiencia en la Sociedad Pathfinder.

Tus deberes como Director de juego

Como Director de juego en un evento del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, tus deberes son:

• Presentarte.

• Animar a los jugadores para que se presenten (tanto ellos como sus personajes).

• Es recomendable que revises las hojas de personaje y las de crónica de los jugadores, echándole una ojeada al dinero, equipo, cálculos, etc., siempre que el tiempo te lo permita.

• Empezar a jugar la sesión.

• No jugar más de 5 horas (Nota: las partidas online o en casa no tienen por qué hacer caso a esta restricción, y en algunas jornadas hay partidas más largas).

• Entregar a cada jugador una hoja de crónica correcta- mente rellenada para ese escenario (ver más adelante ‘Cómo rellenar una hoja de crónica’).

• En las jornadas también se espera que entregues lo más rápidamente posible las hojas de informe del escenario o módulo con todo bien anotado; es necesario que estas hojas se le hagan llegar al coordinador para que pueda informar de los resultados.

• Cuando seas tanto Director de juego como coordinador de algún evento, se espera que informes de los resulta- dos de tus sesiones en paizo.com/pathfindersociety en un tiempo prudencial. No hacerlo conlleva consecuen- cias negativas para la Sociedad Pathfinder en su conjunto (consulta la barra lateral de la página 37).

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GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Si estás dirigiendo una partida de la Sociedad Pathfinder en casa, tu trabajo no requiere tanta planificación ni tanta urgencia, pero sigue siendo necesario que te asegures de in- formar correctamente del resultado de tu campaña. Además, dependiendo de cómo acostumbres a jugar con tu grupo ha- bitual, si diriges en casa puedes tomarte el tiempo que nece- sites en cada escenario, y permitir a los PJs que investiguen tramas secundarias, o que se centren en los intereses perso- nales de sus personajes si lo crees oportuno. Sin embargo, los PJs nunca obtienen más puntos de Prestigio, de expe- riencia, o piezas de oro de los que permite la hoja de crónica del escenario, o las reglas básicas del Juego organizado. Cuando en unas jornadas o en una tienda tienes que di- rigir una partida en un intervalo concreto de tiempo, es necesario centrar más la atención de los jugadores en los objetivos del escenario y en los encuentros. Está claro que debes permitir que la gente se divierta durante la partida, y así queremos que sea, pero si los jugadores siguen jugando a los dardos en la taberna una hora después de comenzar la partida, hay que estimularlos a pasar a la acción. Aunque puede que en ese momento se estén divirtiendo, seguro que luego no se divertirán tanto cuando no puedan acabar el es- cenario en el tiempo asignado.

Grados y subgrados

Los escenarios de la Sociedad Pathfinder están diseñados para que personajes de muy diferentes niveles puedan parti- cipar en una misma aventura, aunque existen determinadas limitaciones. Desde la 3ª temporada del Juego organizado, existen 6 grados diferentes en la Sociedad Pathfinder, que son los siguientes:

• Grado 1

• Grado 1-5

• Grado 3-7

• Grado 5-9

• Grado 7-11

• Grado 12 Además, existe un pequeño número de arcos argumenta- les para personajes de 12º nivel, que no forman parte de la trama principal de la temporada. La mayor parte de estos grados están divididos en dos subgrados, que son los siguientes:

• Grado 1-5: subgrados 1-2 y 4-5

• Grado 3-7: subgrados 3-4 y 6-7

• Grado 5-9: subgrados 5-6 y 8-9

• Grado 7-11: subgrados 7-8 y 10-11 Los grados indican una restricción de niveles para jugar. Si el nivel de un PJ no está dentro del rango de niveles del grado de un escenario, no le está permitido jugar. Por ejem- plo, un PJ de 5º nivel puede jugar escenarios de grados 1-5, 3-7 y 5-9; y un PJ de 1 er nivel sólo puede participar en escena- rios de grados 1 o 1-5. Además, hay que tener en cuenta que los niveles de los PJs deberían, en la medida de lo posible, pertenecer al mismo subgrado, aunque se permite jugar con niveles superiores o inferiores según el nivel medio de la partida, como se indica más abajo. Algunos escenarios o eventos especiales ofrecen más de dos subgrados; en esos

casos, ningún PJ puede jugar en un subgrado que se aparte más de 1 unidad del nivel de su personaje.

Cómo se establecen los subgrados

Para poder definir en qué subgrado debe jugar un grupo de PJs con niveles diferentes, debes calcular antes el nivel medio del grupo (NMG). Para ello suma todos los niveles de los personajes y divídelo por el total de personajes que haya en el grupo, redondeando el resultado al entero más próxi- mo. Si estás exactamente en la mitad (0,5), deja que decida el grupo en qué subgrado quiere jugar. A partir de la 4ª temporada, los escenarios ya están dise- ñados para ser jugados con 6 personajes y llevan instruc- ciones de cómo ajustarlos para grupos de 4 jugadores. Si el NMG de un grupo está entre dos subgrados (por ejemplo, un NMG de 3 en un escenario de grado 1-5), una partida con cuatro personajes debe utilizar el grado inferior sin llevar a cabo ajuste alguno al tamaño del grupo. Si es un grupo de entre cinco y siete personajes, deberán jugar el grado supe- rior utilizando los ajustes como si fueran cuatro personajes. Cuando el NMG se encuentra entre dos subgrados y se trata de un escenario de temporadas anteriores, de la 0 a la 3ª, los grupos con seis o siete personajes jugaran con el subgrado superior y los que tengan cuatro o cinco, utiliza- rán el subgrado inferior. En aquellos raros casos en los que no haya suficientes jugadores para alcanzar el nivel mínimo del subgrado (como en un grupo con seis personajes de 3 er nivel), los participantes pueden utilizar el subgrado inferior minimizando su dificultad.

Tamaño mínimo del grupo

El tamaño mínimo de participantes en una partida del Jue-

go organizado de la Sociedad Pathfinder es de 4 personajes y

el número máximo es de 6. En aquellos casos en que tu mesa

de juego no alcanza ese mínimo de 4 jugadores, puedes diri- gir una partida con 3 jugadores, y llevar tú 1 personaje pre- generado oficial del nivel apropiado para así poder disponer de un grupo mínimo de 4 PJs. Si ocurre a la inversa, es decir, que se presentan a jugar 7 jugadores, en lugar de echar a una persona, considera la opción de que se una a la partida un 7º personaje, aunque

este tipo de situaciones debería ser algo muy puntual y utili- zarse sólo como último recurso, ya que es preferible a enviar

a alguien a casa sin jugar. Y es que 7 personas jugando en

la misma mesa puede descompensar los desafíos del esce- nario, que no están concebidos para esa cantidad de perso- najes, al tiempo que limita la cantidad de tiempo que cada jugador tiene para lucirse en el escenario, por lo que son muchos los jugadores que prefieren no jugar, antes que ha- cerlo en una mesa muy llena. Lo mejor es que hables con los jugadores para saber sus preferencias antes de dirigir una partida para 7 personas. Si se te presenta el caso de tener que dirigir una partida para 7 jugadores, una posible alternativa es dividir al grupo en dos mesas de 3 jugadores, y que el jugador restante haga de Director de juego para la segunda mesa. Eso sí, cada uno de los DJ debe llevar un personaje pregenerado para alcan-

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GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

zar el mínimo de 4 PJs en el grupo. Bajo ninguna circuns- tancia una partida puede tener 8 o más jugadores.

Cómo adaptar las temporadas 0 a 4

Como quiera que la campaña del Juego organizado de la So- ciedad Pathfinder ha ido evolucionando a lo largo de su exis- tencia, es necesario llevar a cabo algunos pequeños ajustes si piensas dirigir escenarios de las temporadas 0 a la 4 con las reglas actuales. Aquí tienes las instrucciones para convertir los escenarios #0-1 a #4-26 Temporada 0 (Escenarios #1 a #28): estos escenarios utilizaban las reglas de la edición 3.5 del juego de rol más antiguo del mundo, puesto que se escribieron antes de que se publicara Pathfinder. A pesar de todo, los escenarios se pueden dirigir con cambios mínimos por parte de los DJ, básicamente ponerles puntuación en BMC/DMC a los PNJs y monstruos, y utilizar las nuevas habilidades combinadas como Sigilo y Percepción en lugar de Moverse sigilosa- mente y Avistar. Si alguna de las criaturas que aparecen en los escenarios también aparece en el Bestiario, Bestiario 2, o Bestiario 3 y en ambos documentos tiene el mismo VD, puedes usar las estadísticas de Pathfinder en lugar de las de 3.5. Esta es la única sustitución que se permite en estos escenarios. Puntos de Prestigio y misiones de las facciones: las mi- siones de las facciones ya no se tienen en cuenta en las con- diciones de victoria de un escenario, pero se pueden seguir utilizando para añadirle más interés a la partida. En lugar de esto, obtener prestigio está sujeto a cumplir las condicio- nes de éxito principal y secundaria de cada misión. Estas condiciones de éxito garantizan 1 punto de Prestigio cada una, para un máximo de 2 puntos de Prestigio. La condi- ción de éxito principal para las temporadas 0-2 es el obje- tivo general del escenario; en las temporadas 3-4 utiliza las condiciones de éxito incluidas en la sección ‘Conclusión del escenario’. Un documento gratuito y complementario, con las condiciones de éxito secundarias detalladas para cada escenario, está disponible para su descarga en paizo.com/ pathfinderSociety/pfsproducts/pfsFreeProducts Temporadas 0-2: en las primeras 3 temporadas de la cam- paña, los personajes sólo podían pertenecer a 1 de entre 5 facciones. Por tanto, los miembros de las nuevas facciones aparecidas en la 3ª temporada que jueguen escenarios más antiguos deben utilizar las misiones de otras facciones, de la siguiente manera:

La facción de la Gran Logia debe considerar las misiones de Osirion como propias en todos los escenarios de las tem- poradas 0, 1, y 2. La facción de los sczarni debe considerar las misiones de Taldor como propias en todos los escenarios de las tempo- radas 0, 1, y 2. La facción de la Cruzada de Plata debe considerar las mi- siones de Andoran como propias en todos los escenarios de las temporadas 0, 1, y 2. Temporadas 3 y 4: dos facciones han desaparecido (la Logia de la Linterna y la Logia Sombría), por lo que habría que ignorar las misiones de dichas facciones.

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Recompensas para el ritmo de avance lento

La posibilidad de elegir un ritmo de avance lento apareció en la 3ª temporada. La cantidad máxima de oro que puede ganar un PJ con un ritmo de avance lento en esos escenarios es la mitad de lo que aparece en el escenario (o sea, la misma cantidad ajena al subgrado), redondeando hacia abajo. De la misma forma, un pathfinder que use el ritmo de avance lento sólo puede obtener un máximo de 1 punto de Prestigio al completar los dos objetivos de la misión: ½ por la misión de la facción y ½ por completar el escenario. El +1 PX que apa- rece anotado en todas las hojas de crónica de los escenarios de las temporadas 0 a 2 debe cambiarse por +1/2 PX para los PJs que usen el ritmo de avance lento.

Cantidad de oro ajeno al subgrado

En la 5ª temporada se añadió el término ‘ajeno al subgrado’; debido a ello, las hojas de crónica de las temporadas 0 a 4 no incluyen tablas de riqueza para los diferentes tipos de avan- ce. La cantidad de oro ajena al subgrado es la media de los subgrados superior e inferior; para los personajes con ritmo de avance lento es la mitad del valor del ‘ajeno al subgrado’ redondeada hacia abajo.

Modificaciones a la partida

Si bien el objetivo del Juego organizado de la Sociedad Path- finder es proporcionar una experiencia equilibrada y pareja para todos los jugadores, para conseguirlo haría falta que todos los PJs fueran exactamente iguales, y que los DJ se vieran restringidos por un guion agobiantemente opresivo. Entendemos que a veces las circunstancias pueden obligar a un Director de juego a llevar a cabo cambios en las reglas al vuelo, a enfrentarse a acciones inesperadas de los jugadores, o incluso a lidiar con tiradas extremadamente desafortuna- das (o afortunadas) a ambos lados de la pantalla. Como DJ de la Sociedad Pathfinder, tienes el derecho y la res- ponsabilidad de llevar a cabo los ajustes que creas necesario, dentro del marco de las reglas, para asegurarte de que todos los que participan disfruten de una partida justa y divertida. Esto no quiere decir que puedas saltarte las reglas o las restricciones que aparecen en este documento, en un suplemento publicado del juego de rol Pathfinder, en alguna errata o en las FAQ oficia- les de paizo.com. Significa que en aquellas cuestiones no reco- gidas en los documentos anteriores, el único capaz de juzgar lo que está bien o mal eres tú. Los escenarios deberían ser dirigi- dos tal y como están escritos, sin quitar o añadir monstruos (a menos que el escenario lo permita claramente) y sin cambiar armaduras, dotes, objetos, habilidades, conjuros, estadísticas, rasgos, o armas. Sin embargo, si las acciones de los PJs antes de un encuentro o durante el mismo invalidan las tácticas que aparecen recogidas en el escenario o las localizaciones de ini- cio del mismo, el DJ puede llevar a cabo los cambios oportunos para proporcionar una mejor experiencia de juego. El DJ también puede modificar, si lo cree conveniente, el terreno o las condiciones ambientales de un encuentro siem- pre que lo haga únicamente para añadirle sabor al escenario,

GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

y no se utilicen las mecánicas asociadas a ellos en las Reglas básicas. A la hora de decidir cómo reaccionará un PNJ o qué consecuencias tendrá un encuentro en el juego, lo recomen- dable es que el DJ elija siempre la opción que más beneficie al ambiente de la partida. Si lo desea también puede utilizar otros suplementos de Pathfinder para añadirle profundidad a un escenario, siempre y cuando no cambie las mecánicas de los encuentros. Y cuando hablamos de mecánicas nos referi- mos a las criaturas que aparecen en un encuentro, al número de oponentes, y a la información que aparece escrita en los bloques de estadísticas de dichos oponentes. Si el encuentro es una trampa, una persecución, o una prueba de habilidad que es necesario superar para solventarlo, no se podrán alte- rar ni las CD ni los resultados que aparecen indicados, pues eso se considera mecánica. Además, si algún encuentro in- cluye los efectos a nivel de reglas de un determinado terreno, clima, o peligro, ten en cuenta que también eso se considera mecánica, y tampoco puede alterarse. Si alguna inquietud en particular aparece repetidamen- te, o causa un problema significativo en una de tus partidas, por favor mándanos tus preguntas o sugerencias al foro de la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfindersociety, y los encargados de la campaña o el equipo de desarrollo de Pa- thfinder haremos lo posible por darte una respuesta, y evitar confusiones en el futuro. Sin embargo, aunque dedicára- mos todo el tiempo de que disponemos a responder a to- das las sugerencias, siempre habrá ligeras variaciones en una partida y será ne- cesario que el DJ las adjudique. Para ayudar a ello, las siguientes seccio- nes te ofrecen consejos que deberías leerte antes de dirigir una partida de la Sociedad Pathfinder.

las habilidades de manera creativa y actuar como lo harían los personajes, no sólo hace el juego más divertido, sino que tam- bién proporciona a los DJ un nivel de flexibilidad que permite que los jugadores obtengan las recompensas que se merecen.

Infracciones de alineamiento

Los jugadores son responsables de las acciones de sus per- sonajes. Matar a un inocente, la destrucción sin sentido, y otros actos similares que el DJ interprete como malignos se considerarán infracciones de alineamiento. La idea de que ‘eso es lo que haría mi personaje’ no es una excusa válida para comportarse como un bobo. Las infracciones de alineamiento son un tema delicado. En última instancia, el DJ es la autoridad máxima en la par- tida, pero debe advertir a los jugadores cuando sospecha que sus personajes se están desviando del alineamiento que han elegido. La advertencia debe ser clara y rotunda, para que el DJ pueda asegurarse de que el jugador la ha comprendido, y cuáles han sido las acciones que la han motivado. El PJ debe tener al menos la posibilidad de corregir su conducta, de jus- tificarla, o de afrontar las consecuencias. Todos sabemos que cualquier dios puede llegar a perdonar una mala conducta siempre y cuando la acción cometida no haya sido demasiado atroz (quemar un orfanato lleno de niños, matar a un cam- pesino por deporte, etc.). Para hacerle llegar la advertencia al jugador, el DJ puede mandarle una ‘sensación’, una visión, un aviso de su conciencia, o algún otro acontecimiento que tenga lugar dentro del marco del juego. Si la infracción continúa a lo largo del escenario o módu- lo, puede que sea conveniente cambiar el alineamiento del personaje. Si el DJ juzga que la reiteración de estas acciones justifica un cambio, debe anotarlo en la hoja de crónica del personaje al final de la sesión, en el cuadro ‘Estados obtenidos’. El personaje sólo puede eliminar ese estado mediante el conjuro expiación, y en caso de hacerlo el DJ deberá anotarlo igualmente en la hoja de crónica. Los personajes que se vuelven malignos gratuita- mente, y que cometen acciones malignas de forma deliberada, sin motivo ni provocación, son eliminados de la campaña, aunque sólo se tomará esta determina- ción como último recurso; siempre hay que recordar que existe más de una forma de interpretar un alineamiento en concreto. En el caso de que uno de los personajes se vuelva ma- ligno porque sí, el DJ debe informar de lo que ocurre al coordinador de las jornadas, o al capitán o teniente de ex- pedición de la zona. Si se le da la razón al DJ, se considera que el PJ se ha vuelto maligno sin motivo aparente, y se le considera eliminado de la campaña. Te lo repetimos: estas medidas deben tomarse siempre como último recurso. En la hoja de informe del evento en el que un personaje se haya vuelto maligno sin motivo alguno, se le marca como ‘muerto’ y la persona que rellena la hoja debe marcar tam- bién ese cuadro. Si el coordinador de las jornadas, el capitán, o el teniente de expedición deciden que el perso-

capitán, o el teniente de expedición deciden que el perso- Soluciones creativas En ocasiones, durante un

Soluciones creativas

En ocasiones, durante un escenario, tus jugadores te sor- prenderán con una solución creativa a un encuentro (o a todo el escenario) que no habías podido prever, y que no aparece recogida en el escenario. Si, por ejemplo, tus jugadores con- siguen abrirse camino evitando cualquier tipo de confronta- ción violenta, y cumplen el objetivo de un encuentro sin ma- tar al antagonista, dale a los PJs la misma recompensa que si lo hubieran derrotado en combate. Si esa escena les concedía una recompensa en piezas de oro basada en el equipo que poseía el oponente derrotado, puedes inventarte que han encontrado un cofre lleno de oro (o algo similar), con la misma cantidad que la recompensa estipulada. En el caso de que el antagonista llevara encima una poción o un pergamino que los PJs podrían haber conseguido para su hoja de crónica si le hubieran vencido en combate, no quites los objetos; en vez de eso, permite que los PJs en- cuentren el objeto como recompensa por haber resuelto de manera creativa el encuentro sin haber recurrido al combate. No queremos dar la sensación de que en el Jue- go organizado de la Sociedad Pathfinder la única forma de resolver los problemas es la violencia; recompensar el uso de

34

GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

naje cumple los criterios para considerar que se ha vuelto ma- ligno sin razón aparente, se le manda un correo electrónico al coordinador de la campaña para informarle de la situación, incluyendo el nombre del jugador, su número de la Sociedad Pathfinder, el nombre del personaje, y una dirección de correo electrónico para la respuesta. Quien ha llevado a cabo el trá- mite aconseja al jugador sobre las acciones que se han llevado

a cabo, y le proporciona la dirección de correo del coordina-

dor de la campaña para que pueda defenderse. El coordinador de la campaña presenta todos los hechos

a los capitanes y a los tenientes de expedición, junto con los

nombres, tanto del jugador como del personaje. Si la mayoría de capitanes y tenientes de expedición creen que actuó de ma- nera maligna porque sí, y que el personaje es irremediable- mente maligno, el personaje queda eliminado definitivamen- te de la campaña. Si la mayoría cree que existe alguna posibi- lidad de que pueda reparar lo que ha hecho, el coordinador de la campaña contacta con el jugador y le aconseja que lo haga. Debe imprimir el correo recibido y llevarlo a la siguiente se- sión de juego para que el DJ le adjudique la expiación adecua- da, y lo documente en la hoja de crónica de esa partida.

Cómo tratar las muertes

Dado los peligros que deben afrontar los personajes una vez deciden convertirse en pathfinder, la muerte se convierte en una posibilidad muy real (además de necesaria, si queremos mantener cierta sensación de riesgo y peligro en el juego). Sin embargo, piensa que para los nuevos jugadores del Jue- go organizado de la Sociedad Pathfinder, o incluso del propio juego de rol Pathfinder, sufrir una muerte violenta en la pri- mera partida puede hacerte perder completamente el interés por la campaña, e incluso por el juego. Aunque es imposible eliminar los resultados nefastos de las tiradas, ponte por un momento en la piel del jugador antes de poner en práctica tácticas especialmente letales, o si ves que un personaje está a un suspiro de convertirse en cadáver, sobre todo si el jugador es nuevo en estas lides. En la mayoría de los casos, aquellos jugadores cuya primera experiencia en la campaña acaba con la muerte de su personaje no vuelven a jugar. Por otro lado, si todo el grupo muere durante el escenario

y no hay posibilidad alguna de revivirlos (NdT: eso se conoce en

el argot rolero como TPK, o total party kill), los jugadores habrán consumido igualmente su tiempo de juego, lo que signifi- ca que puede que pasen mucho tiempo sin poder jugar otra vez hasta que tenga lugar el siguiente evento de las jornadas. Obviamente, esperamos que nunca mueran a la vez todos los miembros del grupo (e intentamos equilibrar los escenarios para que eso no suceda), pero a veces las tiradas no acompa- ñan y todos terminan el día juntos y revueltos en el más allá. Recuerda además que un grupo de amigos a los que les hayas

barrido de un plumazo todos sus personajes no van a esperar

a que empiece otra partida, y lo más probable es que busquen

algo completamente diferente que hacer en el tiempo que van

a pasar en las jornadas. ¿Y si tus jugadores matan por accidente (o sin accidente) a un PNJ importante que se supone que les iba a proporcionar

35

cierta información crucial que necesitan para continuar el escenario? Sin lugar a dudas, se trata de un problema ma- yúsculo para el DJ, y tendrás que improvisar una salida. Nunca deberías dar por finalizado un escenario simple- mente porque el viejo que llevaba la carta acabó en medio de una batalla mágica y lo asaron vivo, destruyéndolo a él y, de paso, a la carta. Es mucho mejor que la carta sobreviviera por algún extraño milagro (estaba en un bolsa ignífuga en

un bolsillo), o quizás el viejo tenía un lacayo que estaba ob- servando desde un callejón cercano y sabe todo lo que sabía

el viejo, o también puedes inventarte una explicación pare-

cida. La improvisación te permite no detener el ritmo del escenario, y te ayuda a sortear obstáculos imprevistos.

Hojas de crónica e informes

Ya estés participando en el Juego organizado desde tu casa

o en unas jornadas, tu principal responsabilidad como Di-

rector de juego (aparte de proporcionar a los jugadores una partida justa y divertida) es anotar todo lo que ocurre en el escenario en la hoja de crónica. Las hojas de crónica del jugador contienen todo lo que un personaje de la Sociedad Pathfinder ha hecho a lo largo de su

carrera, y sirven como registro oficial, de tal forma que un mis- mo personaje puede jugar con diferentes Directores de juego en eventos de todo el mundo. Las hojas de crónica también ayudan

a evitar que algún jugador poco escrupuloso haga trampas. Mientras diriges a tus jugadores a lo largo del escenario, hay tres cosas importantes que siempre debes anotar: los puntos de

Prestigio, el tesoro y los estados. Llevar la cuenta de los puntos de Prestigio es muy sencillo; antes de comenzar a jugar te lees las condiciones de éxito y las misiones de las facciones que es- tán al final del escenario, repartes las cartas con las misiones después de leer en voz alta el texto de introducción del escena- rio, y al terminar el escenario compruebas si los PJs han cum- plido o no sus misiones. Es importante recordar que los esce- narios de temporadas diferentes ofrecen métodos ligeramente diferentes de obtener puntos de Prestigio, tal y como hemos explicado en la sección ‘Cómo adaptar las temporadas 0 a 4’. Si al empezar una partida, cuando revisas las hojas de per- sonaje y las de crónica de los jugadores, notas algo que no te parece correcto, puedes pedirle al jugador que te lo justifique. Si piensas que alguien está haciendo trampas, házselo saber al coordinador para que él decida lo que hacer. Si eres tanto coordinador como DJ, tú decides como proceder, aunque te recomendamos calma, amabilidad, y manga ancha. Puede que el jugador simplemente se haya equivocado, o puede que

te hayas equivocado tú al leer la hoja de crónica o de personaje.

Recuerda que el juego debe ser ante todo entretenido, así que no pierdas demasiado tiempo con este tipo de asuntos, para poder pasar la mayor parte de la sesión de juego disfrutando del escenario junto a tus jugadores. Si de verdad crees que el jugador está haciendo trampas, pídele que abandone la mesa de juego, y luego envíale un correo electrónico a los encarga- dos de la campaña de la Sociedad Pathfinder (pathfindersocie- ty@paizo.com), detallando todo lo que puedas recordar de la hoja; y lo más importante, hazles llegar el número de la Socie- dad Pathfinder que tenía el jugador en cuestión.

GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Escenario de la Sociedad Nº de hoja de crónica A SUBGRADO Lento Estándar D B
Escenario de la Sociedad
Nº de hoja de crónica
A
SUBGRADO
Lento
Estándar
D
B C
– E 0 0 . 0 0 0 0 0 . 0 0 0
Alias
Nombre del jugador
Nº de la Sociedad
Pathfinder
Nombre del personaje
Facción
SUBGRADO
Lento
Estándar
0
.
Esta hoja de crónica concede derecho a:
0 0 . 0 0 0 0 0 0 0
SUBGRADO
Lento F
Estándar
0
0 0 . 0 0 0 0 . 0 0 0
SUBGRADO
Lento
Estándar
0
0 0 . 0 0 0 0 . 0 0 0
U
G
PX iniciales
Firma
del DJ
+ H
PX conseguidos
(solo DJ)
=
I
Todos los subgrados
Subgrado 00-00
Total de PX
J
Prestigio inicial
K
Fama inicial
Firma
del DJ
+ L
Prestigio conseguido
(solo DJ)
– M
Prestigio gastado
Prestigio N
Fama O
P
PO iniciales
Firma
del DJ
Notas
+
Q
PO conseguidos
(solo DJ)
Firma
del DJ
+ R
V
S
Oro gastado
=
Total T
Sólo para el DJ
EVENTO
CÓDIGO DEL
EVENTO
W FECHA
Firma del Director de Juego
Nº de la Sociedad Pathfinder
ORO
FAMA
EXPERIENCIA
ORO MÁX.

Cómo rellenar una hoja de crónica

A continuación te explicamos en 10 pasos cómo debes re-

llenar una hoja de crónica. Consulta la hoja de ejemplo que

te

presentamos para localizar cada uno de los elementos de

la

misma. Rellena siempre la hoja de crónica a bolígrafo, y

escribe tan claramente como puedas. Paso 1: entrega a cada jugador una hoja de crónica en

blanco y pídeles que rellenen las secciones marcadas de la A

a la G, además de la J, la K y la P (número de hoja de crónica

Paso 4: determina cuántos puntos de Prestigio ha obte-

nido el personaje a lo largo del escenario. Un personaje con un ritmo de avance estándar puede obtener un máximo de

2 PP: 1 PP por cada misión completada. Un personaje con

un ritmo de avance lento puede conseguir un máximo de

1 PP: ½ PP por cada misión completada. Anota el número

de puntos de Prestigio conseguidos en el cuadro ‘Prestigio

conseguido’ junto a tu firma (L). Paso 5: determina el oro máximo del escenario basándote

en el ritmo de avance del PJ y en el subgrado que ha jugado.

Rodea con un círculo la cantidad correcta (F). Si el nivel del PJ

no coincide con el subgrado utilizado en la partida (por ejem-

plo, un personaje de nivel 1, 2, ó 3 en un subgrado 4-5), rodea

con un círculo la cantidad de oro ajena al subgrado, o si es un

escenario de las temporadas anteriores calcula directamente

el valor haciendo la media de ambos subgrados y redondeando

hacia abajo. Anota la cantidad junto al área F y rodéala con un

círculo. Este valor representa el total de piezas de oro que un

personaje puede obtener por derrotar a todos los enemigos y encontrar todo el tesoro del escenario. Si el jugador está jugan-

do con un personaje pregenerado que no es de 1 er nivel, en vez

de aplicarlo a esta crónica puede cedérselo a un personaje de

nivel 1 recién creado. Si éste es el caso, reduce el valor a 500 po

(o a 250 po si tiene un ritmo de avance lento). Si los PJs no consi-

guen obtener todas las recompensas descritas en alguno de los

encuentros, resta la cantidad descrita para el subgrado del va- lor que has rodeado con un círculo en la zona F. Si la cantidad total es negativa, considérala como 0. Apunta el resultado en el cuadro sombreado ‘PO conseguidos’ y firma justo al lado (Q). Paso 6: deja que cualquier PJ que tenga derecho a ello haga una prueba de trabajo diario, apunta el resultado de su tirada (según aparece en la Tabla 5-1 de la página 21) en el cuadro ‘Trabajo diario’, y firma justo al lado (R). Paso 7: tacha cualquier objeto que el grupo no haya en- contrado durante el escenario, y marca cualquier ventaja especial que los jugadores hayan conseguido (U). Además,

si estas dirigiendo el subgrado inferior del escenario, tacha

todos los objetos del subgrado superior. Devuélvele la hoja de crónica al jugador.

para dicho personaje, ritmo de avance, nombre del jugador, PX iniciales, fama inicial, prestigio inicial, po iniciales, etc.). Una vez hayan copiado esos datos de sus hojas de cró-

en la hoja anterior. Si sus PX iniciales (G) son múltiplo de 3,

Paso 8: deja que el jugador anote todos los objetos que ha comprado o vendido, además de los servicios de lanzamien- to de conjuros, en la sección de notas (V). También deberá

nica anteriores, pídeles que te las devuelvan. Paso 2: anota el ritmo de avance que ha elegido cada jugador

anotar ahí cualquier estado que haya sufrido durante el es- cenario y que no haya podido eliminar, como una maldición

(F). Si el personaje se encuentra entre dos niveles, comprueba

o

una enfermedad. Para más información sobre los estados,

que esta selección coincide con el ritmo de avance anotado

como se obtienen y se eliminan durante o al final de un esce- nario, consulta en la página 37 ‘Cómo ocuparte de las afliccio-

lo anotado en el ritmo de avance difiere de la hoja de cróni- ca anterior, confirma con el jugador que efectivamente va a cambiar su ritmo de avance para el siguiente nivel. Paso 3: otorga PX al personaje basándose en su ritmo de avance. Un PJ sólo puede obtener PX si sobrevive al escenario

y

nes’. Además, aquí es donde el jugador debe anotar cualquier recompensa de Prestigio que haya conseguido el personaje gastando PP. En ocasiones habrá jugadores que te pedirán que seas testigo de alguna tirada para verificar que ha copia- do correctamente un pergamino en su libro de conjuros, o

o

si, tras ser revivido, ha completado al menos 3 encuentros a

que ha entrenado a su compañero animal para que sepa un

lo

largo de la aventura. Un personaje que utiliza el ritmo de

truco nuevo. Firma justo al lado de esas entradas para dar fe

avance estándar obtiene 1 PX; un personaje con un ritmo de avance lento obtiene ½ PX. Apunta este valor en el cuadro

de que fuiste testigo de las tiradas, y de que el PJ tuvo éxito en su intento. Cualquier objeto que haya sido adquirido o vendi-

sombreado de los PX conseguidos y firma justo al lado (H).

do debe anotarse en la hoja de registro de inventario actual

36

GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

del personaje, escribiendo en los cudros justo al lado el nú- mero de la hoja de crónica (A) en el que se compró, se vendió

o se gastó el objeto, ya sea durante el mismo o al finalizarlo. Paso 9: ahora el jugador debe finalizar los cálculos de la barra lateral derecha de la hoja de crónica (secciones I, M a O, y S a T). Paso 10: revisa la hoja de crónica terminada, y comprue- ba los cálculos del jugador. Asegúrate de que el personaje tiene acceso a los objetos adquiridos, y de que pagó el precio correcto por ellos. Al verificar ahora esta información ayu-

darás a evitar errores, si pasa inadvertida en futuras hojas de crónica. Si te satisface la información de la hoja de crónica, rellena el cuadro gris en la parte inferior y fírmalo (W). En ‘Evento’ escribe el nombre del evento en el que has jugado;

si es una partida en casa o en una tienda, escribe ‘partida en

casa’ o el nombre de la tienda. Si son unas jornadas, escri- be el nombre de la misma y el año. En ‘Código del evento’ escribe el código de paizo.com/pahtfindersociety asociado

a tu evento (esto sólo es necesario si registraste el evento).

Cómo ocuparse de las aflicciones

Al acabar un escenario, un PJ puede haber sufrido todo tipo de estados posibles, como ceguera, maldiciones, sordera, enfermedades, y venenos. Comprueba que el jugador los ha apuntado en el recuadro ‘Notas’ de la hoja de crónica, y fir- ma justo al lado de lo que ha escrito (ver más abajo). Es muy importante que los estados se escriban de forma legible para que el jugador y los futuros DJ los entiendan. Si el PJ com- pró el lanzamiento de un conjuro y eliminó el estado, com- prueba también que el jugador anotó esa información en el

recuadro ‘Notas’ de la hoja. Si fue otro PJ el que eliminó su estado lanzándole un conjuro debe anotarse igualmente en el mismo sitio, aunque con un valor de 0 po, y justo al lado del nombre del conjuro se escribe el número de la Sociedad Pathfinder del personaje que lanzó el conjuro (XXXX-XX). Si

a lo largo del escenario, un personaje consiguió eliminar

un estado que había sufrido en un escenario anterior, com- prueba que aparece como eliminado en el cuadro corres- pondiente de la hoja de crónica de este escenario y repasa también que está el coste en po de haberlo hecho, o el nú- mero de la Sociedad Pathfinder del PJ que se lo ha eliminado. Nota: cualquier aflicción que pueda dar como resultado que el PJ no pueda volver a utilizarse más debe resolverse una vez que finalice la partida, tal y como se explicó en el Capítulo 5 de este documento.

Cómo informar de los resultados

Una vez que hayas completado un escenario y hayas rellenado

la hoja de crónica de todo el mundo, es necesario que informes

de los resultados del mismo. En las partidas celebradas en casa,

el DJ es siempre el responsable de informar de sus resultados,

mientras que en las jornadas o tiendas es el coordinador (que puede que también sea un DJ) el responsable de hacerlo. En todo caso, ya estés en casa o en unas jornadas, debes rellenar una hoja de informe del escenario por cada par- tida que hayas dirigido. La puedes encontrar al final de la mayoría de los escenarios, o descargártela online en paizo.

com/pathfindersociety. Anota primero los números de la

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LA IMPORTANCIA DE INFORMAR DE LOS RESULTADOS Como DJ (y en ocasiones como coordinador de
LA IMPORTANCIA DE INFORMAR DE
LOS RESULTADOS
Como DJ (y en ocasiones como coordinador de unas jornadas)
uno de tus deberes más importantes es informar online del
resultado de tus escenarios en paizo.com/pathfindersociety.
Si lo haces provocarás un efecto en cadena. Y es que los
encargados de dirigir la campaña necesitan informes
fidedignos para evaluar correctamente cuánta gente juega
en la Sociedad Pathfinder para así saber si aumenta, y en
base a eso administrar de manera adecuada los recursos que
necesita la campaña. Cuanta más gente juega, más dinero
y tiempo se dedican al programa de la Sociedad Pathfinder.
Si no se informa, un jugador que haya perdido sus hojas
de crónica sufrirá consecuencias directas (si nos informaste
de qué sesiones jugó y cuantos puntos de Prestigio obtuvo,
podemos reconstruir de manera decente una hoja de
personaje quemada u olvidada en unas jornadas). Los hojas
de crónica y de personaje siempre se tienen en cuenta como el
registro más fidedigno de un personaje, ¡pero la información
que nos haces llegar tiene un valor incalculable!

Sociedad Pathfinder de los personajes, además de sus nom- bres, facciones y los puntos de Prestigio obtenidos durante el escenario, datos todos estos que puedes encontrar en las hojas de crónica que has entregado a los jugadores. A continuación, y tan pronto como puedas, entra en paizo. com/pathfindersociety y haz clic en ‘Report my event’. Sigue al pie de la letra las instrucciones de la web, y pasa la infor- mación de tu hoja de registro al formulario que encontrarás. Verás que a través de la web pedimos bastante menos infor- mación de la que aparece en la hoja de crónica, lo que es algo intencionado. Durante la quinta temporada muchos escenarios tienen notas especiales sobre los resultados de los que informar. Éstas indican que el DJ debe marcar una o más casillas (A, B, C o D) según las elecciones y los logros de los PJs, y esto puede afectar al rumbo de la campaña. Asegúrate de marcar esas casillas como se indica. Los coordinadores de eventos en tiendas y jornadas son los responsables de imprimir las hojas de registro de los escena- rios, repartirlas a los DJ por cada partida que hayan dirigido,

e informar a través de la web de los resultados de las mismas. Cuando la sesión finaliza, rellena únicamente las partes que

necesitarás registrar online en la hoja de registro de las jornadas

y devuélvesela al coordinador, que luego la notificará online, ya sea al momento o poco después. En las jornadas pequeñas o en tiendas, el coordinador también suele ser uno de los DJ. De todas formas, y sea cual sea el lugar donde haya tenido lugar la partida, no te olvides de informar de los resultados; ¡de ello depende buena parte del éxito del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder!

Recompensas para Directores de juego

En la Sociedad Pathfinder, recompensamos a los DJ por ofre- cerse de manera voluntaria para dirigir partidas. A partir de la versión 2.2 de este documento, cualquier DJ que dirija un escenario puede aplicar todos los logros de ese escena-

GUÍA D