Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Arte
Ilustrações Alexander dos Santos e Silva
Agradecimentos
Para o Cenildon e o Filipe que começaram conosco este livro, trabalharam nas fases
iniciais e fizeram muitos testes.
Ao incansável player-test Fernando, que nos ajudou muito a acertar várias regras.
Para Aquiles “Gunmaster” Jorge Neto, que nos ajud ou muito com esse livro,
melhorando os capítulos de Artes Marciais, Poderes Psíquicos e Supers.
A todos os internautas que nos escreveram elogios, sugestões e críticas, fazendo com o
OPERA pudesse melhorar ainda mais.
leoandrade@yahoo.com
observadores@ieg.com.br
Dados de Armas
de Contato
e Lutas
(simplificados)
Dados de Armas
Atributos
de Longo
Secundários
Alcance
(simplificados)
Armaduras
e proteções
Ilustração
ou símbolo
Habilidades
Físicas
Características
Físicas
Habilidades
Características Psíquicas
Psíquicas
Características Habilidades
Raciais Bélicas
Exemplo: um personagem no cenário atual nem tem a Para esse diagrama, rola-se 2D6 e de acordo com o
habilidade Alfabetização marcada em sua ficha, mas se a resultado, verifica-se qual é a área atingida.
aventura estivesse acontecendo no antigo Egito dos
faraós, um cenário de nível tecnológico atrasado, essa
Exemplo: Vamos supor que um atirador quer acertou
habilidade pode fazer diferença, e então, se a história do
um personagem humano com sua arma, e realizou um
personagem justificar esse aprendizado, ela merece ser
ataque sem mirar em uma área específica.
anotada como Alfabetização(0).
Rola-se 2D6 e obtém-se um 8. Consultando o
Diagrama de Resistência, verificamos que a área de
A tabela a seguir mostra os custos e os níveis: acerto foi a área C (tronco).
Nível da Habilidade Custo (Pontos de Criação)
0 1 Ações por Round
1 1 Uma unidade de tempo encontrada no OPERA, é
2 1+2=3 chamada de round. Um round é o tempo onde ocorre uma
3 1 + 2 + 3 =6 ação, como pegar um objeto, arremessar algo, atacar
4 1 + 2 + 3 + 4 = 10 alguém, ligar um aparelho, fazer uma pergunta simples,
E assim sucessivamente. etc. Dentro de um combate, o Round também é a
unidade de tempo padrão, que equivale cerca de 5
O nível de uma Característica ou de uma Habilidade é segundos.
Cada raça possui um determinado número de ações
denotado por um número entre parêntesis após seu
nome: Habilidade (nível). por round, que podem ser físicas ou mentais. No caso de
seres humanos (a raça padrão), temos 2 ações físicas ou 2
ações mentais ou 1 física e 1 mental por round.
Exemplo: Consta da história de um personagem, que
durante sua adolescência ele dedicou-se ao atletismo, o
que justificaria a Habilidade Acrobacia em sua ficha. Regeneração
Supondo que temos 3 Pontos de Criação, esse Não são só Trolls que se regeneram, outras raças
personagem pode adquirir o segundo nível de Acrobacia, também tem essa habilidade, inclusive a raça humana.
Não é lá aquelas coisas, mas pode ser considerada Cada nível específico comprado representa +1 de
uma regeneração, pois pode recuperar 1 ponto a cada 96 bônus (para acerto, aparo, tiro rápido ou mirado) apenas
horas que ele se encontre em estado de repouso. com aquela arma, e não com outras da mesma categoria,
Esforços ou agitações podem atrasar um pouco a e cada 2 níveis específicos representam +1 de dano, mas
regeneração, e cuidados médicos podem acelerar. só com aquela arma.
29. Num ato de extrema rebeldia, Tomás rompe os laços 31. Tomás continua assistindo a programação para tentar
sufocantes do livro de história geral e se afunda no sofá entender qual é esse milagre econômico que essa Catantevê
assistindo o programa de entrevistas que passa na televisão promete, ele acompanha um documentário feito por uma
junto com toda sua família. velhinha repórter que falava mais do que os entrevistados e
Tomás até acha divertido esse programa de acabava esquecendo qual era o tema da reportagem.
entrevistas onde um palhaço sai pela rua perguntando idiotices Mais uma vez passa aquele informativo sobre a nova
para quem estiver passando. moeda paralela nacional, e Tomás até fica entusiasmado com
Mais do que as perguntas, o que diverte é o os projetos de extensão dos “Catandólares” para todo o
amadorismo com que foi gravado o programa, também, não estado.
poderia se esperar mais do que isso de uma estação de tevê Tomás passa a acompanhar os programas da
instalada em uma cidadezinha do interior. Catantevê sempre aguardando as novidades sobre os
Enquanto aguarda curioso por um programa de Catandólares e as propostas de readministração das empresas
culinária que vai ser apresentado por um cachorro, Tomás por essa nova moeda.
acompanha um informativo sobre um novo projeto financeiro E essas readministração tem se mostrado muito
que está sendo implantado em várias regiões no interior do eficiente pois forma uma espécie de consórcio com as outras
estado. empresas que faz com que a demanda sempre seja atendida,
Apesar de achar estranho essa idéia de criar uma nova sem sobra de produtos nas prateleiras.
moeda para circulação paralela no país, Tomás acompanha o Tomás fica sabendo que a 2a fase do vestibular foi
informativo sem disposição para analisar essa proposta, afinal, prorrogada para data indefinida, mas ele nem se importa
ele está sentado em frente à televisão para relaxar, e não para muito, ele nem lembrava que tinha uma 2a fase do vestibular.
pensar. Com o surgimento das empresas “Catanlisadas” em
Nesse dia Tomás vai dormir mais relaxado e no dia São Paulo, Tomás deixou os estudos de lado e passou a
seguinte, você acha que Tomás deve passar o dia inteiro trabalhar em uma dessa empresas, assim como várias pessoas
estudando ou reservar um tempinho para assistir a Catantevê? que estavam em busca de um emprego melhor.
Mais uma vez a opção é sua, para Tomás estudar, leia Várias empresas tentam essa aliança com os
o texto 49; para Tomás assistir televisão, leia o texto 30. Catandólares, e as que não conseguem estão falindo pois sua
demanda está sendo puxada pelas empresas catanlisadas.
P +0 +2 1
em uma das categorias e determine qual o seu tamanho
(pequeno, médio e grande), o tipo de dano que a arma
causa (impacto, corte ou ponta) e você terá os dados de
Escudo+ M +0 +3
G +1 +4
D2
D2
P +1 +1 D2
sua arma, que são o modificador para golpe, o
modificador para aparo e o dano provocado.
A tabela a seguir, possui categorias básicas de armas,
Espeto M +2 +2
G +3 +3
D2
D3
P +1 +1 D2
Lâmina
como descrito a seguir:
M +2 +2 D3
• Escudo: São placas feitas de material resistente G +3 +2 D4
utilizados para principalmente aparar golpes; P +1 +1 D2
• Escudo+: São placas com maior poder danificador
na forma de espetos, lâminas e afins;
Lâmina+ M +1 +2 D2+1
G +2 +2 D3+1
P +1 +1 1
• Espeto: São armas cujo principal dano esta
concentrado em sua ponta; Maça M +2 +2
G +2 +2
D2
D3
• Lâmina: São armas que causam dano por corte; P +1 +1 1
• Lâmina+: Além de causar danos por corte, essas
armas possuem pontas, cerrilhados e demais
Maça+ M +2 +2
G +2 +2 D2+1
D2
P +2 +1 1
artifícios para causar mais danos;
• Maça: São armas que causam dano por impacto, Mangual M +2 +2
G +2 +1
D2
D3
praticamente, qualquer coisa sem lâmina nem ponta P +2 +1 1
que você pegar para cacetear alguém é considerada
como sendo uma maça, uma cadeira, um cano, um Mangual+ M +3 +1
G +2 +1 D2+1
D2
livro, etc;
P +2 +2 1
• Maça+: Também são armas cuja principal fonte de
dano é o impacto, mas essas armas são equipadas e
Vara M +2 +2
G +3 +3 D2
1
balanceadas para causar mais danos, seja com Exemplos: desejo construir uma espada medieval, de
espinhos, arame farpado ou pesos especiais; tamanho médio. Consulto a tabela para Lâmina média
• Mangual: São armas segmentas com principal dano (de onde virão os índices de Golpe, Aparo e Dano). A
por impacto, elas constituem-se basicamente de um arma fica com os seguintes dados:
cabo ligado por uma corrente, trança de couro ou • Espada média: +2G, +2A, D3
outro material resistente e flexível à uma massa Para construir um machado grande, temos uma Vara
causadora de danos, seja ela uma esfera de metal, um grande que sustenta uma Lâmina também Grande.
cabo de madeira ou até mesmo uma ponta de Neste caso, escolho os melhores dados combinados das
chicote; armas, e obtenho os dados de Golpe e Aparo da Vara
• Mangual+: São manguais com espinhos, lâminas e grande e o dano da Lâmina Grande:
demais ampliadores de danos em sua ponta; • Machado Grande: +3G, +3A, D4
Armaduras Modernas
Colete de Kevlar (B, C): 1/3 (0) - 1kg
Geralmente utilizado por policiais, sua principal
função é proteger contra disparos de revólveres e
pistolas, pois este material é ineficiente contra
perfurações e impactos de armas brancas.
Armaduras Futuristas
Efeito Explosivo Exemplo: quero obter os dados para um poder que faça com
Cada vez que o poder atinge um alvo, ele causa danos em o personagem adquira absorção de dano em todo o corpo.
áreas próximas; a cada metro de distância do ponto de Vamos utilizar a mágica Fortalecer corpo/sólido, que possui custo
impacto, o dano é reduzido em um ponto. O custo do poder é 2, mas é válido apenas para um volume de 0,25 m3. Para que
aumentado em x1,4. possa funcionar para todo o corpo, multiplicamos seu custo
por 4, e como o efeito é somente válido para seu possuidor,
Efeito Ricochete multiplicamos novamente, dessa vez por 0,8. No final teremos
Cada vez que um poder de arremesso tem seu custo nosso poder Absorver Danos por 6 Pontos de Criação.
aumentado por essa variação (que corresponde a um aumento
de custo de x1,2) o raio ou rajada pode ser mirado em uma Transformação do Corpo
superfície para depois ricochetear e tentar atingir seu Os poderes de Transformação do Corpo, são feitos com a ação
verdadeiro alvo (e possível que um raio ou rajada possa Transformar. Em particular, a maioria dos poderes descritos a
ricochetear mais de uma vez, mas para cada ricochete, o custo seguir, é empregada para realizar transformação no próprio
deve ser aumentado). corpo, e utiliza os objetivos corpo/sólido.
Para cada ricochete, é realizado um teste para verificar que Observando a descrição dessa ação, veremos que é
o alvo foi atingido, sendo que o primeiro teste terá penalidade possível transformar o próprio corpo ou de outro personagem,
de –2, o segundo –3 e assim sucessivamente. mas os poderes a seguir, serão avaliados apenas para a
transformação do próprio corpo (por isso todos os custos
Super Poderes Mágicos ou Psíquicos foram multiplicados por 0,8).
Os capítulos MAGIA e PODERES PSÍQUICOS Se algum super puder transformar seu corpo em algum
foram feitos para mundos sem super seres, e com toda material gasoso, líquido ou sólido com perda da forma, deverá
certeza, esses poderes também irão aparecer em um ser incluída a ação Controlar e o objetivo correspondente, para
que o personagem possa ter controle sobre seu corpo. No
mundo de supers. Então, serão necessárias algumas
caso de transformações em fogo e gelo, deve-se incluir a ação
modificações. Produzir e o respectivo objetivo (calor ou resfriamento).
Para que possam existir, todos os fatores (com A seguir, encontra-se uma tabela com os dados de alguns
exceção de Concentração) devem ser multiplicados por 5 materiais nos quais os supers podem se transformar totalmente
(incluindo custo). Assim, os poderes dos magos e dos (isso inclui orgãos internos), e serão utilizados para absorção
psis serão compatíveis com os descritos anteriormente. de dano. A coluna de custo, pode ser utilizada caso um super
possua o poder Corpo Metálico e queira limitá-lo a um metal.
Sobre danos de Fontes Mágicas: uma regra opcional,
é quanto a determinação dos danos considerados de Material Armas Brancas Armas de fogo Custo
fonte mágica (como os de magias, artefatos mágicos, etc) Aço 5 4 x0,8
que podem ser retirados diretamente do Físico Atual do Alumínio 2 2 x0,3
personagem. Por exemplo, um super com Físico 10 x22 Borracha 2 0 -
(220): se ele for atingido por uma espada mágica, ele Bronze 3 3 x0,4
pode levar 3 danos, e ficará com Físico 7 x22 (164). Caso Cobre 2 2 x0,3
esse super tenha algum poder de absorção de dano (ou Gelo 0 0 -
equivalente), o poder funciona normalmente, a não ser Ferro 4 2 x0,6
que o poder tenha como limitação não funcionar com Madeira 1 1 -
danos provenientes de fontes mágicas, pois se os Pedra 3 2 -
mesmos 3 danos fossem aplicados a um super com Terra 0 0 -
Titânio 5 5 x0,9
Absorção de Dano(16) fariam com que a espada nem o
arranhasse.
Se o super quiser ter apenas uma camada superficial de
Neste caso, ao invés de artefatos mágicos serem algum material cobrindo seu corpo, pode-se comprar o poder
considerados como poderes multiplicados por 0,9, de Cura/Proteção Absorção, e modificar seu custo conforme o
teriam de ter seu custo multiplicado por 1,5. material que recobrirá a pele.
Adaptando Mágicas para Super Poderes Exemplo: quero montar um super poder que faça com que
De acordo com a classificação de super poderes meu super possa se transformar em água. Para isso, uso a
apresentada anteriormente, este tópico trata da mágica Transformar corpo/sólido em líquido, Controlar líquido, que
adaptação de mágicas para super poderes. possui custo 6. Multiplicando por 4 para a área abranger todo
Em alguns poderes de custo alto, muitas vezes o corpo, e depois por 0,8 por ser utilizado apenas para o
possuidor, totaliza-se 20 Pontos de Criação.
arredonda-se para final 0 ou 5.
Cura e Proteção Raios
Os Raios determinam uma forma genérica de poderes de
Alguns poderes de cura são montados com a ação Curar, e
arremesso de um determinado material, possuindo bônus de
geralmente com objetivos relacionados ao corpo. Para efeitos
+3 para ataque sem mira e +4 para ataque mirado. Esses
práticos, a cada nível desse poder é curado 1 ponto a cada 24
bônus são atribuídos pela Habilidade Básica Raios (0), que
adquirida sem qualquer custo adicional, assim que o Os poderes de Controle, podem ser divididos em duas
personagem adquire esse poder. Se o personagem quiser um categorias: controle de seres vivos e de não vivos.
bônus maior, pode utilizar a variação Aumentando a Precisão, Todos os poderes de controle para seres vivos, são
aumentando os bônus de acerto e conseqüentemente, o custo baseados na mágica Controlar Mente, que possui variações de
do poder ou comprar uma Habilidade de mesmo nome do custo de acordo com o tipo de ser vivo que deseja-se
poder, que é adquirida como qualquer outra Habilidade e controlar.
também aumenta os bônus de acerto. Para os poderes de controle para objetivos não vivos,
Após realizar dezenas de montagens, notamos que todos pode-se manipular um determinado volume, e também pode-
os tipos de Raios, independente do que fosse lançado, seguia se criar algo (composto pela energia, força ou o que for o alvo
um padrão. Dessa forma, quando um super for criado, se ele do Controle) que possua Físico e Destreza proporcionais ao
lançar raios das mãos ou lâminas que saem do corpo, não fará nível do poder. Cada nível de um poder de controle, pode criar
diferença na aquisição do poder, mas fará dentro do contexto algo de Físico ou Destreza 10, ou então ampliar algum desses
onde ele se encontra. 2 atributos. O nível máximo da ampliação de Destreza, é igual
Assim, deve-se apenas observar o alcance, e o dano para a Inteligência do personagem que possui o poder. O Físico do
saber o custo do Raio. Os danos de um Raio podem ser alvo sendo controlado, não é utilizado como resistência,
controlados. Por exemplo, o Raio (3), pode infringir 1, 2 ou 3 apenas como força para ataque (para levantar algo ou realizar
danos, declarados antes realizar o ataque. um Teste de Disputa).
Cada nível desse poder concede 1 ponto de dano e custa 9 O caso especial, é o poder em nível 1, que pode criar algo
PC, sendo que os níveis adicionais só aumentam o dano. A de Físico e Destreza 5. Com o nível 2, pode-se criar algo de
seguir, encontram-se alguns tipos de raios e observações Físico e Destreza 10. Não é permitido criar algo cujo Físico ou
quanto a utilização: Destreza seja inferior a 10 com o poder acima do primeiro
• Ácido/Fogo/Gelo (gasoso): trata-se de um jato de gás nível.
concentrado. Apresenta custo normal; Cada um dos poderes de Controle, possui uma Habilidade
• Ácido/Fogo/Gelo (líquido): neste caso, o gás do correspondente, de mesmo nome, que deve ser adquirida do
exemplo anterior é substituído por líquido, que continua mesmo modo que outras Habilidades. Para um super utilizar
em contato com o alvo, e pode agravar ainda mais os seu poder de Controle, ele terá de testar sua Vontade ou
danos (consulte as regras de Fogo, Ácido e Gelo); por Inteligência (vide descrição do poder) com os bônus do nível
custo, 0,25m 3 de líquido permanecem em contato com a de sua Habilidade além dos modificadores impostos pelo
vítima. O custo do Raio é dado por x1,4. Observador.
• Lasers: luz altamente concentrada, que produz calor Poderes Diversos
intenso em feixes; danos duplicados em alvos com A seguir, encontra-se uma miscelânea de poderes, que não
temperatura abaixo de 0o C; custo normal; se enquadram em nenhuma das categorias acima. Muitas vezes,
• Projéteis: neste caso, vale qualquer material sólido: podemos utilizar formas de energia não detalhada (como
lâminas, pedras, gelo, espinhos... Considera-se que este energia cinética, magnetismo), sendo seu custo, o mesmo do
material é produzido pelo corpo do personagem. Se o objetivo mana (2,1).
material não for produzido, diminui-se o custo Como exemplo, podemos citar o poder Aderência. Para
proporcionalmente a raridade do material (pedras: x0,6, isso, utilizou-se o a ação Transformar e os objetivos corpo/sólido
metal: x0,8, gelo: x0,5...); em corpo/sólido colante, sendo esse um tipo de sólido especial de
• Rajadas Elétricas: este tipo de rajada, não é absorvida custo 2. Essa transformação estaria restrita apenas para mãos e
por metais, mas armaduras (naturais ou não) de material pés.
isolante protegem todo dano. Importante: grades e
entrelaçamento de metais em formato parecido Aderência (15 PC)
funcionam com pára-raios, e não permitem a propagação Permite ao possuidor escalar paredes e afins, utilizando as
desse tipo de rajada; mãos e pés.
• Rajadas Sônicas: rajadas de alta freqüência, que se
propaga através de ondas de energia concentrada. Esse Depois de alguns poderes montados, com certeza você
tipo de rajada, não funciona no vácuo. terá uma boa noção dos fatores que multiplicam os custos, de
acordo com as restrições e também do efeito dos poderes e
A tabela a seguir, mostra os danos segundo o nível e o suas conseqüências. Daí em diante, para criar um novo super
alcance do poder Raios: poder, faça-os pelo bom senso, pois as regras de montagem de
Dano/Nível Alcance (m) mágicas, servem apenas para dar base para valores numéricos.
1 10
2 20 Lista de Poderes
3 30 Alguns poderes podem ser adquiridos em níveis (para
4 50 cada nível pagando seu custo), sendo seu efeito
5 70 cumulativo. Nesses poderes, serão encontrados um
6 100 asterisco (*) após seu nome.
7 100 Para os poderes de arremesso (como os Raios) e os
8 100 poderes de Controle (de seres vivos e não vivos), é
Ou seja, a partir do nível 6 o alcance não muda. permitida a compra de uma Habilidade de mesmo nome
Controle do poder, que garante bônus em um teste necessário
No caso de poderes de Controle com a intenção de
para sua utilização. Essas Habilidades são adquiridas
arremesso, levitação ou teleporte, utilize o capítulo Poderes como qualquer outra Habilidade. Os poderes que
Psíquicos, adequando os efeitos para um universo de supers. necessitam de Habilidade, possuem a letra “h” entre
Mais detalhes no tópico deste capítulo Super Universo. parêntesis após seu nome.
Absorção de Energia* (variável)
Permite que os danos provenientes de uma fonte de Substância Dureza
energia qualquer (como lasers, eletricidade, luz, feixe sônico) Areia 1
causados ao personagem possam ser dissipados. A quantidade Terra batida 2
de danos deve ser menor ou igual ao nível do poder, senão Rocha 3
todos os pontos de danos são aplicados como se não houvesse Aço 4
absorção. Diamante 5
Se o personagem possuir o poder Reserva ou Carga de Poder
ele pode comprar a Absorção de Energia com um acréscimo de 2 Para cada nível do poder e para um sólido de dureza 1, o
PC/nível. Com isto, ele poderá aumentar sua Reserva ou Carga personagem consegue cavar a 10 km/h ou 0,5 m3. Para
de Poder, não excedendo o mesmo número de pontos do nível sólidos de dureza diferente, divide-se a velocidade e/ou
destes dois poderes. volume pelo índice de dureza.
Se for escolhida uma única fonte de energia, o custo pode Exemplo: um personagem tem o poder cavar nível 4 (custo
ser diminuído como mostrado a seguir: de 16 PC). Para um sólido de nível 1, o personagem se desloca
Absorção Custo por nível a uma velocidade de 40 km/h ou 2m3. Para um sólido como o
Total 8 aço (dureza 4), o personagem conseguiria se deslocar a uma
velocidade de 10 km/h ou 0,5 m3.
Frio / Gelo 6
Fogo / calor 6 Controle Magnético* (h) (9 PC)
Eletricidade 5 Permite ao possuidor, através de um Teste de Vontade
Laser 5 (com bônus da Habilidade) controlar metais. Como explicado
anteriormente, a força que pode ser empregada é proporcional
Aderência ao nível do poder (cada nível pode aplicar força como Físico
Permite ao possuidor escalar paredes e afins, utilizando as 10 ou maior, se puder ampliá-lo, e pode atuar sobre uma área
mãos e pés. de 0,25 m3/nível). Metais como chumbo e alumínio não são
afetados por magnetismo. O alcance por nível é de 10 metros
Aumentar de Tamanho* (15 PC) e a duração por nível de 2 rounds.
O personagem pode aumentar sua massa o número de Esse poder pode ter uma ampliação para que outros tipos
vezes igual ao nível do poder, ampliando também seu Físico. de materiais possam ser afetados também, só que cada 2
Se o super possuir este poder sempre ativado, seu custo se níveis, atuam como 1 nível sobre outros sólidos e 3 níveis
reduz a 11 PC/nível. atuam com 1 nível sobre líquidos, mas seu custo passa a ser de
12PC/nível.
Carga de Poder* (9 PC)
O personagem que possui Carga de Poder pode aumentar o Controle Mental* (h) (11 PC)
nível de outro poder que possui, ou ampliar um de seus Induz o alvo a obedecer a uma ordem; no momento que o
atributos, sendo que os pontos que possui nesse poder são poder é ativado, é necessário um Teste de Disputa de Vontade
gastos quando utilizados. Esses pontos são recuperados a com bônus da Habilidade entre o possuidor do poder e o alvo,
razão de 1 ponto por hora de descanso mental e físico. e se o possuidor controlá-lo e sugerir algo que vá contra a
O nível máximo de uma ampliação de Destreza, é igual aos natureza da vítima, pode-se realizar um novo Teste de Disputa
pontos de Inteligência de um personagem. entre ambos. O alcance por nível é de 10 metros e a duração
por nível de 2 rounds.
Campo de Força* (h) (10, 12 PC)
Controle de Animais* (h) (6 PC)
Permite ao seu possuidor criar algo (cúpula, escudo,
barreira), que consiga absorver um dano/nível proveniente de Induz um animal obedecer uma ordem (anfíbios, répteis,
qualquer fonte. Para criar uma cúpula, escudo, barreira aves e mamíferos, excluindo o homem); no momento que o
nenhum teste precisa ser efetuado, sendo o custo por nível de poder é ativado, é necessário um Teste de Vontade do
12 PC. Se o Campo de Força precisar ser ativado mediante possuidor. Se for ordenado ao animal algo contra sua natureza,
Teste de Destreza, este poder tem custo por nível de 10 PC. é necessário outro teste de Vontade. No caso de falha, novas
Contudo para qualquer outra utilização um Teste de Vontade tentativas, só poderão ocorrer após 2 rounds. O alcance por
(com bônus da Habilidade) precisa ser efetuado. O Campo de nível é de 10 metros e a duração por nível de 2 rounds.
Força possui uma área de proteção de 0,25m 3/nível, e alcance Controle de Aves ou Controle de Peixes* (h) (4 PC)
de 10/nível. Normalmente, o Campo de Força é invisível, mas se Induz um animal obedecer uma ordem; no momento que
receber contato físico, tornar-se-á visível como algo semi o poder é ativado, é necessário um teste de Inteligência do
transparente. É possível também utilizar esse poder como os possuidor. Se for ordenado ao animal algo contra sua natureza,
de Controle e Força de Manipulação no que se refere ao Físico é necessário outro teste de Inteligência. No caso de falha,
(para a cada ponto, cria um campo de Físico 10 ou amplia-se novas tentativas, só poderão ocorrer após 2 rounds. O alcance
esse Físico). Esse Físico, só é visto como força, não como por nível é de 10 metros e a duração por nível de 2 rounds.
resistência (para levantar algo ou realizar teste de disputa). Se
Controle de Plantas* (h) (3 PC)
utilizado para voar, o campo atinge uma velocidade de 20
Km/h por nível. Induz uma planta obedecer uma ordem; no momento que
o poder é ativado, é necessário um teste de Inteligência do
Cavar* (4 PC) possuidor. No caso de falha, novas tentativas, só poderão
Este poder permite ao personagem cavar um túnel em ocorrer após 2 rounds. Plantas afetadas por este poder se
vários tipos de substâncias sólidas. O nível do poder indica tornam “animadas” (podem mover seus galhos e troncos, mas
quão rápido o personagem consegue cavar e o volume que não as raízes) e possuem Destreza de 4 a 7 (decisão do
consegue deslocar determinado volume sólido. A tabela a Observador) dependendo do tipo de planta. O alcance por nível
seguir, indica o índice de dureza de alguns sólidos: é de 10 metros e a duração por nível de 2 rounds.
Controle do Clima* (h) (14 PC) Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido
Permite ao personagem controlar o clima da região para 15 PC.
onde se encontra. De acordo com o nível, é possível modificar
Corpo de Terra/Areia (20 PC)
os estados do clima, dados pela tabela abaixo:
Transforma seu possuidor em terra ou areia, à qual é
Estado do Clima Velocidade do Sopro/ controlada.
Vento (Km/h) Raios
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido
Céu Claro < 10 -
para 15 PC.
Semi nublado 10 -
Nublado 15 - Corpo Elástico (25 PC)
Nublado com chuva leve 20 1 Transforma o corpo do personagem em um material
Chuva ou neve leve 30 3 elástico, o qual é totalmente controlado. O corpo do
Chuva Pesada ou neve 35 5 personagem fica com proteção 2/0 enquanto estiver utilizando
Temporal ou nevasca 40 6 esse poder. O personagem pode utilizar um tentáculo elástico
Granizo 50 7 para atacar, que funciona como um mangual leve (+2G/+0A,
Tempestade 70 8 1 dano).
Vendaval 90 10 Corpo Elétrico (20 PC)
Tornado 120 ?
Transforma o corpo do personagem em eletricidade, que é
Cada nível permite passar para um estado para outro controlada. O personagem poderá ser capaz de se locomover
anterior ou posterior. Para cada mudança de clima, é através de fios, ou metais condutores. Se outro personagem
necessário um teste de Vontade com bônus da Habilidade. entrar em contato com a eletricidade, sofrerá 2D3 de dano.
Cada vez que um personagem com este poder quiser modificar Danos físicos dirigidos ao personagem utilizando esse poder
o clima para um estado além do que seu poder pode são anulados.
influenciar, uma penalidade de –3 é imposta ao seu teste para Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido
cada estado. para 15 PC.
Exemplo: um personagem possui Controle do Clima (3), e o
tempo se encontra Nublado; o personagem realiza um Teste
Corpo em Chamas (25 PC)
de Vontade com os bônus da Habilidade sem nenhuma Transforma o corpo do personagem em um em sólido
penalidade. Se conseguir sucesso, ele pode mudar o clima para flamejante. Danos provenientes de calor, são anulados, de
Céu Claro, Semi nublado, Nublado com chuva leve, Chuva ou magma e laser diminuídos pela metade e de poderes de
neve leve ou até Chuva Pesada ou neve. Se ele quiser mudar o resfriamento ou água, duplicados. Cada round em contato com
clima para Granizo (dois estados além de seu poder) ele fará o personagem, causa 1D3 danos por queimadura.
seu teste com penalidade de –6. Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido
para 19 PC.
Além disso, em determinados estados do clima é possível
ao personagem invocar sopros de vento ou raios. A tabela Corpo Gasoso (20 PC)
mostra o nível máximo do poder Sopro de Vento e Rajada Transforma seu possuidor em gás, o qual é controlado.
Elétrica que pode ser invocado de acordo com o estado do Qualquer ataque físico, não surte efeito contra o possuidor do
clima. Contudo, não é permitido a um personagem com poder, com exceção de ataques provenientes de vento ou que
Controle do Clima invocar um desses dois poderes num nível tentem dissipar a forma gasosa que o personagem se encontra.
maior que o nível que ele possui em Controle do Clima. A Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido
interrogação no clima Tornado, indica que o nível máximo do para 15 PC.
poder a ser invocado é igual ao nível do poder Controle do Clima Corpo Pedregoso (15 PC)
que o personagem possui.
Transforma o corpo do personagem em pedra. Sua
Controle da Eletricidade* (h) (8 PC) proteção enquanto utilizar o poder é 3/2, e ele pode atacar-se
Faz com que o personagem possa controlar qualquer fluxo ou defender-se com suas mãos e pés como uma maça
elétrico, podendo causar sobrecarga ou quedas de energia. O (+2G,+2A,D2). O corpo é imune a ataques elétricos, mas
dano máximo causado por esse poder é igual ao seu nível. recebe danos dobrados de ataques sônicos ou vibratórios.
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido
Controle de Líquidos* (h) (7 PC) para 11 PC.
Faz com que o personagem possa controlar qualquer
líquido, moldando-o da maneira desejada. Corpo Metálico (20 PC)
Transforma o corpo do personagem em qualquer metal. A
Corpo de Água (20 PC) tabela para determinar a proteção adequada, e também o custo
Transforma o corpo de seu possuidor em água, à qual é caso o personagem escolher apenas um tipo de metal:
controlada. Danos físicos são reduzidos pela metade, com
Material Armas Armas Custo
exceção aos de calor intenso ou fogo, que são considerados
brancas de fogo
normais. O personagem pode utilizar um tentáculo de água
Aço 5 4 16
para atacar, que funciona como um mangual leve (+2G/+0A,
1 dano). Alumínio 2 2 6
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido Bronze 3 3 8
para 15 PC. Chumbo 2 1 5
Cobre 2 2 7
Corpo de Gelo (20 PC) Ferro 4 2 12
Transforma o corpo do personagem em gelo, que ganha Titânio 5 5 18
imunidade ao frio. Ataques provenientes de fontes de calor são
duplicados. Este poder em uso permanente tem seu custo diminuído
em 2 PC.
Ataques sônicos ou vibratórios automaticamente Escuridão* (6 PC)
ignoram a metade de sua absorção. A cada nível, o personagem é capaz de criar uma área de
Observação: alumínio e chumbo são dois exemplos de metais 0,5 m3 de escuridão, onde nenhum tipo de visão (normal, de
que não são afetados pelo magnetismo. calor, noturna, raio-x) pode ultrapassar. A duração da área
afetada em rounds, é igual ao dobro do nível do poder.
Detectar* (h) (4 PC)
Este poder permite ao seu possuidor detectar um item Equipamento Omni* (8 PC)
específico, uma presença, uma forma de energia ou uma Permite criar equipamentos que podem se transformar em
qualidade. Quando o personagem adquire o poder, ele precisa qualquer coisa utilizando componentes “intercambiavéis”.
especificar exatamente o que irá ser detectado. Estes componentes podem ser rapidamente reconfigurados
Na tentativa de detecção de algo sem vida, apenas um para produzir o efeito desejado; seu peso e dimensões
Teste de Inteligência com os bônus de detecção precisa ser dependem exclusivamente de um acerto entre o Observador e o
efetuado. No caso de uma tentativa de detecção de um jogador. Componentes pequenos, irão gerar equipamentos
sentimento, qualidade, ou qualquer tipo de sensação pequenos (como uma pistola, por exemplo). Componentes
proveniente de algum ser vivo, é necessária um Teste de maiores podem até produzir um robô.
Disputa de Vontade entre as partes envolvidas, sendo que o Para personagens com a Característica Psíquica
nível dessa Habilidade desse poder, é adicionado aos dados do Inventividade, esta Característica custa apenas 4 PC/nível.
possuidor. Cada ponto neste Poder permite criar algo que possua
O nível inicial desse poder, permite detecção de um Físico e Destreza proporcionais ao nível do poder. Cada nível
alcance de 100 metros, mas sua progressão é geométrica, ou de um poder pode criar algo de Físico ou Destreza 10 ou
seja, a cada nível dobra-se o alcance. A seguir, encontra-se uma Inteligência menor em um ponto do que a do personagem. O
tabela, com o nível, o alcance e o custo: caso especial, é o poder em nível 1, que pode criar algo de
Físico e Destreza 5 (totalmente controlado, pois não sobra
Nível Alcance Custo pontos para Inteligência). Com o nível 2, pode-se criar algo de
1 100 metros 4 Físico e Destreza 10 (um ponto para cada atributo). Além de
2 200 metros 8 atributos, o equipamento pode ter um poder e para cada nível
3 500 metros 12 de poder do equipamento, gasta-se um ponto.
4 1 Km 16
Exemplo: um personagem possui o Poder Equipamento Omini
5 2 Km 20
(7), e deseja montar um robô insectóide voador que dispara
6 5 Km 24
pequenas rajadas. Para o corpo do robô, gasta-se 2 pontos
7 10 Km 28
desse poder (gera-se um robô com Físico 5, Destreza 10 e
8 20 Km 32 Inteligência 5). Para voar, gasta-se 2 pontos no poder vôo, e
9 50 Km 36 mais 3 pontos de Raio. O robô fica com os seguintes dados:
10 100 Km 40 Físico 5, Destreza: 10, Inteligência: 5; Vôo(2), Raios(3).
Energizar Arma* (8 PC) Outro exemplo desse Poder, são os “cintos de utilidade”,
A cada nível desse poder, seu possuidor pode adicionar em que sempre tem o equipamento certo para a hora certa.
um ponto o dano causado por uma arma (seja arma branca, de Feitiço* (h) (30 PC)
fogo, laser), e torná-la também mais resistente (cada nível faz
Este é um poder utilizado apenas por magos, com o qual
com que a arma adquira o poder Absorver Dano, igual ao nível
pode-se copiar qualquer outro poder. Para poderes que
do poder Energizar Arma). Se este poder for específico para
possuem níveis, o nível máximo do poder copiado, é igual ao
armas brancas, seu custo é reduzido para 4 PC/nível, e só para
nível de Feitiço que o personagem possui.
armas de fogo para 5 PC/nível.
Para copiar poderes que não possuem níveis, o
Energizar Cinéticamente* (12 PC) personagem precisa verificar se o custo do poder a ser
Permite ao possuidor sobrecarregar uma porção de matéria copiado, é igual ou menor ao custo total de Feitiço que o
com energia cinética, fazendo com que essa porção exploda personagem possui. Por exemplo, para copiar Intangibilidade
depois de carregada. Os dados desse poder são: 500g, 10m de (custo 40 PC), é necessário possuir nível 2 de Feitiço (custo 60
alcance, 1 dano de explosão, e um round para carregar a PC).
matéria. Para energizar algo, um feixe de energia (geralmente Pode-se também copiar mais de um poder no mesmo
luminoso ou de calor), saí de seu possuidor e atinge o alvo. A round, desde que a soma dos níveis dos poderes copiados não
cada nível do poder, é possível aumentar em um ponto os seja maior que o nível de Feitiço.
danos para mesma quantidade de matéria, mas se o possuidor Se o poder copiado exigir uma habilidade para utiliza-lo,
quiser energizar algo de massa maior que 500g, precisa gastar ele precisa ter a referida habilidade, senão ele irá terá de utilizar
um round para cada 500g adicional de matéria. Nota: o máximo o poder apenas com o atributo básico ao qual ele se refira.
que cada 5g pode causar são 2 danos. Observação: Não é permitido utilizar Carga de Poder ou Reserva
Se este poder apenas funcionar por toque, seu custo é de Poder juntamente com Feitiço.
reduzido para 8PC por nível.
Força de Manipulação* (h) (18 PC)
Exemplo: um super, tem o poder Energizar Cinéticamente nível Este poder materializa, dentro de um limite, algo idealizado
6, com a limitação de apenas funcionar por toque. Ele pode pelo seu possuidor. O limite dos poderes é dado pelo seu
carregar uma porção de matéria de 500g por round e causar 6 nível. De acordo com os pontos gastos por round, pode-se dar
danos com sua explosão. Se quiser, pode carregar até 3 cartas Físico ou Destreza a um objeto criado ou ampliar um atributo
(cada carta pesa 5g) para explodir e causar 2 danos com cada (Físico, Destreza ou Inteligência). O nível máximo de uma
uma. ampliação de Destreza é igual aos pontos de Inteligência de
um personagem. Ao contrário dos poderes de Controle e Campo
de Força, esse Físico é válido como resistência e força.
Exemplo: Vamos supor um super com Força de Manipulação de Matéria* (h) (20 PC)
Manipulação(28). Com esse poder, um personagem pode transformar
Se ele quiser criar uma barreira em volta de si, ele primeiro matéria sem vida em outro tipo (também sem vida), pelo
atribui Físico 10 e 1,5m 3 a ela (gastando 1 ponto) e depois tempo que ficar mantendo a transformação. Quanto mais raro
amplia seu Físico em 8 níveis, o que dá a barreira 80 pontos de o material alvo da transformação, maior a penalidade no teste
resistência e um volume de 10 m3. Para Finalizar, ele ainda dá para ativação do poder.
o poder a ela Absorção de Dano (19). O possuidor pode ainda, transformar materiais em estados
Se quiser criar uma gigantesca mão energética, ele pode diferentes (de sólido para líquido, gasoso para sólido, etc.),
atribuir a ela Físico 10 e Destreza 10 (gastando 2 pontos), observando as áreas (que são multiplicadas pelo nível do
ampliando o Físico da mão em 18 níveis (gastando 18 pontos) poder):
e ampliando a Destreza da mão em 8 níveis (gastando mais 8
Área do Sólido Área do Líquido Área do Gás
pontos). Essa mão ficará com Físico 10 x18 (180) e Destreza
0,25m 3 0,5m 3 1m 3
10 x8 (80). Ele não pode ampliar a Destreza da mão energética
além de 8 níveis (pois esse é o mesmo número de seus pontos Assim, é possível transformar 0,25m 3 de ferro em 1m 3 de
de Inteligência). ar (com o nível 1), 1m 3 de água em 0,5 m3 de ouro (nível 2) e
assim por diante. Para cada transformação para um estado
Ilusão* (h) (8 PC) diferente, é aplicada uma penalidade de –2, para um estado
Cria ilusões de efeito visual e sonoro. Quando esse poder próximo (como de líquido para sólido). Se a transformação for
for ativado, é necessário um teste de Inteligência + Habilidade, do estado sólido para o estado gasoso ou vice-versa, é imposta
submetido a penalidades conforme a complexidade do efeito. uma penalidade de –4.
Cada nível do poder permite que uma ilusão de volume de 0,5 O alcance para o nível 1 é de 10m, e assim como as áreas, é
m 3/nível seja feita, e se movimente com velocidade de aumentado proporcionalmente pelo nível do poder.
20km/h por nível.
Não Envelhecer (19 PC)
Faz com que seu usuário não sofra os efeitos do
Intangibilidade (40 PC) envelhecimento (de acordo com a idade, ele possui mais
Transforma o corpo do possuidor em energia intangível. pontos para definir suas Habilidades).
Neste estado o personagem pode atravessar paredes ou outras
Névoa* (5 PC)
substâncias sólidas, e não sofre qualquer tipo de dano físico ou
de ataques de energia (ataques que afetam a mente e os Cada nível desse poder permite ao seu possuidor criar um
sentidos funcionam normalmente). volume de 1m 3 de uma névoa intensa, na qual teste de visão
Algumas variações deste poder possuem efeitos estará submetido a uma penalidade de –2. Se o personagem
interessantes: por 6 PC adicionais, é possível ao personagem quiser aumentar a densidade da névoa, ele pode diminuir a
no estado intangível andar no ar; por mais 10 PC, é possível área de seu poder o proporcionalmente, aumentar a penalidade
causar pane em circuitos eletrônicos ao se passar por eles em para testes de visão. O número de rounds para a névoa ser
estado intangível. Por último, por mais 20 PC, é possível se dissipada, é igual ao dobro do nível do poder.
tornar apenas parcialmente intangível ou parcialmente tangível, Exemplo: um super tem o pode Névoa(4), que lhe permite
podendo manipular objetos sólidos ou então atravessá-los. criar um volume de 4m 3 névoa, que tem duração de 8 rounds
Invisibilidade (Variável) nas quais quaisquer personagens tem penalidade de –2 para
Faz com que o possuidor se torne invisível a um tipo de realiza um Teste de Percepção Visual. Se o super quiser
percepção (normalmente sensores óticos). Existem três níveis aumentar a penalidade para –4, ele aumenta a densidade da
deste poder: No primeiro nível o personagem tentando névoa para 2m 3, que terão duração de 8 rounds para total
perceber alguém com este poder tem uma penalidade de –2. dissipação.
No segundo nível personagens tentando perceber o usuário Padrão de Tempo Alterado* (15 PC)
deste poder têm uma penalidade de –4. No terceiro nível o Faz com que o possuidor veja o tempo passar mais
personagem com este poder não pode ser percebido pelo lentamente (como em câmera lenta). Cada nível desse faz com
sentido para o qual é invisível A tabela abaixo indica o custo que o seu possuidor tenha +1 de bônus para desempenhar
de acordo com o nível e tipo de invisibilidade escolhida. qualquer ação que envolva agilidade e pontaria, ou seja, que
Tipo Custo envolva Destreza. Cada nível de Padrão de Tempo Alterado,
Invisível (detecção visual) 7 PC 15 PC 30 PC confere ainda bônus de +1/nível para defesa contra ataques
Olfativa (o personagem não deixa 5 PC 10 PC 20 PC mentais.
um rastro de cheiro)
Planar, h (4, 6 PC)
Sonora ( personagem não produz 6 PC 12 PC 25 PC
Este poder permite ao seu possuidor planar no ar (como
sons ao se mover)
uma asa delta ou um ultraleve). Quanto menor a altitude, mais
Térmica (o personagem não irradia 5 PC 10 PC 20 PC
difícil o teste para efetuar a planagem com sucesso. Se o
calor)
personagem possuir a Característica Ossos Ocos, o custo
A Máquinas 5 PC 10 PC 20 PC
desse Poder é de 4 PC, caso contrário de 6 PC.
Levitação (7 PC)
Com este poder o personagem pode flutuar a uma altura de Portal Dimensional* (h)(26 PC)
até 2,5 metros do solo, e se locomover a uma velocidade de no Esse poder permite ao personagem abrir dois portais, que
máximo 20 Km/h. Além de voar, o personagem pode pairar realizam a ligação entre dois pontos do universo real. Um
no ar. Para realizar uma Esquiva, o personagem tem bônus de portal nunca pode ser aberto em matéria sólida ou líquida, e a
+1 se estiver no ar. quantidade de peso, pessoas ou objetos que podem passar por
ele é ilimitada, enquanto estiver aberto. Apesar do portal
possuir um tempo máximo para ficar aberto (de acordo com o de Físico), mas ele quer apenas 8 níveis. Para saber qual o peso
nível) o personagem que o abriu pode fechá-lo antes disso. que ele pode deslocar com esse poder, é só dividir seu Físico
Para abrir o portal, é necessário se concentrar 5 rounds e Relativo por 2 (5) e multiplicar pelo seu nível de poder (5 x 8)
conhecer o ponto final do portal. Se caso o personagem não o que resulta em 40. Consultando a Tabela de Levantamento
quiser se concentrar, cada round não concentrado é colocado de Peso, constataremos que este super pode deslocar quase 8
como penalidade para realização do teste. toneladas com Super Sopro (8).
Observação: esse é um poder de progressão geométrica, Se o personagem quiser adquirir esse poder acima da sua
sendo que o tempo em segundos que o portal pode ficar ampliação de Físico, esse poder irá custar 8 PC por nível.
aberto é igual a a 2n segundos, onde n é o nível do poder até o
nível 8. A partir disso, o tempo sempre é de 5 min. A distância Rajada Gasosa de Ácido, Fogo ou Gelo* (h) (9 PC)
que pode o portal pode alcançar, é igual a 2n quilômetros, onde O personagem é capaz de projetar um jato de gás
n é o nível do poder. A tabela abaixo ilustra melhor o tempo concentrado do material escolhido.
de abertura e a distância máxima:
Rajada Líquida de Ácido, Fogo ou Gelo* (h) (12 PC)
Nível Tempo de Distância Custo O personagem é capaz de projetar um jato líquido, que
Abertura Máxima
continua em contato com o alvo, e pode agravar ainda mais os
1 2s 2 km 26 danos (consulte as regras de Fogo, Ácido e Gelo); por custo,
2 4s 4 km 52 0,25m 3 de líquido permanecem em contato com a vítima.
3 8s 8 km 78
4 16 s 16 km 104 Rajada Laser* (h) (9 PC)
5 30 s 30 km 130 Rajada de luz altamente concentrada, que produz calor
6 1 min 60 km 156 intenso em feixes; danos duplicados em alvos com
7 2 min 120 km 182 temperatura abaixo de 0o C.
8 5 min 250 km 208
Rajada Elétrica* (h) (10 PC)
9 5 min 500 km 234
Este tipo de rajada não é absorvida por metais, mas
10 5 min 1000 km 260 armaduras (naturais ou não) de material isolante protegem
11 5 min 2000 km 286 todo dano. Importante: grades e entrelaçamento de metais em
12 5 min 4000 km 312 formato parecido funcionam com pára-raios, e não permitem a
13 5 min 8000 hm 338 propagação desse tipo de rajada.
14 5 min 15000 km 364
15 5 min ? 390 Rajada Sônica* (h) (10 PC)
Rajadas de alta freqüência, que se propaga através de ondas
A partir do nível 15, é possível abrir o portal para um
de energia concentrada. Esse tipo de rajada, não funciona no
outro plano de existência que pertença ao mesmo universo
vácuo.
(como o Céu e Inferno Mitológicos, Asgard, Olimpo, entre
outros planos). Reduzir Tamanho* (15 PC)
Presságio (15 PC) Reduz pela metade o tamanho de seu possuidor, o que
acarreta na diminuição de seu Físico (Físico Reduzido(2) para
Esse é um poder latente (que não precisa ser ativado), e a
cada diminuição). Se o super possuir este poder sempre
cada grande evento de efeitos catastróficos realiza-se um teste
ativado, seu custo se reduz a 11 PC por nível.
de percepção com os bônus proporcionais (Evento que afete
todo o universo: +5, Evento que afete a terra: +3, para saber Reserva de Poder* (22 PC)
se o personagem que possui esse poder tomou conhecimento O personagem que possui Reserva de Poder pode a cada
do evento. É possível melhorar o Teste de Percepção, round, distribuir pontos igual ao seu nível neste poder para
pagando +1 PC para cada +1 no teste. ampliar seus atributos ou poder.
Produzir Cópias* (12 PC + especial) O nível máximo de uma ampliação de Destreza, é igual aos
pontos de Inteligência de um personagem.
Faz com que o possuidor possa produzir uma cópia (por
nível) de si mesmo, pagando por cada cópia 12 PCs mais uma Exemplo: um personagem possui Físico 8 x2, Destreza 9 e
porcentagem de 30% do total de pontos gastos com o Inteligência 6, e os seguintes poderes: Rajada Laser (5), Campo
personagem original. de Força (4) e Reserva de Poder (5). Em um round, o personagem
decide ampliar seu Físico em 2 níveis, sua Rajada Laser em 1
Radar* (8 PC) nível e seu Campo de Força em dois níveis. Fazendo isto, ele fica
O controlador passa a possuir uma “imagem mental” do com os seguintes dados naquele round: Físico 8 x4, Destreza 9
que está a sua volta, esta imagem é formada em todas as e Inteligência 6, Rajada Laser (6), Campo de Força (6) e Carga de
direções permitindo que o personagem “enxergue” inclusive Poder (0). No próximo round, ele pode continuar com os
para trás. O alcance deste poder é de 5 metros/nível mesmos níveis de atributos e poderes do último round, ou
então remanejar seus pontos de Reserva de Poder de outra
Rajada de Vento* (4 PC)
maneira.
Este é um poder que faz com o possuidor emita um cone
de vento que possa deslocar uma grande quantidade de massa. Ressurreição (100 PC)
O nível máximo desse poder, é igual ao nível de Físico O personagem com esse poder sempre voltará a vida
Ampliado que o personagem possui, e a quantidade de peso a mesmo que venha a sofrer danos fatais provenientes de
ser deslocado, equivale a mesma quantidade de peso da tabela qualquer fonte. Se seu corpo for ferido (inclusive mutilado ou
de levantamento para metade do Físico Relativo multiplicado cortado em várias partes) ele voltará a se curar voltando a sua
pelo nível do poder. forma original, lembrado apenas que a maior parte do corpo
irá se curar enquanto as outras não. Mesmo que o personagem
Exemplo: um super tem Físico 10 x16 (160); ele poderia
tenha seu corpo totalmente destruído, seus átomos voltarão a
adquirir o poder Rajada de Vento até o nível 16 (sua ampliação
se encontrar para novamente para recompor o corpo do A cada nível deste poder, é possível enxergar até 0,25m 3
imortal, mesmo que isso demore muito tempo (cada através de qualquer tipo de material.
personagem tem seu próprio ritmo de cura). Observação: esse é um poder que cresce em progressão
Super Pulo* (6 PC) geométrica - nível 1, distância de 0,25m - nível 2, distância de
Este poder faz com que seu possuidor possa saltar a alturas 0,5m - nível 3, distância de 1m. Para calcular o nível de
e distâncias enormes, que aumentam segundo o nível do ampliação, é só aplicar 2n x 0,25 onde n é o nível do do poder.
poder. O nível máximo que pode ser adquirido é igual ao nível
Visão Microscópica* (5 PC)
de Físico Ampliado que o personagem possui. A distância que
o personagem pode atingir é igual ao nível do poder A cada nível desse poder, é permitido ao possuidor,
multiplicado por 10 metros, enquanto a altura é igual ao nível enxergar duas vezes maior determinado alvo (o efeito é como
do poder multiplicada por 8 metros. uma lente de aumento que a cada nível aumenta duas vezes o
Se o personagem quiser adquirir esse poder acima da sua que se deseja enxergar).
ampliação de Físico, esse poder irá custar 8 PC por nível. Observação: esse é um poder que cresce em progressão
Super Velocidade* (6 PC) geométrica - nível 1, amplia 2x - nível 2, amplia 4x - nível 3,
amplia 8x. Para calcular o nível de ampliação, é só aplicar 2n
Cada nível deste poder faz com o personagem dobre a sua
onde n é o nível do do poder. Em nível 6 (ampliação de 64x),
velocidade correndo ou voando. Se o personagem realizar um
é possível ver os furos da cortiça; em nível 10, é possível ver
ataque utilizando esse poder (como vir voando para atingir um
uma célula; em nível 12, macro estruturas atômicas.
alvo), ele terá um bônus de dano. Esse bônus é dado pela
tabela a seguir (que também fornece a velocidade do poder Visão Telescópica* (5 PC)
Vôo de acordo com seu respectivo nível): A cada nível desse poder, é permitido ao possuidor,
Nível Velocidade Penal./Bônus Custo enxergar duas vezes mais perto determinado alvo (o efeito é
0 10 Km/h 0 0 como de um binóculo que a cada nível aumenta duas vezes o
1 20 Km/h 1 6 que se deseja enxergar). Custo: 5 pontos/nível.
2 40 Km/h 2 12 Observação: esse é um poder que cresce em progressão
3 80 Km/h 3 18 geométrica - nível 1, amplia 2x - nível 2, amplia 4x - nível 3,
4 160 Km/h 4 24 amplia 8x. Para calcular o nível de ampliação, é só aplicar 2n
5 320 Km/h 5 30 onde n é o nível do poder. Em nível 6 (ampliação de 64x), é
6 640 Km/h 6 36 possível ver o que se passa, em detalhes, na rua, em cima de
7 1.280 Km/h 7 42 um prédio de 10 andares; em nível 10, é possível estar voando
8 2.560 Km/h 8 48 a uma altura de 2000m e localizar alguém em uma praça; em
9 5.120 Km/h 9 54 nível 12, pode-se observar a Lua (estando na Terra) e ver se
10 10.240 Km/h 10 60 existe algum foguete por lá.
11 20.480 Km/h 11 66
12 50.960 Km/h 12 72
Vôo* (8 PC)
13 101.820 Km/h 13 78 O personagem pode voar a uma velocidade de
14 203.640 Km/h 14 84 20km/h ou 5 m/s por nível.
15 407.280 Km/h 15 90
Nível Velocidade Penal./Bônus Custo
E assim sucessivamente
0 10 Km/h 0 0
Se o personagem quiser só possuir Super Velocidade para
1 20 Km/h 1 6
voar ou só para correr, o custo é de 5 PC/nível.
2 40 Km/h 2 12
Transformação do Corpo (h) (20 PC) 3 80 Km/h 3 18
O personagem pode transformar seu próprio corpo, em 4 160 Km/h 4 24
algo cuja quantidade de matéria não se altere, normalmente 5 320 Km/h 5 30
uma forma humana diferente da sua ou a forma de um animal. 6 640 Km/h 6 36
A cada transformação, é necessário um Teste de Inteligência 7 1.280 Km/h 7 42
mais nível na Habilidade, e de acordo com a complexidade do 8 2.560 Km/h 8 48
objetivo, o Observador pode impor penalidades. Para cada 9 5.120 Km/h 9 54
transformação, é possível remanejar pontos de Físico ou 10 10.240 Km/h 10 60
Destreza. Uma variação deste poder permite alterar sua massa 11 20.480 Km/h 11 66
(ou seja, o Físico) ou agilidade (ou seja, Destreza), contudo 12 50.960 Km/h 12 72
cada vez que a massa ou agilidade puder se duplicada, o custo 13 101.820 Km/h 13 78
é acrescido de 8 PC para ampliar Físico e/ou + 8 PC para 14 203.640 Km/h 14 84
ampliar Destreza. 15 407.280 Km/h 15 90
Se o poder for adquirido para exclusivamente se E assim sucessivamente
transformar em formas humanas ou exclusivamente em
Observação: esse é um poder de progressão geométrica,
formas animais, o custo decresce para 18 PC/nível.
sendo que a velocidade que o personagem atinge é igual a 2n *
Visão Completa (6 PC) 10 onde n é o nível do poder. Para saber as velocidades
Com esse poder, é possível enxergar 360º em volta de si máximas de acordo com o nível, é só conferir a tabela acima.
mesmo, o que dificulta ataques surpresas, golpes pelas costas,
etc. Mutações
As próximas características podem ser chamadas de
Visão de Raio X* (4 PC)
mutações mesmo se apenas poucos elementos de uma
raça possuírem tais características, podendo ser marcadas
como Características Físicas; mas, se toda uma raça tiver Atividade Noturna (0 PC)
esse diferencial do padrão humano, é recomendável que Troca o ritmo de atividades do dia pela noite.
se utilize o campo Características Raciais da Ficha de
Auto Sustentação* (5 PC)
Personagem. O personagem com esse poder diminui sua capacidade de
Para montar a planilha de um personagem que tenha se alimentar, respirar, dormir ou realizar qualquer atividade
modificações anatômicas tais quais asas, polípedes ou que visa repor suas energias. O nível inicial, duplica as
caudas, consulte os diagramas de resistência adicionais necessidades básicas de um ser humano, o segundo nível as
no final deste capítulo. quadruplica e assim sucessivamente.
Absorver Danos* (variável) Carapaça de Cerâmica* (3 PC)
Faz com que o personagem absorva 1 dano (de armas A estrutura e o revestimento do corpo do personagem são
brancas, de fogo) em todo seu corpo. Determinados feitos de cerâmica durável. O personagem recebe 1 de
personagens possuem proteção contra apenas um tipo de absorção para cada 3 níveis (máximo 4 de absorção). Qualquer
ataque, só contra ácido, só contra frio/gelo, só co ntra ataque elétrico tem que ultrapassar o dobro de sua absorção
Fogo/Calor, etc. O custo por nível se encontra na tabela a para causar dano, mas ataques sônicos ou vibratórios
seguir: automaticamente ignoram a metade de sua absorção.
Absorção Custo por nível Carapaça de Metal* (4 PC)
Total 6 A estrutura e o revestimento do corpo do personagem são
Frio / Gelo 4 compostos de metal, e ele recebe 1 de Absorção de Dano para
Fogo / calor 4 cada 2 níveis (máximo 6 de absorção). Ataques sônicos ou
Eletricidade 3 vibratórios automaticamente ignoram a metade de sua
Ácido 3 absorção. O corpo é considerado ferroso quando afetado por
magnetismo. Se o corpo não for considerado ferroso (não é
Adaptação (35 PC) afetado por magnetismo), o custo é multiplicado por 1,2. Se o
Seu organismo possui dispositivos internos que se adaptam corpo metálico é mais amorfo do que cristalino, e não sofre
ao meio ambiente. Isso torna você capaz de sobreviver em qualquer efeito extra de ataques sônicos ou vibratórios, o custo
praticamente qualquer meio-ambiente, independente de é multiplicado por 1,2. Se o corpo refletir laser, tomando
pressão atmosférica, temperatura (até 1400° positivos ou -200° metade dos danos provenientes dessa fonte, o custo é
negativos), gravidade (até 4G) e até mesmo ausência de ar multiplicado por 1,3.
respirável. Você também tem um resistência natural a radiação,
doenças, drogas, venenos e toxinas. Carapaça de Plástico* (2 PC)
Você precisa comer ou beber apenas 1/10 do que seria A estrutura e o revestimento do corpo são feitos de um
normalmente necessário e possui Absorção de dano (2) contra plástico forte e resistente. O personagem recebe 1 de absorção
todos os tipos de dano. Mas está vantagem não funciona para cada 3 níveis (máximo 4 de absorção).
contra mudanças súbitas de condições, decisão do Observador,
como formas concentradas de calor (fogo), frio, ácidos, ou Carapaça Orgânica (variável)
fontes artificiais de radiação (Lasers, Raios, Jatos de Chama, Este poder funciona de forma semelhante ao poder
etc). Absorção de Danos (vide tabela de custos), só que tem de ser
ativado (nenhum teste precisa ser efetuado) e tem um efeito
Adaptar Corpo (variável) visível na forma de uma camada sólida (com flexibilidade)
Este poder faz com que o corpo de seu possuidor se adapte sobre o corpo do personagem. Se a aparência da camada
ao ambiente, sendo sempre necessária uma intervenção protetora for desagradável à raça do personagem, um desconto
externa para poder ser utilizado. Variações no clima, mudança de 1 PC por nível é dado na aquisição desse poder.
de pressão e ataques são alguns exemplos de influências que
podem ativar esse poder. Caudas (4 PC + modificadores)
Assim que o poder é ativado, seu possuidor pode escolher As caudas aqui referidas, são adicionais ao corpo, não
entre várias mudanças em seu corpo, que equivalem a algumas substituindo as pernas da forma humanóide. Elas podem ter
Mutações. A soma do custo das Mutações escolhidas, nunca várias funções, de acordo com seu formato. Caudas longas e
pode ultrapassar 50% do custo do poder, que é definido no fortes podem ser utilizadas pela criatura para agarrar itens ou
momento de sua aquisição, e só são permitidas Características para se pendurar. Caudas grossas ou com protuberâncias em
relacionadas a mudanças corporais que custem pontos (não suas extremidades podem ser utilizadas para causar danos ou
podem ser pegas desvantagens para aumentar o saldo de desequilibrar o adversário (+2 para o golpe, e se o golpe for
pontos). bem sucedido e tiver essa intenção, o alvo deverá testar seu
físico para se manter de pé).
Andar sobre a Água (5 PC)
Dificilmente caudas causam mais do que 1 dano, quanto
Com este poder o personagem é capaz de andar sobre a mais longas e flexíveis, maior o bônus para acerto (+1 de
água como se estivesse sobre o solo. Este poder pode ser Golpe para caudas normais ou +2 para Golpe para caudas
ativado e desativado a qualquer momento, permitindo que o com protuberâncias, e nenhum bônus de Aparo para ambas).
personagem possa tratar qualquer superfície líquida como
sólida ou com suas propriedades naturais. Cauda de Serpente (4 PC)
Neste caso, a cauda substitui as pernas da cintura para
Asas (9 PC) baixo, e o corpo passa a ser parecido com o de uma serpente.
Podem ser de penas ou de pele (morcego), e podem Esta cauda mede cerca de 3 m, você se desloca com cerca da
permitir o vôo ou não. Algumas criaturas precisam ter a metade da cauda ereta de maneira que a altura do seu trono e
Característica Ossos Ocos para voar. cabeça é a mesma da de um ser humano normal com a seu
Físico.
Esta cauda pode ser utilizada para ataques como um nenhum valor nutricional (plástico ou papel por exemplo).
chicote (até dois metros de distância, causando D2 danos). Lembre-se que esta Característica não confere nenhuma
Você também pode esticar sua cauda ao máximo ficando "na imunidade contra venenos normais, ou mesmo plantas e
ponta dos pés" você mal pode se mover mas sua altura chega a animais alienígenas que seriam normalmente venenosos.
quase 3,5 metros de altura (+1 para Testes de Escalada quando
apropriado). A ponta da cauda também pode servir para Dreno de Sangue (-10 PC)
segurar objetos ou manipular aparelhos (Destreza -1). Ao final de uma noite toda noite, o personagem perde
sangue de seu corpo, que equivale a um ponto de Físico. Este
Chifres (2, 3, 4 PC) é um processo natural, e não existe meios de parar esta perda,
São pontas ósseas que se originam no esqueleto da a não ser beber sangue de outra criatura para repor o Físico
criatura, geralmente se encontram na cabeça. Existem várias perdido.
formas de chifres, curvos, semi-curvos, enrolados, grandes,
pequenos ou ramificados (como os alces). Envelhecimento Determinado (variável)
Nem todos os chifres podem ser usados como arma, seja Tão logo o personagem chegue a uma idade limite menor
pela fragilidade (chifres podem se quebrar se muitos longos e que o tempo médio de vida padrão, seu organismo e seu
finos), seja pela falta de posicionamento (chifres voltados para sistema imunológico começam a se deteriorar rapidamente.
baixo). Chifres sem ponta ainda podem ser utilizados para Para cada 10% de tempo de vida a menos do limite da raça
golpes de impacto. (considere para seres humanos como sendo 60 anos), esta
A aquisição desta Característica, confere a Habilidade Característica custa –4 PC (50 anos: -4 PC, 40 anos: -8 PC, 30
Chifres (0), que confere os seguintes bônus (de acordo com o anos: -12 PC, 20 anos: -16 PC). A partir da idade pré
tamanho): determinada, o personagem começa a envelhecer rapidamente,
• Chifres pequenos (2 PC): +0G, +0A , D2 e é necessário fazer teste de envelhecimento todos os dias
(Teste de Físico com penalidade de –3). Cada falha no teste,
• Chifres médios (3 PC): +0G, +0A , D3
indica que o personagem envelheceu um ano. Falhas críticas
• Chifres grandes (4 PC): +0G, +0A , D2+1 envelhecem 5 anos o personagem. Personagens com
De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos Características como Longevidade não podem adquirir
adicionais. Envelhecimento Determinado.
Corpo Esférico (-18, -26, -30 PC) Escamas (2 PC + modificadores)
O corpo do indivíduo com essa característica é esférico, e Podem fazer parte do revestimento de alguma criatura.
pode possuir apenas braços (custo de -18 PC) ou não possui Escamas vão de frágeis rugas queratinosas a resistentes placas
membros (custo de -30 PC), sendo que em qualquer um dos ósseas, e podem dar proteção 1/1 (+6 PC) ou 2/2 (+12 PC)
casos, o corpo não possui pernas. No caso de um corpo para a área que cobrem de acordo com a sua espessura ou
ausente de membros, qualquer teste de Destreza que envolva resistência.
agilidade esta submetido a um redutor de -8. Por -26 PC, o
corpo esférico não possui membros, mas pode ter cerca de 10
Espinhos (3 PC + modificadores)
pequenos tentáculos (com cerca de 6 cm cada), concentrados São o meio termo entre chifres e pêlos; se forem bem
em uma área ou espalhados pelo corpo). firmes e estiverem no ponto de contato do ataque, podem
acrescentar +1 ponto ao dano (+1 ponto).
Corpo Vazado* (2 PC) Existem espinhos que podem ser arremessados,
Apesar de serem de um tamanho normal, alguns seres têm geralmente a distância do arremesso e curta, pode ter até +4
buracos em seu corpos, como esqueletos (Corpo Vazado (2)); de bônus de acordo com o número de espinhos arremessados
ou são extremamente finos, como os homens-graveto de por rajada e pode causar 0 (+1 ponto), 1(+3 pontos) ou D2
Simalon (alienígenas semelhantes aos humanos, mas cujos danos (+5 pontos).
troncos e demais membros têm a espessura de um braço Uma camada de espinhos podem dar resistência 1/0 para a
humano adulto (Corpo Vazado (4)). área protegida (+3 pontos). Existem espinhos venenosos
Essas alterações dão bônus nas suas esquivas contra (+custo do veneno aplicado). Todos os espinhos perdidos
disparos (flechas, balas, lasers) de 1 ponto para cada nível da renascem como pêlos.
Característica. Garras (2, 4, 6 PC + modificadores)
Dedos Atrofiados (-4, -8 PC) Ocorrem quando as unhas da criatura adquirem rigidez e
Seus dedos, ou quaisquer outros apêndices manipulares, terminam em pontas.
são atrofiados ou mal formados pelos padrões humanos A exemplo dos felinos (gatos, tigres, etc), as garras podem
normais. Você tem uma penalidade para utilizar qualquer ser retráteis, elas só aparecem quando os músculos são
Habilidade ou ação que exija firmeza para agarrar. Isso inclui tencionados. Dedos com garras podem prejudicar a utilização
(mas não está limitado) a: pegar coisas, escalada, e a maioria de alguns objetos, como teclados, livros, roupas, etc.
das armas (decisão do Observador). Se a penalidade for de -4 Garras podem ser utilizadas para agarrar melhor (+3 de
esta desvantagem vale -8 PC; se a penalidade for apenas de –2, bônus no teste). Se as garras forem retrateis, acrescente 1
seu custo é de -4 PC. Personagens que possuam a ponto ao custo.
Característica Sem Manipuladores Finos ou Sem Manipuladores não A aquisição desta Característica, confere a Habilidade
podem adquirir Dedos Atrofiados. Garras (0), que confere os seguintes bônus (de acordo com o
tamanho):
Digestão Universal (4 PC) • Garras pequenas (2 PC): +1G, +0A , 1
Você possui um sistema intestinal altamente • Garras médias (4 PC): +2G, +1A , D2
adaptável e eficiente, que permite que você receba benefícios • Garras grandes (6 PC): +2G, +2A , D3
nutricionais de qualquer proteína, não tóxica, de origem animal De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos
ou vegetal; sem se importar em quão alienígena (ou fantástica) adicionais.
seja sua bioquímica. Isso permite que você possa se nutrir de
comendo coisas que normalmente seriam inofensivas mas sem Guelras (4 PC)
Permitem a respiração aquática, desde que o líquido no Mandíbulas (2, 4, 6 PC)
qual esteja mergulhado possua oxigênio. Podem ser proeminentes (focinhos) ou não em uma
criatura. A mordida pode causar 1 a D3 danos, de acordo com
Hibernação (variavél)
a musculatura e os dentes, assim como chifres, existem
É a necessidade do corpo de dormir profundamente por mordidas que não causam danos e dentes que podem ser
períodos longos de tempo, todo o inverno, por exemplo. quebrados.
Concede o mesmo número de pontos que semanas de sono Criaturas que tem seu ataque baseado na mordida uma vez
profundo. Por outro lado se esta hibernação for totalmente que atingirem o alvo, tem a opção de continuar mordendo; no
voluntária (e levando em conta que dormindo o personagem próximo turno, ele causará seus danos de novo, mas terá
necessita apenas 1/10 do oxigênio e 30 vezes menos penalidade de -6 em sua Esquiva pois estará preso ao seu alvo
água/comida que precisaria normalmente esta Característica e, portanto, sem mobilidade.
passa a ser Favorável). A aquisição desta Característica, confere a Habilidade
Idade Imutável (19 PC) Mandíbulas (0), que confere os seguintes bônus (de acordo com
O personagem não envelhece a partir da idade de o tamanho):
maturidade da sua raça, e não pode morrer por velhice. • Mandíbulas pequenas (2 PC): +0G, +0A , 1
Imunidade (Variável) • Mandíbulas médias (3 PC): +1G, +0A , D2
Personagens que possuam esta capacidade possuem uma • Mandíbulas grandes (4 PC): +1G, +0A , D3
resistência muito grande contra determinado tipo de ataque, De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos
sendo muito difícil ferí-lo desta forma. Existem três níveis adicionais.
deste poder: Membros (6 PC para cada membro adicional)
No primeiro nível, os danos sofridos pelo personagem
Quando comprada para patas ou pés aumentam a
provenientes da fonte da qual é imune, são divididos por 2.
velocidade de seu possuidor, além de dificultar a possibilidade
No segundo nível, todos os danos devem ser divididos
de sofrer quedas por ataques de desequilíbrio.
por 4.
Cada par de membros de função semelhante aos braços
O terceiro nível indica que o personagem é completamente
amplia a Destreza em 1 nível.
imune a ataques do tipo listado.
O custo varia de acordo com o nível e ao tipo de Mente Sobre o Corpo (10 PC)
imunidade. Faz com que o personagem não sofra os efeitos
Imunidade Nível 1 Nível 2 Nível 3 (penalidades) dos danos físicos (como perda de Físico e
Venenos 4 8 12 Destreza), e continue realizando seus testes físicos com os
Frio / Gelo 4 8 12 atributos originais. Esse poder não tem sentido em cenários
Fogo / calor 4 8 12 onde essas regras são ignoradas.
Magia 10 20 30 Múltiplas Formas* (10 PC + especial)
Eletricidade 4 8 12 Faz com que o possuidor possa assumir outra forma,
Radiação 2 4 8 diferente da original. Cada forma adicional custa 10 PC mais
Doenças/Infecções 3 6 10 uma porcentagem de 40% do total de pontos gastos com o
Psiquismo 5 10 20 personagem original. Cada forma, pode ter Características,
Ácido 4 8 12 Habilidades e Poderes diferentes, embora seja construída com
Incurável (-8, -16 PC) o mesmo número de Pontos de Criação do personagem
original.
O personagem não consegue se recuperar de ferimentos
As formas podem também ter pontos adicionais em
naturalmente (esta Característica nega automaticamente
relação a original, e esses pontos devem ser descontados do
qualquer tipo de regeneração), mesmo com o auxílio de um
total de PC que o personagem possui. Se a forma que o
médico. Um teste bem sucedido de Medicina ainda funciona
personagem criar, tiver menos Pontos de Criação que a forma
normalmente para parar sangramentos ou o choque
original, esses pontos não são adicionados ao total.
proveniente do ferimento, mas não restaura nenhum ponto de
vida. Curas místicas ou psiônicas funcionam normalmente, Não Comer (4 PC)
partindo de você mesmo ou não. Absorção de vibrações cósmicas, fotossíntese hiper-
Se o personagem pode regenerar Físico sob certas sensível, bateria auto-recarregável, várias podem ser as
condições (banhar-se em sangue, mergulhando em um poço explicações para um personagem não precisar se
de lava, etc) ou roubando vida de outros de alguma maneira
(como alguns poderes, magia, vampirismo, etc ) esta
alimentar.
Característica custa –8 PC. Se o personagem não pode se curar
nunca seu custo é de -16 PC. Não Falar Linguagem Padrão (-6 PC)
Com esta Característica, o personagem não poderá falar a
Liberdade Aquática (10 PC) língua padrão do cenário. Isto não impede que o personagem
O personagem com esse poder, pode locomover-se na possa ouvi-la e entende-la.
água como se estivesse no ar, ou seja, sem nenhuma
penalidade. Não Respirar (5 PC)
O personagem não precisa de ar para viver. Se ele
Linguagem (0, -2 PC) submerso, não se afogará (embora possa sofrer danos se
É um fator importante na determinação de uma raça. Se a estiver numa área de grande pressão). O personagem não pode
criatura tiver Inteligência, ela terá algum tipo de linguagem, ser sufocado ou estrangulado, nem sofrer sufocamento por
por mais sutil que seja, guinchos, movimentos ou vibrações. fumaça ou outros gases.
Caso o personagem não possa utilizar a linguagem padrão do
mundo que vive isso concede –2 PC.
Olfato Discriminativo (8 PC) Reprodução (0 PC)
Esta Característica permite a um personagem distinguir Determina várias características da espécie, por exemplo,
indivíduos e objetos através do olfato. Teste de percepção que se são necessários dois sexos, se ocorre brotamento, se a
possam envolver esse sentido, tem bônus de +4, e testes de fecundação é interna ou externa, se são multiplicados quando
Rastreamento bônus de +2. se adiciona água, se são criados artificialmente, se a gestação é
interna ou externa (ovos), se os ovos precisam de hospedeiros
Olho Adicional* (2 PC + especial) vivos, etc... Em alguns casos, raros, o Observador pode conceder
O personagem ganha um olho adicional, além do ou cobrar alguns pontos de personagens se julgar que está
equivalente à característica Sentido Ampliado (Visão) +1 para característica possa auxilia-lo ou prejudicá-lo.
cada par de olhos além do primeiro. Se o olho adicional estiver
posicionado longe dos outros olhos do personagem, um Resistência [tipo]* (2 PC)
adicional de 3 PC pode ser gasto para adquirir a Característica Cada nível desta Característica, duplica os padrões
Visão Completa, que permite ao personagem enxergar 360 humanos para sede, frio, calor, altitude entre outros fatores,
graus (e com isso ganhar bônus de +2 em testes de Prontidão). que deve ser escolhido na aquisição da Característica.
Respirar Água (7 PC)
Ossos Cartilaginosos (2 PC)
O personagem é capaz de respirar água, como se fosse ar.
Dão uma grande flexibilidade para a criatura. Funcionam
como a Característica Contorcionismo. Sangue Ácido* (3 PC)
Ossos Ocos (-1 PC) O sangue do personagem age como um ácido poderoso. Se
o personagem for ferido e seu sangue espirar, decisão do
Os personagens que possuem ossos ocos são mais leves
Observador, sobre algum objeto ou personagem estes sofrem
(30% do peso) normal, o que as possibilita voar (com a
1D3 de dano por nível desta Característica, o mesmo acontece
Característica Asas). Contudo, tem os danos causados por
automaticamente com lâminas que perfurarem a Absorção de
impacto duplicados.
Dano natural do personagem. Personagens com esta
Pés Com Polegares Opostos (2 PC) Característica podem escolher derramar propositalmente
Permitem que se agarre com os pés como se eles fossem sangue sobre algum alvo (desde que tenham meios de ferir-se),
mãos. cada liberação intencional de sangue ácido causa 2 pontos de
dano no personagem.
Pontos de Vida Extra* (1 PC)
O personagem sofrerá uma quantidade de danos igual ao Sangue Frio (-3, -6 PC)
nível desta Característica para que seu Físico comece a sofrer Você tem o sangue frio como um réptil, isso pode ser
danos. Os pontos de vida extra são recuperados como os percebido por sensores infravermelhos ou mesmo por um
pontos de vida normal deste personagem. simples toque na pele. Esta Característica até que é útil o
Esta é uma Característica geralmente aplicada a raças personagem só precisa ingerir 1/3 da comida que
fantásticas ou a personagens em cenários com baixo grau de normalmente necessitaria, e também sofre menos com
nível de realismo. variações de temperatura (+1 nos testes para resistir a
desidratação ou hipotermia). Contudo, acarreta alguns
Reforço Metálico* (10 PC) problemas.
O corpo do personagem é reforçado internamente com Seu co rpo tende a funcionar mal em temperaturas mais
um forte esqueleto de metal, fazendo com que possa receber 5 baixas. O valor desta desvantagem depende do seu "nível de
danos/nível sem ter seu Físico afetado. Após receber esses tolerância" a temperatura. Se seus problemas começam a 10° C
danos, o Físico é afetado normalmente pelas fontes de dano. esta Características custa -3 PC; se seus problemas começam
O peso do corpo do personagem aumenta em cerca de 20%. logo abaixo de 20° esta Características custa -6 PC.
Depois de meia hora em condições de temperatura abaixo
Regeneração* (3 PC) do seu "nível de tolerância" seu Físico caí em um ponto para
Ocorre em quase todos os organismos vivos a diferentes cada 10° C abaixo do limite. Estes pontos são recuperados a
taxas de regeneração. Podem regenerar 1 ponto de Físico por razão de 1 ponto por hora assim que a temperatura subir.
dia ou por minuto, existem casos de regeneração que
recuperam até membros decepados. Sem Manipuladores (-16 PC)
A tabela a seguir, mostra quanto tempo é necessário para Você não possui nenhum tipo de membros (como uma
recuperar um ponto de Físico de acordo com o nível: serpente). A única maneira de manipular objetos é empurrá-los
com seu corpo ou cabeça.
Nível de 1 ponto de dano Custo em
Regeneração curado por PC Sem Manipuladores Finos (-6 PC)
1 24h 3 Você não possui dedos ou estruturas semelhantes nas
2 6h 6 extremidades de seus membros. É impossível para você igualar
3 1h 9 a destreza manual humana (-5 para testes em qualquer
4 20min 12 tentativa), você não pode usar suas extremidades para tarefas
5 5 min 15 como: dar nós, fazer reparos, ou mesmo agarrar firmemente
6 1 min 18 um objeto.
7 20 s 21 Semi Ereto (-2 PC)
8 5 s (1 round) 24 Você possui uma postura física naturalmente na posição
9 2/round 27 semi ereta, como um chimpanzé ou um urso. Você pode andar
10 3/round 30 apoiado nas suas patas traseiras por algum tempo (menos de
11 4/round 33 30 minutos), mas isso é desconfortável para você (-2 em todas
12 5/round 36 as jogadas); nesta posição você pode utilizar seus "braços" para
N N-7 / round NX3 manipular objetos, enfrentar inimigos e segurar bebês. Você
pode utilizar uma das suas mãos, assumindo que você tenha número máximo de dias que o personagem pode se sustentar
mãos, para carregar e usar, um, no máximo 2, objetos apenas com a luz solar.
pequenos enquanto se desloca.
Tamanho Reduzido* (2PC ou 8 PC)
Sentidos* (-2 PC ou 2 PC) Esta é uma Característica aplicada a uma raça, sendo que a
Podem ser compradas em níveis, 2 pontos cada nível, cada nível desta Característica, o personagem divide o
sendo que cada nível de ampliação ou redução concede ou tamanho padrão de um ser humano por 2 (por exemplo, com
retira 1 ponto para um Teste de Percepção. Se o personagem nível 1, a raça teria cerca de 1,00m de altura, com nível 2, a
adquirir ampliação em todos os sentidos, ele pode aumentar raça teria cerca de 50 centímetros). Cada nível desta
seu atributo Percepção (cada aumento de um ponto deste Característica aumenta em 2 os bônus de esquiva do
atributo custa 8 PC). personagem. Se esta Característica diminuir o Físico como
• Audição: pode ser ampliada ou reduzida e pode captar Físico Reduzido, o custo de Tamanho Reduzido é de 2 PC/nível,
diferentes freqüências de sons. Quanto mais aguçadas mas se não ocorrer diminuição de Físico, o nível máximo desta
mais suscetíveis a sons altos ou estridentes; Característica é 4 e o cu sto por nível é de 8 PC.
• Olfato: pode ter maior ou menor sensibilidade, seja
Tempo de Vida Curto* (-2 PC)
quanto a determinação de nuances olfativas ou quanto a
A cada nível esta Característica divide por 4 o tempo que
captação de aromas distantes;
você gasta para atingir a idade adulta (maturidade, seres
• Paladar: determina o que a criatura considera como um humanos 20 anos) e também para começar a enfraquecer
alimento apetitoso. Existem substâncias que são devido a velhice. Níveis sucessivos dividem o valor do nível
percebidas por alguns paladares e ignoradas por outros; anterior por 4.
• Visão: pode ser mais ou menos apurada, tanto com
relação a distância quanto com relação a detalhes. Tentáculos (5 PC + modificadores)
• Tato: vai da insensibilidade até à percepção de São semelhantes às caudas, com a diferença que podem ser
movimento pelo deslocamento do ar. melhor controlados e podem ter ventosas (+2 PC) para
melhor agarramento ou manipulação.
Sistemas Selados* (3 PC) A aquisição desta Característica confere a Habilidade
Tentáculos (0), que confere os seguintes bônus:
O personagem pode se auto sustentar em qualquer tipo de
• Tentáculos: +2G, +1A , D2
atmosfera hostil ou na ausência dela, como o vácuo ou em
De acordo com o Físico da criatura, aplique os danos
atmosferas com gases tóxicos ou ácidos, ambientes com
adicionais.
radiação entre outros. A tabela abaixo mostra o tempo que é
possível ficar em um ambiente hostil de acordo com o nível do Termovisão (4 PC)
poder: Permitem que seu possuidor possa diferenciar corpos com
Nível Tempo Custo temperaturas diferentes, mesmo na ausência de luz. Corpos
1 30 min 3 quentes, são vistos com tons avermelhadas e corpos frios são
vistos com tons azulados.
2 1 hora 6
3 2 horas 9 Venenos (variável)
4 4 horas 12 Podem ser utilizados de várias maneiras e com vários
5 8 horas 15 efeitos. O veneno é criado e armazenado no organismo da
6 16 horas 18 criatura e pode ser eliminado de várias maneiras, por dentes,
7 1 dia e meio 21 por ferrão, por pêlos, ou até mesmo em esguicho.
8 3 dias 24 Os efeitos também são variados, podem causar morte
9 9 dias 27 instantânea, morte lenta, febre, irritação, distúrbios nervosos.
10 18 dias 30 Todos os venenos devem ser injetados na corrente sangüínea
11 1 mês 33 da vítima, ou entrar em contato com alguma mucosa para
E assim sucessivamente fazer efeito. A seguir estão alguns efeitos possíveis:
• Dano: O efeito do veneno é dano direto sobre o físico do
Uma variação deste poder, é escolher apenas um tipo de
personagem, cada 1D6 de dano custa 5 pontos.
ambiente hostil (como radiação ou gases tóxicos ou ácidos),
diminuindo o custo por nível para 2 PC. • Inconsciência: O efeito do veneno é deixar o
personagem inconsciente sem causar dano direto no seu
Suscetibilidade (-1 à -8 PC) físico; custo básico 10 pontos (efeito de 1D6 horas).
Causa várias restrições à criatura, pois na presença do fator • Incapacitação: A ação do veneno causa náuseas,
ao qual ela é suscetível ela pode sofrer várias penalidades. tonturas, febre, etc. Em termos de jogo a vítima tem uma
Para calcular quantos pontos uma suscetibilidade concede penalidade em todas as suas jogadas. Cada –1 de
ao personagem, realizamos uma multiplicação entre o agente penalidade, por uma hora, custa 3 PC.
da suscetibilidade e sua gravidade. • Mutilação: O veneno causa uma lesão séria em
O custo de alguns agentes são: luz(-4), frio(-3), calor(-3), determinada parte do corpo da vitima, na prática a vítima
altitude(-2), material radioativo(-1), som grave(2), enquanto os “ganha” uma Característica Física Desfavorável pode ser:
de alguns efeitos são: congelamento(-1), paralisação(-2), cegueira, paralisia em um ou mais membros, etc. A
desidratação(-2), fraqueza(-1,5), irritação(-1,2), distúrbios duração padrão deste efeito é 1D6 horas, e o custo é igual
nervosos(-3) ou até a morte(-8). a dois terços arredondado para cima, do valor original
Sustentação Solar* (4 PC) desta Característica.
O personagem pode ficar por um determinado período Tempo de Efeito Multiplicador de Custo
sem precisar comer ou beber, desde que fique exposto a luz 1D6 minutos x 0,5
solar pelo menos 1 hora por dia. O nível deste poder indica o 2D6 minutos x 0,75
1D6 horas x1 alguns animais e aparelhos especiais podem captar o sonar (o
2D6 horas x2 que permite que o personagem seja localizado). O sonar
1D6 dias x3 também pode ser confundido por ondas sonoras, que estejam
3D6 dias x4 na mesma freqüência. Mas a pequenas distâncias, o
Permanente x8 personagem pode "ver" dentro de coisas vivas. Isto dá um
bônus de +1 em Habilidades como Medicina ou Ocultamento
Resistível Por Multiplicador de Custo (procurando armas escondidas no corpo de alguém).
Teste de Físico +4 x 0,1
Teste de Físico +2 x 0,25 Vulnerabilidade à Luz Solar (-15 PC)
Teste de Físico x 0,5 Quando o personagem entrar em contato com a luz solar
Teste de Físico -2 x 0,75 intensa, ele recebe danos do mesmo modo como se estivesse
Teste de Físico -4 x 0,9 exposto a fogo, causando queimaduras agravadas e
Não Resistível x1 conseqüentemente morte. De acordo com a hora do dia e do
clima, o Observador informa a quantidade de danos sofridos
Modificadores Especiais para os efeitos causados pelos pela exposição.
venenos:
• Meio Efeito: Deve ser usado juntamente com resistível, Exemplos de Raças
o sucesso no teste diminui os efeitos e/ou tempo de A seguir, encontra-se a descrição de quatro raças,
duração pela metade. Multiplique o custo do componente
afetado por 1,3.
para servir como exemplo. Depois do nome de cada uma
• Dano Contínuo: A cada hora passada a partir do
delas, encontra-se o número de Pontos de Criação que a
momento da injeção do veneno a vítima sofre uma raça possui a mais ou menos que a raça humana. Não se
reincidência dos efeitos, a vítima sofre o dano normal esqueça de esse número serve apenas para equilibrar
causado pelo veneno –1, após duas horas sofre personagens.
novamente o dano normal agora –2; e assim por diante
até o dano chegar a zero. Multiplique o custo por 5.
• Ação Cutânea: por + 5 PC o veneno pode ser Elfos (72 PC)
definido com sendo um agente cutâneo, que pode Descrição
atingir a corrente sangüínea através da pele. Estes tipos Um elfo é um ser humanóide com altura adulta de
de veneno são muito difíceis de serem lavados. Os 1,65 metros, tendo orelhas pontudas e cabelos coloridos
venenos do tipo ataque a distância são normalmente
(verde, azul, amarelo, vermelho, etc. em tons escuros)
deste tipo.
que variam de tribo para tribo. Seu corpo esguio e ágil,
• Ataque a Distância: por +3 PC o veneno pode ser
liberado a curtas distâncias, até 5 metros, na forma de um
com ossos ocos que permitem pular sem problemas até a
jato ou cuspe. Normalmente devem atingir um sua altura além de realizar acrobacias com naturalidade.
ferimento exposto ou uma mucosa (olhos, boca aberta, Possuem também termovisão.
narina interna ) para funcionar, a menos que seja um Sua reprodução é sexuada e seus filhos levam cento e
Agente Cutâneo. Venenos aplicados via cuspe ou jato só cinqüenta anos para atingir a idade adulta, possuindo
podem afetar um alvo por ataque. regeneração semelhante aos humanos.
• Nuvem: custa +5 PC para que o veneno possa ser Os elfos vivem em tribos escondidas nas copas das
lançado como uma nuvem de “vapor”. Que cobre um árvores de densas florestas, e é extremamente difícil um
volume de até 2 m3 e dura 1D3 rounds (gaste mais 1 PC não-elfo encontrar uma tribo élfica. Os elfos gostam da
para dobrar a área ou o tempo de duração da nuvem), vida selvagem, e vivem em harmonia com a natureza.
quem passar nesta área pode ser afetado pelo veneno. Elfos tem familiaridade com magia, além de uma
Exemplos: língua própria (o élfico). Vivem em torno de um milênio,
Veneno de cobra: Efeito dano 2D6 (10 pontos), resistível por e ao chegarem na idade adulta, não envelhecem. Quando
Teste de Físico -2 (x 0,75), meio efeito (x 1,3); custo: 10 x 0,75 morrem, transformam-se em uma minúscula semente
x 1,3 = 9,75 = 10 PC que é levada pelo vento até se fixar no solo e crescer
Tranqüilizante: Efeito inconsciência 1D6 horas (10 pontos), como uma árvore. Deste fato, vem o respeito dos elfos
não resistível ( x 1); custo: 10 x 1 = 10 PC pela natureza e grande parte de sua tendência serena,
Toxina Cegante: Efeito dano: 1D6 (5 pontos), Incapacitante: contente e orgulhosa.
-2 ( 6 pontos) em todas as jogadas por 2d6 minutos (6 x 0,75), Atributos (20 PC)
e causa cegueira (12*2/3=8 pontos) por 3D6 dias (8 x 4) se a Físico Destreza Inteligência
vítima falhar em um teste de Físico (8 x 4 x 0,5), ação cutânea Mínimo 2 3 3
+ 5, efeito nuvem +5; custo: 5 + (6 x 0,75) + (8 x 4 x 0,5) + 5 Máximo 8 11 11
+5= 25,5 = 26 PC
Média 4 7 7
Visão Noturna (3 PC) • Pontos de Atributos: 18 (1 Ponto de Atributo a mais que
Permitem ao possuidor ver com visão monocromática com seres humanos: 10 Pontos de Criação)
um mínimo de luz. • Pontos de Criação: Inteligência x 3 + 20 (10 Pontos de
Visão Sonar (4 PC) Criação a mais que um humano)
O personagem pode "ver" emitindo ondas sonoras, como • Vontade: 6 (nenhum custo)
um morcego ou golfinho, seu alcance máximo é de 100 • Percepção: 7 (10 PC)
metros. Mas não é preciso luz para que o personagem Características (39 PC)
"enxergue". Através do sonar, ele não pode diferenciar cores,
• Físicas: Audição Aguçada (1), Contorcionismo (1), Longevidade • Raciais: Mandíbulas, Garras, Regeneração (14) (1 ponto de
(4), Visão Aguçada (1). dano recuperado por round).
• Psíquicas: Devoção à Natureza (grave). Lobo (12 PC)
• Raciais: Aptidão Mágica (0) (essa Característica será • Físicas: Audição Aguçada (1), Olfato Aguçado (1), Visão
explicada no capítulo Magia), Idade Imutável, Termovisão e Noturna.
Ossos Ocos • Raciais: Mandíbulas.
Habilidades (3 PC) Habilidades (4 PC)
Acrobacia (2).
Lobisomem (2 PC)
Diagrama de Resistência: Humanóide Comum. Garras (0), Garra de Lobo (1).
Lobisomens (115 PC) Lobo (2 PC)
Garras (0), Garra de Lobo (1).
Descrição
A licantropia é uma doença transmitida pela mordida Diagrama de Resistência
de lobisomens. Cada mordida tem 10% de chance de Lobisomem
transmitir essa maldição para a vítima (se a vítima Humanóide Comum.
sobreviver, em uma semana). Lobo
Ao custo 6 rounds de agonia, o licantropo pode Quadrúpede Cachorro/Cavalo.
transformar-se em um lobisomem ou em um lobo. Essas
transformações só ocorrem à noite, ou eventualmente, Dados Adicionais
quando o sol está totalmente coberto, sendo que quando Lobisomem
um licantropo se transforma, ele só voltará à sua forma Garras - inicial: +2G, +0A, D2 - normal: +3G, +1A,
humana quando dormir ou morrer. D2+1
Em noites de lua cheia, a transformação em Mandíbulas - inicial: +1G, +0A, D2 - normal: +0G, +0A,
Lobisomem é inevitável. Armas de prata causam o dobro D2+1
do dano em licantropos, que ficam incomodados com Lobo
sua presença. Garras - inicial: +2G, +0A, D2 - normal: +3G, +1A, 1
Enquanto humanos, suas Habilidades são normais, Mandíbulas - inicial:+1G, +0A, D2 - normal:+0G, +0A, 1
como lobos veja a raça Lobo, com a diferença que parte
de sua inteligência e consciência são mantidos, podendo Dragões (226 PC)
até manter contato com lobos ou cães normais. São enormes lagartos alados que cospem fogo e
Como lobisomens, seus atributos são ampliados, adoram ficar o dia inteiro contando os tesouros que
além de ganhar olfato e audição aguçados e visão saquearam para decorar sua caverna.
noturna, mas suas consciências humanas são quase Existem dragões que falam, existem dragões que
apagadas enquanto estão transformados, como cospem gelo, existem dragões que tem apenas duas
lobisomens, ficam irados e famintos, e quando volta à patas, existem dragões que voam mesmo sem asas,
forma humana, lembram muito pouco do que fizeram existem dragões amarelos, existem dragões pequenos,
como lobisomens. existem dragões que se transformam em humanos,
Enquanto lobos ou lobisomens, licantropos não existem dragões que invocam magias, existem dragões
gostam de se molhar. azuis, existem dragões com sete cabeças, existem dragões
Lobisomens podem atacar com suas garras ou dentes; enormes, existem dragões que tem uma dura escama
e devido ao seu couro e aos seus pêlos, Lobisomens tem faltando no peito, existem dragões que se apaixonam por
uma resistência adicional para danos. donzelas humanas, existem dragões que tem seis patas,
existem dragões que moram no pântano, existem
Atributos (24 PC) dragões que são reis, existem dragões, dragões e mais
Lobisomem (28 PC) dragões, tantos quantos a magia de seu mundo permitir.
Físico Destreza Inteligência Mas e em um mundo com níveis de magia quase
Modificador x2 x2 -1 inexistente quanto o Terrestre, como seria um dragão?
Lobo (-4 PC) Teria reprodução sexuada e gestação externa (ovos),
Físico Destreza Inteligência alcançaria 10 metros de comprimento com duas patas
Modificador ÷2 0 -2 para andar, enormes asas e ossos ocos para poder voar e
• Vontade: 6 (nenhum custo) uma cauda para equilibrar seu peso.
• Percepção: 7 (10 PC) Sua digestão produziria gases que quando
regurgitados para a boca e soprados, se incendiariam em
Características (91 PC)
contato com o oxigênio.
Humano (20 PC)
Atributos (134 PC)
• Raciais: Múltiplas Formas (2)
Físico Destreza Inteligência
Lobisomem (59 PC) Mínimo 3 3 3
• Físicas: Audição Aguçada (1), Olfato Aguçado (1), Visão Máximo 10 10 12
Noturna. Média 6 x6 7 x2 8
• Psíquicas: Fúria (grave), Sanguinolência (grave).
• Pontos de Atributos: 21 (4 Pontos de Atributo a mais divisão; neste caso, joga-se 1D4 (pois existem quatro
que seres humanos: 40 + 84 Pontos de Criação) subdivisões).
• Pontos de Criação: Inteligência x 3 + 10 A determinação de dano em sub áreas só são
• Vontade: 6 (nenhum custo) necessárias em casos específicos (como a verificação para
• Percepção: 7 (10 PC) os braços de um centauro, que pode vir a ter seu braço
Características (34 PC) mutilado e perder sua arma). No geral, ela pode ser
• Físicas: Visão Aguçada (1). esquecida.
• Raciais: Asas, Cauda, Chifres, Escamas, Garras, Mandíbulas.
Artrópodes
Poderes (54 PC) Foram listados os tipos mais utilizados de artrópodes.
Rajada Gasosa de Fogo (6). Mas, se eles possuírem a mesma composição dos insetos
Habilidades (4 PC) comuns, não existe necessidade de um diagrama de
Mandíbulas (0), Mandíbula de Dragão (1), Cauda (0), Cauda de resistência, pois eles não tem nenhuma área especial. O
Dragão (1), Raios (0). motivo pelo qual eles foram feitos, é que outras criaturas
Diagrama de Resistência: Pássaro. podem se enquadrar neste tipo, ou para aqueles que
Dados Adicionais
gostam de visualizar as áreas de acerto.
Cauda - inicial: +1G,+1A, 1 - normal: +2G, +2G, 6 danos
Garras - inicial: +2G, +1A, D2 - normal: +0G, +0A,
D2+5
Mandíbulas - inicial: +1G, +0A, D2 - normal: +2G, +1A,
D2+5
Rajada Gasosa de Fogo - inicial: +3/+4, 6 danos - normal:
+3/+4, 6 danos
Diagramas de Resistência
Abaixo, seguem vários diagramas de resistência,
juntamente com alguns procedimentos que devem ser
tomados para atingir alguns alvos especiais. Quando uma
área apresentar subdivisões do tipo E1, E2, E3, E4, isto
significa que se ocorrer acerto nesta área, é necessário
outro rolamento para a determinação específica da sub-
Gigantes
Criaturas que possuam um tamanho duas ou mais
vezes maior em relação aos seus atacantes, são
consideradas gigantes. Se estiver ocorrendo um combate
próximo, as áreas de acerto ficarão limitadas a parte
inferior frontal da criatura, se o ataque fosse realizado
pela frente (se fosse um humanóide gigante, as pernas).
Nos diagramas de quadrúpedes, existe uma Hidra,
uma criatura lendária que é considerada um gigante para
humanos. Aquele diagrama de resistência, foi feito
pensando que humanos tentariam acertá-la frontalmente
(observe que somente as áreas frontais foram analisadas).
Imagine agora que o combate ocorreria entre um
gigante humanóide e a Hidra. Ambos estariam na mesma
relação de tamanho, e assim o diagrama feito para a
Hidra deveria ser substituído pelo de répteis com uma
pequena modificação (pois as cinco cabeças da Hidra,
são maiores do que a cabeça dos répteis, neste caso,
deve-se tirar um número do tronco para acrescentá-lo a
cabeça).
Agora, se o combate for feito com armas de longo
alcance, utiliza-se um diagrama da criatura no qual ela
possua a mesma relação de tamanho.
Humanóides
Todas as regras de áreas especiais para humanos, são
válidos para todos os humanóides.
Pássaro
A única área especial que não é valida para esse tipo
de criatura, é área sensível. Todas as demais valem (A e
B). Se as áreas D1, D2 e F forem atingidas, penalidades
de vôo terão de ser impostas.
Quadrúpedes
As regras para as três áreas especiais (A, B e C) são
válidas para mamíferos. Para répteis (como lagarto e a
hidra), não existe a área sensível. O diagrama da Hidra,
foi feito para um combate imaginário entre essa criatura
e humanos (veja Gigantes para maiores detalhes).
(seres animados a partir de ossos e cadáveres), entre
outros.
Estes seres são criados com propósitos específicos, e
possuem um principio de inteligência, embora alguns são
naturalmente criados mais espertos que outros
dependendo da função que eles estão designados a
servir. Muitos desses seres são criados apenas para
entender a linguagem padrão do cenário ou a língua
nativa de seus mestres. Somente aqueles cuja função é
regularmente interagir com outros seres são providos de
mecanismos que lhes permitem falar. Todos os outros
comunicam-se via uma linguagem (bips, grunhidos, etc)
que é inteligível para a maioria dos outros seres.
Porém, alguns indivíduos gastam algum tempo
trabalhando com ou ao redor desses seres captam a
linguagem - pelo menos um pouco para entendê-la. Para
representar este efeito no jogo, use as Habilidades
relacionadas a criação ou manipulação (Habilidade
Mecânica Robótica ou Habilidade Conhecimento Místico para
criação de Golens) desses seres lugar de uma Habilidade
relacionada a "linguagem" do ser em questão, pois nem
sempre esses seres tem uma gramática específica, seu
Observações: para outras criaturas, é possível proprietário ou usuário pode entende-lo por causa de
improvisar um diagrama; para fazê-lo, basta analisar o alguma combinação de gestos e chiados. Um sucesso
caso e enquadrá-lo acima em um dos existentes. Se a indica que o personagem entendeu a mensagem.
criatura estiver fora dos padrões acima, lembre-se que se Para a criação de um ser artificial, é necessário
ela possuir alguma área especial, é necessária a inicialmente determinar de que material será revestido e
determinação de um número para ela, segundo as... estruturado seu corpo. Se esta carapaça for feita de
material orgânico semelhante a pele e ossos, nenhum
...Probabilidades em 2D6. custo é adicionado, contudo, se for de metal, plástico ou
Soma dos 2D6 Probabilidade (%) cerâmica, é necessária a compra das Características
2 2,78 Físicas Carapaça de Metal, Carapaça de Plástico ou Carapaça
3 5,56 de Cerâmica (podendo possuir a Característica Reforço
4 8,33 Metálico em conjunto). Estas Características estão
descritas entre as “Características Raciais”.
5 11,11
A Algumas Características Psíquicas, podem ser
6 13,89
perfeitamente utilizadas paras seres artificiais, tais como:
7 16,67
8 13,89 • Afinidade com Computadores (para robôs e andróides);
9 11,11 • Controle Emocional;
10 8,33 • Mente Matemática (para robôs e andróides);
11 5,56 • Sem Iniciativa;
12 2,78 Depois de escolhido o material, utilizando as
Características descritas anteriormente, pode-se dar o
Exemplo: vamos supor que um personagem acerte uma formato do corpo do ser artificial, e se necessário, os
cobra, que estava submersa, com sua lança. Uma cobra poderes que venha a possuir. As Características a seguir,
possui uma cabeça pequena em relação ao seu corpo e podem acrescentar detalhes interessantes:
um órgão similar a um coração. Observando a Dever Reprogramável (-4, -8, -12 PC)
proporção do corpo em relação as áreas especiais, e É uma característica muito utilizada para robôs, o
sabendo que o animal tende a protegê-la mais do que as personagem pode ser programado para obedecer um mestre
outras, determino para a cabeça o número 3 e as partes ou causa em particular. É simplesmente impossível para ele
vitais o número 2. trair ou ignorar um dever programado, o jogador determina
qual é a programação existente no momento da criação do
personagem. Esta programação deve ser obedecida sempre, e
Seres Artificiais sob determinadas condições uma nova programação, ou um
Nos mais variados cenários, existem seres artificiais, novo grupo de diretrizes, podem ser colocadas substituindo o
criados por tecnologia, magia ou outra fonte de poder. grupo anterior.
Na ficção científica, encontramos robôs (que possuem O personagem pode interpretar as ordens que lhe forem
corpos e funcionalidades extremamente variadas), dadas de maneira criativa, pode até mesmo tomar iniciativas
andróides (robôs feitos como réplicas de seres em algumas ações; contanto que isto se mantenha dentro do
humanos), enquanto na fantasia encontramos golens seu dever programado. Se o sua Inteligência for menor do que
(criações mágicas a partir de estátuas), mortos-vivos
4, o personagem não terá nenhum outro interesse além de características em relação a força, resistência de um
cumprir/seguir o seu dever programado! membro natural), segue-se a tabela a seguir:
Um Dever Reprogramável tem precedência sob
qualquer outros deveres que o personagem venha a Membro ou órgão Custo (em PC)
assumir, (conciliar deveres conflitantes ou mesmo tentar Olho 4 PC
levar ambos a cabo da melhor maneira possível pode ser Caixa craniana 10 PC
muito difícil; mas o personagem tem que tentar). Mandíbula 6 PC
Deve ser redefinido o processo de reprogramação no Mão 7 PC
momento da criação do personagem, normalmente será uma Braço 9 PC
tarefa complexa protegida por senhas, aparelhos especialmente
desenhados ou encantamentos. O que torna difícil para outro
Perna 7 PC
que não seu mestre/criador ou pessoas associadas a ele faze- Tronco 15 PC
lo. A menos que a tentativa de reprogramação seja feita por Contudo, se o membro biônico apresentar
um especialista na área de conhecimento ligada a sua criação características diferentes de um membro natural (como
(necromancia, robótica, etc ). um braço com Físico Ampliado, um tronco de plástico
Imortalidade Cerebral (8 PC) com reforço metálico interno), adquire-se a
Seu corpo pode sofrer danos, mas enquanto os Característica (ou Características) em questão e
dispositivos de armazenamento de memória (como o cérebro multiplica-se pelos fatores apresentados a seguir:
de seres orgânicos ou os bancos de memórias dos robôs)
estiverem intactos, o personagem poderá ser reconstruído (por
Membro ou órgão Fator Multiplicativo
outros personagens é claro ) e voltar a “vida”. Olho x0,25
Os dispositivos de armazenamento de memória podem ser Caixa craniana x0,5
destruídos de três maneiras: seus sistemas falham criticamente Mandíbula x0,5
quando seu corpo deixa de funcionar (role 2D6 com 11 ou 12 Mão x0,3
os banco s de memória foram destruídos), ou se algum ataque Braço x0,4
atinge diretamente a posição dos seus bancos de memórias Perna x0,55
(determinado pelo diagrama de resistência) e consegue pelo
menos 1 ponto de dano efetivo, ou ainda automaticamente
Tronco x0,7
quando o seu Físico atinge –10. Observação: se uma Característica ou Poder forem
Imortalidade Serial (8 PC) aplicados a determinado membro ou órgão que é
O personagem pode criar cópias de suas memórias (e responsável pela realização da função da Característica
programas lógicos) em outros computadores ou mesmo em ou Poder, seu custo é aplicado normalmente. Exemplo:
dispositivos de armazenamento de dados (discos, cristais, etc). visão telescópica aplicada a um olho tem custo normal,
Caso algo aconteça com o corpo original estas informações ao invés de ser aplicado o fator multiplicativo
são carregadas em outro corpo e o personagem “vive” encontrado na tabela anterior.
novamente. Vale lembrar que o “novo” personagem só possui
as lembranças do personagem original até o ponto em que a Se o membro ou órgão biônico possuir uma
cópia foi feita. Devido a uma trava mental ou lógica o aparência diferente do normal, o personagem pode
personagem não aceita que existam mais de uma versão de si adquirir a Característica Característica Óbvia
mesmo existindo ao mesmo tempo (para contornar isso o correspondente a aparência do membro ou órgão que
personagem deve pagar pelo poder Múltiplas Cópias). substituiu.
Sistemas Intercambiáveis (6 PC) Exemplo: um personagem de Físico 7 quer substituir
Uma vez danificados seus sistemas/órgãos periféricos seu braço por um braço biônico que possui a seguinte
(braços, pernas, olhos, etc) podem ser substituídos por outros especificação técnica: feito de metal, com aparência
novos com um mínimo esforço (contanto que próteses ou metálica, com reforço interno metálico, físico duas vezes
órgãos novos estejam disponíveis). Esta é uma forma mais
maior que um ser humano e disparo de rajadas laser.
moderada da Característica Imortalidade Serial não sendo
necessário que um personagem possua as duas. Inicialmente, ele adquire a Característica Mutilado [braço
esquerdo], e ganha 8 PC.
Ciborgues O próximo passo, é avaliar quais Características e
Em cenários de alta tecnologia, membros biônicos e Poderes o braço biônico irá possuir:
até corpos biônicos fazem parte dos equipamentos de • Carapaça Metálica (2) = 8 PC;
que os personagens podem utilizar. Algumas • Reforço Metálico (1) = 10 PC;
Características descritas anteriormente, tais como • Físico Ampliado (2) = 16 PC;
Imortalidade Cerebral, Imortalidade Serial e Sistemas • Rajada Laser (3) = 27 PC.
Intercambiáveis, podem ser extremamente funcionais para O custo total, é de 61 PC, e multiplicando-se
personagens ciborgues. pelo fato multiplicativo, obtêm-se um custo de 24 PC.
Antes do personagem adquirir um membro ou órgão Soma-se a isso o custo normal de um braço biônico (9
biônico, é necessário que ele adquira a Característica PC) e obtêm-se o custo de 33 PC. Como o braço se
Mutilado, para depois adquirir seu membro ou órgão apresenta em metal, o personagem adquire Característica
biônico. Óbvia [braço metálico] e ganha mais 4 PC com isso;
Para calcular o custo de um membro biônico reduzindo o custo para 29 PC.
(que inicialmente apresenta as mesmas
Para calcular quantos pontos de dano o braço
pode suportar, toma-se como base o Físico do
personagem (7), retira-se um ponto (6) multiplica-se
pela ampliação de Físico (6 x2 = 12) e soma-se os 2
pontos adicionais que a Característica Reforço Metálico (1)
concede, e obtêm-se que o braço biônico pode sofrer 14
pontos de dano para ser desativado.
Além disso, o braço possui naturalmente
Absorção de Dano (1), pode ser utilizado como uma maça
pesada (+2G,+2,D3 e bônus de +1 no dano em virtude
do Físico Ampliado) e dispara rajadas laser (+3/+4, 3
danos).
Característica Tipo Seção Custo Característica Tipo Seção Custo
Absorção de Energia* Físico Poderes Variável Ossos Cartilaginosos Físico Mutaçs 2 PC
Absorver Danos* Físico Mutaçs Variável Ossos Ocos Físico Mutaçs -1 PC
Adaptação Físico Mutaçs 35 PC Padrão de Tempo Alterado* Psiqc Poderes 15 PC
Aderência Físico Poderes 15 PC Pés com Polegares Opostos Físico Mutaçs 2 PC
Asas Físico Mutaçs 9 PC Pontos de Vida Extra* Físico Mutaçs 1 PC
Atividade Noturna Psíqc Mutaçs 0 PC Portal Dimensional* (h) Psiqc Poderes 26 PC
Aumentar de Tamanho* Físico Poderes 15 PC Presságio Psiqc Poderes 15 PC
Carapaças Físico Mutaçs Variável Produzir Cópias* Físico Poderes 12 PC+esp
Carga de Poder* Físico Poderes 9 PC Radar* Físico Poderes 8 PC
Campo de Força*(h) Físico Poderes 10, 12 PC Rajadas* Físico Poderes Variável
Caudas Físico Mutaçs 4 PC+mod Reduzir Tamanho* Físico Poderes 15 PC
Cauda de Serpente Físico Mutaçs 4 PC Reforço Metálico* Físico Mutaçs 10 PC
Chifres Físico Mutaçs 2, 3, 4 PC Regeneração* Físico Mutaçs 3 PC
Controle da Eletricidade*(h) Psiqc Poderes 8 PC Reprodução Físico Mutaçs 0 PC
Controle de Animais*(h) Psiqc Poderes 6 PC Reserva de Poder* Físico Poderes 22 PC
Controle de Aves*(h) Psiqc Poderes 4 PC Resistência [tipo]* Físico Mutaçs 2 PC
Controle de Líquidos*(h) Psiqc Poderes 7 PC Respirar Água Físico Mutaçs 7 PC
Controle de Peixes*(h) Psiqc Poderes 4 PC Ressurreição Físico Poderes 100 PC
Controle de Plantas*(h) Psiqc Poderes 3 PC Sangue Ácido* Físico Mutaçs 3 PC
Controle do Clima*(h) Psiqc Poderes 14 PC Sangue Frio Físico Mutaçs -3, -6 PC
Controle Magnético*(h) Psiqc Poderes 9 PC Sem Manipuladores Físico Mutaçs -16 PC
Controle Mental*(h) Psiqc Poderes 11 PC Sem Manipuladores Finos Físico Mutaçs -6 PC
Corpo de Material Diferente Físico Poderes Variável Semi-Ereto Físico Mutaçs -2 PC
Corpo Vazado* Físico Mutaçs 2 PC Sentidos* Físico Mutaçs -2, 2 PC
Dedos Atrofiados Físico Mutaçs -4, -8 PC Sistemas Intercambiáveis Físico Artificl 6 PC
Detectar*(h) Psiqc Poderes 4 PC Sistemas Selados* Físico Mutaçs 3 PC
Dever Reprogramável Psiqc Artificl -4-8-12 PC Super Pulo* Físico Poderes 6 PC
Digestão Universal Físico Mutaçs 4 PC Super Velocidade* Físico Poderes 6 PC
Dreno de Sangue Físico Mutaçs -10 PC Suscetibilidade Físico Mutaçs Variável
Energizar Arma* Físico Poderes 8 PC Sustentação Solar* Físico Mutaçs 4 PC
Energizar Cinéticamente* Físico Poderes 12 PC Tamanho Reduzido Físico Mutaçs 2, 8 PC
EnvelhecimentoDeterminado Físico Mutaçs Variável Tempo de Vida Curto Físico Mutaçs -2 PC
Escamas Físico Mutaçs 2 PC+mod Tentáculos Físico Mutaçs 5 PC+mod
Escuridão* Físico Poderes 6 PC Termovisão Físico Mutaçs 4 PC
Espinhos Físico Mutaçs 3 PC+mod Transformação do Corpo (h) Físico Poderes 20 PC
Equipamento Omni Psiqc Poderes 8 PC Venenos Físico Mutaçs Variável
Feitiço* (h) Psiqc Poderes 30 PC Visão Completa Físico Poderes 6 PC
Força de Manipulação* (h) Psiqc Poderes 18 PC Visão de Raio X* Físico Poderes 4 PC
Garras Físico Mutaçs 2,4,6PC+m Visão Microscópica* Físico Poderes 5 PC
Guelras Físico Mutaçs 4 PC Visão Noturna Físico Mutaçs 3 PC
Hibernação Psiqc Mutaçs Variável Visão Sonar Físico Mutaçs 4 PC
Idade Imutável Físico Mutaçs 19 PC Visão Telescópica* Físico Poderes 5 PC
Ilusão*(h) Psiqc Poderes 8 PC Vôo* Físico Poderes 8 PC
Imortalidade Cerebral Físico Artificl 8 PC Vulnerabilidade à Luz Solar Físico Mutaçs -15 PC
Imortalidade Serial Físico Artificl 8 PC
Imunidade Físico Mutaçs Variável Legenda
Incurável Físico Mutaçs -8,-16 PC • Característica: nome da Característica;
Intangibilidade Físico Poderes 40 PC • Tipo: indica se a Característica é do tipo físico
Invisibilidade Físico Poderes Variável (Físico), ou psíquico (Psíqc);
Liberdade Aquática Físico Mutaçs 10 PC
• Seção: indica à qual seção do capítulo se encontra a
Linguagem Psiqc Mutaçs 0,-2 PC
descrição da Característica, podendo ser da seção de
Mandíbulas Físico Mutaçs 2, 4, 6 PC
Manipulação de Matéria* (h) Psiqc Poderes 20 PC
poderes (Poderes), de mutações (Mutçs) ou de
Membros Físico Mutaçs 6 PC seres artificiais (Artifcil);
Mente sobre o Corpo Psiqc Mutaçs 10 PC • Custo: custo da Característica em Pontos de Criação
Múltiplas Formas* Físico Mutaçs 10 PC+esp (PC).
Não Envelhecer Físico Poderes 19 PC
Não Falar Linguagem Padrão Físico Mutaçs -6 PC
Não Respirar Físico Mutaçs 5 PC
Névoa* Físico Poderes 5 PC
Olfato Discriminativo Físico Mutaçs 8 PC
Capítulo X
Tecnologia
Introdução é este valor que modifica as jogadas de pilotagem;
Este capítulo, trata em especial de veículos de todos um veículo standard tem Controle +2, um Porshe
os tipos e de aparatos tecnológicos em geral, que podem com freios ABS controle tração, etc tem Controle
ser utilizados em cenários atuais ou futuristas (ou em +3, um carro da década de 70 tem controle 0, etc;
alguma distorção temporal que você possa encontrar). • Chassi: O valor total representa a resistência do
veículo aos danos, e o número que está
Veículos multiplicando o fator (x8) representa o potencial
No ar, no mar, na terra ou até mesmo no espaço, os para impacto;
personagens podem se utilizar de veículos para se • Potência: É a velocidade máxima que o veículo
locomover ou para combater. pode atingir;
Os veículos precisam de vários atributos para uma • Tração: Este parâmetro. que também compreende
boa interação com os personagens, portanto, se seu elementos como suspensão e flexibilidade do chassi,
cenário tiver uma participação grande destas máquinas, mede o quão bem o veículo trafega em condições
seria interessante que todos esses dados fossem “Off-Road” (fora de estrada). O valor listado indica
marcados em uma ficha paralela à do personagem de quanto deve ser reduzido, ou acrescido, a
porque esses dados serão consultados várias vezes, como penalidade imposta pelo tipo de terreno que o
se fossem atributos secundários do próprio personagem. veículo esta trafegando (veja terreno abaixo). Por
Teste de Pilotagem: Sempre que o Observador exemplo um Jipe 4x4 tem Tração +4, uma
achar necessário, ou sempre que o jogador se meter em caminhonete tem tração +2, um carro standard tem
encrenca com seu veículo, deve ser realizado um teste de Tração 0, e veículos de suspensão baixa como o
pilotagem para decidir se o veículo do jogador continua Lamborghini Diablo tem tração -2;
no caminho certo. • Blindagem: Representa a capacidade de absorção
O teste de pilotagem é um teste de atributo que de dano de um veículo (armas brancas ou
envolve Destreza Atual + Habilidade de Condução do batidas/armas de fogo), impedindo que o seu valor
Personagem + Controle do Veículo – Penalidades (de chassi seja reduzido ( este valor também protege os
condição, situação ou velocidade). ocupantes do veículo se o dano não for direcionado
Danos: Geralmente, são o (Bônus de Dano da apenas pelo vidro do carro);
Velocidade) + (Chassi Original/8).
• Peso Médio: Em aventuras com super seres, pode
Atenção deve ser prestada no fato que em trombadas
acontecer de algum veículo virar projétil...
de veículos, o bônus de dano da velocidade dos
envolvidos deve ser somado, e o dano de chassi de um Exemplos de Veículos Terrestres
veículo é aplicado no outro.
Passageiros sofrem a metade destes danos de maneira MOTOCICLETA STANDARD ANOS 60-70
aleatória, sendo que apenas os danos acima de 6 são Controle +1
fixos. Esses danos serão reduzidos à metade dependendo Chassi 2(x8)=16
da segurança do veículo (cinto-de-segurança ou air-bag, Potência 140 km/hora
por exemplo). Tração -3
Blindagem 0/0
Velocidade Penal. Manobra /Bônus para Dano
Peso Médio 150 Kg
Até 10 Km/h 0
Até 20 Km/h 1 MOTOCICLETA STANDARD ANOS 80-90
Até 40 Km/h 2 Controle +2
Até 80 Km/h 3 Chassi 2(x8)=16
Até 160 Km/h 4 Potência 180 km/hora
Até 320 Km/h 5 Tração -2
Até 640 Km/h 6 Blindagem 0/0
Até 1.280 Km/h 7
Peso Médio 250 Kg
Até 2.560 Km/h 8
Até 5.120 Km/h 9 MOTOCICLETA DE CORRIDA CROSS
Até 10.240 Km/h 10 Controle +2
Chassi 2(x8)=16
Veículos Terrestres Potência 280KM/H
Assim como os personagens, os veículos também Tração -5
podem ser descritos por meio de alguns atributos: Blindagem 0/0
• Controle: Mede a estabilidade do veículo assim Peso Médio 290 Kg
como a sua dirigibilidade ou “agilidade” se preferir,
VEÍCULO STANDARD ANOS 30-50 CAMIONETE ANOS 90
Controle 0 Controle 0
Chassi 4(x8)=32 Chassi 9(x8)=72
Potência 80 km/hora Potência 150 km/hora
Tração -2 Tração +2
Blindagem 3/1 Blindagem 5/2
Peso Médio 600 Kg Peso Médio 1,8 Toneladas
VEÍCULO STANDARD ANOS 60-70 CAMINHÃO PEQUENO
Controle +1 Controle -1
Chassi 5(x8)=40 Chassi 10(x8)=80
Potência 140 km/hora Potência 100 km/hora
Tração -1 Tração 0
Blindagem 4/2 Blindagem 4/2
Peso Médio 900 Kg Peso Médio 3 Toneladas
LIMUSINE BLINDADA CAMINHÃO MÉDIO
Controle 0 Controle -1
Chassi 8(x8)=64 Chassi 11(x8)=88
Potência 160Km/h Potência 140 km/hora
Tração 0 Tração 0
Blindagem 6/4 Blindagem 4/2
Peso Médio 2 tons Peso Médio 8 Toneladas
VEÍCULO STANDARD ANOS 80-90 CAMINHÃO GRANDE
Controle +2 Controle -2
Chassi 6(x8)=48 Chassi 17(x8)=136
Potência 170 km/hora Potência 140 km/hora
Tração 0 Tração 0
Blindagem 4/2 Blindagem 4/2
Peso Médio 1,2 Toneladas Peso Médio 30 Toneladas
VEÍCULO ESPORTIVO ANOS 80-90 TANQUE PATTON
Controle +2 Controle -1
Chassi 6(x8)=48 Chassi 15(x8)=120
Potência 240 km/hora Potência 60 km/hora
Tração 0 Tração +8
Blindagem 4/2 Blindagem 12/8
Peso Médio 1,2 Toneladas Peso Médio 35 Toneladas
FERRARI F50
Penalidades para pilotagem
Controle +3
Além dos redutores devido a manobras existem
Chassi 7(x8)=56 incontáveis fatores que podem influenciar uma jogada de
Potência 320 km/hora pilotagem, algumas estão listadas abaixo:
Tração -2
Blindagem 4/2 Condição Penal.
Peso Médio 1,6 Toneladas À noite -1
Visibilidade ruim (chuva forte ou neblina) -2
JIPE ANOS 70 Pista molhada -2
Controle 0 Visibilidade quase zero -3
Chassi 7(x8)=56 Poças d'água ou óleo na pista -3
Potência 120 km/hora Costurar em transito pesado em alta velocidade -4
Tração +4 Dirigir na contra mão em ruas movimentadas -5
Blindagem 3/1 Piores condições possíveis -6
Peso Médio 1,6 Toneladas
Manobras com Veículos Terrestres
FURGÃO Dependendo do tipo de manobra que o motorista
Controle 0 tentar existe uma penalidade, essas penalidades alteram o
Chassi 8(x8)=64 valor de Controle do veículo, e independem da
Potência 120km/h velocidade.
Tração 0 Listadas abaixo, estão as manobras mais comuns em
Blindagem 4/2 jogos de RPG (é impossível listar todas as opções que
Peso Médio 2 Toneladas
podem aparecer em um jogo, por isso aí vão as mais buracos e muita lama (-5) tem uma penalidade de -1 (4 -
comuns): 5 = -1).
• Curvas: quanto mais fechada for a curva, maior a Valores de Tração negativos, como o Lamborghini (-
penalidade, a curva básica de 45O não tem 2) só devem ser aplicados se existir alguma penalidade,
penalidades, mas acima de 30 km/h, e acima de 45O isto é se o Lamborghini estiver trafegando em uma
até uma curva de 90O (uma esquina) tem –1 de estrada normal não sofre nenhuma penalidade no
penalidade, até de 125O tem –2 e até um retorno de controle, mas se estiver trafegando em uma Estrada de
180O, –4. terra (-1), tem uma penalidade total de -3 (-1-2= -3).
• Despistar ou seguir um Veículo: esta manobra
consiste em: acelerar e mover-se subitamente entre Perdendo o Controle com Veículos
outros veículos, avançando sinais entrando em ruelas Terrestres
e coisas do tipo (ou acompanhar um veículo que faz Se o personagem falhar em um teste de pilotagem ao
isso). Para resolver isto, basta um simples Teste de tentar uma manobra significa que ele perdeu o controle
Disputa de Destreza, somados os bônus das do veículo. Esta perda de controle pode ir de uma
habilidades em pilotagem dos dois motoristas. Neste simples derrapagem a um completo desastre.
ponto o Observador deve levar em conta condições Use a tabela abaixo como referência para falhas em
como tráfego e visibilidade (é muito mais fácil testes de direção:
despistar um perseguidor a noite na chuva do que Falha Manobras Arriscadas Terreno Difícil
num dia de sol); Por
• Saltos: saltar com um veículo é relativamente fácil, o -1 Derrapagem veículo O veículo percorre
difícil é controlar o veículo após ele tocar novamente perde um pouco de apenas metade do
o chão. Imediatamente após o salto o motorista deve tempo espaço esperado
fazer um teste com uma penalidade de, pelo menos, - -2 Veículo é obrigado a O veículo percorre
reduzir drasticamente a apenas 1/4 do espaço
2 (o Observador é livre para impor penalidades maiores velocidade esperado
para saltos “espetaculares”). -3 ou Veículo perde a trajetória Você esbarrou em algo
• Outros Veículos: este obstáculo pode nem acarretar -4 e sai da estrada, dano e teve que parar o
penalidade, como apenas um carro trafegando em básico no veículo veículo. Dano básico
uma rua larga, ou então impossibilitar a manobra sem -5 Perda total do controle, O Veículo está atolando
direito a teste, como em um congestionamento sem ai de quem estava na sua ou tombando. Faça
espaço para passagem. E entre essas situações, frente, dano dobrado no mais um teste com –4.
existem as mais imprevisíveis situações, desde os –2 seu veículo, e no veículo
para utrapassar a velhinha que está empatando o que estava na sua frente
transito com sua charanga, ou –8 para escapar do também.
-6 ou Seja lá o que você estava Parabéns, você
alucinado em alta velocidade que vem pela contra- mais tentando fazer, não conseguiu tombar,
mão. conseguiu mesmo, dano atolar ou enroscar de
triplicado e se tirar um 1 vez o carro, leve um
Terrenos no D2, o carro está dano básico e chame
O tipo de terreno onde o veículo esta trafegando capotado de ponta um guincho para retirá-
dificulta seu controle ou mesmo impede sua passagem. a cabeça. lo daí.
tabela abaixo ilustra uma provável lista de terrenos e suas
respectivas penalidades. Danos Direcionados
Condição Mod. Sempre que acontece uma batida, ou um disparo ou
Estrada em boas condições 0 um chute de um super, a lataria é danificada, mas a cada
Estradas ruim / Esburacada / Estrada de terra -1 5 danos, 1D6 deve ser rolado para determinar qual a
Estrada de terra com buracos grandes e alguma -2 parte afetada do veículo:
lama
D6 Danos Direcionados
Estrada de Terra esburacada, lama e inclinada -3
1 Motor, a velocidade máxima é reduzida pela metade, e
Estrada de terra inclinada c/ buracos, lama e -4
se o motor já tinha sido atingido antes, o motor funde.
obstáculos (troncos, pedregulhos, etc)
Trilha enlameada na selva -4 2 Pneus,freio, suspensão ou eixo,
-D3 no controle do carro.
Trecho com obstáculos, buracos e muita lama -5
3 Sistema elétrico, falha de aparelhos do carro, role outro
Trecho inclinado com obstáculos, buracos e muita -6
D6 para determinar: 1 = luzes, 2 = ignição, 3 =
lama
mostradores, 4 = rádio, 5 ou 6 = aparelho especial do
Os valores listados no parâmetro Tração apenas carro (radar, camuflagem, sensores ou armas).
cancelam as penalidades sem nunca acrescentar bônus 4,5 Trincamento de cart, mais 5 danos e role o D6 outra
nas jogadas, isto é um jipe (Tração +4) trafegando por vez para marcar outro dano direcionado.
uma estrada esburacada (-1) não tem nenhuma 6 Role o D6 novamente, 1,2 ou 3 são alguns amassos, 4
penalidade (mas também nenhum bônus, 4 > -1); agora ou 5, o combustível está vazando e acabará em D6. E
o mesmo jipe trafegando em um trecho com obstáculos, se um 6 sair do dado? Explosão de D6+4 danos para
todos em D6 seg.
Batidas localizadas do outro lado do motor ou do
outro lado do tanque não atingirão o alvo, role o D6 de Trombando de frente:
novo. Se os envolvidos nesta batida QUISEREM bater um
Se o Chassi do veículo baixar de 0, o carro não anda contra o outro, nem precisa de teste, a trombada vai
mais. acontecer com danos triplicados para todos.
Exemplo: Manobra Arriscada Empurrando:
Um caminhão sujo com vidros fumê está te Se um gladiador das estradas alcançou o outro, eles
perseguindo em desabalada carreira por uma sinuosa podem ficar se empurrando até alguém cair fora da
estrada serra abaixo. brincadeira.
Você pisa fundo em seu Veículo Standart ano 95, Os envolvidos fazem um teste de disputa contando
estando a 120 km/h e vai tentar fazer uma curva suas Destrezas Atuais, suas Habilidades e seu Controle,
fechada de 70O. aquele que ganhar, se joga da maneira que quiser e decide
Sua destreza é 6, sua habilidade de motorista é 1, seu de quantos D2 será a penalidade.
número básico para pilotagem é 7, algo me diz que você É rolada a penalidade (de 1 a 6, dependendo dos D2s
não deveria fazer essa curva... envolvidos), e determinada a diferença entre os chassis
Vamos ver o que acontece, antes que o caminhão originais dos envolvidos que servirá de penalidade para o
despenque em cima de você! Somamos aos 7 o controle veículo com chassi menor.
de +2 do seu carro, você tem 9 pontos a seu favor. Mas, Os motoristas fazem um teste de controle do veículo
a curva está entre 45O e 90O, penalidade de –1, e para (Destreza Atual + Controle + Habilidade – Penalidades) e
piorar, -4 pelos 120km/h. Você precisará de um sucesso aqueles que falharem, é só consultar as tabelas e
em um teste contra 4! contabilizar os danos.
Só para você sentir o gostinho de ferro retorcido, eu Observação: Sempre que um motoqueiro levar um
vou de dar um 8 nos dados, você falhou por 4.
esbarrão, um teste de pilotagem deve ser feito com
Você não ganhou um capotamento, mas o carro se penalidade igual aos danos recebidos pelo motoqueiro
arrebentou pista abaixo.
para evitar o tombo que causará esses danos de novo.
Se a beira da serra fosse um precipício, os danos nem
precisariam ser calculados quando o veículo se
Exemplo: Perseguição
espatifasse lá em baixo, mas como é apenas um
A espiã fugiu do prédio em um carro moderno
barranco, é hora de contar as cicatrizes.
esportivo com os documentos roubados.
Seu carro, de chassi 6(x8) estava a 120 Km/h (4 de
Você não pode deixar que eles alcancem a fronteira,
bônus para dano); são 6+4=10 pontos de dano, baixados
dirigindo o seu jipe do exército, você pega um atalho
para 6 pela blindagem de 4 do carro.
pela mata para tentar fechá-la.
6 danos? Precisam de 1 rolada de danos direcionados,
Seu soldado tem Destreza 7 e a Habilidade Condução
que no caso de 1 no D6 indicam que seu motor está se
de Veículos(2), o jipe tem bônus 0 e tração +4, o atalho
acabando e o chassi só baixou de 48 para 42.
pela mata é muito arriscado e te dá penalidade de –5.
E o passageiro leva metade, 3 danos aleatórios (não
Você arrisca 80Km/h pelo atalho, penalidade de –3.
ultrapassaram o limite de 6 danos), que são reduzidos
A seu favor, Destreza + Condução de Veículos resulta
pela metade porque o cinto de segurança está sendo
em 7 + 2 = 9, contra, o terreno (descontada a tração) e a
utilizado: 1 dano.
velocidade -1 - 3 = -4; seu Teste de Destreza é contra 5.
Porém, aquele caminhão alucinado está capotando o
Os dados te dão um 5, seu jipe do exército sai na
barranco por cima de você!!!
frente da espiã. Você engata a marcha e alcança 40
Km/h para tentar colidir contra o veículo dela que
Briga Sobre Rodas reduziu para 100km/h e tenta evitar o choque.
É o que acontece quando os veículos se alcançam e Você tem Destreza + Condução de Veículos = 9, -2 da
partem para a ignorância. Velocidade, um 7 para a disputa. Ela tem Destreza = 9 e
Condução de Veículos = 2 e Controle do Veículo = 2,
Trombando de lado: resultando em 13, com –4 da velocidade, ela terá 9 para a
Os dois motoristas fazem uma disputa de atributos disputa.
somando 2D6 + Destreza + Bônus de motorista + Ela tira um 7 nos dados, 7 + 9 = 16, você tira um 11,
Bônus de controle do veículo + Penalidades (velocidade, 11 + 7 = 17... que batida!
terreno, etc). Somando as velocidades, os seus 2 dos 40 Km/h +
Se o ganhador da disputa tinha a intenção de colidir os 4 dos 100 Km/h dela, temos 6 danos.
com o adversário, aquele que perder a disputa, leva os Ela ganha 6 + 7(o chassi de seu jipe) dobrados de
danos dobrados, o vencedor leva os danos normais danos, ou seja, 13 x 2 =23. Descontando a blindagem 4
(lembrando que os bônus de dano da velocidade dos do carro esporte dela, temos 19 pontos, rolaremos o
veículos devem ser somados e o chassi original de um direcionamento de danos 3 vezes (1 vez para cada 5
veículo conta como dano no outro). pontos de dano), conseguindo um 1 (motor pela metade)
E se o ganhador da disputa não tinha a intenção de um 6 (que resulta em vazamento de combustível) e um 4
colidir com o adversário, não houve batida. ( +5 danos e mais um direcionamento de dano, um 3 que
deixa o painel inoperante). Com esse direcionamento de LANCHA DE PASSEIO
danos, ficamos com 24 danos. Controle +1
O motorista leva metade disso (24 / 2 = 12), Casco 3 (x8) = 24
respeitando os 6 pontos de aleatoriedade, D6+6 = 8 Potência 140 km/hora
danos (2 foi tirado no D6). Por estar de cinto, a espiã Estabilidade Pequena
leva 4 danos. Assim que se recuperar deste impacto, ela Blindagem 2/0
ainda pode tentar alguma coisa (com um motor pela Peso Médio 1 ton
metade e o combustível vazando... parece que esses
documentos não vão sair do seu país!). LANCHA DE CORRIDA
Espere um pouco, e você? Será que sobreviveu? 6 Controle 0
(velocidades) + 6 (chassi dela) =12, menos a sua Casco 3 (x8) = 24
blindagem de 3 = 9 danos no jipe. Potência 340 Km/h
O direcionamento de dano (2 no D6) deixa seu jipe Estabilidade Pequena
com controle –1. Sobrarão 4 pontos para você (D4 Blindagem 2/0
danos). Como você não teve tempo de por o cinto de Peso Médio 1,5 ton
segurança, esses danos não serão divididos pela metade.
Peraí! Sem cinto de segurança em um jipe sem VELEIRO
capota!!! Teste sua Destreza Atual ou você rolará para fora Controle -2
do veículo, levando os pontos que falharem no teste de Casco 10 (x8) = 80
dano. Quem mandou não seguir as ordens do Sub- Potência 100 Km/h
Tenente?... “-COLOQUE O CINTO, Estabilidade Média
MOCORONGO!!!” Blindagem 3/1
Peso Médio 5,5 tons
Veículos Marinhos TRANSATLÂNTICO
• Controle: É a capacidade de manobras da Controle -4
embarcação, geralmente, quanto menor o barco, Casco 30 (x8) = 240
melhor o controle. Potência 50 km/hora
• Casco: O valor total representa a resistência do Estabilidade Grande
veículo aos danos, e o número que está Blindagem 6/2
multiplicando o fator (x8) representa o potencial Peso Médio 40.000 Tons
para impacto;
• Potência: É a velocidade máxima que o veículo DESTROYER
pode atingir; Controle -3
• Estabilidade: é a condição de enfrentar águas Casco 13 (x8) = 104
instáveis, porém a determinação desse fator Potência 55 km/hora
dependerá da observação da situação. O tamanho da Estabilidade Grande
embarcação é determinante pois enquanto pequenos Blindagem 8/4
veleiros correm o risco de tombar em uma tormenta Peso Médio 4.000 Tons
marítima, um grande transatlântico passaria por ela
sem problemas, e o mesmo tamanho que o favorece Penalidades para pilotagem
nesta situação, o impede de atravessar as águas rasas Além dos redutores devido a manobras existem
de um pântano. incontáveis fatores que podem influenciar uma jogada de
• Blindagem: Representa a capacidade de absorção pilotagem, algumas estão listadas abaixo:
de dano da embarcação, impedindo que o seu valor Condição Penalidade
casco seja reduzido; À noite -1
• Peso Médio: Algum monstro marinho japonês Visibilidade ruim -2
gigante pode aparecer e arremessar o navio. (chuva forte ou neblina)
Obstáculos no mar Variável
Tempestade Variável, depende da
Exemplos de Veículos Marítimos tempestade e do tamanho
JET SKI da embarcação
Controle +2 Perdendo o Controle com Veículos
Casco 2 (x8) = 16
Marinhos
Potência 90 Km/h Se o personagem falhar em um teste de pilotagem ao
Estabilidade Pequena tentar uma manobra significa que ele perdeu o controle
Blindagem 0 do veículo. Esta perda de controle pode ir de uma
Peso Médio 200 Kg colisão no obstáculo a um naufrágio.
Apenas em embarcações pequenas os passageiros
sofrem a metade dos danos, que acima de 6 são fixos.
Falha por Fatalidades SUBMARINO CONVENCIONAL (pré 2a Guerra)
-1 A embarcação erra a rota e percorre apenas Controle -2
metade do espaço esperado Casco 13 (x8) =104
-2 O veículo quase para ao raspar no
obstáculo. Não progrediu nada.
Potência 25 km/h / 35 km/h
-3 Veículo bate no obstáculo ou sai da Profundidade 1.500km
trajetória até desabilitar. O motor reverso Blindagem 7/5
vai perder mais um turno para voltar. Peso Médio 5.500 Tons
-4 ou -5 Colisão, dano básico.
-6 ou mais Colisão, dano dobrado.
SUBMARINO CONVENCIONAL (pós 2a Guerra)
Controle 0
Quanto à confronto com outros barcos, siga as regras Casco 13 (x8) =104
de veículos terrestres, porém, o direcionamento dos Potência 40 km/h / 35 km/h
danos passa a ser a seguinte: Profundidade 1.500km
D6 Direcionamento dos Danos Blindagem 8/6
1 Role 1D2, 1=Motor/ velas, a velocidade máxima Peso Médio 6.500 Tons
é reduzida pela metade, e se o motor/velas já
tinha sido atingido antes, o motor funde/as velas SUBMARINO NUCLEAR
caem; 2= Leme, -1 no controle da embarcação. Controle 0
2 Sistema elétrico, falha de aparelhos da Casco 13 (x8) =104
embarcação. Potência 60 km/h / 40 km/h
3 Role o D6 novamente, 1,2 ou 3 são alguns Profundidade 1.500km
amassados, 4 ou 5, o combustível está vazando e
acabará em D6 vezes 10 minutos. E se um 6 sair Blindagem 10/8
do dado? Resulta em uma explosão de D6+4 Peso Médio 6.000 Tons
danos para todos na proximidade do motor em
Os demais dados são compatíveis com veículos
D6 segundos.
marítimos.
4, 5 ou 6 Avaria no casco, role o dado para determinar qual
a área atingida, 2 áreas para embarcações
pequenas(D2), 4 para médias(D4) ou 6 para Veículos Aéreos
grandes(D6). Se os danos de uma mesma área • Controle: É a capacidade de manobras do avião.
forem maiores do que o dobro do número de Mais uma vez, quanto maior a nave, menor o
Casco relativo, a embarcação afundará em D6 controle. Aviões a partir de +4 conseguem dar
horas. looping. Não, helicópteros não dão loopings.
Se o dano não conferir com a realidade, como uma • Chassi: O valor total representa a resistência do
batida lateral causando danos no leme, ignore essa jogada veículo aos danos, e o número que está
de dados e jogue de novo. multiplicando o fator (x8) representa o potencial
Observação: assim como motoqueiros, pilotos de jet-ski para impacto;
precisam de teste para manter o equilíbrio após colisões, • Potência: É a velocidade máxima que o veículo
e eles sofrem metade dos danos sofridos pelo jet-ski. pode atingir
• Stol: É a velocidade mínima para levantar vôo e
Veículos Submarinos tamanho mínimo da pista para pouso e decolagem.
• Controle: É a capacidade de manobras do • Teto: Quão alto um avião pode ir no céu.
submarino. • Blindagem: Representa a capacidade de absorção
• Casco: O valor total representa a resistência do de dano da embarcação, impedindo que o seu valor
veículo aos danos, e o número que está CHASSI seja reduzido;
multiplicando o fator (x8) representa o potencial • Peso Médio: Algum monstro marinho japonês
para impacto; gigante pode aparecer e tentar jogar tênis com o
• Potência/Potência na Superfície: É a velocidade avião.
máxima que o veículo pode atingir nessas situações; Aeronaves taxeando pelo solo são como carros com
• Estabilidade: Quanto menor, mais manobrável, –3 de penalidade de controle.
porém, mais sujeito à agitações oceânicas. Exemplos de Veículos Aéreos
• Profundidade Máxima: Quão fundo um
submarino pode ir no oceano. ASA DELTA
• Blindagem: Representa a capacidade de absorção Controle -2
de dano da embarcação, impedindo que o seu valor Chassi 1 (x8) = 8
casco seja reduzido; Potência 40 km/hora
• Peso Médio: Algum monstro marinho japonês Stol 0km/h / 0m
gigante pode aparecer e tentar surfar no submarino. Teto 300 m
Blindagem 0
Exemplos de Veículos Submarinos Peso Médio 50 Kg
MONOMOTOR Atenção, manobras aéreas feitas a cada 30km/h a
Controle +2 menos que o stol da nave, acumulam -1 de penalidade.
Chassi 5(x8) = 40
Potência 300 km/hora Perdendo o Controle com Veículos Aéreos
Stol 100km/h / 500m Mais uma vez, considere os danos básicos como
Teto 2 km sendo 1 ponto a mais na aleatoriedade para cada 10
Blindagem 3/1 km/h no momento do acidente. Cada ponto acima de 6
Peso Médio 2 Tons é considerado como fixo.
JATO Apenas em naves pequenas os passageiros sofrem a
quarta parte dos danos arredondados para a sua
Controle +2
aleatoriedade, danos acima de 6 são fixos.
Chassi 8 (x8) = 64
Potência 740 km/hora Falha No ar Em terra (1/4 dos danos nos
por passageiros para qualquer
Stol 250km/h / 1000m tamanho de aeronave)
Teto 12 km -1 ou-2 Sai da trajetória e Sai um pouco da pista e dá
Blindagem 6/2 percorre apenas algumas raladas, nada de grave.
Peso Médio 6 Tons metade da distância
planejada
CAÇA F15 -3 ou - Passou raspando, Danos básicos, com muita sorte
Controle +4 4 danos básicos você não perde o trem de
pouso.
Chassi 8 (x8) = 64 -5 ou - Quase não passa, Vai perder sua licença de
Potência 2600 km/hora 6 danos dobrados motorista, danos dobrados.
Stol 350km/h / 1000m -7 ou Acho que não vai Onde você pensa que vai, o
Teto 21 km mais passar, danos telhados das casas próximas ao
triplicados aeroporto não fazem parte da
Blindagem 7/4 pista, danos triplicados.
Peso Médio 20 Tons
JUMBO Direcionamento de danos
Controle -1
D6 Direcionamento de Danos
Chassi 25 (x8) = 200
1 1 dos motores da aeronave quebrou, -2 para o controle
Potência 700 km/hora e se ele tinha quatro motores, sua velocidade cai para
Stol 300km/h / 1000m ,¾se tinha 2 motores, cai para ,½e se tinha só 1
Teto 10 km motor, bom, aí a aeronave cai.
Blindagem 6/2 2 Role 1D2, 1=Sistema elétrico, falha de aparelhos da
Peso Médio 2.000 Tons embarcação, 2, a falha incluirá o trem de pouso.
HELICÓPTERO 3 Role o D6 novamente, 1,2 ou 3 são danos nos lemes, -
Controle +3 2 no controle, 4 ou 5, o combustível está vazando e
acabará em D6 vezes 10 minutos. E se um 6 sair do
Chassi 10 (x8) dado?
Potência 350 km/hora Explosão de D6+4 danos para todos na proximidade
Stol 0km/h / 0m do motor em D6 segundos.
Teto 2 km 4 Que barulho foi aquele? +5 danos e seu conseqüente
Blindagem 4/1 D6 de direcionamento de danos.
Peso Médio 6 Tons 5 Sua aeronave perdeu uma asa ou hélice. É obvio que
ou vai cair.
6
Penalidades para a pilotagem. Não se esqueça de aplicar os danos por queda em
Além dos redutores devido a manobras existem aeronave e passageiros igualmente.
incontáveis fatores que podem influenciar uma jogada de Outro problema que aeronaves a mais de 2400
pilotagem, algumas estão listadas abaixo: metros de altitudes enfrentam, a descompressão.
Condição Penalidade Se uma única colisão causar 6 danos ou mais, causará
À noite -1 também uma rachadura no casco por onde escapará o
Aterrisar a noite sem iluminação -4 oxigênio da aeronave com uma força de Físico de 1 a 6,
Visibilidade ruim e aparelhos pifando -4 dependendo da altitude. Agarre-se quem puder.
Pista irregular -2
Sob ação da força gravitacional ?
Visibilidade ruim (chuva forte ou neblina) -2 Veículos Espaciais
Obstáculos no ar Variável • Controle: É a capacidade de manobras. Mais uma
Tempestade ou Ventania Variável, depende vez, quanto maior a nave, menor o controle.
do tempo e do
tamanho da nave • Chassi: O valor total representa a resistência do
veículo aos danos, e o número que está
multiplicando o fator (x8) representa o potencial
para impacto;
• Potência: É a velocidade máxima que o veículo Espaçonaves tem as mesmas características de aviões,
pode atingir porém as penalidades de velocidade no espaço são:
• Blindagem: Representa a capacidade de absorção
de dano da embarcação, impedindo que o seu valor Níveis de Velocidade no Vácuo
chassi seja reduzido; 1000 20 50 100 200 400 800 1500 3000
Km/h
• Peso Médio: Algum monstro marinho japonês Penal. 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
gigante pode aparecer e... o que um monstro
marinho faria com um foguete? Atenção: para infelicidade dos fãs de Guerra nas
Estrelas, sem oxigênio não ocorrem explosões no
Manobrando na atmosfera terrestre ou semelhante,
espaço, mas se você gosta de explosões no espaço, tudo
siga o número entre parêntesis para controle e potência.
bem; você pode explicar as explosões como sendo
alimentadas pelo oxigênio que escapa do interior da
Exemplos de Veículos Espaciais própria nave.
CAÇA ESPACIAL (não aerodinâmico) Apenas em naves pequenas os passageiros sofrem a
Controle +3 (x) quarta parte dos danos arredondados para cima para a
Chassi 10 (x8) = 80 sua aleatoriedade, danos acima de 6 são fixos.
Potência 300.000km/h (x) Outro detalhe, se sua nave for abatida no espaço e
Blindagem 10 não explodir, tenho boas e más notícias. A boa é que
Peso Médio 25 Toneladas você não receberá danos por queda porque no espaço
também não existe gravidade, a má e que você ficará
CAÇA ESPACIAL (aerodinâmico) flutuando no vácuo até o suprimento de ar acabar.
Controle +3 (+1)
Chassi 10 (x8) = 80 Parâmetros Especiais para Veículos
Potência 300.000 km/h (8400 km/h) Apesar da proposta desse livro não ser a de tornar o
Blindagem 10 RPG um jogo de estratégia de tabuleiro, as vezes é
Peso Médio 25 Toneladas preciso rolar uma cena onde os heróis fogem em uma
pequena nave das garras da nau-capitânia do Império
NAVE DE TRANSPORTE LEVE Escarlate e de seus caças, penetrando em um campo de
Controle -1 (-3) asteróides...
Chassi 15 (x8) Conseguirão eles escaparem do raio trator da nau-
Potência 150.000 km/h (2500 km/h) capitânia? Que chances eles tem de enganarem seus
Blindagem 10 perseguidores? Ou terão que trocar disparos lasers com
Peso Médio 100 Toneladas os caças até explodi-los um a um? Não isso parece
improvável, é mais fácil que eles transmitam um pedido
NAVE DE TRANSPORTE PESADA
de ajuda para que uma nave aliada venha em seu socorro.
Controle -2 (-4) Mas será que o aparelho de rádio da pequena nave tem
Chassi 18 (x8) = 144 alcance para atingir a base secreta 4?
Potência 100.000 km/h (1500 km/h) Esta seção foi desenhada para dar ao Observador o
Blindagem 10 apoio que ele precisa para incluir cenas como essa no
Peso Médio 300 Toneladas jogo, estão presentes alguns exemplos que além de serem
FRAGATA úteis em jogos servem de base para a montagem de
Controle +1 (-2) outros veículos e equipamentos por comparação; é claro
Chassi 18 (x8) = 144 que possuir acesso a literatura especializada também vai
ser bastante útil.
Potência 200.000 km/h (5000 Km/h)
O conceito básico aplicado foi em pensar os veículos
Blindagem 14
como personagens, e os aparelhos como super poderes;
Peso Médio 300 Toneladas
isso facilita a interação entre equipamento e personagem
DESTROYER além de economizar explicação de todos os conceitos
Controle 0 (-6) novamente.
Chassi 23 (x8) = 184
Potência 250.000 km/h (6000 km/h) Alcance:
Blindagem 16 Algumas tecnologias descritas a seguir, possuem
Peso Médio 1000 Toneladas como parâmetro alcance (como rádios e sensores). A
tabela a seguir, mostra o alcance de acordo com o nível:
CRUSADOR
Controle -1 (x) Nível Alcance
Chassi 28 (x8) = 224 1 1 Km
Potência 250.000 km/h (x) 2 2 Km
Blindagem 20 3 5 Km
Peso Médio 10000 Toneladas 4 10 Km
5 20 Km Camuflagem Anti-Radar
6 50 Km Funciona contra dispositivos de radar, não refletindo
7 100 Km as ondas que incidem sobre ele (é a usada em aviões
8 200 Km como o F117 STEALTH).
9 500 Km
10 1000 Km Exemplo: F-117 STEALTH - Camuflagem(N): 2,
11 2000 Km Camuflagem(R): 4
12 5000 Km
13 10.000 Km Camuflagem Anti-Sonar
14 20.000 Km Existem duas variações para este sistema de
15 50.000 Km camuflagem: camuflagem anti-sonar ativo e passivo
16 100.000 Km (representados por letras SA e SP). A primeira funciona
contra aparelhos de sonar ativo (veja o tópico neste
Rádio capítulo Sensores), sendo que o veículo é recoberto por
O veículo possui um aparelho de radio-transmissão uma camada que absorve som; já a Segunda funciona
(emissão e recepção) e o único parâmetro que possui é o contra sonar ativo e audição humana, basicamente é igual
alcance. A maioria dos aparelhos militares estão ao nível de Invisibilidade Sonora.
equipados com misturadores / codificadores
(dispositivos que "embaralham" as mensagens segundo Exemplo: SUBMARINO OUTUBRO VERMELHO -
Camuflagem(SP): 4
um padrão antes de emiti-la, de maneira que somente um
aparelho que conheça este padrão pode remontá-la). Observação: Em cenários futuristas existem
Estes codificadores (abreviados por COD) também tem dispositivos capazes de camuflar um veículo ou qualquer
um número associado (que representa a penalidade coisa (até mesmo um planeta), de todo tipo de sensores;
imposta a Habilidade Criptografia quando alguém tentar esta camuflagem é conhecida com Camuflagem Omni. Esta
decodificar a transmissão). camuflagem, denotada pela letra T entre parênteses,
Exemplo: Rádio de polícia - Rádio: 6 e Rádio Militar - também tem um valor associado que vale para todas as
Rádio: 8, COD: 2 formas de detecção, isso torna a dinâmica do jogo mais
ágil. O Observador sempre pode deixar um tipo,
Camuflagem normalmente pouco usual (para exigir esperteza dos
Representa a capacidade de um veículo, objeto ou jogadores), de sensoreamento que detecta mais
local de se confundir com o ambiente à sua volta, ou facilmente algo escondido com Camuflagem Omni, por
enganar sentidos humanos ou sensores de percepção. exemplo, através de resíduos de plasma deixados pelo
Vai de +1 para uma simples dificuldade, até +6 para sistema de propulsão, como é o caso a seguir:
praticamente impossível de perceber. Subtraia o valor
Exemplo: NAVE ESPACIAL CLASSE
deste parâmetro dos Testes de percepção feitos para
CAÇADOR/ASSASINO: Camuflagem(T): 6 (deixa uma
localizar o veículo.
trilha de resíduos de plasma por sua trajetória, detecção
Existem vários tipos de camuflagem, mas os três
normal)
tipos básicos de camuflagem são: Ótica, Anti-Radar,
Anti-Sonar. Cada uma delas funciona somente contra o
tipo de detecção para qual foi desenhada (o parâmetro Suporte de Vida
que determina essa característica é chamado de Representa o tempo que o veículo ou aparelho pode
Camuflagem, uma letra entre parênteses especifica o tipo, manter a vida humana independente das condições
R para radar, S para sonar, etc.; se nada for dito assuma exteriores (isso inclui alimentação, água potável, e
que se trata de camuflagem ótica, embora um mesmo obviamente ar quando necessário). Pode ser medido em
objeto/veículo/local possa possuir mais de um tipo de minutos para um aparelho de mergulho esportivo, horas
camuflagem ao mesmo tempo. para um submarino da 1° Guerra, dias para uma
espaçonave do projeto Apollo, meses para um moderno
Camuflagem Ótica submarino nuclear, ou mesmo infinito para uma nave
Este é o tipo mais comum de camuflagem (inclusive estelar da classe Constitution.
se nada for especificado assuma que se trata de uma Vale lembrar que aeronaves que operam acima de
camuflagem ótica diurna); é feita para enganar a visão 2400 metros de altura precisam ter algum suporte de
humana; vai de +1 para uma cor escura ou semelhante vida.
ao meio ambiente, até +6 praticamente invisível (se o
parâmetro funcionar apenas a noite, cores escuras, a Autonomia
letra N vai aparecer entre parênteses junto ao valor). Representa a distância que um veiculo pode percorrer
sem precisar de algum tipo de abastecimento.
Exemplo: TANQUE PATTON (pintura + rede de
camuflagem) - Camuflagem: 2
Sensores
Este é um parâmetro bastante amplo que representa
os sistemas de detecção que podem adquirir informações
normalmente além da capacidade humana.
Basicamente, um sensor tem dois parâmetros, sendo sonar: o sonar ativo, e o passivo. O sonar ativo funciona
o primeiro deles o Alcance do sensor, que implica na exatamente como o radar só que ao invés do pulso de
distância máxima de localização (utilize a tabela descrita ondas de rádio emite um pulso sonoro, conhecido como
no tópico Parâmetros Especiais para Veículos). Além ping, e capta seu eco para determinar posições.
do valor do alcance, existe o parâmetro chamado O sonar passivo funciona de maneira semelhante ao
Detecção, que representa um bônus ou uma penalidade na ouvido humano; ele capta sons e através da diferença
jogada da Habilidade do operador (o Observador é livre entre o sinal captado pelos seus receptores determina a
para impor outros redutores ou bônus sempre que julgar posição da fonte emissora do som. O sonar fornece
adequado). dados mais precisos que o radar. Note que ao contrário
Então um sensor pode ser definido por exemplo do radar o sonar precisa de um meio físico de
como: Radar: 8 / +1; isso significa que o sensor em propagação para funcionar (isto é, o sonar não funciona
questão é um radar, seu alcance é 8 e que seu operador no vácuo).
terá um bônus de +1 em um Teste de Detecção. Um Devido a natureza da propagação do som no ar ainda
operador pode estender o alcance do sensor mas com não existem sonares que funcionem na atmosfera, mas
isso ele perde precisão, considere que cada nível de eles são extremamente eficientes sob as águas; por isso
alcance a mais equivale a -2 na detecção. praticamente todos os submarinos (e navios caça
Dos sensores listados abaixo, apenas uma parte já submarinos) estão equipados com sonares desde o
esta disponível atualmente; e desta parte a maioria não pouco antes do inicio da 2ª Guerra. Detalhes importantes
esta disponível na forma portátil. Quando um aparelho já sobre sonares que podem ser empregados em batalhas
estiver disponível, atualmente, na forma portátil ele será com submarinos é que usando o sonar ativo o
indicado com uma letra P entre parênteses; caso este submarino revela sua posição a outro que capta o ping
aparelho só exista em níveis de tecnologia acima do atual via sonar passivo. Por outro lado todo submarino tem
(final dos anos 90) ele será indicado por uma letra F seu sonar ativo “cego” a ré pois o som das suas próprias
entre parênteses; caso este aparelho só exista na forma hélices confunde o sonar passivo.
portátil no futuro aparecerão ambas as letras (PF) entre Período Alcance Detecção
parênteses. 2ª Guerra 2a6 -2 a -1
Radar (PF) Anos 50 / 60 6 a 10 -1 a -0
O radar é um sensor que emite um pulso de ondas de Anos 70 / 80 10 a 14 +1 a +2
rádio que rebate em objetos sólidos e volta para o Anos 90 14 a 16 +2 a +3
emissor que capta este “reflexo”, chamado de eco, e o Século XXI em diante 16 a ? +3 até +6
transforma em imagens em uma tela indicando a posição Considere a detecção máxima para o alcance mínimo
destes objetos com relação a posição do emissor.
As informações que um radar normalmente fornece Sensores Óticos
são: posição, altitude e velocidade; embora exista a Existem diversos sistemas óticos dos mais simples
possibilidade do radar também informar que tipo de (binóculos) até os mais sofisticados (sistemas
material refletiu nas ondas (isso deve se tornar comum e intensificadores de luz natural para visão noturna). Ao
confiável em um futuro próximo). Este tipo de aparelho contrário do radar padrão os sistemas óticos só
está disponível desde o inicio da 2ª Guerra Mundial, percebem informações segundo um cone de visão
embora fosse bem pouco confiável naquela época. Um normalmente mais estreito do que o campo normal de
detalhe importante que deve ser levado em conta com visão humana. Abaixo temos listados alguns dos
relação ao radar é que acidentes geográficos (montanhas “sensores óticos” e sua mecânica de jogo.
por exemplo) criam ecos que confundem um radar; por • Binóculos (Visão Telescópica, P): Existem, no
isso aviões voando baixo são mais difíceis de se detectar. ocidente, desde o século XV, nesta categoria
Ainda devido a este detalhe aviões equipados com radar também estão incluídos telescópios, periscópios,
são “cegos” para baixo devido ao efeito dos ecos vindos lunetas, câmeras de vídeo, etc.
do solo (penalidade de –3 na detecção). • Visão Noturna (Visão Noturna, P): Surgiram a
Período Alcance Detecção partir dos anos 80, são óculos do tamanho de mini-
2ª Guerra 4 a 12 -3 a -2 binóculos que podem intensificar uma quantidade
Anos 50 / 60 8 a 14 -2 a -1 mínima de luz existente a ponto de permitir que um
Anos 70 / 80 10 a 16 0 a +1 ser humano enxergue normalmente (com total
Anos 90 15 a 18 +1 a +2 nitidez). Mas este aparelho tem dois inconvenientes:
Século XXI em diante 16 a ? +2 até +6 limita o campo de visão e gera imagens sem cor “em
preto e verde”.
Considere a detecção listada para o alcance mínimo, • Visão Infravermelha (Visão Térmica, P): Este
cada alcance a mais implica em penalidade de –1 na dispositivo, que só se tornou operacional em meados
detecção. da década de 70, capta emissões infravermelhas
(calor) e as transforma em uma imagem colorida em
Sonar (PF)
O sonar é um aparelho que utiliza ondas sonoras para uma tela. Diferentes cores indicam temperaturas
localizar a posição de objetos. Existem dois tipos de diferentes, é utíl para se utilizar a noite (embora seja
inútil para se perceber detalhes, as imagens saem Um detalhe a respeito do funcionamento deste
sempre borradas ) e tem a vantagem de captar sensor é que, a menos que seja um cenário extremamente
traços de calor residual (pegadas sobre o concreto avançado, este sensor fica inútil após uma explosão
frio por exemplo) e “enxergar” através de estruturas nuclear, devido ao pulso eletromagnético resultante
leves como barracas de lona ou mesmo cabanas. (PEM), ou se estiver em uma nave próxima a um sol, as
emissões da estrela sobrecarregam os sensores.
Sensores de Radiação (P)
Também conhecidos como Contadores Geiguer, estes Sensor Omni (F)
aparelhos captam e podem rastrear emanações Disponível em cenários futuristas ele engloba todos
radiotivas. Normalmente emanações radiotivas podem os outros tipos (mesmo alguns não listados acima)
atravessar pequenas espessuras de metal ou solo, mas é permitindo múltiplas leituras ao mesmo tempo. Isso é
quase impossível se localizar um reator ou qualquer apenas uma jogada precisa ser feita para que a
artefato nuclear intencionalmente isolado por chumbo espaçonave dos jogadores (ou mesmo um único jogador
ou concreto. com um Omni sensor portátil) receba todas as
informações possíveis de captar.
Sensores de Energia (F)
Típicos de cenários de ficção científica espacial estes Armas e Veículos
sensores podem captar diversas formas de energia; de A maioria dos veículos militares possui algum tipo de
simples eletricidade até reatores de anti-matéria equipamento ofensivo, pode ser de uma simples
(passando por reatores de fusão cristais de energia). metralhadora acoplada a um tripé fixado na estrutura do
Funciona de forma passiva dentro de uma esfera de veiculo até um canhão de anti-matéria controlado por
alcance; e pode captar a quantidade e o tipo de energia um complexo sistema de giroscópios e computadores
existente em uma espaçonave ou mesmo em áreas de um com sistema de aquisição automática de alvo.
planeta. Para determinar os atributos da arma acoplada ao
veículo, consulte os dados na seção de armas, mas
Detectores de Massa (F) durante a utilização, some esse atributo complementar:
Comum em cenários de ficção científica que
envolvem viagens espaciais. Este tipo de sensor capta Controle de Fogo
um corpo no espaço (dentro da sua esfera de alcance) Este parâmetro representa como as condições
pode ser um astronauta ou uma estrela e mede a atração inerentes a inter-relação veículo-arma que acabam por
gravitacional (via gravítons) que este corpo exerce sobre afetar a precisão do disparo. Por exemplo uma
a nave, ou que a nave exerce sobre ele em caso de corpos metralhadora montada em um jipe da 2 a Guerra mundial
de pouca massa. É mais preciso que o radar pois além tem Controle de Fogo –1, isso quer dizer que qualquer
das informações do radar padrão também fornece a personagem que disparar esta arma terá uma penalidade
massa (e as vezes a forma) do corpo captado. de –1 na sua Habilidade Artilharia (metralhadora em
jipe); já um tanque Leopard possui um sistema de
Detectores de Vida (F) giroscópios que mantêm sua torre estável mesmo em
Igualmente comum em cenários de batalhas nas terrenos acidentados, isso somado a um sistema
estrelas, este tipo de sensor capta, dentro da sua esfera de eletrônico de mira lhe confere Controle de Fogo +2 (
alcance, padrões de energia eletromagnética gerados por qualquer um tem uma boa chance de acertar um alvo
seres vivos e pode localizar sua fonte de emissão. Isso estático com o canhão deste tanque).
pode ser feito facilmente através das paredes de uma O exemplo mais extremo são os sistemas ofensivos
nave espacial ou mesmo através da atmosfera de um da poderosa nave estelar da classe Galáxia que tem
planeta. Modelos avançados podem inclusive identificar Controle de Fogo +6 (seus sistemas de sensores
a qual espécie pertence esta forma de vida. Este tipo de alimentam diretamente o computador de alvo que
sensor pode ser enganado ou mesmo bloqueado na controla as armas, o único trabalho do artilheiro é
presença de muita massa entre o sensor e a forma de apertar um botão; isso se o capitão tiver coragem de dar
vida ou mesmo por campos de força. a ordem de fogo...).
Sensor Eletromagnético (F)
Este tipo de sensor é capaz de captar e localizar Combates entre Veículos de Tipos e
anomalias eletromagnéticas, como as deixadas por Tamanhos Diferentes
dispositivos de teleporte ou saltos no Hiperespaço, ou Um recurso que pode tornar mais fácil combate
localizar grandes massas de metal no espaço (dentro do envolvendo veículos é desconsiderar modificadores de
raio de sua esfera de alcance). Funciona de maneira tamanho, velocidade e distância (isso vai tornar os
semelhante ao sonar possuindo um tipo ativo que emite combates mais rápidos, mas também menos reais). Outra
uma onda eletromagnética de alta freqüência e baixa solução é utilizar todos os modificadores de velocidade,
intensidade, e um conjunto de sensores passivos que distância e tamanho sabiamente.
captam as perturbações que essa onda causa ou mesmo Calibrar a escala do combate com o parâmetro
fontes de campos eletromagnéticos (com um sistema tamanho é uma boa solução. Isto é, sempre que o
avançado o bastante pode se localizar fontes realmente combate envolver oponentes de tamanhos radicalmente
fortes de radiação como reatores nucleares) em geral. diferentes (um homem contra um tanque) use os
modificadores normalmente, mas quando a escala de como um ser humano). Normalmente computadores
tamanho envolvida na batalha for próxima (dois aviões tem uma incrível capacidade matemática e nenhuma
de caça em um duelo) ignore os modificadores de criatividade.
tamanho.
Como os modificadores de distância afetarão ambos Parâmetros dos Computadores
os oponentes arbitre um valor no início de cada • CPU: É o valor da “Inteligência” do computador,
combate, ou turno se você for detalhista, que será representa sua capacidade (velocidade) de
aplicado a ambos. processamento.
Utilize a velocidade relativa em porcentagem, • Chassi: Representa a resistência e a “durabilidade”
diferença ente a velocidades dos oponentes multiplicadas do computador funciona exatamente como Físico.
pela porcentagem que esta diferença representa na • Defesa: São os programas de defesa do computador
velocidade do mais lento, ao invés da real. A que impedem alterações no seu sistema feitas por
porcentagem resultante será a penalidade imposta ao pessoal (ou programas) não autorizados. Este
mais lento, o mais rápido não enfrenta nenhuma parâmetro inclui programas tipo I.C.E. (Intrusion
penalidade. Countermeasures Eletronics; contramedidas
Por exemplo um MIG 25 FOXBAT enfrenta um F- eletrônicas anti-intruso) e anti-vírus.
15 EAGLE, o MIG 25 está a 2160 km/h enquanto o F- • Isolamento: Representa a proteção, ou isolamento,
15 está a apenas 1800 km/h; a diferença entre os dois é que o computador possui contra radiações
de 360 km/h (2160-1800 = 360) que representam 20% eletromagnéticas externas. Normalmente este
da velocidade do F-15 (1800 / 360 = 0,2 = 20%) o que parâmetro está limitado a estabilizadores de
eqüivale a um modificadores de –2 para o F-15, ele é o voltagem e dispositivos no-break. Mas alguns
mais lento, e nenhum (0) para o MIG 25 que é mais modelos, normalmente militares, são protegidos
rápido. contra interferência eletrônica externa
Essas contas podem ser feitas apenas uma vez por (contramedidas eletrônicas, pulso eletromagnético,
combate, neste caso use as velocidades máximas de Cyberpsi, etc).
ambos os veículos; ou recalcule os modificadores a cada • Armadura: Representa a capacidade de absorção de
turno de acordo com as acelerações e desacelerações de
dano de um computador, impedindo que o seu
ambos (se você tiver a paciência!). Tudo depende do valor CHASSI ( e conseqüentemente a capacidade
grau de realidade que você quiser imprimir ao combate.
da sua CPU) seja reduzido.
Visores
Estes visores podem desempenhar um grande número de
funções, Visão Telescópica, Visão Térmica, Visão Noturna, e Visão
Microscópica; tudo isso em um único aparelho. O visor ainda
conta com dispositivos de polarização que impedem que o
usuário fique ofuscado por clarões súbitos. Um simples toque
em um botão muda o módulo de uso. Além disso os visores
fornecem proteção aos olhos, com Absorção de Dano(4).
Multi-Visor LaForge 13: Peso: 0,8 kg, Dimensões pouco
maior que óculos escuros normais, Funcionamento; 5 horas de
uso continuo, Absorção de Dano(4), Efeito: Visão Telescópica(4),
Visão Térmica, Visão Noturna, Visão Microscópica(4).
Wolver
O nome desta droga faz referência ao animal que habita o
norte da América (e também a um conhecido personagem dos
quadrinhos) conhecido por sua ferocidade e resistência.
Esta droga deve ser injetada e faz efeito em menos de seis
segundos, a forma tradicional é uma pequena bolsa plástica
com uma agulha (apertando a bolsa a droga é injetada). Mas
existe um implante bastante popular que constitui na
substituição de um dente canino por um reservatório
recarregável (uma dose de cada vez) de Wolver, o usuário
morde o lábio e se injeta a droga.
Uma vez no organismo a droga estimula a produção de
adrenalina e outros hormônios, o Físico do personagem
aumenta em um fator (Físico Ampliado(2) ), sua Inteligência
cai em 2 pontos; o personagem também adquire a
característica Fúria e deve fazer um Teste com penalidade de -
2 para resistir a um acesso de fúria. Personagens que já
possuem esta Característica faz o teste com um redutor de –4.
O efeito da droga dura 2D6 minutos; após o efeito passar, o
personagem sofre 2 pontos de dano automático.