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Tecnologas de informacin y comunicacin TIC

Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TICs) son un conjunto de tcnicas, desarrollos y dispositivos avanzados que integran
funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisin de datos.
En sociologa y poltica, la expresin TIC se utiliza para mencionar los aparatos electrnicos con fines de comunicacin, con finalidades concretas
como por ejemplo:

Organizacin y gestin empresarial


Toma de decisiones
Por ello, para las ciencias sociales y analistas de tendencias, las TIC no se refieren a la implementacin tecnolgica concreta, sino de aquellos otros
valores intangibles que son el estudio propio de dichas disciplinas.
Qu son las TICs y cuales son sus inicios?
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) -la unin de los computadores y las comunicaciones- desataron una explosin sin
precedentes de formas de comunicarse al comienzo de los aos '90. A partir de ah, la Internet pas de ser un instrumento especializado de la
comunidad cientfica a ser una red de fcil uso que modific las pautas de interaccin social.
Por Tecnologas de la informacin o Tecnologas de la informacin y de la comunicacin (TIC) se entiende un termino dilatado empleado para designar
lo relativo a la informtica conectada a Internet, y especialmente el aspecto social de stos. Ya que Las nuevas tecnologas de la informacin y
comunicacin designan a la vez un conjunto de innovaciones tecnolgicas pero tambin las herramientas que permiten una redefinicin radical del
funcionamiento de la sociedad; Un buen ejemplo de la influencia de los TIC sobre la sociedad es el gobierno electrnico.
En resumen las nuevas tecnologas de la Informacin y Comunicacin son aquellas herramientas computacionales e informticas que procesan,
almacenan, sintetizan, recuperan y presentan informacin representada de la ms variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales
para el tratamiento y acceso a la informacin. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos
informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologas son la pizarra digital (ordenador personal + proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por
supuesto, la web.
Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC son medios y no fines. Es decir, son herramientas y materiales de construccin que facilitan el
aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices.

Bibliografa http://es.wikipedia.org/.../Tecnologas_de_informacin_y_comunicacin
Informtica
El vocablo informtica proviene del francs informatique, acuado por el ingeniero Philippe Dreyfus en 1962. Es un acrnimo de las palabras
information y automatique (informacin automtica). En lo que hoy da conocemos como informtica confluyen muchas de las tcnicas, procesos y
mquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de
comunicacin.
En el Diccionario de la Real Academia Espaola se define informtica como:1
Conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de ordenadores.
Conceptualmente, se puede entender como aquella disciplina encargada del estudio de mtodos, procesos, tcnicas, desarrollos y su utilizacin en
ordenadores (computadores), con el fin de almacenar, procesar y transmitir informacin y datos en formato digital.
Etimologa
En 1957 el Karl Steinbuch acu la palabra Informatik en la publicacin de un documento denominado Informatik: Automatische
Informationsverarbeitung (Informtica: procesamiento automtico de informacin). El equivalente de informtica en ingls a veces se entiende en el
mismo sentido. Sin embargo, la informtica tiene una connotacin ms restringida.
El trmino francs Informatique fue acuado en 1962 por Philippe Dreyfus, junto con diversas traducciones. En ingls, tambin se propuso
independiente y simultneamente por Walter F. Bauer, que cofund la empresa denominada Informatics General, Inc., y tambin en italiano, espaol,
rumano, portugus y holands, entre otras lenguas, refirindose a la aplicacin de las computadoras para almacenar y procesar la informacin.
Bibliografa http://es.wikipedia.org/wiki/Informtica Tecnologa
Los desarrollos tecnolgicos logrados por la humanidad le permitieron abandonar por primera vez la superficie terrestre en la dcada de 1960,
iniciando as la exploracin del espacio exterior.
Tecnologa es el conjunto de conocimientos que permiten construir objetos y mquinas para adaptar el medio y satisfacer nuestras necesidades. Es
una palabra de origen griego, , formada por tchn (, "arte, tcnica u oficio") y loga (), el estudio de algo. Aunque hay muchas
tecnologas muy diferentes entre s, es frecuente usar el trmino en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe
con mayscula, tecnologa puede referirse tanto a la disciplina terica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologas, como a educacin
tecnolgica, la disciplina escolar abocada a la familiarizacin con las tecnologas ms importantes.
La actividad tecnolgica influye en el progreso social y econmico, pero tambin ha producido el deterioro de nuestro entorno (biosfera). Las
tecnologas pueden ser usadas para proteger el medio ambiente y para evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o
degradacin de los recursos materiales y energticos de nuestro planeta. Evitar estos males es tarea no slo de los gobiernos, sino de todos. Se
requiere para ello una buena enseanza-aprendizaje de la tecnologa en los estudios de enseanza media o secundaria y buena difusin de los
problemas, diagnsticos y propuestas de solucin en los medios de comunicacin social.
Definicin
La versin 1992 del Diccionario de la Real Academia daba las siguientes acepciones de tecnologa:
1. Conjunto de los conocimientos propios de un oficio mecnico o arte industrial. Esta acepcin era incompleta porque hay tecnologas que
no corresponden a oficios mecnicos, como las informticas. Era ambigua porque sugera una inexistente relacin entre tecnologas y artes. Era
tautolgica porque las que antiguamente se denominaban artes industriales hoy se denominan tcnicas, concepto que en el habla cotidiana es
sinnimo de tecnologa.
2. Tratado de los trminos tcnicos. Esta acepcin se refiere slo a la terminologa tcnica, la parte verbalmente expresable de los saberes
tecnolgicos.
3. Lenguaje propio de una ciencia o de un arte. Esta acepcin es similar a la anterior.
4. Conjunto de los instrumentos y procedimientos industriales de un determinado sector o producto. Esta acepcin es slo aplicable a las
tecnologas industriales.
La versin 2006 del Diccionario de la Real Academia ha reemplazado la primera acepcin por la siguiente:
1. Conjunto de teoras y de tcnicas que permiten el aprovechamiento prctico del conocimiento cientfico . Esta acepcin asimila la
tecnologa a ciencia aplicada o tecno-ciencia, lo que slo es vlido para algunas tecnologas, las basadas en saberes cientficos.
Es un error comn en muchas pginas Web denominar tecnologa, a secas, a la tecnologa informtica, la tecnologa de procesamiento de informacin
por medios artificiales, entre los que se incluye, pero no de modo excluyente, a las computadoras/ordenadores.

En primera aproximacin, una tecnologa es el conjunto de saberes, destrezas y medios necesarios para llegar a un fin predeterminado mediante el
uso de objetos artificiales o artefactos. Esta definicin es todava insuficiente porque no permite diferenciarlas de las artes y las ciencias, para lo cual
hay que analizar las funciones y finalidades de las tecnologas.
Bibliografa http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnologa
DEFINICIN DE TARJETA MADRE
Una tarjeta madre es la plataforma sobre la que se construye la computadora, sirve como medio de conexin entre el microprocesador y los circuitos
electrnicos de soporte de un sistema de cmputo en la que descansa la arquitectura abierta de la mquina tambin conocida como la tarjeta principal
o "Placa Central" del computador.
Tarjeta madre y sus componentes
Tarjeta madre y sus componentes
Introduccin
Como ya sabemos en el mercado de las computadoras tenemos un gran mundo de hardware, que si elegimos muy bien al momento de adquirir un
buen hardware le daremos mucha ms vida til a nuestro computador.
Gracias a sus arquitectura modular , una computadora se puede actualizar en su capacidad de procesos y as poder instalar nuevas versiones de los
programas , ampliar la memoria RAM , el Procesador , capacidad del Disco Duro y Tarjeta madre por nombrar algunas.
Como la evolucin de las computadoras es tan rpido, que si compramos una hace dos aos o incluso un aos atrs , en estos momentos puede
parecer vieja si , as es, ya que la evolucin de estos aparatos es tan rpida el mejorar su capacidad y su diseos con nuevas tecnologas , para
ejecutar nuevos software mas avanzados .
Componentes internos
Lo primero que se tiene que hacer es chequear los componentes internos del gabinete de la computadora:
1.
Fuente de poder: produce los voltajes y corrientes para que la computadora funcione.
2.
Microprocesador: circuito que realiza todas las operaciones matemticas y lgicas de una PC, es el celebro de la computadora.
3.
Memoria RAM (Randon Access Memory o Memoria de Acceso Aleatorio): Almacn temporal para los datos que utiliza el microprocesador.
4.
Tartera Madre: esta es la placa base, se conectan todos los componente internos y externos del CPU.
5.
Tarjeta de Video: enva al monitor las seales que se requieren para expedir en la pantalla los resultados obtenidos mediante el trabajo del
procesador.
6.
Unidades pticas: segn sus tipos, sirven para reproduccin o grabacin de discos compactos o discos DVD.
7.
Unidad de Disquetes: todava son instaladas, almacenan datos de 1.5 mb.
8.
Discos Duro: es el principal medio de almacenamiento permanente de las computadoras, desde el sistema operativo, programas y archivos
del usuario.
9.
Tarjeta de Red: permite la comunicacin entre computadoras, para compartir recursos archivos.
10.
Modem Modulador-demodulador: dispositivo de comunicacin para enlazarse a Internet, por medio de lnea telefnica.
11.
Tarjeta madre :tipo todo en uno si su tarjeta es de estas caractersticas o tipo , debe incluir sonido ,video ,red, moden , puertos USB ,
interfaz SATA , velocidad de bus frontal se refiere a la mxima de comunicacin entre el microprocesador y su memoria , ranuras de memorias RAM .
Conexin de Perifricos
Sin lugar a dudas, unos de los muchos secretos para tener un buen sistema computacional, es sus enorme grado de flexibilidad, gracias a esto
podemos conectar a nuestro equipo una gran gama de perifricos, conjuntamente con un buen software y un buen hardware adecuados.
En un principi con la aparicin de las primeras computadoras personales en esos aos de la dcada de los 80 , los diseadores de IBM decidieron
incorporar a sus sistemas de computadoras personales el puerto RS232 , mejor conocido en la actualidad como puerto serial y puerto paralelo . Sin
embargo en la dcada de los aos 90 , con la apariciones de muchos perifricos externos ; que cada unos requera de un puerto de comunicacin ,
entre el nuevo perifrico y la computadora , surgi la necesidad de de crear un puerto suficientemente flexible , para manejar estos nuevos
dispositivos , por eso en estos tiempos surge el puerto USB unos de los usados de la actualidad .
Otros Puertos:
1.
El puerto USB, son las siglas en ingls de "Universal Serial Bus", se diseos teniendo en cuenta el gran numero de dispositivos y sus
flexibilidad, una velocidad de comunicacin suficiente entre el dispositivo y la computadora
2.
Puerto firewire: es el puerto IEEE-1394, mejor conocido como Firewireo iLink, permite interactuara gran velocidad con dispositivos externos;
principalmente con perifricos de video digital.
3.
Conectores de video y S-video: para introducir la seal directa de video a la computadora, se requiere de una tarjeta capturadora especial:
en este caso, desde cualquier fuente analgica, la seal de video compuesto por la seal S-video se puede enviar hacia la PC; y sta la digitara, para
su posterior procesamiento.
4.
Conector DVI: los usuarios de un sistema con monitor de pantalla de cristal lquido o de plasma, pueden usar un puerto de comunicacin
especial que trasmite directamente la seal digital desde la tarjeta de video hasta el monitor. Este conector recibe el nombre de DVI, que en espaol
significa "interfaz de video digital.
5.
Dispositivos inalmbricos: con las nuevas tecnologas la no dependencia de cables actualmente, hace que la tecnologa inalmbrica,
basados en ondas de radios o rayos infrarrojos, esto aumenta todava mucho ms la flexibilidad de la plataforma PC.
Actualizar o cambiar disco duro
Al adquirir una computadora esta ya sea nueva o usada tenga por precaucin que la capacidad del disco duro no sea demasiada poca, ya que hay un
principio que siempre se cumple; que un disco duro se llena, ya que esto ocurre a los grandes volmenes de informacin que guarda el usuario.
Cambiar Disco Duro
Tenga encuenta estos factores al momento de cambiar el Disco Duro:
1.
Capacidad que sea por lo menos dos veces de la capacidad del disco duro original
2.
Velocidad del giro la mayor posible 7200RPM ms
3.
Marca, que sea de una marca que tenga respaldo o soporte tcnico.
Configuracin Maestro Esclavo
Si el disco duro ser configurado como maestro, debe tener un JUMPER en las terminales de la izquierda; Si el disco duro ser configurado como
disco esclavo, basta con retirar dicho JUMPER.
Conexin de las unidades
Para la conexin elctrica de las unidades de disco duro, colocar los discos duros cerca de uno y del otro, a continuacin retire el cable de datos de
las unidades pticas y conect al disco duro nuevo y no olvide de conectar el cable de alimentacin que va desde la fuente de poder al disco duro
instalado.
Para las unidades pticas utilice otro cable IDE, para conectarla unidad ptica en el puerto ATA secundario a la tarjeta madre.
Al nuevo disco duro nmbrelo "DISCO DE RESPALDO , si es disco esclavo.
Bibliografa http://maestrodelweb.tripod.com/id7.html

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DISPOSITIVOS:
Dispositivos de entrada y salida [editar]
Entrada:
Teclado
Ratn
Joystick
Lpiz ptico
Micrfono

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Webcam
Escner
Escner de cdigo de barras
Pantalla tctil
Salida:
Monitor
Altavoz
Auriculares
Impresora
Plotter
Proyector
Entrada/salida:
Unidades de almacenamiento
CD
DVD
Mdem
Fax
USB
Los dispositivos son regmenes definibles, con sus variaciones y transformaciones. Presentan lneas de fuerza que atraviesan umbrales en funcin de
los cuales son estticos, cientficos, polticos, etc. Cuando la fuerza en un dispositivo en lugar de entrar en relacin lineal con otra fuerza, se vuelve
sobre s misma y se afecta, no se trata de saber ni de poder, sino de un proceso de individuacin relativo a grupos o personas que se sustrae a las
relaciones de fuerzas establecidas como saberes constituidos.

LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA:


Son aquellos que permiten la comunicacin entre la computadora y el usuario.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA:
Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la
memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la informacin en seales elctricas que se almacenan en la memoria central.
Los dispositivos de entrada tpicos son los teclados, otros son: lpices pticos, palancas de mando (joystick), CD-ROM, discos compactos (CD), etc.
Hoy en da es muy frecuente que el usuario utilice un dispositivo de entrada llamado ratn que mueve un puntero electrnico sobre una pantalla que
facilita la interaccin usuario-mquina.

DISPOSITIVOS DE SALIDA:
Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El dispositivo de salida tpico es la pantalla o monitor. Otros dispositivos
de salida son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores grficos (plotters), bocinas, entre otros...
TIPOS DE DISPOSITIVOS:
ENTRADA:

A.

Mouse:
La funcin principal del ratn es transmitir los movimientos de nuestra mano sobre una superficie plana hacia el ordenador. All, el software
denominado driver se encarga realmente de transformarlo a un movimiento del puntero por la pantalla dependiendo de varios parmetros.
En el momento de activar el ratn, se asocia su posicin con la del cursor en la pantalla. Si desplazamos sobre una superficie el ratn, el cursor
seguir dichos movimientos. Es casi imprescindible en aplicaciones dirigidas por mens o entornos grficos, como por ejemplo Windows, ya que con
un pulsador adicional en cualquier instante se pueden obtener en programa las coordenadas (x, y) donde se encuentra el cursor en la pantalla,
seleccionando de esta forma una de las opciones de un men.
Hay cuatro formas de realizar la transformacin y por tanto cuatro tipos de ratones:

Mecnicos: Son los ms utilizados por su sencillez y bajo coste. Se basan en una bola de silicona que gira en la parte inferior del ratn a
medida que desplazbamos ste. Dicha bola hace contacto con dos rodillos, uno perpendicular al ratn y otro transversal, de forma que uno recoge los
movimientos de la bola en sentido horizontal y el otro en sentido vertical
En cada extremo de los ejes donde estn situados los rodillos, existe una pequea rueda conocida como "codificador", que gira en torno a cada rodillo.
Estas ruedas poseen en su superficie, y a modo de radios, una serie de contactos de metal, que a medida que gira la rueda toca con dos pequeas
barras fijas conectadas al circuito integrado en el ratn.
Cada vez que se produce contacto entre el material conductor de la rueda y las barras, se origina una seal elctrica. As, el nmero de se seales
indicar la cantidad de puntos que han pasado stas, lo que implica que, a mayor nmero de seales, mayor distancia habr recorrido el ratn. Tras
convertir el movimiento en seales elctricas, se enviaban al software del ordenador por medio del cable.

A.

Teclado:
Es el dispositivo ms comn de entrada de datos. Se lo utiliza para introducir comandos, textos y nmeros. Estrictamente hablando, es un dispositivo
de entrada y de salida, ya que los LEDs tambin pueden ser controlados por la mquina.

Historia del teclado:

Cuando en 1867 Christopher Letham Sholes dise la mquina de escribir, la tecnologa no estaba muy avanzada, y los primeros prototipos de la
mquina de escribir se atascaban constantemente. Haba entonces dos caminos para resolver el problema: hacer que la mquina funcione mejor, o
que los mecangrafos funcionen peor.
La disposicin de las teclas se remonta a las primeras mquinas de escribir. Aquellas mquinas eran enteramente mecnicas. Al pulsar una letra en el
teclado, se mova un pequeo martillo mecnico, que golpeaba el papel a travs de una cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de
forma rpida, los martillos no tenan tiempo de volver a su sitio antes de que se moviesen los siguientes, de forma que se encallaban. Para que esto
ocurriese lo menos posible, el diseador del teclado QWERTY hizo una distribucin de las letras de forma contraria a lo que hubiese sido lgico con
base en la frecuencia con la que cada letra apareca en un texto. De esta manera la pulsacin era ms lenta y los martillos se encallaban menos veces.
Cuando aparecieron las mquinas de escribir elctricas, y despus los ordenadores, con sus teclados tambin elctricos, se consider seriamente
modificar la distribucin de las letras en los teclados, colocando las letras ms corrientes en la zona central. El nuevo teclado ya estaba diseado y los
fabricantes preparados para iniciar la fabricacin. Sin embargo, el proyecto se cancel debido al temor de que los usuarios tuvieran excesivas
incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y que ello perjudicara la introduccin de los ordenadores personales, que por aquel entonces se
encontraban en pleno auge.

Funciones del teclado:


- Teclado alfanumrico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, nmeros, smbolos ortogrficos, Enter, alt...etc.
- Teclado de Funcin: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informticos, ms 12 teclas de funcin.
Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.
- Teclado Numrico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumrico y consta de los nmeros as como de un Enter y los operadores
numricos de suma, resta,... etc.
- Teclado Especial: son las flechas de direccin y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la
tecla de impresin de pantalla entre ellas.

A.

Scanner:
Atenindonos a los criterios de la Real Academia de la Lengua, famosa por la genial introduccin del trmino cederrn para denominar al CD-ROM,
probablemente nada; para el resto de comunes mortales, digamos que es la palabra que se utiliza en informtica para designar a un aparato
digitalizador de imagen.
Por digitalizar se entiende la operacin de transformar algo analgico (algo fsico, real, de precisin infinita) en algo digital (un conjunto finito y de
precisin determinada de unidades lgicas denominadas bits). En fin, que dejndonos de tanto formalismo sintctico, en el caso que nos ocupa se trata
de coger una imagen (fotografa, dibujo o texto) y convertirla a un formato que podamos almacenar y modificar con el ordenador. Realmente un
escner no es ni ms ni menos que los ojos del ordenador.

Cmo funciona
El proceso de captacin de una imagen resulta casi idntico para cualquier escner: se ilumina la imagen con un foco de luz, se conduce mediante
espejos la luz reflejada hacia un dispositivo denominado CCD que transforma la luz en seales elctricas, se transforma dichas seales elctricas a
formato digital en un DAC (conversor analgico-digital) y se transmite el caudal de bits resultante al ordenador.
El CCD (Charge Coupled Device, dispositivo acoplado por carga -elctrica-) es el elemento fundamental de todo escner, independientemente de su
forma, tamao o mecnica. Consiste en un elemento electrnico que reacciona ante la luz, transmitiendo ms o menos electricidad segn sea la
intensidad y el color de la luz que recibe; es un autntico ojo electrnico. Hoy en da es bastante comn, puede que usted posea uno sin saberlo: en su
cmara de vdeo, en su fax, en su cmara de fotos digital...
webcam
Una cmara web en la simple definicin, es una cmara que esta simplemente conectada a la red o INTERNET. Como te puede imaginar tomando esta
definicin, las cmaras Web pueden tomar diferentes formas y usos.
En la Webcam radica un concepto sencillo; tenga en funcionamiento continuo una cmara de video, obtenga un programa para captar un imagen en un
archivo cada determinados segundos o minutos, y cargue el archivo de la imagen en un servidor Web para desplegarla en una pgina Web.
Unos de los tipos ms comunes de cmaras personales que estan conectadas a computadoras del hogar, funcionando con la ayuda de algunos
programas usuarios comparten una imagen en movimiento con otros. Dependiendo del usuario y de los programas, estas imagines pueden ser
publicadas disponibles en el internet por va de directorios especificados, o algunos disponibles a los amigos de usuarios que ahora poseen la propia
direccin para conectarse. Esas cmaras son tpicamente solo cuando los usuarios de las computadoras estn encendidos y conectados a Internet.
Con el apoyo de un modem DSL y Cable, usuarios viven sus computadoras en ms y mejores observadores de web, esto tiene otras complicaciones
incluyendo velocidad y seguridad.
Otros tipos comunes de cmara web son las que se basa en una escena en particular, monumento, u otro lugar de inters de visitantes potenciales.
Ms de estas cmaras estan disponibles 24/7. Puedes tener muchos pequeos conteos de pinturas (imgenes) detrs de otros muchos ms excitantes
en el tiempo del da, si este es el caso.

A.

Lpiz ptico:
Dispositivo sealador que permite sostener sobre la pantalla (fotosensible) un lpiz que est conectado al ordenador con un mecanismo de resorte en
la punta o en un botn lateral, mediante el cual se puede seleccionar informacin visualizada en la pantalla. Cuando se dispone de informacin

desplegada, con el lpiz ptico se puede escoger una opcin entre las diferentes alternativas, presionndolo sobre la ventana respectiva o presionando
el botn lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo lser desde el lpiz hacia la pantalla fotosensible.
El lpiz contiene sensores luminosos y enva una seal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los
pxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lpiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla.
La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los pxeles los recorre lnea por
lnea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lpiz ptico, el ordenador
puede determinar la posicin del lpiz en la pantalla. El lpiz ptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de
una pantalla tctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lpiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.
A.

Joystick:
Palanca que se mueve apoyada en una base. Se trata, como el ratn, de un manejador de cursor. Consta de una palanca con una rtula en un
extremo, que permite efectuar rotaciones segn dos ejes perpendiculares. La orientacin de la palanca es detectada por dos medidores angulares
perpendiculares, siendo enviada esta informacin al ordenador. Un programa adecuado convertir los ngulos de orientacin de la palanca en
desplazamiento del cursor sobre la misma.
Principalmente existen dos diferentes tipos de joystick: los analgicos y los digitales. Para la construccin de uno analgico se necesitan dos
potencimetros, uno para la direccin X y otro para la direccin Y, que dependiendo de la posicin de la palanca de control producen un cambio en la
tensin a controlar. Contienen adems un convertidor tensin / frecuencia que proporciona los pulsos que se mandan por el puerto segn la seal
analgica de los potencimetros. Los digitales no contienen elementos analgicos para obtener las seales de control, sino que los movimientos son
definidos por el software de control que incluir el dispositivo en cuestin.

a.

Monitor o Pantalla:
Es el dispositivo en el que se muestran las imgenes generadas por el adaptador de vdeo del ordenador o computadora. El trmino monitor se refiere
normalmente a la pantalla de vdeo y su carcasa. El monitor se conecta al adaptador de vdeo mediante un cable. Evidentemente, es la pantalla en la
que se ve la informacin suministrada por el ordenador. En el caso ms habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT)
como el de los televisores, mientras que en los porttiles es una pantalla plana de cristal lquido (LCD).

Adaptador: suele tratarse de una placa de circuito impreso (tambin llamada tarjeta de interfaz) que permite que el ordenador o computadora
utilice un perifrico para el cual todava carece de las conexiones o placas de circuito necesarias. Por lo general, los adaptadores se emplean para
permitir la ampliacin del sistema al hardware nuevo o diferente. En la mayora de los casos, es un trmino que se emplea en vdeo, como en los casos
de Adaptador de Vdeo Monocromo (MDA), Adaptador para Grficos Color (CGA) y Adaptador de Grficos Mejorado (EGA). Es comn que una nica
tarjeta adaptadora contenga ms de un adaptador, es decir que maneje ms de un elemento de hardware.

Monitor analgico es un monitor visual capaz de presentar una gama continua (un nmero infinito) de colores o tonalidades de gris, a
diferencia de un monitor digital, que slo es capaz de presentar un nmero finito de colores. Un monitor color, a diferencia del monocromo, tiene una
pantalla revestida internamente con trifsforo rojo, verde y azul dispuesto en bandas o configuraciones. Para iluminar el trifsforo y generar un punto de
color, este monitor suele incluir tambin tres caones de electrones, en este caso uno para cada color primario. Para crear colores como el amarillo, el
rosado o el anaranjado, los tres colores primarios se mezclan en diversos grados.

Monitor digital es un monitor de vdeo capaz de presentar slo un nmero fijo de colores o tonalidades de gris.
Monitor monocromo es un monitor que muestra las imgenes en un solo color: negro sobre blanco o mbar o verde sobre negro. El trmino
se aplica tambin a los monitores que slo muestran distintos niveles de gris. Se considera que los monitores monocromos de alta calidad son
generalmente ms ntidos y ms legibles que los monitores de color con una resolucin equivalente.

Impresoras:
Como indica su nombre, la impresora es el perifrico que el ordenador utiliza para presentar informacin impresa en papel. Las primeras impresoras
nacieron muchos aos antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante aos el mtodo ms usual para presentar los resultados de
los clculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces.
Aunque en nada se parecen las modernas impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que hubo impresoras antes
que PCs, las habr despus de stos, aunque se basen en tecnologas que an no han sido siquiera inventadas. Resulta muy improbable que los
seres humanos abandonemos totalmente el papel por una fra pantalla de ordenador.
Generalidades y definiciones
Antes de adentrarnos en este complejo mundo de las impresoras, vamos a exponer algunos de los conceptos bsicos sobre las mismas.
Velocidad
La velocidad de una impresora se suele medir con dos parmetros:

ppm: pginas por minuto que es capaz de imprimir;


cps: caracteres (letras) por segundo que es capaz de imprimir.
Actualmente se usa casi exclusivamente el valor de ppm, mientras que el de cps se reserva para las pocas impresoras matriciales que an se fabrican.
De cualquier modo, los fabricantes siempre calculan ambos parmetros de forma totalmente engaosa; por ejemplo, cuando se dice que una
impresora de tinta llega a 7 pginas por minuto no se nos advierte de que son pginas con como mucho un 5% de superficie impresa, en la calidad
ms baja, sin grficos y descontando el tiempo de clculo del ordenador.
Resolucin

Probablemente sea el parmetro que mejor define a una impresora. La resolucin es la mejor o peor calidad de imagen que se puede obtener con la
impresora, medida en nmero de puntos individuales que es capaz de dibujar una impresora.
Plters.
Un plter es un dispositivo que conectado a una computadora puede dibujar sobre papel cualquier tipo de grfico mediante el trazado de lneas gracias
a las plumillas retraibles de las que dispone. La limitacin fundamental respecto a una impresora est en la menor velocidad del plter y en lo limitado
de los colores que puede ofrecer, que se ven limitados por el nmero de plumillas, bien es cierto que se pueden crear mezclando puntos de distintas
plumillas, pero el proceso alargara an ms la obtencin de resultados.
HPGL es un conjunto de comandos en el ROM de plters de pluma para reducir el trabajo requerido por los programadores de las aplicaciones que
ejecutan salida en ploteo. HPGL usa dos cartas de nemotcnica como instrucciones para dibujar lneas, crculos, texto y smbolos simples.
Existe una desventaja primaria: HPGL es ms abultado que otros lenguajes de ploteo lo cual significa que toma ms tiempo transmitir un archivo HPGL
que en cualquier otro.
Bocinas:
Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son porttiles (audfonos). Existen modelos muy variados, de
----------- --..-*
en.

Tarjeta de sonido
La tarjeta de sonido es la encargada de convertir la informacin digital procesada por nuestro equipo (1s y 0s) en datos analgicos, o sonidos, para que
sean reproducidos por unos altavoces conectados a la propia tarjeta de sonido.
Se encargan de digitalizar las ondas sonoras introducidas a travs del micrfono, o convertir los archivos sonoros almacenados en forma digital en un
formato analgico para que puedan ser reproducidos por los altavoces.
El sonido 3D que ofrecen algunas tarjetas intenta dar al oyente la impresin de sonido envolvente. En el cine, el Sistema Surround est basado en el
uso de varios altavoces situados en diferentes puntos de la sala. Sin embargo, obtener este efecto con slo dos altavoces es mucho ms complejo.
F) Altavoces:
Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta ms
comn que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo ms sencillo (una pareja de altavoces estreo), hasta el ms complicado
sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces.

La gran mayora de las tarjetas de sonido incluyen un amplificador interno de 4W por canal, lo que nos permite conectar a la salida
"speakers" de la tarjeta unos altavoces sencillos como los utilizados en el walkman.

G.

Auriculares:
Son dispositivos colocados en el odo para poder escuchar lo que la tarjeta de sonido enva. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados
por otra persona, solo la que los utiliza.

Equipos empleados para audicin


Los audfonos son el equipo bsico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual:
Audfonos convencionales
Son los audfonos de uso ms corriente, a travs de estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de
ubicacin de los mismos.

Convolvotrn
Estos audfonos adems de simular el sonido propio de los objetos, simulan la ubicacin de los mismos dentro del ambiente virtual.
H) Fax:
Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, va telfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un
rollo de papel que cuando acaba la impresin se corta.
FLOPPY:
Se conoce por este trmino ingls a los discos flexibles o disquetes.
USB:
(Universal Serial Bus). Bus serie universal. La caracterstica principal de este bus reside en que los perifricos pueden conectarse y desconectarse con
el

equipo

en

marcha,

configurndose

de

forma

automtica.

Conector externo que llega a transferencias de 12 millones de bits por segundo. Totalmente PnP, sustituir al puerto serie y paralelo, gracias a la
posibilidad de conectar 127 dispositivos
BUS:
Conjunto de dispositivos de conexin utilizados por los distintos componentes de un ordenador para intercambiar datos e informacin. Se caracterizan
por su capacidad y los elementos que unen, clasificndose en bus de direcciones, bus de datos, bus de entrada/salida, etc.
OCER: (Optical Character Recognition). Facultad que tienen ciertos ordenadores para reconocer y procesar caracteres escritos. Se precisa para ello
un perifrico de entrada de datos con capacidades pticas y un software especfico.
Bibliografa: http://www.monografias.com/trabajos14/dispositivos/dispositivos.shtml

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http://es.wikipedia.org/wiki/Entrada/salida
CLASIFICACION DE LAS COMPUTADORAS
Las computadoras tienen muchas diferencias tanto interna como externamente, adems tambien se diferencian en sus capacidades y necesidades,
por esta razn es necesario tener una clasificacin que ayude a identificar que tipo de computadora es mas apta para un tipo de trabajo, las
clasificaciones pueden ser de la siguinte forma: Supercomputadoras, Macrocomputadoras, Minicomputadoras y Microcomputadoras o PCs.
Supercomputadoras
Una supercomputadora es el tipo de computadora ms potente y ms rpida que existe en un momento dado. Estas mquinas estn diseadas para
procesar enormes cantidades de informacin en poco tiempo y son dedicadas a una tarea especfica. As mismo son las ms caras, sus precios
alcanzan los 30 Millones de Dlares y ms; y cuentan con un control de temperatura especial, sto para disipar el calor que algunos componentes
alcanzan a tener. Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son los siguientes:

Bsqueda
y
estudio
de
la
energa
y
armas
nucleares.

Bsqueda
de
yacimientos
petrolferos
con
grandes
bases
de
datos
ssmicos.

El
estudio
y
prediccin
de
tornados.

El
estudio
y
prediccin
del
clima
de
cualquier
parte
del
mundo.
La elaboracin de maquetas y proyectos de la creacin de aviones, simuladores de vuelo. Etc.
Debido a su precio, son muy pocas las supercomputadoras que se construyen en un ao.
Macrocomputadoras
Las macrocomputadoras son tambin conocidas como Mainframes. Los mainframes son grandes, rpidos y caros sistemas que son capaces de
controlar cientos de usuarios simultneamente, as como cientos de dispositivos de entrada y salida. Los mainframes tienen un costo que va desde
350,000 dlares hasta varios millones de dlares. De alguna forma los mainframes son ms poderosos que las supercomputadoras porque soportan
ms programas simultneamente. pero las supercomputadoras pueden ejecutar un slo programa ms rpido que un mainframe. En el pasado, los
Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta pisos enteros de algn edificio, hoy en da, un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros en
algn cuarto con piso falso, sto para ocultar los cientos de cables de los perifricos, y su temperatura tiene que estar controlada.
Minicomputadoras
En 1960 surgi la minicomputadora, una versin ms pequea de la Macrocomputadora. Al ser orientada a tareas especficas, no necesitaba de todos
los perifricos que necesita un Mainframe, y sto ayudo a reducir el precio y costos de mantenimiento. Las Minicomputadoras, en tamao y poder de
procesamiento, se encuentran entre los mainframes y las estaciones de trabajo. En general, una minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios
procesos en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultneamente. Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos,
automatizacin industrial y aplicacio nes multiusuario.
Microcomputadoras o PC's
Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PCs) tuvieron su origen con la creacin de los microprocesadores. Un microprocesador es "una
computadora en un chip", o sea un circuito integrado independiente. Las PCs son computadoras para uso personal y relativamente son baratas y
actualmente se encuentran en las oficinas, escuelas y hogares. El trmino PC se deriva de que para el ao de 1981, IBM, sac a la venta su modelo
"IBM PC", la cual se convirti en un tipo de computadora ideal para uso "personal", de ah que el trmino "PC" se estandariz y los clones que sacaron
posteriormente otras empresas fueron llamados "PC y compatibles", usando procesadores del mismo tipo que las IBM , pero a un costo menor y
podiendo ejecutar el mismo tipo de programas. Existen otros tipos de microcomputadoras, como la Macintosh, que no son compatibles con la IBM,
pero que en muchos de los casos se les llaman tambin "PCs", por ser de uso personal. En la actualidad existen variados tipos en el diseo de PCs:
Computadoras personales, con el gabinete tipo minitorre, separado del monitor. Computadoras personales porttiles "Laptop" o "Notebook".
Computadoras personales ms comunes, con el gabinete horizontal, separado del monitor. Computadoras personales que estn en una sola unidad
compacta el monitor y el CPU. Las computadoras "laptops" son aquellas computadoras que estn diseadas para poder ser transportadas de un lugar
a otro. Se alimentan por medio de bateras recargables , pesan entre 2 y 5 kilos y la mayora trae integrado una pantalla de LCD (Liquid Crystal Display
Liquido desplazador sobre Cristal). Estaciones de trabajo o Workstations Las estaciones de trabajo se encuentran entre las Minicomputadoras y las
macrocomputadoras (por el procesamiento). Las estaciones de trabajo son un tipo de computadoras que se utilizan para aplicaciones que requieran de
poder de procesamiento moderado y relativamente capacidades de grficos de alta calidad. Son usadas para: Aplicaciones de ingeniera CAD (Diseo
asistido por computadora) CAM (manufactura asistida por computadora) Publicidad Creacin de Software en redes, la palabra "workstation" o "estacin
de trabajo" se utiliza para referirse a cualquier computadora que est conectada a una red de rea local.
Bibliografa: http://mx.geocities.com/virus_ar2000/pcymac/hist2_clas.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Entrada/salida
Memoria principal
La memoria principal o primaria (MP), tambin llamada memoria central,es una unidad dividida en celdas que se identifican mediante una direccin.
Est formada por bloques de circuitos integrados o chips capaces de almacenar, retener o "memorizar" informacin digital, es decir, valores binarios; a
dichos bloques tiene acceso el microprocesador de la computadora.
La MP se comunica con el microprocesador de la CPU mediante el bus de direcciones. El ancho de este bus determina la capacidad que posea el
microprocesador para el direccionamiento de direcciones en memoria.
En algunas oportunidades suele llamarse "memoria interna" a la MP, porque a diferencia de los dispositivos de memoria secundaria, la MP no puede
extraerse tan fcilmente por usuarios no tcnicos.
La MP es el ncleo del sub-sistema de memoria de un computador, y posee una menor capacidad de almacenamiento que la memoria secundaria,
pero una velocidad millones de veces superior.
En las computadoras son utilizados dos tipos de MP:
ROM o memoria de slo lectura (Read Only Memory). Viene grabada de fbrica con una serie de programas. El software de la ROM se
divide en dos partes:
Rutina de arranque o POST (Power On Self Test, auto diagnstico de encendido): Realiza el chequeo de los componentes de la
computadora; por ejemplo, circuitos controladores de video, de acceso a memoria, el teclado, unidades de disco,etc. Se encarga de determinar cul es
el hardware que est presente y de la puesta a punto de la computadora. Mediante un programa de configuracin, el SETUP, lee una memoria llamada
CMOS RAM (RAM de Semiconductor de xido metlico). sta puede mantener su contenido durante varios aos, aunque la computadora est
apagada, con muy poca energa elctrica suministrada por una batera, guarda la fecha, hora, la memoria disponible, capacidad de disco rgido, si tiene
disquetera o no. Se encarga en el siguiente paso de realizar el arranque ( booteo): lee un registro de arranque 'BR' (Boot Record) del disco duro o de
otra unidad (como CD, USB, etc.), donde hay un programa que carga el sistema operativo a la RAM. A continuacin cede el control a dicho sistema
operativo y el computador queda listo para trabajar.
Rutina BIOS o Sistema Bsico de Entrada-Salida (Basic Input-Output System): permanece activa mientras se est usando el
computador. Permite la activacin de los perifricos de entrada/salida: teclado, monitor, ratn, etc.
RAM o memoria de acceso aleatorio (Random Access Memory). Es la memoria del usuario que contiene de forma temporal el programa, los
datos y los resultados que estn siendo usados por el usuario del computador. En general es voltil, pierde su contenido cuando se apaga el
computador, es decir que mantiene los datos y resultados en tanto el bloque reciba alimentacin elctrica, a excepcin de la CMOS RAM.
Tanto la RAM como la ROM son circuitos integrados, llamados comnmente chips. El chip o circuito integrado es una pequea pastilla de material
semiconductor (silicio) que contiene mltiples circuitos integrados, tales como transistores, entre otros dispositivos electrnicos, con los que se realizan
numerosas funciones en computadoras y dispositivos electrnicos; que permiten, interrumpen o aumentan el paso de la corriente. Estos chips estn
sobre una tarjeta o placa.

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El contenido de las memorias no es otra cosa que dgitos binarios o bits (binary digits), que se corresponden con dos estados lgicos: el 0 (cero) sin
carga elctrica y el 1 (uno) con carga elctrica. A cada uno de estos estados se le llama bit, que es la unidad mnima de almacenamiento de datos.
El microprocesador direcciona las posiciones de la RAM para poder acceder a los datos almacenados en ellas y para colocar los resultados de las
operaciones.
Al "bloque de MP", suele llamarse memoria RAM, por ser ste el tipo de chips de memoria que conforman el bloque, pero se le asocian tambin el chip
CMOS, que almacena al programa BIOS del sistema y los dispositivos perifricos de la memoria secundaria (discos y otros perifricos), para conformar
el sub-sistema de memoria del computador.
Los bloques RAM, los ROM y las memorias de almacenamiento secundario conforman el subsistema de memoria de una computadora.
Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_principal"
Cache
Nombre [editar]
La palabra procede de la voz inglesa cache (/k/; "escondite secreto para guardar mercancas, habitualmente de contrabando") y esta a su vez de la
francesa cache, (/ka/; "escondrijo o escondite"). A menudo, en espaol se escribe errneamente con tilde sobre la "e" por pensarse que se trata de la
misma palabra que "cach" ("distincin o elegancia" o "cotizacin de un artista"), proveniente de un timo tambin francs, pero totalmente distinto:
cachet, (/ka'/; "sello" o "salario"). En la literatura especializada en Arquitectura de Computadores (como, entre otros, las traducciones de los libros de
William Stallings, Andrew S. Tanenbaum, John L. Hennessy y David A. Patterson) se emplea siempre la palabra sin tilde.
Memoria Cache o RAM Cache [editar]
Un cache es un sistema especial de almacenamiento de alta velocidad. Puede ser tanto un rea reservada de la memoria principal como un dispositivo
de almacenamiento de alta velocidad independiente. Hay dos tipos de cache frecuentemente usados en las computadoras personales: memoria cache
y cache de disco. Una memoria cache, llamada tambin a veces almacenamiento cache o RAM cache, es una parte de memoria RAM esttica de alta
velocidad (SRAM) ms que la lenta y barata RAM dinmica (DRAM) usada como memoria principal. La memoria cache es efectiva dado que los
programas acceden una y otra vez a los mismos datos o instrucciones. Guardando esta informacin en SRAM, la computadora evita acceder a la lenta
DRAM.
Cuando un dato es encontrado en la cache, se dice que se ha producido un impacto (hit), siendo un cache juzgado por su tasa de impactos (hit rate).
Los sistemas de memoria cache usan una tecnologa conocida por cache inteligente en el cual el sistema puede reconocer cierto tipo de datos usados
frecuentemente. Las estrategias para determinar qu informacin debe de ser puesta en el cache constituyen uno de los problemas ms interesantes
en la ciencia de las computadoras. Algunas memorias cache estn construidas en la arquitectura de los microprocesadores. Por ejemplo, el procesador
Pentium II tiene una cache L2 de 512 Kbytes.
El cache de disco trabaja sobre los mismos principios que la memoria cache, pero en lugar de usar SRAM de alta velocidad, usa la convencional
memoria principal. Los datos ms recientes del disco duro a los que se ha accedido (as como los sectores adyacentes) se almacenan en un buffer de
memoria. Cuando el programa necesita acceder a datos del disco, lo primero que comprueba es la cache del disco para ver si los datos ya estn ah.
La cache de disco puede mejorar drsticamente el rendimiento de las aplicaciones, dado que acceder a un byte de datos en RAM puede ser miles de
veces ms rpido que acceder a un byte del disco duro.
Composicin interna [editar]
La memoria cache est estructurada por celdas, donde cada celda almacena un byte. La entidad bsica de almacenamiento la conforman las filas,
llamados tambin lneas de cache. Por ejemplo, una cache L2 de 512 KB se distribuye en 16.384 filas y 63 columnas
Cuando se copia o se escribe informacin de la RAM por cada movimiento siempre cubre una lnea de cache.
La memoria cache tiene incorporado un espacio de almacenamiento llamado Tag RAM, que indica a qu porcin de la RAM se halla asociada cada
lnea de cache, es decir, traduce una direccin de RAM en una lnea de cache concreta.
Diseo [editar]
En el diseo de la memoria cache se deben considerar varios factores que influyen directamente en el rendimiento de la memoria y por lo tanto en su
objetivo de aumentar la velocidad de respuesta de la jerarqua de memoria. Estos factores son las polticas de ubicacin, extraccin, reemplazo,
escritura y el tamao de la cache y de sus bloques.
Poltica de ubicacin [editar]
Decide dnde debe colocarse un bloque de memoria principal que entra en la memoria cache. Las ms utilizadas son:
Directa: Al bloque i-simo de memoria principal le corresponde la posicin i mdulo n, donde n es el nmero de bloques de la memoria
cache.
Asociativa: Cualquier bloque de memoria principal puede ir en cualquiera de los n bloques de la memoria cache.
Asociativa por conjuntos: La memoria cache se divide en k conjuntos de bloques, as al bloque i-simo de memoria principal le corresponde
el conjunto i mdulo k. Dicho bloque de memoria podr ubicarse en cualquier posicin de ese conjunto.
Poltica de extraccin [editar]
La poltica de extraccin determina cundo y qu bloque de memoria principal hay que traer a memoria cache. Existen dos polticas muy extendidas:
Por demanda: Un bloque slo se trae a memoria cache cuando ha sido referenciado y se produzca un fallo.
Con prebsqueda: Cuando se referencia el bloque i-simo de memoria principal, se trae adems el bloque (i+1)-esimo. Esta poltica se basa
en la propiedad de localidad espacial de los programas.
Poltica de reemplazo [editar]
(Ver tambin Algoritmos de reemplazo de pginas ) Determina qu bloque de memoria cache debe abandonarla cuando no existe espacio disponible
para un bloque entrante. Bsicamente hay tres polticas que son:
Aleatoria: El bloque es reemplazado de forma aleatoria.
FIFO: Se usa un algoritmo First In First Out FIFO (primero en entrar es el primero en salir) para determinar qu bloque debe abandonar la
cache. Este algoritmo generalmente es poco eficiente.
Menos recientemente usado (LRU): Se sustituye el bloque que hace ms tiempo que no se ha usado en la cache, traeremos a cache el
bloque en cuestin y lo modificaremos ah.
http://es.wikipedia.org/wiki/Cache
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO SECUNDARIO
El almacenamiento secundario es un medio de almacenamiento definitivo (no voltil como el de la memoria RAM).
Bsicamente, los dispositivos de almacenamiento secundario utilizan dos tcnicas para almacenar los datos
El almacenamiento Magntico.
El almacenamiento ptico.
Dispositivos de almacenamiento magntico
Discos Flexibles
Discos Duros
Cintas Magnticas o Cartuchos.
Almacenamiento ptico
La necesidad de mayores capacidades de almacenamiento han llevado a los fabricantes de hardware a una bsqueda continua de medios de
almacenamiento alternativos y cuando no hay opciones, a mejorar tecnologas disponibles y desarrollar nuevas.
Las tcnicas de almacenamiento ptico hacen posible el uso de la localizacin precisa mediante rayos lser.
Leer informacin de un medio ptico es una tarea relativamente fcil, escribirla es otro asunto. El problema es la dificultad para modificar la superficie
de un medio ptico, ya que los medios pticos perforan fsicamente la superficie para reflejar o dispersar la luz del lser.
Existe gran variedad de dispositivos de almacenamiento secundario, a estos tambin se les conoce como memoria secundaria, ya que en ellos se
puede almacenar cualquier tipo de informacin.

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Los principales dispositivos de almacenamiento ptico son:


CD ROM.- CD Read Only Memory
WORM.- Write Once, Read Many
Los dispositivitos de almacenamiento secundario mas populares son El disco duro, El Floppy disk (o disquete) y el CD-ROM.
Adems de estos tres dispositivos, existen algunos mas, que por su capacidad y velocidad de acceso estn reemplazando a estos, sobre todos al
disquete que es mucho mas lento y de menos capacidad que todos.
Como se puede observar casi todos los dispositivos de almacenamiento secundario estn compuestos de unidades de disco (Disco Duro, Disquete,
CD).
Las unidades de disco son dispositivos electromecnicos que leen y/o escriben en discos. Los principales componentes de una unidad de disco
incluyen un eje sobre el que va montado el disco, un motor que lo hace girar cuando la unidad est en funcionamiento, uno o ms cabezales de
lectura/escritura, un segundo motor que sita dichos cabezales sobre el disco, y un circuito controlador que sincroniza las actividades de
lectura/escritura y transmite la informacin hacia y desde el ordenador o computadora. Los tipos de unidad de disco ms comunes son las disqueteras,
o unidades de discos flexibles, los discos duros y los lectores de disco compacto.
Almacenamiento magntico
Discos Duros
Un disco duro generalmente consiste de varios platos o laminas . Cada plato requiere dos cabezas de lectura/escritura, una para cada lado. Todas las
cabezas de lectura/escritura estn unidas a un brazo de acceso para que no se muevan independientemente.
Las laminas circulares, estn recubiertas de un material que posibilita la grabacin magntica de datos. Un disco duro normal gira a una velocidad de
3.600 revoluciones por minuto y las cabezas de lectura y escritura se mueven en la superficie del disco sobre una burbuja de aire de una profundidad
de 10 a 25 millonsimas de pulgada. El disco duro va sellado para evitar la interferencia de partculas en la mnima distancia que existe entre las
cabezas y el disco.
Los discos duros proporcionan un acceso ms rpido a los datos que los discos flexibles y pueden almacenar mucha ms informacin, en general el
acceso a los datos en un disco duro depende de la posicin en donde se encuentre la cabeza y el punto donde se localiza la informacin.
Al ser las lminas rgidas, pueden superponerse unas sobre otras, de modo que una unidad de disco duro puede tener acceso a ms de una de ellas.
La mayora de los discos duros tienen de dos a ocho lminas. Actualmente, los tamaos son del orden de varios Gigabytes (de 8 a 30), su tiempo
medio de acceso es muy bajo (algo menos de 20 milisegundos) y su velocidad de transferencia es tan alta que deben girar a ms de 4.000 rpm.
Disquetes
Hasta hace poco los disquetes eran flexibles y algo grandes, 5,25 pulgadas de ancho y con capacidad de 360 Kb, lo que hizo que desaparecieran
rpidamente. En la actualidad son ms pequeos (3,5 pulgadas), algo ms rgidos y con capacidad de 1 ,44 Mb. Aunque son unos dispositivos poco
fiables, ya que les afecta la temperatura, el polvo, los golpes y los campos magnticos, se siguen utilizando en nuestros das.
Se le llama flexible porque su material lo permite (por lo menos los de 5 pulgadas 1/4). A diferencia de la mayora de los discos duros, los discos
flexibles (llamados floppies o diskettes) son porttiles, porque pueden removerse de la unidad de discos. Las unidades de discos se denominan
unidades flexibles. Los discos flexibles son de acceso ms lento que el de los discos duros, tienen menos capacidad, pero tambin son mucho ms
baratos, y principalmente, son porttiles.
Unidades de cintas
Las cintas magnticas, consideradas tambin como de almacenamiento secundario, son utilizadas principalmente como medio de respaldo para discos
duros. Estas tienen un medio de acceso nicamente secuencial, de ah su conveniencia slo para respaldos de discos duros.
CD-ROM
Medio de almacenamiento del cual se leen datos y sobre el cual se escribe con lser. Los discos pticos pueden guardar mucha mas informacin
(hasta 6 Gigabytes -6 billones de bytes) que los medios magnticos, como discos duros y flexibles. Existen 3 tipos bsicos diferentes de discos pticos.
CD-ROM: Como los CDs de audio, los CD-ROMs incluyen datos ya grabados en ellos. La informacin es permanente y puede leerse cualquier nmero
de veces, pero los CD-ROMs no pueden ser modificados.
WORM: (write-once, read many / una escritura, muchas lecturas): Con una unidad de discos WORM, se pueden grabar datos a un disco WORM, pero
solo una vez. Despus de eso el disco WORM se comporta igual que un CD-ROM.
Borrable: Discos pticos que pueden borrarse y cargarse con datos nuevos, como discos magnticos. Estos se denominan generalmente como discos
EO (erasable optical /borrable ptico).
Estas tres tecnologas no son compatibles entre s, cada una requiere un tipo diferente de disco y unidad de lectura. Incluso dentro de la misma
categora, hay varios formatos distintos, aunque los CD-ROMs estn relativamente estandarizados.
Otras unidades de almacenamiento secundario
SuperDisk
SuperDisk y SuperDisk Drive es el nombre comercial del disco y la unidad de discos de la compaa Imation que utilizan la tecnologa LS-120 (LS de
Laser Servo), esta tecnologa permite que en un disco especial de 3" pulgadas se pueda almacenar hasta 120 MB (83 discos de 1.44 MB) y al mismo
tiempo el SuperDisk Drive soporta el uso de los discos de 3 y media pulgadas de 720 KB y 1.44 MB pero con una rapidez superior en cuanto a
Lectura/Escritura que el drive comn.
Este Drive se conecta externamente al puerto paralelo (puerto usado comnmente para la impresora, lo que lo hace porttil) y est actualmente
disponible solo para las IBM PC que posean un procesador 80486 o superior y trabaja bajo Windows 3.1x, Windows 95, Windows NT y prximamente
habr soporte para OS/2 y UNIX. Puede usarse como unidad de arranque si esta lista la unidad LS-120 y el BIOS de tu equipo es el adecuado, posees
la tarjeta FloppyMax o tienes una tarjeta madre lista para la tecnologa LS-120, la cual se dice podra reemplazar las actuales unidades.
Los Discos convencionales que se usen en esta tecnologa de preferencia deben estar preformateados, ya que si se formatean en la tecnologa LS-120
no podrn usarse en las unidades convencionales.
Cuadro comparativo de un Super Disk y un Floppy
Caracterstica

Super Disk

Floppy disk

Velocidad de Transferencia

Puerto Paralelo 290 KB/Seg IDE 45 KB/seg

Tiempo Aproximado de bsqueda 70 mseg

84 mseg

Velocidad de rotacin de disco

720 rpm

300 rpm

Densidad de Track

2,490 tpi

135 tpi

Numero de Tracks

1736 por lado

80 por lado

Iomega Zip
Iomega Zip es el nombre comercial del dispositivo de la compaa Iomega. Este dispositivo en verdad ha tenido gran aceptacin por su tamao, peso
reducido y rpida instalacin (conexin al puerto paralelo y reconocimiento por un manejador especial ) lo hacen ideal como unidad movible, adems
sus discos de solo una libra estn disponibles en formatos de 25 MB y 100 MB (70 discos de 1.44 MB ), estos discos son un poco ms grandes y
gruesos que un disco de 3" pulgadas pero son muy fciles de transportar. La unidad Iomega Zip est disponible para el puerto paralelo y SCSI . Puede
trabajar bajo DOS, Windows 3.1x, Windows 95 y Windows NT.
Iomega Jaz
Tambin es un dispositivo de la compaa Iomega, es muy similar a la unidad Iomega Zip solo que sus discos soportan hasta 1 GB. Esta disponible
para SCSI y puerto paralelo, adems trabaja bajo DOS, Windows 3.1x, Windows 95, Windows NT, Mac OS y OS/2.
Algunas Caractersticas de este dispositivo
Velocidad de transferencia

6.62 MB/seg.

Tiempo aproximado de bsqueda 10 mseg lectura y 12 mseg escritura


Velocidad de rotacin de disco

5400 r.p.m.

DVD
El DVD (Digital Vaporeware Disc, Digital Vdeo Disc o Digital Versatile Disc) es una genialidad, de hecho es lo ms nuevo en cuanto a dispositivos de
almacenamiento secundario. Se ha hablado mucho del DVD y se piensa que su uso es exclusivo para audio y video, pero aqu hay algunas
caractersticas que te harn ver que DVD es un dispositivo con gran aplicacin en cuanto a almacenamientos de datos en general, es ms, se le
considera como la unificacin de aplicaciones de audio, video, juegos y datos ya que estas estarn disponibles para una sola unidad y disco, es por
eso de DVD tiene distintas interpretaciones, todas ellas haciendo referencia a sus capacidades.
DVD es a grandes rasgos parecido a un CD convencional que vara en tamao y su capacidad va desde 4.7 GB en formato sencillo (7 veces ms que
un CD-ROM convencional de 650 MB).
La gran capacidad de almacenamiento que tiene se debe entre otras cosas a que el disco posee por cada cara dos capas, una clara y la otra opaca.
Cuando se utilizan el formato dos capas de una sola cara DVD almacena hasta 8.5 GB (13 CDs). Para tener acceso a la otra cara del disco al igual que
los discos LP antiguos estos deben voltearse manualmente, al hacerlo podemos tener capacidad de almacenamiento de 9.4 GB si se utiliza el formato
de solo una capa por cara, pero si se utiliza el formato de dos capas de ambas caras la capacidad aumenta hasta 17 GB (26 CD-ROMs). Otra razn de
la gran capacidad es el tamao de las pistas y los pits (marcas para guardar la informacin), ya que DVD tiene ms, utiliza un laser de onda ms corta.
Toda unidad DVD permite leer cualquier formato, incluso se pueden utilizar los CDs convencionales de datos y CDs de sonido, ya que utiliza una
estructura de directorio y de archivo basada en una norma llamada Sistema Universal de Archivos, as que no importa el propsito para el cual se
utilice.
Inicialmente DVD fue creado para uso PC y existen dos clases de unidades DVD para utilizarse en dicho propsito: DVD-ROM (ya disponible) en las
cuales se puede escribir solo una vez y DVD-RAM (venta muy prxima) en las cuales se permite escribir y leer como cualquier disco duro o flexible. Lo
que no ofrecen las unidades DVD es la capacidad de reescribir CDs tpicos regrabables.
En otras aplicaciones estn disponibles DVD-Audio (el ms barato) y DVD-Vdeo, que sern el equivalente a CD y su reproductor y video y VCR. De
hecho se piensa que DVD-Vdeo pueda reemplazar a las VCRs convencionales, ya que se pueden almacenar hasta 133 minutos de Video MPEG-2,
4.1 canales de Sonido Dolby Sorround, subttulos en 32 idiomas distintos y 8 idiomas distintos en sonido, versiones interactivas que permitan varios
finales, distintos ngulos de cmara, adems de la larga duracin y poco deterioro de los discos.
Bibliografa http://mx.geocities.com/antrahxg/documentos/org_comp/almacenamiento.html
Sistema operativo
Un sistema operativo es un software de sistema, es decir, un conjunto de programas de computacin destinados a realizar muchas tareas entre las que
destaca la administracin de los dispositivos perifricos.
Cuando se aplica voltaje al procesador de un dispositivo electrnico, ste ejecuta un reducido cdigo en lenguaje ensamblador localizado en una
direccin concreta en la ROM (direccin de reset) y conocido como reset code, que a su vez ejecuta una rutina con la que se inicializa el hardware que
acompaa al procesador. Tambin en esta fase suele inicializarse el controlador de las interrupciones. Finalizada esta fase se ejecuta el cdigo de
arranque (startup code), tambin cdigo en lenguaje ensamblador, cuya tarea ms importante es ejecutar el programa principal (main()) del software de
la aplicacin.1
Un sistema operativo se puede encontrar en la mayora de los aparatos electrnicos que utilicen microprocesadores para funcionar, ya que gracias a
stos podemos entender la mquina y que sta cumpla con sus funciones (telfonos mviles, reproductores de DVD, autoradios, computadoras,
radios, etc).
Funciones bsicas
Los sistemas operativos, en su condicin de capa software que posibilitan y simplifica el manejo de la computadora, desempean una serie de
funciones bsicas esenciales para la gestin del equipo. Entre las ms destacables, cada una ejercida por un componente interno (mdulo en ncleos
monolticos y servidor en microncleos), podemos resear las siguientes:
Proporcionar ms comodidad en el uso de un computador.
Gestionar de manera eficiente los recursos del equipo, ejecutando servicios para los procesos (programas)
Brindar una interfaz al usuario, ejecutando instrucciones (comandos).
Permitir que los cambios debidos al desarrollo del propio SO se puedan realizar sin interferir con los servicios que ya se prestaban
(evolutividad).
Un sistema operativo desempea 5 funciones bsicas en la operacin de un sistema informtico: suministro de interfaz al usuario, administracin de
recursos, administracin de archivos, administracin de tareas y servicio de soporte y utilidades.
Interfaces del usuario
Es la parte del sistema operativo que permite comunicarse con l, de tal manera que se puedan cargar programas, acceder archivos y realizar otras
tareas. Existen tres tipos bsicos de interfaces: las que se basan en comandos, las que utilizan mens y las interfaces grficas de usuario.
Administracin de recursos
Sirven para administrar los recursos de hardware y de redes de un sistema informtico, como la CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento
secundario y perifricos de entrada y de salida.
Administracin de archivos
Un sistema de informacin contiene programas de administracin de archivos que controlan la creacin, borrado y acceso de archivos de datos y de
programas. Tambin implica mantener el registro de la ubicacin fsica de los archivos en los discos magnticos y en otros dispositivos de
almacenamiento secundarios.
Administracin de tareas
Los programas de administracin de tareas de un sistema operativo administran la realizacin de las tareas informticas de los usuarios finales. Los
programas controlan qu reas tienen acceso al CPU y por cunto tiempo. Las funciones de administracin de tareas pueden distribuir una parte
especfica del tiempo del CPU para una tarea en particular, e interrumpir al CPU en cualquier momento para sustituirla con una tarea de mayor
prioridad.
Servicio de soporte
Los servicios de soporte de cada sistema operativo dependern de la implementacin particular de ste con la que estemos trabajando. Entre las ms
conocidas se pueden destacar las implementaciones de Unix, desarrolladas por diferentes empresas de software, los sistemas operativos de Apple
Inc., como Mac OS X para las computadoras de Apple Inc., los sistemas operativos de Microsoft, y las implementaciones de software libre, como
GNU/Linux o BSD producidas por empresas, universidades, administraciones pblicas, organizaciones sin fines de lucro y/o comunidades de
desarrollo.
Estos servicios de soporte suelen consistir en:
Actualizacin de versiones.
Mejoras de seguridad.
Inclusin de alguna nueva utilidad (un nuevo entorno grfico, un asistente para administrar alguna determinada funcin, ...).
Controladores para manejar nuevos perifricos (este servicio debe coordinarse a veces con el fabricante del hardware).
Correccin de errores de software.
Otros.
No todas las utilidades de administracin o servicios forman parte del sistema operativo, adems de ste, hay otros tipos importantes de software de
administracin de sistemas, como los sistemas de administracin de base de datos o los programas de administracin de redes. El soporte de estos
productos deber proporcionarlo el fabricante correspondiente (que no tiene porque ser el mismo que el del sistema operativo).

Perspectiva histrica
Estimacin del uso actual de sistemas operativos segn una muestra de computadoras con acceso a Internet (Fuente: W3counter).
Los primeros sistemas (1945 - 1950) eran grandes mquinas operadas desde la consola maestra por los programadores. Durante la dcada siguiente
(1950 - 1960) se llevaron a cabo avances en el hardware: lectoras de tarjetas, impresoras, cintas magnticas, etc. Esto a su vez provoc un avance en
el software: compiladores, ensambladores, cargadores, manejadores de dispositivos, etc.
Problemas de explotacin y soluciones iniciales
El problema principal de los primeros sistemas era la baja utilizacin de los mismos, la primera solucin fue poner un operador profesional que
manejaba el sistema, con lo que se eliminaron las hojas de reserva, se ahorr tiempo y se aument la velocidad.
Para ello, los trabajos se agrupaban de forma manual en lotes mediante lo que se conoce como procesamiento por lotes (batch) sin automatizar.
Monitores residentes
Fichas en lenguaje de procesamiento por lotes, con programa y datos, para ejecucin secuencial
Segn fue avanzando la complejidad de los programas, fue necesario implementar soluciones que automatizaran la organizacin de tareas sin
necesidad de un operador. Debido a ello se crearon los monitores residentes: programas que residan en memoria y que gestionaban la ejecucin de
una cola de trabajos.
Un monitor residente estaba compuesto por un cargador, un Intrprete de comandos y un Controlador (drivers) para el manejo de entrada/salida.
Sistemas con almacenamiento temporal de E/S
Se avanza en el hardware, creando el soporte de interrupciones. Luego se lleva a cabo un intento de solucin ms avanzado: solapar la E/S de un
trabajo con sus propios clculos. Por ello se crea el sistema de buffers con el siguiente funcionamiento:
Un programa escribe su salida en un rea de memoria (buffer 1).
El monitor residente inicia la salida desde el buffer y el programa de aplicacin calcula depositando la salida en el buffer 2.
La salida desde el buffer 1 termina y el nuevo clculo tambin.
Se inicia la salida desde el buffer 2 y otro nuevo clculo dirige su salida al buffer 1.
El proceso se puede repetir de nuevo.
Los problemas surgen si hay muchas ms operaciones de clculo que de E/S (limitado por la CPU) o si por el contrario hay muchas ms operaciones
de E/S que clculo (limitado por la E/S).
Spoolers
Hace aparicin el disco magntico con lo que surgen nuevas soluciones a los problemas de rendimiento. Se eliminan las cintas magnticas para el
volcado previo de los datos de dispositivos lentos y se sustituyen por discos (un disco puede simular varias cintas). Debido al solapamiento del clculo
de un trabajo con la E/S de otro trabajo se crean tablas en el disco para diferentes tareas, lo que se conoce como Spool (Simultaneous Peripherial
Operation On-Line).
Sistemas Operativos Multiprogramados
Surge un nuevo avance en el hardware: el hardware con proteccin de memoria. Lo que ofrece nuevas soluciones a los problemas de rendimiento:
Se solapa el clculo de unos trabajos con la entrada/salida de otros trabajos.
Se pueden mantener en memoria varios programas.
Se asigna el uso de la CPU a los diferentes programas en memoria.
Debido a los cambios anteriores, se producen cambios en el monitor residente, con lo que ste debe abordar nuevas tareas, naciendo lo que se
denomina como Sistemas Operativos multiprogramados, los cuales cumplen con las siguientes funciones:
Administrar la memoria.
Gestionar el uso de la CPU (planificacin).
Administrar el uso de los dispositivos de E/S.
Cuando desempea esas tareas, el monitor residente se transforma en un sistema operativo multiprogramado.
Llamadas al Sistema Operativo
Definicin breve: llamadas que ejecutan los programas de aplicacin para pedir algn servicio al SO.
Cada SO implementa un conjunto propio de llamadas al sistema. Ese conjunto de llamadas es el interfaz del SO frente a las aplicaciones. Constituyen
el lenguaje que deben usar las aplicaciones para comunicarse con el SO. Por ello si cambiamos de SO, y abrimos un programa diseado para trabajar
sobre el anterior, en general el programa no funcionar, a no ser que el nuevo SO tenga la misma interfaz. Para ello:
Las llamadas correspondientes deben tener el mismo formato.
Cada llamada al nuevo SO tiene que dar los mismos resultados que la correspondiente del anterior.
Modos de ejecucin en un CPU
Las aplicaciones no deben poder usar todas las instrucciones de la CPU. No obstante el SO, tiene que poder utilizar todo el juego de instrucciones del
CPU. Por ello, una CPU debe tener (al menos) dos modos de operacin diferentes:
Modo usuario: el CPU podr ejecutar slo las instrucciones del juego restringido de las aplicaciones.
Modo supervisor: la CPU debe poder ejecutar el juego completo de instrucciones.
Llamadas al Sistema
Una aplicacin, normalmente no sabe dnde est situada la rutina de servicio de la llamada. Por lo que si sta se codifica como una llamada de
funcin, cualquier cambio en el SO hara que hubiera que reconstruir la aplicacin.
Pero lo ms importante es que una llamada de funcin no cambia el modo de ejecucin de la CPU. Con lo que hay que conseguir llamar a la rutina de
servicio, sin tener que conocer su ubicacin, y hacer que se fuerce un cambio de modo de operacin de la CPU en la llamada (y la recuperacin del
modo anterior en el retorno).
Esto se hace utilizando instrucciones mquina diseadas especficamente para este cometido, distintas de las que se usan para las llamadas de
funcin.
Bibliotecas de interfaz de llamadas al sistema
Las llamadas al sistema no siempre tienen una expresin sencilla en los lenguajes de alto nivel, por ello se crean las bibliotecas de interfaz, que son
bibliotecas de funciones que pueden usarse para efectuar llamadas al sistema. Las hay para distintos lenguajes de programacin.
La aplicacin llama a una funcin de la biblioteca de interfaz (mediante una llamada normal) y esa funcin es la que realmente hace la llamada al
sistema.
Interrupciones y excepciones
El SO ocupa una posicin intermedia entre los programas de aplicacin y el hardware. No se limita a utilizar el hardware a peticin de las aplicaciones
ya que hay situaciones en las que es el hardware el que necesita que se ejecute cdigo del SO. En tales situaciones el hardware debe poder llamar al
sistema, pudiendo deberse estas llamadas a dos condiciones:
Algn dispositivo de E/S necesita atencin.
Se ha producido una situacin de error al intentar ejecutar una instruccin del programa (normalmente de la aplicacin).
En ambos casos, la accin realizada no est ordenada por el programa de aplicacin, es decir, no figura en el programa.
Segn los dos casos anteriores tenemos las interrupciones y la excepciones:
Interrupcin: seal que enva un dispositivo de E/S a la CPU para indicar que la operacin de la que se estaba ocupando, ya ha terminado.
Excepcin: una situacin de error detectada por la CPU mientras ejecutaba una instruccin, que requiere tratamiento por parte del SO.

Tratamiento de las interrupciones


Una interrupcin se trata en todo caso, despus de terminar la ejecucin de la instruccin en curso.
El tratamiento depende de cul sea el dispositivo de E/S que ha causado la interrupcin, ante la cual debe poder identificar el dispositivo que la ha
causado.
Importancia de las interrupciones
El mecanismo de tratamiento de las interrupciones permite al SO utilizar la CPU en servicio de una aplicacin, mientras otra permanece a la espera de
que concluya una operacin en un dispositivo de E/S.
El hardware se encarga de avisar al SO cuando el dispositivo de E/S ha terminado y el SO puede intervenir entonces, si es conveniente, para hacer
que el programa que estaba esperando por el dispositivo, se contine ejecutando.
En ciertos intervalos de tiempo puede convenir no aceptar seales de interrupcin. Por ello las interrupciones pueden inhibirse por programa (aunque
esto no deben poder hacerlo las mismas).
Excepciones
Cuando la CPU intenta ejecutar una instruccin incorrectamente construida, la unidad de control lanza una excepcin para permitir al SO ejecutar el
tratamiento adecuado. Al contrario que en una interrupcin, la instruccin en curso es abortada. Las excepciones al igual que las interrupciones deben
estar identificadas.
Clases de excepciones
Las instrucciones de un programa pueden estar mal construidas por diversas razones:
El cdigo de operacin puede ser incorrecto.
Se intenta realizar alguna operacin no definida, como dividir por cero.
La instruccin puede no estar permitida en el modo de ejecucin actual.
La direccin de algn operando puede ser incorrecta o se intenta violar alguno de sus permisos de uso.
Importancia de las excepciones
El mecanismo de tratamiento de las excepciones es esencial para impedir, junto a los modos de ejecucin de la CPU y los mecanismos de proteccin
de la memoria, que las aplicaciones realicen operaciones que no les estn permitidas. En cualquier caso, el tratamiento especfico de una excepcin lo
realiza el SO.
Como en el caso de las interrupciones, el hardware se limita a dejar el control al SO, y ste es el que trata la situacin como convenga.
Es bastante frecuente que el tratamiento de una excepcin no retorne al programa que se estaba ejecutando cuando se produjo la excepcin, sino que
el SO aborte la ejecucin de ese programa. Este factor depende de la pericia del programador para controlar la excepcin adecuadamente.
Componentes de un sistema operativo
Gestin de procesos
Un proceso es simplemente, un programa en ejecucin que necesita recursos para realizar su tarea: tiempo de CPU, memoria, archivos y dispositivos
de E/S. El SO es el responsable de:
Crear y destruir los procesos.
Parar y reanudar los procesos.
Ofrecer mecanismos para que se comuniquen y sincronicen.
La gestin de procesos podra ser similar al trabajo de oficina. Se puede tener una lista de tareas a realizar y a estas fijarles prioridades alta, media,
baja por ejemplo. Debemos comenzar haciendo las tareas de prioridad alta primero y cuando se terminen seguir con las de prioridad media y despus
las de baja. Una vez realizada la tarea se tacha. Esto puede traer un problema que las tareas de baja prioridad pueden que nunca lleguen a ejecutarse.
y permanezcan en la lista para siempre. Para solucionar esto, se puede asignar alta prioridad a las tareas ms antiguas.
Gestin de la memoria principal
La Memoria (informtica) es una gran tabla de palabras o bytes que se referencian cada una mediante una direccin nica. Este almacn de datos de
rpido accesos es compartido por la CPU y los dispositivos de E/S, es voltil y pierde su contenido en los fallos del sistema. El SO es el responsable
de:
Conocer qu partes de la memoria estn utilizadas y por quin.
Decidir qu procesos se cargarn en memoria cuando haya espacio disponible.
Asignar y reclamar espacio de memoria cuando sea necesario.
Gestin del almacenamiento secundario
Un sistema de almacenamiento secundario es necesario, ya que la memoria principal (almacenamiento primario) es voltil y adems muy pequea
para almacenar todos los programas y datos. Tambin es necesario mantener los datos que no convenga mantener en la memoria principal. El SO se
encarga de:
Planificar los discos.
Gestionar el espacio libre.
Asignar el almacenamiento.
El sistema de E/S
Consiste en un sistema de almacenamiento temporal (cach), una interfaz de manejadores de dispositivos y otra para dispositivos concretos. El
sistema operativo debe gestionar el almacenamiento temporal de E/S y servir las interrupciones de los dispositivos de E/S.
Sistema de archivos
Los archivos son colecciones de informacin relacionada, definidas por sus creadores. stos almacenan programas (en cdigo fuente y objeto) y datos
tales como imgenes, textos, informacin de bases de datos, etc. El SO es responsable de:
Construir y eliminar archivos y directorios.
Ofrecer funciones para manipular archivos y directorios.
Establecer la correspondencia entre archivos y unidades de almacenamiento.
Realizar copias de seguridad de archivos.
Existen diferentes Sistemas de Archivos, es decir, existen diferentes formas de organizar la informacin que se almacena en las memorias
(normalmente discos) de los ordenadores. Por ejemplo, existen los sistemas de archivos FAT, FAT32, EXT2, NTFS...
Desde el punto de vista del usuario estas diferencias pueden parecer insignificantes a primera vista, sin embargo, existen diferencias muy importantes.
Por ejemplo, los sistemas de ficheros FAT32 y NTFS , que se utilizan fundamentalmente en sistemas operativos de Microsoft, tienen una gran
diferencia para un usuario que utilice una base de datos con bastante informacin ya que el tamao mximo de un fichero con un Sistema de Archivos
FAT32 est limitado a 4 gigabytes sin embargo en un sistema NTFS el tamao es considerablemente mayor.
Sistemas de proteccin
Mecanismo que controla el acceso de los programas o los usuarios a los recursos del sistema. El SO se encarga de:
Distinguir entre uso autorizado y no autorizado.
Especificar los controles de seguridad a realizar.
Forzar el uso de estos mecanismos de proteccin.
Sistema de comunicaciones

Para mantener las comunicaciones con otros sistemas es necesario poder controlar el envo y recepcin de informacin a travs de las interfaces de
red. Tambin hay que crear y mantener puntos de comunicacin que sirvan a las aplicaciones para enviar y recibir informacin, y crear y mantener
conexiones virtuales entre aplicaciones que estn ejecutndose localmente y otras que lo hacen remotamente.
Programas de sistema
Son aplicaciones de utilidad que se suministran con el SO pero no forman parte de l. Ofrecen un entorno til para el desarrollo y ejecucin de
programa////////s, siendo algunas de las tareas que realizan:
Manipulacin y modificacin de archivos.
Informacin del estado del sistema.
Soporte a lenguajes de programacin.
Comunicaciones.
Gestor de recursos
Como gestor de recursos, el Sistema Operativo administra
La CPU (Unidad Central de Proceso, donde est alojado el microprocesador).
Los dispositivos de E/S (entrada y salida)
La memoria principal (o de acceso directo).
Los discos (o memoria secundaria).
Los procesos (o programas en ejecucin).
...
y en general todos los recursos del sistema.
Componentes del Sistema Operativo
Caractersticas
Administracin de tareas
Monotarea: Solamente puede ejecutar un proceso (aparte de los procesos del propio S.O.) en un momento dado. Una vez que empieza a
ejecutar un proceso, continuar hacindolo hasta su finalizacin y/o interrupcin.
Multitarea: Es capaz de ejecutar varios procesos al mismo tiempo. Este tipo de S.O. normalmente asigna los recursos disponibles (CPU,
memoria, perifricos) de forma alternada a los procesos que los solicitan, de manera que el usuario percibe que todos funcionan a la vez, de forma
concurrente.
Administracin de usuarios
Monousuario: Si slo permite ejecutar los programas de un usuario al mismo tiempo.
Multiusuario: Si permite que varios usuarios ejecuten simultneamente sus programas, accediendo a la vez a los recursos de la
computadora. Normalmente estos sistemas operativos utilizan mtodos de proteccin de datos, de manera que un programa no pueda usar o cambiar
los datos de otro usuario.
Manejo de recursos
Centralizado: Si permite utilizar los recursos de una sola computadora.
Distribuido: Si permite utilizar los recursos (memoria, CPU, disco, perifricos... ) de ms de una computadora al mismo tiempo.
Bibliografa: http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo
Tipos de Sistemas Operativos
Un sistema Operativo (SO) es en s mismo un programa de computadora. Sin embargo, es un programa muy especial, quiz el ms complejo e
importante en una computadora. El SO despierta a la computadora y hace que reconozca a la CPU, la memoria, el tecla do, el sistema de vdeo y las
unidades de disco.
Adems, proporciona la facilidad para que los usuarios se comuniquen con la computadora y sirve de plataforma a partir de la cual se corran
programas de aplicacin.
Los sistemas operativos ms conocidos son los siguientes:
1) DOS: El famoso DOS, que quiere decir Disk Operating System (sistema operativo de disco), es ms conocido por los nombres de PC-DOS y MSDOS. MS-DOS fue hecho por la compaa de software Microsoft y es en esencia el mismo SO que el PC-DOS.
La razn de su continua popularidad se debe al aplastante volumen de software disponible y a la base instalada de computadoras con procesador Intel.
Cuando Intel liber el 80286, DOS se hizo tan popular y firme en el mercado que DOS y las aplicaciones DOS representaron la mayora del mercado
de software para PC. En aquel tiempo, la compatibilidad IBM, fue una necesidad para que los productos tuvieran xito, y la "compatibilidad IBM"
significaba computadoras que corrieran DOS tan bien como las computadoras IBM lo hacan.
An con los nuevos sistemas operativos que han salido al mercado, todava el DOS es un slido contendiente en la guerra de los SO.
2) Windows 3.1: Microsoft tomo una decisin, hacer un sistema operativo que tuviera una interfaz grfica amigable para el usuario, y como resultado
obtuvo Windows. Este sistema muestra conos en la pantalla que representan diferentes archivos o programas, a los cuales se puede accesar al darles
doble click con el puntero del mouse. Todas las aplicaciones elaboradas para Windows se parecen, por lo que es muy fcil aprender a usar nuevo
software una vez aprendido las bases.
3) Windows 95: En 1995, Microsoft introdujo una nueva y mejorada versin del Windows 3.1. Las mejoras de este SO incluyen soporte multitareas y
arquitectura de 32 bits, permitiendo as correr mejores aplicacines para mejorar la eficacia del trabajo.
4) Windows NT: Esta versin de Windows se especializa en las redes y servidores. Con este SO se puede interactuar de forma eficaz entre dos o ms
computadoras.
5) OS/2: Este SO fue hecho por IBM. Tiene soporte de 32 bits y su interfaz es muy buena. El problema que presenta este sistema operativo es que no
se le ha dad el apoyo que se merece en cuanto a aplicaciones se refiere. Es decir, no se han creado muchas aplicaciones que aprovechen las
caractersticas de el SO, ya que la mayora del mercado de software ha sido monopolizado por Windows.
6) Mac OS: Las computadoras Macintosh no seran tan populares como lo son si no tuvieran el Mac OS como sistema operativo de planta. Este
sistema operativo es tan amigable para el usuario que cualquier persona puede aprender a usarlo en muy poco tiempo. Por otro lado, es muy bueno
para organizar archivos y usarlos de manera eficaz. Este fue creado por Apple Computer, Inc.
7) UNIX: El sistema operativo UNIX fue creado por los laboratorios Bell de AT&T en 1969 y es ahora usado como una de las bases para la
supercarretera de la informacin. Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre en diferentes computadoras, desde supercomputadoras,
Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personales y estaciones de trabajo. Esto quiere decir que muchos usuarios puede estar usando una
misma computadora por medio de terminales o usar muchas de ellas.
BIBLIOGRAFIA
Computer Concepts, June Jamrich Parsosns, Brief Edition, ITP.
Pgina en Internet: http://itesocci.gdl.iteso.mx/%7Eia27563/index.html

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