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Diseo

Es formular un plan para satisfacer una necesidad humana. La necesidad particular que habr de
satisfacerse puede estar completamente bien definida desde el principio. Adems es posible identificar
las diferentes opciones del diseo dependiendo de las necesidades que este cubre: vestuario, interiores de
casa, carreteras, paisajes, edificios, barcos, puentes, auxiliado por computadora, sistemas de calefaccin,
mquinas, ingeniera, de procesos, etc...

Percepcin

Introduccin al diseo

Las diversas tecnologas y mtodos utilizados antiguamente


para la manipulacin y transmisin de comunicacin
visual intencionada, han ido modificando sucesivamente la
actividad que hoy conocemos
por diseo grfico, hasta el extremo, de confundir el campo
de actividades y competencias que debera serle propio,
incluyendo por supuesto, sus lejanas fuentes originales.
El desarrollo de los productos y servicios ha crecido
espectacularmente, lo que les obliga a competir entre s para
ocupar un sitio en el mercado. Es en este momento cuando
surge la publicidad, y con ella la evolucin del diseo grfico
como forma estratgica de comunicar, atraer y ganar la
batalla frente a los
competidores. El cmo se transmite una determinada
informacin es un elemento singnificativo trascendental
para lograr persuadir, convencer, e incluso manipular a gran
parte de la sociedad.
El culto hacia los medios de comunicacin visual utilizados
en la antigedad (como mosaicos, pinturas, lienzos...) ha
permitido sobrevivir a muchos de ellos a la funcin temporal
para la que fueron creados.
Para estos objetos el medio ha acabado por convertirse en
obra de arte, es decir, en el autntico y definitivo mensaje.
La funcin del diseador es, transmitir una idea, un concepto
o una imagen de la forma ms eficaz posible. Para ello, el
diseador debe contar con una serie de herramientas como,
la informacin necesaria de lo que se va a transmitir, los
elementos grficos adecuados , su imaginacin y todo aquello
que pueda servir para su comunicacin. Nuestro diseo debe
constituir un todo, donde cada uno de los elementos grficos
que utilicemos posean una funcin especfica, sin interferir
en importancia y protagonismo a los elementos restantes (a
no ser que sea intencionado).

del objeto.

Antes de acometer el estudio


de los elementos bsicos que
tendremos que considerar
a la hora de plantearnos
la realizacin del diseo,
tendramos que saber cuales
son las leyes que guan la
percepcin de las cosas.
Es decir, cmo vemos e
identificamos la lnea, el
color, el contorno, la textura y
entorno que
tienen las cosas. Si sabemos
como es el proceso de
percepcin fsica y psicolgica
de los objetos, podremos
ser capaces de tener ms
elementos para poder nfluir en
el receptor de nuestro trabajo
de diseo.

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Elementos bsicos y sus


caractersticas
De igual forma que el lenguaje verbal puede descomponerse en
diversas unidades de distinta significacin, tambin tenemos un
lenguaje no verbal, visual, que puede constituir un alfabeto de
significacin.
Es decir, que las imgenes podran descomponerse en unidades de
significacin ms
pequeas en funcin de algunos de sus componentes: color, lnea...
Los elementos bsicos son pues: el punto, la lnea, el plano, el
contorno, la textura y el color. Cada uno tiene caractersticas
diferentes, lo que les permite desempear funciones determinadas
dentro de la composicin.

El
contorno

Otra funcin de este elemento es, la de dar volumen a los objetos que
dibujamos o creamos por medio de unin o aproximacin de lneas. La
lnea es el medio indispensable para visualizar lo que no puede verse o
lo que slo existe en nuestra imaginacin. Mediante el dibujo en lnea
representamos un objeto simblicamente eliminando toda la informacin
superflua y dejando nicamente lo esencial.
La lnea puede expresar cosas muy diferentes dependiendo de su caracter,
puede ser ondulada y delicada, vacilante, inflexible, fra o sensual... expresando
la intencionalidad de su autor o el momento personal de ste en el acto de
ejecucin. Caractersticas de la lnea:
l - Contiene gran expresividad grfica y una fuerte energa.
l - Casi nunca es esttica.
l - Crea tensin en el espacio grfico que se encuentre.
l - Se usa mucho para expresar la yuxtaposicin de dos tonos.
l - Por otro lado la lnea comunica movimiento, direccin e
incluso estabilidad.

1. El crculo:

Es una figura continuamente curvada cuyo permetro equidista


en todos sus puntos del centro. Representa tanto el rea que abarca, como el
movimiento de rotacin que lo produce. Este contorno tiene un gran valor simblico
especialmente su centro. Y puede tener diferentes significaciones: proteccin,
inestabilidad, totalidad, infinitud, calidez, cerrado... Su direccionalidad es la curva y
su proyeccin tridimensional la esfera. Las modificaciones son el valo y el ovoide.
2. El cuadrado: Es una figura de cuatro lados con ngulos rectos exctamente
iguales en sus esquinas y lados que tienen exactamente la misma longitud. Es una figura
estable y de carcter permanente (aun cuando se modifica alargando o acortando sus
lados). Se asocia a ideas de estabilidad, permanencia, torpeza, honestidad, rectitud,
esmero y equilibrio. Su direccionalidad es la vertical y horinzontal y su proyeccin
tridimensional, el cubo en el caso del cuadrado y el paraleppedo en el caso del
rectngulo.
3. El tringulo: Equilatero es una figura de tres lados cuyos ngulos y lados
son todos iguales. Es tambin una figura estable, con tres puntos de apoyo, uno
en cada vrtice, aunque no tan esttico como el cuadrado. Su direccionalidad es la
diagonal y su proyeccin tridimensional el tetraedro. Puede tener un fuerte sentido
de verticalidad
siempre que lo representemos por la base. Se le asocian significados de accin,
conflicto y tensin.

El primer anlisis que realiza el ojo en la percepcin, queda reafirmado o contrastado


a travs del tacto, que nos transmite otra informacin.
La textura est relacionada con la composicin de una sustancia a travs de
variaciones diminutas en la superficie del material. Con la luz, es el elementos clave
en la percepcin del espacio por su capacidad para orientar la visin estereoscpica.
Se produce mediante la repeticin de luces y sombras en un espacio grfico, motivos
iguales o similares que se repiten en el soporte. Con todo, la mayor parte de nuestra
experiencia textural es ptica, no tctil. Mucho de lo que percibimos como textura
est pintado, fotografiado, filmado... simulando una materia que realmente no est
presente. Es un hecho que se da tambin en la naturaleza, ya que muchos animales
adoptan o tienen aspecto de lo que les rodea para defenderse de los enemigos, se
confunden con la textura de contexto.

Escala:

Todos los elementos visuales tienen capacidad para modificar y definirse


unos a otros,esto es lo que denominamos escala. Lo veremos ms adelante.
Dimensin: La dimensin existe en el mundo real. No slo podemos sentirla,
sino verla a travsde la visin estereoscpica binocular. En las representaciones
bidimensionales se simula mediante
la tcnica de la perspectiva. La perspectiva utiliza la lnea y frmulas y reglas exactas
para crearlos efectos volumtricos e intentar representar la realidad.
El movimiento: Es uno de los elementos visuales que implica y dota de ms fuerza.
Realmente solo est implcito en cierto elementos, aunque existen tcnicas capaces
de engaar el ojo. La impresin de movimiento en aquellas expresiones visuales
estticas es ms dificil de conseguir, pero termina derivando de nuestra experiencia
de movimiento de la realidad.

Teora del color


Empezaremos diciendo que el color en s no existe, no es una
caracterstica del objeto, e s ms bien una apreciacin subjetiva
nuestra. Por tanto, podemos definirlo como, una sensacin que se
produce en respuesta a la estimulacin del ojo y de sus mecanismos
nerviosos, por la energa luminosa de ciertas longitude s de onda. El
color es pues un hecho de la visin que resulta de las diferencias de
p ercepciones del ojo a distintas longitudes de onda que componen
lo que se denomina el espectro de luz blanca reflejada en una
hoja de pape l. Estas ondas visibles son aquellas cuya longitud de
onda est comprendida entre los 400 y los 700 nanmetros; ms
all de estos lmites siguen existiendo radiaciones, pero ya no son
percibidos por nuestra vista. Lo que ocurre cuando percibimos un
objeto de un determinado color, es que la superficie de ese objeto
refleja una parte del espectro de luz blanca que recibe y absorbe las
dems. La luz blanca est formada por tres colores bsicos: rojo
intenso, verde y azul violeta. Por ejemplo, en el caso de objeto de
color rojo, ste absorbe el verde y el azul, y refleja el resto de la
luz que es interpretado por nuestra retina como color rojo. Este
fenmeno fue descubierto en 1666 por Isaac Newton, que observ
que cuando un haz de luz blanca traspasaba un prisma de
cristal, dicho haz se divida en un espectro de colores idntico al del
arco iris: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul, ail y violeta.
Dentro encontramos el negro, que se produce gracias a la mezcla
de todos ellos.
En este crculo cromtico podemos encontrar:
los colores primarios: rojo, azul y amarillo;
los secundarios: verde, violeta y naranja;
los terciarios: rojo violceo, rojo anaranjado, amarillo anaranjado,
amarillo verdoso, azul verdoso y
azul violceo.

El crculo cromtico

El ojo humano puede distinguir entre 10.000 colores. Se pueden


adems emplear tres dimensiones fsicas del color para
relacionar experiencias de percepcin con propiedades
materiales: saturacin, brillantez y tono.
Nos sirve para observar la organizacin bsica y la
interrelacin de los colores. Tambin lo podemos
emplear como forma para hacer la seleccin de
color que nos parezca adecuada a nuestro diseo.
Podemos encontrar diversos crculos de color,
pero el que aqu vemos est compuesto de 12
colores bsicos.

Colores Primarios

Los tonos secundarios se obtienen al mezclar


partes iguales de dos primarios; los tonos
terciarios se consiguen al mezclar partes
iguales de un tono primario y de un
secundario adyacente. Los primarios
son colores que se consideran absolutos
y que no pueden crearse mediante
la mezcla de otros colores. Sin
embargo, mezclar los primarios
en diversas combinaciones crea un
nmero infinito de colores.
Dependiendo de qu mbito, podemos encontrar
tres juegos de colores primarios:
1. Los artistas y diseadores parten de un juego
formado por el rojo, el amarillo y el azul. Mezclando
pigmentos de stos colores pueden obtenerse todos
los dems tonos.
2. El segundo juego de primarios es el del rojo, verde y
el azul, conocidos como primarios aditivos.
Son los primarios de la luz y se utilizan en el campo
de la ciencia o en la formacin de imgenes
de monitores. Si se mezclan en distintos tantos por
ciento, forman otros colores y si lo hacen en
cantidades iguales producen la luz blanca.
3. El tercer juego se compone de magenta, am arillo y cyan.
Se tratan de los primarios sustractivos y son los empleados por los
impresores. En imprenta, la separacin de colores se realiza utilizando
filtros para restar luz de los primarios aditivos, con lo que se obtienen los
colores de impresin por proceso sustractivo.

El tono:

Es el matiz del color, es decir el color en s mismo,


supone su cualidad cromtica, es simplemente un sinnimo de
color. Es la cualidad que define la mezcla de un color con blanco
y negro.
Est relacionado con la longitud de onda de su radiacin.
Segn su tonalidad se puede decir que un color es rojo,
amarillo, verde... Aqu podemos hacer una divisin
entre:
tonos clidos (rojo, amarillo y anaranjados). Aquellos
que asociamos con la luz solar, el fuego...
l y tonos fros (azul y verde). Los colores fros son
aquellos que asociamos con el agua, la luz de la luna
Los trminos clido y fro se utilizan para calificar
a aquellos tonos que connotan dichas cualidades;
stos trminos se designan por lo que denominamos
temperatura de color. Las diferencias entre los
colores clidos y los fros pueden ser muy sutiles. Por
ejemplo, el papel blanco puede parecer ms clido o
ms fro por una leve presencia de rojo o azul.
Lo mismo ocurre con el gris y el negro.
La brillantez: Tiene que ver con
la intensidad o el nivel de
energa. Es la luminosidad de
un color (la capacidad de reflejar
el blanco), es decir, el brillo. Alude a la
claridad u oscuridad de un tono. Es una condicin
variable, que puede alterar fundamentalmente la
apariencia de un color. La luminosidad puede
variar aadiendo negro o blanco a un tono.
En general, con los tonos puros que tienen un
valor ms luminoso (amarillo, naranja, verde) se
consiguen las mejores variantes claras, mientras que los
tonos puros que tienen normalmente un valor normalmente
menos luminoso (rojo, azul, violeta) ofrecen las mejores variantes
oscuras.
La saturacin: Est relacionada con la pureza cromtica o falta
de dilucin con el blanco. Constituye la pureza del color respecto
al gris, y depende de la cantidad de blanco presente. Cuanto ms
saturado est un color, ms puro es y menos mezcla de gris posee.

Dibu jo a r ti s tico

Que es el dibujo? Es la estructura fundamental de una obra, es su columna vertebral, es la

expresin visual ms antigua del hombre. Su esencia estriba en la accin fsica concreta: la marca de
la herramienta elegida en el papel en otro soporte. Los resultados pueden ser fluidos y caligrficos
dramticos e incluso violentos. Es de notar que la intencin artstica de la lnea y el tipo de medio
usado se combinan para dar al dibujo carcter, fuerza y autoridad.
Tradicionalmente el dibujo ha sido una parte integral del arte oriental; en tiempos ms recientes
tambin en occidente.
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Visualizacin y trazo

Coge un objeto, sitalo delante de ti mira uno segundos y realiza una lnea imitando un trozo de ese
objeto. Vuelve a mirar el objeto y continua trazando. Sigue el procedimiento hasta terminar el dibujo.
Te habrs dado cuenta que en este periodo no has mal interpretado tus trazos. Simplemente has ido
reproduciendo tal cual veas. Esta es la idea a asimilar.
A partir de este momento vamos a realizar ejercicios para facilitar nuestro adaptacin a un dibujo ms
espontneo y fluido.
Atencin: La informacin mostrada se ampliar prximamente y se aadirn los grficos
correspondientes.

Tipografa
Antes de los aos 80, un diseador grfico
trabajaba con un cajsta, profesional que
se dedicaba especialmente a componer los
caracteres.Actualmente los diseadores tienen
distintos papeles, entre otros el dediseador y el
de tipgrafo.
Las transformaciones de la tecnologa tipogrfica
han producido cambios en el aspecto de los
caracteres. En 1960, con el desarrollo del fototipo,
se comenz a poder permitir que los caracteres
se toquen y se solapen. La utilizacin de los
ordenadores ha tenido una gran repercusin con
respecto a los caracteres, ya que la letra digital
permite una gran flexibilidad.
El diseador debe tener siempre presente al
trabajar con tipografa que una publicacin bien
diseada es una comunidad de tipos en la que
todos los miembros trabajan conjuntamente para
un propsito comn: ayudar al lector a navegar
correctamente por la informacin. Adems de
sto debemos tener en cuenta que el uso de la
tipografa imprime carcter y expresividad,
redundando en las significaciones de lo que se
quiere transmitir.

Qu entendemos por
tipografa y fuente o familia?
Se denomina tipografa al estudio y clasificacin
de las diferentes familias o tipos de letras, as
como el diseo de caracteres unificados por
propiedades visuales uniformes, mientras que
la fuente es el juego completo de caracteres
en cualquier diseo, cuerpo o estilo. Estos
caracteres incluyen letras en caja baja y alta,
numerales, versalitas, fracciones, ligaduras (dos
o ms caracteres unidos entre s formando una
sola unidad), puntuacin, signos matemticos,
acentos, smbolos monetarios...
Al igual que el resto de los elementos que
utilizamos en la composicin de nuestro diseo,
el conocimiento de los tipos de letras y sus
caractersticas es necesario para una utilizacin
correcta. Las tcnicas destinadas al tratamiento
tipogrfico y a medir los diferentes textos, es
conocida como tipometra.

Grosores y anchos
Las tipografas de cada familia tienen distintos grosores y anchos. Algunas familias estn formadas
por muchos miembros y otras no. Por ejemplo la "Stone" incluye las dos variantes de con y sin serif.
Dentro de una misma familia tipogrfica hay ciertos caracteres que la diferencian entre s, como son:
1. Anchura del trazo: Segn la anchura del trazo pueden clasificarse en extrafina, fina redonda,
negra o supernegra (de menor a mayor).
2. Proporcin entre ejes vertical y horizontal: se clasifican en redonda (cuando son
iguales), estrecha (cuando el horizontal es menor que el vertical) y expandida (cuando el horizontal es
mayor).
3. Inclinacin del eje vertical: son las llamadas itlicas o cursivas Generalmente esta inclinacin
es de 15 grados.
4. Cuerpo: Es el tamao de la letra, se mide en puntos tipogrficos.

5. Grosor del trazo: La pesadez o ligereza de

los trazos que componen los tipos afectan tambin


a la legibilidad. Segn el grosor del trazo puede
clasificarse en extrafina, fina, redonda, negra
o supernegra. En los tipos demasiado pesados
los ojales se llenan y desaparecen, mientras que la
tipografa demasiado fina puede no distinguirse
fcilmente del fondo. Por lo tanto el diseador
tendr que utilizar para textos extensos un grosor
adecuado o normal de tipografa y hacer uso de
distintos grosores en momentos puntuales. Por
ejemplo, utilizar un grosor contrastado sirve para
destacar un prrafo dentro del texto.

6. Proporcin entre ejes vertical y horizontal o el ancho: Se clasifican

en redonda, cuando son iguales; estrecha, cuando el horizontal es menor que el vertical, y expandida,
cuando el horizontal es mayor.

7. Inclinacin del eje vertical o cursivas: Son las llamadas itlicas o cursivas. La cursiva y la

tipografa oblicua debe usarse con prudencia, porque una gran cantidad de caracteres inclinados en el
texto dificulta la lectura. La cursiva sirve para resaltar una parte del texto, ms que para
formar bloques de texto.

8. Maysculas frente a caja baja: Todo el texto escrito en letras maysculas no slo consume

ms espacio, sino que tambin hace ms lenta la lectura. La minscula o caja baja llena el texto de
seales creadas por la abundancia de las formas de la letras, trazos ascendentes y descendentes y
formas irregulares, sin embargo el mismo texto en mayscula pierde estas seales que son tan tiles
para facilitar la lectura.

Con el auspicio de:

A TIEMPO

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