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Gua Estratgica de CS

(hecha por Generat0r)

Introduccin
La idea de hacer esta gua salio prcticamente de la nada, simplemente me dieron ganas
de escribir mis conocimientos sobre este juego, intentar que todos esos players que
quieren mejorar puedan saber todos los secretos y tips para llevar a su equipo por el
camino correcto.
Esto esta dirigido a cualquier tipo de players, pero en especial a los que se inician en el
mundo competitivo del CS, que sern los que mas provecho podrn sacar de esta gua.
Encontraras todo sobre el CS para poder progresar y convertirte en un buen player de
CS. Detallo todo sobre qu hacer para mejorar, sobre las estrategias, sobre los torneos, y
muchas cosas mas, en esta gua esta volcado todos los conocimientos de los pro-players,
y esta en uno el saber aprovecharlo al mximo para llegar al mejor nivel nacional.
Se dice que con el tiempo el CS argentino fue decayendo, antes haba ms
competitividad, ms equipos en un nivel alto, gran calidad de jugadores, y cuando hablo
de calidad quiero decir con mucha experiencia, teamplay y aim. Se vieron a muchos
players realmente buenos dejar el CS, pero esto es algo normal, el problema esta en que
no hay un relevo, los que le siguen no logran llegar a ese nivel, y ese es el comienzo de
como va decayendo el nivel argentino. Las nuevas camadas al no tener buenos
referentes (que son los top players, quienes dan el ejemplo) se forman mal, y carecen de
muchas cosas, mas que nada tcticas. Ya es comn ver a jugadores que juegan desde
hace 3 aos y siguen cometiendo los mismos errores de siempre, desconociendo un
montn de cosas, etc. Para eso es esta gua, para que todas las cosas que no pueden
aprenderlas en el CS cotidiano (o que les tarde mucho tiempo), las puedan lograr
leyendo.
La forma en que explico las cosas no es en forma directa, es decir, intento que cada cosa
no solo la aprendan, sino que la entiendan.
Esta dividido en captulos, donde detallo cada uno de forma separada as se toca cada
tema a fondo y de forma clara.
Por ultimo, y siendo un poco repetitivo, esta gua esta destinada no solo al progreso del
jugador, sino del equipo.
Aclaracin final: ESTA GUA LA ESCRIBI HACE MUCHO TIEMPO PERO
NUNCA ME DECID POR PUBLICARLA, HAY ALGUNA QUE OTRA COSA QUE
PUEDE HABER QUEDADO DESACTUALIZADA (COMO POR EJEMPLO
REGLAMENTO DE TORNEOS). TAMBIN VALE ACLARAR QUE NO SOY
ESCRITOR, Y QUE STO LO ESCRIBI LA MAYOR PARTE EN HORARIO
LABORAL, ASI QUE PUEDE QUE HAYAN VARIOS ERRORES.

Indice:
Capitulo 1. Configuracin de la PC y CS
Capitulo 2. Configuracin de Rates
Capitulo 3. Estilo de Juego
Capitulo 4. Estrategias
Capitulo 5. Entrenamientos del Equipo
Capitulo 6. Formas de liderato
Capitulo 7. Administracin del dinero
Capitulo 8. Lectura del partido
Capitulo 9. Comunicacin
Capitulo 10. Demos
Capitulo 11. Entrenamiento Personal
Capitulo 12. DT
Capitulo 13. Leeching
Capitulo 14. Funciones especiales
Capitulo 15. El Awper
Capitulo 16. Da del torneo
Capitulo 17. Motivacin y nervios
Capitulo 18. Psicologa en el partido
Capitulo 19. Incorporacin de jugadores
Capitulo 20. Suplentes y Sexto Jugador
Capitulo 21. Bsqueda de puntos dbiles
Capitulo 22. Sponsors
Capitulo 23. Kit Gamer
Capitulo 24. Saltos
Capitulo 25. Cheats
Capitulo 26. Vivezas y trampas en los partidos

Configuracin de la PC y del CS
Lo primero que hay que hacer antes de entrar de lleno en la gua es tener bien
configurada su maquina y el juego, puede que a algunos le resulte una estupidez, pero
hay algunas personas que aunque tengan un nivel intermedio (hablando nacionalmente)
y jueguen torneos, no tengan las cosas bien configuradas.
Primero hay que configurar la placa de video (Propiedades de
Pantalla/Configuracin/Avanzada) y all poner las cosas como a uno le convenga, si se
tiene una buena computadora, se pone todo en alta calidad, sino en alto rendimiento,
tambin hay que desactivar el Vertical Sync (recomiendo informarse mas sobre una
optima configuracin de la placa de video).
Lo segundo es configurar los HZ del monitor, al igual que el CS el monitor tiene FPS,
que son los cuadros por segundo que procesa (Frames Per Second). Por mas que se
tenga 100 FPS en el CS si se tiene 60 en el monitor, se estara jugando a 60 FPS. En el
mismo lugar donde se configura la placa de video se puede configurar los HZ del
monitor, se selecciona la resolucin con la que se juega en el CS y se le pone 100 FPS.
Despus se tiene que usar el famoso Reforce, donde tambin se hace lo mismo, se

selecciona la resolucin y se le pone la cantidad de FSP. El uso del programa es simple,


se abre el reforce y se selecciona en Auto Populate, luego en Monitor Settings se
elige la resolucin y los HZ que se desea utilizar (poner la misma que se puso antes). La
cantidad ms comn de FPS es 100, pero se puede usar 120 o incluso ms, siempre y
cuando el monitor lo soporte. Algo a tener en cuenta es que cuando se cambia los HZ
tambin se cambia la sensibilidad.
Despus se configura el sonido y se sube al mximo el volumen del micrfono.
Tambin se configura el teclado, es decir, las repeticiones de las teclas. Luego se pasa al
a sensibilidad del mouse, ac es importante que se desactive la aceleracin.
Por ultimo, despus de sacar la aceleracin del mouse, se tiene que sacar la aceleracin
del CS, y esto se hace en las propiedades del acceso directo del CS, y se le agregan estos
comandos al final -noforcemaccel noforcemparms (sin las comillas). Todos los
jugadores avanzados y pro players juegan sin aceleracin en el mouse, asi que lo mas
recomendable es sacrsela siempre.
Pasando a la configuracin del CS, una vez abierto se configura la resolucin (poner la
misma que se puso en el reforce). Este es un gran tema de discusin, sobre que
resolucin conviene ms, y esto es un tema mas que nada de gustos, se puede jugar bien
con cualquier resolucin. Tambin se tiene que tener en cuenta el rendimiento de la
maquina, si se tiene una PC de bajo rendimiento lo mejor es utilizar 640x480. En
versiones anteriores la resolucin se cambiaba para modificar el tamao de la mira, pero
en la actualidad eso se puede configurar. Despus se configuran las dems cosas que
estn en el men, como el sonido, micrfono, la mira, el radar y todos los controles.
Lo mejor para todas estas configuraciones es tener una CFG (archivo de
configuraciones) con todo ya configurado, as con solo escribir en la consola exec
nombrecfg.cfg (sin las comillas) se carga su configuracin.
Explique todo muy por arriba porque la verdad es que no es el objetivo de esta gua, se
supone que todas esas cosas ya las sepan. En el caso de no saberlo, lo mejor es que
averiguen en cualquier lado, ya sea buscando por internet, foros o cualquier amigo con
mas experiencia en el CS (solo basta con un poquito de experiencia).

Configuracin de Rates
Este es un tema que a muchos los complica, que se la pasan cambiando y probando
distintos valores, y la mayora no sabe bien para que sirve o como funciona, es por eso
que voy a explicar las cosas mas importantes sobre la configuracin de los rates (estos
datos fueron extrados de internet, recomiendo que naveguen si quieren entrar mas a
fondo en este tema).
Los comandos que uno puede modificar para mejorar el ping son cl_updaterate,
cl_cmdrate, cl_lc, cl_lw, rate y ex_interp. Una buena herramienta para ver el resultado
de estos comandos es el comando net_graph con valor 3 (es decir net_graph 3).
El cl_updaterate y cl_cmdrate controlan el trfico entre servidor-cliente y clienteservidor, mientras mayor sea el valor, mayor ser el trfico de datos. Pero tambin se
pueden usar valores bajos sin problemas, excepto cuando se empiezan a perder

demasiados.
Si se usa un valor alto valor en cl_updaterate tendrs ms choke si tu ancho de banda no
puede aguantarlo. Si se usa un valor bajo en rate tambin tendrs mas choke (el choke
representa los paquetes de informacin que envas al servidor (por unidad de tiempo)
que se pierden en su camino).
Lo importante es usar los vales valores dependiendo de uno mismo y del ancho de
banda que tu computadora soporta. El motor del Half-Life hace un buen trabajo
haciendo que el mundo del cliente y del server sea correcto y preciso incluso con
configuraciones bajas. En LAN estos valores deberan ser altos para una mejor
consistencia.
ex_interp: En el Counter-Strike 1.5, el mejor valor para el uso del ex_interp es el
predeterminado, 0.1. Esto se debe a un pequeo bug (tanto en el cliente como en el
servidor) que afecta en cmo la interpolacin es calculada en el cliente y enviada al
servidor (y por esto, cmo afecta en la cantidad de compensacin de lag del servidor).
Por ello, el valor 0.1 hace un buen trabajo minimizando este bug.
Con el viejo bug podas matar a la mitad de los jugadores aprovechando la poca
precisin de los puntos de golpe de los enemigos e incluso con un ex_interp grande
cerca de 0.1. Esto est arreglado en la versin 1.6, significando que podrs cambiar
ex_interp sin obtener una ventaja injusta
A continuacin pongo los valores recomendados de cada comando antes mencionado:
cl_updaterate
Por defecto: 20
Recomendado: 20-100 dependiendo del ancho de banda. Si los datos que recibes
(net_graph 3 y los vers) varan en gran cantidad, baja este valor.
ADSL256: no menos de 35-40
cl_cmdrate
Por defecto: 30
Recomendado: Igual a tus FPS (recuerda que el mximo en el Half-Life y sus Mods es
99/100), si tu ancho de banda no puede aguantarlo usa un divisor (50, por ejemplo). Si
tu ancho de banda aguantara, pon 100 (suceder en LAN por ejemplo).
ADSL256: no menos de 50-60
ex_interp
Por defecto: 0.1
Recomendado: 0.05-0.1
Disminuye el tiempo de la interpolacin, con este comando suavizas los movimientos
de los jugadores, los jugadores se movern abruptamente, pero con precisin.
cl_lc
Por defecto: 1
Recomendado en Internet: 1
Recomendado en LAN: 0
Si no tienes menos de 10 de ping (una buena LAN) dejalo en 1, usando este comando
con valor 0 perders todo el LAG, pero slo lo podrs hacer en el caso de tener 0-10 de
ping.
cl_lw
Por defecto: 1
Recomendado en Internet: 1
Recomendado en LAN: 0
Con valor 0 el borras el comportamiento de tus balas e impactos, es decir, una bala

disparada es enviada al server y vuelve sabiendo si ha impactado o no, ahora ya sabes


seguro si ha impactado.

Estilo de Juego
Cada equipo tiene su estilo, marcado por sus estrategias o por la forma en que cubren
los jugadores sus posiciones. Hay equipos con un estilo de juego agresivo, que son los
que de CT siempre se adelantan para sorprender, se asoman mucho por las salidas,
toman sectores del lado Terro y tienen estrategias con muchos rushes.
Estn los equipos defensivos, que de CT siempre cubren retrasados, sin mostrarse en las
salidas, ante cualquier movimiento resuelven la situacin de manera paciente, y
generalmente tienen estrategias lentas con muchos holds.
Despus estn los equipos que combinan un poco de las 2 cosas, que seria lo ideal,
nunca es bueno estancarse en un mismo estilo de juego porque el rival empieza a
deducir todos tus movimientos. El ser muy agresivo hace que uno nunca pueda
sorprender, y el ser muy pasivo har que el rival tenga demasiada confianza movindose
por el mapa.
Lo primero que un equipo (o un team lder) tiene que pensar, es el estilo que tendr su
equipo, y siempre teniendo en cuenta la clase de jugadores que se tiene, es decir, si se
tiene un estilo agresivo, se tiene que tener en cuenta que se usa muy poco la
inteligencia, usando mucho mas el aim que otra cosa. Es fcil deducir que para un estilo
agresivo, se tiene que tener jugadores con buen aim. En cambio, si se tiene jugadores
inteligentes, es conveniente explotar su inteligencia, con un juego no tan agresivo.

Estrategias
Es lo mas importante y difcil del juego, se necesita tener variedad de tcticas y tenerlas
bien sincronizadas y pulidas para lograr ser un top team. Por lo general los top teams
tienen varias tcticas y todas ellas bien practicadas.
Un equipo con bajo nivel estratgico sufre problemas en cada partido, se desorganiza
fcil, pierde rounds con superioridad numrica, etc.
Es importante no solo tener varias tcticas, sino tenerlas bien practicadas, sino es
incluso peor que no tener ninguna. Es por eso que si un equipo decide enfocarse en lo
tctico, tiene que hacerlo de manera seria.
Hay varias formas para empezar a definir tcticas. Por lo general lo hace el Team
Leader, y la manera mas comn es definiendo el ataque como por ejemplo un 3-2,
explicarle a cada uno por donde va, y luego pasar al partido que es donde se pone a
prueba. Claro esta, que esta es la manera mas simple para empezar a crear las tcticas
del equipo. Otra forma que es tambin muy usada, es juntando a todo el equipo en una
PC, y explicando a cada uno que es lo que se tiene que hacer, este mtodo es mejor que
el anterior, ya que el team leader (o el que este explicando la tctica) tiene mas
seguridad de que lo que esta explicando a ese jugador es lo que va a hacer. Tambin esta
la forma mas primitiva, que es mediante un grafico, en un overview (dibujo del mapa)
se escribe y grafica donde va cada uno y que es lo que se tiene que hacer. Aunque para
esto tambin hay programas que hacen todo esto ms dinmico y detallado.
Algunos equipos basan sus tcticas en las de otros, por lo cual para explicar la tctica, el

team leader pasa la demo donde se ve al equipo en cuestin en accin y a cada jugador
de su equipo se le aplica el rol de X jugador de la demo.
De todos estos mtodos, sin dudas el mas eficaz es estando todo el equipo junto en una
misma PC, y el TL (Team Leader) explicando la tctica, dicindole a cada uno su rol, y
simularlo para que quede bien claro.
Algo a tener en cuenta es saber realmente lo que es el TL. Su funcin es dirigir el
partido, diciendo que tctica hacer en cada round, y como moverse en medio del mismo.
La creacin de las tcticas puede estar a cargo de cualquier otro player del equipo,
aunque claro esta, que por lo general el TL es el que mas conocimiento tctico tiene, y
suele ser quien arma las tcticas.
Esta seccin de Estrategias es demasiado extensa, y voy a dejarla para el prximo
capitulo, el cual estar 100% dedicado a las estrategias, explicando TODAS las
variantes y como actuar en cada una de ellas.

Entrenamientos del equipo


Algo fundamental en los equipos es el entrenamiento, all es donde se hacen fuertes los
equipos, sin entrenamiento es casi imposible lograr buenos resultados, ya que
obviamente estn desorganizados y llenos de errores.
Muchos creen que entrenar es solamente jugar varios mapas contra un equipo, pero la
realidad es que el verdadero entrenamiento no es solo eso, sino tambin practicar y
coordinar las tcticas.
El entrenamiento refleja la seriedad del equipo, es comn ver equipos chicos que
solamente definen la tctica (como ser un 3-2, y quien va por que lado) y juegan
partidos vs cualquier equipo. La cantidad de errores que hay en cada avance son
muchos, suelen desorganizarse fcil y terminan improvisando en el momento como
seguir.
Es igual que en cualquier deporte, como el ftbol, en los entrenamientos se practican las
jugadas de tiro libre, corner, etc. En el CS es igual, se tienen que practicar los rushes, las
formas de atacar, etc. Recin cuando se tiene bien practicado eso, se pasa a jugar el
partido para ver el resultado.
La mejor forma es estando todo el equipo en un mismo server y simular la tctica una y
otra vez hasta que este perfectamente coordinada, todos tienen que saber exactamente
que hacer y recin hasta que sale bien sin ningn error, repitindola por lo menos 2 o 3
veces, se procede a practicar otra tctica.
Para practicar del lado CT se pueden pasar 2 o 3 players al lado Terro y simular un
ataque rival, esto es un poco mas complicado ya que no es lo mismo que practicarlo vs
un equipo. Lo ideal seria que las cosas de CT las pongan en prctica en partidos
amistosos.
Siempre se tiene que mantener cierta seriedad a la hora del entrenamiento, ya que uno se
tiene que memorizar cada movimiento y se tiene que estar concentrado para que no pase
ningn error en el partido. La realidad es que el entrenamiento puede resultar bastante
pesado, pero es algo muy importante para el progreso de un equipo.

Entrenamiento Personal
Ac es donde todos quieren saber de una tcnica secreta que los haga mejorar de un da
para el otro, y la realidad es que eso no existe. Uno va mejorando con el tiempo,
mediante la practica y dedicacin, lo que si se puede hacer es acelerar un poco el
proceso, pero sin hacer milagros. Hay personas que tienen mas facilidad que otras para
aprender, puede haber 2 personas que juegan exactamente lo mismo y aprenden las
mismas cosas, pero uno logre mejorar mucho antes que el otro, esto es normal y
depende de cada persona.
El entrenamiento ms comn de todos, es jugar partidos amistosos, ya sea por Internet o
LAN. De esta forma uno practica el AIM (la puntera), teamplay y tambin lo tctico, y
cuando digo tctico me refiero a como moverse y resolver situaciones, que por cierto, es
lo mas difcil de aprender en el CS.
Otra tipo de entrenamiento es jugar contra los BOTs. En tiempos anteriores era mas
comn, ahora quedaron un poco de lado, pero es muy til para practicar solamente el
AIM, ya que cuando uno muere no tiene que esperar a que termine el round para volver
a jugar. Practicar una hora con BOTs puede equivaler a varias horas de un partido. Este
tipo de entrenamiento lo hacen los players con muchas ganas de mejorar, ya que los
BOTs terminan aburriendo fcil. En la actualidad fueron desplazados por otro tipo de
entrenamiento, en el que se practica mucho mas en el mismo tiempo, y a la vez es mas
entretenido, estoy hablando del famoso Deathmatch. Es el mtodo ms efectivo para
practicar el AIM, uno esta permanentemente en accin, prcticamente sin descanso. El
Deathmatch es elegido por gran cantidad de top players, ya que en vez de entrenar 2 o 3
horas, se puede estar solamente 1 y que rinda lo mismo o ms, sumndole que es para
muchos un mtodo bastante divertido. Adems se presentan situaciones de tiroteo
mucho ms reales que contra los BOTs, aunque tambin se puede armar un deathmatch
con BOTs.
Una forma de optimizar el entrenamiento en Deathmatch o con BOTs, es jugar sin
sonido, eso har que uno esfuerce ms sus reflejos y los movimientos rpidos con el
mouse.
Volviendo al entrenamiento clsico de los partidos, es importante jugar partidos con la
mayor seriedad posible, mientras mas seriedad haya mejor se entrena. Es por eso que lo
mas conveniente son practicas entre equipos, ya que generalmente los amistosos suelen
desvirtuarse y uno no juega concentrado.
Algo para destacar es que si uno esta entrenando para progresar, es muy recomendable
que haga ambos tipos de entrenamientos, Deathmatch o BOTs y partidos. De esta forma
se entrena el aim y la jugabilidad dentro del partido. Pero quedara un ultimo ejercicio
para completar la rutina, y es la de ver demos. Los top players o la mayora siempre le
dedican un tiempo a las demos por mas que a veces resulte un poco tedioso. Es axial
que el entrenamiento personal ideal, seria jugar un poco de Deathmactch, mirarse
alguna demo, y finalizar jugando un partido.

Formas de liderato
Es muy importante en el equipo la funcin del TL, ya que l es quien se ocupa de leer el
juego, y de indicar hacia que lado ir, y que hacer en cada momento del partido. Un mal
TL provoca desorganizacin e inseguridad en el equipo. Es fundamental que refleje
confianza y seguridad en sus decisiones, de esta manera puede influenciar de manera

positiva al resto del equipo.


El TL suele ser el jugador con ms conocimiento tctico, y con personalidad de lider,
pero no siempre tienen esas 2 caractersticas. Un equipo puede tener un TL inteligente,
con mucho conocimiento y experiencia, pero al tener falta de personalidad, en medio de
un partido su decisin puede ser dejada de lado por la de otro jugador del equipo que se
le impone. Esto nunca es bueno, siempre lleva a confusiones y retraso en las decisiones,
e incluso a discusiones durante el round. Es muy comn ver esto en equipos de bajo y
mediano nivel, aunque tambin algunos top teams sufren de este problema. Un buen TL
tiene que ser capaz de reconocer las virtudes y debilidades de su equipo, e inclusive en
medio del partido las de su rival. tambin tiene que reaccionar de buena manera a la
hora de corregir y/o remarcar errores de sus dirigidos, ya que hay jugadores que se
desmotivan mucho al recibir una dura critica o reto por mas que sea de su lider.
En un equipo tiene que haber un nivel jerrquico, estando a la cabeza el TL, su decisin
tiene que cumplirse y ningn otro jugador tiene que llevarle la contra. Lo principal es
que es que lo que dice el TL se haga organizadamente. Hay veces en las que se equivoca
por ejemplo con el lugar hacia donde ir, pero al estar todos organizados, terminan
ganando el round. Muchas veces ocurre que otro jugador dice hacer lo opuesto a la
decisin del TL, y empieza una discusin en medio del round, que termina
desorganizando al equipo y retrasndolo, llevando a perder el round aun terminando
yendo en la direccin correcta. Lo mas aconsejable es seguir las instrucciones del TL, y
si estuvo errada la decisin, queda la experiencia para la prxima.
Siguiendo la lnea jerrquica, esta el Segundo TL. Esto no ocurre siempre, pero es
algo muy aconsejable siempre y cuando haya otro jugador con un buen nivel tctico,
estando a la par o cerca del nivel del TL. Cuando hay momentos de desorganizacin en
el round, este Segundo TL puede aconsejar al TL en las decisiones, y esta en l
aplicarlas o no. Donde tambin aparece este Segundo TL, es cuando el principal muere,
l es quien toma el rol de TL principal, y todo el equipo tiene que seguir sus
instrucciones, es por eso que tiene que estar capacitado para dirigir al equipo o por lo
menos tener bastantes conocimientos tcticos.
Si uno observa en la mayora de los equipos, cuando juegan del lado Terro, el TL
siempre esta separado, y menos expuesto, como por ejemplo, en un 4-1, el 1 suele ser el
TL, quien se queda en un lugar seguro mientras observa y dirige el partido. La tarea de
dirigir es realmente complicada, se esta mas pendiente de lo que hace el resto que lo que
hace uno. Hasta hay veces donde los TLs pasan ms de 20 segundos sin mirar su
pantalla por estar mirando a los dems y corrigiendo errores. Es por eso que
generalmente esta alejado y en una posicin segura, en la que suele ser uno de los
ltimos en morir, axial ante cualquier situacin el equipo no pierde el orden. Pero hay
otro estilo de dirigir el equipo, y es en vez de estar alejado, estar en el centro de las
jugadas, as se tiene la mejor visin del partido y las decisiones pueden ser mas
acertadas. Para esto es necesario tener un Segundo TL, ya que hay chances de que el TL
muera y alguien tiene que seguir organizando al equipo. Este estilo requiere de un TL
que sea bastante rpido dirigiendo y pueda pensar sobre los movimientos y poder jugar
a la vez, pero no es una tarea fcil, cuando uno dirige pierde concentracin y suele bajar
su eficacia del AIM.
Es funcin del TL ocuparse de que sus jugadores no se desconcentren con discusiones
entre round y round, a veces por perder un round o cometer un error algunos jugadores
suelen reprochrselo en el momento, y ac es donde el TL tiene que imponerse para
mantener al equipo calmado, tiene que ser una persona respetada, y actuar de forma sin
que desmotive a dichos jugadores, esto es diferente en cada persona, pero antes de
frenar la discusin se tiene que saber que decirle a cada uno para volverlo a meter en el

partido. Hay personas que con solo hacerles recordar el premio del torneo vuelven a
concentrarse y dejar la pelea de lado, otras con escuchar unas simples sabias palabras de
un TL vuelven a enfocarse, y tambin estn los que con un buen reto bajan la cabeza y
vuelven a prestar 100% de atencin al partido. Cada TL tiene su estilo para llevar el
control de sus jugadores, pero lo principal lograr una reaccin positiva del resto del
equipo y que l no pierda el control de si mismo, sino se convertira en un equipo sin
rumbo.

Administracin del dinero


Este es un tema muy importante, los buenos equipos saben administrar a la perfeccin el
dinero del equipo. Muchas veces se pierden rounds por detalles como puede ser no tener
un defuse, por eso es que hay que saber comprar. Lo primero a tener en cuenta, es saber
que plantar el C4 te da dinero. Muchas veces cuando se esta del lado Terro, y esta en
situacin favorable 4 vs 1, los players salen a buscar al restante y se olvidan de plantar
el C4, ya que dan por ganado el round, este es un gran error, primero se planta la
bomba, y luego se sale a la caza del rival restante. Tambin se puede aplicar en otro tipo
de situaciones, siempre es conveniente poder plantar el C4 ni bien se tenga la
oportunidad, claro que hay situaciones donde conviene estar seguro antes de plantarla,
ya que el rival puede saber de tus intenciones y atacar en el momento que estemos
plantando el C4.
Un error que hacen todos los jugadores inexpertos, es comprar dems, es decir, comprar
cosas que generalmente no se llegan a usar, o cosas innecesarias. Sobre lo primero, el
ejemplo mas claro son las balas. En los primeros rounds y en los eco-round, hay que
calcular que la mayora de las veces no se llega a usar todas las balas que compran. Si se
va a usar la USP en un primer round, es intil comprar todos los cartuchos ya que es
muy inusual usar todos, y por mas que sean algunos pesos, en los prximos rounds
cuenta. Lo mismo pasa con la desert, en un eco-round, lo mas probable es que uno
muera sin llegar a gastar el primer cartucho, y si sobrevive, lo mas lgico seria porque
consigui matar a un rival y alcanzar su arma, entonces no necesitara mas de la desert.
En un eco-round, si se compra desert ms de 3 cartuchos no es recomendable y con USP
4.
Otro error que suelen cometer esta clase de jugadores, es tener un arma primaria, como
puede ser AK o COLT, y comprar un arma secundaria (desert o usp). Es un gasto casi
siempre intil ya que el arma primaria es mucho mas efectiva, algunos se divierten mas
intentando matar con una sola bala de desert, pero del punto de vista competitivo, hacer
eso es darle una ventaja al rival.
En donde se puede permitir el uso de desert junto con un arma primaria, es cuando se
tiene el AWP. Cuando se falla un tiro, o se esta en una posicin desfavorable, la desert
es de gran ayuda, pero como todo, hay que saber cuando comprarla. Si se compra un
AWP, y sobra poca plata, es preferible comprarse un chaleco y defuse (en el caso de ser
CT) antes que una desert. Los grandes AWPers siendo CT no compran desert ya que la
USP puede ser igual de letal que una desert (en determinadas circunstancias).
Uno tiene que seguir un orden de importancia a la hora de comprar, lo primero y
principal es el arma primaria, y luego de ah, van las dems cosas como el chaleco,
bombas, defuse, etc. El orden puede variar, como puede ser si se es Terro, y de
antemano se define una estrategia donde un player va a necesitar usar una SG, es
fundamental que compre esa bomba antes que el resto de las cosas. Este es un gran

secreto, el de anteponer las necesidades del equipo a las del jugador, en ves de comprar
un chaleco comprar una bomba, y poder hacer la tctica sin ningn problema.
Lo ltimo que quedara por mencionar es el tema de comprarle armas al teammate
(compaero), es una de las cosas mas importantes para la administracin del dinero. Por
ejemplo, si se gana un round y un jugador no llega a comprarse el arma, el chaleco, y
todas las bombas, puede haber otro player que le alcance a comprarse todo y le sobre
dinero para comprar un arma, ah es donde es fundamental comprarle al que le falta, as
siempre se esta equilibrado y todo el equipo tiene el armamento completo. Para esto es
necesario una buena comunicacin as se le da el arma en el freezetime (los segundos en
rojo antes de que comience el round) as no se pierde tiempo por si la prxima tctica es
un rush. Pero muchas veces en medio de un partido importante, donde hay muchos
nervios y muchas indicaciones que se dan en el comienzo del round puede que esto se
retrase y el arma se la compre recin despus del freezetime.

Demos
Para muchos es algo muy aburrido, y para otros algo fascinante. La realidad es que sin
dudas de las demos se aprende. Se puede ver nuevas tcticas, formas de hacer las cosas,
estilos para cubrir posiciones, y varias cosas ms.
Hay jugadores que son amantes de las demos, que se miran la mayora de los partidos
importantes de cada evento, y hasta llegan a hacerse fans de equipos por sus demos.
La gran mayora de los TLs son personas a las que les gusta ver demos, disfrutan viendo
partidos de torneos y/o amistosos, aprenden algo con cada demo, y se nutren de
conocimientos. Estas personas corren con ventaja, el hecho de disfrutar mientras se
aprende hace que uno mejore ms rpido. Es muy grande la diferencia entre un jugador
con 100 demos vistas, y otro con 5, tan solo verlos jugar 5 minutos a ambos jugadores,
uno puede darse cuenta quien es el que vio 5 y el que vio 100.
Es muy importante el momento en el que se empieza a ver demos, generalmente los
players empiezan a ver demos cuando estn dando sus primeros pasos en clanes y/o
torneos. Este es el momento en el que hay todo por aprender mirando demos. Se esta en
un nivel en el que con cada demo que se ve, se aprende algo, ayuda muchsimo a
mejorar rpidamente.
Las demos se las puede mirar con 3 intenciones, por el hecho de que le gusta ver un
partido de CS, ya sea un amistoso o un partido de torneo (donde realmente se
encuentran las mejores demos), para aprender cosas nuevas y detalles tcticos, y
tambin puede verse una demo para conocer las estrategias de otro equipo, algo
denominado leeching. Claro esta, que uno puede ver una demo con las 3 intenciones
juntas, pero lo mas comn es ver demos por los 2 motivos primero mencionados.
Suele suceder que un TL quiera agregar alguna tctica nueva para su equipo, y recurra a
demos para elegir alguna que considere efectiva. Ah es donde se ponen pesadas las
demos, cuando se las mira solamente para encontrar detalles tcticos. Es donde se
refleja la seriedad de un jugador, o las ganas de progresar, y se hace un esfuerzo para
ver varias demos hasta encontrar lo que se busca, aunque aburra mucho el proceso.
Lo mas comn es ver una demo de los top teams o del top player del momento, es
donde hasta el jugador con el menor inters tctico puede lograr ver una demo. Es como
ponerse a ver videos de Ronaldinho para ver increbles goles o su gran habilidad, lo
mismo pasa en el CS con los top players.
Siguiendo el ejemplo del ftbol, en el CS tambin hay dolos y fans, ya sea de equipos o

de jugadores. Estos suelen ver sus demos y partidos en vivo, y a la par estar
aprendiendo, aunque el hecho de que el jugador sea reconocido no quiere decir que sea
bueno tcticamente o de que haga las cosas bien, muchas veces hay jugadores que no
son un buen ejemplo para aprender sobre movimientos tcticos. De hecho lo ms comn
es que se siga mas al jugador con mas AIM o que mas frags consiga, es el primero que
resalta, y no siempre quiere decir que sea el mas inteligente y el que mejor se mueva
dentro del mapa.
Como se menciono antes, se pueden ver demos ya sean partidos oficiales de torneos, o
de partidos de practica, lo mas recomendable es ver partidos oficiales, y que el nivel de
los equipos sea parejo, ya que hay veces en que un equipo es muy superior a otro y
decide jugar sin usar sus tcticas, lo que seria una perdida de tiempo si se quiere
aprender.
En el momento de ver una demo HLTV (en las demos HLTV se puede ver la vista de
todos los jugadores), hay varias formas de hacerlo, con el first person (es la vista tal
como uno juega), en tercera persona (se ve el skin entero del jugador al que se sigue), en
overview (la imagen del mapa y los jugadores representados por crculos), o un
combinacin. La que yo recomiendo es combinar first person con overview, y estar
mirando permanentemente el overview, y a la vez cambiando los jugadores, no quedarse
solo con 1. Es importante saber que esta haciendo cada uno en el momento que ocurren
las cosas, se puede retroceder para ver las reacciones de cada jugador.
tambin es bueno ver sus propias demos, ya que uno puede ver los errores que comete y
arreglarlos.
El CS fue cambiando a travs del tiempo con las nuevas versiones, lo que tambin
provoco cambios en el punto de vista tctico, ya sea por el sistema de dinero, nuevas
armas, respawns, etc. Uno tiene que estar permanentemente actualizado, esto quiere
decir que lo mas conveniente es ver demos de la versin actual. Lo mas recomendable
es verse siempre varias demos de los grandes eventos internacionales del momento para
estar bien actualizado y conocer los pequeos secretos que se van descubriendo. Los
jugadores que ven muchas demos en manera constante, son los que mas ventaja tienen
en situaciones complicadas en medio de un round, adems, intentan resolver todo de
manera mas inteligente, lo que les da mas ventaja.

Leeching
El trmino viene de la palabra Leecher. Un leecher es quien se aprovecha de los
recursos de los dems, que en este caso serian tcticas. En el CS leechear una tctica es
tan simple como ver una demo del equipo en cuestin y anotar y/o memorizar
exactamente lo que se hace. Uno puede leechear tcticas de otros equipos y usarlas en el
suyo, esto es algo bastante comn, y no tiene nada de malo, ya que cuando un equipo
expone sus tcticas, no existen derechos de autor ni nada parecido, cada equipo es
libre de usar la que desee o le resulte conveniente. Cuando se le dice a alguien que es un
leecher, quiere decir que esa persona se memoriza y estudia todo lo que hacen los dems
equipos, para luego aprovechar esos conocimientos en el partido. El problema surge en
las practicas, un equipo puede estar entrenando contra otro, y un player (que tambin
puede ser ajeno a los 2 equipos) empieza a estudiar cada movimiento y cada tctica de
los equipos, ah es cuando se esta leecheando, la nica diferencia seria que no es para
uso propio, sino para usarlo en su contra. Esto es lo mas usado en lo que se refiere a
leeching, hacerlo para usarlo en su contra, asi que el termino correcto seria que un

leecher es alguien que ve/espa/roba tcticas de los dems equipos y las usa en su
contra.
Los top teams estn siempre al tanto de esto y siempre se cuidan; en los entrenamientos
contra otros equipos muchas veces utilizan tcticas muy simples, a lo sumo practican la
nueva tctica una sola vez, otros incluso no utilizan sus nuevas tcticas en practicas
contra otros equipos. Cada equipo toma la decisin de como actuar sobre esto, la
mayora elige practicar las nuevas tcticas (o las que mas usaran en los torneos) contra
equipos de nivel inferior. Siempre es bueno cuidarse del leeching, pero tambin hay que
tener un lmite, las tcticas tienen que practicarse en entrenamientos, y tambin en
partidos, sino nunca se sabra de la eficacia de dicha tctica. Algo aconsejable es
practicar todas las que se usaran en el prximo torneo contra un equipo de nivel un poco
inferior al de su equipo (para que aunque sepan todos tus movimientos, le puedas ganar
igual) y de confianza para que no anden divulgando todo por cualquier lado.
Obviamente el equipo rival tambin tiene que utilizar las suyas, la idea es lograr una
prctica seria, para que se asemeje mas a un partido oficial de torneo. tambin es
conveniente practicar todo contra un equipo con otro estilo de juego, ya que muchas
veces el cambio de estilo en el rival puede influir en el resultado de tus tcticas. Se
puede jugar contra un equipo defensivo y lento, que por lo general siempre se tiene
tiempo para tirar todas las bombas, chequear todos los lugares, etc, y luego recibirse una
sorpresa jugando contra un equipo agresivo.
Los top teams tambin se cuidan durante los torneos, por lo general duran 2 das, sbado
y domingo (sbado la zona clasificatoria y el domingo las eliminatorias). Cualquier
player puede ver la zona clasificatoria y leechearle para usarlo en un posible cruce el da
domingo. Un top team que se encuentra en una zona fcil, prefiere no usar sus tcticas,
a no ser que se complique el partido. De esta forma por mas que alguien los vea no
podrn saber ninguno de sus movimientos hasta enfrentarlos en el domingo. Algunos
equipos llegan hasta no hacer absolutamente ninguna tctica, e incluso llegar a cambiar
posiciones con tal de que sus directos rivales no tengan ninguna ventaja. Recin para
octavos o cuartos de final empiezan a desplegar todas sus estrategias.
El problema es que hacer cuando se juega contra un rival que uno sabe que lo
leechearon. Las opciones son: cambiar las cosas e improvisar, algo que no es muy
recomendable, ya que se pierde todo el esfuerzo del entrenamiento. El haber sido
leecheado no significa que uno va a perder, el rival puede saber como uno se mueve,
pero aun as no saber resolver la situacin, que por lo general es lo que pasa cuando un
equipo leechea a otro de mayor nivel. Otra opcin es aprovechar eso mismo, y hacerle
una trampa al rival. Una tctica puede tener un camino, como por ejemplo, al tirar una
SG y una FB, el equipo se desplaza todo hacia B, luego tira SGs y FBs para entrar al
Bomb Site. Puede modificar haciendo igual el comienzo, y en vez de irse hacia B, se
queda en A, y en B dejar a uno solo para que simule que estn saliendo todos por all
con SG y FBs. Al hacer esto, el equipo rival sabiendo de esa tctica va a ir desesperado
hacia B, dejando libre (o por lo menos un poco descubierto) el Bomb Site A. Hay
muchas formas para engaar a otro equipo que te leecheo, hay que actuar siempre de
forma inteligente, pero igualmente, que el rival sepa tus movimientos nunca es bueno.
Todo esto sobre el leeching, son decisiones que tiene que tomar el TL o el equipo en
general sobre como actuar para cuidarse de los leechers, o incluso para leechear ellos
mismos, aunque esto por lo general se ocupa una persona y no todos. Siguen habiendo
mas mtodos para leechear, pero el mas comn es viendo las demos del ultimo torneo
jugado por el equipo, pero lamentablemente el cambio constante en los equipos hace
que no se mantengan las mismas estrategias de los equipos entre un torneo y otro.
tambin hay formas sucias de leechear, si es en internet conseguir demos de los

rivales con quien jugo el equipo a leechear, por lo general por amistades con ese equipo
contra el que jugo, o en LAN esta la clsica espiada, pero muchos top teams no
permiten que los especteen durante una lan, justamente para cuidarse de eso. Cuando se
juega un amistoso, ya sea por Internet o LAN se puede grabar una demo personal, y
luego instalar el wallhack y ver la demo con el cheat para ver cuales son los
movimientos que realizaron en cada round. Otro mtodo en LAN es copiar las demos
first person que van grabando los rivales durante la practica, aunque hay cybers donde
tienen bloqueado el acceso entre las PCs, igualmente hay formas muy simples de
hacking para eludir esa proteccin (incluso sin hacer nada de hacking).
En fin, son innumerables las formas de leecheo, uno siempre tiene que estar atento a
todas esas cosas e intentar cuidar sus nuevas estrategias pero sin pasarse con los
cuidados ya que te termina perjudicando al no poder practicar al 100%.

Comunicacin
La comunicacin es algo que se va mejorando con el tiempo, y es algo que los top
teams intentan explotar al mximo. Todo el equipo tiene que estar al tanto de lo que
pasa en un lugar del mapa. El TL es quien generalmente mas habla, y una de sus
funciones es hacer que el equipo se comunique en todo momento, pero esto no quiere
decir que sea el nico que tenga que hablar. Es necesario informar cosas como donde se
encuentran los rivales, si se sabe hacia donde se mueve tambin, detalles propios como
que hacer, o que se va a hacer, si se va deformando la estrategia informar para corregirla
o saber que hacer, se tiene que informar de la manera mas breve y entendible posible, ya
que el estar demasiado tiempo hablando suele desconcentrar o si hablan muchos a la vez
puede resultar difcil de entender.
Lo principal en la comunicacin del lado Terro empieza con la estrategia que dice el TL
junto con la cantidad de plata que tiene cada uno, puede ser que a algn player le falte
alguna bomba o algn detalle y eso es lo primero que se tiene que comunicar. Si la
tctica es nueva o la practicaron poco, siempre es bueno recordar lo que se va a hacer
as sale bien sincronizado. Si se hace un hold, hay veces donde se escucha a los CTs en
donde se ubican, eso es muy importante que se comunique al equipo, sin importar si es
TL o cualquier otro player. Estas son las cosas que por lo general todos los equipos lo
hacen, pero la verdadera comunicacin es en medio del round, cuando se toma un Bomb
Site o situaciones en las que mueren varios players. Siguiendo el ejemplo anterior, se
ejecuta la tctica, y al entrar al Bomb Site lo primero que se tiene que hacer es
spottear (decir donde se encuentra) a los rivales. Esto es de gran ayuda ya que hay
veces donde un player tiene que mirar otro sector, al escuchar donde esta se da vuelta y
ayuda al resto, siempre teniendo en cuenta que se spotteo a la totalidad de los players
rivales que cubren el Bomb Site (suelen ser 2 o 3) o que por lo menos ya limpio el
sector del cual el se ocupa. Cuando ya se logro tomar el Bomb Site y se planto el C4,
cada player tiene que ocuparse de cubrir una posicin (la primera y principal es cubrir al
que esta plantando la bomba). Uno puede mirar atrs, otro adelante, y otro haciendo de
pivot mirando ambos lados, en este momento es donde cada jugador tiene que decir que
es lo que mira, de esa forma se organizan, uno dice que cubre atrs, y el resto de los
players se ocupan del resto de las posiciones a cubrir, y as hasta que se cubrieron todos
los lugares. Despus van a empezar a venir los rivales (hacen el Back Up), y tambin
se tiene que informar por donde vienen, el pasar con exactitud esta informacin puede
hacer ganar el round. Adems de pasar la informacin es importante confiar en su

compaero, muchas veces hay players que se equivocan y a la larga terminan generando
desconfianza, si pasa esto se complica bastante la organizacin en momentos difciles.
Si se esta del lado CT tambin se tiene que informar los movimientos de los Terro, ac
es importante poder decir la cantidad de rivales que se ve o escucha. Cuando el rival
ataca a un Bomb Site, lo primero que se hace es pedir el Back Up, pero hay que tener
cuidado con esto, ya que puede ser un fake, es decir, simular que esta todo el equipo
atacando ese Bomb Site cuando el grueso se encuentra en el otro. Uno dir que hacer..
en que momento exacto pedir el Back Up.. y la respuesta esta en el C4, el equipo tiene
que centrarse por donde va el C4. Puede que el rival ataque y salgan 3 o 4 players y no
se vea al C4, en este caso se tiene que pedir el Back Up e informar que no se vio la
bomba, al hacer esto aunque sea un player del otro Bomb Site tiene que estar pendiente
de su posicin. Si se esta seguro que no salio el C4, se tiene que seguir cubriendo el otro
Bomb Site. Otra situacin puede ser que no se vea si los rivales que atacan tienen el C4
o no, ya sea por SGs, FBs o simplemente porque no se presto atencin por donde salen
los Terro, en este caso tambin se corre con una desventaja, pero se tiene que pedir el
Back Up de todas formas e informar que no se pudo ver si paso el C4. En este caso se
tiene que tomar una decisin, si estar pendiente del otro Bomb Site, o de directamente
suponer que el C4 esta donde estn atacando y hacer el Back Up completo, ac es donde
esta la habilidad de leer el juego y/o de conocer al rival.
Por ultimo, siguiendo del lado CT, otro momento donde es importante y difcil la
comunicacin es cuando se esta entrando al Bomb Site haciendo el Back Up. Se tiene
que decir donde se encuentran los rivales, el problema es que al entrar todos juntos
(obviamente suponiendo que se hace el Back Up de forma organizada), hablaran todos
a la vez y cuesta entender. Para esto es bueno usar nombre en los Spots del mapa, es
decir, ponerle nombres a las posiciones o sectores del mapa, as si el rival se encuentra
en un lugar llamado por ejemplo HeatoN, ya se sabe donde se encuentra y solamente
se emplea una palabra, es mas rpido y mas entendible que de cualquier otra forma.
Cuando se esta en LAN, hay 3 formas para comunicarse, una es hablar por el say_team,
otra hablando en voz suficientemente alta para que escuchen todos, o por lo menos al
player que se le quiere comunicar y la ultima es por micrfono. Por internet obviamente
en persona no se puede, pero hay programas externos al CS que se pueden usar para
poder comunicarse entre todos, sin importar si se esta muerto o vivo.
El say_team cuando se esta jugando un torneo, si se esta muerto es el nico mtodo para
comunicarse con los teammates, es donde se les dice los errores que se hicieron, lo que
se va a hacer en el prximo round, etc. Estando vivo, se puede comunicar cualquier
cosa, pero suele resultar un poco menos cmodo que los otros mtodos, igualmente se
suele usar mucho cuando el rival esta cerca y se escucha lo que uno habla.
Hablar en voz alta es un mtodo que hace que la comunicacin sea mucho mas rpida y
fluida, si se esta en una situacin complicada, por ejemplo un 2vs2, el ponerse a escribir
a veces es arriesgado ya que se tiene que descuidar el mouse. De esta forma se puede
estar concentrado y comunicarse con sus compaeros a la vez. El nico problema que
trae esto es que hay veces que en los torneos es tanto el ruido externo que los players
que estn sentados en ambos extremos no se llegan a escuchar. Por ultimo, esta el
micrfono, para algunos equipos es la mejor tcnica de comunicacin, para otros la
peor. Como se mencionaba antes, hay veces donde el ruido que hay en el cyber (o lugar
donde se hace el torneo) hace que no se escuche bien lo que los dems dicen, para esto
se puede darle mas uso al say_team, o usar el micrfono. Como ventaja es que aun
teniendo al rival ubicado cerca, hablando bajito por el micrfono se puede hablar sin
que escuche el rival, adems de no forzar la voz, y que el teammate que esta sentado en
el otro extremo escuche las cosas igual de bien que el que se tiene al lado. Se tiene que

tomar en cuenta que algunas personas al gritar se les va la voz, y con el pasar de los
partidos se va notando cada vez mas, ac es donde el micrfono es la mejor opcin le
guste usarlo o no. Como desventaja, que bloquea el sonido del juego, y cuando hablan
varios a la vez adems de perder el sonido del juego, cuesta entender lo que dice cada
uno. tambin puede que no se le reconozca bien quien es la voz, mas haya de que
aparezca el nick de quien habla, hay veces que se esta muy concentrado en la mira y uno
no llega a verlo. Otra de las desventajas es que hay cybers donde no se escuchan bien
los micrfonos, o incluso que por el ruido exterior tambin se escuche mal. Hay equipos
que le dan mucho uso al micrfono, y prefieren mantener al equipo informado en un
100%, significando eso perder el sonido del juego en varias ocasiones. Otros
directamente no usan, ya sea por falta de costumbre o porque les molesta perder el
sonido o escuchar las indicaciones por el auricular. Lo ideal seria tener un punto medio,
saber cuando hablar en voz alta, y cuando hablar por micrfono, pero que los 5 players
lo tengan para cuando se presente la ocasin.
Antes hice mencin de los Spots de los mapas, esta es una buena tcnica para lograr una
comunicacin mas rpida, es bastante practico ponerle nombres a cada sector y posicin
del mapa, mientras mas posiciones tengan nombres mejor, pueden imaginarse que hay
lugares como por ejemplo en de_train que es bastante complicado de decir con
exactitud. Se puede imprimir un overview de cada mapa y ponerle nombre a cada lugar
hasta cubrir todos (o por lo menos los mas importantes) y luego que cada player se los
memorice. No solo se puede ponerle nombre a las posiciones, sino tambin a
determinadas acciones, por ejemplo un fake, o rodear, ponerles nombres a ciertas
funciones tambin puede ayudar.
En fin, lo importante es que todos los players del equipo informen todas las situaciones
con detalles, con precisin y de la manera mas breve posible.

DT
En todo deporte detrs de un equipo hay un DT, y en el CS aunque es algo poco comn,
tambin sucede. Algunos equipos tienen a una persona que se ocupa de ordenarlos,
dirigirlos, corregirles los errores y hasta hacerles las estrategias.
Varios top teams internacionales cuentan con un DT en sus equipos, que se ocupa de lo
dicho anteriormente antes, despus y durante el partido.
Por un lado, tener un DT es algo bueno, ya que es de mucha ayuda una persona que se
fije en los errores que cada uno comete, detalles que capas el TL no se da cuenta.
Tambin puede tener informacin sobre los rivales y a medida que se va enfrentando a
los diferentes equipos, el DT podra ayudar aconsejando al TL sobre el estilo de juego o
los puntos dbiles de sus adversarios.
Esta mas que claro que un DT tiene que saber mucho, y estar al mismo nivel o superior
que el resto del equipo, de no ser as seria intil, ya que el equipo no sabra si confiar en
lo que dice.
El problema que puede traer el DT depende de la jerarqua que tenga en el equipo, si es
alguien que se les uni para ayudarlos, por lo general no causara problemas, ya que el
TL decide si aceptar lo que dice o no. Pero en el caso contrario, en que el DT sea parte
del equipo, teniendo la misma importancia que el resto de los jugadores, pueden
generarse fuertes discusiones con el TL si es que en algn momento no coinciden en las
decisiones.
La funcin mas comn del DT es estar detrs del equipo en cada partido (o por internet,

estando de espectador, pero la mayora de los equipos se oponen a esto) y viendo como
se mueve cada player, y remarcndole las cosas en que se vallan equivocando. Puede
corregir tanto errores en lo que es la estrategia del equipo, como los errores personales,
es decir, los errores que un jugador comete en determinadas situaciones, como saber
cuando defusear, como hacer un Back Up, etc.
Un DT puede ser muy til en equipos con poca experiencia, ya que estaran recibiendo
consejos permanentemente, obviamente hablando sobre un DT con mucha mas
experiencia que los jugadores del equipo. Esto los ayudara a progresar y tambin le
dara mas seriedad, algo que es muy necesario para alcanzar un buen nivel. Los
jugadores de esta clase de equipos suelen cansarse muy rpido de los entrenamientos, y
le ponen poco nfasis a lo tctico, el DT los exigira a que se esfuercen para que sigan
manteniendo un buen ritmo de entrenamiento sin dejarlos desconcentrarse.
En el gaming profesional esto es cada vez mas comn, con el correr del tiempo hasta los
torneos empezaron a darle un poco mas de importancia a los DTs, pero a los equipos
comunes y corrientes les cuesta mucho conseguir una persona que sepa mucho y se
dedique exclusivamente a dirigirlos. Por lo general son jugadores retirados los que
ocupan esta posicin, pero es difcil que un equipo mantenga a un DT a travs de los
aos, ya que este jugador empieza a desvincularse y termina dejando el CS por
completo. A los top teams les cuesta mas conseguir un DT, ya que esta persona tiene
que estar al mximo nivel nacional, y obviamente no estar en actividad, y sin que reciba
un sueldo o algo a cambio, es difcil que esa persona se meta de lleno con el equipo,
siguindolo en entrenamientos y torneos.

Lectura del partido


A medida que van pasando los rounds, uno puede ir sabiendo hacia donde atacara el
rival el prximo round, esto es leer el partido, y generalmente se ocupa el TL.
A veces algunos se preguntan como es que atacan a un bomb site y se encuentran con 4
CTs esperandolos, puede que se hayan jugado y tenido suerte, pero los top teams
deducen hacia donde atacara su rival y varias veces centralizan su defensa en ese sector.
Lo primero que uno tiene que saber a la hora intentar leer las jugadas que realizara el
rival, es que nada es 100%, y a veces por mas ilgico que resulte el rival puede hacer
exactamente lo que menos le conviene yendo en contra de lo que uno deduce.
Igualmente son pocas las veces que sucede esto, es mas comn cuando se enfrenta a
equipos con poca experiencia, que no analizan mucho el partido a la hora de elegir hacia
donde atacar.
Uno tiene que ponerse en la cabeza del contrario, muchas veces uno tiene una referencia
sobre el TL rival, ya sea porque lo conoce personalmente, porque jugo mucho con o
contra el, o por demos. Es una ayuda ya que uno puede saber como reacciona ese
jugador ante ciertas circunstancias. El primer round es algo difcil de predecir, y la nica
forma es conociendo al rival, lo mismo con los eco rounds. Luego llega el primer round
de armas, es importante este round en el desarrollo del partido, ya que la mayora de los
equipos suelen hacer su tctica default (principal). Suponiendo que la tctica es atacar
el bomb site A, y uno (todo esto tomando en cuenta que uno es CT) gana el round con
mucha facilidad y superioridad, se puede deducir que el prximo round el rival no har
esta misma tctica, es mas, el hecho que al hacerla por primera vez y les resulte tan mal
har que pierdan confianza sobre su principal estrategia. Se tiene que ir llevando un
control de los rounds que se ganan y de los que se pierden, si el rival gana de manera

fcil haciendo rushes, es algo que en los ltimos rounds va a volver a repetir. tambin es
bueno tener en cuenta cuales son las estrategias de rush que hace el rival, si solamente
rushea en B, es bueno al comienzo del round centralizar ese bomb site, y si no pasa nada
retomar las posiciones normales. Si se pierde un rush B, y luego en los prximos 2
rounds de armas el rival hace otra tctica y pierde ambos rounds, es casi seguro que va a
volver a su tctica que le dio resultado, es en este momento en donde uno puede mandar
directamente 4 jugadores al bomb site B, y siempre dejando uno en el otro lado por las
dudas. Este es un ejemplo simple, no solo pasa con los rushes sino con cualquier tctica,
pero es importante tener en cuenta que si un equipo agarra confianza a una tctica, y
luego de 2 rounds de armas no la hace y pierde ambos rounds, va a volver a repetir la
tctica ganadora. Si se juega contra un equipo con pocas estrategias, puede que en vez
de esperar 2 rounds, lo hagan en 1, es decir, pierden un round, y enseguida recurren a la
que les sirvi, esto en especial pasa cuando el rival se siente inferior y confa en la
tctica con la que ganaron un round.
Un detalle que puede ser obvio, pero que pocos realmente toman conciencia de esto, es
que la mayora de los equipos, luego de efectuar una estrategia y perder el round (en
especial si lo pierden sin llegar a plantar el C4), en el prximo round no vuelven a hacer
lo mismo. Esto es importantsimo, el hecho de descartar totalmente una estrategia del
rival, si por ejemplo fueron 4 por un sector, se puede saber que en este round no
volvern a salir 4 por ah, entonces si es un bomb site con 2 salidas (los denominados
bomb sites grandes), se puede centralizar la otra, ya que si atacan este bomb site, no
volvern a salir todos por el sector donde les fue mal. Es cuestin de tener ideas y/o
tcticas para centralizar ese sector y estar preparado, es bueno tener una tctica de
bombas (HEs y FBs).
Hasta ahora todo lo explicado es sobre las cosas que har el rival al principio del round,
pero en el transcurso del mismo tambin uno puede leer hacia donde se va moviendo el
equipo rival. Una tctica muy comn, cualquiera sea el mapa, es que 2 players vallan a
un bomb site, hagan un poco de ruido (disparos, pasos, bombas o mostrarse) y luego se
vallan al otro lado donde se terminara saliendo. Esto se suele hacer para que los rivales
no sepan a donde se atacara, ya que mientras ellos se muestran en un lado, los dems se
muestran en el otro, y los CTs tendrn que cuidarse de ambos bomb sites ya que saben
que hay gente en cada parte del mapa. Si en un round uno esta cubriendo el site, y
escucha o ve ciertas cosas y luego el rival termina atacando el otro bomb site, ya puede
ir deduciendo como funciona la estrategia, mas adelante si se vuelve a repetir la accin,
uno puede tomar el riesgo de asomarse para ver si realmente se fue, de ser as, todo el
resto del equipo ira hacia el otro lado, mientras este puede hacer lo mismo o rodear as
encerrar al contrario. Claro que esto implica que el rival no haga eso y al asomarse
recibir una sorpresa, o que esos 2 o 1 que hace ruido todava siga esperando y uno
muera al asomarse. Es algo delicado, lo ideal es asomarse de a 2 y con FBs, si llega a
haber alguien se tiene menos posibilidades de morir.
Otra lectura que se puede hacer es cuando el rival hace un fake (en este caso un fake
bien marcado). El rival puede estar esperando con 4 jugadores en un bomb site a punto
de salir, y otro en la otra punta del mapa, este ultimo tirara todas las bombas para
simular que salen por ah, as el otro bomb site el CT lo descuida un poco, o en el mejor
de los casos provocara un back up. Si uno se da cuenta que esto es un fake, puede sacar
provecho por medio de HEs. Esta clase de fakes hay que hacerla bien sincronizada, si el
que esta solo tira todo y en los segundos siguientes los otros 4 no salen, se puede
suponer que es un fake, y los players que cubren el otro bomb site pueden tirar
rpidamente y a la vez HEs a la salida, y los Terro estaran saliendo mientras les caen
HEs justo en los pies, son varias las cosas que se pueden hacer, este es un simple

ejemplo.
Ahora cambiando de lado, hacia los Terro, tambin se puede leer el partido sobre donde
centralizan los CTs. Las situaciones son las mismas, las lecturas son iguales solo que
del otro lado a lo explicado. Lo que se puede leer es saber en que posiciones estarn los
CTs, o mejor dicho, cuando cubrirn de manera agresiva, que es lo que mas se tiene que
tener cuidado ya que suele agarrar a uno desprevenido. Pero para esto se tiene que
conocer aunque sea un poco al rival, si se sabe que suelen adelantarse por cierta
posicin a cada tanto, y pasaron varios sin que lo hayan hecho, es cuestin de pocos
rounds para que eso suceda, y cada vez que se entre se tiene que hacer con cuidado, y si
llega a pasar y se resuelve bien, ya despus es mucho menos probable que lo vuelvan a
repetir. El resto, como se menciono antes es igual a lo que ya se explico sobre el lado
CT, se lee mejor las posiciones y acciones de los CTs cuando se conoce a los players
rivales ya que hay muchos jugadores que sin importar el equipo donde estn, tienen sus
posiciones favoritas y que son las que mas usan.

Funciones especiales
Sin importar la tctica que se haga, siempre hay jugadores que cumplen distintas
funciones, como la funcin de llevar el C4, cubrir la espalda o los que se ocupan de
limpiar determinados sectores del mapa.
La funcin de llevar el C4 es la que la mayora intenta evitar, debido a la poca
participacin ofensiva, es decir, que siempre el player con el C4, es quien se cruza con
la menor cantidad de rivales y suele resultar aburrido. Muchas veces uno puede atacar,
tomar el bomb site, plantar el C4 y a los pocos segundos terminan muriendo todos los
rivales, sin siquiera efectuar un solo disparo. Para una buena organizacin tctica, los
equipos suelen fijar en cada tctica un jugador que lleve el C4, algunos lo hacen por
mapa, y otros directamente usan el mismo jugador para todos los mapas.
Llevar el C4 es una gran responsabilidad, si se retrasa o va por caminos equivocados
se puede perder el round. Lo ideal es que nunca sea el primero en salir, ni el ultimo en
entrar, y que este siempre protegido y cuando valla a plantar al bomb site no se aleje
mucho mientras limpia el sector. La accin para el portador del C4 comienza una vez
plantada la bomba, donde va a tener que cubrir la bomba y ser siempre uno de los
ltimos en morir.
Cuando se planean las estrategias y se define quien llevara el C4, hay que tener en
cuenta cuales son las cualidades de ese jugador. Si por ejemplo, es agresivo, poco
inteligente y con buen aim, lo mas recomendable es que este jugador no lleve el C4,
debido a que son las cualidad contrarias para las que requiere esta funcin. El jugador
ideal tiene que ser alguien prolijo e inteligente, por sobre todo lo ultimo. Hay jugadores
que suelen resolver muy bien las situaciones que se producen cubriendo el C4, debido a
su inteligencia y/o experiencia. Que este jugador lleve el C4 la mayor cantidad de veces
significa tener una ventaja permanente ya que se esta aprovechando de la mejor manera
la habilidad de dicho player. Es por esto que si se tiene un jugador as, lo mejor seria
que siempre lleve el C4, o por lo menos en la mayora de las estrategias.
Otra funcin particular es la denominada meca (meca-go en el equipo). Muchas veces
se hacen estrategias de 4-1, o simplemente se tiene un jugador en otro sector del mapa
apartado al resto del equipo. La funcin de este jugador puede ser para generar fakes,
para cubrir que no rodeen los rivales, o simplemente para contra-atacar al rival cuando
estn haciendo el back up en el otro bomb site. Obviamente que la denominacin meca

viene de cuando el jugador lo hace de manera improvisada y poco inteligente, pero


preparado de ante mano puede ser una buena opcin. Al igual que con el C4, este
jugador tiene que tener ciertas caractersticas, tiene que ser paciente, tener buen aim (sin
ser el mejor aimer del equipo), y saber manejarse solo. A muchos players que recin se
inician en los partidos competitivos les gusta cumplir esta funcin, ya que no tienen que
preocuparse por ningn detalle tctico ni cubrir a ningn compaero, solo se preocupan
por si mismo y resolver la situacin sorprendiendo al rival, esta clase de jugadores
suelen tener poco conocimiento tctico, la excepcin seria en un equipo que el TL
decide hacerlo para poder controlar al equipo mas tranquilo.
La funcin del TL es explicada en otro capitulo y es la funcin mas importante del
equipo.
Del lado CT no hay mucho que decir ya que la funcin de cada uno es su posicin.

Motivacin y nervios
Esta es un arma fundamental para ganar los partidos en un torneo, siempre se necesita
tener una motivacin, algo que a uno lo haga esforzarse al 100% para rendir mejor.
Cada uno tiene su propia motivacin, algunos quieren ganar el torneo para ser los
mejores, otros por el tema econmico, y tambin estn los que disfrutan simplemente el
hecho de ganar. En especial en las etapas definitorias de un torneo, es donde mas se
siente la adrenalina, donde mas se festejan los rounds, y donde tambin, los nervios son
mayores.
Mas haya de la motivacin de ganar, hay muchos jugadores, que estn igual de
motivados, pero que no lo expresan fsicamente, son los denominados personas fras.
Esto no quiere decir que rindan mejor o peor, algunos jugadores prefieren estar
tranquilos para concentrarse ms, o puede que as sea su personalidad. Lo que si es
seguro, es que el equipo tambin tiene su animo, y cuando las cosas no estn saliendo
bien, siempre es necesario jugadores que aliente y levanten al equipo psicolgicamente.
Hay equipos que se hacen fuertes de esta forma, se motivan constantemente, y se lo
hacen saber al rival, que en muchos casos, suele afectar.
Por temas de personalidad, algunas personas necesitan sentirse superiores para jugar
mejor, es ac donde corren en desventaja contra equipos que reflejan toda su euforia con
gritos y festejos, ya que al ver o escuchar esto, se disminuyen psicolgicamente.
Hablando en trminos generales, cuando uno esta en medio de un partido, empieza a
sacar ventaja y el equipo empieza a festejar uno tiende a motivarse tambin. No es algo
que se requiera si o si para ganar, pero sin dudas que es una ayuda que contra ciertos
equipos puede ser muy beneficioso.
Es de lo ms comn ponerse nervioso en un torneo, hay muchas cosas en juego, mucho
tiempo de preparacin, las ganas de disfrutar de una competencia, hay muchos factores
que hacen poner nervioso a una persona, pero a cada uno le puede afectar diferente.
Generalmente al ponerse nervioso, uno tiende a jugar peor, comete errores, pierde
precisin, se olvida de las cosas, se esta indeciso. Este es un tema que pocos tienen en
cuenta, hay players que siempre se ponen nerviosos en los torneos y bajan el
rendimiento, de ser un player destacado en los partidos de practica, pasa a ser uno mas
en un torneo. Hay muchos players en top teams que sufren de esto, para lo cual no hay
cura, es parte de la personalidad de cada uno, como tambin estn los jugadores que
se hacen fuertes en el torneo, debido a que alcanzan el grado mximo de concentracin,
sumndole la motivacin del torneo.

Cuando a un equipo le falta un jugador y deciden incorporar a uno, pocas veces se fijan
en el rendimiento en los torneos, suelen fijarse como se desempea en los
entrenamientos, y ese es un grave error, lo mejor es ver como le fue en los torneos
anteriores, siempre teniendo en cuenta el tiempo en cual jugo su ultimo torneo, ya que
un jugador puede progresar entre torneo y torneo. Esta precaucin hay que tenerla con
los players con poca o mediana experiencia, que es donde se va progresando da a da.
Los jugadores con 3 o 4 aos de experiencia progresan mas lento, y hasta pueden no
progresar mas y estancarse en el nivel que alcanzaron, es el techo de cada player.

Da del torneo
Los torneos en LAN son el objetivo mas grande de los jugadores de CS. Todos los
entrenamientos y partidos es para prepararse para dicho evento. Los equipos se arman y
desarman para enfrentar un torneo. Hay diferentes tipos de torneos, estn los torneos
chicos o denominados torneos de barrio, despus estn los torneos importantes que se
juegan en cybers mas concurridos y que reparten ms plata, y por ultimo los sper
eventos como la WCG. Pero para hay algo que no cambia, y son los nervios en los
jugadores.
El da del torneo es un da especial, donde las ansias o los nervios pueden jugarle en
contra, es por eso que muchos tienen cabalas o rutinas antes de cada partido.
Todo comienza la noche anterior, muchos equipos deciden jugar una ultima practica el
viernes por la noche (tomando como ejemplo que el torneo es el sbado y domingo,
sistema de casi todos los torneos) as pueden pulir todas sus estrategias y estar bien
afilados en cuanto a AIM. Si el torneo es en un cyber, lo ideal es ir la mayor cantidad de
veces posible para estar bien adaptado, en especial esa ltima prctica del viernes. Es
una gran ventaja conocer el cyber donde se jugara el torneo, ya que siempre hay
pequeos inconvenientes que suelen molestar al jugador, como pueden ser la altura del
box con relacin a la silla, el espacio para apoyar el kit (mouse y teclado), probar como
funcionan los auriculares. Pero capas uno de los mas importantes es conocer bien como
funciona el CS en esa maquina. Muchas veces hay cybers donde no todas las maquinas
son iguales, un equipo que se da cuenta que ciertas maquinas rinden mejor que otras,
har todo lo posible para jugar siempre en ellas, utilizando obviamente la psicologa con
los organizadores del torneo. Otro detalle en el que los top players se fijan mucho, es en
la configuracin de los rates, algunos jugadores necesitan tener siempre el mismo recoil
(explicado en forma bruta, el recoil es la forma en que las balas salen, o mejor dicho
como pegan), y al ir con anterioridad al cyber logran encontrar el que mas cmodo les
resulta. Volviendo a los detalles mencionados anteriormente, hay algunos jugadores que
no tienen problemas con jugar de la manera que sea, pero otros players sufren horrores
cuando juegan de una manera a la que no estn acostumbrados. El estar jugando en un
box donde el teclado y mouse esta por alto o bajo de lo que uno esta acostumbrado,
hace que uno apoye la mueca de otra forma, incomodando al jugador y lgicamente
disminuyndole la precisin. Una buena solucin es llevarse algunos almohadones o
algo para lograr la altura a la que se esta acostumbrado, el problema seria si hay que
bajar la altura, ah tendra que buscar alguna otra silla mas baja. Otro de los problemas
mas comunes es el espacio horizontal (y a veces vertical) del box. Muchos jugadores
tienen teclados y pads grandes que a veces en determinados cybers no entran. Este es un
problema que sufren muchos players, y lamentablemente la solucin esta en usar un
teclado mas chico. Hay teclados ideales para gamers que son tan chicos que jams se

tendr problemas en ningn torneo. Sobre el sonido lo nico para decir es que hay
auriculares con placa de sonido incorporada, se juegue donde se juegue uno utiliza el
mismo sonido, lo nico malo, el precio.
Todo lo mencionado hasta ahora es lo previo al torneo, el ltimo detalle es algo que a
muchos les cuesta, dormir. El sbado suele ser el da de las zonas y puede que a uno le
toque jugar por la tarde, donde no habra muchos inconvenientes, pero el domingo la
mayora de los equipos son citados a la maana, y es donde se sufre mucho el sueo.
Hay torneos que llegan a jugarse hasta la madrugada, si se duerme poco los reflejos
bajan a la par del cansancio del cuerpo, es realmente muy difcil para muchos poder
dormir debido a la ansiedad que se tiene.
Llega el da del torneo, y se empiezan a jugar los partidos, donde en el transcurso del
da los jugadores deben estar hidratados y alimentarse, puede sonar un poco entupido
decirlo, pero hay personas que de los nervios que tienen prcticamente no comen.
En el ltimo da del torneo, donde hay pausas entre partido y partido, cada equipo se
despeja a su manera. Algunos necesitan realmente alejarse del entorno y estar tranquilo
charlando con el resto del equipo, es algo bueno para desestresarse. A otros les encanta
seguir viviendo la adrenalina del torneo y se quedan mirando los partidos (si es que se
puede). Lo que siempre es conveniente es antes de cada partido, en esos momentos
donde se puede estar fuera del cyber, repasar los detalles tcticos, en especial los
nuevos, sobre el prximo partido.

Psicologa en el partido
En el CS uno puede sacar provecho y hasta ganar rounds solamente con la psicologa.
Hay 2 formas de hacerlo, una es dentro del juego, y otra fuera de el. La primera son
todos los movimientos, disparos, bombas, etc. Hay engaos simples como ser Terro y
perder el primer round habiendo plantado el C4, al siguiente round el equipo Terro
compra armas y en el hold alguien dispara con glock. El rival va a suponer que estn
haciendo un eco round, y pueden desesperarse y asomarse, ah es donde estaran
esperando con una sorpresa. Este es un ejemplo muy simple, pero hay muchos engaos
que se le puede hacer al rival dentro del partido, los jugadores inteligentes y/o con
experiencia son los que mas aprovechan de esto. La otra forma fuera del juego es
hablando. Cuando el otro equipo esta en una distancia en la que puede escuchar las
cosas que habla en voz alta es donde se puede aprovechar de la psicologa. En medio de
un tiroteo quedando 3vs3, el TL puede decir por ejemplo vamos hacia b
disimuladamente, bien bajo pero suficiente para que el rival logre escucharlo. El rival
puede creerse muy afortunado de haber captado esas palabras dentro del gritero y
centralizar sobre ese site, cuando la jugada seguir en A. Otro ejemplo es un rush al
principio del round, 2 jugadores tirando todas las bombas y a la vez gritando vamos
salimos todos!, al escuchar eso el rival har rpidamente el backup, mientras los 3
jugadores restantes tomaran el otro site. Como en lo anterior, estos son ejemplos
bsicos, hay muchsimas formas para engaar al rival psicolgicamente. Es bueno usar
este mtodo as, se tendra que decir que sin abusar, ya que al abusar no engaaras al
rival, pero este tampoco podra sacar provecho de las palabras que realmente se les
escapa al equipo.

Incorporacin de jugadores
En los tiempos actuales, es un tema por el que pasan todos los equipos, debido a los
movimientos de los jugadores. Por lo general los jugadores que van progresando
rpidamente buscan estar en un equipo acorde a su nivel, por lo tanto a medida que
mejoran buscan otro equipo con un poco mas de nivel.
En los top teams, donde el nivel vara mucho mas lento, tambin hay muchas idas y
vueltas de jugadores, pero esta ves por motivos de rendimiento y resultados.
Como es habitual en Argentina, un pas exitista, si no se consiguen rpidos resultados,
significa el fracaso, por lo tanto los lideres de los equipos deciden cambiar a los
jugadores que a su entender, peor rinden. Es as que se van haciendo lugares para la
incorporacin de nuevos jugadores. Algunos equipos cambian casi constantemente el
equipo, entra un jugador nuevo, no rindi, o simplemente no les gusto, y lo vuelven a
cambiar. De esta forma le dan poca importancia a la hora de la eleccin del nuevo
jugador, algo no muy bueno, ya que por elegir el incorrecto se pierde tiempo de prctica
y hasta torneos.
La mejor forma resolver esto es hacerlo de manera inteligente, primero pensar que es lo
que se necesita, puede ser un team lder, un awper, o un jugador comn y corriente.
Partiendo de esa base, lo primero que hay que hacer, es ver su rendimiento en torneos,
es muy importante tener esto en cuenta, no es lo mismo el desempeo en practicas y
torneos, esto se explica bien en otro capitulo. Si hay demos reciente seria lo ideal, o sino
hay veces que uno se enfrenta contra este jugador, o lo ve jugar mientras uno espera su
turno. De no sacar ninguna informacin sobre su rendimiento en torneos, recin ah se
pasa a las practicas, ya sea enfrentndolo o por demos, y se tiene que tomar en cuenta
los partidos mas serios que tenga.
Sabiendo ya su nivel, hay otro factor que cuenta y es como encajara en el equipo.
Puede que el equipo sea muy tctico y detallista, con reglas y horarios estrictos sobre
los entrenamientos. El jugador a incorporar puede no estar acostumbrado y no gustarle
la idea, por eso es necesario aclarar todo esto de ante mano. Enfocando en lo tctico, si
el equipo es rico en estrategias, y se hacen al pie de la letra, va a ser complicado si el
jugador carece de teamplay (juego en equipo). Puede tener muy buen aim, pero si no
sabe manejarse con tcticas complejas y estrictas, no es un jugador ideal para el equipo.
Por ultimo estn los factores de personalidad, es bueno que haya un buen ambiente
dentro del equipo, e incorporar al jugador incorrecto provocara peleas y discusiones.
Hay jugadores que son conocidos por ser unos salta-clanes, si se incorpora a un
jugador as, se tiene que saber, que ante cualquier problema u oferta de otro equipo se
ira del equipo, volviendo la situacin atrs y siguiendo con el problema del jugador
restante.
Hay algo que provoca mucho movimiento en los equipos, y es el famoso serrucho,
que lamentablemente se incorporo en el CS y ya es algo comn. Al cambiar tanto de
jugadores no se puede llegar a tener una buena base tctica ni a conocerse bien entre
todos los jugadores del equipo.
Para todos los casos, una muy buena opcin, ya teniendo en cuenta todo lo antes
mencionado, es hacer pasar al jugador por una prueba. Jugar algunos partidos con el
para ver la qumica que hay, verlo en accin personalmente, como se maneja ante las
situaciones, la seriedad con la que juega, etc. Es una gran ventaja si se puede probar al
jugador antes de incorporarlo, pero esta claro que muchas veces el jugador esta en otro
equipo y se complica poder probarlo. Algunos se sienten ofendidos si el equipo le
solicita una prueba, ya que a su entender, no tiene que demostrar nada ya esta al mismo
nivel o superior del equipo.

En fin, con todo lo explicado, lo ideal antes que todo es formar un equipo donde todos
tengan las mismas metas y objetivos, si todo el equipo tiene como objetivo alcanzar
semifinales de un torneo importante, y uno (en este caso el que se incorpora) pretende
ganarlo, ah es donde hay un problema y al no lograr ese objetivo provocara que dicho
player busque otro equipo que pueda cumplir con sus objetivos. Tambin seria bueno
que haya una buena relacin con el jugador, porque a la larga se convierte en una
convivencia y se sabe bien los problemas que trae esto cuando hay alguien que no se
lleva con los dems.
Hay que tener mucha precaucin y seriedad a la hora de elegir una incorporacin e
intentar sacarse todas las dudas por los mayores medios posibles para que se cambie de
jugadores la menor cantidad de veces, ya que el cambio excesivo hace imposible
coordinar y practicar las estrategias.

Suplentes y Sexto Jugador


En todos los juegos de equipo hay suplentes, y en el CS no es la excepcin, con
diferencia que no se pueden efectuar cambios en el transcurso del partido, una vez
definidos los 5 jugadores titulares, tendrn que jugar hasta terminar el partido.
Un equipo puede tener la cantidad de suplentes que quiera, pero generalmente en los
torneos limitan la cantidad a 1 o 2. Usualmente los equipos que tienen suplentes tienen
1 solo.
El tema es, beneficia a un equipo tener suplentes? Uno de los motivos puede ser por si
algn jugador no puede asistir al torneo, ya sea por enfermedad o por algn otro
compromiso, pero son pocas las veces que ocurre esto, as que no debera ser razn para
incorporar un suplente. Algunos equipos tienen un jugador de confianza, pero de menor
nivel que el resto del equipo y deciden incorporarlo como suplente para que ayude en
partidos amistosos cuando alguien no pueda. Este suplente vera poca accin, y se
limitara a aprender del resto y ganar experiencia acompaando al equipo.
El suplente mas comn es el denominado sexto jugador, lo que seria en vez de ser un
suplente, hacer una rotacin entre los mapas con el resto del equipo, teniendo la misma
participacin que el resto del equipo. Cuando un equipo tiene un sexto jugador,
generalmente rotan para salir cada uno en un mapa diferente. Esto trae complicaciones a
la hora de entrenar, ya que por cada mapa se tiene que hacer un cambio de jugador, en
especial si es en LAN, donde se tiene o que cambiar muy rpidamente todo el kit y
configuracin de la PC del jugador que sale. Tambin hay equipos que usan un sexto
jugador, pero con menos participacin, es decir, seria un suplente pero con rotacin. En
este caso el jugador se perdera los partidos importantes de los torneos, sin importar el
mapa que sea. Nuevamente esto trae complicaciones en lo tctico ya que se termina
improvisando mucho al hacer cambios repentinos.
Hay veces que se arman equipos de amigos, y al ser 6 en vez de 5, deciden jugar los 5 y
es donde mas se usa este tema de las rotaciones. Pero casi todos los top teams prefieren
ser 5 sin ninguna rotacin.

Bsqueda de puntos dbiles


Casi todos equipos tienen su taln de Aquiles, algunos muy visibles, otros no tanto, pero
realmente es muy difcil que un equipo tenga todo equilibrado sin tener ningn punto
dbil.
El mas comn que se puede notar en la mayora de los equipos es por como cubren
determinado Bomb Site. Por dar un ejemplo puede ser que X equipo cubra mal el Bomb
Site B en de_dust2. Los motivos pueden ser varios, desorganizacin de los players, que
estn mal ubicados, que no sepan resolver la situacin, desentendimiento con el otro
player o incompatibilidad, o simplemente porque son los players con menos nivel del
equipo. Puede que haya uno de esos motivos, o muchos e incluso todos a la vez, en el
caso de buscar los puntos dbiles de su propio equipo, es importante saber exactamente
cuales son los motivos, para saber que hacer para solucionarlo.
Siempre hay jugadores que suelen entenderse bien con otros, ya sea por el estilo que
tienen o por la experiencia jugando juntos, y tambin estn los jugadores que son todo
lo contrario, que piensan totalmente distinto a su compaero de Bomb Site. Ante cada
situacin cada uno la intenta resolver de diferente manera provocando una
desorganizacin. Esta situacin trae problemas no solo en el rendimiento dentro del
juego, sino fuera, ya que si son jugadores con carcter, es donde comienzan las
discusiones y peleas, que lo nico que se logra es desmotivar al equipo. Siempre se
tiene que evitar que esta clase de jugadores cubran juntos un Bomb Site. Si el equipo
tiene a 2 jugadores con un nivel inferior al resto, tampoco es conveniente que cubran
juntos.
Cuando uno logra descubrir ese punto dbil como este, es bueno atacar lo mas que se
pueda, pero sin sobrepasarse, ya que se estara siendo obvio y pueden llegar a reforzar
ese Bomb Site. Hay otros que puede tener un equipo, por ejemplo estn los que les
cuesta frenar los rushes, ya sea porque no tienen tcticas anti-rush o porque
individualmente les cuestan resolver esas situaciones. Ac tambin se puede optar por
hacer varios rushes en el partido, siempre y cuando no sean obvios, haciendo otra
variante, por mas que se piense que con el rush es mucho mas fcil, sin la variacin el
rival empresaria a encontrar la forma de parar tu estrategia.
Tambin hay equipos que su punto dbil es la desorganizacin. Si bien es algo que a
cualquier equipo le afecta, hay algunos que al hacerles un fake en un Bomb Site,
enseguida se mueven y pierden todo el orden, quedando prcticamente a la deriva en
cualquier posicin. A estos equipos les cuesta mucho ganar un partido cuando juegan
contra rivales estratgicamente lentos, con fakes y amagues.
Siempre es bueno saber el punto dbil del otro equipo, pero eso no quiere decir una
victoria asegurada, hasta incluso puede que se invierta todo, ya que hay mas factores
que afectan al round, puede que un equipo cubra mal un Bomb Site, pero que tengan un
excelente Back Up, y capas seria mas conveniente tomar el otro Bomb Site, aunque
cueste mas, tendran un peor Back Up. Son varias las cosas que hay que tener en mente,
pero sabiendo los puntos dbiles del rival por lo general, se saca provecho, y sobre los
propios tambin, ya que al reconocer los puntos dbiles de su equipo uno puede cambiar
las cosas para arreglar eso.

Sponsors
Este es el tema principal del porque Argentina esta tan mal internacionalmente, y que
refleja un poco la situacin econmica del pas, digo un poco porque no es solo por la
situacin econmica, sino que tampoco se deciden en invertir en un juego de PC.
Un Sponsor es fundamental para un equipo profesional, ya que por lo general son
quienes aportan los sueldos (de ah es que son profesionales, porque cobran sueldo).
Internacionalmente los Sponsors tienen un rol muy importante, son los que se encargan
de que existan los gigantescos eventos como CPL, ESWC, etc. Hay muchos equipos
profesionales que son mas que un equipo, son una organizacin, como es el ejemplo de
SK, coL, fnatic, etc. Estos equipos tienen managers quienes son los nexos con los
Sponsors, y son quienes manejan todo, ya que es por ellos que obtienen todos los
beneficios de los Sponsors.
Los equipos profesionales tienen varios Sponsors, pueden tener uno de auriculares, otro
de pads o mouses, o alguna empresa ajena al juego o el rubro electrnico, como puede
ser Red bull. Y la forma en que el equipo se beneficia puede ser por el
aprovisionamiento de kit, como en los ejemplos que nombre primero, econmico o de
algn otro tipo como una agencia de viajes. Tambin esta el Sponsor mas clsico que es
el del cyber, donde los jugadores obviamente juegan gratis las horas que necesiten.
El sueo de todo jugador es ingresar a un equipo, que lo provean con mouse, pad,
auriculares y teclado, juegue gratis en un cyber de renombre, cobre un sueldo solamente
por jugar, viajar gratis por todo el mundo participando de los mayores eventos, todo
esto es un lujo que se dan muchos jugadores de los pases del primer mundo, pero en
Argentina como seguro ya lo habrn deducido, la cosa es muy distintinta..
En Argentina los Sponsors se reducen, no solo en cantidad sino en lo que invierten, es
realmente muy difcil que un equipo reciba un sueldo, y fueron/son muy pocas personas
las beneficiadas con esto. Lo mismo con las empresas de auriculares o pads, son pocos
equipos los que consiguen un Sponsor que pueda proveerlos con un kit gamer.
Aunque la situacin no sea favorable, uno tiene que intentar conseguir cualquier
Sponsor para con algo, por ms mnimo que sea. Obviamente que cuando hablo de
Sponsors, el equipo tiene que tener cierto renombre, sino ya es una misin casi
imposible.
El primer Sponsor al que se puede apuntar es al de un Cyber, para un equipo argentino,
conseguir un Cyber que los sponsoree y puedan jugar gratis en LAN es un gran paso.
Algunos Cybers suelen pedir a cambio que usen su nombre en vez del nombre del
equipo, o por lo menos que lo usen en el tag (nombre del equipo que usan los jugadores
dentro del partido). En este caso se le estara haciendo publicidad al cyber, si por
ejemplo el equipo se llama Fulanitos y el cyber Zonajuegos, el tag podra quedar como
Fulanitos.Zonajuegos. Es cuestin de negociar y ver de qu forma el equipo puede
beneficiar tambin al Cyber.
El segundo Sponsor que se puede apuntar, es uno que se puede conseguir con mas
facilidad, y son los servidores de CS. El equipo necesita jugar por internet, y el hecho de
tener un Server de uso exclusivo para poder practicar cuando se lo desee, es tambin de
mucha ayuda. El mtodo seria igual que como el Cyber, publicitando mediante el
nombre o tag. De esta forma se puede conseguir cualquier sponsor, y hacerle publicidad
en el nombre, pero hay algo que puede ayudar mucho para conseguir buenos Sponsors,
y es la Pagina Web. Los Sponsors como steelpad directamente te exigen tener un Sitio
Web, y tener cierto limite de visitas diarias. De esta forma se aseguran que una gran
cantidad de personas vea permanentemente la publicidad o que ingresen a su Pgina
desde la suya.

En una Pagina Web uno puede poner demos y videos del equipo o del ambiente general,
tambin poner noticias, fotos, tener un foro que ayuda bastante con las visitas, etc.
Mientras mas cosas tenga la pagina, mas gente va a entrar y mas seguido van a hacerlo.
Al tener esto es una buena arma para luchar, a todo esto uno tiene que demostrar
seriedad y una actitud profesional, ya que las empresas tienen que sentirse seguras en
su inversin.
Para ganar mas hits (veces que entra una persona) se puede hacer intercambio de
banners con otras paginas, y as personas que visitan ese otro sitio, van entrando a la de
uno, y no necesariamente tiene que ser un sitio del mismo rubro (CS en este caso),
puede ser de cualquier otra cosa, la idea (adems de publicitar la pagina) es ganar hits.
Hay que tener en cuenta que lo primero que hace una persona al entrar a su pagina es
ver la pagina principal (llamada Index), si ve que esta todo esttico, y hay poco
movimiento de noticias, por mas que en uno valla agregando muchas cosas en otras
secciones, esa persona dejara de entrar. Uno tiene que intentar que cada vez que la
persona ingrese, vea algo nuevo, as lo motiva a volver a entrar. Hay algunas pginas
que utilizan el Chatbox (o Shoutbox), esto es un pequeo espacio en el Index donde se
puede escribir y leer mensajes de forma rpida y simple. as las personas comentan
cosas, por mas simples y sin gracia que sean, pero har que la persona tenga un motivo
mas para volver a entrar, generalmente cuando uno pone un comentario quiere ver que
le contestaron, puede hacer este proceso varias veces en el da, y esto multiplicado por
cada persona que ponga un comentario son muchsimos hits.
Otra forma de publicitar al Sponsor es por medio de remeras, al concurrir a los Cybers y
Torneos con la remera, todos vern la marca y es otra forma de publicitar a la empresa.
Es importante no esperar a que los Sponsors lleguen, porque no es as, son pocas las
veces que se acercan sin que uno haga ningn movimiento. Lo mejor es contactarlos y
mostrarles la manera en que se beneficiaran, por mas que uno piense que no es lo ms
conveniente para las empresas, uno tiene que hacer el intento (siempre y cuando se
tenga seriedad y cierto renombre). Como dije antes, la Pagina Web es capaz lo mas
importante para conseguir un Sponsor, y dibujrsela lo mas que se pueda. Tambin es
bueno mostrarles los dems Spnosors que se tienen (en el caso de tenerlos obviamente),
as ven que hay mas seriedad en el equipo y que ya hay otras empresas beneficindose.

Kit Gamer
Se le dice al equipamiento que uno usa para jugar al CS, y es el mouse, pad, teclado y
auriculares. Hay una gran cantidad de cada uno de esos elementos, de distintos diseos,
calidad y precios.
Cuando uno va a jugar a un cyber, lo mas recomendable es llevar su kit, ya que uno se
acostumbra y resulta mucho mas fcil, en especial para cuando se va a jugar un torneo,
donde uno tiene que estar con las mayores comodidades posibles.
Esta claro que uno de los problemas que se presenta es el tema econmico, por lo
general los novatos suelen utilizar un kit muy simple, o algunos incluso ni siquiera
tienen (son las personas que juegan solamente en cybers). En el mundo competitivo del
CS es muy importante tener su kit, por mas simple que sea, para jugar siempre en las
mismas condiciones, no es lo mismo jugar con un mouse que con otro, no solo por la
forma del mismo y el agarre que se tiene, sino por la sensibilidad de cada mouse, no es
igual la sensibilidad que se tiene con todos los mouses, por eso lo mejor es estar
acostumbrado a uno. Con los pads pasa lo mismo, las diferentes superficies hacen que el

mouse se deslice de otra forma, y cambiando la sensibilidad.


Hay 3 tipos de mouses, los Mouse a bolita, los pticos y los Inalmbricos. Los
mencionados primero, eran los mouses de antes, ya prcticamente no los usa nadie.
Cuesta mas apuntar ya que no es preciso, y se ensucia permanentemente (por dentro).
La nica ventaja seria la durabilidad, si se esta realmente muy mal econmicamente,
puede ser una buena opcin, pero se esta corriendo con la desventaja de tener un mouse
poco preciso.
Los mouses pticos son la mejor opcin para el Gamer de CS y es la opcin que utiliza
casi la totalidad de ellos. Hay una gran cantidad de mouses, cada marca saca varios
modelos para que uno elija el que le resulte mas practico. Lo primero que uno tiene que
tener en cuenta a la hora de elegir un mouse no es el precio, sino el agarre que tiene.
Hay personas que tienen manos chicas y les resulta incmodos los mouses grandes y
viceversa. Lo segundo seria ver el movimiento del mouse, esto se basa fijndose los
DPI. Seguro habrn escuchado sobre los DPI sin saber realmente que es.. bien, DPI
significa Dots Per Inch (puntos por pulgada), mientras ms DPI mas puntos lee, y al leer
mas se tiene mayor exactitud al hacer un movimiento, es decir, se tiene ms preedicin.
Por lo general los mouses nuevos son los que tienen ms DPI, pero uno puede fijarse en
la caja o en el mouse la cantidad de DPI que tiene. Aunque parezca raro muchos
jugadores prefieren usar mouses sin tantos DPI, ya que estos suelen corregir el error
humano, mientras que los otros son tan precisos que hay que estar corrigiendo la mira
constantemente. La cuestin es acostumbrarse a un mouse, sea cual sea, uno va a
terminar acostumbrndose, pero siempre hay que buscar el que resulte mas cmodo
antes de mirar el precio o los DPI.
Ya entendiendo bien el tema de los mouses, pasamos al pad, que se podra decir que va
de la mano con el mouse, ya que las distintas superficies lo afectan directamente. Al
igual que los mouses, hay una variedad bastante extensa de pads, de todo tipo de
superficies. Entre las distintas superficies se puede notar mucha diferencia en como se
desliza el mouse y en como afecta la sensibilidad a la hora de apuntar. Los mas
comunes y bsicos son los de tela (como el famoso Allsop), que tiene la ventaja
principal de ser econmico y mas duradero que otras superficies. Usando un pad de tela
es mas fcil dar los famosos latigazos (apuntar en un solo movimiento largo y rpido)
ya que se puede hacer frenar al mouse de golpe y que quede fijo. La desventaja estara
en el control del full auto (cuando se hace una rfaga larga sin parar de disparar), ya
que el pad es poco preciso, y de lejos cuesta apuntar ya que los movimientos muy cortos
no te los permite. Otra desventaja mas es que cuando hay humedad el mouse casi no se
desliza, y si es el nico pad que se tiene y se esta en medio de un torneo, es realmente
una pesadilla. Los nuevos pads tienen sistemas para aislar la humedad, o llevarla
hacia afuera, pero igualmente la humedad sigue siendo la criptonita de los pads de
tela.
Despus estn los pads de plstico como los Steelpad 4D y S&S, son lo opuesto a los de
tela, ya que su fuerte es la precisin. Son ideales para controlar el full auto y apuntar de
lejos, permite hacer rpidos y tambin precisos movimientos. A diferencia con los de
tela, esta clase de pads se gastan con facilidad, si uno le da mucho uso se empiezan a
desgastar y complicando apuntar cuando el mouse se desliza por el sector gastado, pero
el Steelpad 4D tiene una ventaja con esto, y es que el pad posee 2 superficies (una en
cada lado), una lisa y otra rugosa, uno poda probar y jugar con la que mas le guste,
o en el hecho de gastarse un lado, usar el otro, aunque claro esta que si a uno le gusta
solamente una superficie y se le gasta, no le quedara otra opcin que comprar de nuevo
el pad y la otra superficie dejarla intacta y sin uso.
Los pads de plstico al poco tiempo de su lanzamiento se hicieron muy populares, en

especial el 4D por su doble superficie y el S&S por el hecho de ser el pad de SK uno
de los mejores equipos en ese momento y por ultimo el func surface el cual contaba
con una caja metlica innovadora en su momento para guardarlo.
Otra superficie de pads es el vidrio, capaz la superficie con menos xito. El pad de
vidrio con mas renombre es el Icemat, y la caracterstica de esta superficie es el gran
deslizamiento que tiene el mouse. Pero al ser tan sensible cuesta hacer movimientos
rpidos y precisos, y aunque suene un poco tonto, en invierno el pad esta realmente fri
y dan pocas ganas de apoyar la mano..
tambin hay pads de aluminio como el Razer, el cual tambin cuenta con 2 superficies
(speed y control) al mejor estilo Steelpad 4D.
La desventaja de todos estos pads mencionados con excepcin de los de tela, es que
gastan los skates, los skates son las patitas del mouse, los mismos tienen suelen tener 4
skates (no todos tienen 4). Hay pads como los de vidrio que desgastan mucho los skates,
y empieza a generar un gasto extra, ya que con los skates gastados se traba el mouse y
es casi imposible apuntar con precisin. Muchos pads traen incluidos skates
exclusivos para ese pad, ya que como en todo, tambin hay distintos tipos de skates.
Todos los pads tienen diferentes medidas, es parte del anlisis que hay que hacer a la
hora de elegir, adems de los detalles mencionados, el tamao del mismo, muchos
jugadores tienen baja sensibilidad y necesitan mucho espacio de pad.
Una tctica comercial que se utiliza es que hayan pads para determinados mouses, como
el ejemplo del pad Razer exclusivo para el mouse razer. Esto no quiere decir que sea
axial, si bien hay mouses que no deslizan bien en determinados pads, no quiere decir
que para un mouse, hay un pad y nada mas. Si se tiene un mouse que no desliza bien
sobre una superficie se puede probar cambiando los skates para que tal resultan. Al
igual que los mouses, mientras mas se pruebe mejor, si se tiene un compaero que tiene
el kit que uno tiene en mente comprar, es de mucha ayuda probarlo, ya que hay veces
que uno se compra un kit, le resulta incomodo y queda insatisfecho.
Ya quedo explicado el kit principal, pero tambin estn los teclados y auriculares que
tambin son importantes.
Si uno se pone a buscar auriculares, hay una cantidad gigantesca, uno puede tener un
equipo de msica que le venga con un auricular incluido, y eso puede venir bien. Es
importante tener su propio auricular al momento de ir a un torneo, ya que los que suelen
estar en los cybers o en el evento, son de muy baja calidad y generalmente estn rotos y
andan de un solo lado. Con cualquier auricular comn uno puede jugar casi sin
problemas, pero hay determinados auriculares con los cuales se escucha mejor que con
otros. Y estoy hablando de auriculares profesionales como Senheisser. Esta clase de
auricular tiene una gran calidad de sonido lo cual permite saber con exactitud de donde
proviene el sonido. Pero las marcas gamers como Logitech o Steelpad son bastante
inteligentes y sacaron auriculares gamers. Y como principal caracterstica es que
vienen con un micrfono incluido. Como ya sabemos bien, la comunicacin es muy
importante en el CS, y el micrfono es una herramienta excelente. Entonces, cuando se
elige un auricular con micrfono, hay que pensar no solo en la calidad de sonido del
auricular, sino tambin en la del micrfono, ya que hay algunos micrfonos realmente
malos, donde la voz sale distorsionada o se escucha bajo.
Algo bastante revolucionario fueron los auriculares con placa de sonido incorporada,
esto es una ventaja gigante, ya que el sonido del auricular cambia dependiendo la placa
de sonido que hay en la PC, pero al usar siempre la placa de sonido del auricular, el
sonido es siempre el mismo, y uno va a tener la misma calidad en cualquier cyber que
valla.
El tema del auricular es bastante extenso, ya que cada uno tiene sus caractersticas, pero

como vengo diciendo, es cuestin de probar, eso si, algo a tener en cuenta es el cable, ya
que una particularidad de los auriculares es que se rompe el cable y hay que arreglar, si
no se sabe como (para alguien que sabe, es realmente sencillo), es un gasto extra que se
tiene que hacer. Algunos nombres de marcas con auriculares gamers son Logitech,
Steelpad, Plantronics, Icemat y Sensheisser, todos tienen caractersticas, diseos,
sonidos y precios diferentes, esta en ustedes elegir el que mas cmodo les resulte y mas
accesibles econmicamente les resulte.
Sobre el micrfono se puede agregar que tambin estn los de pie, que son los
micrfonos normales que se apoyan en la mesa, pero estos para el gamer competitivo no
es muy ventajoso, es recomendable usar auriculares con micrfono incluido.
La ultima pieza del kit gamer es el teclado, paso mucho tiempo para que realmente se le
de la importancia que se merece, y mientras salan mouse, pads y auriculares los
teclados eran siempre los mismos.
Algunas personas cuando apoyan la mano sobre la mesa, hacen mucha presin con la
mueca y les empieza a doler, o simplemente les resulta incomodo tener la mueca a
desnivel de la mano, por eso hay teclados que tienen apoya-muecas (removibles).
tambin hay teclados que son mucho mas sensibles, lo cual es muchsimo mas cmodo
que los viejos teclados con teclas grandes y duras. Hay muchos teclados con distintos
diseos y con teclas con funciones especiales, etc., pero para el gamer competitivo, la
mayor diferencia en un teclado lo hace el tamao. Seguro habrn ido a cybers donde hay
mucho espacio en el box, en algunos cybers ni siquiera entra el teclado y el pad junto,
en especial si es un pad grande, para esto estn los teclados chicos. Estos teclados
aprovechan al mximo los espacios, tienen las teclas mas chicas (el tamao de las teclas
de las notebook) y/o menos espacio entre cada una, incluso remueven cantidad de teclas
como el num pad (hay teclas con doble funcin). De esta forma queda un teclado mucho
mas chico, y entra en prcticamente cualquier cyber, se puede estar jugando un torneo
en un cyber donde el box es chico, todos estarn incmodos y uno podr jugar a la
perfeccin sin ningn inconveniente. Uno de los iniciadores de estos teclados fue la
marca Benq.
Hay otras herramientas que pueden complementar el kit gamer; el cable del mouse suele
ser un problema, ya que algunos mouses tienen el cable muy muy duro, o muy largo, asi
que para esto tambin hay solucin, como el Cord Holder de la marca steelseries o
Armadillo de Razer por nombrar algunos de las marcas mas famosas. Igualmente esto
es algo complementario, no es de mucha importancia, son solo detalles que por lo
general los top players suelen fijarse para llegar a la mxima comodidad.
Llegaron a salir Guantes Gamers para mas comodidad y agarre, pero fue un gran
fracaso.
Sacando una conclusin, no hay que dejarse llevar por lo que los dems dicen, para una
persona un mouse puede resultarle muy incomodo pero para uno ser el mouse ideal para
su mano, lo mismo con el resto del kit. Tambin hay que tener en cuenta el precio y
tener en cuenta que las cosas se rompen o dejan de funcionar, y va a haber que
reponerlo. Lo repito por ultima vez, lo mejor es probar el kit antes de comprarlo, as no
se decepciona cuando lo usa por primera vez. Cada vez que se cambia de un kit a otro
diferente, se necesita un tiempo para acostumbrarse, es imposible cambiar y jugar igual
que antes, lleva un tiempo hasta que uno se vuelve a adaptar.

El Awper
Es el player que tiene como mejor manejo de arma el AWP, con el cual hace uso de el la
mayora de los rounds, suelen ser players individuales y lentos, tambin tienen buen
control de las armas primarias ya que las usan mas que el resto.
Esta es una funcin muy importante en el equipo, que por lo general todos tienen una
persona designada. El que mejor maneje el AWP es quien tendr la funcin de awper, y
ser el que siempre tenga esta arma. En un equipo normal hay un awper, y el resto
nunca usa AWP, siempre con armas de asalto. Pero hay mapas donde es bueno usar
AWP en ambos sites, entonces aparece la funcin de Segundo AWP, que ser el nico
player del resto en poder usar AWP. Esto es bastante practico de CT, en un mapa como
de_train, pero hay que tener en cuenta que el Segundo AWP tambin tiene que tener
buen control del AWP, de no ser as es conveniente no usar esa funcin y seguir con
uno solo ya que el problema mayor es cuando ese Segundo AWP con poco habilidad
sobre esa arma tenga que hacer un back up y hacer tiros rpidos y sin margen de error.
Hay equipos que llegan a tener hasta 3 Awpers, pero es algo poco comn.
Del lado Terro lo mas conveniente es tener un solo awper, ya que se necesita mas
movilidad a la hora de atacar.
Ya sabiendo las funciones que hay, se tiene que pensar que es lo mas conveniente hacer.
Lo primero y principal es ver si realmente hay un player que use bien el arma, y no solo
es tener buen aim, sino saber moverse bien, que es lo que diferencia a un awper con
cualquier otro player que sepa usar el AWP. Recin despus de esto se define al awper
del equipo. Despus se pasa a ver el Segundo AWP, de la misma forma que la anterior,
pero el tener otro player con buen manejo de AWP no quiere decir que sea obligatorio
tener un Segundo AWP, es cuestin de las decisiones tcticas del equipo.
Un problema comn de los awpers es que al practicar tanto un arma, descuidan el resto,
las armas de asalto, y hay un nivel desnivelado entre AWP y asalto, y al no tener un
AWP realmente se le complica. Esto pasa de ser un problema personal del player a un
problema del equipo, ya que al tener una funcin vital al bajar su rendimiento tambin
baja el del equipo. Cuando se tiene un awper con estas caractersticas se tiene que hacer
todo lo posible para que siempre tenga AWP. Una buena forma de lograr esto es que
algn otro player le compre el AWP cuando este no llegue. Se dan casos en los que el
awper no llega a comprar su AWP, pero otro compaero si, entonces hacen un
intercambio de armas, el awper le comprara un asalto y se lo cambiaria por el AWP. En
el caso del player con el arma de asalto hay que tener en cuenta que tiene que alcanzarle
plata para el chaleco y/o bombas; el awper puede ingenirselas con un AWP pelado, es
decir sin bombas o chaleco.
Cuando se tiene un awper con buen manejo de armas de asalto, se tiene la ventaja de
poder utilizar tcticas en las que se requiere de 5 asaltos sin ningn inconveniente.
Tambin hay una comodidad personal del awper, puede estar jugando un partido o
incluso un da en el que se siente poco preciso o incomodo con el AWP, y cambiar por
asalto para conseguir un mejor rendimiento siempre y cuando no afecte la tctica del
equipo. Otra de las ventajas es que en situaciones de 1vs1 (o 1vsX) el player pueda
cambiar el AWP por un asalto que encuentre en el suelo, que seria lo mas recomendable
en ese tipo de situaciones, y este con la misma confianza que con un AWP.
Una estrategia que se puede hacer de CT cuando se tiene un solo awper, es
intercambiarlo de site. Puede estar cubrindose muy bien un site con asaltos (incluso
estando el awper en ese site) y para reforzar el otro se puede intercambiar posicin por
ese round con el awper, siempre y cuando esa posicin a la que valla sea favorable. Un
ejemplo puede ser en de_dust2, donde en B se esta cubriendo bien, y deciden

adelantarse con asaltos, en este caso puede el awper comprar un AWP e intercambiar
con el que cubre largo (la rampa del site A).
Todo awper tiene que llevar un buen control del dinero, para poder llegara comprar
AWP la mayor cantidad de rounds. Algo en lo que suelen gastar muchos awpers
inexpertos es en armas secundarias, como la desert. Se tiene que comprar cuando se
tenga bastante dinero, cuando sobre bastante, realmente no es algo tan necesario,
aunque a los awpers les da seguridad, cuando tienen a alguien cerca puede ser mejor
recurso que el AWP, pero hay que pensar que por comprar esa arma secundaria se
puede no llegar a comprar AWP en el prximo round, y lo mas probable es que muera
sin efectuar ningn disparo con el arma secundaria. Tambin otro error que suelen hacer
es comprar cartuchos dems, es intil comprar 3 cartuchos, teniendo un total de 40
balas.. alguien tiro alguna vez 40 tiros en un round? En el capitulo de administracin del
dinero se explico bien la importancia de estos detalles, y un awper tiene que estar
siempre pendiente de eso.
El AWP no es solo poner el zoom y disparar, hay algunas tcnicas que utilizan los
players avanzados para sacarle mas provecho, y son el zoom rpido (fast zoom), el tiro
sin zoom (no zoom) y tirar haciendo un salto (conocido como el salto de SpawN).
fast zoom: Se logra haciendo click derecho (poner el zoom) y luego click izquierdo
(disparar) rpidamente, se puede disparar ni bien salga el zoom o esperar a aparezca el
punto de la mira, con esto se consigue disparar con rapidez y precisin, pero se necesita
tener una buena visin de donde se encuentra el punto de la mira, esto se puede mejorar
practicando, ya que sea utilizando mucho el fast zoom en los partidos o solo en un mapa
apuntando a cualquier objetivo.
No Zoom: Como bien se sabe cuando se dispara sin zoom el tiro va para cualquier lado,
pero hay una forma de lograr que el tiro valla donde se apunta, esto se logra despus de
un tiro normal, es decir, despus de efectuar un tiro con zoom, mantener el botn de
disparo (click izquierdo), de esta forma, al terminar el disparo con zoom
automticamente se disparara el tiro yendo al lugar donde se apunta. Para esto tambin
hay que tener visin de donde se encuentra el punto de la mira, aunque es un poco mas
fcil ya que uno acaba de tirar un tiro y vio donde se encuentra el punto.
Salto de SpawN: Esta tcnica es una especie de bug, y consiste en tirar un tiro ni bien se
cae de un salto, pero no de cualquier salto, sino que hay una forma especial para lograr
esto. Se tiene que hacer un salto horizontal, frenndose en el aire usando las teclas de
izquierda y derecha (A y D). De esta forma se evita vibre la mira y el tiro sale con
precisin, igualmente recomiendo que se lo practique bien porque al principio puede
costar un poco.
Como pueden ver todas estas tcnicas llevan su tiempo de practica, pero lo ideal es que
el awper pueda manejar a la perfeccin todas ellas.
Hay mas cosas que los awpers tienen que tener en cuenta, una de ellas es que cuando
uno dispara un tiro de AWP, hay un eco que dura un tiempito muy corto, y que al
moverse el sonido del disparo sigue al jugador, entonces puede que el rival sepa hacia
donde se dirige el player despus de efectuar el disparo siguiendo el sonido. Tambin
tienen que saber que cuando uno pone el zoom hace ruido, y si se esta tomando
lentamente un site o una posicin, el rival puede escucharlo y seria trgico ya que lo
mas probable seria recibir una lluvia de bombas. La solucin a esto es ir con el zoom
puesto desde mas atrs.
Volviendo a enfocarnos en lo tctico, el awper nunca tiene que llevar el C4, tiene que
estar siempre cubriendo sectores de larga distancia y que pueda refugiarse por si erra el
tiro. Se tiene que evitar que el awper recorra largas distancias porque en el camino
tendr que ir checkeando muchos lugares y esa funcin es mucho mas practica para un

asalto. Otra de las funciones principales del awper es abrir el camino cuando se va a
tomar un site, y como se menciono antes se tiene que tener cuidado de que no se
escuche el ruido del zoom.

Saltos
En versiones anteriores, cuando uno saltaba no perda velocidad, se poda saltar muchas
veces seguidas incluso haba una forma para ganar velocidad mientras se saltaba. La
forma para lograr eso era mediante el bunnyjump (saltar seguido sin frenarse en ningn
momento). A partir de la versin 1.4, ya no se puede hacer mas eso, ya que al caer del
salto uno pierde velocidad, pero lo que sigui funcionando es el bunnyjump, de esta
forma se puede saltar seguido sin perder velocidad, pero para lograrlo hay que tener
cierta tcnica, por mas fcil que suene, hay que practicar mucho para dominar bien el
bunnyjump (para hacerlo hay que bindearse el +jump en el scroll del mouse).
En los torneos el bunnyjump no esta permitido ya que es considerado un bug, adems
de que puede sacarse ventaja eludiendo las balas del rival. Igualmente si se hace el
bunnyjump en cualquier parte del mapa donde no haya ningn rival por lo general no se
tiene ningn problema. A pesar de estar en el reglamento de la mayora de los torneos,
muchos jugadores abusan del bunnyjump y nunca recibieron ninguna sancin.
Los saltos en el CS son algo realmente muy complejos, aunque uno piense que es
simplemente apretar la barra espaciadora no lo es. El bunnyjump es uno de los
ejemplos, seguro habrn visto a algunos players que van saltando por todos lados de una
forma increble, y eso se logra con practica. Hay otros tipos de saltos en el CS, como el
Longjump, Hihgjump y Countjump, que son tremendamente mas difciles de lograr que
el bunnyjump.
Hay mapas que son pura y exclusivamente para saltar, con impresionantes diseos uno
va saltando y escalando por ejemplo, un rbol gigante como es el caso del mapa
kz_climbers_b01. Estos mapas tambin tienen un timer (contador de tiempo) para ver
quien es el que lo logra en la menor cantidad de minutos. Los mapas de salto llevan casi
todos la extensin kz_ al principio de su nombre en referencia a su creador: Kreedz.
Es tan extenso el KZ que hasta hay comunidades donde se encuentran todas las
personas que se dedican a jugar mapas KZ, servers exclusivos de KZ, paginas con
demos, videos y records y hasta torneos online.
En el CS competitivo se puede sacar algo de provecho a esto, hay lugares donde uno no
llega saltando normalmente, pero haciendo un longjump es posible llegar. Esta tcnica
hace que uno pueda saltar mucho mas lejos de lo normal y es algo realmente difcil de
aprender. Estos saltos se encuentran en mapas como de_nuke, de_cbble y de_inferno,
seguramente habrn visto alguna vez realizar alguno de estos saltos.
Para lograr verdaderos saltos largos es necesario varios meses de prctica, es una
tcnica que a simple vista es muy fcil, pero que realmente lleva su tiempo y
dedicacin. A partir de que salieron los primeros mapas kz, empezaron a propagarse y
cada vez hay mas, en la actualidad hay cientos de mapas, tambin van creciendo la
cantidad de jugadores y hasta hay algunos que se dedican solamente a jugar KZ.
Como se menciono antes, se puede sacar provecho, pero realmente es muy poco lo que
se puede aprovechar del KZ para utilizarlo en el CS competitivo.

Cheats
Lamentablemente Valve decidi que el CS, como cualquier juego single player, tenga
sus cheats (trucos en ingles). Es comn en los juegos que uno no puede pasar ciertos
niveles, o que quiera ganar para divertirse mas, y se utilicen los trucos, pero en un juego
multiplayer, al divertirse uno, perjudica a todo el resto que quiere jugarlo con seriedad y
sin trampa. Los cheats estuvieron desde los comienzos y fueron evolucionando a travs
de las versiones del CS, cada vez con ms opciones y funciones.
Valve de por si tiene un Anti-Cheat pero en todas sus versiones resulto ser poco
efectivo, detectando un 10% del total de cheats. Es por eso que salieron Anti-Cheats
externos, como el PunkBuster, Paladin, sXe-Injected o el famoso Cheating-Death. Son
programas que al tenerlos abiertos, detecta si se esta usando algn cheat y al ingresar al
servidor lo imposibilita para jugar e informa al servidor. Estos programas tienen que
estar instalados tanto en el server como en el usuario, hay excepciones, como el
PunkBuster que no era necesario instalarlo en el server.
El Cheating-Death saco muchsimas actualizaciones, llegando a ser un Anti-Cheat muy
efectivo, pero igualmente nunca llego a detectar el 100%, y despus de tantas versiones,
los creadores decidieron rendirse y terminar con el proyecto.
El cheat mas comn es el Wall Hack, con el que se puede ver a travs de las paredes.
Hay varios estilos de Wall Hack, pueden aparecer puntos de colores donde esta cada
rival, o con textos indicando hasta el arma que tiene, o el mas avanzado con el que se
puede ver a los rivales con total claridad. Hay gran cantidad de cheats, que solamente
tienen esta funcin, ya que es la mas usada debido a su difcil deteccin, no solo por
parte de los Anti-Cheats, sino por el resto de los jugadores dentro del server.
Otro cheat es el Auto Aim y como su nombre lo dice, apunta automticamente, puede
hacerlo al cruzarse un rival, o uno mismo activarlo con una tecla, incluso con el botn
de disparar. Este cheat es mucho menos discreto, y se es bastante evidente cuando uno
lo usa ya que se nota cuando la mira se mueve de forma brusca. Otros cheats son el
Speed Hack (correr rpido), Auto Fire (dispara automticamente, se usa junto al
auto aim), Auto Move (se mueve solo dirigido hacia los rivales), etc.
tambin hay otro tipo de cheats, como respawnear en la base rival, teletransportarse en
distintas partes del mapa, cambiarse el skin al del rival, y hasta revivir. Llegaron a salir
versiones famosas de cheats, como el OGC, que es un pack con todos los mencionados
y muchas funciones mas, se poda estar con auto aim, auto fire, auto move y escuchando
msica (tambin traa funciones para eso), es decir, se puede estar jugando mientras
se come un plato de fideos.
Las personas que recin se inician en el CS, y solamente quieren divertirse, suelen
encontrarle mas gracia a los cheats, esta claro que uno no va a mejorar nunca, pero a
muchos realmente no les importa, y se dedican a jugar con cheats, pueden estar das, o
incluso meses. Uno de los cheaters mas famosos es Papa Pitufo, el cual se dedicaba a
cheatear con artillera pesada (todos los cheats antes mencionados) por los famosos
servers pblicos de 3DGames.
Para los players que realmente quieren mejorar, lo mas recomendable es que no usen
nunca cheats, muchas veces se tiene intriga por saber como es, o saber como se siente, y
se termina probndolo aunque sea una o dos veces, mientras no pase de ac. esta bien.
Los jugadores que quieren entrenar en servers pblicos, realmente sufren mucho, ya que
al ser poco efectivos los Anti-Cheats, y ser tan fcil de conseguirlos, hay muchos que
usan cheats y te complican la vida. En algunas pocas, haba servidores en el que
llegaban a haber hasta 10 personas con cheats, y en cada server que se entraba, haba
por lo menos 1. Se llegaron a crear equipos de cheaters y hasta servers exclusivamente

para cheatear, donde el uso de cheats esta totalmente permitido.


El exceso de cheaters llego a cansar a muchos players que queran progresar, y
decidieron no entrar mas a servers pblicos, y hoy en da no es comn encontrar gente
de buen nivel en pblicos, cosa contraria a antes, donde los top players se mezclaban en
pblicos con todos los dems.
Sin ningn programa externo de cheat, se poda lograr algunas cosas como respawnear
en distintas partes del mapa y cambiarse el skin al del rival, usando bugs (realmente
son bugs?) del propio CS.
Los cheats pueden resultar a veces divertido, pero se tiene que tener bien en claro que
esta perjudicando al resto, y que esta mal. Hay que estar en contra de los cheats y jugar
para progresar, los cheats te retroceden ya que el tiempo que uno los usa es tiempo
perdido, y esta gua esta dirigida a las personas que quieren mejorar. Puse descripciones
sobre los cheats, pero no quiere decir que este bien usarlos, solamente es para
conocimiento.
Uno de los problemas de los torneos por internet, son los cheats, sabiendo que no hay
ningn Anti-Cheat 100% siempre se tenia el miedo de alguien que lo este usando.
Algunos torneos online checkeaban hacen grabar demos personales y enviarlas a la
organizacin, estos hacan algunos checkeos para ver si detectaban algn cheat, y
tambin las miraban para ver si el jugador hacia algn movimiento raro. Es toda una
tarea de control, que aun as, alguien inteligente puede hacer pasar desapercibido los
cheats, usando solamente wall hack, y orientando al equipo de manera disimulada por
medio de programas de comunicacin externos.
La conclusin a todo esto, es que si uno quiere progresar en el CS, tiene que primero
abstenerse a jugar con cheats, y cuando le toque jugar contra personas que los estn
usando, tomrselo con calma, irse a otro server, o si es un cerrado, salir y buscar otro,
con mucha paciencia, ya que no va a ser la primera ni la ultima vez que se cruce con un
cheater, e intentar no hacerse mala sangre. Tambin saber que por mas que sigan
saliendo nuevos Anti-Cheats, siempre van a haber nuevos cheats que puedan contra las
protecciones de estos, por lo menos as lo fue siempre en todas las versiones anteriores
del CS.

Vivezas y trampas en los partidos


Este es un tema delicado, ya que por un lado hacer trampa esta mal, pero es algo que
muchos de los top teams hacen o hicieron alguna vez (top teams nacionales e
internacionales, los segundos en especial).
Hay muchas formas en las que los jugadores sacan provecho de manera ilegal, que van
desde la mas simple como hablar muerto hasta las que comentare mas adelante.
Lo mas comn es cuando un jugador habla mientras esta ponindose el Fade to Black
(la pantalla negra cuando uno muere). Esto se puede considerar una viveza, aunque a
la vez tambin es una trampa ya que no esta permitido (todo esto hablando siempre
sobre partidos oficiales de torneos en LAN). Casi todos los reglamentos dicen que una
vez que la energa llega a 0 el jugador no puede hablar ms.
La solucin a esto es un arbitro atento y riguroso que advierta y sancione al
ver/escuchar que alguien habla durante el Fade to Black, aunque por lo general los
rbitros son gente con pocos conocimientos y experiencia, lo que hace aumentar la
cantidad de veces que hablan los jugadores. Otro inconveniente al tener un rbitro con
poca experiencia es que los jugadores suelen sobrepasar su autoridad y hasta hacer las

cosas que ellos quieren, sabiendo de la poca autoridad del inocente arbitro.
Cuando uno habla muerto puede decir un dato tan preciso que puede hacer ganar el
round, estos datos son mas importantes en situaciones en las que quedan pocos
jugadores vivos. Hay algunos que al morir suelen decir esta en x lugar, e
inmediatamente se callan y se hacen los desentendidos. Otros dicen datos mas
completos y precisos, y con la misma rapidez como esta en x lugar y se va hacia x lado
tiene poca vida. Este ultimo dato es mucho mas importante ya que no solo se sabe en
donde se encuentra, sino hacia donde va, y que tiene poca energa, por lo cual el jugador
vivo puede arriesgarse a tirar una HE rpidamente a ese sector. Suele suceder que los
rbitros son mas rigurosos con equipos de menor nivel que con los top teams. Si un
jugador de un top team se sobrepasa hablando, es muy difcil que reciba una sancin,
por lo general no reciben mas que alguna advertencia, en cambio el resto de los equipos
si suelen recibir sanciones. Igualmente depende de la experiencia y personalidad del
rbitro, tambin influye la relacin personal que haya entre equipo y rbitro.
Siguiendo con el tema de los rbitros, una viveza (esta no es ilegal) que se suele hacer,
es con el Warm Up (el precalentamiento antes de comenzar el partido). Hay jugadores
que necesitan de un buen tiempo de precalentamiento para poder empezar al 100%, y es
por eso que hacen todo lo posible para retrasar el comienzo del partido, inventando
excusas, o convenciendo al rbitro. Al igual que con el Fade to Black, los jugadores de
los top teams tienen mas influencia en los rbitros, y casi siempre estos equipos son los
que mas Warm Up tienen.
Lo explicado hasta ahora son los mtodos mas bsicos y simples, que son los mas
usados por la mayora de los jugadores, pero hay otras tcnicas para muchos no
conocidas que suelen usar los top players.
El primero que detallare es algo mas comn, cuando hay un jugador que esta muerto
(estando del lado CT) apreta el TAB donde aparece si el equipo rival tiene el C4 en su
poder o no. Esto es muy til para situaciones de 1vs1 o 2vs2 donde un jugador CT
puede saber donde esta el C4, desplazarse a otro lugar, y mirando la pantalla de su
compaero (quien esta con el TAB apretado) saber cuando el rival la agarro. Una forma
de optimizar esta tcnica, seria que en ves de que el jugador vivo tenga que estar
atento a la pantalla de su compaero muerto, que este mismo le avise con algn gesto
disimuladamente, entonces al ver o escuchar ese gesto el player vivo sabr que el rival
agarro el C4.
Esta misma tcnica del gesto puede usarse para varias cosas, el player muerto puede
guiar al vivo por medio de gestos, aunque abusar de esto hace que sea obvio y el rbitro
puede darse cuenta, hay que saber utilizarlo con cuidado.
Otra forma de guiar o en este caso comunicar de un muerto a un vivo, es un mtodo
parecido al del TAB, al morir un jugador, este escribe por SAY TEAM los datos que
crea necesarios, y el jugador vivo al mirar su pantalla lee el mensaje escrito. Ac
tambin puede utilizarse un gesto, un tosido o lo que sea para que el player vivo sepa
que tiene que mirar su monitor. Esto tiene que hacerse de manera disimulada, porque
aunque parezca poco obvio, un rbitro tranquilamente puede leer los mensajes y darse
cuenta que el jugador vivo esta observando otro monitor.
En el CS actual el respawn (lugar donde aparece el player al comienzo del round) es
muy importante, el llegar antes que el rival en la mayora de las ocasiones es ventajoso,
en especial para los Terro. En mapas como de_nuke el respawn es fundamental, en un
partido importante como una final, siempre todos desean tener suerte para que les toque
un buen respawn, pero hay equipos que prefieren no dejar esto a la suerte. Cuando un
player ingresa al servidor cambian los respawns, es as como puede alterarse y tener el
que mas se desee. Cuando estn ambos equipos completos en el Server durante el Wam

Up, un player puede salir y volver a entrar, para alterar los respawns, y as hasta que se
tenga el que se desea. Siguiendo el ejemplo en de_nuke, en este mapa se tiene en un
round un respawn, y al siguiente cambia a otro, solamente varia entre 2 respawns, se
repetirn esos 2 respawns por el resto del partido hasta que se vuelvan a alterar los
respawns de la forma mencionada anteriormente. Sabiendo esto, surge un
inconveniente, ya teniendo el mejor respawn, hay un round donde se tiene ese, y otro
donde se empieza mas atrs, y la tctica preparada pierde eficacia. Al mandarse los
restart para comenzar el partido, hay un 50% de probabilidades de tener el mejor
respawn. En el caso de empezar con el peor respawn, algunos equipos inventan excusas
para que se vuelva a empezar andar el partido, es decir, que vuelvan a mandar los
restart. Puede que la excusa sea que se les fue el sonido, les anda mal el teclado, o salir a
Windows y decir que se les colg, si el rbitro no acepta su peticin, el jugador dice que
de repente le volvi a andar, y vuelve al juego que se encuentra finalizando el
Freezetime. Y as tienen una segunda chance para que les toque el mejor respawn. Un
detalle a tener en cuenta es que si son Terro, y ganan el primer round utilizando el mejor
respawn, luego vendran 2 rounds de eco rivales, y en el cuarto round (primer round de
armas) tendran el peor respawn. Son decisiones que tiene que tener pensado de
antemano el TL de cada equipo que decida alterar el respawn.

Espero que todo lo que puse haya sido claro y haberme expresado bien. El objetivo de
esta gua es que al leerla puedan mejorar nutrindose de conocimientos, pero para
mejorar es necesario tener seriedad y dedicacin, sin tener estas 2 cosas se va a tardar
mucho mas en mejorar e incluso nunca llegar a un buen nivel. Puede ser que me haya
faltado algo, o que algunos captulos no hayan ido muy a fondo, esto se debe a que no
quiero desviar la gua de su objetivo, que es la informacin para mejorar en el CS, hay
temas como la configuracin que se explica poco, tambin podra haber explicado sobre
la creacin de cfgs, mapping o edicin de video, etc. pero realmente son cosas que
pueden aprender en cualquier otro lado.
Un consejo es que intenten mantenerse en sus equipos, uno tambin va mejorando de la
mano del equipo, no se guen tanto por las cosas que pasan en el CS internacional,
donde hay cambios permanentes, ya que Argentina esta un escaln (o varios) mas abajo,
all entre cambio y cambio, hay plata de por medio, y como sabemos bien ac no (hay
algunas excepciones). Tengan respeto por los dems, y preocpense por uno y por su
equipo, es intil entrar en discusiones sobre quien es mejor o peor, eso se ve en los
torneos y con los resultados. El principal objetivo que tienen que tener es divertirse, ya
que mas all de todo es un juego.
Nada mas que decir, ojala les haya servido aunque sea un poco para encaminarlos y que
lleguen a ser grandes jugadores.

Generat0r (Christian Perez)