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Gaceta Oficial de Reglas

Fecha de Publicacin, 14 de noviembre de 2014.

Honorable Juego Organizado Mxico.

Introduccin
La gaceta oficial de Reglas es un suplemento para los jugadores de la Republica
Mexicana, realizado con el fin de Aclarar conceptos y servir como una gua oficial
de aclaraciones de cartas y reglas de juego.
Este documento es la autoridad final en caso de surgir algn conflicto de reglas, y
debe ser usado como una ayuda para resolver los mismos.
Este documento no contiene todas las reglas de Mitos y Leyendas.
Para eso te recomendamos revisar el Manual Extendido Oficial.
El Documento se divide en varias secciones:

I.
II.
III.

Errata de Cartas
Clarificacin de Dudas, Reglas y Conceptos
Reglas de Torneos, Mitos y Leyendas

La Gaceta de Reglas se actualiza mensualmente, y es oficial para la republica


mexicana a contar del da siguiente a su Publicacin.
Hemos realizado el mayor de los esfuerzos para cubrir todas las situaciones de
juego que pudieran generar un problema. Pero si hay alguna situacin que no est
contemplada en este documento, envanos un mail a op@myltcg.mx para analizar
el problema.
Tu ayuda ser muy agradecida.

I.

Errata de Cartas

Ataque de Dragn.
Furia, 38/190
Habilidad impresa:
Versin 1: Destruye un Aliado.
Versin 2: Destruye un Aliado oponente
Versin 3: Destruye un Aliado oponente en juego.
Errata:
Habilidad oficial:
Destruye un Aliado oponente

II.

Clarificacin de Dudas, Reglas y Conceptos

1. Regla del Oro.


Se extiende el trmino para que la 1mera ACCION que realices en tu turno sea
jugar una carta de ORO.
Ejemplo: Estandarte dice En tu fase de Vigilia, una vez por turno, si todos tus
Aliados son de Raza guerrero, puedes Robar 1 carta. En este caso, t decides
robar carta y te sale un ORO, no podras jugarlo ya que como se especifica
up-supra, la 1mera accin que realzate fue activar la habilidad de Estandarte por
ende no podras jugar el Oro.
2. Barajar Mazo - Castillo.
Siempre que el Mazo Castillo se vea intervenido por algn efecto de bsqueda,
deber ser barajado y luego cortado por tu oponente.
3. Habilidad FURIA.
Ha ocurrido una confusin con la habilidad de furia ya que se tena por entendido
que se haba modificado la habilidad en esta nueva etapa:
Furia: Habilidad que permite a un Aliado atacar en el mismo turno QUE
ENTRA EN JUEGO. (Textual del manual)
Furia: (Este aliado puede atacar cuando Entra En Juego)
(Textual de cualquier carta)
Furia: Habilidad Original Este Aliado no necesita pasar por una fase de
agrupacin para atacar.
Los creadores del juego tomaron la decisin de redactar la habilidad de Furia:
(Este aliado puede atacar cuando Entra En Juego), para facilitar la
comprensin de la misma a jugadores nuevos, pero como hemos visto se prest
para confusin y por esto se les informa que la habilidad completa es la siguiente.
HABILIDAD ORIGINAL: Este Aliado no necesita pasar por una fase de
agrupacin para atacar.
4. Bonificacin de fuerza.
La bonificacin modificacin de la fuerza de los aliados se da por distintas cartas
ya sea un aliado en juego, ttem o simplemente un talismn.
En el caso de un aliado que bonifica a otros aliados el bono se mantiene, hasta
que el aliado salga del juego.
Ejemplo: Uther Pendragon Mientras este Aliado est en juego, todos tus dems
Aliados de Raza Caballero ganan 1 a la Fuerza.
Se declara ataque con Uther y 1 caballero mas, en bloqueo Uther es bloqueado
por un aliado con mayor fuerza, en asignacin de dao como el Uther tiene menor
fuerza que el que est bloqueando se destruye sale del juego, pero el otro
caballero que ataco que no fue bloqueado asignara su dao directo al mazo

castillo oponente, la duda surge en si el caballero que asigno su dao sigue


manteniendo el bono a pesar de que Uther fue bloqueado y sali del juego.
-El bono se mantiene, ya que Uther fue destruido o sali del juego en Asignacin
de Dao.
Si hubiese sido destruido en Guerra de Talismanes ah si se perdera el bono de
fuerza.
Los bonos de fuerza disparados se sobre ponen a los efectos continuos:
Ejemplo: Aphofis Mientras este Aliado est en juego, los Aliados oponentes
pierden 1 a la fuerza.
Se tiene a 2 Aphofis en juego por ende este afecta a los aliados oponentes
restandoles un efecto de Bonificacin de fuerza de 2, el oponente controla un
Kay Si este Aliado es declarado atacante, gana 2 a la Fuerza hasta la Fase
Final., se pensara que el Kay atacara con 1 de fuerza ya que al ganar el bono
automticamente se restara 1 por un Aphofis en juego pero no, el Kay atacara
con una fuerza de 2, ya que el Kay est siendo afectado por los 2 al mismo
tiempo, cuando se dispara la habilidad el efecto se antepone al primero en este
caso al de los 2 Aphofis.

Contar el Mazo.
Cualquier jugador puede contar las cartas de cualquier Mazo - Castillo.
6. Fase de Agrupacin.
La fase de reagrupacin es AUTOMATICA, por ende haremos hincapi en el
manual de reglas que dice En esta fase, todas las cartas de oro y/o Aliados que
han sido utilizados, declarados atacantes o movidos por alguna habilidad, vuelven
a la Zona de Reserva de Oros y a la Lnea de Defensa, respectivamente, para
poder ser utilizadas nuevamente.
Si es el primer turno del juego, esta fase no se aplica y se parte desde la fase de
Vigilia.

7. Declarar Imbloqueable a un aliado en Guerra de Talismanes


No existe nada que anule un bloqueo, por ende una vez que se designen
bloqueadores hacer imbloqueable a un aliado ya no tendra efecto.
Para generar este efecto de manera correcta debes hacerlo previo a declarar tu
ataque, es decir en Fase De Vigilia.
8. Control de Armas.
Las armas se pueden jugar tanto en aliados controlados por uno mismo o los de
un oponente.
Si se le porta un arma a un aliado oponente, este tendra todos los beneficios.

Ejemplo: Casco Espartano dice; El Aliado portador gana 2 a la Fuerza. Cuando


esta Arma entra en juego, puedes Robar 2 cartas de tu Mazo Castillo. Tu
oponente roba las 2 cartas y el aliado obtiene la bonificacin de fuerza.
9. Controlador y Dueo.
Una carta controlada por un jugador es la que se encuentra ubicada en alguna
zona de juego de un jugador respectivo, es decir, Lnea de Defensa, Lnea de
Ataque, Lnea de Apoyo, Mazo Castillo, Reserva de Oro, Zona de Oro Pagado,
Destierro, Cementerio y Mano.
El dueo de una carta es aquel jugador que comienza el juego con esa carta en su
Mazo Castillo, Incluyendo el Oro Inicial.
Si una carta se mueve de una zona de juego a otra, el controlador de esa zona
controla esa carta.
Ejemplo: Haquika dice Cuando este Aliado entra en juego, puedes elegir un
Aliado oponente y ponerlo en tu Lnea de Defensa. Si Haquika sale del juego, el
Aliado vuelve a la Lnea de Defensa oponente. En este caso, cuando entra en
juego tomas el control del aliado a eleccin.
El controlador de una carta puede cambiar varias veces durante el transcurso de
una partida. Sin embargo, nunca puede cambiar de dueo una carta
predeterminada.
Cuando una carta sale del juego, es enviada a la respectiva zona de juego de su
dueo.
Un jugador que no es dueo de una carta slo puede ser el controlador de dicha
carta mientras est en juego.
10. Dao Directo, Dao de Combate.
10.1. Dao Directo. Es el dao que se hace a travs del cumplimiento del efecto
de la habilidad de una carta, y siempre tiene la palabra botar en su texto de
juego.
10.2. Dao de Combate. Es el dao que realizan los Aliados durante el paso de
Asignacin de Dao de la Fase de Batalla Mitolgica.
10.2.1. Fuentes de Dao. El dao de combate se asigna en bloques, de acuerdo
al dao que cada Aliado asigna al Mazo Castillo.
11. Habilidades: Coste y Efecto
Las habilidades constan de 2 partes: el Coste y el Efecto.
Para utilizar cualquier habilidad se debe pagar el Coste de utilizacin de esta. El
Efecto se resuelve en 0 o 100%, siempre que los objetivos sigan siendo validos.
Costes de utilizacin de una habilidad: el coste depende del Tipo que sea la
habilidad a utilizar.
En el caso de una Habilidad Disparada, el coste es la condicin disparadora.
Ejemplo: Erick el Rojo dice que: Cuando este Aliado entra en juego, elige 2 cartas
de tu Cementerio y barjalas en tu Mazo Castillo.

Por lo tanto, con slo entrar en juego sta se dispara, y el efecto o sea, barajar 2
cartas, se resuelve en la medida de 100% o 0%. Si slo hay 1 carta en el
Cementerio, esta no cumple el 100% de la habilidad por tanto no se baraja.
En el Caso de una habilidad Activada, el coste de utilizacin es el coste de
activacin, el cual puede ser declarar la habilidad, pagar 2 Oros, etc.
En el caso de las habilidades Continuas, el coste es lo que se haya luego del
mientras. Cuando dicho coste es mientras la carta este en juego.
Ejemplo: Zeus dice: nica. Cuando este Aliado entra en juego, Destruye todos los
Ttem y Armas oponentes en juego. Mientras este Aliado est en juego, tus
Aliados de Raza Eterno ganan 2 a la Fuerza.
12. Resolucin de los Efectos.
En el caso de que dos o ms efectos se resuelvan al mismo tiempo, es necesario
seguir estas reglas:
En primer lugar, comenzando por el jugador que tiene la prioridad en el turno,
cada efecto se resuelve uno a uno.
13. Efectos Universales.
Afectan a todas las cartas, los efectos universales no hacen objetivo a las cartas o
jugadores pero los(as) siguen afectando.
Ejemplo: Devastador dice: nica. Furia. Cuando este Aliado entra en juego,
Destruye todos los dems Aliados en juego. En tu Fase Final Destierra este
Aliado.

14. Jugar cartas desde Zonas de Juego


Existen textos de juego que permiten jugar cartas desde Zonas de juego que no
sea desde la Mano. En estos casos dicho texto no es una habilidad, sino que
solamente es otra forma de jugar la carta.
Ejemplo: Ttem del Bosque dice; Tus Aliados ganan 1 a la Fuerza. En tu Fase de
Vigilia, puedes jugar este Ttem desde tu Cementerio pagando su coste.
15. Pasos para jugar una carta.
Para jugar una carta, debes seguir los siguientes pasos, en el siguiente orden:
1. Muestra la carta que quieres jugar al jugador o a todos los jugadores.
2. Paga su Coste de Oro.
3. Paga cualquier coste adicional que pudiera tener la carta.
4.1 En este momento la carta se considera jugada para todos los efectos de juego.
4.2. En este momento, comenzando por el jugador a tu izquierda, cada jugador
tiene la opcin de anular la carta. Si el primer jugador decide no anular la carta, la
prioridad para anular la carta pasa al jugador que est a su izquierda, y as
sucesivamente. Si la carta es anulada, es enviada al Cementerio de su dueo.

4.3. Si la carta no es anulada, en el caso de los Talismanes, se resuelven sus


efectos.
16. Pasos para utilizar una habilidad.
Para utilizar una habilidad, debes seguir los siguientes pasos, en el siguiente
orden:
1. Declara la accin de la habilidad que quieres utilizar, teniendo en cuenta que
debes cumplir con cualquier requerimiento que tenga la habilidad para poder
declararla.
2. Paga cualquier coste que tenga esta habilidad. Este coste puede ser un
requisito para utilizar la habilidad, o una accin obligatoria.
4. La habilidad se considera utilizada, y a partir de este momento el
Efecto se libera de la fuente.
7. El efecto se resuelve, cumplindose en la medida de lo posible.
17. Resumen del Turno
a) Fase de Agrupacin
En esta fase, todas las cartas de oro y/o Aliados que han sido utilizados,
declarados atacantes o movidos por alguna habilidad, vuelven a la Zona de
Reserva de Oros y a la Lnea de Defensa,
Respectivamente, para poder ser utilizadas nuevamente, de manera
AUTOMATICA.
Si es el primer turno del juego, esta fase no se aplica y se parte desde la fase de
Vigilia.
b) Fase de Vigilia
Es la fase de juego donde te preparas para la batalla. En este momento es cuando
puedes JUGAR Aliados, Talismanes, Armas y Ttems, recuerda la 1 accin que
realices en el turno es jugar un ORO, si no lo haces de esta manera, no puedes
jugarlo durante el turno.
c) Fase de Batalla Mitolgica:
Esta fase comienza cuando atacas a tu oponente. Es opcional, y un jugador puede
decidir no atacar para ayudar a su estrategia.
La fase de Batalla Mitolgica se divide en 4 sub - etapas:
1.- Ataque:
El jugador atacante designa a sus Aliados para declararlos atacantes,
desplazndolos desde su lnea de defensa hacia la lnea de ataque.
No podrn atacar los aliados que estn en la zona de ataque y los que no hayan
pasado al menos una fase de vigilia bajo el dominio de su controlador.
2.- Defensa:
En esta etapa el jugador defensor elige si desea bloquear con sus aliados el
ataque oponente.
Bloquear no es una obligacin para el jugador defensor.
Solo podrn defender los Aliados ubicados en la lnea de defensa.
Los bloqueos se asignan uno a uno es decir un aliado ataca y un aliado defiende.
Esta accin se realiza de manera verbal, por lo tanto, es necesario anunciar cada
uno de los bloqueos.

3.- Guerra de Talismanes:


Comienza luego de que el jugador defensor designe sus aliados bloqueadores. En
esta fase los gladiadores podrn jugar talismanes de manera alternada cediendo
prioridades, donde el jugador defensor tendr la prioridad.
Una vez que ambos jugadores cedan sus prioridades o no puedan seguir jugando
talismanes, pasaremos la etapa de asignacin de dao.
4.- Asignacin del Dao
Es el ltimo paso de la Batalla Mitolgica. En esta etapa se asignan los daos
entre los aliados atacantes y defensores, adems de la diferencia que se traduce
en dao al mazo Castillo.
La asignacin de dao se rige por las siguientes reglas:
Si el Aliado atacante tiene mayor fuerza que el defensor, el Aliado defensor es
destruido y el resultado de la resta entre las fuerzas de ambos Aliados, es el dao
que se asigna al Castillo del jugador defensor.
Si ambos Aliados tienen la misma fuerza, los dos son destruidos y ninguno de los
jugadores recibe dao.
Si el Aliado defensor tiene ms fuerza que el atacante, el Aliado atacante es
destruido, y ninguno de los jugadores recibe dao.
d) Fase Final
Luego de la asignacin de dao, comienza la fase final. En esta fase, concluyen
todos los efectos que dicen hasta la fase final y se activan los que dicen en la
fase final.
e) Fin del Turno
El jugador activo roba una carta de su mazo castillo y verifica que la cantidad de
cartas no supere las 8; si supera este nmero debe descartara cartas hasta llegar
a 8 y de esta manera comienza el turno del siguiente jugador.
En el primer turno del juego no se roba esta carta.
Obtencin de la Victoria
El juego termina cuando un jugador logra que el castillo oponente no tenga cartas.

A 1. Lista de Habilidades
nica: Slo puedes tener una copia de esta carta en tu Castillo.
Furia: Esta carta puede atacar el turno que entra bajo tu control, no necesita pasar
por una fase de agrupacin para atacar.
Imbloqueable: Este Aliado no puede ser bloqueado.
Indestructible: Este Aliado no puede ser destruido.
A 2. Glosario
Anular: accin de evitar que una carta entre en juego. Puedes anular una carta
solo en el momento que es jugada y, en vez de entrar al juego, esta carta va
directamente al cementerio.
Barajar: es la accin de revolver tu mazo. Debes hacer esto cada vez que tu
mazo es intervenido.

Bloquear: cada vez que asignas a uno de tus Aliados para ser el defensor.
Botar: el enviar cartas del mazo Castillo al cementerio. Cada vez que recibas
dao, bota al cementerio, del tope de tu mazo Castillo, una cantidad de cartas
igual a la cantidad de puntos de dao recibidos.
Controlar: tener alguna carta ya sea ttem, aliado, arma u oro en tu zona de
batalla.
Destruir: enviar una carta al cementerio desde el rea de juego.
Fuerza: nmero impreso en la esquina superior izquierda en las cartas de Aliado,
representa la cantidad de dao que un determinado Aliado puede hacer y recibir
antes de ir al cementerio.
Habilidad de carta: es el texto impreso en el recuadro de la parte inferior de cada
carta, que crea modificaciones o genera acciones en el juego.
Pagar: se refiere a la cantidad de oro que se necesita para jugar una carta o
activar una habilidad. Los oros se pagan movindolos de la zona de reserva a la
zona de oro pagado.
Robar: tomar una carta del tope de tu mazo castillo y ponerla en tu baraja.

III.

Reglas de Torneos de Mitos y Leyendas

1. Regla de Partir o Robar.


Para la primera partida de una ronda, el ganador de un mtodo aleatorio (como
lanzar una moneda o un dado) elige entre jugar primero y no robar cartas en su
Fase Final o jugar segundo. El ganador debe declarar esta eleccin antes de mirar
su mano. Si no establece ninguna eleccin, debe asumirse que parte primero. El
jugador que parte primero no roba cartas en su Fase Final. Luego, se contina el
mismo procedimiento de juego de acuerdo a las reglas establecidas en el Manual
Extendido Oficial. Luego de cada partida en una ronda, el perdedor de esa ronda
(incluso si la prdida de partida fue debido a una infraccin) decide si jugar
primero en la siguiente partida o jugar segundo. Si la partida termin en un
empate, el jugador que decidi en esa partida decide nuevamente.
2. Regla de Cartas Oficiales.
Durante los Torneos Oficiales no se podrn ocupar cartas AJENAS a Furia u
Futuras ediciones, por ende si un juez les indica cambiar dichas cartas debern
hacerlo inmediatamente ya que si se desobedeciera esta regla automticamente
se les dara de baja del torneo y as quedaran descalificados.

*TODA LA INFORMACION AQU CONTENIDA, ES 100% OFICIAL DIRECTAMETNE DEL DEPARTAMENTO


DE DESARROLLO.

Staff Mitos y Leyendas


Director General MyL:
Javier Jaude

Director de Desarrollo:
Conrado Aciares

Director de Arte:
Ricardo Errecalde

Historiador:
Jos Correa

Director de Ilustradores:
Waldo Retamales

Reglas Del Juego y Habilidades:


Conrado Aciares, Jos Correa, Ricardo Errecalde
Julio Novella, Cristopher Orellana.

Divisin Mxico:
Director de Juego Organizado:
Fernando Rodrguez

Distribucin:
Gabriel Queipo