Está en la página 1de 206

REGLAMENTO 2.

CREDO DEL GUERRERO................................................................................................................................. 11


LA CARTA DE GONGYE CHANG A HSIANG DUQUE DE SUNG ...................................................................................... 13
CAPITULO I: HIMUKAI .................................................................................................................................. 15
1. RYUNOKANI .................................................................................................................................... 15
2. EL TENNO ................................................................................................................................... 15
3. LOS SAMURAI .................................................................................................................................. 15
4. LA CAPITAL HEIAN-JO ........................................................................................................................ 16
5. LOS CLANES ................................................................................................................................... 17
LOS KUGE............................................................................................................................... 17

5.1

5.1.1

EL CAMINO DEL KUGE.......................................................................................................... 18

LOS BUKE ............................................................................................................................... 19

5.2

5.2.1

EL CAMINO DEL BUKE .......................................................................................................... 20

LOS SOHEI .............................................................................................................................. 21

5.3

5.3.1

EL CAMINO DEL SOHEI ......................................................................................................... 21

LOS OTOKODATE ...................................................................................................................... 23

5.4

5.4.1

EL CAMINO DEL OTOKODATE ................................................................................................. 23

CAPITULO II: REGLAS BSICAS ........................................................................................................................ 26


6. QU NECESITO? .............................................................................................................................. 26
7. LA UNIDAD ..................................................................................................................................... 26
8. PERFIL .......................................................................................................................................... 27
9. ATRIBUTOS .................................................................................................................................... 27
9.1

AT ATAQUE ............................................................................................................................. 27

9.2

DF DEFENSA ............................................................................................................................ 27

9.3

H HERIDAS .............................................................................................................................. 28

9.4

KI ESPIRITU ............................................................................................................................. 28

9.5

HR HONOR.............................................................................................................................. 28

9.6

IN INICIATIVA........................................................................................................................... 28

10. TIPOS DE UNIDAD ............................................................................................................................. 28


10.1

INFANTERA ............................................................................................................................ 28

10.2

CABALLERA ............................................................................................................................ 28

10.3

HOSTIGADORES ........................................................................................................................ 28

10.4

CRIATURAS ............................................................................................................................. 28

11. FORMACIN.................................................................................................................................... 29
12. DC DADOS DE COMBATE ...................................................................................................................... 29
13. DD DADOS DE DISPARO ....................................................................................................................... 29
14. PM PUNTOS DE MANDO....................................................................................................................... 29
15. AC PUNTOS DE ACCIN ...................................................................................................................... 30
16. ANGULO DE VISIN ........................................................................................................................... 30
17. LINEA DE VISIN .............................................................................................................................. 30
18. TIPOS DE TIRADA ............................................................................................................................. 31
18.1

CHEQUEO DE ATRIBUTOS ............................................................................................................. 31

18.2

TIRADA DE ATRIBUTO ................................................................................................................. 31

18.3

TIRADA DE MOVIMIENTO .............................................................................................................. 31

18.4

TIRADA ENFRENTADA ................................................................................................................. 32

19. REALIZAR MEDICIONES ....................................................................................................................... 32


CAPITULO III: LA LISTA DE EJRCITO ................................................................................................................ 33
19.1

ELEGIR UN CAMINO .................................................................................................................... 33

19.1.1

NIVEL DE LA BATALLA ......................................................................................................... 33

19.2

VALOR EN KOKUS ...................................................................................................................... 33

19.3

VALOR EN PERSONAJES ............................................................................................................... 33

20. LIMITES......................................................................................................................................... 34
20.1

LMITE DE MINIATURAS................................................................................................................ 34

20.2

LMITE DE UNIDADES .................................................................................................................. 34

20.2.1

Unidades bsicas, especiales y de lite:.................................................................................... 34

20.3

LMITE DE PERSONAJES ............................................................................................................... 34

20.4

VIRTUD DEL CAMINO .................................................................................................................. 34

20.5

PREPARAR LAS MINIATURAS .......................................................................................................... 34

21. PARTIDA CON MAGA ......................................................................................................................... 35


21.1

PUNTOS MSTICOS ..................................................................................................................... 35

21.1.1

Puntos msticos fijos .......................................................................................................... 35

21.1.2

Puntos de ejrcito sustituibles............................................................................................... 35

21.2

PERSONAJE ESPIRITUAL............................................................................................................... 35

21.3

LOS CLANES Y LOS PODERES OCULTOS ............................................................................................. 35

21.4

LIMITES ................................................................................................................................. 36

21.4.1

NO HAY SITIO PARA DOS EN EL MUNDO ..................................................................................... 36

21.4.2

DOS ONMYOUJIS DEL MISMO CONOCIMIENTO ............................................................................... 36

21.4.3

NIVEL DEL PERSONAJE ESPIRITUAL .......................................................................................... 36

21.4.4

TABLA DE NIVEL Y LMITE DE UNIDADES, MINIATURAS Y KOKUS UB- UNIDAD BASE .................................... 37

21.4.5

TABLA DE NIVEL Y LMITE DE VALOR DE PERSONAJES- VP. ............................................................... 37

LA BATALLA ............................................................................................................................................. 38
22. DESARROLLO DE LA BATALLA ............................................................................................................... 38
22.1

DESPLIEGUE DE ESCENOGRAFA ..................................................................................................... 38

22.2

DESPLIEGUE DE EJRCITO ............................................................................................................ 38

22.3

TURNOS Y FASES....................................................................................................................... 38

22.4

LA TIRADA DE MANDO ................................................................................................................. 38

22.5

FASE DE RDENES Y ACCIONES ...................................................................................................... 38

22.6

FASE DE COMBATE Y RESOLUCIN................................................................................................... 39

22.7

CONDICIONES DE VICTORIA........................................................................................................... 39

23. DESPLIEGUE ................................................................................................................................... 40


23.1

DESPLIEGUE OCULTO ................................................................................................................. 40

23.2

TARJETA DE DESPLIEGUE ............................................................................................................. 40

23.3

TIRADAS DE DESPLIEGUE ............................................................................................................. 40

23.4

ZONAS DE DESPLIEGUE................................................................................................................ 41

23.5

DESPLIEGUE DE TARJETAS............................................................................................................ 41

23.6

DESPLIEGUE DE PERSONAJES......................................................................................................... 41

23.7

OCUPAR EL TERRENO ................................................................................................................. 42

24. RDENES ....................................................................................................................................... 42


24.1

ACTIVAR HABILIDADES DE TAISHO ................................................................................................... 42

24.2

REAGRUPAR UNIDADES.QUE HUYEN ................................................................................................. 43

24.3

RDENES ESTRATGICAS ............................................................................................................. 43

24.4

DAR UNA ORDEN DE ALERTA ......................................................................................................... 43

25. RDENES GENRICAS ......................................................................................................................... 43


26. CONTRARDENES ............................................................................................................................. 44
27. REGLAS GENERALES .......................................................................................................................... 44
CAPITULO IV: ACCIONES ............................................................................................................................... 45
28. REGLAS GENERALES .......................................................................................................................... 45
28.1

PUNTOS DE ACCIN (AC) ............................................................................................................. 45

28.2

ORDEN DE ACTIVACIN ............................................................................................................... 45

28.3

COMPLETAR LAS ACCIONES........................................................................................................... 45

29. MOVIMIENTO................................................................................................................................... 45
29.1

REALIZAR EL MOVIMIENTO............................................................................................................ 46

29.2

MOVIMIENTOS ESPECIALES:........................................................................................................... 46

29.3

HOSTIGADORES Y PERSONAJES SOLITARIOS ........................................................................................ 47

29.3.1

Cambio de Direccin: ......................................................................................................... 47

30. DISPARO........................................................................................................................................ 48
30.1

RECARGAR LAS ARMAS ................................................................................................................ 48

30.2

DISPARAR ............................................................................................................................... 48

30.3

DISTANCIA DE DISPARO ............................................................................................................... 48

30.4

DADOS DE DISPARO (DD) .............................................................................................................. 49

30.5

TIRADA DE DISPARO ................................................................................................................... 49

30.5.1

Mayor precisin: ............................................................................................................... 49

30.5.2

Disparo mltiple: .............................................................................................................. 49

30.6

CHEQUEO DE DEFENSA ................................................................................................................ 49

30.7

TIRADA DE DAO ...................................................................................................................... 50

30.7.1
30.8

DAO CRTICO: ................................................................................................................. 50

RETIRAR BAJAS ........................................................................................................................ 50

30.9

Dao acumulado ....................................................................................................................... 50

31. ACCIONES ESPECIALES........................................................................................................................ 51


31.1

OCUPAR................................................................................................................................. 51

31.2

EDIFICIOS ............................................................................................................................... 51

31.3

SUPERAR UN OBSTACULO ............................................................................................................ 51

31.4

UNIDADES DE INFANTERA ............................................................................................................ 51

31.5

UNIDADES DE CABALLERA ............................................................................................................ 51

31.6

ATRAVESAR UNIDADES ................................................................................................................ 52

31.7

HABILIDADES ESPECIALES ............................................................................................................. 52

32. ACCIN DE OPORTUNIDAD ................................................................................................................... 52


33. LA CARGA ...................................................................................................................................... 53
33.1

DECLARAR LA CARGA ................................................................................................................. 53

33.2

REACCIN A LA CARGA ............................................................................................................... 53

33.2.1

AGUANTAR Y COMBATIR....................................................................................................... 53

33.2.2

AGUANTAR Y DISPARAR ....................................................................................................... 53

33.2.3

LA CONTRACARGA ............................................................................................................. 53

33.2.4

HUIR ............................................................................................................................. 53

33.3

BONIFICADORES PORCARGAR ........................................................................................................ 54

33.3.1

TIPO DE UNIDAD ................................................................................................................ 54

33.4

REALIZAR LA CARGA .................................................................................................................. 54

33.5

TIPOS DE CARGA ....................................................................................................................... 55

33.5.1

CARGA DIRECTA ................................................................................................................ 55

33.5.2

CARGA INDIRECTA.............................................................................................................. 55

33.6

ZONA DE CARGA ....................................................................................................................... 56

33.6.1

CARGAR POR UNA ZONA DIRECTA ............................................................................................ 56

33.6.2

CARGAR POR UNA ZONA OBLICUA ........................................................................................... 57

33.6.3

REGLA DE IMPACTO ............................................................................................................ 57

33.6.4

ZONA DE CARGA Y HOSTIGADORES .......................................................................................... 58

33.6.4.1

ZONA DIRECTA ........................................................................................................... 58

33.6.4.2

ZONA OBLICUA .......................................................................................................... 58

33.7

CARGA FALLIDA ........................................................................................................................ 59

33.8

CERRAR LA PUERTA ................................................................................................................... 59

33.9

CARGAS MLTIPLES ................................................................................................................... 59

33.10 CARGA Y OBSTACULOS................................................................................................................ 60


33.10.1 Obstaculos Normales y Altos: ................................................................................................ 60
33.10.2 Obstaculos Muy altos: ......................................................................................................... 60
33.10.3 Obstaculos Impasables: ....................................................................................................... 60
34. LA HUIDA ...................................................................................................................................... 60
34.1

POR NO SER REAGRUPADA ........................................................................................................... 61

34.2

COMO REACCIN A LA CARGA ....................................................................................................... 61

34.3

A CAUSA DE LOS DISPAROS ........................................................................................................... 61

34.4

DERROTA EN UN COMBATE ........................................................................................................... 61

34.5

PERSECUCIN .......................................................................................................................... 62

34.6

DESTRUIDA ............................................................................................................................. 62

34.7

COLISIN DURANTE LA HUIDA ....................................................................................................... 63

34.8

SALIR DEL TABLERO ................................................................................................................... 64

CAPITULO V: COMBATE ................................................................................................................................ 65


35. ESQUEMA DEL COMBATE ..................................................................................................................... 65
36. ACTIVACION DE HABILIDADES ............................................................................................................... 66
36.1

POSICIN DEFENSIVA.................................................................................................................. 66

37. RESOLUCIN DE INICIATIVA ................................................................................................................. 66


37.1

TIRADA DE INICIATIVA ................................................................................................................ 66

38. EL ATAQUE .................................................................................................................................... 66


38.1

DC DADOS DE COMBATE .............................................................................................................. 67

38.1.1
38.2

MODIFICADORES A LOS DC .................................................................................................... 67

DISTRIBUCIN DE LOSDADOS DE COMBATE ......................................................................................... 67

38.2.1

UNIDAD QUE CARGA ........................................................................................................... 67

38.2.2

CONCENTRAR LOS DC.......................................................................................................... 67

38.2.3

PERSONAJE SOLITARIO ........................................................................................................ 68

38.3

LA TIRADA DE ATAQUE ................................................................................................................ 68

38.4

CHEQUEO DE DEFENSA ................................................................................................................ 68

38.5

LA TIRADA DE DAO................................................................................................................... 68

38.6

RETIRADA DE MINIATURAS ............................................................................................................ 69

38.7

DAO ACUMULADO .................................................................................................................... 69

38.8

DESTRUIR UNA UNIDAD ............................................................................................................... 69

38.9

RESTRUCTURACIN ................................................................................................................... 69

39. RESOLUCIN DEL COMBATE ................................................................................................................. 69


39.1

VALOR DEENFRENTAMIENTO ......................................................................................................... 69

39.2

DIFERENCIA DE DAO ................................................................................................................. 69

40. RESULTADO DEL COMBATE .................................................................................................................. 70


40.1

VICTORIA ............................................................................................................................... 70

40.2

TABLAS ................................................................................................................................. 70

40.3

DERROTA ............................................................................................................................... 70

CAPITULO VI: REGLAS ESPECIALES................................................................................................................... 71


41. PERSONAJES ................................................................................................................................... 71
41.1

TIPOS DE PERSONAJE ................................................................................................................. 71

41.2

ENTRAR O SALIR DE UNA UNIDAD.................................................................................................... 72

41.3

CARGA .................................................................................................................................. 72

41.4

REACCIN A LA CARGA ............................................................................................................... 72

42. DISPARO Y PERSONAJES...................................................................................................................... 72


42.1

Personaje disparando ................................................................................................................. 72

42.2

Personaje objetivo de los disparos ................................................................................................. 72

43. PERSONAJE EN COMBATE .................................................................................................................... 72


43.1

DC DEL PERSONAJE.................................................................................................................... 72

43.2

DAAR AL PERSONAJE ................................................................................................................ 73

43.3

SOBREVIVIR A LA UNIDAD............................................................................................................. 73

43.4

HUIR DEL COMBATE ................................................................................................................... 73

44. DUELO DE PERSONAJES ...................................................................................................................... 74


44.1

DECLARACION DEL DUELO ............................................................................................................ 74

44.2

DUELO EN SOLITARIO ................................................................................................................. 74

44.3

EL DUELO ............................................................................................................................... 74

44.4

RECHAZAR EL DUELO.................................................................................................................. 74

44.5

FIN DEL DUELO......................................................................................................................... 75

45. EL TAISHO ..................................................................................................................................... 75


45.1

PUNTOS DE MANDO.................................................................................................................... 75

45.2

Ashigaru Daisho: No puede ser Taisho. ............................................................................................. 75

45.3

POSICIN DE DOMINIO ................................................................................................................ 75

45.4

MUERTE DEL TAISHO .................................................................................................................. 75

46. HABILIDADES DE TAISHO ..................................................................................................................... 76


46.1

HABILIDADES GENERALES ............................................................................................................. 76

46.1.1

BOSQUE DE LANZAS ............................................................................................................ 76

46.1.2

BANZAI .......................................................................................................................... 76

46.1.3

GENERAL DE ASHIGARUS ...................................................................................................... 76

46.1.4

MAESTRO EN CALIGRAFA ..................................................................................................... 76

46.2

TAISHO KUGE .......................................................................................................................... 76

46.2.1

CUMPLID CON VUESTRO DEBER............................................................................................... 76

46.2.2

PRCTICAS CLANDESTINAS .................................................................................................... 76

46.3

TAISHO BUKE ........................................................................................................................... 76

46.3.1

EXPERTO ESTRATEGA .......................................................................................................... 76

46.3.2

LA LEY DEL BUSHIDO .......................................................................................................... 77

46.4

TAISHO SOHEI .......................................................................................................................... 77

46.4.1

LA RUEDA DEL DHARMA ....................................................................................................... 77

46.4.2

VIENTO DIVINO ................................................................................................................. 77

46.5

TAISHO OTOKODATE .................................................................................................................. 77

46.5.1

COMPRAR AL ENEMIGO ........................................................................................................ 77

46.5.2

ODIO A LOS SAMURAI .......................................................................................................... 77

47. TRATOS ........................................................................................................................................ 77


47.1

MANDO .................................................................................................................................. 77

47.2

HEININ .................................................................................................................................. 77

47.3

DUELISTA ............................................................................................................................... 77

47.4

SAMURAI ................................................................................................................................ 78

47.5

PROYECTILES........................................................................................................................... 78

47.6

SOLITARIO .............................................................................................................................. 78

47.7

SOHEI ................................................................................................................................... 78

47.8

ASESINO................................................................................................................................. 78

47.9

GRAN GUERRERO ...................................................................................................................... 78

47.10 LEGENDARIO ........................................................................................................................... 78


47.11 RONIN ................................................................................................................................... 78
47.12 MAESTRO DEL ARCO ................................................................................................................... 78
47.13 OCULTO................................................................................................................................. 79
47.14 NINJUTSU............................................................................................................................... 79
47.15 NO COMBATE ........................................................................................................................... 79
47.16 ARTES MARCIALES ..................................................................................................................... 79
47.17 VOLAR .................................................................................................................................. 79
47.18 MIEDO ................................................................................................................................... 79
47.19 ETEREO ................................................................................................................................. 79
47.20 TERROR ................................................................................................................................. 79
47.21 PEQUEO ............................................................................................................................... 80
47.22 NO- MUERTO ........................................................................................................................... 80
47.23 HATA-JIRUSHI .......................................................................................................................... 80
48. ARMAS .......................................................................................................................................... 80
48.1

ARCO .................................................................................................................................... 80

48.2

OZUTSU ................................................................................................................................. 80

48.3

APEROS DE LABRANZA ................................................................................................................ 80

48.4

SHURIKEN............................................................................................................................... 81

48.5

HONDA (ISHITSUBUTE) ................................................................................................................ 81

48.6

TEPPO................................................................................................................................... 81

48.7

CERBATANA ............................................................................................................................ 81

48.8

LANZAFUEGOS ......................................................................................................................... 82

48.9

ONAGAMAKI ............................................................................................................................ 82

48.10 JUMONJI YARI .......................................................................................................................... 82


48.11 ONO (HACHA) .......................................................................................................................... 82
48.12 NAGINATA .............................................................................................................................. 82
48.13 OMI YARI ................................................................................................................................ 82
48.14 YARI ..................................................................................................................................... 83
48.15 KATANA ................................................................................................................................. 83
48.16 JINGAMA ................................................................................................................................ 83
48.17 SHINOBI GATANA ...................................................................................................................... 83
48.18 MITSU DOGU ........................................................................................................................... 84
48.19 SABLE ................................................................................................................................... 84
48.20 KANABO-TETSUBO ..................................................................................................................... 84
48.21 ATAQUE IGNEO ........................................................................................................................ 84
48.22 WAKIZASHI ............................................................................................................................. 84
48.23 GARRAS Y FAUCES ..................................................................................................................... 84
48.24 NO-DACHI............................................................................................................................... 84
48.25 KUSARIGAMA ........................................................................................................................... 84
49. ARMADURA..................................................................................................................................... 85
49.1

ARARMADURA .......................................................................................................................... 85

49.2

TIPOS DE ARMADURA .................................................................................................................. 85

50. ESCENOGRAFA ................................................................................................................................ 85


50.1

TIPOS DE TERRENO .................................................................................................................... 85

50.2

COBERTURA ............................................................................................................................ 86

50.2.1

DISPARO ......................................................................................................................... 86

50.2.2

Cobertura Ligera: .............................................................................................................. 86

50.2.3

Cobertura pesada: ............................................................................................................. 86

50.2.4

COMBATE........................................................................................................................ 86

50.3

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFIA ...................................................................................................... 87

50.3.1
50.4

MUROS, SETOS O VALLAS ..................................................................................................... 87

BOSQUE ................................................................................................................................. 87

50.4.1

Linde del bosque ............................................................................................................... 87

50.4.2

Bosque profundo. .............................................................................................................. 87

50.5

EDIFICICACIONES ...................................................................................................................... 88

50.5.1

CASA ............................................................................................................................. 88

50.5.2

PAGODA (TEMPLO) ............................................................................................................. 88

50.5.3

CASTILLO DEL CLAN ........................................................................................................... 88

50.6

ALTAR ................................................................................................................................... 89

50.7

CEMENTERIO ........................................................................................................................... 89

50.8

TORII .................................................................................................................................... 89

50.9

PUENTE ................................................................................................................................. 89

50.10 RUINAS .................................................................................................................................. 89


50.11 COLINA.................................................................................................................................. 89
50.11.1 Sobre la colina. ................................................................................................................ 90
50.12 RIO, LAGO, PANTANO ................................................................................................................. 90
50.13 ARROYOS, RIACHUELOSCYCIENAGAS, BADOS DE RIOS ............................................................................ 90
51. MARCADORES .................................................................................................................................. 90
51.1

MARCADORES DE TAISHO ............................................................................................................. 90

51.2

MARCADORES DE ACCIN ............................................................................................................. 91

51.3

MARCADORES DE REACCIN .......................................................................................................... 92

51.4

MARCADOR DE HUIDA ................................................................................................................. 93

51.4.1

MARCADOR DE ALERTA ........................................................................................................ 93

51.5

MARCADORES DE MAGIA .............................................................................................................. 93

51.6

MARCADOR DE DERROTA ............................................................................................................. 94

51.7

RETIRADA DE MARCADORES .......................................................................................................... 94

CAPITULO VII: LA MAGIA............................................................................................................................... 95


52. RELIGIN EN HIMUKAI ........................................................................................................................ 95
52.1

SHINTO.................................................................................................................................. 95

52.2

BUTSUDO ............................................................................................................................... 96

52.3

SHUGENDO ............................................................................................................................. 96

52.4

EL ONMYODO........................................................................................................................... 97

53. LAS FORMAS DE MAGIA ....................................................................................................................... 97


53.1

KOTOTAMA: EL PODER DE LAS PALABRAS .......................................................................................... 97

53.2

KUJI-IN SELLOS DE LAS NUEVE SILABAS .......................................................................................... 97

53.3

O-FUDA MAGIA DEL KANJI ......................................................................................................... 98

53.4

ONMYODO CAMINO DEL YING Y EL YANG ........................................................................................ 98

54. LA ACCIN ESPIRITUAL ....................................................................................................................... 99


54.1

LANZAMIENTO.......................................................................................................................... 99

54.1.1

CHEQUEO DE KI ................................................................................................................ 99

54.1.2

Nivel de hechizo: .............................................................................................................. 99

54.1.3

Lanzar ms de un hechizo en un turno ..................................................................................... 99

54.2

CONCENTRACIN ...................................................................................................................... 99

54.2.1

MEDITACIN .................................................................................................................... 99

54.2.2

RESULTADO DEL LANZAMIENTO ............................................................................................. 100

54.3

BLOQUEO .............................................................................................................................. 100

54.3.1

Chequeo de KI: ................................................................................................................ 100

54.4

DURACIN ............................................................................................................................. 100

54.5

EFECTOS ............................................................................................................................... 101

54.6

TIPOS DE TIRADAS .................................................................................................................... 101

55. LOS HECHIZOS................................................................................................................................ 101


55.1

PERFIL DEL HECHIZO ................................................................................................................. 101

55.2

HECHIZOS ONMYOUJI ................................................................................................................ 101

55.2.1

HECHIZOS CELESTIALES ...................................................................................................... 101

55.2.1.1

LIBRO DE LA LUZ ....................................................................................................... 101

55.2.1.2

LIBRO DEL TIEMPO ..................................................................................................... 102

55.2.2

HECHIZOS INFERNALES ....................................................................................................... 103

55.2.2.1

LIBRO DE LA GUERRA .................................................................................................. 103

55.2.2.2

LIBRO DE LA IRA ........................................................................................................ 104

55.2.3

HECHIZOS DE LA TIERRA ..................................................................................................... 106

55.2.3.1

LIBRO DE LOS ANIMALES ............................................................................................... 106

55.2.3.2

LIBRO DE LA NATURALEZA ............................................................................................ 107

55.2.4

HECHIZOS DE LA MUERTE .................................................................................................... 108

55.2.4.1

LIBRO DE LAS SOMBRAS................................................................................................ 108

55.2.4.2

LIBRO DE LOS MUERTOS ............................................................................................... 109

55.2.5

CANCIONES BIWA BOSHI ...................................................................................................... 111

55.2.6

MAGIA SHUGENJA ............................................................................................................. 112

55.2.7

ORACIONES MONJE BUDISTA ................................................................................................. 114

55.2.8

HECHIZOS SHINTO............................................................................................................. 115

55.2.8.1
55.2.9

KANNUSHI ............................................................................................................... 115

ORACIONES MIKO .............................................................................................................. 116

CAPITULOVIII: PERFILES ............................................................................................................................. 118


56. UNIDADES BSICAS........................................................................................................................... 118
56.1

YARI ASHIGARU (ASHIGARU CON LANZA) .......................................................................................... 118

56.2

HEISHI (GUERREROS DE BAJO RANGO) ............................................................................................. 118

56.3

YUMI ASHIGARU (ASHIGARU CON ARCO) ........................................................................................... 119

56.4

KATANA SAMURAI (SAMURAI CON KATANA) ....................................................................................... 119

56.5

YUMI SAMURAI (SAMURAI CON ARCO) .............................................................................................. 120

56.6

KIBA MUSHA (CABALLERA CON KATANA) .......................................................................................... 120

56.7

YARI KIBA MUSHA (CABALLERA LIGERA) .......................................................................................... 121

56.8

ISHITSUBUTE ASHIGARU (ASHIGARU CON HONDA) ............................................................................... 121

56.9

NO BUSHI (ARQUEROS ESCARAMUZADORES) ...................................................................................... 122

56.10 KURO (CAMPESINOS) ................................................................................................................. 122


57. UNIDADES KUGE.............................................................................................................................. 123
57.1

ESPECIALES KUGE .................................................................................................................... 123

57.1.1

ONNA-BUSHI ................................................................................................................... 123

57.1.2

TEPPOTAI (ASHIGARU CON TEPPO) ......................................................................................... 124

57.1.3

GRAN GUARDIA KUGE......................................................................................................... 125

57.1.4

ONNA KIBA MUSHA ............................................................................................................ 126

57.2

ELITE KUGE............................................................................................................................ 127

57.2.1

NINJAS .......................................................................................................................... 127

57.2.2

YABUSAME ..................................................................................................................... 128

58. UNIDADES BUKE .............................................................................................................................. 129


58.1

ESPECIALES BUKE ..................................................................................................................... 129

58.1.1

NO-DACHI SAMURAI (SAMURAI CON DAI-KATANA) ......................................................................... 129

58.1.2

YARI SAMURAI (SAMURAI CON YARI) ........................................................................................ 130

58.1.3

JI SAMURAI ..................................................................................................................... 131

58.1.4

O BAN........................................................................................................................... 132

58.2

ELITE BUKE ............................................................................................................................ 133

58.2.1

KENGO .......................................................................................................................... 133

58.2.2

YUMI KIBA MUSHA ............................................................................................................. 134

59. UNIDADES SOHEI ............................................................................................................................. 135


59.1

ESPECIALES SOHEI .................................................................................................................... 135

59.1.1

NAGINATA SOHEI (MONJES CON NAGINATA) ............................................................................... 135

59.1.2

AMA KIHEI (MONJAS A CABALLO) ............................................................................................ 136

59.1.3

MITSU DOGU SOHEI (MONJES CON ARMAS MITSU DOGU) ................................................................. 137

59.1.4

YUMI SOHEI (MONJES CON ARCO) ........................................................................................... 138

59.2

ELITE SOHEI ........................................................................................................................... 139

59.2.1

IKAME BO (BONZO TERRIBLE) ................................................................................................ 139

59.2.2

TEPPO SOHEI (MONJES CON TEPPO) ........................................................................................ 140

60. UNIDADES OTOKODATE ..................................................................................................................... 141


60.1

ESPECIALES OTOKODATE ............................................................................................................ 141

60.1.1

KATANA ASHIGARU (ASHIGARU CON KATANA) ............................................................................. 141

60.1.2

TEPPO RONIN (RONIN CON MOSQUETE) .................................................................................... 142

60.1.3

OZUTSU (OTOKODATE CON CAON) ........................................................................................ 143

60.1.4

MACHI YAKKO.................................................................................................................. 144

60.2

ELITE OTOKODATE ................................................................................................................... 145

60.2.1

KYOKAKU (DEFENSORES EL PUEBLO) ....................................................................................... 145

60.2.2

ASESINOS ....................................................................................................................... 146

61. PERSONAJES .................................................................................................................................. 147


61.1

HEROES BUSHI ........................................................................................................................ 147

61.1.1

DAIMYO ......................................................................................................................... 147

61.1.2

SHIREI-KAN ..................................................................................................................... 147

61.1.3

BUSHO HATAMOTO............................................................................................................ 148

61.1.4

SAMURAI DAISHO .............................................................................................................. 149

61.1.5

ASHIGARU DAISHO (BUGYO) ................................................................................................. 149

62. PERSONAJES ESPECIALES ................................................................................................................... 150


62.1

KENSEI ................................................................................................................................. 150

62.2

GEISHA ................................................................................................................................. 151

62.3

KUNOICHI .............................................................................................................................. 152

62.4

ESPA ................................................................................................................................... 153

62.5

YOJIMBO ............................................................................................................................... 154

62.6

KABUKIMONO.......................................................................................................................... 155

62.7

KAGEMUSHA ........................................................................................................................... 156

62.8

HERONA ONNA BUSHI ............................................................................................................... 157

62.9

KYUDO HANSHI JUDAN ............................................................................................................... 158

62.10 LUCHADOR DE SUMO ................................................................................................................. 159


62.11 SHINOBI ................................................................................................................................ 160
63. PERSONAJES ESPIRITUALES ................................................................................................................. 161
63.1

LOS ONMYOUJI ........................................................................................................................ 161

63.1.1

EL SHIKIGAMI .................................................................................................................. 161

63.2

ONMYOUJI CELESTIAL ................................................................................................................ 162

63.3

ONMYOUJI TERRENAL ................................................................................................................ 163

63.4

ONMYOUJI INFERNAL................................................................................................................. 165

63.5

ONMYOUJI DE LA MUERTE ........................................................................................................... 166

63.6

MONJE ZEN ............................................................................................................................ 168

63.7

SHUGENJA ............................................................................................................................. 168

63.8

MIKKO .................................................................................................................................. 169

63.9

KANUSHI (SHINSHOKU) ............................................................................................................... 170

63.10 BIWA HOSHI ........................................................................................................................... 170


64. CRIATURAS ................................................................................................................................... 171
64.1

LOS TRES PLANOS .................................................................................................................... 171

64.1.1

EL PLANO CELESTIAL: AMA................................................................................................... 171

64.1.2

EL PLANO INTERMEDIO: KUNI ................................................................................................ 171

64.1.3

EL INFRAMUNDO: YOMI ....................................................................................................... 171

64.2

LAS REENCARNACIONES Y LA RUEDA DEL DHARMA ............................................................................... 172

64.3

SERES SOBRENATURALES ............................................................................................................ 173

64.3.1

KAMI ............................................................................................................................ 173

64.3.2

TENNIN ......................................................................................................................... 173

64.3.3

YOKAI ........................................................................................................................... 173

64.3.4

SHURA .......................................................................................................................... 173

64.3.5

YUREI ........................................................................................................................... 174

64.3.6

GAKI ............................................................................................................................ 174

65. CRIATURAS INFERNALES..................................................................................................................... 175


65.1

AMANOJAKU (Nv I) ................................................................................................................... 175

65.2

ONIBI (NvI) ............................................................................................................................ 176

65.3

SHIKOME (Nv II) ....................................................................................................................... 177

65.4

USHI ONI (Nv II) ....................................................................................................................... 178

65.5

ONI (Nv III) ............................................................................................................................ 179

65.6

NUE (Nv III) ............................................................................................................................ 180

65.7

JOROGUMO (Nv IV) ................................................................................................................... 181

65.8

HIDERIGAMI (Nv IV)................................................................................................................... 182

66. CRIATURAS CELESTIALES .................................................................................................................... 183


66.1

RAIJU (Nv I) ........................................................................................................................... 183

66.2

BASAN (Nv I) .......................................................................................................................... 184

66.3

KOMAINU (Nv II) ...................................................................................................................... 185

66.4

TENNYO (Nv II)........................................................................................................................ 186

66.5

BYAKKO (Nv III) ....................................................................................................................... 187

66.6

KIRIN (Nv III) .......................................................................................................................... 188

66.7

SUZAKO (Nv IV) ....................................................................................................................... 189

66.8

BAKU (Nv IV) .......................................................................................................................... 190

67. CRIATURAS TERRENALES .................................................................................................................... 191


67.1

TANUKI (NV I) ......................................................................................................................... 191

67.2

KAPPA (NV I) .......................................................................................................................... 192

67.3

KARASU TENGU (NV II) ............................................................................................................... 193

67.4

DAITENGU (NV II) ..................................................................................................................... 194

67.5

GENBU (NV III) ........................................................................................................................ 195

67.6

SESHO-SHEKKI (NV III) ............................................................................................................... 196

67.7

MIZUCHI (NV IV) ...................................................................................................................... 197

67.8

DAIDAROBOTCHI (NV IV) ............................................................................................................. 198

68. CRIATURAS DE LA MUERTE.................................................................................................................. 199


68.1

GAKI (NV I) ............................................................................................................................ 199

68.2

ONRYO (NV I) ......................................................................................................................... 200

68.3

GORYO (NV II)......................................................................................................................... 201

68.4

HONNE SAMURAI (NV II) ............................................................................................................. 202

68.5

GAIKOTSU (NV III) .................................................................................................................... 203

68.6

ONMORAKI (NV III) .................................................................................................................... 204

68.7

SHINIGAMI (NV IV) .................................................................................................................... 205

68.8

JUBOKKO (NV IV) ..................................................................................................................... 206

CREDO DEL GUERRERO


No tengo padres
Hago de La tierra y el cielo mis padres
No tengo hogar
Hago de la conciencia mi hogar.
No tengo vida y muerte
Hago de mi respiracin mi vida y mi muerte
No tengo poder divino
Hago de la honestidad mi poder divino
No tengo riquezas
Hago de la compresin mi riqueza
No tengo poder mgico
Hago de m fuerza interior mi poder mgico
No tengo cuerpo
Hago de la fortaleza mi cuerpo
No tengo ojos
Hago del destello del rayo mis ojos
No tengo odos
Hago de la sensibilidad mis odos
No tengo miembros
Hago de la presteza mis miembros
No tengo estrategia
Hago de lo no oscurecido por el pensamiento mi estrategia
No tengo designios
Hago de la oportunidad mi designio
No tengo milagros
Hago la accin correcta mi milagro
No tengo principios
Hago de la adaptabilidad a todas las cosas mis principios
No tengo tctica
Hago de la vacuidad y la plenitud mi tctica
No tengo talento

Hago de la agudeza mi talento.


No tengo amigos
Hago de mi espritu mi amigo.
No tengo enemigos
Hago de la imprudencia mi enemigo
No tengo armadura
Hago de la buena voluntad y la justicia mi armadura
No tengo castillo
Hago de la mente inamovible mi castillo
No tengo espada
Hago del sueo de la mente mi espada

LA CARTA DE GONGYE
CHANG A HSIANG DUQUE
DE SUNG
Seor, llevo 23 aos alejado de las verdes praderas de Shenshi, vagando de un lado a otro en este basto mundo lleno de
peligros. Su majestad no puede imaginar cuanto aoro ver florecer los jardines del palacio de verano y sentir su
augusta presencia. Tampoco pasa un da sin que moje las mangas recordando a mis hijos y a mi aorada esposa.
Ahora mis pies me han trado al reino de Wa, tambin conocido como el Imperio de Himukai, que se encuentra en el
archipilago conocido como Ryunokani o Dominio de los Dragones. El agotamiento ante tanta desdicha y los
ltimos acontecimientos que han tenido lugar en estas tierras me llevan a suplicarle, a implorarle; que permita mi
regreso a Sung y me libere del destierro que merecidamente me impuso como castigo.
Como su excelencia sabe; Hymukai ha vivido ajeno al resto del mundo y en paz durante innumerables siglos,
gobernado por Sujin, heredero de la sangre divina de la emperatriz Ayanami, a la que sucedi cuando est ascendi a
los Reinos Celestiales. Segn aseguran los ms ancianos, este emperador contaba con ms de un milenio de vida, sin
que nadie hubiera vivido lo suficiente para comprobarlo. Desde el palacio Akai garantiz que la oscuridad y los seres
del inframundo permanecieran confinados ms all de las Puertas Infernales. Esto proporcion a las tierras de
Himukai tan gran prosperidad, que las artes florecieron y la gran capital de Heian-Jo se convirti en uno de los
lugares ms resplandecientes de Ryunokani. En esta resplandeciente ciudad los nobles se dedicaban a disfrutar de los
lujos que ofrecan una vida dedicada a la corte y las grandes celebraciones. Mientras tanto, los comerciantes
mandaban sus barcos ms all del Imperio Antiguo y aumentaban sus riquezas exportando e importando toda clase de
artculos exticos. Incluso los campesinos gozaban de la abundancia de alimentos. Se poda or hablar de ella incluso
en las lejanas tierras de Nishi. Aun as, como todos sabemos, esta ciudad nunca pudo compararse a nuestra
maravillosa capital Lo Yang, la cual con su sabidura resplandece sobre todas las ciudades de los Siete Reinos e
incluso es admirada en las Praderas Celestiales. En esta situacin nadie poda presagiar que la prosperidad y la
quietud estaban tocando a su fin, pues la Gran Araa nunca deja de tejer (ruego a los dioses que la tengan alejada de
nuestras queridas tierras). A continuacin le narr los acontecimientos que han llevado Himukai a la situacin actual.
Todos los aos Sujin, el considerado Tenno o Soberano Celeste, se diriga a la montaa Nijiyama en peregrinacin,
donde pasaba cuarenta das en la soledad del templo Pozo Sagrado para entrar en contacto con los Kami. En la
vuelta de su ltimo viaje, la caravana imperial a su cruce por el bosque de Kashiwara desapareci sin dejar rastro.
Esto hizo que la confusin se expandiera por el imperio como una enfermedad incurable. Los rumores hablaban de que
el emperador haba sido asesinado, y que incluso haban desaparecido los cuatro tesoros sagrados.
Ante este inesperado suceso y la sospecha de la muerte de Sujin, las familias Kuge, legtimas sucesoras del emperador
y seoras de las tierras de Himukai, se sumieron en una larga discusin sobre quin sera el legtimo sucesor, quin
habra de recuperar los objetos sagrados y si sera la misma persona la que llevara a cabo ambas responsabilidades.
Pero no haba ningn hroe entre los cortesanos, nadie que fuese lo suficientemente valiente para llevar a cabo ambos
cometidos, aunque aun as los distintos candidatos pugnaban encarnizadamente por ser los elegidos. Todos queran ser
nombrados Tenno, todos deseaban el poder y ninguno la responsabilidad que pondra en peligro sus cmodas
existencias. As se cre un vaco de poder que se extendi en el tiempo ms de lo que nadie pudiese haber deseado.
Fue entonces cuando los Buke, indignados por la situacin y la debilidad que mostraban los Kuge, dejaron de pagar
tributos a la corte y comenzaron a organizar sus propios ejrcitos, con los que defender lo que llamaron sus tierras.
Empezaron a surgir los primeros seores independientes. stos, desde sus nuevos castillos, comenzaron a desear ms
poder y empezaron a soar con las tierras de sus vecinos. Ahora los diferentes clanes antes unidos bajo un mismo
estandarte empezaron a vivir bajo el signo de la desconfianza. Nadie pareca ya ser fiel a su seor, y los hilos
invisibles, que guardaban la cordialidad y el respeto, se fundieron bajo un incendio de dimensiones colosales que
amenaz con propagarse por cada rincn de las conciencias. Las leyes del cielo comenzaron a no ser respetadas y
cuando esto ocurre se cosecha el desastre.

13

-Han llegado demasiado lejos! Es hora de imponer el cdigo y obligar al insurrecto a huir, si no queremos que la
insidia y la rebelda prendan como una tea en un pajar!- Decan algunos de ms respetados Kuge. Pero era demasiado
tarde, el dao ya estaba hecho, no podran volver a imponer el orden.
As, tras muchos meses de deliberaciones y ante el miedo de perder todas sus posesiones, los descendientes Sujin
abandonaron toda esperanza de acuerdo y volvieron a las tierras que an dominaban para sofocar la rebelin. La gran
mayora de ellos se hizo fuerte en las ciudades, desde las que controlaban el comercio y adquiran nuevos artilugios
para la guerra que se avecinaba. All contaban con palacios donde imitar la vida de la corte. Pronto, aquella dulce paz
de antao haba sido sustituida por el miedo y an ms rpido comenzaran a sonar los tambores de guerra, cuyo
sonido cabalgara en el viento hasta todos los rincones de Himukai, anunciando la desolacin de las islas con la
implacable garra de la muerte.
Ante este caos, los Sohei, los monjes que contemplaban el mundo desde sus templos, comenzaron a predicar el
advenimiento de una nueva era de oscuridad y a crear sus propios feudos. All protegan la fe antigua y a los
campesinos de los abusos de los Daimyo y del avance de la oscuridad. Muchos Buke, desengaados de todo lo que los
rodeaba, se tonsuraron y se convirtieron en monjes que se unieron a su causa. Pronto lo que antes eran simples
monasterios se convirtieron en fortalezas, y lo que eran simples monjes se volvieron fieros guerreros unidos en
ejrcitos bajo el estandarte de las diferentes sectas.
Irremediablemente tras el fragor de mil batallas cumplidas y otras por venir, el territorio se ha dividido en pequeos
Shugo autogobernados por una familia o clan perteneciente a las diferentes castas, ya sean Kuge, Buke o Sohei.
Ninguna autoridad gobierna ya por encima de ellas y las empuja a unirse. La ausencia de gobierno ha llevado a estos
nuevos poderes a no rendir cuentas ante nadie, de modo que cada uno de ellos gobierna y otorga sus propias leyes en
sus tierras. Estos conscientes tan slo de sus propios instintos, como bestias encarnizadas, han comenzado ya a armar
sus ejrcitos y a contemplar las tierras vecinas con deseo. Cada uno en su fuero interno desea ser el prximo Seor
Supremo de Hymukai, aunque para ello deba de regar de sangre la tierra.
Ahora los aldeanos se encomiendan a los Kami, los espritus de los bosques, de las piedras, de los ros y de las
montaas, temiendo el regreso de los Yokai y de las criaturas del inframundo, que aprovecharon el antiguo reino de las
tinieblas para imponer el miedo. Algunos afirman que hay extraas sombras amparadas en la noche; que se oyen voces
y risas en el Palacio de Clausura; incluso en algunos pueblos se dice que han desaparecido campesinos sin dejar
rastro. La misma naturaleza se ha vuelto amenazante, los antes protectores espritus del bosque han vuelto su mirada a
otro lado. Los lagos y los bosques ya no son lugares seguros, la gente teme a las montaas y en los pueblos costeros
algunos dicen haber visto salir del mar serpientes con cuerpo de hombre. En el norte helado el templo de Akeru y la
fortaleza de Unebi han quedado misteriosamente desolados y en silencio. Un peregrino describi lo que all encontr;
cabezas colgado de las torres; monjes asesinados de las ms crueles formas en los altares sagrados. Incluso La Ciudad
Dorada de Heian-Jo se ha convertido en un lugar inseguro, en un territorio de nadie; una ciudad autogobernada por
los delincuentes y comerciantes sin escrpulos. Numerosos incendios destruyeron parte de sus casas convirtindolas en
ruinas en la que slo viven las alimaas y los ms indeseables. El Palacio Imperial ahora dicen que es hogar de los
Tengu y los Oni. Ante esto, muchos de los habitantes de la ciudad la han abandonado ante la escasez de alimentos,
refugindose en las tierras de los nuevos seores o en ciudades en las que cuentan con proteccin.
Se acercan de nuevo tiempos oscuros y la guerra ha comenzado a asolar lo que antes eran verdes prados. Todas las
islas se han convertido de la noche a la maana en un inmenso campo de batalla para los innumerables seores de la
guerra y sus ejrcitos. Hasta hoy ningn Daimyo se ha atrevido a cruzar sus murallas de Heian-Jo y ocupar el trono,
por miedo a que el resto se una contra l. Por todo esto humildemente su servidor, cansado y hastiado por tanta
calamidad, pide permiso para abandonar estas tierras de muerte y regresar a nuestra amada patria, donde su Majestad
reina y guarda el Orden Sagrado. Ruego de nuevo su clemencia y que me libre de este terrible castigo que me impuso.

14

CAPITULO I: HIMUKAI
1. RYUNOKANI
Himukai es la tierra baada por la luz cuyo destino era regido por el emperador o Tenno. Este Imperio
se encuentra en el archipilago de Ryunokani, compuesto por una serie de islas aisladas del continente
llamado Ashihara. Esto ha causado que su cultura se cierre sobre si misma condicionando todo su mundo.
La isla principal se llama Shikotan y tiene una baha central con forma de luna, que le otorga una
proteccin natural a la capital Hejian-jo y a los puertos principales frente a cualquier posible
aproximacin por mar de una flota enemiga. Esto es debido a la estrecha entrada que da acceso a esta
baha interior y la rpida noticia que se tendra en la capital de tal ataque. En el centro de la baha se
encuentra una pequea isla sagrada en la que se levanta el templo de Hachiman el defensor.
El paso del norte es una lengua de hielo que conecta con el continente, rodeado por un muro de
montaas, cruzar este temible paso lleva a la tierra de los terribles Shura. El constante azote del viento
helado y la presencia de estas terribles criaturas lo convierten en un lugar muy peligroso por el que nadie
se atreve a pasar. En esas montaas y en sus valles viven los pueblos Emishi, que rinden culto a los Kami
del viento y la nieve, y que fueron olvidados por Ayanami.
Al sureste de la isla principal se concentran otras tres grandes islas llamadas Awaji, Omi, Naru y Kikai. En
esta ltima se encuentra el sagrado monte Nijiyama, uno de los lugares de peregrinacin del emperador.
Al noroeste una isla desolada con un volcn activo llamada Miyako, cuyos nicos habitantes son los monjes
y los pobres campesinos que trabajan para ellos, adems de algunos ocultos puertos Wako. Se cree que
este fue el lugar en el que habito la terrible serpiente Osore y que por ello el suelo est envenenado y casi
nada crece.
Hay infinidad de pequeas islas en el archipilago que no figuran en los mapas o que no han sido
exploradas. Estas son aprovechadas por algunos clanes de piratas para ocultarse o como punto de
avanzada para sus incursiones.

2. EL TENNO
El linaje del emperador estaba ligado a Hikari la diosa de la luz, esto haca que se le considerase un Kami,
por lo que era venerado como tal y tenido por sagrado. Casi nadie lo haba visto en persona, y pocas veces
se mostraba en pblico. Desde su palacio imperial de Akai en la capital y el de Asai en verano, que se
oculta en el centro de un lago rodeado por cordilleras, gobernaba dando sus rdenes a unos pocos
sacerdotes elegidos y nobles.
Este ofreca proteccin frente a las fuerzas ocultas con los cuatro objetos sagrados de sus antepasados, los
cuales custodiaba: La Katana, que representa la fuerza para responder y atacar cuando se presenta
cualquier amenaza;el O-Yoroi, que representa la resistencia del reino a la adversidad, el mantenimiento
de las tradiciones y el orden establecido; el Joyel, smbolo de la riqueza que mantiene el imperio y la
forma de vida de sus habitantes; el Espejo, que es el conocimiento de uno mismo, la espiritualidad sin la
que sera imposible gobernar. Estos smbolos son tambin reflejo de las cuatro clases predominantes del
Imperio; los Buke, los Kuge, los Otokodate y los Sohei.

3. LOS SAMURAI
Los samuri son guerreros que protegen los intereses del seor al que sirven. Estos son la clase
predomnate sobre el resto de los habitantes a los cuales someten bajo las leyes establecidas en sus
territorios.

15

Gracias a su pertenencia a los clanes y a la posibilidad de compartir dentro de los mismos sus
experiencias, estos fieros guerreros se transforman en una lite con el paso del tiempo, ya que pasan
generaciones transmitiendo de padres a hijos su sabidura. Entre los conocimientos en los que destacan se
encuentran las artes de la guerra, el uso de las armas y el camino del guerrero o Bushido, un estricto
cdigo de honor.
El samuri puede alcanzar su estatus por nacimiento o debido a sus hazaas en el campo de batalla. En el
primer caso su aprendizaje dentro del clan empieza en la ms tierna infancia, momento en el cual ya se le
comienzan a inculcar los valores Bushi y se le ensean las artes marciales. A la edad de 5 aos tiene lugar
una ceremonia en la que su maestro le entrega un sable de madera, y con tan slo siete aos ya domina
muchas habilidades, entre otras el tiro con arco y la cacera. El nio durante este tiempo debe de sufrir
grandes privaciones y realizar continuos ejercicios de combate. Estos tienen como fin aumentar el control
sobre s mismo, la vigilancia y la templanza. As se le priva de comer durante largos periodos de tiempo y
debe superar el miedo a la muerte observando en las ejecuciones y torturas de los enemigos capturados.
La ltima ceremonia llamada Genpuku tiene lugar con la llegada a la edad de 15 aos, momento en el que
al joven se le entrega su primera Katana, smbolo del espritu del samuri que debe portar toda su vida.
Gracias a esta estricta formacin los samuris se convierten en guerreros letales que no temen enfrentarse
en combate cuerpo a cuerpo contra un contrincante. As es frecuente que compitan entre s por ser el
primero en llegar al combate, o que lleven a cabo el Seppuku para reparar un acto de deshonor. Este
ltimo es un ritual mediante el cual el samuri se quita la vida a si mismo con un sable corto, mientras un
asistente le corta la cabeza. El sable debe de entrar en el vientre de izquierda a derecha y despus subir
hacia arriba hasta alcanzar el corazn. Esto ltimo casi nunca es necesario, ya que el asistente aliviara el
sufrimiento del hombre mucho antes. En el caso de nios es habitual que la espada se sustituya por un
abanico que deben de utilizar simblicamente.
Dentro de los clanes hay diferencias de estatus establecidos por la posicin de responsabilidad que ocupa
el samuri dentro del mismo. As mismo esta diferencia de estatus se produce tambin entre clanes
dependiendo del poder de influencia del clan en cuestin. Normalmente los samuri estn encargados en
tiempos de paz de la gestin administrativa de un trozo de territorio u otras labores para el clan, por lo
que reciben un estipendio con el que se les recompensa, sin perder nunca de vista su entrenamiento
militar.
Durante esa poca de paz para mostrar la clase a la que pertenecen llevan siempre dos espadas al cinto;
la katana y el wakizashi. En tiempos de guerra los mejores de estos guerreros van montados a caballo y
portan katana, arco y flechas. Los samuris adems suelen tener a su servicio soldados de infantera que
no pertenecen a su clase, llamados Ashigaru.
Al final la casta guerrera samuri ha ido impregnando todas las esferas de la vida de Himukai, ya que poco
a poco han alcanzado posiciones de poder, de modo que muchos se han convertido en seores por
herencia, mediante matrimonios y recompensas militares. Adems muchas de las antiguas familias han ido
adoptado la forma de vida Samuri y sus valores. Lo que ha convertido a los Samuri en la clase
predominante.

4. LA CAPITAL HEIAN-JO
Esta es la capital del Imperio de Himukai. Una ciudad de trazado totalmente simtrico en el que la
mayora de las construcciones son de madera. En el centro de la misma se encuentra el palacio Imperial y
a su alrededor las principales familias Kuge tienen sus grandes mansiones. Varios templos se alzan en la
ciudad cada uno dedicado a un Kami distinto. Adems a las afueras en las montaas cercanas se
encuentran los dos principales templos de Himukai, cuyos monjes son famosos por su fiereza y por
enfrentarse en numerosos combates entre ellos, el Hojon-ji y el Zacuten-Ji.
La ciudad de Heian-Jo siempre ha sido el centro de comercio y de cultura de las islas, concentrndose y
acumulndose en ella las riquezas provenientes de cada uno de los puntos cardinales del imperio.

16

5. LOS CLANES
Los clanes son la organizacin social ms importante de Himukai, estos son dirigidos por un seor o
Daimyo, al que deben fidelidad todos aquellos que estn bajo su dominio. A su vez ste debe vasallaje al
emperador o a otro Seor al que debe su posicin. Es por lo tanto fuertemente jerarquizado, de tal modo
que cada miembro del mismo conoce el estatus y posicin de los dems.
Cuando el Imperio fue unificado por Ayanami y empez a organizarse pronto surgi una nobleza de
descendientes de la emperatriz. Esta nobleza comenz a ocupar los puestos de gobierno y a sentir su
superioridad sobre el resto de la poblacin de las islas. Algunos de estos nobles que caan en desgracia
frente al emperador, por conspirar o por cualquier otra causa, eran desterrados a administrar regiones
lejanas de la capital como castigo y acababan por convertirse en familias rurales.
As pronto el imperio estuvo dividido en familias nobles y rurales, que al poco necesitaron de guerreros
que defendiesen sus intereses y mantuviesen el control sobre la poblacin campesina. Esto dio lugar a una
nueva clase guerrera que empez a concentrarse alrededor de estas poderosas familias, que a cambio les
otorgaban tierras y el sustento. Lo que llev a que estos nuevos grupos fueran quedando fuera del control
del emperador y diera lugar a la aparicin de los clanes. Fue as como surgi pronto una lite de guerreros
llamados Samuri.
El territorio del Imperio se divide en feudos administrativos de los cuales se encargan los clanes Buke,
Kuge y Sohei. La clase cortesana Kuge, est ligada al emperador por antiqusimas lneas de sucesin, lo
que conlleva que sea la que ostenta mayores cargos de gobierno y la nica a la que le est permitida estar
en presencia del emperador. Estos se concentran en la capital y dedican la mayor parte de su tiempo a
vivir en la corte, donde gozan de todos los placeres. Desde all dirigen el comercio a travs de las redes de
clanes comerciantes Otokodate, mientras los clanes Buke se encargan del trabajo duro del campo, del
entrenamiento militar, y de recaudar los tributos de la poblacin campesina, parte del cual envan a la
capital para mantener la forma de vida de sus habitantes. Los Sohei son un poder independiente en s
mismo, estos tienen otorgadas sus propias tierras con las que mantienen sus monasterios, desde donde
mantienen vivas las tradiciones espirituales del Imperio. Estos monasterios son independientes entre s y
cada uno rinde culto a un Kami o a una deidad diferente, existiendo numerosos conflictos entre los
mismos.

5.1LOS KUGE
Los Kuge se consideran a s mismos la cabeza del gobierno. Junto con el emperador, con el cual estaban
emparentados, tomaban las grandes decisiones sobre el destino del Imperio. Desde antao haban
dominado las rutas comerciales y las relaciones diplomticas con lugares lejanos, de modo que la mayora
de las grandes ciudades se encontraban bajo el dominio de las familias Kuge.
Los clanes Kuge aseguran tener descendencia directa del emperador y, mientras ste viva, lo
acompaaron alrededor de la corte en la Ciudad Imperial dedicndose la mayor parte del tiempo a las
intrigas palaciegas. Eran servidos y mantenidos por los impuestos cobrados a los Buke y los Sohei de las
zonas rurales. De este modo se enriquecan con el comercio y la especulacin y engordaban a costa del
trabajo de los dems.
Tras la muerte del emperador su ambicin desmesurada y la soberbia de creerse superiores les impidi
alcanzar ningn acuerdo. Poco a poco, el rastro de muertes y traiciones en la Ciudad Imperial obligaba a
no confiar en nadie. Cada uno volvi a su ciudad de origen y a las tierras que gobernaban desde la
distancia para aislarse y protegerse de las intrigas del resto de los de su casta. En esos reductos rurales
crearon sus propios palacios, donde imitaban la vida de la corte y se rodeaban de vasallos que supieran
cautivarlos con sus elogios. All viven, suponindose cada uno el elegido, de entre todos ellos, para
acceder un da al dorado trono.
Los Kuge se consideran honorables por el mero hecho de llevar sangre divina en sus venas y estn seguros
de no tener que demostrar su honor. Por ello, no dudarn en usar mtodos deshonrosos para alcanzar sus
metas.
Son especialistas en la intriga y en el uso de ninjas, que se amparan en la oscuridad para llevar a cabo sus
planes. Adems, con el objetivo de conseguir armas extranjeras han comenzado a dejar entrar en las islas

17

a los predicadores Gaijin, que traen consigo su extraa religin basada en el sacrificio y las armas de la
lejana Nishi.
Hay cinco clanes Kuge que acumulan el poder y que son las familias ms decisivas entre todas. A estas a su
vez pertenecen otros clanes menores que les deben pleitesa. Estas cinco familias son:
Los Kurozuka que extienden su poder sobre las tierras centrales cerca del lago Omi. Estos dominan
tambin el puerto de Takame.
Los Munemori una de las ms antiguas familias. Estos creen que Takeshi Munemori es el legtimo heredero
del emperador, y aunque es un nio lo protegen en su fortaleza de Soda frente a cualquier posible ataque
de los otros clanes.

5.1.1

EL CAMINO DEL KUGE

Hikari Yaku termin de anudar su obi de suave seda ocre, ajustando en l su daisho antes de salir al pasillo con suelo
de ruiseor que se encontraba frente a sus aposentos personales. Portaba en su cara el mempo con rostro de Oni que
haba sido un regalo personal de su Daimyo, y que lo distingua como hombre de plena confianza entre los dems
vasallos. Adems, se le permita llevar flequillo y la larga coleta sin recoger. Solo doce samuris haban ganado el
privilegio de portar este venerable mempo, y Yaku se contaba entre los orgullosos elegidos. A pesar de ello, su talante,
actitud y expresin, diferan tremendamente del resto de los distinguidos Kuge. Haba entregado por completo su vida
al bushido, ganndose las burlas de muchos de sus congneres.
Los Kuge haban tejido desde tiempos de la fundacin del Imperio una intrincada red de mentiras, manipulaciones y
riquezas de las que ningn habitante de la nacin poda escapar. La mayor parte del comercio, los puestos de la corte y
las tasas de viaje les pertenecan a ellos, hacindolos inmensamente ricos. Y no titubeaban ni un instante en usar esos
recursos para contratar ejrcitos enteros de mercenarios, equipar a sus tropas con la infame plvora Gaijin o pagar a
asesinos que les hicieran el trabajo sucio. Pero Yaku haba nacido samuri y, siendo una rareza dentro de su clan,
haba asimilado profundamente las enseanzas del camino del guerrero. Aunque no aprobaba los mtodos de su linaje,
su gran sentido del honor le haca ocuparse de cualquier asunto oscuro que su Daimyo tuviera que tramar. Debido a
esto, se haba convertido en el hombre de mayor confianza de su seor.
Haba sido llamado a esas horas intempestivas en las que el viento silbaba de un modo extrao en la oscuridad de la
noche. Cuando lleg hasta los aposentos privados de Munenori se arrodill frente a l, dejando la katana en su lado
derecho e inclinndose hasta tocar el suelo con la frente. Kurozuka Munemori, un hombre enjuto de ojos brillantes y
agudos, esperaba a su fiel vasallo sentado y pensativo. Le observ reverenciarse con satisfaccin, pensando en el lugar
que le correspondera en el proyecto que se avecinaba. La familia Kurozuka haba gobernado la provincia de Ume
desde haca siglos, pero l esperaba pasar a la historia como el ms grande antepasado entre las generaciones que
estaban por venir.
-Yaku mi buen Yaku Qu noticias tenemos de las tierras de Takara?
La pregunta confundi al samuri durante un instante. Takara haba sido durante mucho tiempo un lugar anodino,
donde la gente prosperaba en relativa armona. Debido a su situacin entre provincias enemigas, la zona se haba
mantenido irnicamente en un estado de paz casi permanente; debido a un tcito pacto que se haba establecido entre
las principales facciones, haciendo que ninguna se atreviera a tomar el control definitivo por temor a sufrir graves
prdidas.
-Takara sigue siendo una provincia en tierra de nadie, mi seor. S que los Siraki, una familia Buke, tienen destacado
un importante contingente en la zona al mando del poderoso Seor de la Guerra Atasuke.
Observ un instante al seor, tratando de adivinar las intenciones que se escondan bajo su rostro. Aunque estas, como
siempre, eran un completo enigma. De pronto sinti que algo cambiaba en el ambiente, sus agudos sentidos se
tensaron, observando a su alrededor.
-No temas - dijo Munemori al observar su reaccin - He hecho llamar a un enviado de Suzu.
Suzu Aquella provincia albergaba algunas de las ms terribles familias ninja al servicio de los Kurozuka. En la
oscuridad que se formaba por la escasa luz de las lmparas de aceite que iluminaban los aposentos apareci una
figura envuelta en negros ropajes. La ausencia de luz apenas permita distinguirlo.
-He sido enviado por vuestros sirvientes, gran seor Munemori. -dijo la misteriosa figura con una voz ronca y spera.

18

-El clan Saotome ha servido a la familia Kurozuka con lealtad desde que tom el control de Suzu. Haz honor a tu linaje
orden Munemori.
La misin ya estaba encomendada, el ninja no necesitaba escuchar ms que las pocas frases que haban intercambiado
Yaku y el Daimyo. Sin que ninguno de los dos pudiera percibir en qu momento exacto la conversacin se haba
zanjado, se march a cumplir con su deber.
El samurai haba presenciado el breve encuentro con desagrado, pero jams se atrevera a cuestionar los deseos de su
seor. Y eso era por lo que Munemori apreciaba tanto tener a Yaku a su servicio. Muchos samuris Kuge tramaban
bajo cuerda planes para usurpar puestos preminentes, pero el frreo cdigo de honor del portador del mempo lo haca
estpidamente predecible, y eso era algo que haba que apreciar en los vasallos. Sonri observndole mientras se
abanicaba.
-Pronto estallar la guerra, Yaku-san Esa provincia esconde algo de incalculable valor para m. Una pieza que me
har alzarme por encima de los hombres normales y pondr mi nombre en el ms elevado puesto. Quiero que empieces
a organizar nuestro ejrcito para afrontar el conflicto... Contrata piratas, compra plvora, haz lo que sea pero
quiero Takara bajo mi dominio antes de la siguiente estacin.
Yaku lo observ un instante con aquellos profundos ojos oscuros que miraban desde el temible mempo con fauces de
oni.
-As se har, Munemori-sama.
Luego se inclin de nuevo hasta tocar la esterilla con la frente y se arrastr unos pasos hacia atrs recogiendo su
sable. Se puso en pie y gir sobre sus talones para marcharse.
Tena un cometido, y solo l entre toda su familia llevara la carga con absoluta e inquebrantable lealtad. Slo l
llevara a los Kurozuka hacia la victoria que tanto deseaba su seor. Pero en su corazn solo haba sombras nubes de
tristeza.

5.2LOS BUKE
Los Buke han protegido y cultivado durante siglos las tierras de las islas, rindiendo vasallaje al emperador.
Eran considerados los brazos del Imperio; la fuerza y la espada. La mayora de ellos eran samuris rurales,
una clase inferior a los Kuge que los desprecian por ello. Mientras el emperador viva se consideraban
honrados por el mero hecho de poder servirlo, obligados por su estricto cdigo de honor. Pero tras su
muerte quedaron desconcertados.
Despus de asistir a las largas deliberaciones de los Kuge sobre quin deba ser el siguiente emperador,
muchos de ellos se plantearon su lealtad, lo que con el tiempo condujo a la aparicin de nuevos clanes
gobernados por familias Buke. Estos nuevos Daimyo rebeldes empezaron a actuar por su cuenta, dejaron
de pagar el tributo a los Kuge y se hicieron fuertes en sus territorios.
Ahora estos nuevos Daimyo van imponiendo la creencia de que los Kuge estn corrompidos y son dbiles.
Han comenzado a construir grandes castillos para protegerse de sus antiguos seores y de otros como
ellos. Desde sus murallas miran las tierras de sus vecinos y planean los ataques de conquista para ampliar
su poder. Estn decididos a comenzar una nueva era en la que los samuris gobiernen las islas, un nuevo
orden en el que el emperador sea un simple ttere manejado por la autntica fuerza de los guerreros.
Estos samuris rurales son duros luchadores, curtidos en la vida en las montaas, y se rigen por un
ancestral cdigo del guerrero, el Bushido. Desde pequeos son entrenados en el arte de la espada y
consideran deshonroso el uso de las armas de fuego extranjeras. Son grandes jinetes y arqueros; unos de
los ms temibles guerreros de todo el Mundo Intermedio.

19

5.2.1

EL CAMINO DEL BUKE

La lluvia caa intensamente sobre el campo de batalla, embarrando los cuerpos inertes y a aquellos que permanecan
en pie sobre ellos. El estruendo de las gotas cayendo sobre el campo de batalla, junto al sonido estremecedor de los
rayos, no ahogaba los gemidos de dolor de los moribundos, ni el estrpito metlico de las armas chocando entre s. Las
detonaciones tronaban rodeadas por la niebla condensada en el oscuro atardecer, cuando los cobardes Kuge usaban la
infame plvora Gaijin, en un vano intento por compensar su mediocre competencia con las armas. Los riachuelos
esquivaban los cadveres, recogiendo la sangre derramada y amontonndola a borbotones bajo las suelas de los que
aun podan empuar sus armas.
Entre ellos, en el centro del campo de batalla, se alzaba Hoshi Takeshi sobre una montaa de cadveres. La familia
Hoshi haba servido con fervorosa devocin a los Siraki desde haca muchas generaciones. Segundo hijo de este linaje,
haba sido llamado as por su gran constitucin y terrible temperamento. Era un hombre joven y prometedor, famoso
por su estricto cumplimiento del sagrado cdigo del Bushido, y por sus estallidos de violencia.
Lanz un poderoso grito de guerra mientras acometa a los enemigos que se agolpaban en el flanco derecho de su lnea
de ataque. Dej que la punta de una certera lanza resbalara por la hombrera de su gruesa armadura y empu su
ancestral katana Kohaku con ambas manos. El tajo lateral que propin arroj las entraas de aquel pobre desgraciado
por el suelo y lo mand con los dems cadveres al Reino de los Muertos. Apenas la hoja hubo salido del cuerpo del
soldado salt hacia adelante y hundi el sable profundamente en el hombro izquierdo del lancero posterior. Un tercero
cay al suelo con una pierna cercenada bajo aquella vorgine de furia y acero.
Takeshi sinti la sangre tibia salpicar su rostro junto a las gotas de lluvia, con el corazn latindole en las sienes. Mir
a su alrededor, con los ojos desorbitados por la euforia, alzando su sable, y seal al enemigo.
-Hacedlos pedazos!- rugi a sus hombres. Enardecidos por la actuacin y el coraje de su comandante se lanzaron al
ataque con renovada energa. Observ a sus samuris con satisfaccin. Los Buke encarnaban los ms crudos,
marciales, y ascticos aspectos del Cdigo Samuri; todos ellos estaban dispuestos a arrojarse a la muerte sin
vacilacin con el nico propsito de honrar al Clan.
Takara se haba convertido en un infierno en llamas desde que haca tres noches el Seor de la Guerra Siraki Atasuke,
haba sido deshonrosamente asesinado mientras dorma. Aquellos cobardes saban que de haberse enfrentado a l
honorablemente habran sido aniquilados. As que optaron por manchar el nombre de la casta samuri mandando a
sus infames asesinos. La respuesta de los Siraki no se hizo esperar. El hermano mayor de los Hoshi deba ocupar el
puesto de su fallecido Daimyo, pues haca tres aos haba contrado matrimonio con Siraki Keiko, hija nica del seor
Atasuke. A Takeshi, como segundo en la sucesin, le corresponda comandar los ejrcitos. Tras investirle como
Rikugunshokan, la primera orden de su hermano haba sido lanzar una represalia ejemplar sobre la provincia de
Takara, donde haban recibido noticias de que recientemente se haban visto sospechosos movimientos por parte de las
fuerzas Kuge. Los cobardes esperaban el movimiento (una prueba ms de su culpabilidad a los ojos de Takeshi), pero
su primera incursin haba sido un xito. Podan incurrir en cuantos rastreros trucos quisieran: asesinos, plvora,
piratas la frrea disciplina marcial de los Buke, forjada durante siglos por sus ancestros, se impondra a cualquier
vergonzosa artimaa.
Poco a poco los reductos enemigos iban desvanecindose o retirndose a posiciones ms favorables. Antes de una
hora, haban desalojado a las tropas de Kurozuka y se haban hecho fuertes en la zona septentrional de Takara.
Sin embargo, el contraataque llegara ms pronto que tarde, y Takeshi lo saba. Los Kurozuka no habran destacado
aquellas tropas y mandado asesinar al Seor Atasuke si no tuvieran algo pensado. Siempre tenan alguna artimaa
entre manos y sus cobardes lenguas eran afiladas. Mientras la tormenta amainaba hasta convertirse en una suave
llovizna, el Rikugunshokan elev una oracin de agradecimiento a sus antepasados en la tienda y cuartel general
donde reposaba de sus heridas, por suerte, ninguna de relevancia.
Tres hombres esperaban en silencio a que terminara de mostrar sus respetos. Hotaru Kei, sensei de Kawanamiya,
Kosuke Masato, Daisho de caballera, y Shunsuke Hiroki, Daisho de la Guardia del Crepsculo. Formaban el Alto
Consejo del general, y todos ellos portaban sus propias marcas de la batalla aunque haban ido a asearse lo justo para
tener una apariencia decente antes de presentarse all.
- El asalto es un xito ya hecho realidad, gran Takeshi sama. Aunque mantener un destacamento de tropas tan
importante alejado de la capital requerir grandes recursos -comenz Hotaru. Por lo general se le dejaba expresarse
en primer lugar como muestra de respeto por ser el consejero de mayor edad.
- En tal caso deberemos hacernos pronto con las tierras circundantes que forman parte de la provincia. Los
campesinos cumplirn con su deber y alimentarn a los samuris para que estos puedan estar listos y plantar batalla.

20

- Ese es el asunto que con ms urgencia deberemos tratar -prosigui Hiroki con aire pensativo-. Cerca de aqu se
encuentra el Templo de Oyuki, controlado por la secta Chiharu.
Los Chiharu eran famosos en la zona por contar entre sus filas con algunos de los ms temibles Sohei que poblaban la
nacin. Aunque por lo general eran gente pacfica, su fervor religioso y sus extravagantes (y a veces insultantes para
los Buke y Kuge) creencias sobre el orden social podan convertirlos en peligrosamente inestables.
El Rikugunshokan dio en su asiento un golpe seco de su tessen.
- No dejar que un puado de monjes locos eviten que los campesinos cumplan con las obligaciones que los Cielos les
imponen! Ellos alimentarn esta guerra y a cambio recibirn nuestra proteccin, como siempre ha sido y ser.
El consejo asinti, tenso pero conforme. Las cosas deban volver a su cauce natural a cualquier precio.

5.3LOS SOHEI
Se consideran a s mismos el corazn del imperio. En las Islas del Dragn los Sohei siempre han sido un
poder aparte, guardando sus privilegios frente a los Kuge y los Buke. Durante siglos han entrenado a
monjes guerreros con los que se defendan de cualquier intrusin que consideraran contraria a su modo de
vida o a su moral.
Cuando el conflicto entre los Kuge y los Buke empez a arrasar los campos de los campesinos, estos,
desamparados, comenzaron a buscar refugio y suplicar la ayuda de los monasterios y templos Sohei. Al
contemplar el sufrimiento del pueblo comenzaron a posicionarse a su lado, en defensa de los intereses de
los ms desfavorecidos. Despus comenzaron a predicar sobre una nueva era de oscuridad y sobre la
necesidad de protegerse contra ella. De este modo fueron adquiriendo poder y atrayendo a ms y ms
gente que encomendaba sus almas a los Kami del templo en cuestin. Impusieron sus propias reglas sobre
sus territorios, basadas en la religin y dejaron de cumplir la Ley Imperial. Algunos Daimyo Buke
arrepentidos por su forma de vida se unieron a su causa y se hicieron monjes, construyeron templos en sus
tierras y dieron cobijo a los refugiados de otras tierras. De este modo comenzaron a surgir los primeros
clanes Sohei.
Los clanes Sohei se consideran los defensores de la fe y la tradicin de las Islas del Dragn frente a los
predicadores extranjeros, que venden armas de fuego a los Kuge y frente a los opresores Buke, que se
creen superiores a los Heinin. Pero estos clanes estn divididos en incontables sectas, que se enfrentan
entre ellas por cuestiones tan nimias como quien es el encargado de realizar el ritual de la primavera. Es
famoso el enfrentamiento que tuvo lugar entre los dos principales complejos de templos de las montaas
de Heian-Jo, por ver quin era el encargado los ritos milenarios de Ayanami. En este enfrentamiento
ardieron numerosos templos, algunas de las ms famosas estancias y se quem la Gran Estatua de
Ayanami. Adems murieron ms de cinco mil bonzos, mujeres y hombres, la mayora por el filo de las
lanzas. Fue una perdida irreversible para ambos templos y para el arte de las islas.

5.3.1

EL CAMINO DEL SOHEI

Kaneda, haba nacido en el seno de una familia de Ronin vasallos, de los Buke. Cmo hijo de su linaje aprendi todo lo
que se poda saber sobre la guerra y sus artes. Bendecido con una natural pasin, se haba dedicado a todo cuanto
haba encontrado en la vida, con gran constancia y deseos de mejorar. Haba sido orgulloso, s. Quin no lo era en su
juventud? Sediento de gloria haba viajado hasta innumerables campos de batalla esperando sus recompensas.
Viajando en busca de satisfaccin, haba arrebatado la vida a decenas de hombres haciendo uso de esas artes que tan
magnficamente haba logrado dominar. Un da, cuando contaba veintin aos de edad, se encontraba caminando
hacia la provincia de O-Masu, tras haber pasado dos semanas de reposo en el Distrito Rojo de Aka Mon. Nada
complaca ms a Kaneda que verse rodeado de sake y mujeres hermosas, tras cobrar las recompensas por la sangre
que derramaba su katana. Jams haba rechazado placer alguno que este mundo pudiera ofrecerle; pero se rumoreaba
que en O-Masu se concentraba un gran ejrcito buke que tena como objetivo aplastar una rebelin de campesinos en
la provincia. El joven ronin saba que el trabajo sera fcil, y la recompensa buena. As que no tard un instante en
recoger sus cosas y prepararse para el viaje.
Tal cmo predijo, la batalla pronto pas de ser un conflicto entre dos facciones, a ser una masacre. Los campesinos,
gente dura hecha al sufrimiento, no podan sin embargo igualar la disciplina y la tcnica de hombres que haban
dedicado su vida entera al dominio de las armas. Uno a uno iban cayendo bajo lanzas, arcos y sables, mientras
empuaban sus herramientas de labranza y las pocas armas que podan ir robando. Kaneda ya haba acabado con
ocho de ellos cuando visualiz una pequea capilla encomendada a la Diosa de las Cosechas. All se almacenaban a
menudo grandes cantidades de alimento en honor a los poderosos espritus; el botn sera sustancioso.

21

Sus manos cubiertas de sangre dejaron borrosas huellas rojas en las puertas cuando las descorri para entrar en el
lugar. Una nica persona lo guardaba, un viejo monje demasiado desgastado por el tiempo para luchar, demasiado
sabio para querer hacerlo. Sus arrugados ojos se clavaron en los de Kaneda, que casi poda sentir el peso del espritu
al mirarlo.
-Quin eres t? pregunt con voz ronca y severa.
El joven samuri se senta impresionado por la figura, pero eso solo le haca mostrar ms rabia exterior.
-Soy Kaneda Un samuri!... Un buke!... Hemos venido a restablecer la razn y recordaros cual es vuestro sitio!...
El anciano monje le observ de igual forma durante unos instantes de silencio donde el aire pareca ms clido y
pegajoso.
-Samuri? T no eres samuri.
Kaneda pareci estallar en clera al escucharlo, lanzando maldiciones al aire mientras sostena su katana de forma
amenazante, caminando hacia l.
-Cmo osas ponerme en duda, viejo! He matado a ms de veinte hombres y participado en ms de ocho duelos!
Dices que no soy samuri?!
El monje no se inmut ante los gestos del muchacho ni ante sus palabras. Continu mirndolo con aquel gesto severo.
-Eso no es ser samuri. No comprendes el significado de esa palabra Tus gestas te convierten slo en un hombre
fuerte. Eso eres un hombre fuerte. Pero cuando los aos pasen y la fuerza de paso a la vejez dime qu sers
entonces?
Kaneda se detuvo, mirndolo a su vez. Senta que tras las palabras del viejo haba una verdad escondida ms all de lo
que su sabidura le permita comprender. No era un hombre sabio, era demasiado joven para serlo. Pero s era
entregado y perceptivo, y senta que all, bajo aquel techo de tablones y pobre paja, se encontraba mirando cara a cara
a su propia alma
Haban pasado casi veinte aos desde aquel da en el que abandon la capilla del viejo monje con el rabo entre las
piernas. Haba observado la destruccin causada por el ejrcito en el pueblo. Las mujeres que haban sobrevivido a la
muerte y el saqueo, lloraban por el terreno, lamentando la suerte de sus maridos y sus hijos. Los gritos de los
moribundos y el olor de la sangre los haba sentido decenas de veces pero jams haba recado en ellos.
Repentinamente horrorizado peregrin por todo el pas buscando su lugar. Finalmente lleg al Templo de Oyuki,
donde sus habilidades marciales y su deseo de paz interior fueron acogidos clidamente. Decidi afeitarse la cabeza y
hacerse monje para poder encontrar la armona. Desde entonces haba seguido practicando las artes que conoca,
aadiendo muchas otras que poco o nada tenan que ver con el mundo de la guerra o tan solo de los hombres.
Reflexionaba sobre todas estas vivencias mientras la implacable cascada de agua helada caa sobre su cuerpo
desnudo. All, en posicin del loto y los ojos cerrados, haba estado meditando desde el alba. Ahora, a la cada de la
noche, la voz de uno de sus aprendices le sac del trance en el que se haba sumido. Abri los ojos para observar el
rostro plido y descompuesto del muchacho. Sinti en l una mezcla de rabia y preocupacin.
-Maestro Kaneda, Takara ha sido escenario de una carnicera entre ejrcitos de los del clan Kurozuka y el clan
Siraki! Ahora avanzan tratando de repartirse la provincia para abastecer a sus ejrcitos, saqueando a nuestros
campesinos. Los hombres y las mujeres han acudido a nosotros dispuestos a luchar tal cmo les enseamos. Ruegan
nuestra ayuda.
Kaneda asinti ponindose en pie despacio. Mientras uno viva en el mundo de los hombres deba ocuparse de los
problemas de los hombres. No podan quedarse de brazos cruzados mientras los campesinos moran y pagaban el
egosmo de quienes le rodeaban. Camin sin decir nada mientras el aprendiz corra tras l pendiente a sus
instrucciones. Entr en sus habitaciones, observando su afilada naginata Chiheisen regalo del seor Hotaitaka.
-Avisa a los clanes samuri aliados. Empezaremos a organizar una resistencia y a reunir a nuestras levas y ashigaru.
El muchacho sali corriendo en cuanto recibi las rdenes, gritando por todo el templo mientras los monjes corran
ponindose ya en movimiento. Kaneda empu a Chiheisen, notando el peso en sus manos. Despus de casi veinte
aos, volvera a blandir sus armas contra hombres vivos. Hoy era un da triste.
Haba comenzado la guerra.

22

5.4LOS OTOKODATE
El tiempo de los samuris y la aristocracia ha acabado y una nueva clase se llergue entre las cenizas de
antiguos clanes que han desaparecido a causa de la guerra. Muchas ciudades puerto se han levantado
contra sus seores declarando su independencia y la de las tierras circundantes. Estas nuevas regiones son
gobernadas por antiguas familias de comerciantes de Himukai que han aprovechado el vacio de poder
creado por la desaparicin y debilitamiento de muchos de los seores.
Los comerciantes siempre han sido considerados una clase deplorable por los samuri, que han cometido
toda clase de excesos contra ellos. Ahora con el fin de evitar los cada vez ms constantes pillajes y
ataques se han organizado en clanes familiares llamados Otokodate. Incluso algunos tienen sus propias
reglas morales ajenas al Bushido llamadas Kikotsu. Estos tienen como principal fin garantizar la seguridad
y el comercio, expandiendo su poder como una red de la que no puedan escapar sus enemigos. Ante las
constantes amenazas han creado sus propios ejrcitos, con los cuales defienden las nuevas leyes
instauradas a su conveniencia.
Los Otokodate en general detestan a los Samurai como culpables de la opresin y el caos en que vive
sumida Himukai, pero no dudan en hacer uso de aquellos que se han convertido en Ronin y adoptan sus
mismas formas de comportamiento. Los Ronin o samuris sin seor son abundantes en un tiempo en los
que las familias se alzan y caen a la misma velocidad que cambian las estaciones.
Los Otokodate desde antao han dominado el comercio con las tierras lejanas y han sido los garantes de la
riqueza de Himukai. Muchos ya han probado las mieles del poder y ahora suean con ser ellos los que
gobiernen Himukai, para ello no dudaran en usar cualquier medio a su disposicin. No temern enfrentares
a los ejrcitos de samurai para llevar a cabo sus planes.

5.4.1

EL CAMINO DEL OTOKODATE

Haban pasado varios meses desde que tuvo lugar la batalla de Takara, tras la que muchos samuri quedaron sin seor
al haber desaparecido clan de los Arakawa, aniquilados al ser un estorbo para los clanes Kurozura y Siraki. La muerte
del seor Arakawa Ritsuo proporciono la oportunidad perfecta a Nobuyoshi para hacerse con el control completo de la
ciudad de Higuchi y su puerto, as como de las tierras circundantes. Para ello slo tuvo que eliminar a los pocos
hombres fieles del clan que quedaban y a uno de sus hijos junto con toda su familia. El alzamiento fue fcil y rpido ya
que de facto el dominaba la ciudad. Los hombres que regresaron de la guerra no tuvieron ms remedio que entrar al
servicio de este pequeo hombre que nunca perteneci a la clase samuri y que ahora se vesta y comportaba como
uno de ellos. Tras esto, Ikeda Nobuyoshi se haba autoproclamado Daimyo de la provincia, algo inaudito que slo una
poca de gran convulsin podra haber posibilitado y que pareca estar producindose en otras provincias dominadas
por grandes comerciantes. Sin emperador y sin seor un nuevo poder estaba alzndose y proclamando su lugar en
Himukai frente a los tradicionales poderes Samuri.
Nobuyoshi contemplaba el jardn con aire sereno mientras su sirviente Kaito permaneca a su derecha prcticamente
inmvil, con un pincel en la mano que se deslizaba sobre el papiro dirigido por las palabras de su seor. La carta era
para Kamo Satsuma un comerciante de la isla de Uji con el cual mantena relaciones comerciales desde hace aos y al
cual ahora le peda sumisin.
El tiempo de los antiguos seores ha llegado a su fin. El comercio es poder y aquel que lo domina puede pagar
ejrcitos y contratar Ronin que defiendan su causa. Nuestra ciudad ya slo se rige por nuestras leyes y las
extenderemos al resto de las tierras de Himukai con fuego y sangre. El fuego que nos proporcionan las nuevas armas
Gaijin y la sangre es de aquellos hombres que necesitan de un seor para alimentarse. Esta ltima es inagotable como
la lluvia en estos tiempos de guerra.
La escritura se vio interrumpida por los pasos de un hombre que se acercaba por un corredor. En ese momento un
panel de la habitacin se deslizo descubriendo a un hombre de gran corpulencia vestido como un samuri. El hombre
se arrodill y se inclin hasta que su frente toco el suelo.
-Seor Nobuyoshi el Escorpin Negro acaba de atracar en nuestro puerto, el Seor Ernesto Rodrguez pide permiso
para bajar a puerto y desea reunirse con vos para mostraros la nueva mercanca con la que dice nadie podr
detenernos.
-Umm Preparad todo en la sala de recepcin. Que cuatro de nuestros mejores hombres lo escolten a l y su
comitiva.
-S, seor.

23

El hombre se deslizo hacia atrs y volvi a cerrar el panel. Nobuyoshi se inclin sobre una de sus rodillas y se froto el
mentn con sus manos pensativo. Sera una reunin de provecho, ya que haca tiempo que haba querido conocer al
Capitan Ernesto y tena cierta curiosidad por saber cmo era uno de los seores Gaijin. gilmente se incorpor y se
ajust su Obi.
-Vamos Kaito, tendremos que terminar esta carta en otro momento.
El Capitn Ernesto Rodrguez baj por el puente que lo conduca al muelle del puerto de Higuchi. Se ajust el
sombrero de ala ancha y mir los guardias con suspicacia. Su barco, el Escorpin Negro, cruji tras l debido a su
pesada carga. Trescientas unidades de mosquetes y varios barriles de plvora listos para recibir un nuevo dueo y un
viejo lobo de mar a la espera de conseguir riqueza. Desde abajo dio instrucciones a sus hombres de que descargaran la
mercanca de muestra. Uno de los marineros bajo el puente con una caja de madera bien labradada y tras l Doji el
interprete, un converso nativo que se haba convertido en el favorito de Fray Leopold. A pesar de que ya haba vendido
armas al clan Ikeda un par de veces, nunca antes haba visitado la ciudad y conocido a su seor Nobuyoshi. Las
primeras transacciones fueron llevadas a cabo gracias a Leopold y sus monjes, que haban conseguido ya construir
una pequea iglesia con el consentimiento del clan Ikeda, estableciendo una red de informadores y un enlace estable
para l comercio. En realidad este ltimo motivo haba sido la nica causa de la actitud abierta del seor Nobuyoshi.
Escoltado el convoy por cuatro soldados de la guardia, el capitn Ernesto y los dos miembros de su tripulacin
recorrieron las calles de la ciudad hasta llegar a la entrada del impresionante castillo. Era magnifico, sus muros lo
hacan parecer inexpugnable y contaba con varias torres de defensa y anillos interiores. El recorrido les pareco
laberntico hasta que por fn llegaron al torren principal, donde les pidieron descalzarse y tras pasar por varias
cmaras llegaron a la entrada de la sala de recepcin. Dos guardias les abrieron las puertas correderas y se echaron a
un lado dando paso a su interior. Ikeda Nobuyoshi permaneca al final de la gran sala, sentado en una tarima que lo
elevaba sobre el resto de hombres que se sentaban inmviles a derecha e izquierda. Desde all los observ entrar en
silencio. Uno de sus hombres se dirigi hacia l y se postrndose introdujo a los invitados. Entonces con un gesto
Nobuyoshi le indico al capitn Ernesto que se acercara. Las formas toscas de moverse, el olor y la suciedad de la que
iban impregnados no quedo desapercibida por ninguno de los presentes, que los observaban con condescendencia y
cierto asco, aunque sus semblantes no parecan reflejarlo.
"Saludos mi seor Nobuyoshi, mi nombre es Ernesto Rodriguez, capitn del Escorpin Negro y servidor de su majestad
imperial Fernando. Es un honor para m encontrarme con vos en persona". Hizo una reverencia a Nobuyoshi tomando
su sombrero. Muchos se sorprendieron de este brusco gesto movindose imperceptiblemente. "Estoy agradecido y
contento de poder llamarle amigo y socio comercial y espero poder colmar sus expectativas con esta nueva entrega".
Hizo un gesto con la mano a su hombre para que se acercase con la mercanca.
Mientras el intrprete an traduca su acompaante avanz con la caja de madera en sus manos y la coloc en el
suelo. Los guardias se movieron con intencin de intervenir pero Nobuyoshi los contuvo con un pequeo gesto,
sintiendo curiosidad. El hombre continu de forma brusca abriendo la caja y sacando de su interior un mosquete
labrado a mano con incrustaciones doradas. Ernesto le dio la orden y el hombre comenz a cargar el teppo con gran
destreza y velocidad. Los que estaban sentados a ambos lados se inclinaron para coger sus espadas y se alzaron
apresuradamente, mientras Nobuyoshi retroceda los guardias avanzaron para cubrir a su seor. Slo se escuch un
sonido como el que hace el viento al pasar por un lugar estrecho y antes de que nadie pudiese pestaear el marinero
yaca en un charco carmes sin cabeza. Slo Kaito se alzaba junto a su cuerpo mientras la Katana ensangrentada
goteaba sangre an caliente. Ernesto al darse cuenta de su error palideci, saba en su interior que aquello podra
suponer su muerte y la de sus hombres. El intrprete que tambin estaba aterrado permaneca arrodillado sin levantar
la cabeza del suelo. Nobuyoshi recupero la compostura e indic que le trajeran el arma. Kaito recogi el teppo del
suelo y atraves la estancia para entregrsela a su seor.
El soberano tom el arma y apunto al lugar en el que se encontraba Ernesto. El capitn no poda hacer nada, se senta
idiota y su boca pareca haber sido sellada por el terror. Entonces se escuch una detonacin y pens que ya haba
llegado su hora. Como en una ensoacin escucho un grito de dolor, entonces giro su cabeza para mirar y vi Doji el
intrperte derribado en una ridcula postura, el hombre se agarraba el vientre y gema. El mosquete emanaba humo y
Nobuyoshi lo miraba impresionado.
-" Muy bien, cunto? Dijo Nobuyoshi en la lengua Gaijin. Ernesto qued sorprendido de que le hablase en su
lengua, sin comprender que era Nobuyoshi el que se aprovechaba de sus monjes para conocer an ms la cultura
Gaijin y que de este modo se preparaba para un posible enfrentamiento futuro.
-"Todos trescientos, como solicit y junto a ellos entregamos treinta barriles de plvora. Adems de la cesin de un
pequeo terreno junto a la iglesia para crear un pequeo monasterio en su ciudad."- Dijo Ernesto ignorando el suceso
que acababa de ocurrir y dominndose.

24

--"Sus monjes son un incordio, pero no ser problema. Estoy muy impresionado Capitn, si toda la carga es de la
misma calidad, veo una larga y lucrativa relacin comercial inminente, siempre que no haga ninguna estupidez como
la de hoy- sonro levemente- Aprenda modales s quiere seguir con vida mucho tiempo en estas tierras.- Entrego el
mosquete a uno de sus hombres que ya estaba arrodillado junto a l.- Capitn espero que disfrute de su residencia en
Higuchi, tome un bao y disfrute de la compaa de una de nuestras geishas. Es usted mi huesped, asi que no dude en
explorar el castillo y la ciudad, puede estar aqu el tiempo que desee, me gustara conversar algn da y que me
contase historias de su tierra. Uno de mis siervos se har cargo de todas sus necesidades y deseos se cumplan. Por
favor, disculpe ahora, ya que hay cosas urgentes que necesitan mi atencin.- Ernesto hizo una reverencia y se disolvi
a s mismo con cortesa. Con un movimiento elegante se puso de nuevo el sombrero y sali de la cmara, escoltado por
dos guardias. Tena la sensacin de haber vuelto a nacer pero sus sentimientos eran una contradiccin, iban de la
gratitud, a la clera y a la incredulidad. As maldeca en su interior a los barbaros que an no llegaba a comprender.
Tras el volvieron a cerrar las puertas correderas.
- Kaito asegrate de revisar las armas y pagar a este hombre como de costumbre. l y su tripulacin deber obtener el
mejor Sake de Higuchi y como muestra de nuestra gratitud y amistad recibirn veinte unidades de seda prpura- Miro
a los dos hombres que yacan en el tatami- Entregad el cuerpo del marinero a los monjes y en cuanto a ese usadlo para
probar mi nueva Katana. Ningn mal nacido volver a proporcionar ayuda a los Gaijin sin m permiso.- Despus se
retir a los jardines interiores.
Oguro Netsuma penetr en el tranquilo jardn y se acerc a su seor realizando el suficiente ruido como para hacer
notar su presencia.
Oguro era quizs uno de los pocos hombres de confianza de su seor y uno de sus ms leales servidores, junto con
Yasuhiro Kaiito. Era un hombre feo y delgado cuyo rostro surcaban varias cicatrices. Era hurfano de padre y su
madre se haba suicidado al haber sido repudiada por su familia, por lo que a pesar de tener origenes Samuri nunca
habra podido reclamar ninguna posicin ms alta que la de simple informante. Ahora junto a Nobuyoshi haba
conseguido un estatus y era considerado por su seor el lder de los asesinos y espas del clan. Entre ambos no haba
ninguna necesidad de que guardar las formas, ya que conocan sus orgenes y haban sido amigos desde que no saban
pronunciar palabra. Fue l mismo quin se encarg de asesinar a Shiro Arakawa y acabar con los restos de su familia.
As ayud al clan Ikeda que desde pequeo lo haba adoptado a obtener el poder sobre la ciudad. Muchos
consideraban a este hombre casi tan peligroso como el propio Nobuyoshi.
-"As que... Trajo suficiente? "Pregunt directamente
-"S, lo hizo... todo el orden. Nada de que quejarse, por lo menos en ste"
-"El hijo de su primo Ikeda Kijohiro lleg hace una hora. Seguro de que todava quiere que dirija sus fuerzas contra
el clan buke Dazai? Podra ser... "
" S, estoy seguro!" Interrumpi" Sabes, vi este tipo de armas en la batalla de Takara Los hombres caan como
moscas, incluso grandes samuris perecan sin ni siquiera haber entrado en combate. Los Dazai no tendrn ninguna
oportunidad contra su destruccin y no podemos permitirnos desaprovechar esta ventaja. Mientras tanto, t debers ir
al norte a encontrarte con el clan Saeki y ofrecerles una alianza. Si l seor Saeki quiere una prueba digna, puedo
recompensarlo con una posicin alta en mi ejrcito y darle el castillo de Kaimei como recompensa. Mi autoridad
todava camina sobre una fina capa de hielo y debo reforzarla. Es prioritario que acabemos con los Dazai y
establezcamos una frontera natural en el rio Megumi.
Inspirado y basado en The Trade de Jan Zimmer.

25

CAPITULO II: REGLAS


BSICAS
Kensei es un juego de batallas con miniaturas para dos o ms jugadores. En l podrs desarrollar desde
pequeas escaramuzas hasta batallas enormes con gran cantidad de miniaturas, representando as a los
ejrcitos de los clanes ms poderosos.
Los personajes, historias y miniaturas que aparecen en Kensei estn inspirados en la mitologa oriental,
pero el mundo es totalmente fantstico tanto en su trasfondo como en su desarrollo. Himukai es tan slo
una parte de un gran mundo que esperamos ir ampliando, dando mayor profundidad al mismo y
aumentando con ello el nmero de ejrcitos.

6. QU NECESITO?
Adems de ste reglamento, para desarrollar tus partidas necesitaras:
MINIATURAS: Las miniaturas en Kensei representan diversos tipos de personajes, soldados, criaturas y
artefactos que toman parte en la batalla. Cada miniatura tiene sus reglas especficas y sus atributos
indicados en su perfil. Cuando adquirimos una miniatura de Kensei veremos que se indica el tipo de
miniatura que pued e representar.
DADOS DE 10 CARAS:Los dados que usaremos sern dados de 10 caras, que de ahora en adelante
denominaremos D10.
MESA DE JUEGO: Para representar nuestras batallas, necesitaremos una superficie plana resistente que
mida entre 120x120 cm y 120 x 180 cm.
HOJA DE EJRCITO: En ella debers reflejar todos los detalles de tu ejrcito;las unidades que van a tomar
parte en el combate, el nmero de miniaturas que las componen, los personajes, el perfil y detalles a
tener en cuenta, etc
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFA: Necesitars elementos de escenografa para representar el paisaje en la
batalla. Estos elementos tendrn sus propias reglas. As se convertirn en obstculos para nuestras
unidades, en elementos de proteccin, en zonas elevadas, etc
MARCADORES KENSEI: Durante todo el juego contaremos con una serie de marcadores que nos recordarn
nuestras decisiones.
TARJETAS DE DESPLIEGUE: El despliegue en Kensei es oculto. Para realizarlo necesitars las tarjetas de
despliegue.
CINTA MTRICA: Las distancias en el juego de Kensei se miden en cm, por lo que necesitaremos una cinta
mtrica.

7. LA UNIDAD
La unidad es la unin de varias miniaturas del mismo tipo que se mueven y actan como si fueran una
sola. Este grupo comparte los mismos atributos y habilidades. Adems sus miembros no podrn actuar de
forma independiente, es decir: no podrn salir de la unidad, ni mover sin el resto del grupo, ni
permanecer luchando mientras los dems huyen.

26

8. PERFIL
Las unidades y personajes tienen un perfil que sirve para determinar su comportamiento durante el juego.
En el perfil de cada unidad y personaje se indica:
Nombre:Denominacin del personaje o unidad.
Descripcin: Es una breve introduccin a el personaje o unidad.
Atributos: Estos determinan sus tiradas de dados.
Tipo: Indica la clase a la que pertenece lo que determina su movimiento y otros comportamientos.
Tratos: Los tratos son reglas especiales que diferencian las unidades y afectan al juego.
Armadura:Esta determina la resistencia al dao de la unidad.
Arma:El arma que porte la unidad le otorgar unos beneficios u otros a la hora de atacar a sus enemigos.
Habilidades especiales: stas les otorgan ventajas sobre las unidades enemigas durante el combate o en
la realizacin de acciones.
Coste: Cuando creamos una unidad tenemos que tener en cuenta su coste. Cada miniatura de una unidad
tendr un valor en kokus. La suma de todas las miniaturas da como resultado el valor global de la unidad.
Los personajes tendrn un coste en VP, que es lo que se denomina Valor de Personaje y que es distinto del
valor en kokus.
Lmites de Unidad: En la descripcin de la unidad se indicar el nmero mnimo y mximo de miniaturas
que pueden componer la unidad incluyendo al abanderado.

9. ATRIBUTOS
Las unidades y personajes estn dotados de una serie de atributos que determinarn cmo se comportan
durante el desarrollo del juego. Los atributos son usados en diferentes momentos de la partida para
resolver las situaciones que se irn generando. Cada tipo de personaje o unidad tiene unos atributos
distintos que lo diferencian del resto y representan sus cualidades.
Se utilizarn para determinar el resultado de sus acciones y combates durante la partida. Estos son el
Ataque, la Defensa, Las Heridas, el Ki, el Honor y la Iniciativa.

AT

DF

KI

HR

IN

9.1AT ATAQUE
La AT representa la dificultad que tiene una unidad o personaje para lanzar un ataque con xito. Cuanto
menor sea la AT de la unidad mayor ser la habilidad en armas de sta y mayor ser la posibilidad de
alcanzar al objetivo y causarle daos.

9.2DF DEFENSA
Representa la capacidad de la unidad para defenderse, repeler, o esquivar de un ataque enemigo. El
chequeo de defensa ser la tirada que realizar la unidad que reciba el ataque para evitar el dao.

27

9.3H HERIDAS
Cada miniatura en juego tiene un nmero de heridas que representa la vitalidad y la resistencia al dao de
la miniatura. Cuando una miniatura pierde todas sus heridas se considera eliminada, por lo que habr que
retirarla del tablero.

9.4KI ESPIRITU
El Ki es la energa que se encuentra en el interior de todos los seres, tambin se considerael espritu del
guerrero o unidad. Se utiliza para llevar acabo habilidades especiales, as como para el lanzamiento de
hechizos y es determinante en la resistencia al dao mgico.

9.5HR HONOR
Representa la moral de la unidad, su sentido del deber, su herosmo y su capacidad de permanecer en
combate cuando todo va mal. ste se ver modificado si dentro de la unidad hay un personaje Heroe Bushi
o un Estandarte. Es determinante en la Tirada de Mando, en la Tirada de Huida, en la activacin de
Habilidades de Taisho, para determinar en qu lado del campo de batalla se despliegan los ejrcitos y en
casos especiales.

9.6IN INICIATIVA
Representa la capacidad de una unidad para reaccionar, y realizar su accin antes que el contrario.
Normalmente la usaremos para determinar cual de las unidades ataca primero durante un combate.

10. TIPOS DE UNIDAD


Segn el tipo de miniaturas que compongan la unidad y sus reglas stas sern consideradas:

10.1 INFANTERA
Las unidades de infantera se mueven a pie por el campo de batalla. Una miniatura de este tipo deber
obligatoriamente estar montada sobre una peana cuadrada de 25mm x 25mm.

10.2 CABALLERA
Las unidades de caballera se mueven sobre algn tipo de montura. Este tipo de unidad incluye el jinete y
la montura. Estas dos miniaturas se consideran como un todo y actan al unsono. El tipo de peana sobre
el que deber ir montada variar dependiendo de si la montura es un caballo, alguna criatura de tamao
similar (25x50mm), o una criatura de tamao superior.

10.3 HOSTIGADORES
Las unidades de hostigadores pueden ser tanto de infantera como de caballera pero siguen unas reglas de
formacin, despliegue, ngulo de Visin y movimiento especiales que se describen en su correspondiente
apartado.

10.4 CRIATURAS
Las criaturas se pueden incluir en tu ejrcito cuando juegas una partida con magia. stas estarn
vinculadas a un conocimiento en concreto y al invocador.
Estas tendrn distintos tamaos, lo cual se representa en la propia miniatura mediante sus dimensiones y
se indicar en su perfil.
Tamao Pequeo: La criatura no mide ms de 25mm y va en una base de 25mm x 25mm.

28

Tamao Normal: Son criaturas que miden entre 25mm y 33mm, van montadas en una base de 25mm x
25mm.
Tamao Grande: Son criaturas de un tamao igual o superior a 45mm. Estas criaturas van sobre una base
de 40mm x 40mm. En aquellas mayores a 55mm, el tamao de la peana depender del espacio que ocupe
la criatura.

11. FORMACIN
La formacin es la posicin que toman las miniaturas en el campo de batalla a la hora de desplegarse,
unas respecto a otras, cuando pertenecen a la misma unidad. Las unidades de infantera, caballera y
criaturas se disponen normalmente en forma cuadrada o rectangular, mientras que las unidades
hostigadoras no guardan formacin,pero suelen abarcar un radio de despliegue. Cualquier miniaturase
comportarcomo una unidad hostigadora cuando tan slo es una miniatura.
Las unidades dependiendo del tipo, y de su unidad base, tendrn un frontal y un lateral mnimo. Un
personaje no podr entrar en una unidad cuya formacin est completa.
Unidades de infantera:stastendrn un frontal mnimo de 3 miniaturas y el mximo ser de 5 miniaturas.
El mximo de filas sern 4.
Unidades de caballera y criaturas:Tendrn un frontal mnimo de 2 miniaturas y un mximo de 5
miniaturas. El mximo de filas sern 3.
Hostigadores:Una unidad de hostigadores no tiene ni frontal ni lateral, pero las miniaturas tienen que
estar a una distancia mxima de 3cm entre ellas y dentro de un dimetro mximo de 15cm.
Artefactos:En el caso de los artefactos la dotacin deber permanecer a un mximode 5cm de la mquina
que gobiernan.
El mximo de miniaturas que componen una unidad vendr indicado en su perfil. Este mximo no incluye
hroes, y personajes.

12. DC DADOS DE COMBATE


Los DC son los dados que lanzamos cuando realizamos un ataque en combate cuerpo a cuerpo con una
unidad, personaje o criatura. stos reflejan la potencia de combate de cada miniatura que compone la
unidad. Por cada miniatura que se incluya se sumar un nmero de DC que dependern del tipo de
miniatura que forme nuestra unidad y de sus caractersticas.

13. DD DADOS DE DISPARO


Los DD son los dados que lanzamos cuando realizamos un ataque de proyectiles con una de nuestras
unidades que cuente con este trato. stos representan la potencia de fuego de nuestra unidad y dependen
del nmero de miniaturas y el tipo que incluyamos.

14. PM PUNTOS DE MANDO


Los puntos de mando (PM) sirven para dar rdenes Especiales a nuestras unidades durante la Fase de
rdenes y Acciones. Dispondremos de un nmero determinado para cada uno de nuestros turnos
dependiendo de quin el general del ejrcito.

29

15. AC PUNTOS DE ACCIN


stos determinan el lmite de acciones que la unidad o personaje pueden llevar a cabo durante un turno:
Correr, cargar, disparar, etc Ya que estas acciones tendrn un coste en Puntos de Accin (AC)y su
combinacin agotar los mismos.

16. ANGULO DE VISIN


Se entiende por ngulo de Visin la zona alrededor de la unidad, personaje o criatura que abarca su vista.
Unidades de infantera, caballera y criaturas en formacin: El ngulo de Visin es de 180 frontal.

Unidades de hostigadores, criaturas y personajes individuales:Los hostigadores, personajes y criaturas


que se comportan de modo individual, tendrn un ngulo de Visin de 360.

Unidades de artillera y artefactos: Los artefactos como caones etc tendrn tambin un ngulo de
Visin de 180. Este tipo de unidades cuenta con una dotacin que la gobierna y hay que determinar cmo
se traza dicho ngulo. Para determinarlo lo trazaremos desde el frontal de la peana del artefacto
principal.

17. LINEA DE VISIN


En Kensei las unidades sobre el campo de batalla necesitarn "ver" a los objetivos de sus disparos, y otras
acciones, en determinadas ocasiones. La lnea de visin es "real", esto es, nos pondremos a la altura de
nuestra miniatura, o unidad y comprobaremos si vemos al objetivo. Para ello tendr que estar dentro del
ngulo de visin de nuestra miniatura.

30

En el caso de las unidades, podremos comprobar la lnea de visin desde cualquiera de las miniaturas que
formen parte de la unidad.

Regla bsica:Una unidad slo podr cargar o disparar contra una unidad que est en su ngulo de Visin al
comienzo de la Fase de rdenes y Acciones. Adems esta deber encontrase en su Lnea de Visin.

18. TIPOS DE TIRADA


Toda accin, tiene una gran parte de azar en su resultado. Durante el reglamento haremos referencia a
varios tipos de tiradas:

18.1

CHEQUEO DE ATRIBUTOS

Este tipo de tirada es aquella en la que tirando 1D10 se debe de sacar un resultado igual o inferior a un
valor especfico de atributo. La tirada de DF y la tirada de HR son ejemplos de chequeo de atributo.

18.2 TIRADA DE ATRIBUTO


Es aquella en la que habr que superar un nmero determinado por el atributo al cual se refiera la tirada
lanzando 1D10. Si obtenemos un resultado igual o superior al mismo no la habremos superado. La tirada
de AT es una tirada de atributo. La unica excepcin es la AR, la cual siempre tendr que ser SUPERIOR
al valor indicado.

18.3 TIRADA DE MOVIMIENTO


El resultado de esta tirada nos indicar el nmero de cm de movimiento que mover nuestra unidad en el
caso de realizar una accin que requiera de la misma. Normalmente realizaremos la Tirada de Movimiento
en dos casos concretos: Al realizar una accin de Carga y al Huir.

18.4 TIRADA ENFRENTADA


En este tipo de tiradas ambos jugadores lanzan 1D10 y suman el atributo que se indique. El jugador que
obtenga un resultado mayor vence la tirada. Si se produce un empate debern repetir la tirada. La Tirada
de Mando, la Tirada de Iniciativa, y algunas tiradas de habilidad requieren de una tirada enfrentada para
determinar su resultado.

31

19. REALIZAR MEDICIONES


Todas las medidas en el juego estn representadas en cm. Las mediciones slo se podrn realizar en la
fase de acciones y para la accin que lo requiera. Siempre en el momento de llevar a cabo la accin,
nunca antes. Es decir no se podrn llevar a cabo durante la declaracin de las rdenes.
Tambin podremos realizar mediciones cuando un hecho lo requiera, como es el caso de comprobar si la
unidad est bajo los efectos de la presencia del general o del uso de una habilidad.
Ej: No podemos medir la distancia de disparo o de carga durante la declaracin de la accin sino en el
momento de llevarla a cabo.

32

CAPITULO III: LA LISTA DE


EJRCITO
Para algunas personas crear una lista de ejercito llega a ser una de las facetas ms interesantes del juego.
Puedes crear tantas listas como quieras siguiendo las instrucciones que se detallarn a continuacin.
Siempre antes de una batalla debers de haber llegado a un acuerdo con tu contrincante sobre el nivel de
los ejrcitos que vais a enfrentar y a que camino pertenece cada uno, ya que dependiendo de esto
tendris unos lmites a la hora de crear la lista.

19.1 ELEGIR UN CAMINO


Primero debers de elegir uno de los caminos posibles; los Buke, los Kuge, los Sohei o los Otokodate.
Dependiendo del camino que elijas tendrs acceso a un tipo de unidades u otro.
Para dotarlas de mayor profundidad puedes crear todo el trasfondo de tu clan; su nombre, su mon, sus
personajes, las tierras que gobiernan y las relaciones tanto internas como con otros clanes.
En kensei dos generales pueden pertenecer al mismo camino y enfrentarse en una batalla. De modo que
ser posible que se enfrenten por ejemplo un ejrcito kuge contra otro del mismo tipo.

19.1.1 NIVEL DE LA BATALLA


El tamao de la batalla viene determinado por el nivel de los ejrcitos que se enfrentan en ella, este ser
decidido por los jugadores con antelacin a la partida.
Una batalla de nivel bajo sera aquella en la tan slo se enfrentan unas pocas unidades y personajes.
Mientras que en una de mayor nivel llevaramos una variedad mayor de estos. As dependiendo de a qu
nivel juguemos tendremos un nmero de Valor en Kokus y Valor de Personaje que deberemos invertir en
confeccionar nuestra lista de ejrcito.
El nivel de batalla limitar el nmero de unidades de de proyectiles y de caballera que podremos inclur,
as como los personajes.
Existen 7 nivelesde batalla que podremos jugar dependiendo del nmero de miniaturas con las que
contemos. De modo que podremos jugar desde con 20 miniaturas en principio hasta con ms de un
centenar en las batallas de nivel 7. Todo depender de a qu nivel queramos llevar el juego.

19.2 VALOR EN KOKUS


Un koku es la cantidad de arroz necesaria para alimentar a una persona durante un ao. En las tierras del
dragn es la moneda de cambio y las unidades y los ejrcitos son pagados con ella. Cada miniatura del
ejrcito tiene un valor en koku que vendr determinado por aquello que represente. As cada miniatura de
una unidad tiene un valor que se indica en su perfil y la suma de todas es el valor de la unidad.

19.3 VALOR EN PERSONAJES


Dependiendo del nivel de batalla que hayamos escogido tendremos un nmero de puntos en Valor de
Personajes, independientes de los puntos de ejrcito que podremos distribuir en la eleccin de nuestros
hroes bushi, personajes especiales y personajes espirituales (Si jugamos con Magia).

33

20. LIMITES
Cuando creas una lista de ejrcito tendrs que tener en cuenta el tamao de la batalla, ya que
dependiendo de este tendrs una serie de limitaciones a la hora de escoger tus unidades y personajes.

20.1 LMITE DE UNIDADES


En una batalla de cualquier tamao podrs llevar tantas unidades como te permitan los puntos pactados
para la batalla, siempre que cumplas con los lmites en el nmero de unidades que puedes llevar para el
tamao concreto. Tambin existirn lmites al nmero de unidades de proyectiles y de caballera que
puedes llevar segn sean bsicas, especiales o lite.

20.1.1 Unidades: bsicas, especiales, criaturas y de lite:


Estos son los tres tipos de unidades con los que contaremos para formar nuestros ejrcitos.
Las bsicas componen el grueso del ejrcito y todas las facciones tienen acceso a ellas. Las unidades
especiales y de lite marcan la diferencia entre una faccin u otra.
Tampoco se podr superar el mximo de unidades del tipo indicado como Total Proyectiles o Total
Caballera. Es decir la suma de las unidades de proyectiles o de caballera desde bsicas hasta lites no
podr superar el nmero mximo de unidades indicado.
Si una unidad es de proyectiles y a la vez de caballera entonces afectar a los dos lmites a la vez.

20.2 LMITE DE PERSONAJES


En una batalla podrs llevar un nmero determinado de personajes que no depende del valor en koku de
las unidades que llevas a la batalla, sino de lo que se denomina Valor en Personajes. Cada tamao de
batalla tiene un Valor en Personajes que habr que gastar siguiendo los lmites al nmero de personajes
del tamao concreto.
El personaje de mayor rango deber ser el general, esto es, si inclumos un Daymio y un Taisho, el general
ser el Daymio.
No podrn incluirse dos personajes especiales iguales en el mismo ejrcito.

20.3 VIRTUD DEL CAMINO


En funcin del camino escogido nuestras unidades se vern modificadas del siguiente modo:
Virtud Buke: Todas las unidades de caballera tienen +3 Cm a la Accin de Movimiento, sea del tipo que
sea.
Virtud Sohei: Todas las unidades bsicas Heinin (sin proyectiles) ganan -1 a la AT.
Virtud Kuge: Las unidades Heinin de proyectiles tienen -1 a la AT.
Virtud Otokodate: Todas las unidades y personajes incluidos con el trato samuri son considerados Ronin.
Adems, las unidades heimin suman 1 a su HR

20.4 PREPARAR LAS MINIATURAS


Ambos generales debern preparar las miniaturas que representen las unidades y personajes que van a
tomar parte en la batalla. De modo que deben contar con el nmero suficiente de miniaturas como para
jugar la batalla del nivel deseado y como para representar las unidades y personajes escogidos en la lista
de ejrcito.

34

21. PARTIDA CON MAGA


La decisin de jugar usando magia es de los propios jugadores. Si ambos estn de acuerdo sern de
aplicacin todas las reglas adicionales descritas sobre la Magia y las criaturas.
Para jugar una partida con magia ambos jugadores debern incluir, al menos un personaje en su lista de
ejrcito de tipo espiritual, que posibilitar la inclusin de unidades, criaturas y el uso de hechizos.

21.1 PERSONAJE ESPIRITUAL


Los clanes podrn incluir criaturas en el despliegue de sus ejrcitos gracias a la inclusin de un Onmyouji.
Los otros personajes espirituales permiten la inclusin de unidades que los jugadores no podran desplegar
normalmente en su ejrcito, adems no afectan a los lmites en el tipo de unidades; es decir se podr
incluir una unidad de caballera sin afectar al mximo de unidades de caballera que podemos incluir en
ese nivel de batalla.
ONMYOUJI:Permite desplegar criaturas del tipo de poder oculto al que pertenezca
KANUSHI/MIKO: Permite desplegar en tu ejrcito dos unidades especiales o de lite KUGE.
MONJE ZEN:Permite desplegar en tu ejrcito dos unidades especiales o de lite BUKE.
SHUGENJA: Permite desplegar en tu ejrcito dos unidades especiales o de lite SOHEI.
KATARIBE / BIWA-OSHI:Permite desplegar en tu ejrcito dos unidades especiales o de lite OTOKODATE.

21.2 LOS CLANES Y LOS PODERES OCULTOS


Los clanes de Himukai estn vinculados al culto a los Kami dependiendo de cul ha sido su historia a lo
largo de los aos. En casi todos existe la figura del Onmyouji, una suerte de hechicero que dedica sus
esfuerzos a favorecer al clan con sus conocimientos de lo oculto. Dependiendo del conocimiento escogido
tendremos acceso a un tipo de Onmyouji y criaturas, as como a los hechizos vinculados al conocimiento
en cuestin. Los poderes ocultos no se pueden mezclar, de modo que deberemos escoger tan slo uno de
ellos al crear nuestro clan.
INFERNAL: Algunas familias han lanzado sus plegarias a los dioses infernales o se han aliado con aquellos
que traen la destruccin desesperados por obtener el poder y destruir a los nuevos clanes emergentes. No
dudarn en llevar a cabo cualquier acto sin escrpulo para alcanzar el Trono del Emperador. Incluso si
para ello ponen la tierra de Himukai a merced de los Oni. Sus tierras son gobernadas con sangre y en sus
castillos y fortalezas se respira el miedo. Sus ataques son los ms terribles ya que no dejan supervivientes
y los que lo consiguen suelen acabar esclavizados en lejanas tierras.
TERRENAL: En las profundidades de la naturaleza habitan espritus de gran poder. Para entrar en contacto
con ellos muchos dedican su vida a la meditacin y a los ejercicios espirituales. Estos son enviados a la
profundidad de los bosques a encontrarse con estas criaturas y entablar relacin con ellas. Por eso estos
clanes tienen una gran conciencia de la naturaleza y de los poderes que se ocultan en ella. Mantienen un
contacto estrecho con las fuerzas de estos lugares, que los protegen por practicar las artes espirituales.
CELESTIAL: La sangre de Sujin corre por las venas de las ms antiguas familias. Nadie con mayor derecho
a gobernar Himukai que aquellos cuya sabidura es directamente comunicada por los Kami celestiales. Su
linaje se pierde en la historia de Himukai. Los que siguen el camino del cielo han jurado limpiar Himukai
de todo aquello que la corrompe. Los Daimyo de estos clanes elevan sus oraciones a Amatsu para que les
otorgue su favor en el campo de batalla. Estos creen que han recibido una llamada para llegar a ser
emperadores.
MUERTE: El verdadero samuri debe estar todos los das preparado para la muerte y antes que
deshonrarse escoger esta ltima. Las familias de Himukai tienen un gran sentido del valor de los
ancestros, del destino del hombre y de la muerte, la cual han glorificado y convertido en el eje central de
sus normas. Estos Daimyo no dudarn en segar Himukai para alcanzar la gloria. Ellos rinden culto a los
Kami del inframundo y mantienen tratos con los espritus de la muerte buscando obtener sus
conocimientos y el dominio sobre la oscuridad.

35

21.3 LIMITES
21.3.1 DOS ONMYOUJIS EN EL MISMO EJRCITO
En el caso de inclur ms de un Onmyouji en nuestro ejrcito, estos debern emplear el mismo
conocimiento, y el mismo libro de hechizos.

21.3.2 DOS ONMYOUJIS DEL MISMO CONOCIMIENTO


Si se encuentran en el campo de batalla dos Onmyouji pertenecientes al mismo saber antes de comenzar
la partida debern de hacer una tirada de KI enfrentada. Aquel que gane la tirada escoger el libro de
hechizos que desee entre los dos posibles. El otro Onmyouji deber contentarse con el otro libro de
conocimiento.

21.3.3 NIVEL DEL PERSONAJE ESPIRITUAL


El personaje espiritual tendr limitado su nivel dependiendo del nivel de la batalla. De modo que no
podemos incluir por ejemplo un poderoso Onmyouji de nivel 3 en una batalla de nivel 1.
Nivel 1: Cualquier nivel de batalla.
Nivel 2: Nivel 3 de batalla o superior.
Nivel 3: Nivel 4 de batalla o superior.

21.3.4 Criaturas lengendarias


Existen criaturas tan extraas como escasas, algunas incluso nicas, pueden pasar siglos sin que un solo
humano las contemple, pero existen.
Este tipo de criaturas slo pueden incluirse en los niveles de batalla indicados (con un *), a su vez slo
podremos incluir una

36

21.3.5 Tabla de nivel, kokus, unidades, y criaturas.

NV

Kokus

Unidades
Bsicas

Unidades
Especiales.

500

2 o ms

0-1

Unidades
de lite.

Criaturas

Lmites
Mx unidades
Proyectiles: 1

0-1

0-1

0-2

Caballera: 0
Proyectiles: 2

1000

2 o ms

0-2

Caballera: 1
Proyectiles: 3
3

1500

2 o ms

0-2

0-2

0-2
Caballera: 2
Proyectiles: 4

2000

3 o ms

0-3

0-2

0-3*
Caballera: 3
Proyectiles: 4

2500

3 o ms

0-3

0-3

0-3*
Caballera: 4
Proyectiles: 5

3000

3 o ms

0-4

4 o ms

0-4

0-4

0-4**

Caballera: 4
Proyectiles: 5

0-5**

0-4

Caballera: 5

21.3.6 TABLA DE NIVEL Y LMITE DE VALOR DE PERSONAJES- VP.

NIVEL

VP

Daymio

Taisho

Busho

Samurai
Daisho

Ashigaru
Daisho

Especiales

Espirituales

250

0-1

0-3

0-2

0-1

0-1

500

0-2

0-3

0-2

0-2

0-2

750

0-1

0-2

0-3

0-2

0-2

0-2

1000

0-1

0-1

0-2

0-4

0-3

0-2

0-3

1250

0-1

0-1

0-3

0-4

0-3

0-3

0-3

1500

0-1

0-2

0-3

0-4

0-4

0-3

0-4

1500
+

0-1

0-2

0-3

0-4

0-4

0-4

0-4

37

LA BATALLA
22. DESARROLLO DE LA BATALLA
22.1 DESPLIEGUE DE ESCENOGRAFA
Durante el despliegue de escenografa compondremos el campo de batalla. El despliegue de la
escenografa en la mesa de juego se realizar siguiendo una de estas dos reglas generales, aunque los
jugadores tendrn libertad para aplicar cualquier otra en la que ambos estn de acuerdo.
Una tercera persona imparcial decide el despliegue de la escenografa del campo de batalla.
Que cada uno de los rivales, coloque por turno un elemento de escenografa hasta que ambos hayan
colocado al menos dos.Cuando uno de los rivales no quiera seguir desplegando ms elementos, su rival
podr desplegar un ltimo elemento de escenografa si lo desea. Ningn elemento puede colocarse a
menos de 15 cm de otro, ni de un borde de la mesa. As mismo cada uno de los jugadores ha de elegir un
tipo de escenografa distinto al anterior que haya sido desplegado por el mismo.
Cualquier otro sistema que ambos jugadores pacten para el mismo.

22.2 DESPLIEGUE DE EJRCITO


El despliegue de los ejrcitos se hace de forma oculta. Esto implica que los jugadores no deben mostrar al
contrario su lista de ejrcito hasta el final de la batalla. Momento en el que el jugador podr comprobar la
correccin en la realizacin de la misma. Hay que confiar en la honorabilidad de nuestro rival hasta el
final de la batalla. En caso de que la lista est equivocada o no concuerde con lo desplegado el jugador
perder la partida y se declarar vencedor al contrario. (VER DESPLIEGUE)

22.3 TURNOS Y FASES


Una batalla de Kensei se divide en Turnos de juego, y stos a su vez en dos Fases de rdenes y Acciones
(una para cada jugador) y una fase de Combate y Resolucin comn para ambos jugadores.
Los turnos no son alternos, sino que al principio de cada turno, los jugadores harn una Tirada de Mando
para obtener la Iniciativa del Turno. Un turno es una vuelta completa pasando por las tres fases. El turno
de juego se divide en:
Fases de rdenes y Acciones.
Fase de rdenes y acciones del jugador A
Fase de rdenes y acciones del jugador B
Fase de Combate y Resolucin.

22.4

LA TIRADA DE MANDO

Esta tirada se realiza al comenzar el turno para determinar cul de los jugadores tendr la iniciativa
durante las distintas fases. Es una tirada enfrentada de HR entre los dos personajes Taisho.

22.5 FASE DE RDENES Y ACCIONES


Hay dos fases de rdenes y acciones por turno; una por cada jugador en el campo de batalla.
Aquel que ha sido vencedor de la tirada de Mando decidir que jugador ser el primero en desarrollar su
Fase de rdenes y Acciones.

38

En esta fase primero deberemos dar lo que denominamos rdenes de Taisho y Ordenes Especiales y
Genricas, posteriormente llevaremos a cabo las acciones que se deriven de dichas rdenes con nuestras
unidades y personajes.
Una vez el jugador concluya dar paso a su rival para que ste lleve a cabo su Fase de Ordenes y Acciones,
o pasaremos a la Fase de Combate si ambos jugadores la han concluido.

22.6 FASE DE COMBATE Y RESOLUCIN


En esta fase se resuelven todos los combates que se hayan provocado durante las Fases de rdenes y
Acciones. Todas las unidades que lleguen en a esta fase trabadas con unidades enemigas estarn obligadas
a combatir.
Slo hay una fase de combate y resolucin por turno. El general que haya ganado la tirada de mando ser
el que decida el primer combate a resolver. Despus elegir el otro general y as alternadamente hasta
resolver todos los combates.

22.7 CONDICIONES DE VICTORIA


Las condiciones de victoria dependern en muchos casos del tipo de partida que se est jugando, en
cualquier otro caso podremos escoger entre una de estas tres condiciones antes del comienzo de la
batalla.
Batalla campal: Una batalla a muerte entre dos ejrcitos rivales. Sin reglas especiales con una duracin
de 6 turnos. Ganar el jugador que mayor nmero de puntos consiga, siendo la puntuacin la suma del
valor de los unidades destruidas y personajes eliminados.
Asesinato: En esta batalla, el ganador ser el jugador que antes consiga eliminar al general del contrario.
No tiene lmite de turnos.
Caza de cabezas: Ganar el jugador que mayor nmero de puntos rena eliminando miniaturas enemigas
durante 6 turnos. Teniendo las miniaturas los siguientes valores:
-Personajes: Heroes Bushi; Taisho 9 pts; Shirei-kan 7 puntos, Busho 5 pts; Daisho Samurai 3 ptos; Daisho
Ashigaru 2 puntos. Personajes especiales 6 puntos. Personajes esprituales 7 puntos. Si un jugador elimina
a todos los personajes del rival obtendr la victoria inmediatamente.
-Unidades: Miniatura de infantera 1 punto, miniatura de caballera 2 puntos. Miniatura solitaria 3 puntos.
Las criaturas valdrn tantos puntos como nmero de heridas tengan.
Control territorial:En este tipo de batalla ganar aquel jugador que domine mayor porcin del terreno de
juego. Al completar 5 turnos de juego se divide el terreno en cuatro partes y se contabiliza el nmero de
puntos de ejrcito en cada uno de los cuadrantes, controlando el cuadrante aquel que tenga mayor
nmero. Aquel que controle mayor nmero de cuadrantes gana la partida.
Control de edificios: En este tipo de batalla se situa uno o varios elementos que se consideran objetivos
principales de la partida. Aquel que consiga ms puntos por edificios ocupados al final de la partida habr
resultado vencedor.
Castillo: 4 puntos.
Templo: 4 puntos.
Tori: 2 puntos.
Casa: 2 puntos.
Cementerio: 2 puntos.
Tomar el puesto de mando: En esta partida ambos jugadores desplegarn un campamento de Taisho con
su grupo de mando. Aquel jugador que consiga tomar antes esta posicin se considera vencedor.

39

Cruzar el puente: En esta partida el elemento principal es un puente en mitad del campo de batalla.
Aquel de los dos ejrcitos que al final de la partida haya conseguido dominar el lado contrario del puente
habr resultado vencedor.
Tomar los objetos sagrados: En el campo de batalla se distribuyen cuatro objetos sagrados en altares
consagrados a los Kami. Los objetos debern de estar dos en cada lado del terreno de los jugadores. Las
unidades al entrar en contacto con ellos pueden obtenerlos. Una vez obtenidos estos pueden ser
arrebatados a la unidad por otra mediante su destruccin. Al final de la partida aquel que tenga ms
objetos resultar vencedor de la misma.
Recuperar el Honor: En esta partida ambos jugadores lucharan una batalla a muerte. Aquel de los dos
ejcitos que hulla menos veces del campo de batalla habr resultado vencedor. An incluso en el caso de
que haya sido destruido completamente por el contrario.

23. DESPLIEGUE
23.1 DESPLIEGUE OCULTO
En Kensei el despliegue de los ejrcitos al inicio de la partida se realiza de forma oculta.Es decir; las
unidades no se colocan en el tablero en el inicio del juego, sino que en su lugar se situarn las tarjetas de
despliegue.

23.2 TARJETA DE DESPLIEGUE


Cada jugador tiene una Tarjeta de Despliegue, para cada una de las unidades de su ejrcito y para los
personajes que se desplieguen fuera de stas.
En cada tarjeta hay una cara en la que se incluir la descripcin de la unidad que a la que pertenece,
tanto el nmero de miniaturas que la componen como si incluye algn personaje desplegado en su
interior.
En la otra cara est representado el logotipo de Kensei o de la faccin a la que pertenece el ejrcito. As
como una linea indicando cual es el frontal de la unidad.
Las tarjetas tendrn un tamao estndar de 13 cm x 5 cm.
Esta ltima ser la cara que quede haca arriba durante el despliegue, ocultando de esta manera la unidad
que se ha desplegado.

23.3 TIRADAS DE DESPLIEGUE


En el despliegue se realizarn dos tiradas:
La Tirada de Zona: Determina en qu lugar del tablero jugar cada jugador.Ambos jugadores realizaran
una tirada enfrentada de HR entre sus Taisho. El ganador de la tirada escoger a qu lado del campo de
batalla quiere desplegar sus unidades.
La Tirada de Ventaja: Determina cul de los dos ejrcitos ha llegado antes al campo de batalla. Los
generales realizarn una tirada enfrentada de IN. Aquel de los dos generales que gane la tirada ser el
primero en llegar al campo de batalla y el primero en desplegar.

23.4 ZONAS DE DESPLIEGUE


El territorio normalmente se dividir en dos zonas de despliegue.
La primera zona comprender el espacio entre el borde de la mesa y 30cm para el ejrcito que despliega
en primer lugar.

40

En el lado opuesto la segunda zona de despliegue ser desde el borde de la mesa hasta 20cm, para el
ejrcito que despliega en segundo lugar.
Esto representa que uno de los dos ejrcitos ha llegado en primer lugar al campo de batalla y ha tomado
posiciones aventajadas.

23.5 DESPLIEGUE DE TARJETAS


Una vez determinada la Zona de Despliegue y la ventaja el primer jugador en desplegar colocar una de
sus tarjetas de despliegue boca abajo, en cualquier posicin y sta ser la que ocupar posteriormente la
unidad. Su rival entonces colocar una de las suyas, y as los dos jugadores se irn alternando hasta
desplegarlas todas.

Ninguna unidad puede desplegarse fuera de su zona de despliegue o sin el uso de las tarjetas, a excepcin
de aquellas que tengan alguna habilidad especial que lo permita. En ese ltimo caso habr que ocultar su
tarjeta de despliegue indicando en ella donde est desplegado de forma oculta.

23.6

DESPLIEGUE DE PERSONAJES

Los personajes podrn desplegarse en el interior de las unidades o fuera de ellas, de modo solitario.
Dentro de la unidad: En la tarjeta de despliegue, junto al tipo de unidad, deber de indicarse el
personaje o personajes que van dentro de dicha unidad.
Despliegue solitario: Los personajes que no se encuentren incluidos en una unidad sern desplegados
como las unidades. Para el despliegue de los mismos usaremos tambin una tarjeta de despliegue en la
que se indicar el personaje a desplegar.
Despliegue especial: Algunos personajes tienen reglas especiales de despliegue como el Ninja. En este
caso, en una tarjeta aparte deber de indicarse donde se encuentra y dejar la tarjeta boca abajo en un
lado de la mesa.

23.7 OCUPAR EL TERRENO


Una vez desplegadas concluido el despliegue de tarjetas por ambos jugadores pasaremos a ocupar el
terreno con las miniaturas. Ahora les daremos la vuelta e iremos situando en su lugar, las unidades y
personajes descritos en las mismas. Para ello no tendremos que seguir un orden establecido.
Deberemos describir a nuestro contrincante la unidad y el nmero de sus componentes as como los
personajes incluidos en la misma, salvo en el caso de los personajes ocultos o a los que se aplique una
regla especial.
Los jugadores situarn las unidades con el frontal ocupando cualquiera de los dos bordes largos de la
tarjeta, quedando el mximo de miniaturas posibles dentro del espacio que ocupaba la misma y mirando
en la direccin que se desee.
Las unidades de hostigadores y personajes solitarios podrn desplegarse en cualquier punto del espacio
que ocupase su tarjeta.

41

24. RDENES
Al comienzo de nuestra Fase de rdenes y Acciones deberemos de declarar todas las rdenes que van a
llevar a cabo las unidades de nuestro ejrcito. stas se declararn en el siguiente orden:
1. RDENES ESPECIALES: Estas rdenes son las primeras que debe dar el Taisho y tienen un coste en
PM, de modo que ste ser el lmite al nmero de ellas que podemos dar.
2. RDENES GENRICAS: Tras dar las rdenes Especiales declararemos las rdenes Genricas del
resto de las unidades de nuestro ejrcito.
3. CONTRAORDENES: Estas son un tipo de rdenes Especiales que podr dar el jugador contrario
durante nuestra Fase de rdenes y Acciones, o viceversa.
4. ORDENES ESPECIALES: Las rdenes especiales tienen un coste en puntos de mando, el nmero de
estos de los que disponemos depender del Taisho de nuestro ejrcito. Estas son las primeras
rdenes que deberemos declarar, adems seguirn el siguiente orden a la hora de ser declaradas:
1.

Activar habilidades de Taisho

2.

Reagrupar Unidades que huyen

3.

Dar rdenes Estratgicas

4.

Dar una Orden de Alerta.

24.1 ACTIVAR HABILIDADES DE TAISHO


Nuestro Taisho tendr acceso a una serie de habilidades, que podr activar al comienzo de su fase de
rdenes y acciones para otorgar a una o varias de sus unidades ventajas.
Para activar una de estas habilidades se efectuar un chequeo de KI del Taisho. Un lanzamiento con xito
activara la habilidad, otorgando los beneficios que se indiquen en la misma.
Solo se puede activar una Habilidad de Taisho por turno, aunque se puede intentar su activacin ms de
una vez. Esta tiene un coste de 2 PM.

24.2 REAGRUPAR UNIDADES QUE HUYEN


Las unidades que se encuentren huyendo al inicio de la Fase de rdenes y Acciones podrn ser
reagrupadas. Una vez reagrupadas el general podr darles rdenes Genricas Slo se podr reagrupar
unidades que no hayan comenzado a huir en ese mismo turno.
No hay lmite al nmero de veces que se puede intentar reagrupar una unidad durante un turno, en cada
intento deberemos emplear un PM, y resolver la tirada de reagrupacin en el mismo instante en que la
declaremos (si disponemos de PM para ello).
Para reagrupar se debe de realizar un chequeo de HR con la unidad. Si se tiene xito quedar mirando en
la direccin que se desee y gastar 1 AC.
Todas las unidades que tengan la posibilidad de reagruparse y no sean reagrupadas debern continuar
huyendo. Esta huida se resolver al inicio de la activacin de las unidades antes de realizar cualquier otra
accin

24.3 RDENES ESTRATGICAS


Es un tipo de Orden Especial que slo puede ser dada por el Taisho. Requiere un chequeo de
y que la unidad que recibe la orden tenga un Hroe Bushi en su interior.

Kidel mismo

42

Esta orden permite que una unidad que no tiene ngulo o Lnea de Visin con otra enemiga pueda realizar
acciones que le resultaran prohibidas; como declarar una carga o declarar un disparo contra una unidad
que no se encuentra en su Lnea de Visin al inicio de la fase.
Para que esto sea posible tanto la unidad enemiga como la unidad aliada deben de encontrarse en la Lnea
de Visin del Taisho o del Espa.
Unidad de disparo:La unidad de disparo podr moverse para buscar la lnea de visin con la unidad
enemiga y disparar.
Unidad que carga:Una unidad podr declarar la carga contra una unidad que no est en su Lnea de
Visin.
Si la tirada de Ki resulta fallida la unidad que recibe la orden perder 1AC para ste turno. Dar una Orden
Estratgica cuesta 2PM.

24.4 DAR UNA ORDEN DE ALERTA


Esta orden no tiene coste en puntos de accin, pero cuesta 1 PM del Taisho. La Orden de Alerta permite
realizar una Accin de Oportunidad durante la Fase de rdenes y Acciones del contrario. Una unidad podr
recibir una Orden Genrica y de Alerta. Esto permite que la unidad por ejemplo ocupe una posicin y se
site en Alerta para llevar a cabo una Accin de Oportunidad.

25. RDENES GENRICAS


Estas rdenes no tienen coste en PM. El general habr de decidir, y hacerle saber a su rival, cules sern
las acciones que van a realizar sus unidades. Las rdenes son:

Realizar Acciones de Movimiento.

Realizar Acciones de Disparo.

Realizar Acciones Espirituales.

Realizar Acciones Especiales.

Realizar Acciones de Carga.

Lanzar Hechizos.

26. CONTRARDENES
Son aquellas que puede dar el general durante la Fase de rdenes y Acciones del contrario. stas debern
declararse en el momento en el que el contrario declara la orden. Estas son:
Reacciones a la carga: Cuando el rival declara una carga contra una de nuestras unidades deberemos
declarar como reaccionaremos a la misma.
Bloqueo de hechizos: Cuando el rival declara la orden de lanzamiento de un hechizo declararemos si
tenemos intencin de bloquearlo en el caso de ser posible.
Accin de oportunidad: Esta es una orden que se lleva a cabo interrumpiendo la fase de rdenes y
acciones del rival. Esta orden por lo tanto no se da durante la declaracin de rdenes sino durante la
realizacin de cualquiera de ellas por partre del contrario.

43

27. REGLAS GENERALES


Descripcin: El general siempre deber completar la declaracin de las rdenes a una unidad antes de
pasar a la siguiente. Este debe describir todas las acciones que va a llevar a cabo de forma consecutiva
con esa unidad. Por regla general cualquier accin que no haya sido indicada no podr ser llevada a cabo
posteriormente, salvo en el caso de las ordenes de alerta.
Esta descripcin no ha de ser detallada tan slo ser necesario indicar en qu va a gastar sus AC la unidad
y cul va a ser la secuencia de acciones que llevar a cabo. Durante la descripcin de las rdenes no
podremos realizar mediciones.
Ej. La unidad A de Ashigaru recibe la orden de moverse corriendo y disparar a una unidad enemiga. No
tenemos porque declarar detalladamente el movimiento completo, sino tan slo decir que la unidad se va a
mover y el tipo de movimiento, despus indicar a que unidad enemiga ir dirigido el disparo.
No hay vuelta atrs: Una vez descritas la ordenes de una unidad y comencemos a describir las de la
siguiente unidad, no podremos volver atrs y corregir las que dimos. De modo que slo mientras estemos
dando rdenes a la unidad podremos variar stas.
Una unidad a la que se le ha dado unas rdenes seguir ciegamente las mismas, siempre llevar a cabo las
acciones que se deriben de ellas, sin que haya posibilidad de cancelarlas,aunque stas la lleven a la
destruccin.
Orden fallida: Es aquella que a pesar de ser ordenada correctamente una vez comenzada su realizacin se
detecta que va contra alguna de las reglas del juego o es imposible llevarla a cabo. La unidad quedar
entonces bloqueada en el punto en que se produce la falta.
Ej. Una unidad recibe la orden de correr y disparar a una unidad enemiga. La unidad comienza su accin de
correr y cuando llega el momento de disparar nos damos cuenta de que no carg su arma. Esta orden de
disparo por lo tanto es fallida y no se realiza. La unidad no har nada ms.
Fuera de Mando: Las unidades que se encuentren en esta situacin no podrn recibir rdenes o realizar
acciones, tan slo aquellas que se consideren obligatorias. Se consideran fuera de mando:
Una unidad que haya huido como reaccin a una carga o cualquier otra causa durante el turno en el que
estamos jugando.
Una unidad que se encuentre huyendo por causa de un turno anterior, y no haya podido ser reagrupada,
tambin se considerar fuera de mando.
Una unidad que haya sido bloqueada por cualquier otra razn derivada de una regla especial; como un
hechizo.
Unidad que no recibe rdenes: Una unidad que no recibe ninguna orden tan slo podr actuar con
contrardenes.

44

CAPITULO IV: ACCIONES


Tras haber completado la secuencia de rdenes pasaremos a la Activacin de nuestras unidades.
Una vez finalizada la realizacin de todas las acciones daremos paso a la fase del rival o al inicio de la
fase de combate si ste ya completo su fase de rdenes y acciones.

28. REGLAS GENERALES


28.1 PUNTOS DE ACCIN (AC)
stos representan el nmero mximo de acciones que una unidad o personaje puede realizar durante un
turno.
Dependiendo del tipo de unidad que activemos sta tendr un nmero de AC determinado.
INFANTERA Y CABALLERA: Tienen 2 AC.
HOSTIGADORES, PERSONAJES Y UNIDADES SOLITARIAS: cuentan con 3 AC.
VALOR DE LAS ACCIONES: Cada accin tiene un valor en AC, de modo que la unidad debe tener
suficientes AC como para llevar a cabo las rdenes recibidas. En caso contrario realizar todas aquellas
que pueda en el orden declarado.

Una vez la unidad haya gastado todos sus AC deber esperar al prximo turno para poder actuar.

28.2 ORDEN DE ACTIVACIN


Para empezar a activar nuestras unidades comenzaremos mediante libre eleccin de cualquiera de ellas, y
seguiremos con las restantes en cualquier orden.
Si olvidamos de activar cualquiera de nuestras unidades y damos por terminada nuestra fase, no habr
vuelta atrs; la unidad quedar sin hacer nada con la nica posibilidad de reaccionar a las cargas
enemigas.

28.3 COMPLETAR LAS ACCIONES


Durante la realizacin de las acciones, cada unidad de nuestro ejrcito, llevar a cabo las rdenes que
hemos anunciado para ella. stas tienen que guardar el orden establecido por el general durante su
declaracin. Es decir; una unidad podr mover y disparar o disparar y mover.
Una unidad activada debe completar todas sus acciones. Una vez pasemos a activar otra de nuestras
unidades ser imposible volver a una unidad activada anteriormente, incluso en el caso de que an nos
quedasen ordenes por realizar con sta y AC disponibles.

29. MOVIMIENTO
En la accin de movimiento las unidades pueden desplazarse por el campo de batalla; avanzando, girando,
encarando, etc La carga y la huida aunque conllevan un desplazamiento se consideran otro tipo de
acciones y por lo tanto son independientes.
Cuando se da la orden de movimiento a una unidad primero declararemos si marchamos o corremos.

45

Marchar: La unidad mueve como mximo el nmero de Cm que se indique para el tipo de unidad.
Correr: La unidad como mximo mueve el doble de los Cm que se indiquen para el tipo de unidad.
Una unidad slo podr realizar 1 Accin de Movimientopor turno. Esta accin cuesta 1 AC. Adems la
unidad no podr acabar su movimiento a menos de 5 cm de una unidad enemiga, salvo en ciertos casos
especiales.
El lmite de movimiento en cm vendr determinado por el tipo de unidad y por como ha declarado que se
mueve.
INFANTERA Y CRIATURAS PEQUEAS Y NORMALES: 10 Cm
CABALLERA: 15 Cm.
CRIATURAS GRANDES: 13cm
HOSTIGADORES: +2 cm de movimiento a marchar, +4 cm de movimiento a correr.
En un movimiento no hay porque recorrer todos los Cm que sean posibles, siendo el jugador el que debe
decidir cunto va a mover. Nunca podr corregirse un movimiento o volver atrs durante la realizacin de
esta accin.

29.1 REALIZAR EL MOVIMIENTO


Para realizar cualquier medicin del movimiento con una unidad situaremos el metro en el eje frontal
central de la misma y desde ese punto mediremos hacia el punto en que queremos que la unidad se
mueva. Desplazaremos la unidad entonces hacia ese punto con el frontal perpendicular a la direccin que
hemos tomado. La unidad emplear tantos Cm como decida el jugador. Dependiendo de cmo hagamos
dicho movimiento podr ser:
Avance: La unidad se mueve dentro de los 180 grados de su ngulo de visin. La unidad podr realizar
hasta un cambio de direccin durante el recorrido de este movimiento. Los cambios de direccin suponen
llegar hasta un punto y volver a realizar una medicin hacia otro punto dentro de los 180 grados de su
ngulo de visin.
Retroceso: La unidad se mueve hacia un punto que se encuentra fuera de los 180 grados de su ngulo de
visin. Este movimiento no permite ningn cambio de direccin durante su recorrido y la unidad se
encontrar mirando en la direccin a la que se desplace.
Cambio de direccin: Cuando la unidad llega a un punto durante la realizacin de su movimiento se
detiene y se realiza otra medicin dentro de los 180 de su nuevo ngulo de visin. La unidad entonces se
desplaza hacia ese nuevo punto cambiando su direccin.

29.2 MOVIMIENTOS ESPECIALES:


Antes de comenzar a mover o una vez concluido su movimiento el jugador adems podr realizar uno de
los siguientes movimientos especiales sacrificando para ello Cm de movimiento.
Encarar: La unidad puede acabar al final de su movimiento mirando hacia el punto que desee dentro de
los 180 de su ngulo de visin, girando sobre el punto central frontal de la unidad hasta un mximo de 90
grados. Esto tiene un coste de 2 Cm.
Voltearse: Para poder mirar en la direccin completamente opuesta o el flanco la unidad deber darse la
vuelta Esto har que la unidad cambie el sentido en que mira completamente. Para ello levantaremos la
unidad y le daremos la vuelta ocupando la parte frontal de la misma el lugar que ocupaba su retaguardia.
Esto tiene un coste de 3 Cm.

46

29.3 HOSTIGADORES Y PERSONAJES SOLITARIOS


Este tipo de unidades y personajes por sus caractersticas tienen una forma de moverse especial, ya que
pueden moverse en cualquier direccin dentro de los 360 grados de su ngulo de visin, usando como
referencia cualquiera de las miniaturas que componen la unidad.
Para realizar esta medicin slo deben escoger el borde que deseen de la peana de la miniatura escogida.
Desde ah realizaremos la medicin y comenzamos el movimiento, siendo los Cm empleados los que
recorra dicha miniatura. Ninguna de las restantes miniaturas podr superar esta distancia mxima.
La unidad mantendr siempre una coherencia de modo que entre miniatura y miniatura debe haber un
mximo 4 cm de separacin y han de desplegarse dentro de una circunferencia imaginaria con un dimetro
mximo de 15cm.

29.3.1 Cambio de Direccin:


Una unidad de hostigadores tiene la posibilidad de realizar un cambio de direccin durante su movimiento
hacia un punto dentro de los 360 de su ngulo de visin. La unidad se detendr y volver a hacer una
medicin hacia la nueva direccin en la que desea moverse. Una vez completado el movimiento se
detendr definitivamente.

47

30. DISPARO
Existen dos tipos de acciones de disparo que las unidades pueden realizar; disparar y recargar el arma.

30.1 RECARGAR LAS ARMAS


Todas las armas empiezan la partida cargadas. Una unidad que haya disparado su arma ha de gastar
obligatoriamente 1 AC en recargarla, antes de poder volver a disparar.
Esta accin, al igual que todas las dems, ha de ser anunciada en la descripcin de las rdenes, y si no lo
hacemos no podremos disparar el arma posteriormente cuando intentemos llevar la accin a cabo. Es el
general rival el que ha de denunciar esto a tiempo.
Ej:El general A ha movido y disparado en el turno anterior con una unidad. Cuando llega el siguiente turno
declara de nuevo que va a mover y disparar. Cuando llega el momento de llevar a cabo el disparo el general
B le indica que no ha recargado el arma por lo que no se produce el disparo.
Ej: En otro caso el general A ha disparado y recargado el arma en un turno anterior con la unidad de
arqueros. Cuando llega el siguiente turno declara que va a mover y disparar. Cuando llega el momento de
realizar la accin mueve y dispara. No hay ningn problema porque recarg el arma en el turno anterior.
Ej: Una unidad con 3 AC declara que va a disparar, cargar y volver a disparar. En otro momento declara que
va a recargar, mover y disparar. En ambos casos no hay ningn problema.

30.2 DISPARAR
Una unidad de proyectiles o un personaje solitario podrn disparar contra una unidad enemiga que se
encuentre en su lnea de visin al inicio de la Fase de rdenes y Acciones, siempre y cuando su arma est
recargada. Para realizar una accin de disparo deberemos emplear 1 AC.
Una unidad de disparo no podr buscar la lnea de visin y disparar a menos que se use una Orden
Estratgica. Pero si podr moverse y disparar contra una unidad que estuviese en su lnea de visin al
inicio de la fase.
Una unidad de disparo no podr disparar contra una unidad que se encuentre trabada en combate, salvo
casos excepcionales.

30.3 DISTANCIA DE DISPARO


Antes de realizar el disparo mediremos si la unidad enemiga se encuentra dentro del alcance de nuestras
armas. Para ello mediremos desde cualquier punto de la base de nuestra unidad hasta el punto ms
cercano de la unidad contraria.
Si la unidad enemiga est ms all de nuestro alcance, el disparo habr fallado automticamente. Si por el
contrario, est dentro de la distancia mxima de alcance de nuestras armas, procederemos a efectuar la
Tirada de Ataque.
Ej:El general A ordena a una unidad de 10 arqueros samuri recargar y disparar contra una unidad de 5
Caballeras Samuris. Antes de realizar el disparo lleva a cabo la medicin; la miniatura ms cercana de la
unidad enemiga se encuentra a 58 cm. El alcance de los arcos es 60cm, se produce el disparo.
Dependiendo de la distancia a la que se encuentre la unidad enemiga y del arma que usemos veremos
modificada la AT de nuestra unidad. Existen 3 distancias a la que se puede disparar un arma, corta, media
y larga.
Distancia corta. Se aplica un -1a la AT.
Distancia media. Es la distancia estndar de disparo, y no se aplican modificadores.
Distancia larga. Se aplica un +1a la AT.

48

30.4 DADOS DE DISPARO (DD)


En la tirada de disparo la unidad lanzar tantos dados de disparo como HERIDAS tenga. Por ejemplo, en
una unidad de 3 miniaturas de caballera lanzaramos 6 dados.
Ej: Una de nuestras unidades cuenta con 10 Yumi ashigaru, cada uno de ellos con 1 H, por lo tanto
tendremos 10 DD para realizar cualquier tirada de disparo. Una de nuestras unidades es una unidad de
caballera con arco que cuenta con 3 miniaturas, cada una con 2 H, por lo que tendremos 6 DD.
Una unidad puede perder heridas durante el transcurso de la partida y aun as no perder ninguna
miniatura, seguiremos en este caso observando el nmero de H para saber cuntos DD lanzaremos.
Ej:Nuestra unidad de tres caballeras armadas con arco pierde 1 H debido a un ataque enemigo, ahora
cuenta con 5 H, pero no ha perdido ninguna miniatura. Esta unidad ahora slo podr lanzar 5DD.
Algunas armas y tratos pueden otorgar ms dados de disparo por miniatura, independientemente de las H.
El Ozutsu por ejemplo otorga +1DD por miniatura. Por lo que si tenemos tres miniaturas de Ozutsu
tendremos 6 DD a pesar de slo sumar 3 H. Pero por cada miniatura que perdamos reduciremos 2 DD.

30.5 TIRADA DE DISPARO


En la tirada de disparo se realizar una tirada de AT de la unidad (o personaje) con todos los Dados de
Disparo de los que se disponga, lanzando de forma independiente aquellos que sean de un personaje
incluido en la unidad. Por cada dado que supere la AT obtendr 1 dado de dao. A esta dificultad habr
que aplicar los siguientes modificadores:

30.5.1 Mayor precisin:


Una unidad o personaje podrn realizar una accin de disparo usando 2 ACen lugar de uno. Esto har que
la unidad gane una bonificacin de -1AT.

30.5.2 Disparo mltiple:


Una unidad podr disparar, recargar y volver a disparar si posee los suficientes AC para ello. Escogiendo
distintos objetivos que se encuentren dentro de su lnea de visin. Esto provocar un penalizador de +1 a
la AT en cada uno de los disparos.
Desplazamiento y Disparar: Cualquier accin que implique un desplazamiento de la unidad antes de
disparar tendr un penalizador de +1a la AT. Si la unidad se mueve corriendo tendr un penalizador de +2
a la AT en lugar de +1.
Estos modificadores son acumulativos.
Ej: En el mismo ejemplo anterior la unidad A de arqueros samuri tiene 10 miniaturas lo que le otorga 10
Dados de combate. La unidad B de samuris se encuentra a una distancia muy larga con lo que la dificultad
de AT se ve aumentada en 1. La unidad de arqueros tiene una AT de 6 por lo que ahora tendr una AT de
7. El general A realiza 10 tiradas de dados y obtiene: 6, 5, 7, 8, 4, 2, 5, 9, 0 y 3. El 8, 9 y el 0 han
conseguido pasar la tirada de AT, por lo que tendremos 3 dados de dao.

30.6 CHEQUEO DE DEFENSA


Este chequeo tiene como objetivo evitar el dao. Para ello una vez realizada la tirada de Disparo la
unidad que recibe el ataque realizar un chequeo DF por cada dado de dao que haya obtenido el
enemigo y por cada xito restar 1 dado de dao a su rival.

El chequeo de defensa siempre ser deber ser realizado por el general al que pertenece la unidad que ha
sido atacada. La defensa de la unidad puede verse modificada por distintas circunstancias.
0 en la tirada de AT: Por cada 0 que la unidad de proyectiles obtenga en la tirada de AT la unidad que
defiende deber realizar uno de sus chequeos con un modificador de -1 a la DF. Recuerda que un 1 en la
tirada de DF siempre ser un xito.

49

Ej: Al disparar hemos conseguido 3 Dados de Dao, uno de ellos con un modificador de -1 a la DF del
contrario. La unidad que se defiende tiene una DF de 4. Realiza primero el chequeo de DF para dos de los
dados con un modificador de -1 por flechas; obtiene un 1 y un 0. Despus realiza la ltima tirada con un
modificador de -1 a la DF por el 0 obtenido y -1 por flechas, reduciendo la DF a 2. Realiza la tirada y obtiene
un 3. As que tan slo elimina 1 Dado de Dao del enemigo.

30.7 TIRADA DE DAO


En esta tirada la unidad que realiza el ataque tirar los dados que el rival no haya conseguido eliminar
durante la tirada de DF.
En esta tirada cada por cada dado que supere la armadura de la unidad enemiga se causar 1 Herida.
Una unidad nunca podr ver reducida su armadura a 0 debido a los modificadores que tengan lugar. Por lo
que un resultado de 1 en la tirada nunca causara heridas.

30.7.1 DAO CRTICO:


ste se produce cuando se consigue un resultado de 0 en la tirada de dao. Cuando esto sucede se causan
2 H en lugar de 1 H.
Algunas armas aumentan la posibilidad de conseguir un dao crtico. En ese caso para causarlo habr que
obtener el resultado que indique el arma.
0 en la tirada de DF: supone que 1 dado de dao tendr un 7+ para obtener un dao crtico. Este no es
acumulable al crtico por arma. Siempre se escoger aquel que sea ms beneficioso.
Ej.En el mismo caso anterior haban quedado 2 dados de dao tras la triada de AT y de DF. Uno de ellos
con un modificador al crtico por haber sacado un 0 en su defensa el contrario.
Realizamos la primera tirada y obtenemos un 6 que supera la armadura del contrario por lo que causa 1
herida. Despus la segunda tirada con la posibilidad de crtico ampliado. Obtenemos un 7, por lo que
conseguimos el crtico que causa 2 heridas. En total hemos realizado 3 heridas.

30.8

RETIRAR BAJAS

Cada miniatura tiene un nmero de Heridas determinado. Una vez sumado el nmero de Heridas que se ha
conseguido con el ataque habr que retirar el nmero de miniaturas equivalente que lo represente.

30.9 Dao acumulado


El dao se va acumulando sobre el total de la unidad de modo que aunque en un ataque no se llegue a
causar las heridas necesarias para eliminar una miniatura se acumular, esperando alcanzar el nmero que
represente una miniatura.

50

31. ACCIONES ESPECIALES


31.1 OCUPAR
Una unidad de infantera puede ocupar un elemento de escenografa si este lo permite. Para ello deber
situar una peana en contacto con el elemento y emplear 1 AC en ocuparlo.
Si no emplea este AC, no obtendr los beneficios que este elemento otorgue. Simplemente estar junto a
l, pero no lo habr ocupado.

31.2 EDIFICIOS
Para enfrentarse con una unidad que se encuentre ocupando un edificio la nica opcin es hacer otra
accin de ocupar por parte de la unidad que desea combatir. Un edificio puede ser ocupado por un
mximo de unidades del mismo ejrcito igual al tamao del mismo.
Castillo: 3 unidades
Templo: 2 unidades
Casa: 1 unidad.
Para abandonar un edificio o elemento al igual que para ocuparlo habr que gastar 1 AC. Al salir la unidad
quedar en el lugar en que este la puerta mirando hacia el frente.

31.3

SUPERAR UN OBSTACULO

Escalar y superar un obstculo conllevar normalmente un coste en CM de movimiento para la unidad.


Estos CM empleados sern el coste para poder continuar moviendo desde el obstculo. De modo que se
restar al movimiento de la unidad antes de que esta lo sobrepase. Una vez restados estos cm el obstculo
se tendr por no puesto, pero la unidad deber contar con tantos cm restantes como para quedar
completamente al otro lado. De modo que si no es posible no habr podido superar el obstculo.

31.4 UNIDADES DE INFANTERA


Altura Normal y Alto: Deber gastar 2cmen sobrepasarlo.
Muy alto: Para superar un obstculo de tamao muy alto como por ejemplo la muralla de un castillo se
debern emplear 10cm en sobrepasarlo.
Una vez al otro lado podr continuar moviendo.
Ej: Se ordena a una unidad de samuri con katana correr hasta un muro y superarlo. La unidad puede
correr hasta 20 cm por ser una unidad de infantera. Cuando llega hasta el obstculo ha recorrido 13cm,
gasta 3cm extra para superar el obstculo. Contina su movimiento y gasta los 4 cm restantes quedando al
otro lado del obstculo. Si por ejemplo en el mismo caso tras moverse y emplear los 3 cm para superar el
obstculo slo contase con 2 cm de movimiento para continuar y las miniaturas quedasen algunas tocando
el obstculo, se considerar que la unidad no lo ha superado.

31.5 UNIDADES DE CABALLERA


Altura Normal y Alto:Deber emplear 3 cm de movimiento en superarlo. Esta unidad evitar totalmente
el obstculo saltando por encima y podr continuar su movimiento. Esto slo ser posible si la unidad de
caballera tiene suficiente movimiento para acabar al otro lado del obstculo.
Muy Alto:Un muro considerado Muy Alto jams podr ser superado por una unidad de caballera. Por lo
que habr de rodearlo.

51

31.6 ATRAVESAR UNIDADES


Una unidad de infantera o caballera podr atravesar una unidad aliada que an no haya realizado
ninguna accin durante esa fase gastando para ello 1AC y teniendo -2a la IN durante el resto del turno. La
unidad atravesada perder a su vez 1 ACy -2 a la IN. La unidad atravesada ver reducido adems su
movimiento a la mitad.
Para llevar a cabo esta accin la unidad que atraviesa deber llegar hasta la unidad aliada y contar con
suficiente movimiento como para que toda la unidad quede al otro lado. Si no es as quedar a 3cm, pero
como si no la hubiese sobrepasado y ambas unidades sufrirn la penalizacin por atravesar unidades.

31.7 HABILIDADES ESPECIALES


Las habilidades de accin sern aquellas que se usen en la fase de rdenes y acciones.
El uso de esta habilidad especial siempre tendr un coste de 1 AC.
Para activar una habilidad habr que realizar un chequeo de KI de la unidad en el momento de intentar
activarla. En algunos casos si tiene xito la habilidad comenzar a surtir sus efectos inmediatamente, en
otros habr que realizar una tirada enfrentada con la unidad objetivo de la habilidad.
Recuerda que han de ser declaradas como cualquier orden y que la unidad ha de contar con los suficientes
AC. De modo que si se agotan durante la realizacin de las acciones no podrs activarla, aunque la
habilidad sea de combate.
Ej: Las unidades con lanza ashigaru y samuri pueden crear el bosque de lanzas que hace que cierren la
formacin y les dan bonificacin contra una carga posterior. Otras unidades como los teppo pueden levantar
empalizadas para protegerse de los disparos enemigos.

32. ACCIN DE OPORTUNIDAD


La accin de oportunidad permite interrumpir la fase de rdenes y acciones del contrario en cualquier
momento en que este termine de realizar una accin con una de sus unidades.
Aunque podemos situar a varias de nuestras unidades en alerta tan slo podremos llevar a cabo una accin
de oportunidad.
La accin de oportunidad no deber de ser declarada mientras el contrario da sus rdenes sino en el
momento en que se estn llevando a cabo.
En ese momento una de nuestras unidades Alerta podr llevar a cabo una de las siguientes acciones.
Fuego de oportunidad:Esta accin permite realizar una accin de disparo en cualquier momento en que el
contrario haya terminado de realizar una de sus acciones. Este disparo seguir las reglas habituales para el
disparo. Pero el ngulo de visin y lnea de visin a tener en cuenta sern aquellos que se den en este
preciso momento tal como se encuentre el tablero de juego.
Carga:Una unidad puede realizar una carga de este tipo en cualquier momento en que el contrario haya
concluido de realizar una accin. La carga se realizar siguiendo las normas habituales para este tipo de
accin. Al igual que en el caso anterior habr que tener en cuenta la visn en el momento de llevar a cabo
esta accin.
Movimiento y Carga: Este slo es posible en el caso de que nuestra unidad no haya realizado ninguna
accin. En este caso la unidad podr realizar un movimiento de marcha y una carga posterior. Esta carga
no podr ser indirecta y tendr un coste de 2 AC.
Ej: Una unidad de proyectiles podra moverse y situarse en alerta en otro punto del terreno de juego para
poder realizar disparo de oportunidad durante la fase del contrario. As mismo una unidad de caballera
podra permanecer alerta en una posicin o moverse para situarse en alerta en cualquier otra. En el primer
caso podra realizar una accin de oportunidad de movimiento y carga, en el segundo caso tan slo de
carga, al haber realizado un movimiento anteriormente.

52

33. LA CARGA
33.1 DECLARAR LA CARGA
La carga es una accin que nos permite contactar con las unidades enemigas para combatir.
Una unidad tiene que haber declarado una Accin de Carga para poder atacar a una unidad enemiga. Para
que pueda declarar la carga sta deber encontrase en su lnea de visin al inicio de la Fase de Ordenes y
Acciones. En caso contrario deber usarse una Orden Estratgica. Un personaje podr como el resto de
unidades lanzar cargas para entrar en combate.

Si una unidad no declara la carga, no podr acercarse a menos de 5 cm de las unidades enemigas, salvo
que las unidades enemigas se encuentren tras un obstculo no ocupado.

Una unidad que haya realizado una Accin de Cargar no podr realizar ninguna accin de Movimiento y su
nica Reaccin a la Carga posible es la de aguantar y combatir. De modo que no podr huir o
contracargar.

33.2 REACCIN A LA CARGA


Cuando nuestro rival declare que una de nuestras unidades es objetivo de una carga hemos de declarar
nuestra reaccin a la carga.

33.2.1 AGUANTAR Y COMBATIR


Esta reaccin implica esperar la carga del enemigo. Una unidad que haya cargado durante el turno o que
se encuentre trabada en combate solo puede reaccionar con Aguantar y combatir. Esta reaccin permite
darle rdenes a nuestra unidad en caso de no ser alcanzada.

33.2.2 AGUANTAR Y DISPARAR


Las unidades armadas con armas de proyectiles que sean cargadas por su ngulo de visin pueden
reaccionar disparando contra la unidad enemiga, siempre y cuando tengan el arma lista y AC disponibles.
Esta reaccin permite tambin dar rdenes posteriores a nuestra unidad en caso de no ser alcanzada, pero
deberemos tener en cuenta el gasto de AC.
Este disparo se efectuar antes de que la unidad enemiga comience la accin de carga. Tendr un
modificador al disparo de +2 a la AT. Adems tendr tambin este modificador para el posterior combate
que tenga lugar debido a dicha carga.

33.2.3 LA CONTRACARGA
La contracarga apuesta a que la unidad enemiga no llega a impactar en su carga contra nuestra unidad. Si
la carga de la unidad enemiga resulta fallida, nuestra unidad podr encararse gratuitamente hacia ella y
avanzar su atributo de movimiento.
Puedes declarar contracarga siempre que cuenten con AC disponibles y la unidad est dentro de su lnea
de visin antes de iniciar algn movimiento. Esta reaccin requiere de 1 AC.
La unidad que contracarga recibir las bonificaciones de la carga +2DC. Pero si hemos declarado la
contracarga y la unidad enemiga nos alcanza entonces ser la unidad enemiga obtendr +2DC.

33.2.4 HUIR
Las unidades pueden reaccionar huyendo ante un enemigo que cargue contra ellos, salvo que hayan
realizado una carga durante ese turno o estn fuera de juego.

53

33.3 BONIFICADORES POR CARGAR


Cuando una unidad se lanza a la carga realiza un movimiento muy violento, que la lleva hacia el enemigo
con la intencin de impactar para luchar. Esta violencia se traduce en un aumento de algunas de sus
dotes.
Una unidad que carga contra otra recibir un modificador a sus dados de combate dependiendo del tipo de
unidad que sea.

33.3.1 TIPO DE UNIDAD


Infantera y criaturas:Una unidad de infantera u hostigadora a pie que carga contra otra recibe un
aumento de +2 a la IN y -1 a al AT.
Caballera:Una unidad de caballera u hostigadora montada que carga contra otra recibir un modificador
de ms +2a la IN y -2a la AT.

33.4 REALIZAR LA CARGA


La realizacin de la accin de carga se resuelve mediante una tirada de dados, que es diferente segn el
tipo de unidad. En este movimiento no puede haber giros y deber ser totalmente recto.
Infantera, Criaturas pequeas y Medianas: Carga 1D10cm
Caballera y Criaturas Grandes: Carga 2D10cm
En la carga habr que tener en cuenta tres circunstancias:
EL TIPO DE CARGA:Existen dos tipos de carga; la carga directa y la carga indirecta. De las cuales depende
como se carga.
LA ZONA DE CARGA: Dependiendo del tipo de carga y donde se encuentre la unidad en el momento
indicado, se aplicar la regla de zona directa o de zona oblicua.
FRONTAL, FLANCO y RETAGUARDIA DE LA UNIDAD QUE RECIBE LA CARGA: Una unidad tiene un frontal,
un flanco y una retaguardia, que tienen una extremada importancia a la hora de realizar una carga. El
frontal siempre ser el lugar hacia el que est enfrentada la unidad.

Cuando una unidad carga contra otra por el flanco o por la retaguardia adquiere una ventaja sobre la
unidad enemiga, que se traducir en una modificacin de:
Flanco: -1a la DF a la unidad enemiga.

54

Retaguardia:-2a la DFde la unidad atacada por la retaguardia.

Esta bonificacin tan slo se dar durante el primer turno de combate.


Las unidades hostigadoras carecen de flanco o retaguardia. Siempre se considera que estn mirando hacia
la unidad que les carga. Slo en el caso de que ya se encuentren enfrentadas podrn ser cargadas por la
retaguardia o por el lateral. Ya que se habrn agrupado para luchar.

33.5 TIPOS DE CARGA


Dependiendo del movimiento que realicemos antes de realizar la carga est podr ser directa o indirecta,
y dependiendo de la zona por la que se carga por zona directa u oblicua.

33.5.1 CARGA DIRECTA


Si hemos declarado marchar y cargar o correr y cargar y con el movimiento de avance normal
llegamos a contactar con la unidad enemiga, la trabaremos sin necesidad de hacer la tirada de carga,
siempre y cuando hagamos el movimiento de nuestra unidad de modo directo hacia la unidad enemiga. Es
decir slo podremos realizar un movimiento de giro o pivotaje antes de comenzar el movimiento de
avance para encarar a la unidad enemiga. Si una vez comenzado el movimiento de avance realizamos
algn giro o pivotaje en cualquier momento de su recorrido se considerar carga indirecta.

33.5.2 CARGA INDIRECTA


Si durante el recorrido de nuestro movimiento de avance previo a la carga realizamos algn pivotaje, o
realizamos un punto de giro (para el caso de los hostigadores) deberemos detenernos a 5cm de la unidad
enemiga, an en el caso de que nos quede capacidad de movimiento de avance, a continuacin deberemos
realizar la tirada de carga, arriesgndonos a fallarla en l caso de no obtener al menos un 5 en la tirada.

55

Ej: Nuestra unidad de caballera tiene un MV de 10 cm, y se encuentra a 20cm de la unidad de samuri de
nuestro rival. Si declaramos Carga Directa con el movimiento llegaremos a realizar la carga sin tener que
hacer la tirada de carga. Pero si declaramos Carga Indirecta tendremos que detener nuestra unidad a
menos de 5 cm de la unidad enemiga y realizar posteriormente la tirada de Carga para determinar si
conseguimos impactar con la unidad enemiga.

33.6 ZONA DE CARGA


La zona de carga se utiliza para determinar por donde se producir la carga a la unidad enemiga.
Existen una zona directa frontal, y dos zonas oblicuas frontales. Dos zonas directas flanco. Una zona
directa retaguardia y dos zonas oblicuas retaguardia.

33.6.1 CARGAR POR UNA ZONA DIRECTA


Se considera que la unidad que se encuentra en el momento de realizar la carga tocando una sola zona
directa cargara por la zona indicada.

56

33.6.2 CARGAR POR UNA ZONA OBLICUA


La carga oblicua es aquella en la que la unidad que va a realizar la carga no se encuentra tocando ninguna
de las zonas directas de carga en dicho momento o se encuentra tocando ambas zonas a la vez. En esos
casos se tendr en cuenta el impacto, tal y como se describe a continuacin.

33.6.3 REGLA DE IMPACTO


En la carga por zona oblicua para determinar en qu lado se ha producido la carga se traza una lnea
imaginaria con un ngulo de 180 en el frontal o la retaguardia dependiendo de en qu zona oblicua
comenz la carga. Una vez trazada esta lnea se apreciar a qu lado de la lnea se encentran la mayor
parte de las miniaturas al producirse el contacto entre las unidades, considerando ste el lugar por el que
se ha realizado la carga. As, en el caso de comenzar la carga en una zona oblicua frontal; si se
encuentran en su mayor parte al impactar en la zona frontal se considerar carga frontal. Mientras que si
por el contrario se encuentran la mayora en la zona del flanco se considerar que han cargado por el
flanco. Una vez determinado esto la unidad se agrupar para combatir en dicha zona. En caso de que la
unidad quede en duda a la hora de cargar, la carga se realizara siempre por el lugar que otorgue menos
beneficio.

57

33.6.4 ZONA DE CARGA Y HOSTIGADORES


Una unidad de hostigadores cargar siguiendo las reglas vistas para el caso de las zonas con algunas
caractersticas especiales.
33.6.4.1 ZONA DIRECTA
En el caso de las zonas directas con que una sola de las miniaturas toque una zona directa en el momento
de cargar se realizar una carga por dicha zona.

33.6.4.2 ZONA OBLICUA


Si todas las unidades estn en una zona oblicua o tocando dos zonas directas a la vez antes de comenzar la
carga, debern agruparse formando una unidad compacta. Para ello la miniatura que se encuentre ms
cerca encarar hacia la miniatura enemiga de la unidad ms prxima. Entonces las dems unidades
hostigadoras se agruparn en torno a ella tendiendo al lado en el que ms miniaturas haya y siguiendo las
reglas para el mnimo y mximo frontal y lateral.

58

33.7 CARGA FALLIDA


Una carga declarada fallida es aquella que no llega a su objetivo. En el caso de una carga fallida la unidad
quedar a 5cm de la unidad enemiga, independientemente de que hubiese quedado ms cera con la
tirada.
La unidad que realiza una carga fallida slo podr mover en el siguiente turno su movimiento normal, no
podr correr.
Una unidad que realiza una carga no puede realizar ninguna otra accin posteriormente a la misma
durante esa Fase de rdenes y Acciones, salvo el uso de habilidades especiales, cualquier otra orden se
tendr por fallida.

33.8 CERRAR LA PUERTA


Una vez que una unidad ha trabado contacto con la unidad enemiga deber cerrar la puerta, lo que
significa que si carg por el frente se colocar en el frontal hasta el mximo que ocupe, si lo hizo por el
flanco se encuadrar por dicho lugar, etc

33.9 CARGAS MLTIPLES


Normalmente el nmero de unidades combatiendo contra una unidad estar limitado a una por cada lado.
Por lo que, por lo general, no ser posible cargar contra un lado que ya est ocupado por una unidad
aliada.
Slo podr cargarse contra la zona frontal o la retaguardia ocupada por una unidad aliada cuando quede
espacio para colocar al menos una miniatura en contacto con la zona. Adems cuando dos unidades
ocupan una zona han de cerrar la puerta de modo que no dejen ms espacio libre.
En caso contrario la carga deber realizarse por otra zona directa libre o por una zona oblicua. En ese
ltimo caso la unidad siempre impactar en la zona que quede libre, independientemente de donde
acabara siguiendo las Reglas de Zona de Impacto.

59

El flanco nunca podr ser ocupado por ms de una unidad. De modo que si dos unidades pretenden cargar
contra l una de ellas no podr hacerlo y quedar su carga anulada por Orden Fallida.

33.10 CARGA Y OBSTACULOS


33.10.1 Obstaculos Normales y Altos:
Una unidad podr cargar contra una unidad que se encuentre tras un obstculo. Aplicandose los
modifcadores a la carga y por cobertura si vienen al caso.
Si la unidad enemiga se encuentra pegada con su frontal al obstculo se considerar que est en
cobertura. Si la unidad que lanza la carga alcanza el obstculo y tiene puntos suficientes como para
superarlo se considerar que la carga se ha realizado con xito. Ambas unidades quedarn pegadas a
ambos lados del obstculo y el combate tendr lugar.
En cualquier otro caso la unidad deber tener suficientes Cm de movimiento como para superar el
obstculo y alcanzar a la unidad enemiga. Si la carga resulta fallida y no hay suficientes Cm como para
quedar al otro lado, o si la unidad queda a menos de 5cm de la unidad enemiga y a menos de 3cm del
obstculo, la unidad se situar como si no lo hubiese superado, pegada l.

33.10.2 Obstaculos Muy altos:


En el caso de elementos de escenografa considerados muy altos la carga no tendr bonificadores. La
unidad al igual que en los casos anteriores deber superar completamente el obstculo. Si hay una unidad
en cobertura con dicho obstculo se entrar en combate con ella.
Una unidad de caballera nunca podr cargar o superar un obstculo de altura mayor a 30mm.

33.10.3 Obstaculos Impasables:


Una unidad que en uno de sus laterales o a su espalda cuente con un obstculo impasable quedar
protegida por ese lado, de modo que no podr ser cargada por ese lugar si el obstculo sta a 5cm o
menos de ella.

34. LA HUIDA
Huir es una accin de la unidad que se lleva a cabo de modo oblitagorio en la mayora de los casos, o por
decisin propia. Una unidad puede huir por varios motivos:

Por no conseguir ser reagrupada.

Como reaccin a la carga.

A causa de disparos

Derrota en un combate

Por causa de un hechizo

Una unidad que huye har una tirada de Movimiento para determinar cunto mueve durante su huida.
Infantera y Criatruas pequeas o normales: Lanzarn 2d10cm
Caballera, Criaturas Grandes y Voladoras: Lanzarn 3d10cm.

60

34.1 POR NO SER REAGRUPADA


Una unidad que no es reagrupada al inicio de su Fase de rdenes y Acciones por el Taisho deber
continuar huyendo en la direccin opuesta a la unidad enemiga ms cercana con mayor nmero de
heridas.

34.2 COMO REACCIN A LA CARGA


Las unidades pueden reaccionar a una carga huyendo. En este caso no debern de realizar ningn chequeo
de HR.
Una unidad huyendo que sea objetivo de una declaracin de carga por parte de una unidad, podr
reaccionar huyendo si no est fuera de juego; es decir si no realiz ya una accin de huida durante ese
mismo turno.
Para llevar a cabo esta reaccin, las unidades se darn la vuelta, quedando totalmente de espaldas a la
unidad enemiga que carga, y avanzaran en esa direccin realizando una tirada de huida para ver cuantos
Cm mueve.Huir no consume AC.

34.3 A CAUSA DE LOS DISPAROS


Si una unidad en un solo ataque de disparo sufre la mitad o ms de las Heridas que le quedan, deber
realizar un chequeo de HR para comprobar si huye Esta regla no se aplicar cuando sea como causa de una
accin de Aguantar y Disparar. Las heridas de un personaje incluido no se tendrn en cuenta.
Ej. La unidad A de 10 samuris con katana recibe un ataque de una unidad B de 10 arqueros samuri, que
consiguen 5 Heridas, tras retirar las bajas slo quedan 5 samurais. Como el nmero de heridas es igual al
nmero de heridas restante la unidad A de samuris con katana deber realizar un chequeo de honor.
Ej. Una unidad A de 10 samuri recibe un ataque de proyectiles que le hace 4 bajas. En la misma fase
recibe otro ataque de disparos que le hace 2 bajas. La unidad aunque haya recibido 6 bajas no deber
realzar el chequeo de honor ya que no ha perdido la mitad de sus unidades en un solo ataque, sino en dos.

34.4 DERROTA EN UN COMBATE


Las unidades que hayan sido derrotadas en combate debern realizar un chequeo de HR para comprobar si
huyen en dos casos:
Si la diferencia de dao es igual o mayor al Valor de Enfrentamiento de todas las unidades implicadas.
Si la diferencia de dao es igual o mayor al Honor sin modificadores de la unidad vencida.
En el primer caso debern chequear todas las unidades, en el segundo caso slo aquellas cuyo honor ha
sido superado por la diferencia de dao.Si tiene xito habr conseguido superar el desconcierto y el miedo
y permanecer combatiendo. Si falla la tirada se considera que deber de Huir.
Ej:Una unidad compuesta por 10 samuri combate contra 15 ashigaru. Los ashigaru hacen 7 heridas a la
unidad samuri y estos responden con 3 heridas. Los ashigaru han obtenido 4 puntos de diferencia en el
dao a su favor. El nmero de puntos de dao no es superior al nmero de samuris restantes, pero si es
igual al Honor de los samuri. Por lo que al haber sido vencidos debern realizar un chequeo de HR.

La unidad huir en el sentido opuesto a la unidad enemiga con mayor nmero de heridas a la que se
enfrente. La medicin se hace desde el punto ms lejano a esta unidad y la unidad siempre quedar en su
posicin final de espaldas a sta.

61

34.5 PERSECUCIN
Cualquier unidad vencedora de un combate podr decidir perseguir a las unidades que huyen. Para ello
deber declarar a cul de ellas perseguir en el caso de que huyan ms de una.
Despus lanzara los dados de movimiento como en el caso de la unidad que huye.
Si una unidad que persigue choca contra una unidad enemiga que no se encuentra huyendo se considerar
una carga, pero no se resolver hasta la Fase de Combate del siguiente turno.
ALCANZAR A LA UNIDAD
Una unidad que huye puede ser alcanzada ya sea en una persecucin o por una carga realizada contra la
misma en un momento posterior.
En ese caso la unidad atacante o perseguidorasta llevar a cabo un Ataque Libre; es decir, realizar un
ataque sin recibir respuesta por parte de la unidad enemiga.
Este ataque se resolver en el momento de producirse el alcanze, inmediatamente, ya se produzca el
hecho en la fase de rdenes y acciones o en la fase de combate y resolucin.
Si la unidad enemiga sobrevive volver a realizar una nueva tirada de huida y no podr ser perseguida.

34.6

DESTRUIDA

Si una unidad est trabada a la vez por el frente y la retaguardia, es derrotada y debe de huir ser
automticamente destruida, ya que la unidad quedar disgregada a ambos lados de las unidades enemigas
y los supervivientes abandonarn el campo de batalla.

62

Si una unidad que se ve forzada a huir y es alcanzada en la pesrsecucin por estar la huida bloqueada por
un elemento de terreno impasable o por una unidad enemiga esta ser automticamente destruida.

34.7 COLISIN DURANTE LA HUIDA


Durante este movimiento, las unidades ignoran al resto de unidades amigas que haya en su camino,
pasando entre ellas. Si la unidad no tiene movimiento suficiente para atravesar a una unidad amiga
durante su huida, la colocaremos justamente detrs de esta a 3 cm de la misma, como si la hubiese
sobrepasado.
Una unidad sobrepasada por una unidad amiga que huye deber realizar un chequeo de HR para
comprobar si huye, en el caso de que no haya ningn hroe Bushi desplegado en su interior. En caso
contario ver reducida su HR y su IN en -1 durante 2 turnos.
Una unidad que huye en el caso de chocar contra una unidad enemiga durante la huida quedar trabada
en combate, perdiendo automticamente la iniciativa. Adems si en cualquier momento se requiere un
chequeo de HR por la misma este se tendr por fallido.

63

34.8 SALIR DEL TABLERO


Una unidad que en su movimiento sale por un borde del tablero se considera que abandona el campo de
batalla y se considerar destruida a todos los efectos. Una unidad que no se encuentre huyendo
automticamente se detendr en el borde del tablero.

64

CAPITULO V: COMBATE
En un combate participan todas las unidades que estn en contacto entre si al inicio de la Fase de
combate, as como los personajes que se encuentren en su interior. El combate puede darse entre dos o
ms unidades y no terminar hasta que no se resuelvan todos los ataques y situaciones del mismo. Una vez
concluido se determinar el resultado y podremos pasar a otro combate que tenga lugar en el campo de
batalla.
Dos unidades que lleguen trabadas a la fase de combate debern obligatoriamente de combatir.

35. ESQUEMA DEL COMBATE


1. Activacin de Habilidades
2. Duelo de personajes
3. Resolucin de iniciativa
4. Ataque

a. Distribucin de los DC.


b.

Tirada de Ataque.

c. Chequeo de Defensa
d.

Tirada de dao.

e. Retirada de miniaturas.
5. Resto de Ataques
6. Resolucin del combate
a. Diferencia de dao.
b. Resultado del Combate
c. Chequeo de Honor
d. Huida
Ej. El general A lanza una carga con su unidad de samuri con katana contra una unidad de ashigaru con
lanza. sta unidad decide aguantar. La unidad de samuri llega con su movimiento hasta la unidad de
ashigaru. Comienza la fase de rdenes y acciones del general B que viendo a sus ashigaru enfrentados a
los samuri decide enviar en su auxilio a la caballera ligera hostigadora a la carga. La caballera consigue
llegar alcanzando a la unidad samuri por el flanco. Termina la fase de rdenes y acciones del general B.
Comienza la fase de combate. Estas unidades debern de combatir.
La unidad A no puede activar habilidades de combate. La unidad B y C tampoco. Un personaje Bushi de la
unidad A decide retar a un personaje Bushi de la unidad B, se resuelve el duelo. Se lanza la tirada de
iniciativa del combate, cada unidad lanza 1 dado. La unidad A ataca primero, decide dividir sus dados de
combate entre las unidades B y C. Realiza la tirada de ataque primero contra una unidad y despus contra
la otra. Se resuelve en ella el dao y se retiran las miniaturas eliminadas. Despus atacan la unidad B y C
en el orden establecido por la tirada de iniciativa. Cuando acaban los ataques se resuelve el combate. La
unidad A sale derrota, realiza un Chequeo de Honor y falla la tirada. Esta unidad comienza a huir en

65

direccin contraria al combate. Finaliza el combate y se da paso al siguiente combate que haya sobre el
tablero de juego.

36.

ACTIVACION DE HABILIDADES

Estas activan efectos especiales sobre el combate y han de haber ser sido declaradas en primer lugar.
Antes de realzar la tirada de IN para comprobar quien ataca primero los personajes y unidades debern
hacer uso de habilidades que hayan declarado durante la fase de rdenes y acciones.
Para comprobar si el uso de la habilidad tiene xito debers realizar el chequeo de KI.
Si tienes xito la habilidad se activar automticamente, en algunos casos necesitars de una tirada
enfrentada de KI contra la unidad objetivo de tu habilidad.
Una unidad deber contar con AC suficientes para activar una habilidad del tipo Accion. Las habilidades de
combate podrn ser usadas de forma gratuita en un combate, aunque, en caso de tener varias, se tendr
que elegir la habilidad que se va a usar en ese combate, restringiendo el nmero a una habilidad por
combate.
Ej: Una unidad que ste trabada en combate al inicio de la fase de rdenes y acciones podr declarar que
va a activar una habilidad de combate. As mismo una unidad de hostigadores que tiene tres puntos de
accin podr declarar que se mueve, carga y usa una habilidad de combate.

36.1 POSICIN DEFENSIVA


Antes de realizar la tirada de IN cada general debe decidir si va a sacrificar dados de combate para
aumentar su defensa. Una unidad que carga, contracarga o aguanta y dispara durante ese turno nunca
podr adoptar esta posicin. La posicin defensiva otorga +1 a la DFde la unidad que la adopta,
sacrificando para ello 3DC.
Las unidades que huyen se consideran siempre en posicin defensiva.

37. RESOLUCIN DE INICIATIVA


37.1

TIRADA DE INICIATIVA

Los generales debern resolver que unidades atacan primero. Para ello debern realizar una Tirada
enfrentada de IN con los modificadores que les corresponda, por cada unidad a su mando que se
encuentre en un mismo combate, indicando a que unidad pertenece la tirada que va a realizar.
Aquellas unidades que saquen un valor mayor sern las primeras en realizar el ataque y as en orden de
mayor a menor resultado. En caso de empate entre dos unidades se resolver con otra tirada entre las
unidades implicadas, est slo afectar al orden de ataque entre ambas.
Ej. Las unidades de ashigaru, samuri y caballera tiran sus dados para determinar el orden de ataque. La
unidad de samuri saca 5 en la tirada +3 por su IN + 2 por cargar: 10. La unidad ashigaru saca un 4, +2 por
su IN, +2 por las lanzas: 8. La unidad de caballera saca un 3 + 4 por la IN, + 2 por la carga: 9. Como vemos
el orden de ataques ser el siguiente: 1 los samuris, 2 la caballera, 3 los ashigaru.

38. EL ATAQUE
En un combate cada unidad o personaje solitario realizar un ataque que se resolver mediante una serie
de tiradas que concluirn con la retirada de las miniaturas que hayan causado baja. Las unidades

66

implicadas en un combate atacarn segn el orden de iniciativa. Una vez terminen todos los ataques se
resolver el combate y se dar por concluido.
Ej: En el mismo ejemplo anterior despus de la tirada de iniciativa los Samurais realizan su ataque, despus
de retirar las bajas que haya causado ataca la unidad de caballera y por ltimo la de ashigaru. Tras esto se
resuelve el combate.

38.1 DC DADOS DE COMBATE


Para realizar la tirada de ataque deberemos tener en cuenta el nmero de DC con los que cuenta nuestra
unidad adems del modo en que los distribuiremos entre las unidades enemigas.

Unidades: Los DC con los que cuenta nuestra unidad dependen de la suma del nmero de Heridas
de las miniaturas que componen la misma. Por cada H tendremos 1 DC.

Personajes: Estos tambin tienen tantos DC como Heridas indique su perfil. Estos DC se vern
disminuidos por la prdida de heridas.

Armas y Tratos: Algunas armas y tratos modificarn los DC que otorga una miniatura.

Habilidades especiales y magia: Algunas habilidades y hechizos aumentarn nuestros DC por un


tiempo determinado, lo que nos otorgar ventaja en el combate.

38.1.1 MODIFICADORES A LOS DC


Tamao de la unidad:Una unidad que supera a otra en nmero a la unidad contraria ver tambin
modificado el nmero de dados de combate de forma positiva. Para llevar a cabo este clculo no se
tendrn en cuenta las unidades aliadas que estn combatiendo sino tan slo la diferencia entre nuestra
unidad y la que pretendemos atacar. Adems deberemos de concentrar todo nuestro ataque en esa
unidad. Los hroes incluidos en las unidades no se tendrn en cuenta a la hora del clculo de heridas.

Duplicar: Si la suma de las heridas de la unidad duplica las de la unidad enemiga. La unidad de
mayor tamao obtiene +2DC.

Triplicar: Si la suma de las heridas de la unidad duplica las de la unidad enemiga. La unidad de
mayor tamao obtiene + 4DC.

Perdida de miniaturas: Hay que tener en cuenta, que las miniaturas que han sido retiradas como bajas
por un ataque anterior modificaran la cantidad de DC que una unidad puede lanzar; porque ahora no
tengan superioridad numrica, o por vean reducidos sus dados de combate como causa de la perdida de
miniaturas.

38.2 DISTRIBUCIN DE LOS DADOS DE COMBATE


En el caso de que haya ms de dos unidades trabadas en combate o haya hroes dentro de ellas se
debern distribuir los dados de combate para atacar. La distribucin se realizar en el momento de
realizar el ataque.

38.2.1 UNIDAD QUE CARGA


Nunca podr dedicar menos de la mitad de los DC hacia arriba contra una unidad a la que se ha cargado en
ese turno. De modo que si en el combate participan varias unidades podremos dedicar la mitad de los
dados a las otras, pero no ms. En cambio, si lo deseamos podremos dedicar todos los DC a la unidad
contra la que se carg.

38.2.2 CONCENTRAR LOS DC


Una unidad que se encuentra combatiendo contra ms de una unidad podr decidir concentrar todos sus
ataques contra una de ellas si no ha cargado o contracargado en ese turno. As mismo podr distribuir sus
dados como desee entre las unidades contra las que se encuentre combatiendo.

67

38.2.3 PERSONAJE SOLITARIO


A un personaje que acte en solitario se le podr atacar como si fuera una unidad ms. Si se trata de un
combate mltiple en el que participa alguna unidad aliada del personaje; la unidad que combate contra l
slo podr dedicarle como mximo la mitad de sus DC debiendo dedicar la otra mitad a la otra unidad o
unidades envueltas en el combate.

38.3 LA TIRADA DE ATAQUE


Cada Dado de Combate debe superar una tirada de AT de la unidad que est realizando el ataque. Cada
dado que supere dicha dificultad se convertir en 1 dado de dao. De modo que cuantos ms dados
superen la tirada mayor posibilidad de causar dao.
Algunas circunstancias modificarn la AT de nuestra unidad de forma positiva o negativa.
0 en la tirada de AT: Cada 0 obtenido resta -1a la Tirada de DF contra ese dado en concreto.
Ej.Los samuris deciden atacar con todos sus dados a los ashigaru. Para ello realizan una tirada de AT con
un modificador a la AT de -1 por cargar y -1 por usar katanas. Como los samuris tienen 6 a la AT ahora
ven reducida su AT a 4. Por lo que tendrn que sacar 5 o ms en la tirada de dificultad.

38.4 CHEQUEO DE DEFENSA


El chequeo de Defensa da una oportunidad a la unidad que sufre el ataque de evitar parte o totalmente el
dao.
Una vez determinado el nmero de dados de dao que ha obtenido el atacante durante la Tirada de
Ataque launidad que recibe l ataque debe realizar un chequeo de DF por cada dado de dao obtenido
por el enemigo. Cada xito en este chequeo eliminar 1 dado de dao.
Ej:En la anterior tirada de ataque por la unidad de samuri con katana 4 dados consiguieron superar la
Tirada de AT y se convirtieron en dados de dao. Ahora la unidad ashigaru ha de lanzar cuatro dados en de
chequeo de DF para ver si elimina alguno.

38.5 LA TIRADA DE DAO


En esta tirada el jugador que este atacando usara tantos dados de dao como dados resten despus del
chequeo de DF del contrario.
En esta tirada cada dado de dao deber de superar la armadura del rival. Cada dado que supere esta
dificultad causar: 1 herida.
Un resultado de 1 en la tirada de dao nunca causar heridas.
DAO CRTICO
Este se produce cuando se consigue un resultado de 0 en la tirada de dao. Cuando esto sucede se causan
2 Heridas en lugar de 1 Herida.
Algunas armas aumentan la posibilidad de conseguir un dao crtico. En ese caso para causarlo habr que
obtener el resultado que indique el arma.
0 en la tirada de DF: supone que 1 dado de dao tendr un 7+ para obtener un dao crtico. Este no es
acumulable al crtico por arma. Siempre se escoger aquel que sea ms beneficioso.
Ej: 3 dados de dao de la unidad de samuri con Katana han pasado el chequeo de Defensa. La unidad
Ashigaru tiene una armadura de 2. El jugador A tira primero los dos dados sin bonificador y obtiene un 6, un
2 y un 7. Por lo que obtiene 2 heridas.

68

38.6 RETIRADA DE MINIATURAS


Cada miniatura tiene un nmero de Heridas determinado, y as mismo la unidad tiene un nmero de
Heridas globales. Una vez sumado el nmero de Heridas que se ha conseguido con el ataque habr que
retirar el nmero de miniaturas equivalente que lo represente. S no se puede retirar ninguna ese dao ir
al dao acumulado.
Ej: La unidad de10 ashigaru tiene 10 heridas, una por cada miniatura. Recibe un total de 2 heridas. Por lo
que el total de miniaturas a retirar sern 2.

38.7 DAO ACUMULADO


Es el nmero de heridas que se han acumulado sobre el total de la unidad o personajes, de modo que
aunque en una ronda no se llegue a los puntos necesarios para eliminar la miniatura se acumular para la
siguiente.
Ej: En otro ejemplo de 10 ashigaru causan 3 heridas a una unidad de caballera. Como cada miniatura tiene
2 H se retirar 1 de estas miniaturas y quedar 1 H como dao acumulado.
Ej: Un Bushi tiene 5 H y recibe 2 H durante un combate. Como no se ha llegado al total de sus heridas este
no ser retirado, pero las 2 H se acumularn para el turno siguiente.

38.8

DESTRUIR UNA UNIDAD

Una unidad se considera destruida cuando es eliminada totalmente del terreno de juego. Cuando esto
ocurre durante un combate cuerpo a cuerpo cualquiera de las unidades que estaban combatiendo contra
ella podr decidir ocupar su lugar.
38.9

RESTRUCTURACIN

Una vez retiradas las miniaturas eliminadas si alguna de las unidades o personaje queda destrabada del
combate por esta causa debern de reestructurarse las unidades de modo que vuelvan a entrar en
contacto. Para ello simplemente la unidad de menor tamao que haya quedado suelta se situar en el sitio
ms cercano de una unidad enemiga, siempre en la zona por la que comenz el combate.

39. RESOLUCIN DEL COMBATE


Despus de resolver todos los ataques pasaremos a determinar cul es el resultado del mismo.

39.1 VALOR DE ENFRENTAMIENTO


El valor de enfrentamiento es igual al nmero de heridas que tiene una unidad o a la suma del las heridas
de las unidades de un mismo bando implicadas en un combate en el momento de la resolucin del mismo.

39.2 DIFERENCIA DE DAO


Una vez resueltos los ataques realizados por las unidades de cada bando, calcularemos la diferencia de
dao. Que no es ms que determinar cul de los bandos ha causado ms heridas y cuantas ms que el
contrario. El resultado ser la diferencia de dao
Ej:La unidad A hace 5 heridas en su ataque y la unidad B hace 2 heridas. La diferencia de dao seran 3
heridas a favor de la unidad A.
En el caso de que un personaje muera en combate ya sea en duelo o por otra causa, deber sumarse un +3
adicional a la diferencia de dao.

69

Una unidad puede resultar victoriosa en un combate o derrotada, o el combate puede quedar en tablas.

40. RESULTADO DEL COMBATE


Un el combate se pueden dar varios resultados dependiendo de la diferencia de dao.

40.1 VICTORIA
Una unidad o unidades se consideran vencedoras de un combate cuando la diferencia de dao causado cae
a su favor.

40.2 TABLAS
Un combate queda en tablas cuando la diferencia de dao no cae a favor de ninguna de las dos unidades.

40.3 DERROTA
Una unidad o unidades se consideran derrotadas cuando la diferencia de dao cae a favor de su rival. En
ese momento deber comprobar si se dan las circunstancias para que deba huir.

70

CAPITULO VI: REGLAS


ESPECIALES
41. PERSONAJES
Un personaje es aquel que por sus caractersticas y por sus cualidades destaca en el universo de Kensei,
representan un guerrero ms poderoso o alguien con caractersticas especiales. Estos podrn ir incluidos
dentro de las unidades.
Dentro de una unidad podrn ir un mximo de dos personajes y nunca podrn pertenecer al mismo tipo.
Adems un personaje montado no podr ser incluido en una unidad a pie y viceversa.

41.1 TIPOS DE PERSONAJE


Personajes Bushi:Estos guerreros de alto rango otorgan beneficios directos a la unidad en la que son
introducidos y actuarn de modo conjunto con sta. Aunque tambin pueden usarse de forma
independiente, actuando en modo solitario.
En una unidad de proyectiles slo se podr incluir un personaje Bushi si lleva el tipo de arma de la unidad.

Un Bushi dentro de una unidad usar la IN de la unidad, modificada por la bonificacin que este otorga
para el combate, de modo que atacar en el mismo momento que la unidad.
Dependiendo de su nivel otorgarn una bonificacin al combate y chequeos de HR al ir incluidos en una
unidad.
Nivel Bsico: Samurai Daisho/ Ashigaru Daisho: +1 al HR + 1 a la IN
Nivel Medio: Heroe: +2 al HR y+ 1 a la IN
Nivel Alto: Taisho/ Daimyo:+3 al HR y +2 a la IN
Personajes Especiales: Son todos aquellos que por sus caractersticas son nicos, ya que cuentan con
habilidades que los hacen especiales. Estos personajes no otorgan beneficios directos a la unidad.Se
considera independiente y usar su propia IN. Cuando se realice la tirada de iniciativa ellos tiran su
iniciativa junto con las unidades como si fueran una ms y se establece el orden de ataque dependiendo
del resultado de dicha tirada, de modo que no tienen por qu atacar en el mismo momento en que lo hace
la unidad en la que estn incluidos.
En el interior de una unidad podrn hacer uso de sus habilidades. En la Fase de rdenes y Acciones
debern indicar que acciones llevan a cabo despus de la unidad en la que van incluidos, para comprobar
si an disponen de AC.
Personajes Espirituales: Este tipo de personaje puede llevar a cabo Acciones Mgicas. Estas acciones
consistirn en el lanzamiento de hechizos, bloqueo de hechizos e invocacin de criaturas.
Este tipo de personaje tambin puede combatir cuerpo a cuerpo, pero si decide golpear no podrn hacer
uso del lanzamiento de hechizos o bloqueo. As mismo si ha realizado alguna accin mgica durante el
turno no les ser posible combatir, aunque si puede ser golpeado.
Al igual que el resto de personajes ste podr incluirse en una unidad o en modo solitario tal como se
describe en las reglas generales. En un ejrcito tan slo podremos contar con un personaje espiritual.

71

41.2 ENTRAR O SALIR DE UNA UNIDAD


Un personaje puede salir o entrar en una unidad gastando 1 AC. En el caso de salir de la unidad deber de
hacerlo antes de que esta haya realizado ningn movimiento. Se mover entonces en la direccin que
desee desde el punto donde se encuentre.Si su intencin al salir es realizar una carga deber poder ver a
la unidad contra la que carga siguiendo las reglas de visin de la unidad en la que se encuentra.
Un personaje podr entrar en una unidad que se encuentre en combate.

41.3 CARGA
Un personaje podr realizar cargas del modo habitual si esta actuando de forma slitaria.
Bonificador: El personaje tendr una bonificacin de +1 a la IN y -1 a la AT.

41.4 REACCIN A LA CARGA


Un personaje puede reaccionar a la carga: huyendo, aguantando, o aguantando y disparando. Siguiendo las
mismas reglas que las unidades.

42. DISPARO Y PERSONAJES


42.1 Personaje disparando
Un personaje bushi deber disparar al mismo objetivo al que lo haga la unidad en la que est incluido. Al
actuar de forma solitaria podr escoger libremente el objetivo de sus disparos.
Un personaje armado con un arma de proyectiles tendr tantos DADOS DE DISPARO como la mitad de sus
Heridas, redondeando hacia arriba, tanto si va incluido en una unidad como si se encuentra actuando de
forma solitaria. El nmero de dados de disparo se ver reducido por la prdida de heridas.
Los dados de disparo de cualquier personaje incluido en la unidad se lanzarn de forma independiente.
Ej: Nuestra unidad de Yumi Kiba Musha cuenta con tres miniaturas de caballera y en ella va incluido un
Heroe Bushi. Por cada miniatura de caballera tendremos 2 DD, por lo que nuestra unidad contar con 6
DD. Adems el heroe tiene 5 H, que divididas entre 2 y redondeadas hacia arriba nos dan 3 DD, que
lanzaremos de forma independiente.

42.2 Personaje objetivo de los disparos


Un personaje podr ser objetivo de nuestros disparos siempre que se encuentre fuera de una unidad, en
caso de ir incluido en una unidad, sta siempre sufrir los impactos antes que l personaje. Un personaje
fuera de una unidad siempre se considera que tiene el trato solitario (+1 a la AT de la unidad que lo
escoge como objetivo de sus disparos).

Un personaje slo puede ser objetivo de proyectiles dentro de una unidad si el que dispara tiene el trato
Asesino. Adems, en este caso tendr una cobertura pesada, ya que sus subordinados lo defendern del
ataque.

43. PERSONAJE EN COMBATE


43.1 DC DEL PERSONAJE
Un personaje dentro de una unidad no puede ser objeto de ataque por una unidad enemiga. Tan slo
puede ser atacado por otros personajes siguiendo las reglas de duelo (VER DUELO). En cambio l puede

72

dedicar sus DC a atacar a una sola unidad en concreto. No contando estos dados para l lmite establecido
anteriormente para la distribucin de los DC de la unidad en la que se encuentra incluido.
La AT para estos dados ser la AT del personaje, de modo que aparta esos dados para realizar la tirada de
ataque de modo independiente.
Ej.La unidad samuri ahora decide cmo distribuir sus dados de combate entre las dos unidades contra las
que se enfrenta. La unidad de samuri tiene 10 DC por nmero de miniaturas, adems cuenta con un
personaje que tiene 3DC. Los 3DC del personaje son libres de ser dedicados a la unidad que se desee.

43.2 DAAR AL PERSONAJE


Un personaje slo sufrir dao en un ataque a una unidad cuando sta sea totalmente destruida. De modo
que todas las heridas sobrantes se convertirn en dados de dao, que se lanzarn contra el personaje,
aquellos que superen su armadura se convertirn en heridas.
Cuando haya dos personajes en una unidad destruida el primero en recibir el dao ser el personaje
especial o espiritual y por ltimo el personaje Bushi.
Un personaje oculto en una unidad deber revelarse al ser destruida la unidad y sufrir daos tal y como
hemos explicado. En el caso de que el jugador no quiera revelarlo el personaje quedar automticamente
destruido.
PERDIDA DE HERIDAS: La prdida de heridas por el personaje durante un combate o duelo supone tambin
una prdida en el nmero de DC que puede lanzar. Por cada herida perdida perder 1 DC.

43.3 SOBREVIVIR A LA UNIDAD


El personaje, en el caso de sobrevivir a la unidad en la que iba incluido, continuar combatiendo contra la
unidad enemiga.

Un personaje que se mueve de modo solitario podr ser atacado por la unidad normalmente.
En el caso de haber dos personajes dentro de la unidad que es destruida estos continuarn combatiendo
pero ya no formarn unidad, sino que lo harn independientemente. El contrario podr escoger libremente
a que personaje atacar o dividir su ataque entre ambos.
43.4

HUIR DEL COMBATE

Esta accin se puede llevar a cabo en la fase de rdenes y Acciones por decisin del jugador.
El personaje deber realizar una tirada enfrentada de IN contra la unidad enemiga con mayor IN a la que
se enfrenta, modificada por las circunstancias como puede ser por una carga. Si falla esta tirada
permanecer en el combate y la unidad en la que se encuentra el personaje perder todos los
bonificadores del personaje.

Un personaje que consigue huir saldr automticamente de la unidad 2D10 cm de movimiento hacia la
direccin que desee. Si la tirada no le permite salir del combate permanecer en el mismo. Para medir
esa distancia se escoger cualquier punto exterior de la unidad. La unidad de la que sale tendr -1 al HR.
Perseguir: El personaje que huye podr ser perseguido por otro rival que se encuentre en el mismo
combate. El jugador declarar con que personaje persigue cuando se declare la huida y resolver la
persecucin en el caso de que el personaje enemigo consiga realizar la huida con xito.
El personaje que persigue entocnes deber realizar a su vez una tirada enfrentada de IN contra la unidad
de mayor IN a la que se enfrente para determinar si consigue perseguir.
Si tiene xito seguir al personaje enemigo all donde ste se dirija lanzado 2D10cm hacia donde se
encuentre el personaje que huye. En el caso de obtener el perseguidor un resultado superior a la tirada
del contrario lo habr alcanzado.

73

Ambos personajes quedarn entonces trabados en duelo, teniendo la iniciativa del primer ataque el
perseguidor sin necesidad de realizar ninguna tirada. Este duelo se resolver en ese mismo momento.

44. DUELO DE PERSONAJES


44.1 DECLARACION DEL DUELO
El duelo entre personajes slo puede declararse entre personajes Bushi o personajes especiales con el
Trato Duelista o Asesino. Adems un jugador slo podr declarar un duelo por turno.
Si quieres declarar un duelo entre un personaje de tu unidad y uno enemigo has de hacerlo al inicio del
combate antes de realizar la Resolucin de Iniciativa de las unidades y resolver el enfrentamiento antes
del posterior combate.
En el duelo de personajes estos combatirn hasta que uno de los dos haya muerto. Esto quiere decir que
habr tantas rondas de ataque como sea necesario. En cualquiera de estas rondas el personaje puede
decidir huir del duelo. Adems el personaje retado en duelo puede escoger rechazar o aceptar el duelo.

44.2 DUELO EN SOLITARIO


Cuando personaje solitario se enfrenta contra una unidad y reta a un personaje en su interior, se resolver
primero el duelo entre los personajes. Una vez acabado el enfrentamiento la unidad podr atacar al
personaje solitario en caso de que este haya acabado con la vida de su rival.

44.3 EL DUELO
Si el personaje retado acepta el duelo ambos debern combatir hasta la muerte o la huida de uno de los
dos personajes.
Rondas: El enfrentamiento tendr tantas rondas como sean necesarias, en cada una de ellas los
personajes realizarn la tirada de KI para ver quin ataca en primer lugar.
Activar habilidades durante el duelo: Un personaje podr activar una habilidad al inicio de cada ronda
realizando el chequeo que sea necesario.
Combate: El personaje que haya ganado la Tirada enfrentada de KI atacar en primer lugar con los DC de
los que disponga. Despus de resolver este ataque el otro personaje responder con su tirada de ataque si
no ha resultado muerto.
Huir del duelo: Un personaje podr declarar que huye del duelo antes de comenzar cualquiera de las
rondas. En este caso se realizar una tirada enfrentada de Iniciativa. En caso de resulte victorioso
conseguir huir y ocultarse entre sus hombres perdiendo toda la unidad los bonificadores que otorgaba. En
caso perder la tirada enfrentada ser alcanzado por el rival que lo atacar en primer lugar. El slo podr
responder entonces con la mitad de sus DC.

44.4 RECHAZAR EL DUELO


En el caso de que se rechace el duelo el personaje que lo rechaza deber de realizar una tirada
enfrentada de IN con el contrario. En el caso de perder ser alcanzado perdiendo automticamente la
Iniciativa del duelo. A partir de este momento se considerar que se encuentran enfrentados en duelo por
lo que debern resolver el mismo tal y como se describe en Aceptar el duelo.

Si el enfrentamiento no llega a producirse el perseguidor seguir otorgando su HR a la unidad. En cambio


unidad en la que se encontraba el cobarde no se le aplicarn los bonificadores del personaje. Ambos
personajes continuarn en el combate atacando del modo habitual.

74

44.5 FIN DEL DUELO


Una vez producida la muerte, el rechazo o la huida de un personaje durante el duelo se considerar
finalizado el duelo. A partir de ese momento se podr resolver el combate entre las unidades.
La muerte de un personaje durante un duelo dar un +3a la diferencia de daopara la fase de resolucin
del combate del turno en el que ha muerto.

45. EL TAISHO
El general de la batalla se denomina Taisho. En cada uno de los ejrcitos implicados en la batalla existe
sta figura, que cuenta con una serie de habilidades que sern determinantes durante el transcurso de la
misma.
El Taisho siempre ser el personaje Bushi de mayor nivel en el ejrcito al inicio de la batalla,
independientemente de que no sea un Taisho como tal. Cuando haya que realizar tiradas de Taisho se
realizarn con los atributos de dicho personaje.
Protege bien a tu Taisho ya que su muerte provocar una serie de consecuencias terribles en tu ejrcito.

45.1 PUNTOS DE MANDO


Al inicio de la fase de rdenes y acciones el Taisho ha de dar lo que se denominan rdenes de Taisho, que
consistirn en usar sus habilidades, reagrupar unidades e indicar a las unidades que acten de
determinado modo.
Algunas de estas rdenes requerirn del uso de lo que se denominan puntos de mando. El personaje
considerado Taisho de la batalla tendr un nmero determinado de estos puntos dependiendo del tipo de
hroe bushi del que se trate.
Daimyo: 4 puntos de mando.
Shirei-Kan: 3 puntos de mando.
Hatamoto: 2 puntos de mando
Samurai Daisho: 1 punto de mando.

45.2 Ashigaru Daisho: No puede ser Taisho.


45.3 POSICIN DE DOMINIO
Esta situacin especial slo se da cuando un Taisho se encuentra sobre una posicin elevada, ej: Una
colina. El Taisho en esta situacin gana 1 punto de mando extra, durante el tiempo que permanezca sobre
la colina.

45.4 MUERTE DEL TAISHO


Si muere el Taisho se producirn una serie de consecuencias:

Las unidades que estn a menos de 30cm del Taisho debern realizar un chequeo HR
inmediatamente y huir en caso de fallar la tirada. Si esto sucede durante la fase de combate
debern realizar la tirada una vez resuelto el combate.

Ya no se podrn dar rdenes especiales de Taisho.

En la tirada de mando no se podr sumar el honor del Taisho.

75

46. HABILIDADES DE TAISHO


46.1 HABILIDADES GENERALES
46.1.1 BOSQUE DE LANZAS
Las unidades ashigaru podrn utilizar la habilidad bosque de lanzas tal como se describe en la unidad de
samuri con lanza. Esta habilidad se activar en la fase de rdenes y permanecer activa durante todo el
turno. Las unidades de ashigaru usarn el KI de un personaje que haya en su interior o un personaje con el
trato mando que se encuentre a menos de 15 cm de ellos.

46.1.2 BANZAI
El general puede activar la habilidad BANZAI en cualquier unidad de infantera, como si tuviera esta
habilidad (ver descripcin de los samuri con no-dachi). Esta habilidad solo puede usarse con xito una vez
por batalla, aunque se puede designar a una unidad distinta si la que fue designada el turno anterior no
consigui llevarla a cabo. La habilidad se tirar con el Kidel taisho.

46.1.3 GENERAL DE ASHIGARUS


La habilidad deber de activarse en la fase de rdenes. Los ashigaru no sufren la penalizacin de heinin.
Por lo que podrn ser reagrupados cuando se encuentren a menos de 20 cm de unidades enemigas.
Adems obtienen -1a la AT durante todo un turno.

46.1.4 MAESTRO EN CALIGRAFA


El arte de escribir templa el espritu del general, que es capaz de mantener la calma cuando la batalla
est en su peor momento. Si hay dos o ms unidades huyendo no importa la distancia a la que estn del
general, este podr reagruparlas automticamente. Adems reagrupar a estas dos unidades slo costar 1
Punto de Mando.

46.2 TAISHO KUGE


46.2.1 CUMPLID CON VUESTRO DEBER
El Taisho urge a sus tropas a que se mantengan firmes y cumplan con su deber (ya sea por lealtad a su
clan, o por lo pactado al contratarlos). Durante este turno las tiradas de HR se podrn repetir. Esta
habilidad solo puede usarse una vez por batalla.

46.2.2 PRCTICAS CLANDESTINAS


Los Kuge son expertos en usar oscuras artimaas para vencer sus batallas. El general que tenga esta
habilidad podr hacer entrar una unidad o personaje ninja por cualquier zona del tablero de juego a partir
del segundo turno de batalla. Al principio de la batalla, se habr de declarar que la unidad se queda en
reserva. sta podr ser activada normalmente en el turno que entra en la mesa, pero su movimiento
deber ser medido desde el borde de la mesa hasta el punto al que se dirija. Esta habilidad solo puede
usarse una vez por batalla y con una solo unidad o personaje ninja.

46.3 TAISHO BUKE


46.3.1 EXPERTO ESTRATEGA
El general es un gran estratega, experto en mil batallas y un maestro en el arte de la guerra. Esta
habilidad se activa al principio de la batalla, despus de haber desplegado todas las tarjetas de unidad
sobre la mesa, pero antes de empezar a revelarlas. El general enemigo deber desvelar todas sus unidades
en primer lugar, tras lo cual podremos intercambiar de posicin dos de las tarjetas desplegadas antes de

76

desvelarlas (pero conservando la orientacin que tena la tarjeta sustituida), siempre que no hayan sido
desveladas por un espa.

46.3.2 LA LEY DEL BUSHIDO


Los Buke son grandes guerreros que siguen las leyes del bushido. Todas las unidades del ejrcito obtendrn
un +2 a la IN y +2 al HR durante todo el turno en que sea activada esta habilidad. Slo se puede usar una
vez por partida.

46.4 TAISHO SOHEI


46.4.1 LA RUEDA DEL DHARMA
La vida es slo un giro ms en la rueda de las reencarnaciones. La muerte del general sohei no provoca
chequeos de HR, y las unidades de su ejrcito podrn seguir reagrupndose y utilizar el HR de ste
(aunque est muerto). Esta habilidad puede ser declarada en cualquier turno y se activa automticamente
al morir el general.

46.4.2 VIENTO DIVINO


Los sohei parecen volar sobre sus pies y sus espritus se elevan con la cercana de la muerte. Las unidades
Sohei realizarn la carga en ese turno con un +3 a su Tirada de Carga. Esta habilidad solo puede ser usada
una vez por batalla.

46.5 TAISHO OTOKODATE


46.5.1 COMPRAR AL ENEMIGO
El jefe de una de las unidades enemigas ha sido pagado para distraerse en el momento menos adecuado
para su seor. Escoge una unidad del contrario. La unidad escogida perder automticamente 1 AC. Si se
encontraba en Alerta esta unidad ya no podr realizar una accin de oportunidad.

46.5.2 ODIO A LOS SAMURAI


Escoge una de tus unidades que no sea considerada samurai o ronin. Esta podr repetir durante este turno
la tirada de aquellos dados que hayan resultado fallidos durante un ataque a una unidad samurai.

47. TRATOS
Los tratos son caractersticas especiales de las unidades, y se indican en la descripcin del tipo de unidad.
Son caractersticas que les otorgan una serie de ventajas e inconvenientes de manera automtica. Por lo
tanto si el trato contradice una regla general ste tendr prioridad.

47.1 MANDO
Cualquier unidad a 15cm de un personaje que tenga el trato mando podr usar el bonificador a la HR que
otorgara el personaje en el caso de ir en el interior de la unidad, siempre que el personaje no vaya
dentro de otra unidad. En el caso de que el personaje vaya montado la distancia aumentar a 30 cm.

47.2 HEININ
El Taisho no podr reagruparlos cuando huyen a menos que estn a ms de 20 cm de una unidad enemiga.

77

47.3 DUELISTA
Los personajes especiales con esta cualidad pueden declarar duelos individuales contra otros personajes.
En las unidades con la cualidad duelista uno de sus componentes puede comportarse como un personaje y
retar en duelo a un personaje en otra unidad.

47.4 SAMURAI
Los samuri podrn usar directamente el HR de los personajes con el trato mando, para las tiradas de
huida si este se encuentra dentro de la unidad o a menos de 25cm, en vez de los 15 cmhabituales.

47.5 PROYECTILES
La unidad podr realizar acciones de disparo. Una unidad de proyectiles que recibe una carga
automticamente pierde la Iniciativa, de modo que ser la unidad enemiga la que realice el primer
ataque. Excepto en el caso de las unidades con el trato Ninjutsu.

47.6 SOLITARIO
Un personaje que cuente con este trato de forma especfica no podr desplegarse en el interior de una
unidad. Pero cualquier personaje que acte fuera de una unidad se considera que tiene el trato solitario a
efectos de los modificadores que se describen a continuacin.
Estos personajes seguirn las mismas reglas en cuanto a movimiento, puntos de AC y ngulo de visin que
las unidades que se consideran hostigadoras. Tendrn por lo tanto 3 AC, 360 de visin y +2 a su
movimiento.
Las unidades que disparan contra personajes y unidades con este trato tienen +1 a la AT para alcanzarlos.

47.7 SOHEI
Las unidades y personajes Sohei tienen +1 al dao contra las criaturas No-Muertas.

47.8 ASESINO
Este puede realizar ataques de proyectiles a personajes que se encuentren dentro de una unidad con un
modificador de +2 a la AT por cobertura pesada.

47.9 GRAN GUERRERO


La miniatura que cuente con este trato tendr +1 Herida Extra. Este aumento no produce un aumento de
los DC de la unidad pero s se tiene en cuenta a la hora de la resolucin del combate.

47.10 LEGENDARIO
La miniatura que cuente con este trato tendr +1 DC que se sumarn a los DC habituales del tipo que sea

47.11 RONIN
Un personaje o unidad con el trato Ronin est deseoso de demostrar que es digno de servir a su nuevo
seor. Por ello podr repetir el chequeo de HR para intentar reagruparlos en caso de fallar la tirada. Sin
ningn coste adicional en Puntos de Mando.

78

47.12 MAESTRO DEL ARCO


La personaje con este trato tendr tantos dados de disparo como heridas, de modo que no debe dividir
estas a la mitad como en el caso habitual.

47.13 OCULTO
El personaje con este trato se despliega oculto dentro de la unidad, siendo descubierto en el momento en
que la unidad en la que va incluido entre en combate.

47.14 NINJUTSU
El ninjutsu es el arte de la guerra de los ninjas, basado en tcnicas y conocimientos ocultos que se pasan
de maestro a alumno. La miniatura que cuente con este trato tendr +1 DC y no tendr penalizador por
proyectiles en el combate cuerpo a cuerpo.

47.15 NO COMBATE
Un personaje con este trato no podr combatir contra las unidades normalmente. Y solo podr atacar a los
personajes o tipos de unidad que indique su descripcin. Si por algn motivo dos miniaturas fuera de
unidad con este trato quedan trabadas en combate resolvern la situacin como si se tratase de un duelo.

47.16 ARTES MARCIALES


El conocimiento de las artes marciales permite usar el cuerpo como si fuera un arma y conocer los puntos
dbiles del ser humano. Esto hace que aquel que aparentemente no este armado sea mortal en el
combate cuerpo a cuerpo.
Crtico 8+.

47.17 VOLAR
Una criatura con este trato ignorar y podr superar obstculos impasables y unidades por encima, pero
nunca podr terminar su movimiento sobre ellos. Adems, como es lgico, no necesita emplear Cm para
superar un obstculo de cualquier tipo, por lo que al cargar contra una unidad que se encuentre en
cobertura por el mismo tan slo deber alcanzar el obstculo para que la carga se considere un xito.

47.18 MIEDO
Una criatura con la cualidad de miedo reduce el HR de las unidades que se enfrentan a ella en 1 punto.

47.19 ETEREO
Un ser etreo es imposible de alcanzar por los proyectiles. Por lo que cualquier disparo realizado contra
este tipo de criaturas no surtir efectos.

47.20 TERROR
La criatura causa terror a aquellos que sean de menor tamao. Cuando una unidad combate contra una
criatura con esta cualidad ha de realizar una tirada de Ki enfrentada al finalizar en el caso de no haber
salido victoriosa. Si falla esta tirada saldr huyendo.
Una unidad Heinin o campesina que se encuentre a menos de 20 cm de una unidad que cause terror al
inicio de su fase de rdenes y acciones deber de hacer una tirada enfrentada de Ki contra la unidad en
cuestin. En caso de resultar perdedores debern de realizar una tirada de honor para comprobar si salen
huyendo. Recuerda que podrn usar el honor de un personaje con mayor cualidad si este est incluido en
la misma.

79

47.21 PEQUEO
Las criaturas pequeas son ms difciles de alcanzar por los proyectiles o disparos de las unidades. Por lo
que aumentan la dificultad de alcanzarlos. Esto implica que la AT de la unidad se ve aumentada en 1 al
disparar contra este tipo de criaturas.

47.22 NO- MUERTO


Un ser No-Muerto ve aumentada la dificultad de causarle dao por lo que su Armadura se ve aumentada en
+1.

47.23 HATA-JIRUSHI
El Hata-Jirushi es una bandera que distingue al regimiento o unidad frente a otras unidades. Esta bandera
otorga a la unidad +1 al HR. Para portar una Hata-Jirushi la unidad debe de haber empleado unos puntos
de ejrcito extras en su composicin.

48. ARMAS
48.1 ARCO
Durante siglos el arco ha sido una de las armas fundamentales del samuri. Desde temprana edad al futuro
samuri se le entrena al uso del arco y las flechas cazando y tirando a dianas. El arte del tiro con arco se
denomina Shagei o Kyujujsu.
Trato proyectiles.

Corto alcance: 1 a 20cm

Medio Alcance: 21 a 40cm

Largo Alcance: 41 a 60cm

-1 a la DF de la unidad que recibe el ataque.

48.2 OZUTSU
ste arma puede destruir edificios. Se trata de un can de mano que puede realizar grandes daos entre
las unidades enemigas.
Las unidades que porten ste arma ganan +1 DD por miniatura.
trato proyectiles.

Corto alcance: 1-20cm

Medio alcance: 21-40cm

Largo alcance: NO ES POSIBLE.

Reduce a la mitad la DF de la unidad.

Crtico a 7+.

Daa edificios.

80

48.3 APEROS DE LABRANZA


Son todo tipo de utensilios utilizados en los campos de Himukai. Estos van desde hoces a azadas. No
otorgan ningn modificador.

48.4 SHURIKEN
El shuriken es un arma arrojadiza utilizada por los Ninjas a corta distancia. Aprovechando que el enemigo
se encontrase cerca el ninja lanzaba los shuriken. Los Ninjas utilizan shuriken envenenados para causar la
muerte con la leve herida que causa ste arma.
Trato proyectiles.

Distancia corta: 1-20 cm

Solo permiten 1 disparo por turno.

-1 a la DF.

48.5 HONDA (ISHITSUBUTE)


La honda es usada para lanzar piedras a los enemigos, las unidades armadas con ste arma son conocidas
como Ishitsubute Ashigaru. Eran unidades que causaban el desconcierto en las unidades de caballera.
trato proyectiles.

Distancia de disparo:

Corto alcance: 1-20cm

Medio alcance: 21-35cm

Largo alcance: 36-50cm

Si causan algn punto de dao a las unidades de caballera, stas debern hacer un chequeo de Ki o se
movern a la mitad de su movimiento en el siguiente movimiento, tanto de avance como de carga. En caso
de causar algn dao a una unidad de infantera esta tendr -1 a la IN en el turno.

48.6 TEPPO
El teppo es el nombre con el que se denomina el arcabuz. Un arma de fuego trada por los comerciantes y
predicadores extranjeros.
Trato proyectiles.

Corto alcance: 1-25cm

Medio alcance: 26-45cm

Largo alcance: NO ES POSIBLE.

Reduce a la mitad la DF de la unidad.

48.7 CERBATANA
ste arma tambin es usada por los ninja para lanzar los Fukiya o dardos, que con la fuerza del soplo eran
proyectados al enemigo. Estos dardos tambin son considerados venenosos.
Trato proyectiles

Distancia corta: 1-30 cm

81

Posibilidad de crtico 9+.

48.8 LANZAFUEGOS
sta es una extraa arma compuesta por una bastn largo por el cual se escupen flechas incendiarias o
piedras ardiendo a gran distancia. Es un arma trada de tierras lejanas que se puede portar por un solo
hombre a mano.
trato proyectiles.

Corto alcance: 1 a 20cm

Medio Alcance: 21 a 40cm

Largo Alcance: 41 a 70cm

2 a la DF.

+2 a la tirada de Dao.

Daa edificios.

48.9 ONAGAMAKI
Es un tipo de naginata slo que en este caso el mango tiene las mismas dimensiones del sable, con la hoja
parecida a la de un Tachi. La hoja medira 120 cm y el palo otros 120 cm.

-1 a la AR.

48.10 JUMONJI YARI


Esta es una lanza acabada en forma de cruz que permite tanto bloquear el arma del enemigo como herir
desde un costado. Es un arma muy afectiva en combate cuerpo a cuerpo. Tiene todas sus hojas cortantes
lo que permite usarla como una lanza normal y adems cortar con el sector en cruz de la hoja el brazo,
cuello o tendones en el movimiento de recuperacin.
Otorga los modificadores del Yari.
Posibilidad de dao crtico 9+

48.11 ONO (HACHA)


ste arma es poco usada en Himukai, pero algunos optan por ella.

Posibilidad de dao crtico 9+

48.12 NAGINATA
La naginata es el arma preferida de las mujeres y los monjes Sohei. Es un sable con un mango
extraordinariamente largo, lo que la hace parecer una alabarda. Posee una hoja curvada de un solo filo de
30 a 60 cm y un asta de 150 a 220 cm de largo.

-1a la DFdel enemigo.

48.13 OMI YARI


Este tipo de Yari tiene una hoja de gran longitud, mucho mayor que la de los Yari normales. ste arma es
usada principalmente por la gran guardia.

+1 a la IN

82

Crtico 8+

48.14 YARI
Esta es una lanza de gran tamao usada habitualmente por los ejrcitos de Himukai. Segn el tipo de hoja
y la longitud de la misma y de la madera reciba distintas denominaciones. Los artesanos forjan estas
hojas con el mismo cuidado que ponen en las espadas y sus mangos estn hechos de excelente madera. El
ms usado por los Ashigaru es un tipo de pica denominada Nagae Yari:
-Infantera:Cundo una unidad armada con Yari recibe una carga frontal, durante ese turno obtendr +3
INy -1AT.
En caso de que la unidad que carga sea una unidad de caballera tendr: +3 INy -2AT.
Una unidad armada con Yari que recibe una carga mltiple por otro lugar adems del frontal perder estos
modificadores.
- Las unidades con Yari no obtendrn modificadores por cargar.
-Caballera:La caballera armada con lanzas obtendr:
- Contra Infantera: tendr un -1 a la AR de las unidades de infantera.
- Contra caballera: Si carga contra una unidad de caballera obtiene +1a la IN y -1a la AR en ese turno.
Estos modificadores sern acumulables a las bonificaciones por cargar normales. Por lo que han de
sumarse a estos ltimos.

48.15 KATANA
La katana es el alma del samuri, el sable de Himukai. Haba dos momentos de importancia trascendental
en la vida del nio. En la Mamori-gatana se le entregaba su primera espada, una espada de madera con
adornos. En la segunda ceremonia conocida como Gempuku se le entregaba su katana, lo que supona su
aceptacin como Bushi. Est ya nunca se separara de su lado.

-1 a la AT.

Sin modificadores en edificios.

48.16 JINGAMA
Esta arma es una hoz de batalla que es usada principalmente por los Jisamurai, guerreros de bajo nivel
que no tienen suficiente estipendio como para no tener que trabajar en los campos. Esta arma se
compone de una hoz sujeta a un palo largo. Es utilizada con efectividad para cortar las riendas de los
caballos enemigos y para desequilibrar a los enemigos.

Resta -1 a la DF de las unidades de caballera y adems elimina la Armadura por ir montado a


caballo.

BO
El bo es un bastn que en ambos extremos est recubierto de metal. Usado con destreza se convierte en
un arma temible, ya que permite mantener al enemigo a distancia y golpear con ambos lados.

+1 a la IN de la unidad o personaje

48.17 SHINOBI GATANA


Es un sable utilizado exclusivamente por los guerreros Ninja. Es un sable ms corto que el de los samuri y
que tiene la hoja recta. Otorga mayor comodidad a la hora de saltar, trepar, correr o esconderse.

-2a la DF.

83

48.18 MITSU DOGU


El Sodegamari, sasumata y tsukobo son tres tipos de armas conocidas como armas Mitsu Dogu. Estas son
una verdadera amenaza incluso para los guerreros expertos en el combate con sable. Su utilizacin es
similar a otras armas largas, se puede usar para golpear como el Bo, para realizar una estocada como el
Yari o hacer movimientos circulares como la naginata. Pero cuando contactan con la ropa, armadura casco
o armas, se pueden enganchar y tirar del adversario de modo que pierde toda iniciativa ofensiva o
defensiva.

-2a la IN del enemigo.

48.19 SABLE
Aunque la Katana es un tipo de sable, estos pueden ser muy distintos, a pesar de que como esta su hoja
est pensada para cortar y ser usada a caballo. Ya que suele ser ms curvo y en algunos casos ms
voluminoso. Esta arma es muy til en el combate cuerpo a cuerpo y cuando es usado desde un caballo

9+ al crtico.

48.20 KANABO-TETSUBO
El Kanabo-Tetsubo es una gran maza alargada, ms parecida a una barra de metal que se ensancha hacia
el extremo con protuberancias en su recorrido. ste arma es usada slo por aquellos que pueden manejar
su gran peso y una armadura difcilmente proteger a su portador del aplastamiento.

-1a la AR del enemigo.

48.21 ATAQUE IGNEO


Algunas criaturas combinan su ataque con llamas y fuego lo que hace que los enemigos tengan difcil
sobrevivir a los mismos, debido a que el dao que no hace el ataque lo hacen las llamas.

-1 a la DF de la unidad.

48.22 WAKIZASHI
Es mucho ms corto que Katana y ms indicado para el combate en lugares cerrados donde esta no puede
ser usada con eficacia.

-1 a la AT en el interior de edificios

48.23 GARRAS Y FAUCES


La mayor parte de las criaturas utilizan sus garras y sus fauces para atacar, ya que no van armadas con
ningn tipo de armas. Estas no otorgan ningn modificador o penalizacin al ataque.

48.24 NO-DACHI
El Nodachi, tambin es denominado dai katana, es un sable largo con una hoja que supera los 15 metros
de longitud. Casi nadie poda usarlo con una sola mano.

-1 a la AT

Posibilidad de dao crtico con 9+

84

48.25 KUSARIGAMA
Es un arma que se compone de una hoz en un extremo atada con una cadena lastrada. Entre las tcnicas
de ste arma est el enrollarse en alguna parte del cuerpo del contrario y derribarlo o desarmarlo y
despus contratacar. Era efectiva para realizar ataques y mantener a distancia al enemigo.

-1 a la DF del enemigo.

49. ARMADURA
49.1 AR ARMADURA
Cuando la unidad ha sido golpeada an le queda una posibilidad de evitar el dao. Esta posibilidad es que
sea evitado por su armadura. Una unidad con armadura pesada ser ms difcil de daar que una con
armadura ligera. La tirada de dao que no obtenga un resultado superior a la armadura otorgada por el
tipo de armadura indicado en el perfil no causar dao, incluso aunque tuviera un modificador, ya que
estos slo se aplican una vez superada la armadura.

49.2 TIPOS DE ARMADURA


Los samuri de las Islas del Dragn han heredado el antiqusimo arte de confeccionar y ponerse la
armadura. Estudiando los antiguos libros de su clan confeccionan sus propios tipos de armadura que les
protegen durante la batalla.
Sin armadura: Armadura 1.
Armadura ligera (HARA-ATE): Armadura 2.Se considera armadura ligera aquella que ofrece escasa
proteccin como la HARA-ATEde los ashigaru. Es la armadura que llevan los ashigaru de cualquier tipo, las
unidades de arco y honda de hostigadores, as como cualquier otra unidad que se considere que casi no
lleva armadura. Tambin tendrn este tipo de armadura aquellos que tienen gran destreza con las armas.
Armadura media (HARAMAKI-DO): Armadura 3. Es la armadura de la mayora de samuri. Una armadura
que cuenta con hombreras, con casco y primera proteccin en las piernas.
Armadura pesada (O-YOROI): Armadura 4. Es la armadura que llevan los hroes y capitanes con una
proteccin de cota de maya, armaduras en las piernas y en los brazos as como la mscara en el rostro.
+1a la AR contra las flechas.
Armadura legendaria: Armadura 4 (5 contra proyectiles).Esta es una armadura completa pesada creada
por grandes maestros. Lo que la hace extremadamente protectora.
Montado: Una unidad montada recibir un bonificador de +1 a la Armadura.

50. ESCENOGRAFA
Nuestras partidas se desarrollaran en campos que aunque estn ms o menos despejados, siempre tendrn
una serie de elementos de terreno y accidentes que dificultarn el combate.
Estos pueden ser desde colinas o bosques, que dificultan la visin del enemigo, a ros y otras reas
hmedas que hacen muy difcil o imposible el movimiento de las tropas a travs de ellas.

50.1 TIPOS DE TERRENO


Algunas mesas de batalla podrn representar tipos distintos de terreno en ellas que harn que las unidades
se muevan con mayor dificultad por ellos. Tipos de terreno:
Terreno normal: Es el terreno que no dificulta el movimiento la unidad; praderas, etc

85

Terreno difcil:Cualquier miniatura que se mueva por l lo har a la mitad de su movimiento; campos de
cultivo, plantaciones, bosques, etc.
Las unidades hostigadoras no vern penalizado su movimiento a travs de los elementos de terreno difcil.
Terreno impasable:Es aquel que no permite moverse a travs de l. Pantanos, ros profundos, barrancos,
edificios, altos muros, etc...
Obstculo:Este impide pasar a travs de l de forma normal. Siguiendo las reglas especiales para superar
obstculos.
Terreno Mstico: Se trata de aqul terreno que puede inspirar a los guerreros a recordar las hazaas de
sus ancestros, o a recordarles por qu estn haciendo eso y qu puede ocurrir si no siguen luchando.
Una unidad que termine a 10cm o menos de un Terreno Mstico y estuviera huyendo, se reagrupa
automticamente como si hubieran recibido la orden apropiada. Adems cualquier unidad que no este
huyendo y se encuentre junto a este tipo de terreno evitar cualquier tirada de huida.

50.2 COBERTURA
La cobertura aumenta la dificultad de alcanzar a una unidad en un ataque de proyectiles y la defensa de
una unidad durante el combate cuerpo a cuerpo. Para que se de esta situacin debern de darse las
circunstancias descritas en elemento de escenografa en concreto.

50.2.1 DISPARO
Se considera que una unidad est en situacin de cobertura cuando por su situacin sobre el campo de
batalla respecto a la unidad que va a disparar dificulta el mismo. Se produce por dos situaciones;

Por un elemento de escenografa o por una unidad que impiden la visin completa de la unidad
objetivo.

Por las reglas del elemento de escenografa.


50.2.2 Cobertura Ligera:
Penaliza con un +1 a la AT de la unidad de proyectiles.
El objeto o unidad nos impide ver la totalidad de las miniaturas que componen la unidad.

50.2.3 Cobertura pesada:


El objeto o unidad nos impide ver ms de la mitad de las miniaturas que componen la unidad.
Penaliza con un +2 a la AT de la unidad de proyectiles.

50.2.4 COMBATE

Cobertura ligera: +1 a la DF y +2 a la IN de la unidad.

Cobertura pesada: +2 a la DF y +2 a la IN de la unidad.

Para que una unidad este en cobertura durante un combate cuerpo a cuerpo debe haber ocupado el
edificio o estar a menos de 3cm de la valla o elemento que le otorga la cobertura.

86

50.3 ELEMENTOS DE ESCENOGRAFIA


50.3.1 MUROS, SETOS O VALLAS
Representa un muro, seto o vaya que puede simular estar hecho de madera o de piedra, y que puede
tener diferentes alturas. Este elemento se considera un obstculo y sigue unas reglas especiales para
superarlo, ya que limita el movimiento a travs del mismo.
Altura normal:Tiene un tamao inferior a una miniatura humanoide y puede ser atravesado por cualquier
tipo de unidad siguiendo las reglas habituales de superar obstculos.
Visin: Este tipo de elemento no impide la visin a travs de l.
Combate y disparo: La una unidad que se encuentre pegada con su frontal a este elemento de
escenografa tendr una Cobertura Ligera frente ataques y disparos que se produzcan desde el lado
contrario.
Muy alto:Tiene un tamao mayor a una miniatura humanoide como puede ser el muro de un castillo, una
empalizada ashigaru o una pared de gran tamao.
Visin: Como regla general impiden la visin completamente, salvo que se trate de muros con troneras,
almenas o empalizadas de disparo. En este ltimo caso otorgan cobertura pesada a las unidades que se
encuentren ocupndolos, que pueden ser objetivo de los disparos y adems podrn ver y disparar a las
unidades enemigas.
Combate: La una unidad que se encuentre pegada auno de estos elementos de escenografa o sobre l y
podr recibir una carga a travs del mismo y tendr una Cobertura Pesada. Aunque la unidad no sea visible
se podr declarar la carga contra el muro o elemento.
Esta proteccin durar tan slo el primer turno de combate.

50.4 BOSQUE
Se considera Terreno difcil. Este elemento est representado por arboles formando un rea con un radio
de al menos 5 cm. Impide totalmente la visin a travs de l. Es decir, una unidad que est a un lado del
bosque no puede ver a unidades que estn al otro lado.

50.4.1 Linde del bosque


Este espacio comprender 3cm desde la lnea imaginaria trazada entre los arboles exteriores hacia el
interior del bosque.
Una unidad estar en el linde del bosque cuando alguna de sus miniaturas toque ese espacio.
Visin: Una unidad podr ver y ser vista por las unidades que tengan lnea de visin con ellas a ese lado
del bosque.
Las unidades que se encuentren en el linde del bosque tendrn cobertura ligera para los disparos. Las
unidades en bosque profundo cobertura pesada en el caso de poder ser vistas.

50.4.2 Bosque profundo.


Es el interior del bosque todo lo que no sea linde. Una unidad se encuentra en ste cuando encontrndose
en el interior del bosque ninguna de las miniaturas toca el linde.
Visin: La unidad slo ver un radio de 15cm a su alrededor y ninguna unidad que se encuentre fuera de
ese radio podr verla. El disparo desde bosque profundo o hacia el mismo tendr un penalizador de +2 a
la AT.
Las unidades hostigadoras tendrn cobertura ligera al pelear en bosque profundo.

87

50.5 EDIFICICACIONES
Se considera Terreno Impasable. Este elemento de escenografa es representado por un edificio con las
dimensiones que se deseen.
Visin. Impide totalmente la visin a travs de l. Es decir; una unidad que est a un lado de una
edificacin no puede ver a unidades que estn al otro lado, y viceversa.
Una unidad de proyectiles podr disparar hacia el exterior del mismo con un ngulo de visin de 360.
Tipos:Los edificios pueden ser de dos tipos:
Pequeos: Permiten ver a travs de ellos sobre una colina. No pueden ser ocupados por unidades de ms
de 4 miniaturas.
Tienen 10 Heridas y Armadura 6
Grandes: No permiten ver a travs de ellos de ningn modo. Pueden ser ocupados por unidades con ms de
4 miniaturas.
-Tienen 20 heridas y Armadura 7
Ocupar un edificio:Para ocupar un edificio una unidad deber declarar una accin de ocupar.
Daar edificios:Slo se podrn daar por unidades que tengan un trato o arma que les permita hacerlo.
Para daar el edificio se realizar la tirada de AT y despus la tirada de dao, ya que no tiene DF. Si un
edificio resulta destruido la unidad que se encuentre en su interior tambin ser eliminada.
Cobertura: Las unidades en el interior de un edificio tendrn una cobertura pesada para el

combate.
Slo se podr dispara contra las unidades en el interior de un edificio si ests han disparado durante el
turno presente o el anterior desde el interior del mismo. En ese caso tendrn cobertura pesada.

50.5.1 CASA
Una casa es considerada un edificio pequeo. Esta slo otorga los beneficios de ocupar un edificio.

50.5.2 PAGODA (TEMPLO)


La pagoda es un tipo de edificio sagrado. Estos enormes templos no se edifican al azar sino en puntos
clave de Hymukai para poder canalizar las ancestrales energas de la tierra. Los personajes espirituales lo
saben, as que cuando ven una pagoda se dirigen hacia ella para que estas energas fluyan por su ser.
La Pagoda sigue todas las reglas para Edificios. Adems, gracias a su localizacin estratgica, cualquier
Onmyouji que haya ocupado el edificio e intente lanzar un hechizo, mientras estea 10 cm o menos de la
misma, se considerar que habr Meditado de forma gratuita (en vez de gastar 1AC).
Las tierras a 14 cm de una pagoda se consideran terreno mstico.
La pagoda es considerada un edifico grande.

50.5.3 CASTILLO DEL CLAN


El castillo del clan tiene gran importancia par los samuri. Este tiene muchos niveles de altura y
habitaciones hasta llegar a la sala principal del seor o Daimyo. Una unidad que se encuentre ocupando
este elemento de escenografa para defenderlo nunca realizar chequeos de HR, por lo que nunca huir.
El castillo del clan es considerado un edificio grande.

88

50.6 ALTAR
Un altar dedicado a un Kami tiene un efecto sobre el terreno circundante, las criaturas y los personajes
espiriutales.
En un radio de 15 cm alrededor del mismo se considerar Terreno Mstico.
Otorga +1 al KI a la unidad o personaje que lo ocupe para el prximo chequeo o tirada.
Tiene 6 heridas AR 5

50.7 CEMENTERIO
Como en un bosque la lnea que tracen las lapidas del cementerio entre s ser considerado terreno
mstico.
El cementerio hace que los guerreros recuerden a sus antepasados y a aquellos que murieron con honor en
el campo de batalla.
Otorga +1 al HR a la unidad o personaje que lo ocupe para el prximo chequeo o tirada.

50.8 TORII
El Tori es un arco que que se encuentra a la entrada de los templos Shinto. Marca el paso a un lugar
sagrado.
El rea de efecto del Torii abarca 10 cm a su alrededor.
Aquella unidad que ocupe esta posicin ser inmune al miedo o al terror durante el tiempo que
permanezca junto al Torii.
Tiene 7 heridas AR 5

50.9 PUENTE
Una unidad que se encuntre cruzando un puente es un objetivo fcil para las unidades de proyectiles
enemigas. El puente adems no permite cruzar por el a gran velocidad.
Un puente reduce el movimiento de las unidades a la mitad en el mismo.
Se considera que una unidad est bajo los efectos del puente cuando se encuentra a 5cm o menos de ste
o sobre el mismo.
Tiene 10 heridas AR 6.

50.10 RUINAS
Sigue todas las reglas de edificios salvo que otorga cobertura ligera para el disparo y el combate en vez de
pesada y que no puede ser destruido.
Las ruinas de los templos son consideradas terreno mstico.
Un conjunto de ruinas funciona como un bosque trazando una lnea entre las mismas y formando una
circunferencia que es considerada como tal elemento.

50.11 COLINA
Se considera Terreno Normal. Este elemento de escenografa es representado por un rea elevada sobre
el resto del terreno de juego sobre el cual se pueden situar miniaturas.

89

Impide totalmente la visin a travs de ella. Es decir, una unidad que est a un lado de la colina pero que
no est encima, no puede ver a unidades que estn al otro lado, y viceversa.

50.11.1 Sobre la colina.


Una unidad se considera que est sobre la colina cuando ms de la mitad de sus miniaturas estn sobre el
elemento de escenografa que la representa. Se consideran terreno normal.
Visin: Las unidades sobre la colina podrn ver por encima de unidades y a travs de elementos de
escenografa que no impidan totalmente la visin.
Cobertura: Una unidad sobre una colina tendr cobertura ligera contra disparos y en combate en caso de
recibir una carga de otra unidad que no est sobre ella. Esta proteccin durar un turno de combate.
Distancia de disparo: La distancia media y larga de cualquier arma aumenta 10 cm. Ej: En el caso del arco
la distancia media pasa a ser de 20 a 50 cm, y la distancia larga ser de 51 a 70 cm.

50.12 RIO, LAGO, PANTANO


Se considera Terreno Impasable. Este elemento de escenografa es representado por un rea con la forma
del lago o pantano. En el caso de los ros este recorrer parte del terreno de juego entrando por un lado
del mismo y saliendo por el otro. El terreno pantanoso puede ser considerado terreno difcil si los
jugadores as lo desean. En ese caso seguir las reglas de un cenagal. No afectan a la visin a travs de
ellos.

50.13 ARROYOS, RIACHUELOSCYCIENAGAS, BADOS DE RIOS


Se considera Terreno difcil.Las unidades que se encuentren dentro de un arroyo podrn disparar con un
penalizador de +2 a la AT. Las unidades en combate o que sean objetivo de disparos tienen un penalizador
de -2 a la DF y tendrn -2 a la DF en caso de ser objetivo de los disparos.
Las unidades armadas con teppo, debern de realizar una tirada igual o menor a su Ki, si no lo consiguen
mojaran sus armas y quedarn inutilizadas para disparar durante un turno extra.

51. MARCADORES
Los marcadores tienen como fin recordaros que ordenes habis dado a qu unidad, as como otras
situaciones posibles. De modo que te indicarn cuales han sido tus intenciones o las de tu enemigo, as
como que efectos hay activos sobre el terreno de juego.
Los marcadores se irn colocando en la fase de rdenes y acciones en el momento que declaramos la
orden.

51.1 MARCADORES DE TAISHO


Estos marcadores representan el uso de Habilidades de Taisho, Ordenes Estratgicas y Reagrupacin de
unidades.

90

Marcador de Habilidad de Taisho


Este marcador representa un Tessen (abanico). Indica el uso de una habilidad de
Taisho. Si la habilidad es general se colocar junto con la unidad en la que se encuentra
el Taisho, en cambio; si la habilidad afecta a una unidad en concreto este se colocar
junto a dicha unidad.

Marcador de Orden Estratgica


El marcador representa un Gumpai. Esto indica que se va a intentar realizar una
accin estratgica con esa unidad. Este marcador se situar junto a la unidad que va a
llevar a cabo la accin estratgica.

Marcador de Reagrupacin
Este marcador significa que la unidad ha conseguido ser reagrupada mediante la tirada
de reagrupacin por el Taisho. Por lo que debers retirar el marcador de huida de su
lado y colocar este en su lugar.

51.2 MARCADORES DE ACCIN


Estos marcadores se usarn durante la Fase de rdenes y Acciones.

91

Marcador de Movimiento
Es un marcador con forma de indicador de direccin; Una flecha indica que la
unidad va a realizar una accin de movimiento de marcha y dos flechas
que este movimiento ser de correr.

Marcador de Recarga
Este marcador indica que vas a cargar el arma en ese turno. Coloca el
marcador al lado del marcador de disparo que permanezca en tu unidad.
Cuando llegue el momento de recargar el arma coloca este marcador sobre el
marcador de disparo. Al final del turno retira ambos marcadores.
Marcador de Disparo
Debes colocar este junto a la unidad que va a realizar el disparo y el otro
junto con la unidad que va a recibir el disparo. Una vez realizado el disparo
debers retirar el marcador de la unidad enemiga, pero el tuyo deber
permanecer junto a tu unidad y slo podr ser retirado si se ha declarado que
se recarga el arma. Una unidad en la que permanezca este marcador a su
lado no podr realizar disparos.
Marcador de Carga
Colcalo uno junto a la unidad que va a realizar la carga y otro junto a la
unidad que va a recibirla.
Marcador de Accin Especial y Habilidad
Este marcador sirve para indicar que vamos a llevar a cabo una Accin
Especial o a usar una Habilidad Especial. Este marcador ha de situarse
junto a la unidad que va a realizar la accin.

51.3 MARCADORES DE REACCIN


Sirven para indicar como va a reaccionar nuestra unidad a la carga. Estos marcadores deberemos situarlos
despus de que el otro jugador haya situado un marcador de carga junto a nuestra unidad.

92

Marcador de Aguantar y Combatir


Este indica que vamos a aguantar y combatir como reaccin a la carga.

Marcador de Contracarga
Este marcador indica que nuestra unidad va a reaccionar contracargando contra la
unidad enemiga.

Marcador de Aguantar y Disparar


Este marcador indica que nuestra unidad de proyectiles va a aguantar y disparar contra
la unidad enemiga que carga contra ella.

Una unidad tambin puede reaccionar a la carga huyendo, en ese caso situaremos el
Marcador de Huida.

51.4 MARCADOR DE HUIDA


Indica si nuestra unidad ha realizado una accin de huida en ese turno y si puede intentarse
reagrupar, por haber comenzado la huida en un turno anterior.

Este marcador se sita al lado de la unidad cuando sta declara que huye o cuando
comienza a huir.

51.5 MARCADOR DE ALERTA


Sita este marcador junto a una de tus unidades que haya sido situada en posicin de
alerta de este modo podrs recordar que puede realizar una accin de oportunidad.

51.6 MARCADORES DE MAGIA


Estos marcadores sirven para indicar que accin mgica va a llevar a cabo nuestro personaje espiritual.
Pueden ser de dos tipos:

93

Lanzamiento de Hechizo
Indica que el personaje realizar un hechizo. Se situar junto a lanzador del hechizo.

Bloqueo de Hechizo
Este marcador indica que el otro jugador intentar bloquear un hechizo. Se sita junto
al lanzador del hechizo.

51.7 MARCADOR DE DERROTA


Este marcador muestra el smbolo de Kensei. Este se situa junto a la unidad en el caso
de que en la fase de combate haya sido derrotada. Sirve para recordar que la unidad
deber realizar un chequeo de HR para comprobar si huye del combate.

51.8 RETIRADA DE MARCADORES


Una vez completado el turno pasaremos a retirar todos los marcadores del tablero de juego, excepto Los
marcadores de huida y los de disparo que no hayan sido retirados con un marcador de recargA

94

CAPITULO VII: LA MAGIA


52. RELIGIN EN HIMUKAI
La Magia y la religin en Himukai tienen una estrecha relacin y no se puede entender la una sin la otra.
En Himukai conviven muchas sectas y creencias de diverso tipo, que provienen a su vez de diversas
corrientes religiosas, algunas de las cuales resultan bastante violentas y otras que se dedican a la
contemplacin y la paz de espritu. Originalmente la principal religin de Himukai fue la religin Shinto, la
cual promulga la creencia de que todo tiene un espritu sagrado y que hay cientos de Kami que velan por
todos los seres existentes. Pero el comercio y las migraciones con el Imperio Celeste y el reino de Baejke
han trado otras religiones de ms all del mar, como las enseanzas butsudo del Bodhisatva Amitabha y
las creencias msticas en las energas Ying y Yang, difundidas por Laozi y Zhuangzi. Estas han arraigado y
se han fusionado en muchos casos con las antiguas creencias Shinto, creando una compleja maraa de
sectas y grupos religiosos. Por lo que no es infrecuente que surjan disputas entre estos grupos y es incluso
habitual que llegue a correr la sangre. En muchos casos se han quemado monasterios de sectas rivales y se
ha acabado con la vida de todos sus habitantes.
Con la llegada de los Namban adems de traer sus preciadas armas de fuego y algunas nuevas tecnologas
han llegado los Monjes del dios nico que predican que slo hay un dios y que el mundo tiene un principio
y un fin planeado por ste. Estas creencias han arraigado en el corazn de algunos de los habitantes de la
isla y algunos Daimyo la han adoptado como religin oficial, lo que les ha dado una relacin de privilegio
con los Namban frente a sus rivales. Pero esto ha tenido para ellos un coste, ya que los clanes los
desprecian y los habitantes de sus tierras muchas veces las abandonan. Aun as la labor de los monjes
Namban ha conseguido crear una gran marea de fervientes creyentes dispuestos a morir ya no por su
seor, sino por su religin.

52.1 SHINTO EL CAMINO DE LOS DIOSES


Es la religin ancestral de Himukai. En ella cualquier objeto o elemento de la naturaleza est dotado de
un espritu y puede llegar a ser venerados como tal. De modo que todo contiene una inteligencia en su
interior, un espritu divino que puede llegar a manifestarse mediante el uso de los rituales adecuados y la
invocacin de su nombre real. Algunos de estos son considerados Kami y se encuentran en un plano
paralelo denominado Shinkai, a travs del cual se conectan con l mundo. Estos son cientos de dioses con
los que se puede interactuar a travs del uso de sacerdotes que medien entre ellos y aquel que quiere
pedirles ayuda.
Adems de esto la religin Shinto cree en la interrelacin directa entre el mundo de los vivos y el de los
muertos. As como en el estado de trance para comunicar los distintos planos de la realidad, y en la
posibilidad del abandono del cuerpo por el espritu durante el sueo. El culto a los Kami promueve la
veneracin de los antepasados y de los espritus que gobiernan en los distintos lugares.
Sus principales sacerdotes son Shamanes que conectan el mundo de los espritus y los Kami con el mundo
de los vivos mediante la realizacin de rituales, bailes y cnticos. Entre ellos se encuentran las Miko
(sacerdotisas que se dedican al uso del poder de los Kami y la adivinacin) y los Geki (su versin
masculina). Junto a ellos se encuentra el Shinshoku o Kanushi que es el que transmite las palabras de los
dioses.
La mayora de los Kuge sigue estas creencias, ya que les otorgan un origen divino al cual no quieren
rechazar. Todas estas familias tienen su origen en algn ancestro que es considerado un Kami. A estos
construyen templos en los que son adorados junto con otros dioses. Es habitual encontrar tambin por los
caminos, en el interior de los bosques o en lugares insospechados pequeos altares, que indican lugares
sagrados dedicados al Kami del lugar.

95

52.2 BUTSUDO EL CAMINO DEL BUDA


Esta religin proviene de la lejana regin del Terai, en el reino de Licham, bajo las gigantescas cordilleras
de los dioses. Tiene su origen en uno de los prncipes nacido all llamado Sakyamuni de la dinasta de
Shankya. Este durante una salida de su palacio contemplo el sufrimiento del mundo. A partir de ese
momento decidi abandonarlo todo, a su familia, su palacio, sus posesiones y riquezas, para comenzar una
bsqueda interior que le llevase a liberarse del sufrimiento. De este modo fue como tras mucho tiempo y
muchas privaciones fue el primer ser humano que alcanz el Nirvana o iluminacin, logrando la paz
espiritual mediante la supresin de las tres causas del sufrimiento tanto de su mente como de su corazn,
de este modo alcanz el estado de Buda y pudo ser considerado Arhat digno o noble. Llegado a este
nivel de conciencia y con este conocimiento regres al mundo de los hombres y comenz su predicacin
por el Reino de Angma y Licham. Tras su muerte sus discpulos extendieron sus enseanzas recogidas en
los textos sagrados denominados Sutra por otras tierras como Sukotai, el Imperio Celeste y Baejke.
Despus desde all en barcos mercantes llegaron los primeros monjes budistas a Himukai.
En Himukai arraigo a partir de su permisin por el emperador X, que cre varios cargos oficiales y permiti
a los monjes crear sus monasterios y templos, desde donde impartieran sus enseanzas a los habitantes
del imperio. Esta religin se expandi rpidamente por el territorio y comenzaron a surgir comunidades
monsticas que se organizaban alrededor de los templos. Durante cierto tiempo se produjeron
enfrentamientos con las sectas Shinto, hasta que cada una ocupo su lugar. Esto llevo a que con el tiempo
las creencias se fusionaran y no fuese extrao que alguien creyese en los Kami y en las enseanzas de
Sakyamuni al mismo tiempo. Incluso algunas sectas llegaron a fusionar las enseanzas de unas y otras
religiones.
Segn las creencias Himukai se encuentre en la era de declive del Dharma, lo que hace que aunque las
enseanzas de buda se propaguen los seres sean incapaces de alcanzar la Iluminacin. Es esta una era que
dura ms de diez mil aos y que provoca que el mundo sea un lugar de corrupcin.

52.3 SHUGENDO
El Shugendo es un tipo de magia que nace de la fusin de las corrientes bustudo junto con la influencia de
la alquimia taosta y la magia Shinto. A aquellos que practican este conocimiento se les conoce como
Shugenja o Yamabushi No-Gyoia (aquellos que duermen en la montaa). Sus moradas se encuentran en
tanto en el aislamiento de impenetrables bosques como en la cima de ciertas montaas consideradas
mgicas.
La entrada hacia este camino oculto est escrupulosamente cerrada a los no iniciados y su acceso est
nicamente reservado a aquellos que realmente estn preparados, llenos de pureza moral y sincero deseo
de servicio, dispuestos a pasar terribles pruebas. El precio a pagar es alto, el abandono de la familia, de
los amigos, de todas las riquezas, el sacrificio de la identidad, de las aspiraciones egostas, de los deseos
de poder y la ambicin. La recompensa tampoco puede ser deseada, pero es el crecimiento espiritual y el
desarrollo de poderes increbles al servicio de los indefensos y menos favorecidos.
Para conseguir esta ltima el Shugenja dedica parte de su vida a la realizacin de sacrificios y ejercicios
establecidos por una serie de reglas denominadas Shugen, que describen formas de entrenamiento y de
ascesis esotricos. As mediante el ejercicio, el sacrificio y la experiencia de la meditacin en la montaa
llegan a la certeza de la unin con los espritus de la naturaleza y con los Kami, adems de conseguir el
dominio sobre su energa interior y aquella que los rodea, obteniendo con ellos poderes mgicos. Estas y
otras muchas tcnicas, unidas al conocimiento de las hierbas y la medicina, la astronomia, la astrologa y
la psicologa los hacen unos seres sobrenaturales con una fuerza interior fuera de lo comn.
El sufrimiento y las austeridades del Shuguenja tienen por objeto sobrepasar la naturaleza humana; son un
medio de purificar el propio karma, as como las deudas adquiridas en esta o anteriores vidas. Esto es
simblicamente representado por la entrada en la montaa. Aislado del mundo, el Shugenja asume en s
mismo, en vida, los tormentos de las diez vas del ms all. Durante uno de los ejercicios de meditacin,
los ascetas han de identificarse con diferentes divinidades. En otra de estas tcnicas han en sentarse sobre
una roca y visualizar combates mentales con animales cada vez ms feroces, llegando en casos extremos a
la prdida de conocimiento.

96

52.4 EL ONMYODO
El principal libro de las creencias sobre el Ying y el Yang fue escrito en el Imperio Celestial por el viejo
Laozi. Este es el DAODEJING Libro del camino y el poder Este libro y sus enseanzas se basan en la
existencia de dos fuerzas en la naturaleza contrarias que se complementan la una con la otra y las cuales
componen todo lo que hay en la realidad, junto a ellas existe otra fuerza que las contiene que es el Tao.
Mediante el dominio de estas fuerzas los seres humanos pueden realizar actos increbles, as como
dominar la realidad. Estas son las conocidas en Himukai como fuerzas Onmyo y el imperio celeste como
Ying y Yang. Zuang Zi escribira Los captulos Interiores que ampliaron el conocimiento sobre estas
fuerzas, as mismo muchos otros libros trataron sobre la alquimia de estas energas para conseguir poderes
superiores.
El Dao se manifiesta tanto en el cuerpo como en el universo con la forma de estas dos fuerzas
complementarias y a la vez opuestas. Estas dos fuerzas estn siempre en interaccin buscando el
equilibrio en constante movimiento, cuando una de las fuerzas disminuye la otra aumenta y as
continuadamente. De este modo se asocian con determinadas manifestaciones en todo el cosmos y en los
seres. El ying se asocia entre otros con la energa pasiva, la luna, lo femenino, la oscuridad, la
introversin, el frio y el agua; y est presente en el interior del cuerpo humano asociado con la sangre. En
el lado contrario el yang se asocia con la actividad, el sol, lo masculino, la extroversin el calor y el fuego;
y en el cuerpo humano se relaciona con el flujo de la energa vital KI. Todos los seres y elementos
contienen ambas fuerzas. De modo que estas dos energas son fuerzas relativas que no pueden existir la
una sin la otra.
Con el Yin y el Yang se componen los cinco elementos, que integran todas las formas de vida. Los cinco
elementos que se asocian con las estaciones del ao, los colores, los rganos internos, los gustos e incluso
las emociones. Tanto el Ki humano, como el estado de salud del mismo estn ligados al equilibrio de estos
cinco elementos.
En las tierras de Himukai estas enseanzas han sido absorbidas por algunas personas de gran inteligencia y
al mezclarse con las otras creencias Shinto y Butsudo han dado lugar a una nueva clase de hechiceros que
mediante el dominio de estas tcnicas realizan poderosos conjuros, adems de realizar labores de
adivinacin y de invocacin de los Kami. Estos son los maestros del Ying y el Yang, llamados Onmyouji.

53. LAS FORMAS DE MAGIA


53.1 KOTOTAMA: EL PODER DE LAS PALABRAS
Las palabras tienen poder, pueden cambiar la realidad y usarse de forma mgica para conseguir los fines
que el personaje espiritual se propone. Los poderes msticos en Himukai se encuentran en las palabras. El
sonido de estas puede cambiar la realidad y afectar a los objetos de forma mgica. Kototama es el uso del
poder espiritual de las palabras. Tanto para invocar el poder oculto de stas a travs del aumento de la
voz Kototage como el uso directo de las mismas para conseguir la sumisin Kotomuke, como su uso
para realizar encantamientos y hechizos Jumon. Todos aquellos que usan los poderes ocultos usan este
conocimiento principal para llevar a cabo su magia, tanto los Onmyouji, como los monjes Shinto o los
seguidores del Buda, adems de muchos guerreros en el uso de las artes marciales.
Mediante el uso de combinaciones de mantras los Onmyouji consiguen invocar los poderes ocultos del
mundo y atraer hacia si su energa y usarla en su favor o para ayudar a aquellos que estn a su lado. As
mismo con estas palabras controlan a sus Shikigami y pueden hacer uso de ellos.

53.2 KUJI-IN SELLOS DE LAS NUEVE SILABAS


Los Kuji-in o sellos de las nueve silabas; son los nueve cantos mantras y posturas de las manos
mudra a travs de los cuales se realizan los encantamientos. Estos son utilizados tanto por los
sacerdotes Shinto y budistas, como por los Onmyouji y los Ninja. En la prctica, los KUJI-in simbolizan
todas las fuerzas del universo y su unin contra el mal; por esto, a menudo la gente lo utiliza como
proteccin, pero estos tambin pueden ser utilizados de forma maligna, dependiendo de si el nmero de
smbolos usados es par o impar.

97

Estos nueve sellos son creados tanto con la mano izquierda como con la derecha, y pueden ser realizados
tanto en el aire, como en un papel u objeto con un pincel, en este ltimo caso es usado normalmente para
tomar control de la persona u objeto, y para otorgar proteccin o poderes mgicos mediante la realizacin
de los gestos mgicos e inscripcin de los sellos en la persona u objeto.
La realizacin de los gestos relacionados con los smbolos, tanto en el aire como en un papel u objeto con
un pincel se denomina Kuji-kiri. Ambas manos tienen su importancia y su funcin. Mientras la mano
izquierda Takotai tiene una naturaleza receptiva, la mano derecha Kongokai es de naturaleza
emisora. Normalmente estos gestos se hacen de forma continuada y coordinados con las slabas con las
que se relacionan, alargndolas si es necesario para que ambos coincidan en la duracin. Mediante su
combinacin el sacerdote u Onmyouji puede crear una apertura en la realidad a otros planos de existencia
y de conciencia. As consigue invocar el poder y la energa del jaho ying o del kobudera yang.

53.3 O-FUDA MAGIA DEL KANJI


El O-fuda es una forma de magia que es utilizada tanto por los sacerdotes Shinto, como por los Onmyouji y
los monjes budistas. Es un tipo de escritura santificada, la cual otorga poderes de proteccin mediante el
uso de talismanes y papiros.
Consiste en grabar el nombre de un Kami del cual se desea obtener proteccin en un papel, tabla de
madera, metal o ropa. Este protege entonces el lugar en el que se site el Ofuda, ya sea un templo, una
casa, un lugar en concreto o una persona. El O-fuda entonces protege a toda la familia y las personas que
habiten este lugar. Tambin se usa para prevenir de la enfermedad y para curar a los enfermos. Adems
de usarse para repeler a los Yokai y malos espritus, e incluso para evitar los incendios.
Otra forma de O-fuda es el Omamori, que es trasportable en una bolsa con inscripciones y el cual fue
creado por los Onmyouji, aunque es usado igualmente por sacerdotes. Este se usa ms como un elemento
que otorga beneficios a la persona que lo porta. Con ellos tambin es posible exorcizar a los Yokai y los
Yurei siempre que se consiga poner el mismo en su cuerpo.

53.4 ONMYODO CAMINO DEL YING Y EL YANG


La derivacin mgica del saber taosta es la alquimia, que incluye teoras cosmolgicas, reglas para el
mantenimiento de la salud, qumica, metalurgia, medicina y tradiciones esotricas, destinada a propiciar
la comunicacin con los Kami y la adquisicin de poderes sobrenaturales. En Himukai ests tcnicas han
sido absorbidas y aplicadas por los Onmyouji, que son los magos que se dedican al estudio del camino del
Ying y del Yang, llamado Onmyodo. Este ha sido el principal mtodo de cultivo interior en el Taosmo
durante ms de mil aos. En Himukai los Onmyouji han fusionado estas tcnicas con el Kodotama y el KujiIn. Los secretos ms importantes de esta escuela mgica nunca son revelados en textos, sino que
dependen de la tradicin oral y deben aprenderse directamente de un maestro iluminado.
Durante este proceso espiritual alqumico el cuerpo y el alma del Onmyouji se purifican simultneamente,
transformndole en una persona ms evolucionada, liberada de toda la escoria adquirida durante la
experiencia de la vida, y capaz de realizar increbles hechizos. La labor del hechicero es recuperar la
pureza de la energa anterior al Cielo, lo que slo puede lograrse mediante prcticas de profunda
meditacin contemplativa. Su meta final es la reunificacin de las energas corporales.
Otra de las habilidades ms caractersticas de estos hechiceros es la habilidad de Kenki, que les otorga la
capacidad para sentir la presencia de los seres sobrenaturales a su alrededor. De modo que pueden ver
aquello que los simples mortales no ven; aquellos Kami que se mueven ocultos entre los planos de
existencia, en el Shinkei. Criaturas a las que puede hacer abandonar el mundo mediante el uso de tcnicas
mgicas.
Estos poderosos hechiceros son empleados por algunos Daimyo para realizar labores de adivinacin y para
proteger sus hogares de los Yurei que busquen venganza ms all de la muerte. Adems mediante rituales
y ceremonias pueden invocar a las criaturas que habitan ocultas entre los mundos para que les ayuden a l
y a sus seores. Suelen tener una especie de macota llamada Shikigami que aunque parezca inofensiva es
un espritu con grandes poderes al cual estn ligados sus dueos.
Aunque en la mayor parte de los casos estos conocimientos se usan para el bien, hay algunos Onmyouji y
seores que han visto en su vertiente oscura y en la alianza con los seres del inframundo una oportunidad
para sobreponerse a sus enemigos. An a costa de grandes sacrificios.

98

54. LA ACCIN ESPIRITUAL


Lanzar un hechizo o bloquearlo es un tipo de accin y como tal tendr en el juego un coste en AC.
El lanzamiento de un hechizo ha de ser declarado durante la fase de rdenes y acciones, se debe declarar
cuantos hechizos se quiere lanzar y en qu orden, tras esto declarar el resto de rdenes. El personaje
contrario deber declarar en ese mismo momento cul ser su forma de actuar frente al lanzamiento.

54.1 LANZAMIENTO
Para lanzar un hechizo el personaje deber emplear 1 AC. Adems el personaje espiritual debe tener
dentro de su lnea de visin al objetivo del mismo.
Un personaje espiritual slo podr lanzar hechizos de un nivel igual o inferior a su nivel +1.

54.1.1 CHEQUEO DE KI
Cuando queramos realizar un hechizo deberemos de hacer un chequeo de Ki modificado segn su nivel y el
nmero de hechizos lanzados en l turno. Adems sumaremos los modificadores adicionales que se den en
el caso.

54.1.2 Nivel de hechizo:


Hechizo NV1: -1 al KI del personaje.
Hechizo NV2: -2 al KI del personaje.
Hechizo NV3: -3 al KI del personaje.
Hechizo NV4: -4 al KI del personaje.

54.1.3 Lanzar ms de un hechizo en un turno


Un personaje espiritual podr lanzar durante el turno un mximo de tres hechizos. As mismo podr lanzar
un mismo hechizo tantas veces como le sea posible.
Dos hechizos: Al lanzar dos hechizos sufriremos una penalizacin de -1 al KI de nuestro personaje en cada
una de las tiradas de chequeo.
Tres hechizos: Al lanzar tres hechizos sufriremos una penalizacin de -2 al KI de nuestro personaje en cada
una de las tiradas de chequeo.

54.2 CONCENTRACIN
La concentracin es una accin que se puede usar tanto para bloquear un hechizo como para lanzarlo. La
concentracin ha de ser declarada en el mismo momento de declarar el lanzamiento o bloqueo del
hechizo
Implica que nuestro personaje emplea en el lanzamiento o bloqueo del hechizo 1AC adicional. Nunca
podrn emplearse ms de 1 AC.
La concentracin en el lanzamiento del hechizo hace que veamos aumentado nuestro KI en +1 a la hora
del chequeo de lanzamiento y en las tiradas de bloqueo.

54.2.1 MEDITACIN
Gastando 1AC en meditar el personaje espiritual aumenta el alcance de sus hechizos en +10cm, para ello
deber realizar un chequeo de KI para comprobar si tiene xito.

99

54.2.2 RESULTADO DEL LANZAMIENTO


xito: Nuestro hechizo tendr xito si conseguimos en la tirada de dados un resultado igual o superior a la
dificultad de lanzamiento y no es bloqueado por nuestro rival. Un hechizo lanzado con xito surtir
efectos a partir de ese momento.
Fracaso: Nuestro hechizo habr fracasado si nuestro resultado es menor a la dificultad de lanzamiento o
es bloqueado por nuestro rival. El jugador entonces seguir con la realizacin de las acciones restantes.

54.3 BLOQUEO
Para poder bloquear el lanzamiento de un hechizo deberemos tener en nuestro ejrcito al menos un
personaje espiritual, y este tener disponibles tantos AC como hechizos queramos bloquear. Bloquear
cualquier hechizo requiere emplear 1 AC.
Mediante el bloqueo podemos impedir que cualquier hechizo de nuestro enemigo tenga efecto sobre el
campo de batalla. El bloqueo de un hechizo deber ser declarado en el momento en que el contrario
declara su lanzamiento y se realizar despus de que este realice la tirada para ver si tiene xito. Aun as,
si el lanzador no consigue lanzar el hechizo por no obtener el resultado necesario habremos perdido la AC,
aunque no hayamos necesitado realizar el bloqueo.

54.3.1 Chequeo de KI:


Para bloquear el hechizo lanzaremos 1d10, y deberemos superar la dificultad de bloqueo del mismo, que
ser igual al Ki de nuestro personaje espiritual menos el nivel del hechizo que tratamos de bloquear, tal y
como se describe en el lanzamiento. Si tenemos xito realizaremos una tirada enfrentada de KI con
nuestro rival. Si tenemos xito en ambas tiradas el hechizo habr sido bloqueado.
Dependiendo del nivel de hechizo:
Hechizo NV1: -1 al KI del personaje.
Hechizo NV2: -2 al KI del personaje.
Hechizo NV3: -3 al KI del personaje.
Hechizo NV4: -4 al KI del personaje.

54.4 DURACIN
Instantneo: Son hechizos que tienen efecto automticamente y no duran en el tiempo.
Variable: Cualquier hechizo de duracin variable tiene una duracin mnima de 1 turno, pero podremos
mantenerlos activos durante un tiempo superior. Para ello al inicio del turno inmediatamente posterior,
antes de la Tirada de Mando, deberemos decidir si lo vamos a mantener activo y en caso afirmativo aplicar
los penalizadores a nuestro Onmyouji que sean aplicables para el resto del turno.
Este tipo de hechizos requieren para mantenerse activos el sacrifico de AC y de KI durante el tiempo que
se prolonguen sus efectos. Adems provoca que el personaje no pueda meditar y cuenta para el nmero
mximo de hechizos que se pueden lanzar en el turno. Estas penalizaciones se aplicarn durante todo el
turno extra que permanezca activo el hechizo.
Penalizaciones por nivel de hechizo:
Nivel 1: -1 AC y -1 al KI.
Nivel 2: -1 AC y -2 al KI.
Nivel 3: -1 AC y -3 al KI.
Nivel 4: -2 AC y -4 al KI.

100

54.5 EFECTOS
Si el hechizo ha tenido xito en su lanzamiento y no ha sido bloqueado tendr una serie de efectos que
sern descritos en el hechizo en cuestin. Estos efectos algunas veces requieren de otra serie de tiradas
para determinarlos.

54.6 TIPOS DE TIRADAS


Tirada de dao mgico (DM): En este tipo de tirada el lanzador lanza tantos dados de dao mgico como
se indique en el hechizo lanzado. Por cada dado que supere el KI del contrario se causa 1 herida.
Chequeo de resistencia mgica: En esta tirada el objetivo del hechizo intenta resistir sus efectos para lo
que deber realizar un chequeo de KI.
Tirada enfrentada: Para esta tirada cada uno de los jugadores lanzar un dado al que sumarn el KI.
Aquel que obtenga mayor resultado se considera vencedor de la tirada enfrentada.

55. LOS HECHIZOS


55.1 PERFIL DEL HECHIZO
En el perfil de cada hechizo podremos ver:
Nombre: Denominacin del hechizo.
Nivel: Nivel del hechizo que determina el coste en AC del mismo y su dificultad de lanzamiento.
Descripcin: Aqu se realiza una descripcin del funcionamiento del hechizo en cuestin.
Efectos: Cuales son las consecuencias que tiene el hechizo sobre nuestras unidades o las unidades
enemigas.
Distancia: Esta es la distancia mxima a la que ha de encontrarse la unidad objetivo del hechizo
Duracin: El hechizo puede ser de efecto instantneo o tener una duracin en el tiempo mayor, afectando
a nuestras unidades o a las unidades enemigas durante uno o ms turnos.

55.2 HECHIZOS ONMYOUJI


55.2.1 HECHIZOS CELESTIALES
55.2.1.1 LIBRO DE LA LUZ

Esferas de luz NV1


Descripcin: EL hechicero genera una serie de esferas de energa del tamao de un puo y las lanza hacia
sus enemigos abrasando aquello con lo que entran en contacto. Estos impactarn contra una unidad o
personaje a s mismo o a un personaje con un aura de energa que lo protege contra los ataques de
proyectiles y de armas de fuego de cualquier tipo. Esta energa hace que muchos de estos se desintegren
al intentar atravesarlo.
Efectos: El personaje recibe un +1 a la DF y +2 a la AR contra los ataques de proyectiles enemigos durante
un turno completo.
Distancia: 40 cm. Duracin: Variable

Cegar NV2
Descripcin: El hechicero lanza un destello de luz hacia una unidad de proyectiles, aquellos que ven la luz
quedan cegados durante todo el turno sin poder disparar.

101

Efectos: La unidad objetivo de este hechizo deber realizar una tirada de resistencia mgica por cada una
de las miniaturas que la componen. Por cada tirada fallada perder 1 dado de disparo para cualquier
ataque de proyectiles que realice durante ese turno.
Distancia: 60 cm. Duracin: Instantneo.

Sendero de Victoria NV3


Descripcin: El lanzador realiza el ritual de la victoria que muestra a todos los combatientes el camino
que han de seguir para lograrla. Todos los soldados escuchan su voz atronadora sobre el campo de batalla
y ven las seales. Una gran luz abre el cielo el campo de batalla. Aquellos que sienten el calor de esta luz
celestial notan en su interior que son capaces de cualquier cosa.
Efectos: Todas las unidades humanas y criaturas que se encuentren dentro del radio de efecto del hechizo
ven incrementado su HR en 1 y obtendrn +1 a la tirada de dao.
Distancia: Ilimitada. Duracin: Variable.

Luz abrasadora NV 4
Descripcin: El cielo se resquebraja en dos y cae sobre el enemigo un rayo de energa mgica que funde
todo lo que toca. Desdichados aquellos que son tocados por dicho haz de luz.
Efecto: La unidad ha de realizar una tirada de resistencia mgica por cada miniatura que la compone. Por
cada tirada fallida recibir una herida.
Distancia: 50 cm. Duracin: Instantneo.
55.2.1.2 LIBRO DEL TIEMPO

Disrupcin fsica (Nivel seleccionado)


Descripcin: Este es un hechizo de combate, el lanzador crea una onda de energa en su mano que impulsa
descomponiendo violentamente todo aquello que toca. Esta onda descuartiza a sus objetivos
convirtindolos en pedazos.
Efectos:
NV1: La unidad objetivo de este hechizo debe realizar una tirada de 3 dados de resistencia mgica.
Nv2: La unidad objetivo de este hechizo debe realizar una tirada de 5 dados de resistencia mgica.
Distancia: 40cm.Duracin: Instantneo.

Tiempo Fugaz NV1


Descripcin: El hechicero hace que el tiempo pase precipitadamente para una unidad enemiga de su
eleccin. La unidad parece no saber que ha ocurrido pero cuando vuelve a la realidad ha perdido un
tiempo precioso.
Efectos: La unidad objetivo del hechizo realizar una tirada enfrentada de KI contra el lanzador, en caso
de resultar derrotada tendr -3 a la IN durante el resto del turno.
Distancia: 50 cm. Duracin: Variable.

Caminar sobre la realidad NV2


Descripcin: Cuando el lanzador invoca a las fuerzas que rigen el universo parece que todo se vuelve ms
ligero y que nada puede detener el paso de aquellos que han sido bendecidos con su poder.
Efectos: Una unidad de infantera se mueve como si fuese una unidad de caballera a todos los efectos
incluso para cargar. Pero no obtiene los beneficios de la carga de unidad de este tipo.
Distancia: 40 cm. Duracin: Variable.

102

Desubicar Nv2
Descripcin: El lanzador hace que una unidad enemiga se sienta desorientada. La unidad parece no poder
ubicarse en la batalla y le cuesta analizar la situacin en la que se encuentra o recibir rdenes de sus
generales.
Efectos: La unidad objetivo ha de realizar una tirada enfrentada de KI contra el lanzador en caso de
resultar derrotada en la tirada perder automticamente 1 AC durante este turno.
Distancia: 50 cm. Duracin: Instantneo.

Romper el velo NV3


Descripcin: La realidad puede plegarse a los deseos de los Kami y del Onmyouji. Slo es necesario
conocer el modo en que el pequeo velo que cubre los mundos puede rasgarse, el Onmyouji hace un gesto
trasladando aquello que desea a travs de los planos.
Efecto: El lanzador hace un personaje de su eleccin rompa el velo de la realidad atravesando a otra
dimensin para aparecer en otro lugar del terreno de juego. El personaje no podr acabar en el interior de
una unidad o en una posicin a menos de 5cm de una unidad enemiga.
Distancia: Tanto el personaje como el punto de destino han de estar en su lnea de visin y a un mximo
de 40 cm del lanzador
Duracin: Instantneo.

Manto de cenizas NV4


Descripcin: Aquel poder que crea la realidad puede deshacerla. Todo est impregnado de la energa
primordial que fluye y mantiene unida la realidad. El lanzador ha descubierto como usar este
conocimiento para destruir a sus enemigos. El hechicero lanza un manto etreo que se desplaza por el
viento hasta cualquier personaje o criatura solitaria cubrindolo y descomponiendo la materia de modo
que donde este se encontraba slo quedan restos humeantes.
Efecto: El personaje que quede cubierto por este manto de cenizas siente como se le escapa la vida y se
convierte en polvo. La criatura o personaje solitario deber tirar 8 dados de resistencia mgica, por cada
fallo recibir una herida.
Distancia: 60 cm.Duracin: Instantneo.

55.2.2 HECHIZOS INFERNALES


55.2.2.1 LIBRO DE LA GUERRA

Proyectiles de fuego (Nivel Seleccionado)


Descripcin: El Onmyouji junta sus dedos y mientras reza las palabras secretas del fuego sus manos se
inflaman. Despus las dirige hacia su objetivo. De la punta de los dedos surgen proyectiles de fuego, que
viajan por el aire hasta impactar la unidad enemiga. Estos atraviesan las armaduras y la carne de sus
vctimas, atravesndolos hasta estallar en el suelo.
Efectos:
NV1: La unidad objetivo de este hechizo recibe un ataque de 2 dados de Dao Mgico.
Nv2: La unidad objetivo de este hechizo recibe 4 dados de Dao Mgico.
Distancia: 60cm.Duracin: Instantneo.

Manto de terror NV1


Descripcin: El ritual del hechicero cubre de un aura de muerte a sus aliados. Estos adquieren una
apariencia terrible que hace que cualquiera que intente enfrentarse a ellos piense que va a hallar la
muerte en sus manos.
Efectos: Cualquier unidad que se enfrente contra la unidad afectada por el manto de terror ver reducido
su HR en 2 puntos para cualquier chequeo.

103

Distancia: 40cm.Duracin: Variable.

Seor de la guerra Nv2


Descripcin. El objetivo del hechizo ha de ser un hroe. Este se ve posedo por el terrible deseo de
enfrentarse y obtener la cabeza de uno de sus enemigos. Toda su voluntad se dirige hacia dicho objetivo.
El lanzador corrompe el alma y el cuerpo de un heroe bushi . Sus msculos se deforman y adquiere un
aspecto semi-demoniaco. La sed de muerte de este guerrero se vuelve
Efectos. El personaje gana +2 DC. Si el personaje reta a cualquier enemigo durante los efectos de este
hechizo podr repetir la tirada de iniciativa durante el duelo.
Distancia: 40cm.Duracin: Variable.

Canal de Fuego Nv 2
Descripcin: Este hechizo lanza un potente chorro de fuego en una sola direccin. No es fuego real, sino
energa, por lo que su trayectoria no es afectada por el viento. El chorro de fuego abrasa aquellos que
encuentra en su camino y es capaz de atravesar varias unidades causndoles daos.
Efectos: En cualquier direccin el lanzador lanza un chorro de fuego. Cualquier unidad que se encuentre
en el camino de dicho chorro de fuego sufrir 3 dados de dao mgico.
Distancia: 40 cm. Duracin: Instantneo.

Lluvia de SangreNv3.
Descripcin: Mientras el lanzador invoca el nombre de la temida diosa, el cielo se cubre de nubes
carmess. Todos los guerreros miran asombrados como estas se van expandiendo alrededor del hechicero.
Despus el cielo ruje y comienza una fina lluvia de sangre sobre el campo de batalla.
Efectos: Todas las criaturas infernales ganan -1 a la AT, as mismo las unidades enemigas sufrirn -1 al HR,
estos efectos durarn el tiempo en que permanezca activa la lluvia de sangre.
Distancia: Ilimitada. Duracin: Variable.

Deflagracin NV4
Descripcin: De las manos del lanzador surgen llamas que hacen un arco alrededor del mismo. Los
componentes de cualquier unidad enemiga o aliada que se encuentre dentro de esa zona sufren en sus
cuerpos el calor abrasador de las llamas. Arden como si fueran hojas de papel, sufriendo temperaturas
que funden metal con carne.
Efecto: Las unidades dentro de este radio sufrirn un ataque de 7 dados de dao mgico, los personajes
sufrirn 3 dados de dao mgico si se encuentran dentro del rea de efecto.
Distancia: Afecta un radio de 20 cm siendo el lanzador el centro de la misma y dentro de su ngulo de
visin.
Duracin: Instantneo.
55.2.2.2 LIBRO DE LA IRA

Lengua de destruccin (Nv seleccionado)


Descripcin: Este hechizo hace que da la boca del hechicero surja una lengua de fuego que golpea salvaje
a cualquier objetivo de su eleccin, lo atrapa, lo estrangula y lo lanza a gran distancia. Los cuerpos se
estrellan contra las rocas quebrados por la violencia del golpe.
Efecto:
NV 1: La unidad objetivo recibir 3 dados de dao mgico.
NV 2: La unidad objetivo sufrir 5 dados de dao mgico.
Distancia: 40 cm.Duracin: Variable.

104

La ira de Ikari Nv 1
Descripcin: El Onmyouji hace que la Ira inunde el corazn de una unidad aliada a su eleccin. Esta se ve
cegada por el odio y sus componentes se vuelven salvajes capaces de cualquier cosa. Guiados por esta Ira
se lanzan al combate contra cualquier unidad enemiga cercana.
Efectos: La unidad objetivo de este hechizo gana +2 DC por cada 5 miniaturas que la compongan. Una
unidad bajo los efectos de la Ira de Ikari deber declarar carga automticamente contra la unidad
enemiga ms cercana independientemente de la distancia a la que se encuentre.
Distancia: 40 cm.Duracin: Variable.

Servidor de Ikari NV2


Descripcin: El lanzador describe unos oscuros smbolos en el aire mientras recita las palabras que los
acompaan los msculos y el cuerpo de su Shikigami o de l mismo crecen y se deforman, mientras sus
manos se transforman en terribles garras.
Efectos: El lanzador o su shikigami se transforman en un ONI, obteniendo todas las cualidades de una
criatura de este tipo. Aquel que se haya transformado en ONI no podr lanzar hechizos durante el tiempo
en que se encuentre bajo esta forma.
Distancia: No hay.Duracin: Variable.

Guiar las flechas Nv2


Descripcin: El hechicero realiza un canto que hace que las flechas de una unidad de su eleccin se dirijan
a sus objetivos con mayor precisin. Las flechas surcan en aire con violencia mientras silban como si
quisieran acompaar la terrible cancin. Estas impactan en sus enemigos con mayor fuerza de lo habitual.
Efectos: La unidad de proyectiles gana -1 a la AT y +1 al dao en el ataque de proyectiles que realice
durante el turno en que este hechizo sea lanzado.
Distancia: 40cm. Duracin: Instantneo.

Explosin Infernal NV3


Descripcin: Una esfera de luz aparece en el rea objetivo y explota con una llamarada de fuego blanco
azulado. Las llamas consumen cualquier elemento, los seres sobrenaturales arden y se consumen, mientras
que si los afectados son seres humanos no quedan ni sus huesos.
Efectos: Todas las unidades que se encuentren dentro del rea de efecto sufrirn 5 dados de dao mgico.
Los personajes sufrirn 3 dados de dao mgico si se encuentran dentro del rea de efecto.
Distancia: Selecciona un punto del terreno de juego a una distancia mxima de 50 cm del lanzador y
afecta un radio de 15 cm alrededor de este punto.
Duracin: Instantneo.

Sacrificio NV4
Descripcin: El Onmyouji sacrifica a los dioses infernales a aquellos que son dbiles en el campo de
batalla. Mientras realiza el ritual sus cuerpos se retuercen y la sangre brota de todos sus poros creando
una nube de destruccin que se desplaza por el campo de batalla hacia los enemigos del hechicero.
Aquellos que entran en contacto con esta nube maldita se ahogan en la sangre de los muertos.
Efectos: El Onmyouji debe seleccionar a algunos Heinin para realizar el ritual y declarar cuntos de ellos
pretende sacrificar a los Kami infernales. Por cada Herida sacrificada por el Onmyouji puede tirar 3 dados
de dao mgico. De este modo podr obtener hasta un mximo de 12 dados de dao mgico.
Distancia: Tanto el objetivo como aquellos que son sacrificados han de encontrarse a 40cm o menos del
lanzador.
Duracin: Instantneo.

105

55.2.3 HECHIZOS DE LA TIERRA


55.2.3.1 LIBRO DE LOS ANIMALES

Proyectil venenoso (Nivel seleccionado)


Descripcin: Este hechizo genera alrededor del lanzador una serie de proyectiles de un verde brillante,
semejantes a cristales que se elevan en el aire mientras este realiza el ritual. Cuando abre los ojos y
seala su objetivo los proyectiles silban al surcar los aires. Estos pequeos cristales se incrustan en la
carne atravesando las armaduras y aquellos que son golpeados por ellos sufren de espasmos y mueren
corrodos por el veneno.
Efectos:
Nv 1: La unidad o personaje objetivo ha de realizar una tirada de 2 dados de resistencia mgica.
Nv 2: La unidad o personaje objetivo ha de realizar una tirada de 4 dados de resistencia mgica.
Distancia: 60 cm. Duracin: Instantneo.

Energa primordial NV1


Descripcin: La energa que mueve la vida inunda a aquellos por los que el Onmyouji intercede. Estos
actan con una energa fuera de lo comn. Sus pies se vuelven ms ligeros as como sus reflejos y su
capacidad de movimiento.
Efectos: La unidad objetivo del hechizo gana +1 a la IN y +5 al MV.
Distancia: 40 cm. Duracin: Variable

Volar NV 2
Descripcin: El lanzador invoca los poderes de los pjaros de modo que un personaje de su eleccin puede
desplazarse como si fuese volando.
Efectos: La unidad o personaje podr desplazarse por el terreno de juego con la cualidad de volar. Por lo
que podr sobrepasar cualquier elemento impasable o estructura.
Distancia: 40 cm. Duracin: Variable.

Desbocar montura NV2


Descripcin: El Onmyouji terrenal habla a los caballos y dibujando smbolos en la tierra. Estos pueden
estar muy lejos pero escuchan ntidamente su voz. Los jinetes pierden el control de sus monturas que
desatadamente se dirigen a la llamada del hechicero.
Efectos: Escoge unidad de caballera enemiga y haz una tirada enfrentada de KI contra la misma. En caso
de tener xito esta avanzar 2D10 en direccin recta. La unidad no habr perdido ningn punto de accin
ni capacidad de movimiento.
Distancia: 50 cm. Duracin: Instantaneo.

Llamar a los pjaros NV3


Descripcin: De un bosque surge una nube de todo tipo de pjaros que se une para atacar a un enemigo
comn. Estos miles de pjaros se dirigen como una implacable plaga contra aquel que es objeto del odio
del lanzador.
Efectos: El mago hace que una nube de pjaros ataque a una unidad a su eleccin. Esta recibir 5 dados
de dao mgico por cada turno que permanezca activo el hechizo.
Distancia: Tanto el bosque como la unidad objetivo han de encontrarse a menos de 50 cm del lanzador.
Duracin: Variable.

106

Enjambre de insectos NV4


Descripcin: El lanzador genera una nube de insectos que se desplaza por el campo de batalla. Los
insectos penetran por todos los orificios de aquellos infelices que son atrapados en el interior de la misma.
Sus gargantas se asfixian y sus cuerpos se hinchan, quedando tirados sobre la tierra con los ojos mirando al
vacio.
Efectos: Cualquier unidad, que atraviese la nube, que penetre en su interior o que sea atrapada por la
nube deber realizar una tirada de 6 dados de resistencia mgica. Por cada fallo perder 1 Herida. La
unidades que queden atrapadas pueden desplazarse normalmente durante su turno intentado huir.
Distancia: La nube se crea a un mximo de 30 cm del lanzador y esta tendr 15 cm de dimetro. El
lanzador podr desplazarla de forma completamente recta al inicio de su turno hacia el lugar que desee,
moviendo a razn de 3d10 cm.
Duracin: Variable.
55.2.3.2 LIBRO DE LA NATURALEZA

Lanzar piedras (Nivel Seleccionado)


Descripcin: Este hechizo hace que alrededor del lanzador se eleven rocas de diferente tamao que salen
catapultadas hacia el objetivo de su eleccin. Estas recorren gran distancia hasta golpear causando graves
fracturas a aquellos sobre los que impactan.
Efectos:
Nv1: El jugador lanza 4DC con una AT de 4 contra la unidad o personaje solitario de su eleccin.
Nv2: El jugador lanza 6DC con una AT de 3 contra la unidad o personaje solitario de su eleccin.
Distancia: 60 cm. Duracin: Instantneo.

Enredaderas NV1
Descripcin: El hechicero hace que las plantas cobren vida alrededor de una unidad enemiga. Estas se
enredan en sus pies y les impiden moverse con libertad.
Efectos: Las enredaderas causan que la unidad enredada no pueda moverse con libertad de modo que se
considera que cualquier terreno es difcil, incluso la ms llana pradera.
Distancia: 40 cm.Duracin: Variable.

Cambiar la Naturaleza NV2


Descripcin: El Onmyouji invoca las fuerzas de la naturaleza y la tierra se retuerce ante sus palabras.
Palabras encaminadas a hacer surgir las rocas de sus profundidades o que el agua escondida en la de la
tierra emerja convirtiendo una zona de terreno en un cenagal.
Efectos: El Onmyouji modifica un trozo de terreno con unas dimensiones de 10 a 15 cm de dimetro. Este
trozo de terreno se convierte en un elemento de escenografa natural. Ya sea un pantano o terreno difcil,
un bosque, una colina o una formacin rocosa impasable.
Distancia:40 cm. Duracin: Ilimitada.

Vientos favorablesNV2
Descripcin: Mientras el Onmyouji realiza su ritual se empieza a desatar el viento que lleva las flechas de
los arqueros a su destino en el pecho de los enemigos. Los Kami de la naturaleza estn a favor de tu
ejrcito.
Efectos: Todas las unidades aliadas que se encuentren cerca del personaje ganan -1 a la AT en sus ataques
de proyectiles y su alcance aumenta +10 cm.
Distancia: 20 cm. Duracin: Variable.

107

Robar la Energa NV3


Descripcin: Dirigiendo sus manos hacia la unidad objetivo el personaje absorbe la energa vital de los
mismos, secando sus cuerpos y robando su vitalidad. La piel se pega a sus huesos hasta que estos se
desploman como troncos secos en el suelo. La energa de estos se disuelve en la naturaleza que se la haba
proporcionado.
Efectos: La unidad objetivo del hechizo sufre un ataque de 7 dados de dao mgico.
Distancia: 40 cm. Duracin: Instantneo.

Fuerzas de la naturalezaNV4
Descripcin: El Onmyouji hace que las fuerzas de la naturaleza se desaten generando un gran tornado de
energa mgica, que se desplaza de forma recta. Destrozando todo aquello que se encuentra en su
camino. Este tornado se mueve hasta 30 cm desde donde se encuentra el Onmyouji. Afectando a todas las
unidades con las que entre en contacto.
Efectos: Cualquier unidad que entre en contacto con este tornado sufrir 5 dados de dao mgico.
Distancia: 30 cm. Duracin: Inmediata

55.2.4 HECHIZOS DE LA MUERTE


55.2.4.1 LIBRO DE LAS SOMBRAS

Ltigos de Energa Oscura (Nivel seleccionado)


Descripcin: Este hechizo genera unos ltigos de energa alrededor del hechicero que hacen arcos
golpeando a aquellos que son objetivo de su ira. Estos ltigos se mueven a gran velocidad por el terreno
de juego consumiendo y extinguiendo la vida de aquello con lo que entran en contacto.
Efectos:
NV1: La unidad objetivo ha de realizar una tirada de 3 dados de resistencia mgica.
NV2: La unidad objetivo ha de realizar una tirada de 5 dados de resistencia mgica.
Distancia: 40 cm. Duracin: Variable.

Armadura de Sombras NV1


Descripcin: Una terrible armadura compuesta de oscuridad cubre la piel del objetivo, hacindole sentir
ms resistente a los ataques.
Efectos: EL personaje lanza este hechizo sobre un aliado o sobre s mismo. Este recibir +1 a la AR contra
los ataques cuerpo a cuerpo y +2 a la AR contra los proyectiles.
Distancia: 40 cm. Duracin: Variable

Montura Fantasmal NV 2
Descripcin: El lanzador hace con su pie unos surcos en la tierra, que se iluminan mientras recita oscuras
palabras. Despus coge un puado de piedras y las lanza frente a l sin dejar de pronunciar su cntico. Del
suelo surge retorcindose un fantasmal corcel que se dirige al guerrero de su eleccin para ser montado.
Efectos: Una personaje que vaya a pie se monta sobre terrible montura no muerta. Esta unidad se
considera que va montada a efectos de movimiento, de carga y de bonificaciones por cargar. Los VT del
personaje aumentan 3 puntos.
Distancia: 40 cm. Duracin: Variable.

Garras Sombras Nv2


Descripcin: El hechicero hace surgir en su sombra de la punta de sus dedos unas garras, la sombra de sus
brazos se extiende a travs del suelo hasta llegar a los enemigos. Estas alcanzan sus gargantas y las abren
regando el suelo de sangre.

108

Efectos: Las garras sombras otorgan +3 DC y -1 a la AT en cualquier combate cuerpo a cuerpo que tenga
lugar en el que participe el personaje espiritual.
Distancia: No hay. Duracin: Instantneo.

Noche eterna NV3


Descripcin: El cielo se cubre y la tierra es ocultada bajo el manto de la oscuridad. Las criaturas no
muertas sienten que ha llegado su hora, mientras que los seres humanos sienten una gran pesadez en sus
corazones, una gran sensacin de desnimo, que inunda sus corazones.
Efectos: Todas las unidades aliadas ganan +1 al dao durante el tiempo en que este en efecto el manto de
oscuridad. Mientras que las unidades enemigas sufren -1 a la IN.
Distancia: Ilimitada. Duracin: Variable.

Pozo de los Olvidados NV4


Descripcin: El Omyouji hace surgir en la materia una puerta que absorbe los espritus de los pobres
desdichados que se encuentran cerca del mismo. Dentro slo hay la ms absoluta oscuridad y la nada
eterna. La puerta a uno de los peores infiernos del Jigoku se ha abierto.
Efectos: Este es uno de los hechizos ms poderosos del libro de la muerte. La unidad afectada realizar
una tirada de resistencia mgica por cada una de las miniaturas que la componen, cada fallo supondr 1
herida.
Distancia: 50 cm.Duracin: Instantneo.
55.2.4.2 LIBRO DE LOS MUERTOS

Proyectil de corrupcin (Nv seleccionado)


Descripcin: El hechizo crea varios proyectiles que corrompen el cuerpo de aquel que es alcanzado por
ellos. El lugar afectado se pudre y llena de gusanos y moscas. La necrosis se extiende por la zona afectada
y la gangrena afecta a los rganos internos. Esto hace que el pobre diablo alcanzado por este proyectil al
final se consuma y quede consumido en el suelo.
Efectos:
NV1: La unidad objetivo de este hechizo recibe un ataque de 2 dados de Dao Mgico.
Nv2: La unidad objetivo de este hechizo recibe 4 dados de Dao Mgico.
Distancia: 60 cm. Duracin: Instantneo.

Debilidad Nv1
Descripcin: El personaje lanza una ceniza roja al aire y el viento la gua hasta la unidad de proyectiles
que ha escogido. Las punzadas y el dolor parecen quemar en el interior de los brazos. Los guerreros no
saben cul es el motivo de esta debilidad. Estos no dejan de temblar y cualquier accin desde tensar el
arco o apuntar con el fusil resulta dolorosa.
Efectos: La unidad afectada por el hechizo ve automticamente reducido su alcance de disparo a alcance
medio y la AT aumentada en 1 punto.
Distancia: 60 cm. Duracin: Variable.

Shiryo NV 2
Descripcin: La lnea que separa la vida de la muerte es una fina capa que puede ser cruzada fcilmente
por aquel que reciba sus oscuras palabras. La piel se vuelve etrea, los huesos visibles y donde antes haba
una persona ahora hay un espectro.
Efectos: El objetivo del hechizo se vuelve un espectro que no puede ser alcanzado por los proyectiles
enemigos (Si puede ser objetivo de hechizos). El personaje podr ignorar cualquier terreno difcil o
elemento de escenografa, pero s vuelve a materializarse atrapado dentro de un obstculo impasable
morir.

109

Distancia: 30 cm. Duracin: Variable.

Mekubare NV2
Descripcin: El hechicero hace surgir de las profundidades del inframundo las cabezas de aquellos que
murieron a manos de sus enemigos. Despus las dirige hacia una unidad enemiga que es rodeada por las
cabezas. Estas giran a su alrededor gritando con voz atormentada. Sus lamentaciones hacen temblar las
piernas de los guerreros y un gran terror invade sus corazones, pensando en el futuro que les espera.
Efectos: La unidad afectada deber realizar una tirada enfrentada de KI contra el lanzador, si falla la
tirada deber de comenzar a huir.
Distancia: 40 cm.Duracin: Instantneo.

Abrir el Nekara nv3


Descripcin: Este hechizo abre las puertas del Nekara para rescatar de las garras de la muerte a aquellos
que han cado en el campo de batalla para luchar por una vez ms por su seor. Los cuerpos cobran vida y
se retuercen y avanzan de forma tenebrosa a sus enemigos.
Efectos: Una unidad humana que haya sido destruida podr alzarse de nuevo. Esta unidad tendr los
mismos atributos de aquella que haba sido destruida, salvo que su AT habr aumentado en 1 punto y el
resto de sus valores habrn disminuido en 1 punto. Esta unidad se disolver en el momento en que el
hechizo deje de estar activo o el lanzador muera.
Distancia: La unidad cobrar vida a una distancia mxima de 25 cm del lanzador.
Duracin: Variable.

Aliento de los muertos NV4


Descripcin: El hechicero abre su boca y de ella sale un ondulante humo oscuro que se dirige a ras de la
tierra hacia una unidad objetivo del mismo. La unidad es rodeada por este humo en el que surgen rostros
de muertos gritando y retorcindose. Estos cobran forma y comienzan a devorar a los vivos.
Efectos: La unidad o personaje objetivo de este ataque recibir 8 dados de dao mgico por turno que
permanezca activo el hechizo.
Distancia: 50 cm.
Duracin: Variable.

110

55.2.5 CANCIONES BIWA BOSHI


Golpe Snico (Nivel seleccionado)
Descripcin: Este hechizo lanza un golpe snico que golpea a una unidad a eleccin del Biwa boshi. Esta
onda de sonido es un potente ataque que hace que las venas de los objetivos estallen, comenzando estos a
sangrar por la nariz y los odos. Algunos sufren daos masivos en los rganos internos que revientan de la
presin causando una muerte dolorosa.
Efectos: Escoge una unidad que se encuentre a 60cm o menos del Biwa-boshi y en su ngulo de visin.
Nivel 1: Tira 3 dados de resistencia mgica, por cada tirada fallida retira una miniatura.
Nivel 2: Tira 5 dados de resistencia mgica, por cada tirada fallida retira una miniatura.
Duracin: Instantaneo.

Cancin de desnimo Nv1


Descripcin: El Biwa boshi canta una cancin de dolor que llega hasta los odos de sus enemigos. La
cancin entra en sus corazones y estos sienten una extraa pereza y desilusin que los hace moverse
lentamente y estar cabizbajos.
Efectos: Escoge una unidad cualquiera de caballera o de infantera. La unidad en cuestin pierde
automticamente 3 puntos de movimiento y ver reducida su IN en 1 punto.
Distancia: Duracin: Variable.

Crear Ilusin NV2


Descripcin: El Onmyouji genera una ilusin en el campo de batalla, los enemigos creen que en ese lugar
existe realmente el objeto que ven con sus propios ojos.
Efectos: El jugador puede situar un elemento de escenografa de tipo impasable de hasta 20 cm de
dimetro en cualquier lugar del campo de batalla, que deber retirarse una vez el hechizo deje de tener
efecto. Las unidades no podrn ver a travs del mismo y debern rodearlo como si fuese real.
Distancia: Duracin: Variable.

Cuchillas Danzantes Nv2


Descripcin: El Onmyouji genera unas cuchillas que se mueven a su alrededor causando cortes a todo
aquel que se le acerque y protegindolo frente a los ataques de sus enemigos.
Efectos: El Onmyouji gana 2 dados de dao mgico contra cualquier unidad contra la que combata cuerpo
a cuerpo y +1 a la DF contra cualquier ataque.
Distancia: Duracin: Variable.

Cancin del sueo Nv3


Descripcin: El monje toca unas notas que se dirigen a los odos de su objetivo, causando un estado de
hipnosis en el que los que la escuchan caen si poder remediarlos. Estos parecen dormidos ajenos a lo que
ocurre en el campo de batalla, aunque despertarn si son atacados de cualquier modo.
Efectos: Escoge una unidad que se encuentre a 40 cm o menos del monje. Realiza una tirada enfrentada
de KI contra la misma. Si sales victorioso esta unidad no podr realizar ningn accin durante su fase de
rdenes y acciones.
Duracin: Instantaneo.

Mundo Efmero Nv3


Descripcin: El Onmyouji se concentra para entrar en el ocano de pensamiento, desde el cual introduce
un pensamiento en la mente de los guerreros. Todo el ejrcito es influido por la intuicin de que la vida es
efmera y que el tiempo hace que todo se disuelva en sus aguas.

111

Efectos: Todas las unidades son inmunes a la desmoralizacin durante el resto del turno. Nunca huirn del
campo de batalla o sentirn temor ante cualquier enemigo. Esto implica tambin que no se puede
declarar como reaccin a una carga que se va a huir y que si una unidad o ms se encuentran huyendo se
reagruparan automticamente.
Duracin: Instantaneo.

Canto de los Kami Nv4


Descripcin: El msico realiza un cntico primordial al que cualquier Kami trata de resistirse para no caer
bajo el control del mismo.
Efectos: Escoge una criatura o criaturas que se encuentren a menos de 30 cm del msico. Realiza una
tirada enfrentada de KI. Si tienes xito la criatura pasa a ser dominada por el msico, de modo que
seguir sus rdenes.
Efecto: Inmediato.

55.2.6 MAGIA SHUGENJA


Flechas de fuego (Nivel seleccionado)
Descripcin: Un hechizo que crea varias flechas de fuego alrededor del Shugenja, y vuelan directamente al
objetivo. Estas son tan fsicas como cualquier otra flecha usada en el terreno
Efectos:
NV 1: El Shugenja puede realizar un ataque de proyectiles sobre cualquier unidad con los modificadores
habituales de lanzamiento de proyectiles. Este ataque ser de 4DC con una AT de 4.
Nv2: El Shugenja puede realizar un ataque de proyectiles sobre cualquier unidad con los modificadores
habituales de lanzamiento de proyectiles. Este ataque ser de 6DC con una AT de 3.

Suelo pantanoso Nv1


Descripcin: El Shugenja un trozo de terreno de juego en un terreno pantanoso en el que los guerreros no
pueden avanzar de modo ligero. Estos se ven trabados por el barro hasta las rodillas y avanzan
pesadamente.
Efectos: Un trozo de terreno con un radio de 15cm se vuelve terreno difcil.
Duracin: Instantaneo.

Llama Danzarina Nv 2
Descripcin: El shugenja crea cinco llamas de fuego que danzan alrededor del mismo. Cuando entra en
combate cuerpo a cuerpo las llamas giran de forma furiosa a su alrededor quemando a aquellos que osan
acercarse a combatir contra l.
Efectos: El Shugenja adems de sus DC habituales podr realizar una tirada de 3 dados de dao mgico
contra cualquier unidad que se enfrente contra el cuerpo a cuerpo.
Duracin: Variable.

Muro de Rocas NV2


El Shugenja Invoca a las piedras y las acumula sobre un lugar del terreno de juego.crea con su mente una
barrera de proteccin de 10cm de largo de una altura igual o inferior a un ser humano. A su eleccin. Esta
barrera puede servir de cobertura para cualquier unidad que se encuentre en la zona y se acerque a ella.
El muro de roca se desmenuzar si el Shugenja muere o disuelve el hechizo.
Efectos:
Duracin: Variable

112

Viento huracanado NV3


El shugenja desata el poder de los vientos generando a su alrededor un remolino de vientos huracanados.
Estos se desplazan junto a l por el terreno de juego siendo el mismo el ojo del huracn.
Efectos: Este hechizo sirve para desviar las flechas de los enemigos. Este remolino de viento ocupar un
radio de 30 cm alrededor del mismo. Cualquier ataque de proyectiles lanzado a una unidad que se
encuentre en su interior o toque el radio de efecto sufrir una penalizacin de +2 a la AT.
Duracin: Variable.

Crear el Vacio NV3


Descripcin: El Monje genera un punto de vaco en la realidad que absorbe el espritu de todos aquellos
que se encuentran junto a l, para enviarlos de vuelta a la rueda de las reencarnaciones. Estos son
arrastrados a esta nada y desaparecen en ella. Slo aquellos con un gran espritu pueden resistir esta
llamada.
Efectos: Haz un radio de 20 cm alrededor del punto escogido por el Monje. Todas aquellas miniaturas que
estn dentro de dicho radio o que toquen el crculo debern realizar una tirada de resistencia mgica y en
caso de fallar sern retiradas del campo de juego.
Duracin: Instantaneo.

Kami Elemental (Nivel Seleccionado)


Descripcin: El Shugenja invoca los Kami de la naturaleza para invocar su fuerza. Esta criatura elemental
viene en ayuda del shugenja para combatir a su lado. sta totalmente ligada a l de modo que no puede
separarse de su lado.
Efectos: Invoca un espritu elemental que puede ser de fuego, agua, tierra o aire. Dependiendo de qu
tipo sea tendr un nivel y unas cualidades u otras. El ser elemental debe permanecer a menos de 30cm del
Shugenja o se desmoronar. Si el Shugenja muere el ser elemental tambin se descompondr. Esta
criatura se considera una criatura grande a todos los efectos.
Duracin: Variable

Kami Elemental (Nivel)


Kami

AT

DF

KI

HR

IN

Kami de piedra AR: 4


Golpe poderoso: -1 a la AR de los enemigos.

Kami de agua AR: 2KI: +1


Ahogar: El Kami de agua rodea a sus vctimas y las ahoga siendo muy difcil defenderse contra l. -1 a la
DF de los enemigos.

Kami de fuego AR: 2 +1 DC


Ataque de llamas: Puede lanzar un ataque de proyectiles de fuego a una distancia de 20cm. Haz una
tirada de KI para ver si consigue realizar el ataque con xito. En caso afirmativo tira 1 dado de dao
mgico +1 dado por nivel elemental.

113

Kami de aire AR: 2 + 1 IN


Ataque elctrico: Causa +1 al dao contra los enemigos.

55.2.7 ORACIONES MONJE BUDISTA


Rezo a Kannon
Descripcin: Kannon es tambin conocida como aquella que escucha los sonidos del mundo. El monje
recita los sutras de Kannon, si el buda escucha sus palabras se disuelven los desequilibrios de la realidad,
volviendo el mundo a su estado natural.
Efectos: El monje hace que se disuelvan los efectos mgicos de un hechizo que haya activo sobre el
terreno de juego. Para ello el monje deber gastar tantos AC como requiera el hechizo en cuestin. Pero a
diferencia del resto de los hechizos deber realizar una tirada de dificultad de lanzamiento que
depender del nivel del hechizo que se trata de disolver.
Hechizo NV1: -1KI + 1 AC
Hechizo NV2: -2KI + 1 AC
Hechizo NV3: -3KI + 1 AC
Hechizo NV4: -4KI + 1 AC

Disolver las ilusiones NV1


Descripcin: El monje zen es capaz de disolver las ilusiones del mundo. Este se concentra en el ocano de
pensamiento. Toda su energa se concentra en el personaje espiritual contra el que se enfrenta durante la
batalla.
Efectos: El personaje espiritual enemigo ve aumentada la penalizacin para lanzar hechizos en 1 punto.
Duracin: Variable

Paz Absoluta NV2


Descripcin: El monje entra en un estado de paz absoluta que rechaza cualquier violencia fsica o mgica
contra su persona. Es un ser iluminado al cual cualquier persona o criatura le es difcil de atacar. Su
serenidad impide cualquier energa negativa que se dirija hacia l.
Efectos: El estado de paz absoluta afecta a los ataques fsicos o mgicos directos contra l monje durante
el tiempo en que permanezca bajo los efectos de esta meditacin. Se puede declarar cualquier ataque
contra l, pero antes de realizarlo se deber realizar una tirada enfrentada de KI contra el mismo. Si el
monje resulta vencedor de la tirada aquellos que lo intentan atacar quedarn bloqueados y no realizarn
dicho ataque, perdiendo absolutamente dicha accin. Adems el monje podr apartarse de cualquier
combate trabado sin necesidad de realizar ninguna tirada o huir.
Duracin: Variable.

Estallido Mental NV 2
Descripcin: El monje zen realiza un ataque mental que hace que el cerebro de cualquier criatura o
personaje espiritual parezca que va a estallar. Sus odos empiezan a sangrar y con suerte no acabar
hecho papila.
Efectos: Realiza 7 dados de dao mgico contra una criatura o personaje espiritual que se encuentre en el
campo de visin del Monje y que est a menos de 40 cm del mismo.
Duracin: Instantaneo

La Enseanzas de Monju NV3

114

Descripcin: El monje se sienta en la postura del loto y comienza a recitar las palabras de Monju. Estas
son las leyes de budha y causan pavor en todos los seres sobrenaturales ya que desvelan la debilidad en los
seres celestes y lo efmero de su existencia.
Efectos: Cualquier unidad de criaturas o criatura que se encuentre a 30 cm o menos del monje deber
realizar una tirada enfrentada de KI contra el mismo. En caso de resultar vencedor la criatura deber huir.
Duracin: Instantanea.

Proteccin de Amida Nv 3
Descripcin: El Monje invoca la proteccin de Amida Nyorai, que protege a cualquier unidad, personaje o
a l mismo frente a los hechizos lanzados por cualquier hechicero. El monje se ilumina bajo la luz de
Amida.
Efectos: Este hechizo surte efecto en un rea de 30 cm alrededor del Monje. Las unidades o personajes
que se encuentren dentro de dicha area vern aumentados su KI en 2 puntos a efectos de resistencia
mgica o cuando reciba dao mgico, as como para las tiradas enfrentadas contra un personaje
espiritual.

Rueda del Dharma NV4


Descripcin: El monje medita sobre las causas de la disolucin y la muerte, as como las leyes del Dharma
y la debilidad de los seres sobrenaturales. Este hace que su mente se expanda por el ocano de
pensamiento y que aquellos que no pertenecen a este mundo deban luchar por permanecer en l.
Efectos: Todas aquellas criaturas sobrenaturales, Kami, Yokai o Yurei que se encuentren a 40 cm o menos
del monje debern realizar una tirada de resistencia mgica. En caso de fallar dicha tirada recibirn 1D10
de dao sin armadura ni posibilidad de evitarlo.
Duracin Instantaneo.

55.2.8 HECHIZOS SHINTO


55.2.8.1 KANNUSHI

Exorcismo (Nivel Seleccionado)


Descripcin: Los Monjes Shinto tienen la capacidad de poder exorcizar a las criaturas sobrenaturales y
devolverlas de vuelta a su mundo. Este es un poderoso hechizo que tiene efecto sobre todo tipo de
criaturas y que requiere una gran concentracin por parte del personaje. Para ello deben encontrarse a
menos de 20cm de su objetivo y tener ngulo de visin con la misma.
Efectos.- El monje Shinto realiza una tirada de dificultad de lanzamiento del hechizo igual al nivel de la
criatura o criaturas que desea exorcizar. Una vez conseguido el lanzamiento del hechizo provocar 6
dados de dao mgico a la criatura o criaturas en cuestin.
Duracin: Instantaneo.

Restaurar el equilibrio
Descripcin: El monje trata de disolver los efectos mgicos de un hechizo que haya activo que sobre el
terreno de juego. Para ello el monje deber gastar 2AC tal y como se lleva a cabo con el lanzamiento de
cualquier otro hechizo de nivel 2. Pero a diferencia del resto de los hechizos deber realizar una tirada de
dificultad de lanzamiento que depender del nivel del hechizo que se trata de disolver.
Hechizo NV1: -1 KI + 1AC
Hechizo NV2: -2KI + 1AC
Hechizo NV3: -3 KI + 1AC
Hechizo NV4: -4 KI + 1AC

115

Arma Sagrada Nv1


Descripcin: El monje bendice el arma de uno de los personajes de su ejrcito. El arma brilla con un
resplandor luminoso y se vuelve ms cortante y afilada.
Efectos: Esta bendicin otorga +1 al Dao.
Duracin: Variable.

Bendicin de Amateratsu Nv 2
Descripcin: La bendicin de la diosa desciende sobre aquellos que luchan por ella y por sus principios. La
pronunciacin de su nombre original hace que todos aquellos bajo el influjo de su poder adquieran su
bendicin.
Efectos: La unidad objetivo de este hechizo gana +1 al KI y +1 al HR.
Duracin: Variable.

Soplo celestial Nv2


Descripcin: El Onmyouji llama a los Kami celestiales para que luchen y defiendan a la unidad objetivo de
sus oraciones. Estos mandan a sus mensajeros para aquellos que los adoran.
La unidad aliada objetivo de este hechizo siente que a su lado luchan y la defienden los Kami celestiales.
Esta unidad gana +2 al KI contra los hechizos y los ataques mgicos de cualquier onmyouji. As mismo
obtiene -1 a la AT y +1 a la DF contra criaturas en combate cuerpo a cuerpo.
Duracin: Variable.

Devolver al Nekara NV3


Descripcin: El Kannushi invoca los kanji de la disolucin de los muertos. Escoge una unidad Yurei que este
en el ngulo de visin del monje. Este lanza un poderoso hechizo que devuelve al inframundo a aquellos
que han huido del mismo.
Efectos: La unidad Yurei deber realizar una tirada de resistencia mgica por cada uno de las miniaturas.
Cada fallo en la tirada se retirar una miniatura de la unidad.

Proteccin de los Kami. NV4


Descripcin: El Onmyouji eleva su dedo al cielo invocando a los poderes celestiales para que otorguen su
proteccin a sus aliados frente a los poderes ocultos de los enemigos. Un velo de energa cae sobre todas
las unidades.
Efecto: Todas las unidades aliadas reciben +1 al KI a los efectos de resistencia mgica y -1 al dao mgico
que reciben por cada tirada de dao mgico.
Duracin: Variable.

55.2.9 ORACIONES MIKO


Curacin (Nivel seleccionado)
A travs del espacio y el tiempo el espritu la sacerdotisa se desliza para curar las heridas de aquellos que
han cado en el campo de batalla. Sus palabras surgen del principio de los tiempos para recomponer
aquello que ha sido daado.
Efecto: Cura la unidad, criatura o personaje seleccionado. Si la unidad perdi alguna miniatura y
alcanzamos el valor de la misma en la curacin esta podr ser devuelta al tablero de juego.
Nivel 1: Tira tres dados, por cada uno que supere el KI de la unidad esta curar 1 herida.
Nivel 2: Tira cinco dados, por cada uno que supere el KI de la unidad esta curar 1 herida.
Duracin: Instantanea

116

Ltigo de energa. Nv1


Descripcin: Genera un ltigo de luz en la mano del hechizero. que puede utilizarlo para atacar. Como
ventaja sobre los hechizos que se lanzan hacia el objetivo, el hechicero puede controlar los movimietnos
del ltigo ms facilmente, improvisando segn los movimientos del enemigo. Su principal defecto es su
corto alcance.
Efecto: La Miko puede realizar 4dc de ataque a una distancia mxima de 20cm con una AT de 4.
Duracin: Variable.

Destino oculto Nv2


Descripcin: Ni siquiera los Kami saben que depara a los mortales, pero el Onmyouji puede hacer que las
fuerzas ocultas que gobiernan el mundo acten en favor de sus deseos
Efectos: Aquel personaje o unidad que es objetivo de este hechizo podr repetir una tirada de dados
cualquier momento del turno. Deber escoger siempre el ltimo resultado, independientemente de que en
la anterior tirada obtuviese mejor o peor resultado.
Duracin: Instantaneo.

Deflagracin etrea Nv2


Descripcin: El Monje lanza una esfera de deflagracin de energa etrea hacia un objetivo que se
encuentre a 60cm o menos de donde l se encuentre. Esta bola de energa estalla en el lugar en el que
impacta desintegrando aquello que toca.
Efectos: La unidad o personaje debe estar a 60cm o menos de donde se encuentra el hechicero. Realiza un
ataque de 5 dados de dao mgico contra la unidad afectada.

Soplo de Vida Nv3


Descripcin: El Onmyouji hace que el objeto de su concentracin reciba un soplo de vida en su interior
que hace que todos se sientan rejuvenecidos y fortalecidos.
Efectos: La unidad objetivo de este hechizo recupera la mitad de los efectivos de 1 herida que haya
perdido hasta el momento, Independientemente del tamao de la unidad. Este hechizo no afecta a los
personajes que haya en el interior de la unidad. Slo se puede otorgar un soplo de vida por partida.

Lanza Celestial NV 3
Descripcin: El Onmyouji hace surgir una lanza en su mano en la que hay grabados extraos smbolos. Esta
lanza se eleva y parece danzar a su alrededor. El Onmyouji puede lanzarla contra cualquier enemigo que
se encuentre a 30cm o menos de donde l se encuentre gastando para ello 1 AC.
Efectos: Esta lanza realiza un ataque al igual que se realizara en un combate cuerpo a cuerpo contra la
unidad objetivo. Este ataque es igual a 7DC, con una AT de 4.
Duracin: Variable.

Resurreccin Nv4
Descripcin: El espritu del Onmyouji viaja a las puertas del inframundo para rescatar el alma de aquel
que ha cado en el campo de batalla. Este es elevado por los cielos hasta el lugar en el que se encuentra
el lanzador del hechizo y recupera la mitad de sus heridas.
Efectos: Escoge un personaje que haya muerto sobre el tablero de juego, incluido el Taisho. El Onmyouji
utiliza todo su poder para que este recobre la vida. Una Tennyo lo recoge del campo de batalla y lo trae
hasta el lugar en el que se encuentra el lanzador del hechizo. Coloca al personaje a 20 cm del Onmyouji,
con la mitad de las heridas que tuviera.

117

CAPITULOVIII: PERFILES
56. UNIDADES BSICAS
56.1 YARI ASHIGARU (ASHIGARU CON LANZA)
Descripcin:Estos son guerreros de clase inferior que forman el grueso de los ejrcitos de los clanes. Son
la mayora de la clase campesina y habitantes de la ciudad, considerados heinin, y estn expuestos a la
tica de los guerreros de clase superior a quienes obedecen fielmente en tiempos de paz. A estos
guerreros de a pie se les conoce como guerreros de piernas agiles (ashigaru).
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI: 18
HATA-JIRUSHI:(+5 koku al valor del portador)
LIMITE DE UNIDAD: 5 -20
TIPO: INFANTERA.
TRATOS: HEININ.
ARMA: YARI ARMADURA: LIGERA 2
HABILIDADES: NO HAY

56.2 HEISHI (GUERREROS DE BAJO RANGO)


Descripcin:Son guerreros de bajo rango, que llevaban una armadura mnima, el hara-ate diseado para
cubrir tan slo el pecho y el torso. Van armados con la naginata.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI: 17
HATA-JIRUSHI:(+5 koku al valor del portador)
LIMITE DE UNIDAD: 5 -15
TIPO: INFANTERA.
TRATOS: HEININ.
ARMA: ONAGAMAKI ARMADURA: LIGERA 2
HABILIDADES: NO HAY

118

56.3 YUMI ASHIGARU (ASHIGARU CON ARCO)


Descripcin: Estos soldados armados con arco no son tan efectivos en sus disparos, debido a que no
practican el tiro con la constancia con la que lo hace un samuri.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI: 20
HATA-JIRUSHI:(+5 koku al valor del portador)
LIMITE DE UNIDAD: 5 -12
TIPO: INFANTERA
TRATOS: HEININ, PROYECTILES.
ARMA: ARCO, WAKIZASHI
ARMADURA: LIGERA 2
HABILIDADES: NO HAY

56.4 KATANA SAMURAI (SAMURAI CON KATANA)


Descripcin: Los samuris son la clase superior de las Tierras del Dragn. Samuri significa Servir, de
modo que estos son los ms leales servidores del clan y del Daimyo. Estos guerreros (bushi) son entrenados
desde muy temprana edad para la guerra y viven por su honor y el del clan. Siguen el camino del guerrero
(Bushido) y son capaces de sacrificar su vida sin vacilar por su seor.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI: 24
HATA-JIRUSHI:(+5 koku al valor del portador)
LIMITE DE UNIDAD: 5 -12
TIPO: INFANTERA
TRATO: SAMURAI
ARMA: KATANA.
ARMADURA: MEDIA 3
HABILIDADES: NO HAY

119

56.5 YUMI SAMURAI (SAMURAI CON ARCO)


Descripcin: Los samuris son grandes arqueros, ya que desde muy temprana edad son entrenados en las
diferentes tcnicas de tiro al arco.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI: 28
HATA-JIRUSHI:(+5 koku al valor del portador)
LIMITE DE UNIDAD: 5- 12
TIPO: INFANTERIA
TRATOS: SAMURAI, PROYECTILES.
ARMA: KATANA Y ARCO.
ARMADURA: MEDIA 3
HABILIDADES: NO HAY

56.6 KIBA MUSHA (CABALLERA CON KATANA)


Descripcin: Los samuris de ms alto rango van montados a caballo y son formidables jinetes. Estos
samuris son temibles cuando realizan una carga a un enemigo que est desprevenido. Su velocidad y su
ferocidad los convierten en un terrible adversario para el resto de las unidades. No es extrao ver al
Taisho acompaado por estos formidables guerreros.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI: 58
HATA-JIRUSHI:(+5 koku al valor del portador)
LIMITE DE UNIDAD: 3-6
TIPO: CABALLERA
TRATO: SAMURAI.
ARMA: KATANA.
ARMADURA: MEDIA 3 Y MONTADO: 4
HABILIDADES: NO HAY

120

56.7 YARI KIBA MUSHA (CABALLERA LIGERA)


Descripcin: Estos samuris son de los mejores jinetes del clan. Se desplazan a gran velocidad por el
campo de batalla buscando los puntos dbiles del enemigo y causando estragos entre sus filas. Son
capaces de lanzar ataques y desaparecer en un instante del lugar, dejando el terreno repleto de muertos.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI: 62
HATA-JIRUSHI: NO HAY
LIMITE DE UNIDAD: 3-6
TIPO: CABALLERA HOSTIGADORA.
TRATO: SAMURAI.
ARMA: LANZA.
ARMADURA: LIGERA 2 Y MONTADO 3
HABILIDADES: NO HAY

56.8 ISHITSUBUTE ASHIGARU (ASHIGARU CON HONDA)


Descripcin: Esta es una unidad no muy usual en el campo de batalla y que algunos generales usan para
causar desconcierto entre las filas enemigas. Los tambin llamados Mizumata son campesinos entrenados
en el arte de lanzar piedras con honda. Con escasa armadura y proteccin se mueven rpidamente por el
campo de batalla y entorpecen el movimiento de los ejrcitos.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI: 20
HATA-JIRUSHI:(+5 koku al valor del portador)
LIMITE DE UNIDAD: 4-8.
TIPO: INFANTERIA HOSTIGADORA
TRATOS: HEININ, PROYECTILES
ARMA: HONDA.
ARMADURA: LIGERA 2
HABILIDADES: NO HAY

121

56.9 NO BUSHI (ARQUEROS ESCARAMUZADORES)


Descripcin: Los escaramuzadores No Bushi son guerreros provenientes de todas las condiciones sociales,
desde los samuris de alto rango a sus ms humildes seguidores. Se dispersan en el campo de batalla y se
dedican a hostigar a las unidades enemigas con sus disparos.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

29

HATA-JIRUSHI:(+5

koku al valor del portador)

LIMITE DE UNIDAD:

4-8

TIPO: INFANTERIA HOSTIGADORA


TRATOS: SAMURAI, PROYECTILES.
ARMA: KATANA Y ARCO.
ARMADURA: LIGERA 2
HABILIDADES: NO

HAY

56.10 KURO (CAMPESINOS)


Descripcin: Estos campesinos han sido trados por conviccin o por la fuerza por sus seores al campo de
batalla. Sin formacin para el combate actan en masa intentando por su nmero superar a los temibles
samuris.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

13

HATA-JIRUSHI:(+5

koku al valor del portador)

LIMITE DE UNIDAD:

5 -20

TIPO: INFANTERA.
TRATOS: HEININ.
ARMA: APEROS DE LABRANZA
ARMADURA: SIN ARMADURA 1
HABILIDADES:

NO HAY

122

57. UNIDADES KUGE


57.1 ESPECIALES KUGE
57.1.1 ONNA-BUSHI
Descripcin: Estas guerreras son entrenadas desde su muy tierna infancia para servir a los kuge en todo lo
que ellos deseen. Son la guardia predilecta de stos. Tan fanticas de sus seores que incluso los samuris
palidecen en comparacin con su fervor. Estas guerreras son expertas en el uso de la naginata, con la cual
van armadas desde el momento en que pueden sostenerla.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

28

HATA-JIRUSHI:(+5

koku al valor del portador)

LIMITE DE UNIDAD:

5-12.

TIPO: INFANTERA
TRATOS: HEININ.
ARMA: NANIGATA.
ARMADURA: MEDIA 3
HABILIDADES:
MUJERES GUERRERAS (HABILIDAD ACCIN):Causan una extraa sensacin entre las tropas aliadas que
quieren demostrar su valor ante ellas. En un radio de 20 centmetros alrededor de ellas todas las unidades
amigas tendrn un +1 al HR, acumulable a otros modificadores.
FLORES DE CEREZO (HABILIDAD DE COMBATE):Las onabushi se sacrifican por la victoria su defensa se
reduce en 1 punto. Cada miniatura que retires de las onabushi har 1 tirada de dao contra la armadura
de los enemigos.

123

57.1.2 TEPPOTAI (ASHIGARU CON TEPPO)


Descripcin: Las familias kuge no dudan en sacrificar la religin del pueblo por la obtencin de las armas
extranjeras. A cambio de las nuevas armas tradas de ms all de los mares dejan que los sacerdotes
namban prediquen en sus tierras. Los campesinos aprenden ms rpido a usar un arcabuz que un arco, as
que han armado a sus servidores con ests deshonrosas armas que permiten a un heinin matar a un
Samuri desde la distancia.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

23

HATA-JIRUSHI:(+5

koku al valor del portador)

LIMITE DE UNIDAD:

5-10.

TIPO: INFANTERA
TRATOS: HEININ, PROYECTILES.
ARMA: TEPPO, WAKIZASHI.
ARMADURA: HARA-ATE (LIGERA).
HABILIDADES:
MURO DE ESTACAS (HABILIDAD DE ACCIN):En cualquier turno, pero antes de realizar ningn disparo
gastando 1 punto de accin los ashigaru crean un muro de estacas frente a ellos que les da cobertura
ligera frente a los disparos y pesada en el combate cuerpo a cuerpo. Este muro impide a las caballeras
cargar a travs de l.
DISPARO ALTERNADO (HABILIDAD DE ACCIN):Los ashigaru pueden disparar con 2DC adicionales por cada
4 miniaturas. Para poder llevarlo a cabo debers de gastar 1 ACpara disparar y 1AC para usar la habilidad.

124

57.1.3 GRAN GUARDIA KUGE


Descripcin: La gran guardia Kuge es la lite entre los samuris que les rinden pleitesa. Estos durante
generaciones han sido seleccionados entre aquellos ms fieles y destacados guerreros. Son los encargados
de guardar los aposentos de su seor as como el recinto interior de su castillo. Son expertos en el uso de
varias armas y pueden escoger cul de ellas usar durante el combate.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

30

HATA-JIRUSHI:(+5

koku al valor del portador)

LIMITE DE UNIDAD:

5 -12

TIPO: INFANTERA
TRATO: SAMURAI
ARMA: OMI

YARI

ARMADURA: PESADA

HABILIDADES
ASPECTO TERRORIFICO(Accion libre): La gran guardia causar terror a una de las unidades a las que se
enfrente. Estas tendr -1 al HR durante el tiempo que estn combatiendo contra la Gran Guardia a todos
los efectos tanto para determinar el resultado de la batalla como al chequear.
DERRIBAR ENEMIGOS(Accin de combate): Con esta tcnica los samuris hacen que sus enemigos se
vuelvan ms vulnerables a los ataques. Esto hace que la unidad objetivo tenga -1 a la DF durante el
combate.

125

57.1.4 ONNA KIBA MUSHA


Descripcin: Las Onna-bushi montadas a caballo son una visin de otro mundo sobre el campo de batalla
que hace a los guerreros enmudecer. Estas tienen un aire de perdicin y romanticismo que las hace una de
las unidades predilectas de los Kuge. Desde pequeas son entrenadas a montar a caballo, separadas de sus
familias y dedicadas totalmente al arte de la guerra estas guerreras no tienen nada que envidiar a los
mejores jinetes de Himukai.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

62

HATA-JIRUSHI:(+5

koku al valor del portador)

LIMITE DE UNIDAD:

3-6.

TIPO: CABALLERA
TRATOS: HEININ.
ARMA: NANIGATA.
ARMADURA: MEDIA Y MONTADOS 4
HABILIDADES:
MUJERES GUERRERAS (HABILIDAD ACCIN):Causan una extraa sensacin entre las tropas aliadas que
quieren demostrar su valor ante ellas. En un radio de 20 centmetros alrededor de ellas todas las unidades
amigas tendrn un +1 al HR, acumulable a otros modificadores.
FLORES DE CEREZO (HABILIDAD DE COMBATE):Las onabushi se sacrifican por la victoria su defensa se
reduce en 1 punto. Cada miniatura que retires de las onabushi har 1 tirada de dao contra la armadura
de los enemigos.

126

57.2 ELITE KUGE


57.2.1 NINJAS
Descripcin: Las familias ninja llevan siglos sirviendo a los oscuros Kuge. Estos prefieren el uso de tcticas
no ortodoxas para vencer sus batallas, usando para ello el engao y los trucos menos honrosos sin que
sufran por ello. Los Kuge no necesitan demostrar su honor porque son descendientes directos del
emperador. Los ninjas son sus guerreros ms temibles, se deslizan sin que los enemigos los perciban entre
sus filas y atacan donde menos lo esperan.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

85

HATA-JIRUSHI: NO HAY
LIMITE DE UNIDAD:

3- 6

TIPO: INFANTERA HOSTIGADORA.


TRATO: NINJUTSU, PROYECTILES, SOLITARIOS.
ARMA: SHINOBI GATANA. SHURIKEN.
ARMADURA: LIGERA 2.
DESPLIEGUE ESPECIAL NINJA: Pueden desplegarse despus de que ambos jugadores hayan terminado de
desplegar todas sus unidades pero fuera de la zona de despliegue del enemigo y ocultas a su lnea de
visin.
Pueden ocultarse en un elemento de escenografa cualquiera. En este caso se considerarn ocultas, por lo
que no debern ponerse sobre el terreno de juego. Tan slo habr que anotar en que elemento estn
desplegadas en su tarjeta de despliegue y que habr que mostrar en el momento de activarlas al general
enemigo. Si una unidad enemiga entra en el elemento o se encuentra a menos de 5cm del mismo se
producir un ataque sorpresa, en este se considerar que los ninjas han cargado.
HABILIDADES:
ASESINOS ENTRENADOS (HABILIDAD DE COMBATE):En un combate podrn dedicar la mitad de sus dados
de combate a atacar un personaje. En el caso de fallar el chequeo de KI estos dados se perdern y el
ataque no tendr lugar.
ESFUMARSE (HABILIDAD DE ACCIN):Una unidad ninja que comience su fase de rdenes y acciones
trabada en combate puede decidir evadirse. La unidad podr moverse en direccin opuesta al enemigo,
destrabndose del combate automticamente. Si falla permanecer en combate con -4 a la IN.

127

57.2.2 YABUSAME
Descripcin: Los arqueros Yabusame son expertos en el tiro a caballo en movimiento. Entre ellos se
encuentran los mejores arqueros. Todos los aos en la corte Kuge se realizaban competiciones para ver
quin era el mejor en el arte del Yabusame. Ahora con la llegada de la guerra montan sus caballos y sus
objetivos ya no son dianas de madera, sino los desdichados enemigos que se cruzan en su camino.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

70

HATA-JIRUSHI: NO HAY
LIMITE DE UNIDAD:

3- 6

TIPO: CABALLERA HOSTIGADORA


TRATOS: SAMURAI, PROYECTILES.
ARMA: KATANA Y ARCO.
ARMADURA: SIN ARMADURA Y MONTADOS 2
HABILIDADES:
DISPARO EN MOVIMIENTO (HABILIDAD DE ACCIN): Los arqueros Yabusame son expertos en disparar en
movimiento, por lo que usando esta habilidad son capaces de hacerlo sin que tengan ningn penalizador a
la AT por movimiento.
DISPARO CRITICO (HABILIDAD DE ACCIN): Los Yabusame se concentran totalmente en causar el mayor
dao posible con sus flechas lo que aumenta su probabilidad de crtico en 8+ durante la tirada de dao.
HUIR Y DISPARAR (HABILIDAD DE ACCIN): Permite a la unidad reaccionar huyendo a una carga y disparar
una vez mientras retroceden con +2 a la AT.

128

58. UNIDADES BUKE


58.1 ESPECIALES BUKE
58.1.1 NO-DACHI SAMURAI (SAMURAI CON DAI-KATANA)
Descripcin: Esta unidad especial de samuris buke va armada con una espada de grandes dimensiones.
Estos son escogidos entre los mejores guerreros del clan, hijos de los grandes seores, que son entrenados
para blandir estas enormes espadas durante horas en el campo de batalla sin cansarse.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

29

HATA-JIRUSHI:(+5

koku al valor del portador)

LIMITE DE UNIDAD:

5-12

TIPO: INFANTERIA
TRATO: SAMURAI.
ARMA: NO-DACHI.
ARMADURA: MEDIA 3
HABILIDAD DE UNIDAD:
BANZAI (HABILIDAD DE ACCIN):Los samuri realizarn una carga especial en la que avanzarn 2d10, en
vez del 1d10 que sera normal.
LUCHAD POR EL EMPERADOR (HABILIDAD LIBRE):Permite repetir una tirada de HR.

129

58.1.2 YARI SAMURAI (SAMURAI CON YARI)


Descripcin: Los samuris con Yari son uno de los gruesos de los ejrcitos Buke. Estos guerreros tienen
mayor disciplina que las unidades ashigaru y son ms efectivos en el combate cuerpo a cuerpo. Una unidad
de samuris con lanza ser capaz de acabar fcilmente con cualquier unidad de caballera que se les
enfrente y son muy efectivos protegiendo zonas de sus cargas.

AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

28

HATA-JIRUSHI:(+5

koku al valor del portador)

LIMITE DE UNIDAD: 5-12


TIPO: INFANTERA
TRATO: SAMURI.
ARMA: YARI.
ARMADURA: MEDIA 3
HABILIDAD:
BOSQUE DE LANZAS (HABILIDAD DE ACCIN):La unidad se agrupa de manera cerrada ante una carga que
sea realizada por el frente. Esta posicin anula la bonificacin de la carga de cualquier unidad adems
suman ms 1 a la defensa. Puede ser realizada como una reaccin a la carga.
PROTEGER AL SEOR (HABILIDAD DE COMBATE):Un personaje que este dentro de una unidad de lanzas
no podr ser retado por otro personaje durante el resto del turno.

130

58.1.3 JI SAMURAI
Descripcin: Estos son los samuris de menor rango en el clan. Son samuris que tienen un estipendio
escaso y que cuando no hay guerra se ven obligados a trabajar junto con los campesinos que los sirven.
Estas labores no son consideradas dignas, pero la supervivencia les obliga a ello. Como no tienen tanto
tiempo para entrenar como los de mayor rango van armados con la Jingama, un bastn al que se ata una
Hoz que tambin es usada para segar el trigo. De todos modos siempre cuentan con su Katana y algunos
van acompaados por un fiel perro.

AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

43

HATA-JIRUSHI: NO HAY
LIMITE DE UNIDAD:

4-8

TIPO: INFANTERA HOSTIGADORA


TRATO: SAMURI.
ARMA: JINGAMA.
ARMADURA: LIGERA 2
HABILIDAD:
PERSEGUIR (HABILIDAD DE ACCIN): Los perros movern y cargarn como si se tratara de una unidad de
caballera hostigadora.
ALERTAR A LOS PERROS (HABILIDAD DE ACCIN): Los Ji samuri ponen sus perros en alerta. Lo que hace
que estos puedan realizar una accin de oportunidad en cualquier momento de la fase del contrario. Esta
accin no requerir el uso de puntos de mando por el Taisho y no cuenta para el lmite de acciones de
oportunidad por turno.
UNIDAD DE PERROS: Cada Ji-samurai sumar 1 perro a la unidad de perros. Estos actuarn como una
unidad de infantera hostigadora pero deben permanecer a menos de 60 cm de sus amos. Debern recibir
sus rdenes inmediatamente despus de la unidad de Ji-samurai.

AT

DF

KI

HR

IN

131

58.1.4 O BAN
Descripcin: Esta es la caballera ms terrible de Himukai. Los O-ban llevan el rostro cubierto con
diablicos mempos y en el casco una sangrienta cabellera que les da la impresin de terribles Oni que
siembran la muerte all por donde pasan. Van armados con el Jumonji Yari un tipo de lanza que causa
heridas de diverso tipo en sus enemigos.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

70

HATA-JIRUSHI:(+5

koku al valor del portador)

LIMITE DE UNIDAD:

3-6

TIPO: CABALLERA.
TRATO: SAMURAI.
ARMA: JUMONJI YARI
ARMADURA: PESADA Y MONTADOS 5
HABILIDADES:
INTIMIDAR (COMBATE): Durante el combate los samuris intimidan a sus enemigos con gritos y
movimientos de combate. Estos pierden -1 a la IN y al HR durante ese turno.
PISAR CON LOS CABALLOS (COMBATE): Los samuris lanzarn 1 Dado de Combate adicional por miniatura
con una AT de 8.

132

58.2 ELITE BUKE


58.2.1 KENGO
Descripcin:El duelista es un samuri que est en el camino de la perfeccin del arte del Kenjutsu. Estos
samuris se dedican a ir de pueblo en pueblo retando a las diferentes escuelas para aumentar su
conocimiento y prestigio. Un duelista es un adversario formidable que la mayora de los samuri prefieren
evitar.

AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

123

HATA-JIRUSHI: NO HAY
TIPO: INFANTERA HOSTIGADORA
TRATO: SAMURAI, SOLITARIO, DUELISTA, LEGENDARIO (+1DC).
LIMITE DE UNIDAD:

1-3

ARMA: KATANA.
ARMADURA: LIGERA 2
HABILIDADES:
DOS ESPADAS (HABILIDAD DE ACCIN):El duelista utiliza sus dos armas en combate. Lo que aumenta en 1
punto su defensa. Esta habilidad puede ser usada tanto en combate como en duelo.
ATREVETE CONMIGO (HABILIDAD DE COMBATE): El duelista es un veterano en combate que no necesita
de sus compaeros para enfrentarse a un enemigo. Esto hace que tenga gran confianza en sus habilidades
y destrezas, as ve reducida su AT durante una ronda de duelo a 3.
NO PENSAR (HABILIDAD DE ACCIN):Los duelistas se concentran en lo que los rodea, aumentando sus
reflejos y su capacidad de reaccin. Esto hace que cuando ataquen resten 1 punto a la DF de sus
enemigos.

133

58.2.2 YUMI KIBA MUSHA


Descripcin: Los samuris dedican gran tiempo al arte del tiro con arco a caballo. Esta caballera es una
de las tropas Buke ms peligrosas, ya que podrn disparar y combatir cuerpo a cuerpo usando sus katanas.
Esto les da una doble ventaja sobre sus adversarios que vern como antes de ser embestidos llueven las
flechas sobre ellos.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

78

HATA-JIRUSHI: NO HAY
LIMITE DE UNIDAD:

3-6

TIPO: CABALLERA HOSTIGADORA


TRATO: SAMURAI. PROYECTILES
ARMA: KATANA Y ARCO
ARMADURA: MEDIA Y MONTADOS 4
HABILIDAD:
DESENFUNDAR (HABILIDAD DE ACCIN): La caballera saca sus Katanas. Podrn realizar una carga
obteniendo los modificadores habituales por cargar.
FLECHAS KUBORAYA (HABILIDAD DE ACCIN): Estas flechas tienen doble punta para causar las peores
heridas posibles al enemigo y emiten un amenazador zumbido que causa una sensacin de temor entre las
unidades que reciben su ataque. Dao crtico 9+ y -1 al HR del enemigo durante este turno.

134

59. UNIDADES SOHEI


59.1 ESPECIALES SOHEI
59.1.1 NAGINATA SOHEI (MONJES CON NAGINATA)
Descripcin: Tras las murallas de los apacibles templos de las tierras del dragn se entrenan estos monjes
en el arte de la naginata, esperando defender sus creencias ante lo que se consideran la decadencia de la
clase samuri. Con sus caractersticas telas cubren sus rostros y ocultan sus armaduras. No dudarn en
llevar la guerra hasta donde sea necesario con tal de defender a los dbiles de los abusos de la clase
samuri.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

29

HATA-JIRUSHI:(+5

koku al valor del portador)

LIMITE DE UNIDAD:

5-12.

TIPO: INFANTERA
TRATOS: SOHEI.
ARMA: NAGINATA.
ARMADURA: MEDIA 3
HABILIDADES:
GRITO DE BATALLA (HABILIDAD DE ACCIN):Debers realizar una tirada enfrentada de Ki con la unidad
que realiza una carga contra los monjes. Los monjes reducirn la carga de esta unidad en 1d10, que
deber de tirar el general que recibe la carga.
HASTA EL FINAL. (HABILIDAD DE ACCIN)-Los monjes gritan para darse nimos. Los monjes evitaran
cualquier chequeo de HR durante este turno.

135

59.1.2 AMA KIHEI (MONJAS A CABALLO)


Descripcin: En los templos de Himukai las mujeres tienen los mismos derechos que los hombres y son
consideradas capaces de combatir y morir luchando contra los enemigos. Estas monjas guerreras de este
modo tratadas como iguales por sus compaeros del sexo opuesto. Su entrenamiento se centra en el
combate sobre el caballo y son excelentes jinetes en combate.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

64

HATA-JIRUSHI:(+5

koku al valor del portador)

LIMITE DE UNIDAD:

3-6

TIPO: CABALLERA HOSTIGADORA


TRATO: SOHEI.
ARMA: NANIGATA.
ARMADURA: LIGERA Y MONTADOS 3
HABILIDADES:
BELLEZA ARROLLADORA (HABILIDAD DE COMBATE): Las monjas saben que el deseo es el origen del
sufrimiento. Causan confusin en sus enemigos mostrando sus encantos ocultos durante el combate. Los
enemigos pierden automticamente 1 punto de AT. Para que surta efecto habr que realizar una tirada
enfrentada de Ki.
CANTO DE LA MUERTE (HABILIDAD DE ACCIN): Gastando un punto de accin Las monjas cantan una
cancin que hiela el corazn de los hombres. Todas las unidades enemigas en un radio de 20 cm debern
de hacer una tirada enfrentada de Ki con las ama kihei. Si no superan la tirada, caern en una terrible
tristeza, lo que les har perder 1 punto de HR y 1 punto de IN.

136

59.1.3 MITSU DOGU SOHEI (MONJES CON ARMAS MITSU DOGU)


Descripcin: Estos sohei son expertos en las artes marciales y en el uso de diferentes tipos de armas como
el BO o las conocidas como Mitsu Dogu. Pasan el tiempo practicando tcnicas para potenciar sus
capacidades de combate, muchos samuri subestiman el poder de estas armas y antes de que se puedan
dar cuenta se ven derrotados sobre el campo de batalla.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

29

HATA-JIRUSHI:(+5

koku al valor del portador)

LIMITE DE UNIDAD:

5-12.

TIPO: INFANTERA
TRATOS: SOHEI.
ARMA: MITSU DOGU
ARMADURA: LIGERA 2
HABILIDADES:
ATAQUE COMBINADO (HABILIDAD DE ACCIN):Los monjes se apoyan los unos en los otros para potenciar
sus ataques sobre el enemigo. Esto hace que ganen +2DC por cada cuatro miniaturas durante el combate.
ARTES MARCIALES (HABILIDAD DE ACCIN)-La capacidad de estos monjes para el combate les hace
mortales para sus enemigos. Los monjes tienen una posibilidad de crtico de 9+cuando usan artes
marciales durante el combate.

137

59.1.4 YUMI SOHEI (MONJES CON ARCO)


Descripcin: Tras las murallas de los apacibles templos de las tierras del dragn se entrenan estos monjes
en el arte del arco. Su destreza es tal que rivaliza con la de los samuri. Con sus rostros cubiertos por
telas y sus arcos prestos, no dudaran en desatar una lluvia de muerte sobre aquellos que abusan de los
dbiles.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

31

HATA-JIRUSHI:(+5

koku al valor del portador)

LIMITE DE UNIDAD:

5-10.

TIPO: INFANTERA
TRATOS: SOHEI, PROYECTILES.
ARMA: ARCO, WAKIZASHI
ARMADURA: MEDIA 3
HABILIDADES:
FLECHAS INCENIDARIAS (HABILIDAD DE ACCIN):Permite lanzar flechas de fuego que pueden daar
edificios y que tienen +2 a la tirada de dao.
FLECHAS DE GUERRA SOYA (HABILIDAD DE ACCIN): Estas flechas son de acero reforzado y pueden
atravesar fcilmente las armaduras enemigas. -2 a la AR del enemigo.

138

59.2 ELITE SOHEI


59.2.1 IKAME BO (BONZO TERRIBLE)
Descripcin:Estos son los ms terribles de los monjes guerreros. Son colosales y van armados con el
kanabo-tetsubo, un enorme garrote con el que aplastan a los desdichados que se cruzan en su camino,
mientras rezan los sutras por sus almas.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

123

HATA-JIRUSHI: NO HAY
LIMITE DE UNIDAD:

1-4

TIPO: INFANTERA HOSTIGADORA


TRATOS: SOHEI, GRAN GUERRERO (+1H), SOLITARIO.
ARMA: TETSUBO
ARMADURA: MEDIA 3
HABILIDADES:
GOLPE GIRATORIO (HABILIDAD DE COMBATE): Mientras cargan giran los martillos violentamente causando
estragos entre sus enemigos. Aumentan sus DC en 1 por miniatura.
MANTENERSE FIRMES (HABILIDAD DE ACCIN): Los monjes endurecen sus piernas y afrontan la carga
como montaas. La carga enemiga no tiene ningn efecto sobre ellos, por lo que la unidad enemiga no
recibe los bonos a la carga. Esta habilidad deber de declararse cuando el enemigo declara la carga y
automticamente los monjes debern aguantar y combatir. Los monjes debern realizar una tirada
enfrentada de Ki contra la unidad que realiza la carga.

59.2.2 TEPPO SOHEI (MONJES CON TEPPO)


Descripcin: Cuando el monje Dogen recat al naufrago llamado Francisco no poda saber que este era
uno de los mejores fabricantes de armas de las tierras Namban. Tras un ao de convivencia con l en
agradecimiento le fue enseada la tcnica de fabricacin de estas extraas armas. As este conocimiento
se ha trasmitido a otros monjes y templos. Los Sohei no tienen los mismos prejuicios que los samuri y no
tienen reparos en el uso de estas armas que han comenzado a usar de forma habitual en sus batallas.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

33

HATA-JIRUSHI:(+5

koku al valor del portador)

139

LIMITE DE UNIDAD:

5-10.

TIPO: INFANTERA
TRATOS: SOHEI, PROYECTILES.
ARMA: TEPPO, KATANA
ARMADURA: LIGERA 2
HABILIDADES:
ESCUDOS DE MADERA (HABILIDAD DE ACCIN):Utilizan escudos de madera de gran tamao frente a ellos
que les da cobertura pesada frente a los ataques de proyectiles. Estos podrn moverse junto con ellos,
pero reducir el movimiento de la unidad a la mitad.
DISPARO ALTERNADO (HABILIDAD DE ACCIN):Los monjes pueden disparar con 2DC adicionales por cada
cuatro miniaturas. Para poder llevarlo a cabo debers de gastar 1 AC para disparar y 1AC para usar la
habilidad.

140

60. UNIDADES OTOKODATE


60.1 ESPECIALES OTOKODATE
60.1.1 KATANA ASHIGARU (ASHIGARU CON KATANA)
Descripcin:Estos son guerreros de clase inferior que forman el grueso de los ejrcitos de los clanes. Son
la mayora de la clase campesina y habitantes de la ciudad, considerados heinin, y estn expuestos a la
tica de los guerreros de clase superior a quienes obedecen fielmente en tiempos de paz. A estos
guerreros de a pie se les conoce como guerreros de piernas agiles (ashigaru).
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

18

HATA-JIRUSHI:(+5

koku al valor del portador)

LIMITE DE UNIDAD:

5 -20

TIPO: INFANTERA
TRATOS: HEININ.
ARMA: KATANA
ARMADURA: LIGERA 2
HABILIDADES:
BANZAI (HABILIDAD DE ACCIN):Los ashigaru realizarn una carga especial en la que avanzarn 2d10, en
vez del 1d10 que sera normal.

141

60.1.2 TEPPO RONIN (RONIN CON MOSQUETE)


Descripcin: Muchos guerreros desde comenz la guerra en Himukai han perdido su seor. Algunos no son
grandes guerreros sino que eran burcratas o samuris de bajo rango. Estos han pasado a buscar la forma
de sobrevivir de cualquier modo. Los Otokadate son grandes comerciantes y han reclutado y armado a
estos pobres guerreros con el Teppo. Estos han sacrificado su honor por sobrevivir a las rdenes de un
seor, aunque este no sea un samurai.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

32

HATA-JIRUSHI:(+5

koku al valor del portador)

LIMITE DE UNIDAD:

5-10.

TIPO: INFANTERA
TRATOS: RONIN, PROYECTILES.
ARMA: TEPPO, KATANA
ARMADURA: MEDIA 3
HABILIDADES:
ESCUDOS DE MADERA (HABILIDAD DE ACCIN):Utilizan escudos de madera de gran tamao frente a ellos
que les da cobertura pesada frente a los ataques de proyectiles. Estos podrn moverse junto con ellos,
pero reducir el movimiento de la unidad a la mitad.
DISPARO ALTERNADO (HABILIDAD DE ACCIN):Los ronin pueden disparar con 2DC adicionales por cada
cuatro miniaturas. Para poder llevarlo a cabo debers de gastar 1 AC para disparar y 1AC para usar la
habilidad.

142

60.1.3 OZUTSU (OTOKODATE CON CAON)


Descripcin: ste nuevo arma es una creacin propia de los artesanos Otokodate. Estos han aplicado los
conocimientos obtenidos de las armas Teppo para crear un arma mucho ms potente, que puede ser
manejada por un hombre. Los hombres ms duros y fuertes van armados con este pequeo can que
causa grandes daos entre sus enemigos.
AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

40

HATA-JIRUSHI: NO HAY
LIMITE DE UNIDAD:

3-6.

TIPO: INFANTERA HOSTIGADORA


TRATOS: RONIN, PROYECTILES.
ARMA: OZUTSU, KATANA.
ARMADURA: MEDIA 3
HABILIDADES:
GRAN DISTANCIA: La unidad ve aumentada la distancia mxima de su disparo en +15 cm.
BOMBARDEO:(Habilidad de accin) Las unidades a 30cm del Taisho armadas con ozutsu o caones podrn
escoger disparar a una unidad que est fuera de su linea de visin con una penalizacin de +1 AT. Para
ello el Taisho o un espa deben de poder ver a la unidad enemiga.

143

60.1.4 MACHI YAKKO


Descripcin: Son bandas de guerreros creadas para proteger las ciudades y las regiones otokodate de los
samuris, sobretodo se concentran en las grandes urbes donde patrullan las calles para mantener la ley y
el orden establecido por su Seor. Estas bandas organizadas adems protegen el comercio y los negocios
de sus seores. No siguen el bushido pero son grandes expertos en el manejo de las armas.

AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

28

HATA-JIRUSHI:(+5
LIMITE DE UNIDAD:

koku al valor del portador)


5-12

TIPO: INFANTERA
TRATO: HEININ.
ARMA: JUMONJI YARI.
ARMADURA: MEDIA 3
HABILIDAD:
PROTEGER AL SEOR (HABILIDAD DE COMBATE):Un personaje que este dentro de una unidad de lanzas
no podr ser retado por otro personaje durante el resto del turno.
ASALTO (HABILIDAD DE ACCIN): La unidad lanza un asalto contra cualquier elemento de escenografa sin
que esta otorgue ningn modificador a el combate posterior.

144

60.2 ELITE OTOKODATE


60.2.1 KYOKAKU (DEFENSORES EL PUEBLO)
Descripcin:El kyokaku son guerreros que se enfrentan de forma directa contra los valores samuri y sus
abusos contra el pueblo. Estos son guiados por el Kykotsu, que es un cdigo de honor alternativo al
Bushido. Estos guerreros suelen estar en las zonas rurales donde son muy respetados y apreciados por los
aldeanos, a los cuales protegen de los ataques de bandidos y samuris con ganas de obtener botines
fcilmente.

AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

80.

HATA-JIRUSHI: NO HAY
TIPO: INFANTERA HOSTIGADORA
TRATO: HEININ, SOLITARIO, PROYECTILES, DUELISTA.
LIMITE DE UNIDAD:

3-7

ARMA: KATANA, ARCO


ARMADURA: LIGERA 2
HABILIDADES:
EL CAMINO DEL KYKOTSU (HABILIDAD DE COMBATE): Cuando un Kyokaku reta a cualquier personaje en
duelo y tiene esta habilidad activada gana +2DC para el combate que tendr lugar.
ODIO A LOS SAMURAI (HABILIDAD DE COMBATE): Al enfrentarse con un grupo de samuris los Kyokaku
ganan +1 DC cada 2 miniaturas.
DEFENSORES DEL PUEBLO (HABILIDAD DE ACCIN): Los Kyokaku animan a las unidades no-samuris a
combatir con fiereza. Todas las unidades que no tengan el trato samuri reciben un +1 a la Iniciativa si
estn a menos de 30 cm de los Kyokaku.

145

60.2.2 ASESINOS
Descripcin: Estos hombres son los ms temibles entre los Otokodate, proveniente de los bajos fondos de
las ciudades, antiguamente pudieron ser samuri pero ya no siguen ningn cdigo tico y que ahora son en
realidad mortales asesinos, reclutados para llevar a cabo aquellos oscuros cometidos que requieren pasar
desapercibidos. Ocultos bajo el gran sombrero pueden viajar por las tierras de Himukai sin ser
reconocidos. Estos son escogidos entre los mejores y ms despiadados guerreros.

AT

DF

KI

HR

IN

KOKUS / MINI:

114

HATA-JIRUSHI: NO HAY
TIPO: INFANTERA HOSTIGADORA
TRATO: RONIN, SOLITARIO, DUELISTA.
LIMITE DE UNIDAD:

1-3

ARMA: KATANA.
ARMADURA: LIGERA 2
HABILIDADES:
ELIMINAR AL SEOR (HABILIDAD DE ACCIN): Son especialistas en localizar al jefe de un regimiento y
eliminarlo, Cuando activas esta habilidad en un combate permite que si uno de los asesinos muere en
duelo otro lo sustituya y el duelo contine.
ARMAS ALTERNATIVAS (HABILIDAD DE COMBATE):Un asesino puede usar durante el combate o el duelo
una de las armas alternativas de las que dispone como complemento a la katana:
Sai: ste arma permite trabar las katanas e impedir que el enemigo pueda atacar con comodidad:
Aumenta en +1 a la AT a las unidades que lleven una espada de cualquier tipo.
Garras: Cuando el enemigo entra una posicin cercana con el Asesino este emplea las garras para atacar
una zona desprotegida: -1 a la DF de la unidad.
JUEGO SUCIO (HABILIDAD DE COMBATE): Pestos hombres han perdido cualquier rastro de honor que les
quedaba, son capaces de todo con tal de obtener su objetivo. Un Asesino emplea tcnicas sucias para
atacar a su enemigo, incluso el empleo de potentes venenos en la hoja de su katana. Obtienen crtico con
8+

146

61. PERSONAJES
61.1 HEROES BUSHI
61.1.1 DAIMYO
Descripcin:El daimyo es el seor de la guerra de las islas del dragn. Es el lder indiscutible de su clan,
aquel al que todos los samuris sirven y por el cual daran su vida. Un daimio ir a la batalla seguido de
grandes ejrcitos de samuris. Dale un nombre a tu clan y a tu daimyo y haz que sea el Shogun de las islas
del dragn. Una batalla en la que participa un Daimyo es una batalla de grandes proporciones.
PERSONAJE

AT

DF

KI

HR

IN

V.P

DAIMYO KUGE

325

DAIMYO BUKE

325

DAIMYO SOHEI

325

DAIMYO OTOKODATE

325

ARMAS:Katana, lanza o nanigata (a elegir). Arco (+15 VP) Teppo(+20VP, excepto Buke)
ARMADURA: O-YOROI LEGENDARIO 5
TIPO:Hroe Bushi, infantera o caballera (35VP), Mando.
TRATO: Mando.
HABILIDADES:El Daimyo podr escoger hasta 3 habilidades de Taisho en las listas que a continuacin se
exponen, podr escoger dos habilidades generales y 1 de clan.
Si incluyes un Daimyo en el ejrcito no podrs incluir un Taisho, ya que ste har las funciones de Taisho.

61.1.2 SHIREI-KAN
Descripcin: El Shirei-kan es un comandante en jefe. Elegido directamente por el Daimyo entre sus
mejores guerreros, a veces es un familiar directo, como un hijo o hermano. El gran honor que conlleva
este ttulo lleva a muchos de ellos a cometer sepukku cuando son derrotados.
PERSONAJE

AT

DF

KI

HR

IN

V.P

SHIREI-KAN KUGE

225

SHIREI-KAN BUKE

225

SHIREI-KAN SOHEI

225

SHIREI-KAN OTOKODATE

225

ARMA:Katana, lanza o nanigata (a elegir). ARCO (+12 VP) TEPPO(+18 VP, excepto Buke)
ARMADURA: O-YOROI 4
TIPO:Hroe bushi, Infantera o caballera (+30 VP)

147

TRATO: Mando.
HABILIDADES: Adems, cada Shirei-Kan tiene dos habilidades de Taisho que se han de elegir entre las
disponibles. Puede elegir una habilidad de Taisho general, y otra de su faccin.

61.1.3 BUSHO HATAMOTO


Descripcin: El hatamoto o lder es un destacado guerrero que aporta hombres al ejrcito del Daimyo,
tiene gran cantidad de tierras y cuenta con grandes responsabilidades en el trascurso de la batalla. Son los
hombres de mayor reputacin ante el seor del clan y unos grandes guerreros, que han demostrado su
valor a lo largo de muchas batallas.
PERSONAJE

AT

DF

KI

HR

IN

V.P

BUSHO KUGE

145

BUSHO BUKE

145

BUSHO SOHEI

145

BUSHO OTOKODATE

145

ARMAS:Katana, nanigata o lanza (a elegir) ARCO (+12 VP), Otokodate: Ozutsu (+22VP, solo Otokodate)
Teppo (+18VP excepto Buke)
ARMADURA:O-YOROI 4
TIPO:Hroe bushi, infantera o caballera (+20 VP)
TRATO: Mando.
HABILIDADES:Un Hroe de Clan que sea elegido como general (Taisho) pude escoger una

habilidad de taisho, de entre las generales y las de su clan.


61.1.4 SAMURAI DAISHO
Descripcin:El Mono-gashira o Samurai Daisho es un samuri que tiene a sus rdenes a una unidad y que
puede tener capacidad de mando sobre varias a la vez, ha ascendido por sus mritos durante varias
batallas y se considera una persona de honor.
PERSONAJE

AT

DF

KI

HR

IN

V.P

CAPITN

80

ARMAS:Katana, lanza o naginata. Arco (+10 VP) Teppo (+15 VP excepto Buke).
ARMADURA: DO-MARU / HARAMAKI DO (MEDIA) 3
TIPO:Hroe bushi, infantera o caballera (+12 VP).
TRATO: Mando.
HABILIDADES: No hay

148

61.1.5 ASHIGARU DAISHO (BUGYO)


Descripcin: El bugyo o ashigaru daisho es el oficial a cargo de una unidad de heinin o ashigaru. Es un
samuri que ha comenzado a sobresalir sobre los dems y que puede tener a sus rdenes a un grupo de
guerreros. Un ashigaru daisho an tiene mucho que demostrar ante su seor.
PERSONAJE

AT

DF

KI

HR

IN

V.P

BUGYO

70

ARMAS:Katana, Yari o naginata. ARCO (+10 VP), TEPPO (+10 VP)


ARMADURA: HARAHATE LIGERA 2
TIPO:Hroe bushi, infantera.
HABILIDADES: No

hay

149

62. PERSONAJES ESPECIALES


62.1 KENSEI
Descripcin: El kensei es un duelista que tras aos de prctica y dedicacin ha alcanzado la perfeccin
espiritual a travs del uso de la espada. Es un maestro en la ceremonia del t y en otras artes como la
caligrafa. El kensei pasa horas y horas en meditacin y ha llegado a un punto en el que se le considera
casi un Santo, slo mata porque es necesario, sin rencor y sin dolor.
PERSONAJE

AT

DF

KI

HR

IN

VP.

KENSEI

340

ARMAS:KATANA
ARMADURA:LIGERA 2.
TIPO:PERSONAJE ESPECIAL, INFANTERIA
TRATO: LEGENDARIO (+1DC), DUELISTA, SOLITARIO
HABILIDADES
UN CORTE LIMPIO (HABILIDAD DE COMBATE):Estos guerreros pueden cortar en dos a un enemigo de un
slo tajo. Esta habilidad reducir la AR del enemigo en 2 puntos.
MI ESPADA ES MI ARMADURA (HABILIDAD COMBATE):El Kensei aumenta su armadura en 2 puntos y
aumenta su AT 1 punto.
EL VACIO ES EL CAMINO (HABILIDAD DE COMBATE):El kensei se concentra en el vaco este podr realizar
ataques de gran precisin que reducen en 1 la DF del enemigo.
DETENER LAS FLECHAS (HABILIDAD DE ACCIN): El kensei corta las flechas que se dirigen hacia l antes
de que puedan alcanzarlo. Esta habilidad le da +1 a la DF contra proyectiles.

150

62.2 GEISHA
Descripcin:La geisha es una obra de arte viviente. Desde muy pequea es entrenada en todas las artes
que satisfacen a los hombres. Su presencia cautiva a aquellos que son dignos de ella. Es una experta en
generar el deseo en el corazn del hombre y llevarlo incluso hasta el sometimiento. En estos tiempos
oscuros algunas de ellas han sido entrenadas para actuar como asesinas para su clan.
PERSONAJE

AT

DF

KI

HR

IN

V.P

GEISHA

140

ARMAS:ABANICO
ARMADURA:SIN ARMADURA 1
TIPO:PERSONAJE ESPECIAL, INFANTERIA
TRATO: OCULTO, NO COMBATE
HABILIDADES
INSPIRAR (HABILIDAD LIBRE):Una vez descubierta la Geisha. La unidad podr repetir una tirada de
atributos cualquiera que haya fallado. Para ello deberemos realizar una tirada de KI, y si tiene xito, la
unidad podr repetir la tirada fallada. Puede usarse una vez por turno, pero la Geisha no podr usar
ninguna otra habilidad cuando use sta.
DISTRAER (HABILIDAD LIBRE):Una vez descubierta la Geisha puede hacer que aumente la dificultad para
usar una habilidad especial de unidad o personaje en un radio de 30cm. De modo que antes de hacer la
tirada indicada en la habilidad deber realizarse una tirada enfrentada de KI contra la Geisha. Si esta gana
la dificultad de la tirada aumentar en 3.
ASESINA (HABILIDAD DE COMBATE):La Geisha es una seductora asesina que usa sus encantos antes de
clavar su pual en el corazn de los hombres.Puede atacar a personajes sin necesidad de retarlos. Este es
un ataque especial independiente del posterior combate. Para realizarlo deberemos hacer una tirada
enfrentada de KIcontra el personaje objetivo de nuestro ataque. Si tiene xito en la tirada enfrentada
tirar 4 dados de dao. En caso de fallar perder 1 herida.

151

62.3 KUNOICHI
Descripcin: Hurfanas entrenadas desde muy pequeas en las artes del ninjutsu, son maestras en el arte
de la seduccin y en el uso de las tcnicas femeninas para asesinar a sus objetivos. Son fieles al clan y al
seor que las acogi y las entren. Estas son especialistas en actuar de modo solitario y llegan a usar el
sexo o el matrimonio para acercarse lo suficiente a sus vctimas y hacer imposible el error.

ARMAS:

PERSONAJE

AT

DF

KI

HR

IN

v.p

KUNOICHI

260

KUSARIGAMA, CERBATANA

ARMADURA:

HARAHATE LIGERA 2.

TIPO:PERSONAJE ESPECIAL, INFANTERIA


TRATO: NINJA, SOLITARIO, ASESINO, PROYECTILES.
HABILIDADES DE DESPLIEGUE
KAMARI.-ESPECIALISTA EN ATAQUES SORPRESA. El kunoichi se despliega al igual que los Ninja, pero con la
diferencia de que si una unidad enemiga entra en una escenografa en la que se encuentre escondida esta
no ser descubierto automticamente, y ser su controlador el que decida si lo revela o no.
HABILIDADES
SACRIFICIO (HABILIDAD DE COMBATE): La Kunoichi dar su vida por conseguir su objetivo. Se lanza contra
el enemigo y a pesar de recibir heridas mortales continuar hasta ver como este muere junto a ella. Por
cada herida de la Kunoichi que sacrifiques podrs tirar tres dados de dao evitando el chequeo de AR
contra un personaje que se encuentre en la unidad con la que combate.
SEDUCCIN: Haz una tirada enfrentada de Ki contra un personaje que se encuentre dentro de una unidad
a menos de 20 cm de donde se encuentre la Kunoichi. Si tienes xito el personaje saldr automticamente
de la unidad y se dirigir hacia el lugar donde se encuentra la Kunoichi trabndose en combate con ella.
ESFUMARSE (HABILIDAD DE COMBATE):Durante un combate un ninja puede decidir evadirse, podr
moverse 2D10 cm en cualquier direccin sin que la otra unidad pueda perseguirlos. Si falla permanecer
en combate con -3 a la IN.

152

62.4 ESPA
Descripcin:Los espas son utilizados por los clanes para averiguar los movimientos y planes que estn
llevando a cabo los otros clanes. Son expertos en descubrir intrusos entre sus tropas, actuando a la vez
como una especie de polica secreta. Recorren los caminos disfrazados de campesinos o monjes y regresan
con la informacin vital para su clan.

ARMA:

PERSONAJE

AT

DF

KI

HR

IN

v.p

ESPA

165

KATANA

ARMADURA:SIN ARMADURA 1
TIPO:PERSONAJE ESPECIAL, INFANTERIA
TRATO: OCULTO, DUELISTA.
HABILIDADES
YUTEI (HABILIDAD LIBRE):El espa puede realizar hasta 3 chequeos de Ki para desvelar unidades enemigas
durante la fase de despliegue. Para ello deber declararlo justo cuando la tarjeta de unidad sea puesta
sobre la mesa, si tiene xito, el jugador enemigo deber de descubrir que unidad es la que esconde esa
tarjeta.
METUSKE (HABILIDAD DE COMBATE): Este personaje es especialista en capturar Ninjas. Usando esta
habilidad al atacar a una unidad con el trato de Ninja multiplicara sus DC x2 y obtiene +3 a la IN.
KAIDEN (HABILIDAD DE ACCIN):Cualquier unidad o personaje oculto en un radio de 30cm deber de ser
desvelada.
CAPTURAR GEISHA:Cuando se enfrentan a una unidad que contiene a una Geisha, puede intentar
capturarla. Para capturar a la Geisha deber hacer una tirada enfrentada de su HR contra la Geisha. Si lo
consigue ser capturada, y esta se considerar una baja a todos los efectos. Esta habilidad ha de ser
declarada.

153

62.5 YOJIMBO
Descripcin: El Yojimbo es un samuri sin honor que ofrece sus servicios al mejor postor y al cual slo le
interesa ganar algunas monedas. Cualquier clan puede contratarlo y no tendr reparos en traicionar los
principios samuri si ello le reporta algn beneficio.
PERSONAJE

AT

DF

KI

HR

IN

VP.

YOJIMBO

220

ARMAS:KATANA
ARMADURA:LIGERA 2
TIPO:PERSONAJE ESPECIAL, INFANTERIA
TRATO: DUELISTA, SOLITARIO
.HABILIDADES
ASTUTO (HABILIDAD DE COMBATE): El Yohimbo baja su guardia haciendo que el enemigo se confe en su
ataque. Esto hace que el Yohimbo pierda 1 punto de DF pero que disminuya su AT a 3 y aumente su KI y su
IN en 1.
GUARDIA ALTA (HABILIDAD COMBATE): El Yohimbo levanta la espada sobre su cabeza lo que hace que el
enemigo vea una mayor dificultad a la hora de entrar a atacarlo. Aumenta la DF del Yohimbo en 1.
DAR UN PASO ATRAS (HABILIDAD DE COMBATE): El Yojimbo retrocede un paso con su espada mirando al
suelo. Prepara as un ataque mortal a su enemigo. Aumenta la posibilidad de crtico a 9+.

154

62.6 KABUKIMONO
Descripcin: Tambin son conocidos como los locos o desviados. Van vestidos con ropa extravagantes y
kimonos, suelen llevar peinados extravagantes y no suelen afeitarse. Estos samuri sin seor son temidos
por ser violentos y groseros. Vagan por las ciudades y caminos siendo muchas veces los culpables de la
prueba de la espada con personas inocentes, as como del robo a campesinos. Son habituales adems las
luchas en las calles entre bandas formadas por estos guerreros.
PERSONAJE

AT

DF

KI

HR

IN

VP.

KABUKIMONO

155

ARMAS:KATANA Y KISERU
ARMADURA:LIGERA 2.
TIPO:PERSONAJE ESPECIAL, INFANTERIA
TRATO: DUELISTA, SOLITARIO
HABILIDADES
SADICO y FAMFARRON (HABILIDAD DE COMBATE): Rerse de sus enemigos y causarles el mayor
sufrimiento posible es todo un placer para el Kabukimono, as los desconcentra para el combate en el que
estn inmersos. Esto aumenta la AT del enemigo en 1.
BORRACHO (HABILIDAD COMBATE): Estos personajes son muy propensos a la bebida y a perder las formas.
Cuando el personaje se emborracha anula 1 Herida que pueda sufrir durante el combate pero aumenta su
AT en 1 y disminuye su DF en 1.
USAR EL KISERU (HABILIDAD DE ACCIN): El Kiseru es un arma con forma de pipa empleada mucho por
este tipo de personajes. Ya que parece inofensiva, pero puede ser usada en cualquier momento como un
arma mortal. El Kabukimono gana +1 a la IN si se encuentra en combate cuerpo a cuerpo o +2 al KI si se
trata de un duelo.

155

62.7 KAGEMUSHA
Descripcin:Es un doble completamente idntico a su seor. En Himukai es habitual usar un Kagemusha
cuando se teme que el seor pueda ser asesinado para que se presente en los lugares en los que por
etiqueta debe de hacerlo. Adems suele usarse para inspirar a las tropas cuando el no est disponible por
cualquier motivo. El Kagemusha es un seguro de vida tanto para su seor como para su clan.
PERSONAJE

AT

DF

KI

HR

IN

KAGEMUSHA

ARMA:KATANA, YARI O NAGINATA (A ELEGIR) ARCO (+10 VP)


ARMADURA:IGUAL QUE EL PERSONAJE
TIPO:Personaje especial, infantera
TRATO: Samuri
COSTE:Igual que el personaje al que suple.
HABILIDADES
DESPLIEGUE: El Taisho estar oculto en la unidad que haya decidido el general como si fuera un personaje
Daisho normal. Esta unidad no puede ser una en la que haya un personaje bushi. Ya que una vez el
Kagemusha muera o la unidad en la que se encuentra el verdadero Taisho sea atacada se deber de
desvelar el engao. En ese momento sustituirs una miniatura de la unidad en la que se encuentre el
verdadero Taisho por una miniatura de Heroe Bushi.
DOBLE: Este personaje est completamente entrenado para actuar como su seor y en las mismas
habilidades que este. Durante la batalla a travs de l se darn las rdenes de Taisho aunque los puntos
de mando pertenezcan al verdadero Taisho.
PERFIL: El perfil que debers de usar para este falso Taisho ser el del personaje al que est supliendo
incluso en el nmero de dados de combate. La nica diferencia es que el Kagemusha tan slo tendr 1
Herida.

156

62.8 HERONA ONNA BUSHI


Descripcin: Esta guerrera temible ha visto sucumbir bajo sus pies a ms de un bushi que ha tenido la
osada de enfrentarse a ella. Puede montar a caballo como los ms entrenados de los samuri y es capaz
de enfrentarse sin miedo a un gran nmero de ellos. Muchos clanes respetan su presencia y su opinin
como cualquiera de sus ms renombrados guerreros, algunas cuentan con sus propias tierras y dominios.

ARMA:

PERSONAJE

AT

DF

KI

HR

IN

VP.

HERONA ONNA BUSHI

240

NAGINATA, KATANA, ARCO (+10VP)

ARMADURA:

MEDIA 3

TIPO: PERSONAJE ESPECIAL, INFATNERIA, CABALLERA (+25 VP)


TRATOS: LEGENDARIO (+1DC), DUELISTA
HABILIDADES
SUBESTIMADA (HABILIDAD DE COMBATE): En un mundo de hombres es fcil subestimar a una mujer y
pagar con la vida el haberlo hecho. La Onna bushi har una tirada enfrentada de Ki con el adversario o
adversarios a los que se enfrente. Si tiene xito estos la subestimarn y har que se desprotejan. -2 a la
DF del personaje.
ANULAR HABILIDADES DE DUELO (HABILIDAD DE COMBATE): La Onna bushi no permite al contrario usar
ninguna de sus habilidades durante el duelo.

157

62.9 KYUDO HANSHI JUDAN


Descripcin: Este es el mayor rango que se puede alcanzar en la maestra del arco. Arco, flecha y persona
se han vuelto una unidad indivisible, como el Kensei es capaz de crear el vaco en su interior al lanzar
cada una de sus flechas. Este arquero tiene un espritu mucho ms elevado que cualquier otro mortal y
hace de este arte una filosofa de vida.
PERSONAJE

AT

DF

KI

HR

IN

VP.

KYUDO HANSHI

235

ARMAS:ARCO, WAKIZASHI
ARMADURA:SIN ARMADURA 1
TIPO:PERSONAJE ESPECIAL, INFANTERA
TRATO: PROYECTILES, MAESTRO DEL ARCO, SOLITARIO
HABILIDADES
FLECHAS INCENIDARIAS (HABILIDAD DE ACCIN):Permite lanzar flechas de fuego que pueden daar
edificios y que tienen +2 a la tirada de dao.
FLECHAS DE GUERRA (SOYA): Estas flechas son de acero reforzado y pueden atravesar fcilmente las
armaduras enemigas. -2 a la AR del enemigo.
FLECHAS KUBORAYA (HABILIDAD DE ACCIN): Estas flechas tienen doble punta para causar las peores
heridas posibles al enemigo y emiten un amenazador zumbido que causa una sensacin de temor entre las
unidades que reciben su ataque. Dao crtico 9+ y -1 al HR del enemigo durante este turno.
DISPARO EN MOVIMIENTO (HABILIDAD DE ACCIN): El maestro de Kyudo es expertos en disparar en
movimiento, por lo que usando esta habilidad es capaz de hacerlo sin que tengan ningn penalizador a la
AT por movimiento.
DISPARO CRITICO (HABILIDAD DE ACCIN): Los maestro de Kyudo se concentran totalmente en causar el
mayor dao posible con sus flechas lo que aumenta su probabilidad de crtico en 8+ durante la tirada de
dao.
HUIR Y DISPARAR (HABILIDAD DE ACCIN): Permite a la unidad reaccionar huyendo a una carga y disparar
una vez mientras retrocede con +2 a la AT.

158

62.10 LUCHADOR DE SUMO


Descripcin: Este enorme personaje es experto en artes marciales que Entre sus tcnicas se incluyen
luxaciones articulares, derribos, estrangulaciones, desarmes y golpes y el uso de su peso y su cuerpo como
arma. Durante las pocas de paz y en eventos ceremoniales se suelen organizar torneos en los que
participan estos luchadores, tanto en las ciudades como en templos y palacios.
PERSONAJE

AT

DF

KI

HR

IN

VP.

LUCHADOR DE SUMO

380

ARMAS:MANOS
ARMADURA:MEDIA 3
TIPO:PERSONAJE ESPECIAL, INFANTERIA
TRATO: DUELISTA, SOLITARIO, ARTES MARCIALES.
HABILIDADES
ATAQUE VIOLENTO (HABILIDAD DE COMBATE): El Luchador utiliza ambas manos a gran velocidad para
golpear a su contrincante en varias partes del cuerpo. Esto hace que en el enemigo sufra grandes daos
internos 9+ al crtico.
DESEQUILIBRAR (HABILIDAD DE COMBATE): Este ataque hace que el enemigo pierda el equilibrio
otorgando ventaja en el duelo. El personaje afectado por este ataque tiene -1 a la DF durante ese turno.
APLASTAR (HABILIDAD DE COMBATE): El luchador de sumo usa todo el peso de su cuerpo para caer sobre
el enemigo haciendo que su armadura no sirva para nada. Este ataque hace que la armadura de su
enemigo se vea reducida en -2.

159

62.11 SHINOBI
Descripcin: El shinobi es un ninja experto en la ocultacin. Acta en solitario para moverse con mayor
facilidad entre las tropas enemigas y es capaz de matar a un gran hroe o incluso el general antes de que
nadie pueda hacer nada por evitarlo.
PERSONAJE

AT

DF

KI

HR

IN

v.p

SHINOBI

275

ARMAS:SHINOBI GATANA, SHURIKEN.


ARMADURA:

HARAHATE LIGERA 2.

TIPO:PERSONAJE ESPECIAL, INFANTERA


TRATO: NINJUTSU, SOLITARIO, ASESINO, PROYECTILES
HABILIDADES DE DESPLIEGUE DEL SHINOBI

Al elegir a un shinobi, hemos de decidir qu tipo de los tres queremos que sea, y anotarlo en la tarjeta
de unidad.
MITSUMONO.-ESPECIALISTA EN CAMBIO DE PERSONALIDAD. El shinobi puede aparentar ser un monje, un
bushi, un soldado raso o cualquier otro personaje. Se desplegar dentro de una unidad amiga y podr
revelar su identidad en cualquier momento. El shinobi no tendr el trato solitario, y una vez revelado, se
tratar como un hroe bushi en unidades, pero no otorga bonificacin al HR o la IN de la unidad en la que
se encuentre. No podr desplegarse en una unidad en la que se encuentre otro personaje Bushi. Si sale de
la unidad pasar a tratarse como un shinobi y no podr volver a entrar en otra unidad.
KAMARI.-ESPECIALISTA EN ATAQUES SORPRESA. El shinobi se despliega al igual que los Ninja, pero con la
diferencia de que si una unidad enemiga entra en una escenografa en la que se encuentre escondido, este
no ser descubierto automticamente, y ser su controlador el que decida si lo revela o no.
DENUKI-ESPECILISTA EN INFILTRACIONES: El ninja se despliega en el interior de una tropa enemiga. La
unidad en la que est desplegado ser aleatoria. En cualquier fase de rdenes de Taisho de nuestro
general pediremos que baraje sus tarjetas de despliegue y sin mirar escogeremos una de ellas. En ese
momento el ninja deber desvelarse, quedando la unidad paralizada en combate en el lugar en el que se
encuentre. No se considera carga en ningn caso. El ninja se situar fuera de la unidad enemiga y en
contacto con esta por su frontal.
HABILIDADES
RAPPA (HABILIDAD DE ACCIN)-El ninja es especialista en propagar informaciones falsas. El ninja hace
correr el rumor entre las tropas enemigas de que el Taisho ha muerto, este rumor se extiende a 20 cm de
radio de donde se encuentre l ninja,; cada unidad que se encuentre en esa distancia har una tirada
enfrentada de Ki contra l Ninja. Pudiendo usar el valor de Ki de cualquier personaje con el trato mando a
15 cmo menos. Si no la supera creer l rumor. La unidad deber realizar una Tirada de Honor para ver si
comienza a huir.
ESFUMARSE (HABILIDAD DE COMBATE):Durante un combate un ninja puede decidir evadirse, podr
moverse 2D10 cm en direccin opuesta al enemigo sin que la otra unidad pueda perseguirlos. Si falla
permanecer en combate con -4 a la IN.
BOMBA INCENDIARIA (HABILIDAD DE ACCIN):El shinobi puede lanzar una bomba a una unidad que se
encuentre a distancia corta realizando una tirada de AT. La bomba har 3 dados de dao. Si falla la tirada
de AT con un 1 o 2 la bomba explota en sus manos recibiendo la misma cantidad de dados de dao que iba
a causar. Esta habilidad tiene un coste de 2 AC.

160

63. PERSONAJES ESPIRITUALES


63.1 LOS ONMYOUJI
El Onmyouji es aquel que domina el arte del Onmyudo, un arte mgico que fue trado del imperio antiguo
y el cual se basa en el dominio de las fuerzas Ying y Yang. Adems es un gran conocedor de la astrologa y
de los poderes ocultos. En Himukai el Onmyouji es el enlace entre mundos, el que atrae el poder de los
Kami mediante el uso de su shikigami, adems son expertos en el uso de la magia.
Nuestro Onmyouji puede pertenecer a uno de los seis poderes ocultos dependiendo del clan que hayamos
escogido. Adems tendr acceso a distintos tipos de Shikigami dependiendo del poder oculto al que sirva,
y podr escoger entre los dos libros de hechizos que le otorga su conocimiento.

63.1.1 EL SHIKIGAMI
Descripcin: Estas criaturas son atadas por los Onmyouji a su voluntad, mediante un ritual crean un
vnculo con ellas para que les sirvan. Algunos de estos rituales son tan crueles como atar a la criatura,
poner un plato de comida frente a ella y cortarle la cabeza cuando intente alcanzarlo.
Reglas especiales: Para incluir un Shikigami deberemos emplear los puntos msticos que sean necesarios.
El Shikigami es una prolongacin del poder del Onmyouji. Tanto es as que este puede lanzar hechizos.
Adems cuando demos las rdenes deberemos indicarlas a ambos: Primero al Shikigami e inmediatamente
despus al Onmyouji.
Estos no deben de guardar una distancia mnima entre los dos, por lo que podrn desplazarse libremente
por todo el terreno de juego. El Shikigami nunca podr tener un nivel superior al nivel del Onmyouji.
Esta unin tiene un precio; si el Shikigami muere en cualquier momento el Onmyouji sufrir 1 herida
automticamente. Adems una vez muerto el Onmyouji el Shikigami se desvanecer automticamente.
Todos los shikigami se consideran criaturas pequeas.
Lanzar un hechizo a travs del Shikigami: El Shikigami puede lanzar hechizos del libro escogido por el
Onmyouji, con el nico lmite de que estos no podrn ser de un nivel superior al de la criatura y que no
podrn ser de duracin variable. Adems esta slo podr lanzar un hechizo por turno. Para ello tendremos
que emplear 1 AC del Onmyouji y tantos AC del Shikigami como nivel tenga el hechizo.
Seguiremos las reglas habituales para el lanzamiento de hechizos pero en este caso tendremos en cuenta
la lnea de visin y atributos de la criatura. Este hechizo no afectar al mximo de lanzamientos por turno
que puede realizar el Onmyouji pero ste sufrir una penalizacin extra de -1 al KI para el lanzamiento de
sus hechizos.

161

63.2 ONMYOUJI CELESTIAL


Descripcin: La mayor parte de los Kami viven en el mundo superior de Ama, conectado con el mundo
intermedio a travs de puentes celestiales; entre los cuales se encuentra el puente de Niji. Este est
dividido en reinos a imagen y semejanza del mundo intermedio. Salvo que sus gobernantes son Dioses y sus
habitantes semidioses y criaturas celestiales. Adems de todos aquellos que por sus mritos merecen vivir
entre ellos. Los Onmyouji Celestiales tienen la capacidad de conectar con estos seres, de recibir su poder
e invocarlos a la batalla.
NIVEL

AT

DF

KI

HR

IN

V.P

160

290

455

TIPO: PERSONAJE ESPIRITUAL, INFANTERIA, CONOCIMIENTO CELESTIAL


ARMA: TESSEN
ARMADURA: SIN ARMADURA 1

SHIKIGAMI:

YATARAGATSU: El Yataragatsu es un cuervo de tres patas, es el mensajero de la diosa Amateratsu. Es


adems el pjaro que gua al emperador a las puertas del cielo y que transmite la voluntad de los dioses.
Este animal es capaz de surcar los aires y moverse rpidamente por el terreno de juego.
PTS
NIVEL

AT

DF

KI

HR

IN
MIST

60

95

140

TIPO y TRATOS: CRIATURA PEQUEA, VOLADOR, SOLITARIO


ARMAS: GARRAS Y FAUCESARMADURA: SIN ARMADURA 1
GUA DE LOS CIELOS: Con esta habilidad el Yatagarasu puede hacer que el Onmyouji lance uno de sus
hechizos sin necesidad de vision usando la visin del pjaro.

162

KITSUNE: El Kitsune tiene apariencia de zorro pero es una criatura con grandes poderes mgicos e
inteligencia, las cuales aumentan cuanto ms viejo se hace. Su rabo entonces se divide, as cuantas ms
colas tiene el Kistune mayor es su poder.
PTS
NIVEL

AT

DF

KI

HR

IN
MIST

55

90

130

TIPO y TRATOS: CRIATURA PEQUEA, SOLITARIO


ARMAS: GARRAS Y FAUCES ARMADURA: LIGERA 2
Forma humanoide: El Kitsune puede tomar la forma humanoide. Con esta forma podr entrar a formar
parte de cualquier unidad y ver aumentados sus DC en 1, pero perder su trato criatura pequea.

63.3 ONMYOUJI TERRENAL


Descripcin: El Onmyouji terrenal tiene la capacidad de conectar con algunos de los poderes ocultos
presentes en el mundo intermedio de Kuni. Son todos aquellos Kami que lo gobiernan, as como una gran
cantidad de Yokai que lo habitan. Entre todas estas criaturas se encuentran los tengu, los kappa, los
espritus de los ros, de las montaas, de los bosques y de los animales. Estos consideran el mundo
intermedio su reino y son sus principales protectores.
NIVEL

AT

DF

KI

HR

IN

V.P

160

290

455

TIPO y TRATOS: PERSONAJE ESPIRITUAL, INFATERA, CONOCIMIENTO TERRENAL


ARMA: BO
ARMADURA: LIGERA 2

163

SHIKIGAMI:

KAMAITACHI: La comadreja con la Hoz. Este animal tiene cuchillas cortantes y es un espritu que se
mueve a gran velocidad. Ataca a sus vctimas causando cortes en su cuerpo tan rpido que aquel que los
sufre tan slo puede comprobar que sangra sin aparente razn.
NIVEL

AT

DF

KI

HR

IN

PTS / MIST

60

95

140

TIPO y TRATOS: CRIATURA PEQUEA, SOLITARIO


ARMAS: GARRAS Y FAUCES ARMADURA: SIN ARMADURA 1
ATAQUE FUGAZ: EL Kamaitachi puede atacar a una unidad o personaje que se encuentre a 20cm o menos,
en un ataque fugaz que se resolver como un ataque de proyectiles.,El Kamaitachi lanzar tantos dados
como DC tendra en un combate cuerpo a cuerpo.

KODAMA: Son los espritus de los rboles, viven en la profundidad de los bosques. Cada uno tiene su
propia personalidad y apariencia. Protegen la naturaleza de aquellos que tratan de destruirla. Estos
espritus son muy pacficos y serenos.
NIVEL

AT

DF

KI

HR

IN

PTS / MIST

50

85

130

TIPO: CRIATURA PEQUEA, SOLITARIO


ARMAS: GARRAS Y FAUCES ARMADURA: MEDIA 3
REVERDECER: Si el Kodama entra en el interior de un bosque; el Kodama o el Onmyouji recuperar
inmediatamente 1 H, para ello deber realizar una tirada de KI menor o igual. Una vez usada la
habilidad con xito en el interior de un bosque no podr repetirse en el mismo bosque; el Kodama deber
buscar otro bosque del cual absorber su energa.

164

63.4 ONMYOUJI INFERNAL


Descripcin: Las terribles criaturas del Jigoku o Nekara. Gobernados por los Kami infernales existen ms
de 80000 Yokai que aoran el mundo celestial. Estos Yokai estn en un constante enfrentamiento por
dominar el mundo intermedio, como primer paso para cruzar el puente de Niji por la fuerza hacia las
praderas celestiales. Para ello usan las puertas infernales abiertas por incautos humanos habidos de poder
que juegan a ser dioses.
NIVEL

AT

DF

KI

HR

IN

P.PER

160

290

455

TIPO: PERSONAJE ESPIRITUAL, INFANTERIA, CONOCIMIENTO INFERNAL


ARMA: KATANA
ARMADURA: SIN ARMADURA 1

SHIKIGAMI:

INUGAMI: Este espritu demoniaco es de los ms fieles a su creador. El Onmyouji para crear este Yokai
entierra un perro hasta el cuello y pone comida donde no pueda alcanzarla. Entonces cuando el perro
trata de llegar hasta ella le corta la cabeza. Entonces se vuelve un espritu fiel y obediente a su seor.
NIVEL

AT

DF

KI

HR

IN

PTS / MIST

60

95

140

TIPO y TRATOS: CRIATURA PEQUEA, SOLITARIO


ARMA: GARRAS Y FAUCES
ARMADURA: SIN ARMADURA
PERRO INFERNAL: El Inugami es una bestia del infierno que feroz que es capaz de lanzar una llamarada de
1 dado de dao por nivel contra cualquier unidad que se encuentre a menos de 20cm de l, gastando para
ello 1AC y realizando una tirada enfrentada de KI para ver si tiene xito.

165

TSUCHIGUMO: Esta araa gigante de extraa apariencia, un espritu corrupto que ataca a aquellos que de
los que busca venganza. Se dice que es capaz de tomar forma humana tal y como lo hacen otros Yokai.
NIVEL

AT

DF

KI

HR

IN

PTS / MIST

50

85

125

TIPO y TRATOS: CRIATURA PEQUEA, SOLITARIO


ARMAS: GARRAS Y FAUCES
ARMADURA: MEDIA
TELA DE PROTECCIN: Alrededor del Onmyouji hay una invisible tela de araa que hace que las flechas
sean ms difcil de alcanzarle, el Onmyouji y el Tsuchinoko aaden +1 a la DF contra proyectiles, esta
defensa aumentar en 2 en el nivel 3 del Shikigami.

63.5 ONMYOUJI DE LA MUERTE


Descripcin: Emma-o gobierna una legin Yurei que han ido a parar a su reino de muerte, la tierra de los
espritus hambrientos. Son todas aquellas almas que durante su juicio son consideradas indignas de
ascender a un plano superior o volver al mundo intermedio. Estas a veces son atradas por un Onmyouji
que domina los secretos de la muerte.
NIVEL

AT

DF

KI

HR

IN

P.PER

160

290

455

TIPO: PERSONAJE ESPIRUTAL, INFANTERIA, CONOCIMIENTO DE LA MUERTE.


ARMA: TESSEN
ARMADURA: SIN ARMADURA 1

166

SHIKIGAMI:

NEZUMI: Con forma de rata este espritu es conocedor de la magia negra. Se dice que se pueden encontrar
en las antiguas bibliotecas devorando literalmente los pergaminos y los libros, de los cuales atesoran su
poder y su conocimiento.
NIVEL

AT

DF

KI

HR

IN

PTS / MIST

50

85

130

TIPO: CRIATURA PEQUEA, SOLITARIOARMADURA: SIN ARMADURA


MALDICIN: Tesso puede maldecir a un personaje que se encuentre a menos de 30cm de l, para ello
realizar una tirada enfrentada de KI contra el mismo y gastar 1 AC. Si tiene xito el personaje ver
aumentada su AT en 1 y disminuida su DF e IN en 1. El personaje podr realizar otra tirada enfrentada de
KI contra Tesso en cada turno para salvar la maldicin. Slo puede haber un personaje maldito.

NEKOMATA: Este gato con poderes sobrenaturales es capaz de controlar a los muertos para conseguir sus
objetivos. Aunque leales y amables con sus propietarios, muchos de ellos tienen carcter malvado y se
dice que pueden devorar cuerpos humanos para adoptar su forma.
NIVEL

AT

DF

KI

HR

IN

PTS / MIST

60

95

140

TIPO: CRIATURA PEQUEA, SOLITARIOARMADURA: SIN ARMADURA


ALZAR MUERTOS: El Nekomata puede hacer regresar de la muerte a los cados. Puede levantar tantos
muertos como nivel tenga. Estos formarn como hostigadores junto a l. Para ello deber realizar un
chequeo de KI por cada miniatura que desee levantar, por cada xito escoger una de las miniaturas que
haya sido retirada del campo de juego y esta representar un MUERTO.
MUERTO

AT

DF

VT

KI

HR

IN

63.6 MONJE ZEN


Descripcin: Es aquel que se dedica a la bsqueda de la iluminacin mediante la disolucin de las
ilusiones del mundo, es un monje budista que ha alcanzado un grado superior de consciencia. Tienen su

167

origen en las prcticas y enseanzas de Buda. Se centran en el cultivo de la mente y la meditacin, en el


dominio de los pensamientos y del vaco, para ascender a un estado superior que los haga elevarse del
sufrimiento inherente al ser humano. Entre sus prcticas se encuentra la lectura de los sutras y la
meditacin constante en todos los actos de la vida, desde comer a caminar. En Himukai la introduccin
del budismo zen ha hecho que muchos seores y samuris abracen estas enseanzas y las apliquen a otros
aspectos de la vida cotidiana, como es la ceremonia del t, la jardinera, el arte floral, el cultivo del
bonsi. Adems de aplicar las enseanzas Zen a actividades blicas como son el arte del tiro con arco o el
arte de la espada.
NIVEL

AT

DF

KI

HR

IN

P.PER

135

230

360

TIPO: PERSONAJE ESPIRITUAL, INFANTERIA


TRATOS: NO COMBATE, CONOCIMIENTO ZEN.
ARMA: SIN ARMAS
ARMADURA: SIN ARMADURA

63.7 SHUGENJA
Descripcin:Los shugenja persona que se entrena y prueba o Yamabushi aquel que se oculta en las
montaas son ascetas que viven practicando el shugendo el camino de la fuerza espiritual a travs de la
disciplina. Estos msticos centran su vida en el estudio de las fuerzas que se ocultan en la naturaleza,
despertando a travs de su conocimiento y elevando su espritu sobre la realidad. Para ello realizan
muchas pruebas de voluntad llamadas Shugyo y llevan un tipo de vida de renuncia y disciplina en la
montaa, aumentando su sabidura, conciencia y unin con el entorno. Es este conocimiento el que les
hace desarrollar una gran fuerza espiritual, a travs de la cual dominan los elementos a su voluntad. De
modo que pueden invocar a su favor las energas que se ocultan en la naturaleza.
NIVEL

AT

DF

KI

HR

IN

P.PER

170

315

495

TIPO: PERSONAJE ESPIRITUAL, INFANTERIA


TRATOS: SOLITARIO, MAGIA SHUGENJA
ARMA: BO
ARMADURA: LIGERA 2

168

63.8 MIKKO
Descripcin: Las Miko son consideradas shamanes y brujas que desde muy jvenes son entrenadas en las
artes mgicas Shinto, siendo capaces de entrar en trances msticos en los que se mezcla el ritual y la
danza. Estas se cree que estn vinculadas estrechamente a los Kami, cuyos espritus pueden poseerlas y
transmitir su voluntad a travs de ellas. De modo que hacen funciones de orculo para aquellos que
deciden acercarse all donde se encuentran. Suelen realizar bailes de purificacin llamados Kagura y son
hbiles en el uso de la magia y el O-fuda, esta ltima es una tcnica basada en el uso de talismanes y
pergaminos en los cuales se inscribe el nombre del Kami y que otorgan proteccin frente a los espritus.
Algunas de ellas son hbiles en el uso de las armas, como la katana y el arco. En algunos casos suelen
convivir y compartir el trabajo de un templo con los Kanushi, que son sacerdotes Shinto masculinos.
NIVEL

AT

DF

KI

HR

IN

V.P

135

230

360

TIPO: PERSONAJE ESPIRITUAL, INFANTERA.


TRATOS: MAGIA SHINTO MIKKO, NO COMBATE
ARMA: SIN ARMAS
ARMADURA: SIN ARMADURA 1
KAGURA danza sagrada. MIKO-MAI. Gastando 1AC la Miko realiza esta danza lo que le otorga +2 a
cualquier tirada de dificultad para la realizacin de un hechizo. Deber realizar una tirada de Ki para
comprobar si tiene xito en la realizacin de la danza.

169

63.9 KANUSHI (SHINSHOKU)


Descripcin: El Kanushi tambin denominado Shinshoku es el guardin de los templos Shinto, aquel que
realiza los rituales ms importantes y mantiene el vnculo entre los Kami y aquellos que quieren sus
favores. Es por lo tanto una figura muy importante en la cultura de Himukai, ya que desde siempre han
estado vinculados al emperador y a las familias nobles ms importantes. Adems el conocimiento de sus
artes misticas es pasado de padres a hijos de forma hereditaria. Los Kanushi se dividen en diversos rangos
el mayor de los cuales es el de Guji. Normalmente en un clan el Kanushi es uno de los miembros ms
destacados, ya que mantiene el templo de la familia en perfecto estado y en los momentos importantes
oficia los rituales sagrados.

NIVEL

AT

DF

KI

HR

IN

V.P

135

230

360

TIPO: PERSONAJE ESPIRITUAL, INFANTERIA


TRATOS: MAGIA SHINTO KANUSHI, NO COMBATE
ARMA: SIN ARMAS
ARMADURA: SIN ARMADURA 1

63.10 BIWA HOSHI


Descripcin: El biwa boshi es un katabire o guardan de las palabras que mediante el uso de la msica
relata los hechos antiguos y las leyendas de los grandes dioses, que le son comunicadas directamente por
los Kami. Estos msicos pueden usar rituales y el poder de las palabras a travs de la msica para lanzar
encantamientos y hechizos sobre aquellos contra los que se enfrentan. En las grandes familias suele haber
uno de ellos para recoger las hazaas de los ancestros. Los Biwa Boshi con su msica pueden cambiar la
realidad, aplacar a los espritus y afectar a las personas de un modo mgico. La mayora de ellos son
ciegos y aun as parece que pudiesen ver todo lo que hay su alrededor. Estos msicos tambin son muy
hbiles en la realizacin de las danzas rituales.
NIVEL

AT

DF

KI

HR

IN

V.P

135

230

360

TIPO: PERSONAJE ESPIRITUAL, INFANTERIA


TRATOS: MAGIA KATABIRE, NO COMBATE
ARMA: SIN ARMAS
ARMADURA: SIN ARMADURA 1

170

64. CRIATURAS
64.1 LOS TRES PLANOS
Las fuerzas ocultas del mundo de Himukai estn en una constante lucha silenciosa que casi nadie percibe.
No faltan las historias sobre grandes hroes y no es extrao que de vez en cuando alguien comente que en
un pueblo de ms all, han aparecido criaturas misteriosas. Pero lo mitos y las leyendas estn ms vivas
de lo que algunos de sus habitantes podran esperar.
La realidad se divide en tres planos de existencia comunicados a travs de los puentes celestiales y las
puertas del inframundo. Himukai se encuentra en el plano terrenal, tambin llamado Kuni, el cual separa
las tierras celestiales del inframundo. Entre los habitantes de este ltimo plano se encuentran los ms
terribles y desalmados seres, que siempre estn buscando su oportunidad para ascender en el plano de
existencia, la mayora de las veces no por sus mritos espirituales sino por la fuerza.

64.1.1 EL PLANO CELESTIAL: AMA


Ama es un mundo perfecto. Es un mundo superior ms all del oculto puente de Niji. Este mundo sta
dibidido en reinos donde habitan los Kami y los Tennin. Es un mundo infinito lleno de cascadas y parajes
sobrenaturales. En l se encuentran cientos de parasos adecuados a aquellos que los habitan, que
satisfacen todas sus necesidades y colman todos sus deseos. Se cree que cuando un espritu alcanza gran
veneracin en la esfera terrenal y es puro, se crea un reino para l en esa tierra y se transforma en un
Kami. A este reino nuevo irn todos aquellos que lo veneran como Tennin.
Este mundo superior es protegido por los guardianes celestiales, que evitan que otros seres inferiores
puedan penetrar en l sin merecerlo. Siempre vigilando el puente de Niji y mirando hacia los mundos
inferiores por si vuelve a surgir la oscuridad.

64.1.2 EL PLANO INTERMEDIO: KUNI


Kuni es el mundo intermedio, el lugar donde habitan los seres humanos y se encuentra Himukai. Es un
mundo aparentemente normal en el que viven cientos de especies de animales y de insectos. Rico en
alimentos pero imperfecto en ciertos aspectos.
Aun as esta tierra est plagada de lugares extraos y mgicos. Lugares que estn encantados y que
pertenecen ms al otro mundo que a ste, puertas al Shinkai o mundo oculto de los Kami. Estos suelen
ser riscos imposibles sobre los que los rboles se aferran en el vaco, bosques de rboles milenarios cuyas
copas parecen tocar las nubes, cataratas y lagos escondidos en paisajes increbles, oscuras cuevas y grutas
de infinita profundidad, playas cristalinas de dorada arena a las que slo se puede acceder en barco, ros y
desfiladeros de altas cubres de montaa, lugares cuya belleza escapa a la imaginacin. Pero estos lugares
tambin pueden ser hogar de seres sobrenaturales que en un tiempo fueron dioses; los Yokai.

64.1.3 EL INFRAMUNDO: YOMI


Cuando un ser muere atraviesa el rio Sanzu que divide el inframundo en dos hasta al lugar en el que se
decide cul ser su destino en la siguiente vida. All es juzgado y se decide a qu lugar debe de ser
enviado. Si su alma es pura, es encontrado inocente o algn Kami intercede por l, podr volver a
reencarnarse en el mundo intermedio como ser humano o como animal y en casos especiales podr
ascender a la tierra de Ama. En caso contrario ser enviado al Nekara, el mundo de los muertos o espritus
hambrientos, donde ser purificado hasta que pueda regresar al mundo intermedio. En el peor de los casos
se encarnar en un terrible Shura o ser enviado al Jigoku o Nekara, lugar donde habitan los demonios.
Este es el juicio de los muertos, slo aquellos que alcanzan la divinidad en vida pueden evitarlo. Algunos
espritus que han sufrido mucho en vida se quedan atados en ese sufrimiento al mundo intermedio y evitan
el juicio. Entre ellos se encuentran, los Shiryo, los Onryo y los Goryo, espritus vengativos que vagan por
Himukai, intentando acabar con aquellos que en vida les hicieron sufrir.

171

64.2 LAS REENCARNACIONES Y LA RUEDA DEL DHARMA


Todos los seres de los tres mundos estn atados a la rueda de las reencarnaciones, tambin llamada rueda
del Dharma. Sus espritus estn atados a este universo y han de renacer una y otra vez con el fin de
aprender, hasta ascender a una consciencia superior y liberarse de la espiral de nacimiento, sufrimiento,
muerte y renacimiento a la que estn condenados. En el momento de la muerte el espritu es arrastrado
hasta el rio Sanzu por el inframundo, donde Datsue-ba los desnuda y Keneo lanza sus ropas a una rama
junto al rio donde su inclinacin indicar la gravedad de sus pecados. Tras esto deber cruzar al otro lado,
despus se presentarn ante Emma-O, el protector de la rueda del Dharma, aquel que se encarga de
juzgar los actos que llevaron a cabo en vida. Dependiendo de su veredicto el espritu es enviado a
reencarnarse en un plano de existencia superior, inferior o intermedio.
En este universo hay seis esferas de nacimiento y un los espritus pueden renacer en cualquiera de ellas.
El Jigoku-Do o camino de los seres demoniacos, donde constantemente se sufre la tortura y la agresin,
donde no hay descanso ni sueo para los espritus que han cado en l llevadas por la ira y el rencor. Hasta
que un gran gesto de bondad les pueda hacer ascender y escapar de all.
El Gaki-Do o camino de los espritus hambrientos, que sufren con gran ansia y hambre por aquellos deseos
por los que se dejaron arrastrar en vida. Estos estn condenados en el Nekara un laberinto de mazmorras
subterrneas donde las almas son tratadas en concordancia con sus pecados durante su anterior vida. En
esta regin hay diez Reyes que juzgan el a los espritus y les aplican el castigo adecuado a su vida pasada.
Tras sufrir todas estas calamidades y arrepentirse el espritu puede tomar la bebida del olvido y renacer
en otra vida.
El Shikusho-Do o camino de los animales y seres orgnicos, un estadio en el que se est a un solo paso,
pero a miles de alcanzar la esfera de los seres humanos. En este estado hay muchos tipos de seres y el
espritu puede permanecer muchas eras reencarnndose de un animal a otro hasta que llegue el momento
en que pueda ascender al Nin-Do.
El Ashura-Do o camino de los Semidioses. Estos pueden adoptar cualquier forma imaginable. Entre ellos
estn los que como los seres humanos pueden elegir entre el bien y el mal, que habitan en la profundidad
de los bosques, los ros, el profundo ocano o las altas montaas. Mientras otros, los Shura, son seres
semi-demoniacos que estn en constante guerra entre ellos y contra los seres celestiales.Suelen tener
muchos aspectos y formas terribles. Aunque no son demonios del Gigoku son seres sedientos de poder
dominados por los deseos, la ira, el orgullo y sienten una incansable necesidad de luchar. Habitan ms all
del helado norte, a los pies del monte Meru, donde son dirigidos por reyezuelos llamados Shurendra.
El Nin-Do el camino de los seres humanos. El ser humano es un estadio a tan slo un paso de ascender al
plano superior celestial, pero a la vez es el nico paso en el que se puede alcanzar la conciencia superior y
liberarse de la rueda del Dharma. Pero en su vida se cruzan miles de tentaciones y deseos que los alejan
del camino del ascenso y de la Iluminacin.
El Ten-Do o camino de las deidades celestiales. En esta esfera los espritus viven en un constante estado
de deleite y goce, un mundo lleno de placeres y sentimiento de poder. Pero cuanto mayor es ste mayor
es su miseria, y lo que poda parecer su mayor bien es su peor enemigo, ya que tampoco ellos escapan a la
rueda de Dharma. As, este sentimiento de poder les hace ser orgullosos y los ciega llenndolos de
sufrimiento, hasta que cuando finalmente mueren por cualquier causa han de volver a renacer, cayendo
muchos de ellos en estados inferiores de existencia.
Todas las almas estn atadas al Samsara, al ciclo de renacimientos. Todos los espritus viajan por la rueda
del Dharma. Incluso los dioses, de forma que en una vida se puede ser un insecto y en otra un ser
celestial. As el espritu puede reencarnarse tanto en kami en el plano superior, como en ser humano,
animal o insecto en el plano intermedio. As puede acabar como Yokai o terrible Shura condenado a librar
infinitas batallas. As como espritu hambriento condenado en el Nekara para ser atormentado de las
muchas formas que existen, o convertirse en una criatura terrible en las tierras infernales o Jigoku.

172

64.3 SERES SOBRENATURALES


64.3.1 KAMI
Los Kami son considerados espritus nobles y sagrados que tienen un gran poder. Son dioses o espritus
llenos de benevolencia y son la esencia creadora que se habita en los tres mundos. Se denomina de ste
modo desde a los grandes dioses a los espritus que moran en la naturaleza. Estos estn ocultos a la vista
de los humanos viviendo en un plano de existencia paralelo llamado Shinkai, siempre entre el reino de
Ama y el mundo intermedio de Kuni. Slo unos pocos viven en el inframundo, encargados de juzgar los
espritus de los muertos.
No es habitual que un ser humano sea denominado Kami, pero como el resto de seres su espritu puede
llegar a ser digno de ser denominado as. Estos son los espritus de aquellas personas que han alcanzado
gran veneracin en vida por sus actos. Todos los grandes clanes se considera que tienen su origen y
fundacin en un Kami, al que adoran como su antepasado divino.

64.3.2 TENNIN
Los Tennin son otros de los habitantes del mundo superior de Ama. Estos son los espritus de aquellos que
en vida ganaron el derecho de ascender al plano celestial. Suelen vivir junto con los Kami y se pueden
considerar como iguales a ellos. Adems suelen servir de ayudantes de los dioses. Son seres de luz que
llevan decorados kimonos que hacen delicadas formas mientras se desplazan. Junto a ellos estn las
Tennyo, las doncellas celestiales, que son sus iguales femeninas.
Normalmente suelen pasar el tiempo disfrutando de una felicidad que parece no tener fin, bailando,
descansando o tocando algn instrumento. Al menos as lo imaginan los habitantes de Himukai. Pero en
realidad estos no se dedican slo a esas funciones, ya que tuvieron un papel decisivo en la guerra contra
Ikari.

64.3.3 YOKAI
Los Yokai eran antiguos Kami, que se han corrompido, siendo expulsados de la tierra de Ama, degenerado
desde su divinidad a un estado inferior por a verse guiado por deseos. Algunos ya han dejado de ser
adorados al haber sido olvidados por los hombres. A pesar de haber sido anteriormente Kami, son
despreciados y estn condenados a no entrar en la tierra de Ama. Muchos de estos Yokai habitan el mundo
intermedio y no tienen por qu ser malignos, siendo ms accesibles a los seres humanos. Pero aquellos que
han cado en la peor de las miserias se encuentran en el Jigoku o Nekara consumidos por su sufrimiento y
su deseo, estos suelen ser crueles demonios con los que es mejor no encontrarse.
Pueden haber adoptado cualquier forma imaginable. Algunos se ocultan bajo el aspecto de simples
animales como gatos, tejones o perros. Otros, viven ocultos en los ros, con forma de serpientes. Algunos
viven en las altas montaas y en la profundidad de los bosques.

64.3.4 SHURA
Los Shura son los descendientes de Ikari, semi-dioses demoniacos condenados a luchar en constantes
batallas entre ellos y contra los seres celestiales. Suelen tener muchos aspectos y formas terribles. Son
seres sedientos de poder y que son dominados por los deseos, la ira, el orgullo y una incansable necesidad
de luchar. Habitan en el plano intermedio, ms all del helado norte, a los pies del monte Meru, donde
son dirigidos por reyezuelos llamados Shurendra.
Un alma puede acabar reencarnndose en una de estas terribles bestias. Se dice que acaban de este modo
las almas de aquellos que en vida se dedican con ansia tan slo a la bsqueda del poder. Tambin aquellas
de los que encuentran placer en la guerra y en la destruccin de sus enemigos, as como los que se
imponen a los dems por la violencia.

173

64.3.5 YUREI
En Himukai hay lugares en los que es mejor no pasar la noche o simplemente acercarse. Ya que aquel que
no los respeta se puede ver envuelto en una verdadera historia de terror. Estos lugares estn impregnados
de muerte y sufrimiento y suelen ser el enlace perfecto para aquellos espritus que no han alcanzado el
merecido descanso.
Los Yurei son espectros que vagan en el inframundo torturados por sus pecados, adems de los que se
niegan a abandonar el mundo intermedio. Estos ltimos aquellos que no encuentran descanso porque en
vida tuvieron una muerte trgica o sufrieron grandes calamidades. Este rencor es lo que los ata y les
permite huir de la tierra de los espritus hambrientos en el inframundo. Suelen aparecer en los lugares que
fueron determinantes en su vida o perseguir a aquellas personas culpables de su desgracia. Pero hay
algunos que han jurado venganza contra la humanidad en general, estos son los ms peligrosos, ya que
convertirn en sus vctimas a cualquier desgraciado que se encuentre en el lugar equivocado.

64.3.6 GAKI
Los Gaki o espritus hambrientos sufren un hambre y sed insaciables. Comen lo que pueden incluso a sus
propios hijos. El hambre, el ansia, constituye la totalidad de su existencia. Su deseo es omnipresente, sin
posibilidad alguna de satisfacerse. El deseo hace temblar la yema de sus dedos. Hace sobresalir sus ojos,
escrutando el horizonte en busca de un bocado, algo con que alimentarse. Sus orejas son grandes y
profundas para poder percibir el movimiento de cualquier bocado. Sus barrigas son grandes y distendidas,
redondas, pero no precisamente barriguitas felices, sino, por el contrario, huecos rabiosos, hinchados de
aire y gases repugnantes, como cidos. Rabioso y hambriento, su vientre les lleva de aqu para all,
buscando y siempre buscando.
Este es el castigo de aquellos que malgastaron la comida en una vida anterior y de aquellos que se dejaron
llevar por sus deseos. A veces se dice que consiguen salir del oscuro inframundo al mundo de los vivos,
donde a pesar que pueden comer cualquier cosa prefieren la carne humana y la sangre fresca.

174

65. CRIATURAS INFERNALES


65.1 AMANOJAKU (Nv1)
Descripcin: Su propio nombre indica su perversidad; Espritu divino malvado. Los Amanojaku hacen
cometer a sus enemigos actos de locura, les hacen presa de sus ms oscuros deseos y los convencen para
llevarlos a cabo. Estos pequeos Yokai pueden causar la perdicin de aquel que oye sus palabras. Aquel
que trata con un Amanojaku tiene sus das contados.
AT

DF

KI

HR

IN

LIMITE DE UNIDAD: 3 -9
P. MIST/ MINI: 20
TIPO: CRIATURA PEQUEA
TRATO: PEQUEOS.
ARMADURA: LIGERA 2
ARMA: HACHA
HABILIDADES:
Atormentar: (HABILIDAD DE ACCIN) Los Amanojaku atormentan a sus enemigos y les hacen cometer actos
terribles, comienzan a matarse los unos a los otros sin piedad. Escoge una unidad que se encuentre a 20
Cm o menos de los mismos. La unidad entonces deber realizar una tirada de resistencia mgica cada por
cada dos amanoyakus presentes. Cada tirada de resistencia mgica fallada supondr retirar una miniatura.

175

65.2 ONIBI (Nv1)


Descripcin: Los Onibi en la oscuridad de la noche parecen luces de espritus que se mueven
caprichosamente en la distancia. En realidad son demonios vengativos nacidos de cuerpos muertos de
hombres o animales. Son muy crueles y todo el mundo suele alejarse del lugar en el que ven esas luces, ya
que encontrase cerca de ellas puede suponer una muerte terrible.
AT

DF

KI

HR

IN

LIMITE DE UNIDAD: 3 -9
P. MIST/ MINI: 25
TIPO; CRIATURA PEQUEA.
TRATO: PEQUEOS.
ARMADURA: LIGERA 2
ARMA: ATAQUE IGNEO
HABILIDADES:
Fuego Onibi: (HABILIDAD DE ACCIN): Las llamas envuelven al enemigo causndole grabes quemaduras y la
muerte. Los hombres parecen arder de forma espontnea sin aparente razn. Lanza un ataque de llamas
hasta una distancia de 40 cm de la criatura. Realiza un ataque de proyectiles de forma habitual en el que
la AT ser el KI del Onibi.

176

65.3 SHIKOME (Nv2)


Descripcin: Las Shikome horrible mujer del infierno son terribles demonios femeninos salidos del
infierno para perseguir a sus enemigos incansablemente hasta darles muerte. Estas criaturas aparecen en
las leyendas ms antiguas de Himukai, como portadoras de sufrimiento y hostigadoras de sus enemigos. Si
cualquier hroe pretende entrar en los territorios infernales a rescatar a alguno de sus seres queridos
deber prepararse para el encuentro con estas terribles criaturas. La leyenda que ms se recuerda es
aquella en el que el pobre infeliz bajo en busca de su amada y cuando la encontr, no slo esta estaba
transformada en un demonio, sino que como venganza por bajar a buscarla e intentar rescatarla lanzo en
su persecucin a estas terribles criaturas para que le dieran caza. Al final el hroe consigui huir, pero ya
no volvera a pensar en ella del mismo modo.
AT

DF

KI

HR

IN

LMITE DE UNIDAD: 1 -4

P. MIST/ MINI: 95
TIPO: CRIATURA NORMAL, HOSTIGADORA
TRATOS: VOLAR.
ARMADURA: LIGERA 2
ARMA: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
Perseguir hasta el infierno (HABILIDAD ACCIN): Las crueles Shikome no dejan escapar a sus vctimas
fcilmente. Cuando una unidad se encuentra huyendo a menos de 40 cm de las Shikome si estas consiguen
usar esta habilidad volarn hasta donde se encuentre la unidad y lanzarn 2 ataques libres en vez de 1
contra la misma y volvern a su posicin.
Devoradores de carne; (HABILIDAD DE ACCIN) Las Shikome devoran a sus vctimas, las desmiembran y
limpian sus huesos gimiendo de placer. Cada Shikome recupera 1 herida si tiene xito la tirada de devorar
a las vctimas. Hasta el mximo de heridas posible que permitan las miniaturas presentes.

177

65.4 USHI ONI (Nv2)


Descripcin: Los Ushi Oni pueden ser de muchos tipos, siendo siempre un demonio con aspecto de toro o
bufalo, mientras que su cuerpo puede tener forma de araa, de cangrejo o de otro tipo de criatura. Estas
criaturas suelen atacar para devorar a los seres humanos. Suelen vivir en las costas y en grutas en las que
acumulan los huesos de sus vctimas. Es hbil creando trampas con las que atraer y dejar indefensos a
aquellos que sern su prxima comida. Su crueldad no tiene lmites y son causa de muchas leyendas y
cuentos de terror en Himukai.
AT

DF

KI

HR

IN

LMITE DE UNIDAD: 2 -6
P. MIST/ MINI: 65
TIPO: CRIATURA NORMAL,HOSTIGADORA
TRATOS: MIEDO
ARMADURA: MEDIA 3
ARMA: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
Crueldad absoluta; (HABILIDAD DE ACCIN) Los Ushi Oni son unas criaturas llenas de ira y faltas de toda
compasin. Desmiembran a sus vctimas causando el terror entre todos los que lo contemplan. Las
unidades que observen este suceso y se encuentren a un radio de 20 cm de un combate en el que los Ushi
Oni destruyan una unidad debern realizar una tirada enfrentada de Ki con los mismos. Al inicio del
siguiente turno si la unidad de Ushi Oni ha destruido una unidad en el turno anterior podr activar esta
habilidad causando los efectos que se describen.
Embestir: (HABILIDAD DE ACCIN), El Ushi Oni se desplaza a toda velocidad por el campo de batalla. Este
utiliza toda su fuerza durante una carga contra una unidad o personaje en concreto. El ataque del Ushi
Oni tendr un +1 DC y +1 al dao.

178

65.5 ONI (Nv3)


Descripcin: Los Oni son uno de los yokai ms fuertes, violentos y espantosos que se puedan encontrar en
Himukai. Son devoradores de carne humana y torturan a sus vctimas cruelmente. No gozan de mucha
inteligencia pero eso no les impide ser los seres ms crueles del Jigoku. A veces salen para recorrer las
tierras de Himukai causando el terror y la desesperacin entre sus gentes. Cuando escapan por las puertas
infernales suelen causar estragos entre los campesinos, los cuales narran historias de desapariciones y
raptos en la noche. Muchos han encontrado slo restos de huesos y sangre en casas en las que no queda
rastro de sus habitantes, una seal inequvoca de que han sido estos crueles seres es el terrible hedor a
muerte que dejan tras de s.
AT

DF

KI

HR

IN

LMITE DE UNIDAD: 1-2


P. MIST/ MINI: 190
TIPO: CRIATURA GRANDE
TRATOS: GRANDE, MIEDO.
ARMADURA: MEDIA 3
ARMA: TETSUBO
HABILIDADES:
Carga Salvaje (HABILIDAD DE ACCIN): La furia y la sed de sangre de los Oni les otorga una tremenda
energa durante la carga, ante la cual sus enemigos tan slo pueden temblar. Estos cargan de forma
violenta contra sus enemigos con un movimiento de +2d10 a la carga. Los Oni llevarn a cabo esta carga
brutal con los modificadores de una unidad de caballera.
Devoradores de carne; (HABILIDAD DE ACCIN) Los Oni devoran a sus vctimas, las desmiembran causando
el terror entre todos los que lo contemplan. Cada Oni recupera 1 herida si tiene xito la tirada de devorar
a las vctimas.

179

65.6 NUE (Nv3)


Descripcin: Estas criaturas suelen aparecer entre nubes de negro augurio y hasta los emperadores los
temen por el mal que atraen consigo. El nue parece una composicin horrible de distintos animales, sus
garras son las de un tigre, su cuerpo el de un Tanuki, tiene cabeza mono y por cola una serpiente
mortfera. Se considera que la presencia de un Nue trae la mala suerte y la enfermedad all donde decide
aparecer, incluso su cadver que debe ser destruido para no seguir atrayendo estas calamidades.
AT

DF

KI

HR

IN

LMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST/ MINI: 260
TIPO: CRIATURA GRANDE
TRATOS: GRANDE, VOLAR, MIEDO.
ARMADURA: LIGERA 2
ARMA: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
Maldicin del Nue (HABILIDAD DE ACCIN): La maldicin del Nue cae sobre aquellos en los que posa su
oscura mirada. Los guerreros parecen estar envueltos por un aura de pesadillas y de malos augurios. La
unidad escogida por la criatura ve aumentada todas las tiradas de dificultad en +1 y reducidas todas sus
tiradas de chequeo en -1. Adems tendrn -1 a las tiradas enfrentadas.
Golpe de Locura: (HABILIDAD DE ACCIN) El Nue crea pesadillas a sus enemigos y les hacen entrar en un
estado de locura. Escoge una unidad que se encuentre a 40 cm o menos del mismo. La unidad perder 2
AC para el resto del turno debido a este hecho.

180

65.7 JOROGUMO (Nv4)


Descripcin: Este demonio surgido de las profundidades del Jigoku, es uno de los ms terribles a los que
un hroe puede enfrentarse. Esta criatura medio mujer medio araa destila maldad en cada uno de sus
actos. Muchas son las leyendas de una bella mujer que atrae a los hombres hasta sus redes para despus
convertirse en un gigantesco monstruo y devorarlos. Es de los ms peligrosos que un ser humano puede
encontrar en su camino, ya que enreda a sus vctimas tanto con sus palabras como con sus habilidades.
Son incontables sus vctimas, entre las que se encuentran algunos de los ms habilidosos samuris y
seores. Se dice que el origen de estos demonios es la propia Hikari, que es la mayor de ellos.
AT

DF

KI

HR

IN

11

LMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST/ MINI: 385
TIPO: CRIATURA GRANDE, INFERNAL
TRATOS: GRANDE, TERROR, NICO.
ARMADURA: PESADA 4
ARMA: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
Tela de araa: El Jorogumo lanza una tela de araa sobre sus vctimas que impide su movimiento o
reaccionar contra cualquier tipo de ataque. La unidad objetivo ha de encontrarse a un mximo de 30cm
de la Jorogumo. Una vez obtenido el xito en el chequeo de KI debers realizar una tirada enfrentada de
Ki contra la unidad objetivo. Si tienes xito la unidad quedar atrapada por la tela de araa y no podr
moverse o huir. Durante los turnos siguientes la unidad podr realizar una tirada enfrentada de KI por
turno para ver si consigue escapar.
Atormentar: (HABILIDAD DE ACCIN) La Jorugumo atormenta a sus enemigos y les hace cometer actos
terribles, comienzan a matarse los unos a los otros sin piedad. Escoge una unidad que se encuentre a 20
Cm o menos. La unidad entonces deber realizar una tirada de resistencia mgica cada por cada miniatura
que la componga. Cada tirada de resistencia mgica fallada supondr retirar una miniatura.

181

65.8 HIDERIGAMI (Nv4)


Descripcin: Esta terrible criatura de un solo ojo trae la sequa y el fuego a los campos y bosques en los
que hace acto de presencia. Cuando aparece en una regin sus habitantes mueren de hambre y de sed, ya
que los ros dejan de manar agua, las nubes dejan de descargar su lluvia y las plantas y seres vivos
mueren. De este modo un slo Hiderigami es capaz de llevar a la ruina y la muerte poblaciones enteras.
Cuando esto ocurre los pueblos suelen crear partidas de hroes para que den caza a la criatura y traigan
de nuevo la prosperidad. Muchas de estos aun as mueren ya que estas criaturas tambin luchan y se
alimentan de los hombres.
AT

DF

KI

HR

IN

10

LMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST/ MINI: 330
TIPO: CRIATURA GRANDE, INFERNAL
TRATOS: GRANDE, TERROR, NICO.
ARMADURA: MEDIA 3
ARMA: TETSUBO
HABILIDADES:
Secar las gargantas: El Hiderigami hace que una sed terrible invada a aquellos que son objetivo de su
terrible poder. Las gargantas de los pobres infelices se secan y el aire se vuelve irrespirable. Despus se
extiende la enfermedad por el resto de sus rganos y tan slo queda un cuerpo seco donde antes haba
una persona. Esta habilidad slo surte efecto contra unidades que no sean criaturas. La unidad a de
encontrarse a un mximo de 40 cm de la criatura. La unidad recibe 6 dados de dao mgico.
Secar la tierra: El Hiderigami puede secar un trozo de terreno considerado pantanoso o un rio, de modo
que un lugar que se consideraba terreno impasable o difcil pasa a considerarse un terreno normal. Esto
hace que cualquier unidad se pueda mover por l sin dificultad. El trozo de terreno afectado tendr un
radio de 15 cm. Para indicarlo deja un marcador en el punto central del terreno afectado.

182

66. CRIATURAS CELESTIALES


66.1 RAIJU (Nv1)
Descripcin: Bestia relmpago o animal rugiente. Su cuerpo est compuesto de luz y tiene una extraa
apariencia entre zorro, lobo y otras mezclas. Esta criatura durante las tormentas brinca velozmente
dejando la marca de sus garras en los rboles y todo lo que se cruza en su camino. Es una criatura muy
peligrosa que desciende rpidamente de las nubes para caer sobre sus enemigos como un relmpago.
AT

DF

KI

HR

IN

LIMITE DE UNIDAD: 3 -9
P. MIST/ MINI: 25
TIPO: HOSTIGADORA, CRIATURA PEQUEA
TRATOS: PEQUEOS
ARMADURA: LIGERA 2
ARMA: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
Cabalgar el relmpago: (HABILIDAD DE ACCIN) Los Raiju desaparecen del lugar en el que se encuentra
para aparecer en otro punto del campo de batalla (No puede caer sobre una unidad enemiga o entrar en
combate de este modo, aunque si podr realizar una carga despus de descender).
El jugador deber realizar un chequeo KI para ver si los Raiju consiguen cabalgar el relmpago. Despus
escoger el lugar en el que quiere que aparezcan (nunca a menos de 5cm de otra unidad). A continuacin
realizar de otro chequeo de Ki con un modificador de +1 al KI, es decir 5.
Si no consigue esta segunda tirada el Raiju permanecer entre las nubes; el jugador deber realizar cada
turno adicional un chequeo al inicio de su fase de rdenes y acciones para ver si vuelven a aparecer,
sumando +1 por turno extra sin aparecer al KI (es decir; para aparecer en el turno posterior sera +2, en el
siguiente +3, etc.). Este podr variar el lugar de aparicin 1d10 en la direccin que desee. Los Raiju
reaparecern con 1AC disponible.

183

66.2 BASAN (Nv1)


Descripcin: Esta criatura benigna aparece precedida de un sonido llamado basaibaba. Tienen forma de
gallina, pero son muy superiores en tamao a estas ltimas, alguno se cree que puede alcanzar el tamao
de una montaa. Exhalan un fuego mgico que no quema a aquellos que no desean daar. El basan es una
criatura extraa que se esconde durante el da y que aparece por las noches. Muchos los temen por
creerlos peligrosos, pero nunca daaran a alguien que tuviera buen corazn.
AT

DF

KI

HR

IN

LIMITE DE UNIDAD: 3 -9
P. MIST/ MINI: 25
TIPO: HOSTIGADORA, CRIATURA PEQUEA
TRATOS: VOLAR, PEQUEOS
ARMADURA: LIGERA 2
ARMA: Ataque Igneo
HABILIDADES:
Fuego del Basan: Los basan lanzan fuego es mgico y se pega al cuerpo de aquellos que son vctimas del
mismo causndoles la muerte a pesar de no quedar aparentes heridas. La unidad debe de encontrarse a 30
cm o menos de los basan y sufrir 1 de Ataque con una AT de 5.

184

66.3 KOMAINU (Nv2)


Descripcin: Estas dos criaturas son los guardianes de las puertas celestiales. Estos leones-perro
defienden las tierras celestiales y a aquellos que los invocan de los posibles ataques de los espritus
malignos. El Komainu a veces adopta la forma de piedra, a veces forma metlica y a veces su forma
sobrenatural. En muchos templos de Himukai se encuentran estatuas que los representan a la entrada. Los
monjes dicen que si el templo fuera atacado estas estatuas cobraran vida y lo defenderan. Quizs slo
sean cuentos de ancianos, pero muchos no se atreven a ponerlo a prueba.
AT

DF

KI

HR

IN

LMITE DE UNIDAD: 1 -4
TIPO: CRIATURA NORMAL
TRATOS: MIEDO
P.MIST/MINI: 95
ARMADURA: MEDIA 3
ARMA: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
Adoptar forma: El Komainu comenzar la partida en su forma sobrenatural que es el perfil descrito
anteriormente. Durante la partida podr cambiar su forma tantas veces como desee.
Piedra: EL Komainu pierde 2 puntos de Iniciativa pero su armadura se vuelve pesada.
Metal: El Komainu se vuelve inmune a los ataques de proyectiles de cualquier tipo durante todo el turno.
Forma Sobrenatural: Igual que el perfil de arriba, es la forma con la que comienza cuando es desplegado.

185

66.4 TENNYO (Nv2)


Descripcin: Estas son las doncellas celestiales que hacen de la tierra de Kuni un lugar de extremada
belleza. Durante los tiempos de paz se dedican a tocar msica y al deseo, se dice que son el espritu de
aquellas que han ganado en vida el derecho de vivir entre los dioses. Estas estn tan cerca de la
iluminacin como lejos por vivir rodeadas de tantos placeres. Cuando son requeridas para la lucha contra
los espritus corruptos estas se convierten en feroces guerreras que armadas con arco y katana luchan de
forma fabulosa contra sus enemigos.
AT

DF

KI

HR

IN

LMITE DE UNIDAD: 2 -6
P.MIST/MINI: 80
TIPO: CRIATURA NORMAL
TRATOS: VOLAR
ARMADURA: LIGERA 2
ARMA: ARCO Y KATANA
HABILIDADES:
Disparar con el espritu: La unidad de Tennyo que utiliza esta habilidad puede disparar contra cualquier
unidad aunque esta ltima no se encuentre en lnea o ngulo de visin con la unidad de Tennyo.
Ms all de los lmites: Las Tennyo lanzan sus flechas ms all de los lmites imaginables. Estas flechas
pueden alcanzar a cualquier miniatura presente en el campo de batalla independientemente de la
distancia que haya hasta ella, siempre que est en lnea de visin con las Tennyo. La distancia se
considera larga.

186

66.5 BYAKKO (Nv III)


Descripcin: Byakko es el tigre blanco, uno de las cuatro criaturas divinas que guarda uno de los puntos
cardinales. Es el seor del elemento aire y del relmpago, con un rugido capaz de llamar a la tempestad y
de provocar tormentas. Es uno de los seres ms temibles de todo el cielo. Es el guardian del oeste, uno de
los encargados de impedir que se rompa la balanza. En tiempos de paz se aparece a los emperadores, a los
cuales da consejo para el buen gobierno. Es una criatura muy sabia y su pelo es blanco como la nieve es
fruto de los miles de aos vividos.
AT

DF

KI

HR

IN

LIMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST/MINI: 250
TIPO: CRIATURA GRANDE
TRATOS: GRANDE, NICO, MIEDO.
ARMADURA: MEDIA 3
ARMA: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
Llamar al relmpago: Byakko llama a la tempestad y las nubes, con su rugido. De ellas desciende un
relmpago que impactar en una unidad de su seleccin que se encuentre a una distancia mxima de
40cm. Realiza una tirada enfrentada de Ki. Si tienes xito esta unidad 3 dados de dao mgico.
Seor de la tempestad: El tigre comienza a correr a gran velocidad dirigindose hacia el enemigo, aquellos
que lo ven slo contemplan su estela blanca sobre el terreno. Al usar esta habilidad Byakko ms bien
parece volar que pisar el suelo, ayudado por los vientos es impulsado en un movimiento veloz. El uso de
esta habilidad le otorga +5 al movimiento.

187

66.6 KIRIN (Nv III)


Descripcin: El Kirin es un espritu celestial con cuerpo de len, piel de dragon y cabeza de ciervo. Es
muy similar a los unicornios y tiene un largo cuello que los asemeja a las jirafas. Estas criaturas estn
estrechamente vinculadas a los dioses a los cuales sirven y de los cuales son mensajeros. Se dice que
pueden controlar el espritu de los Kami para que acten en su favor o los defiendan. Los Kirin suelen
aparecerse a los hombres para anunciarles un acontecimiento importante. Son criaturas de extremada
pureza que evitan contaminarse en el mundo terrenal, por lo que suelen aparecer escasas veces.
AT

DF

KI

HR

IN

LIMITE DE UNIDAD: 1-2


P.MIST/MINI: 175
TIPO: CRIATURA GRANDE, HOSTIGADORA
TRATOS: GRANDE.
ARMADURA: MEDIA 3
ARMA: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
Controlar a los Kami: El Kirin puede intentar controlar con su mirada a una criatura enemiga durante 1
turno. Para ello haz una tirada enfrentada de Ki contra la criatura. Si tiene xito la criatura perder 2 AC
durante su fase de rdenes y acciones inmediatamente posterior al lanzamiento del hechizo.
Fuego Mgico: Los Kirin lanzan un fuego mgico en direccin a la unidad que se encuentre cerca de ellos.
Este fuego es mgico causa la muerte de aquellos a los que alcanza. La unidad debe de encontrarse a 40
cm o menos de los Kirin y sufrir 4 dados de dao mgico por Kirin.

188

66.7 SUZAKO (Nv IV)


Descripcin: Es un ave extraordinaria cuyo elemento es el fuego y que protege el sur de las praderas
celestiales. En algunos lugares se lo asimila al ave Fenix, cuya cualidad es renacer de las cenizas tras su
muerte, smbolo de la regeneracin y la vuelta a la vida. Esta criatura es una de las ms importantes del
panten celestial, con su vuelo hace crecer las semillas en los campos, convirtindolas en grandes rboles.
Pero tambin es capaz de llevar la destruccin a aquellos que se oponen a los designios celestiales. Es un
ser formidable cuya sola visin hace enmudecer a los mismos Kami. Dicen que es el smbolo de la
emperatriz y que guarda el fuego sagrado de Umi, ms all de los lagos de cristal. En muy contadas
ocasiones ha aparecido sobre Himukai, pero dicen que cuando lo hace es en pocas de gran prosperidad o
cuando el mundo se sume en la desesperacin.
AT

DF

KI

HR

IN

10

LMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST/MINI: 430
TIPO: CRIATURA GRANDE.
TRATOS: VUELA, GRANDE, NICO, ATERRADOR.
ARMADURA: MEDIA 3
ARMA: ATAQUE IGNEO
HABILIDADES:
Quemar el aire (HABILIDAD DE ACCIN): El batir de alas de Suzaku hace que el aire arda, que todo se
inunde de un torbellino de fuego a su alrededor. Este fuego abarca un radio de 25cm alrededor de la
criatura. Toda unidad, edificio o criatura que se encuentre a esa distancia sufre 4 dados de dao mgico,
incluidas unidades aliadas.
Reducir a cenizas (HABILIDAD DE ACCIN): Suzaku lanza una llamarada hacia la direccin que desee
alcanzando una distancia de 40 cm. Esta es capaz de incendiar un bosque cercano o un elemento de
escenografa incluso funde la piedra de los muros. Cualquier unidad que se encuentre en el camino de
esta llama sufre 4 dados de dao mgico. Un edificio o bosque comenzar a arder.

189

66.8 BAKU (Nv IV)


Descripcin: El Baku es una criatura que devora sueos y pesadillas, son una especie de quimeras con
cuerpo de len y cabeza de elefante. Esta criatura es a veces invocada para proteger a aquellos que lo
hacen de los malos espritus. Son considerados seres benignos y habitan en las praderas celestiales. Es una
criatura de gran tamao cuyo color vara desde el negro al rosa. Su presencia en el mundo intermedio
hace que otras criaturas y Kami tiemblen ya que es mtica su fiereza contra lo maligno. Un Baku adems
es capaz de hacer que los hechizos no surtan efecto o de disolver el mal creado por un hechicero.
AT

DF

KI

HR

IN

12

LMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST/MINI: 465
TIPO: CRIATURA GRANDE,
TRATOS: GRANDE, NICO, ATERRADOR.
ARMADURA: MEDIA 3
ARMA: ATAQUE IGNEO
HABILIDADES:
Devorar pesadillas: El baku lanza este hechizo contra un personaje espiritual. Esto puede tener dos
objetivos: Aumentar la dificultad de lanzamiento de los hechizos o disipar un hechizo presente en el
campo de batalla. En el primer caso si este tiene xito el personaje ver aumentada su dificultad para
realizar cualquier habilidad o lanzar un hechizo en +1 durante el resto del turno. En el segundo caso si
tiene xito un hechizo activo escogido dejar de surtir efecto.
Repeler los espritus: Los Baku causan terror en las criaturas mgicas no celestiales. La unidad objetivo del
hechizo debe realizar una tirada enfrentada de KI contra el Baku y en caso de salir derrotada comenzar
a huir.

190

67. CRIATURAS TERRENALES


67.1 TANUKI (NV I)
Descripcin: El Tanuki es una especie de mapache que tiene la fama de ser pcaro y ser un maestro del
disfraz. Siempre dispuesto a engaar a los hombres y obsesionado con el saque, la comida y las mujeres.
Aunque es algo ingenuo el Tanuki es un ser que puede mostrar su lado oscuro a aquellos que se enfrentan
e l. Adems est rodeado de un aura de buena suerte, que se representa por los ocho elementos que
porta.
AT

DF

KI

HR

IN

LMITE DE UNIDAD: 3-9


P.MIST/MINI: 25
TIPO: CRIATURA PEQUEA, HOSTIGADORES
TRATOS: PEQUEO.
ARMADURA: LIGERA 2
ARMAS: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
SUERTE DEL TANUKI (HABILIDAD DE ACCIN): Si los Tanuki activan esta habilidad pueden repetir o hacer
repetir cualquier tirada que consideren un mal resultado (Esta tirada debe involucrar a la propia unidad
Tanuki). El jugador deber quedarse con la segunda tirada realizada en cualquier caso.

191

67.2 KAPPA (NV I)


Descripcin: Esta pequea criatura vive en los lagos y ros. Tiene cabeza de tortuga y sobre ella un
cuenco que no se debe derramar de agua. Es una criatura considerada maligna, ya que raptan nios para
devorarlos, violan a las incautas que se baan en lagos solitarios y ahogan a muchas vctimas por simple
diversin. Son unas criaturas por lo tanto muy peligrosas y que aparecen en muchos relatos y leyendas de
Himukai.
AT

DF

KI

HR

IN

LMITE DE UNIDAD: 3-9


P.MIST/MINI: 25
TIPO: CRIATURA PEQUEA, HOSTIGADORES.
TRATOS: PEQUEO.
ARMADURA: MEDIA 3
ARMAS: SABLE
HABILIDADES:
Caparazn de Tortuga (ACCIN): Los kappa se esconden dentro de su caparazn de tortuga de modo que
aumenta su DF en 1. Esta habilidad durar un turno completo pero la criatura ver disminuidos sus DC a la
mitad.

192

67.3 KARASU TENGU (NV II)


Descripcin:Estas criaturas habitan en las montaas, tiene cabeza de cuervo, y garras en lugar de pies y
manos. Son los mensajeros y sirvientes de los Dai-tengu. Algunas historias cuentan que son monjes y
sacerdotes de montaa que fueron muy orgullosos en vida y acabaron transformndose en estos seres. Los
que alcanzaron mayor conocimiento se transformaron en Dai-tengu y aquellos que no alcanzaron grandes
logros en Katengu. Otros creen que esto slo son leyendas. En realidad cualquier habitante de Himukai
que haya caminado slo por sus recnditos bosques o montaas ha escuchado alguna vez el sonido de los
tambores y las risas de los Tengu en la distancia. Otros han podido observar las luces fantasmagricas en
la noche llamadas luces de tengu, o han sido de vctimas de las ilusiones creadas por estos seres.

AT

DF

KI

HR

IN

LMITE DE UNIDAD: 2-6


P.MIST/MINI: 65
TIPO: CRIATURA NORMAL, HOSTIGADORA.
TRATOS: VUELA
ARMADURA: LIGERA 2
ARMA: NAGINATA
HABILIDADES:
Sombras (HABILIDAD DE ACCIN): Los Tengu se mueven como si fueran sombras, son difciles de ver para
cualquier humano mientras avanzan velozmente. Cualquier unidad de proyectiles ver aumentada su
dificultad de alcanzarlos en +1 a la AT.
Arrojar piedras de tengu (HABILIDAD DE ACCIN): Los Tengu hacen surgir de forma mgica piedras en
sus manos y las arrojan desde el aire a sus enemigos. Estos realizan un ataque de proyectiles usando para
ello unas pequeas piedras denominadas piedras de tengu. Este ataque se resuelve como un disparo
normal de proyectiles con la AT de los tengu. La distancia mxima sern 40 cm y no hay modificadores por
distancia. Estas piedras causan el mismo efecto en la caballera que la Honda (Ver honda)

193

67.4 DAITENGU (NV II)


Descripcin: De entre todos los Tengu estos son los ms poderosos, los lderes que gobiernan los distintos
grupos que existen en Himukai. Hay nios y bebes que han desaparecido misteriosamente para aparecer al
cabo de los aos. Estos vuelven con habilidades asombrosas y narran que en realidad fueron los Tengu
quienes se los llevaron y los cuidaron. Los Dai-Tengu son muy hbiles en el uso de las artes marciales y de
las armas. Estos suelen habitar en los pinos y los cedros de mayor altura y slo suelen atacar a aquellos
que profanan los templos escondidos en bosques y montaas.

AT

DF

KI

HR

IN

LMITE DE UNIDAD: 1-3


P.MIST/MINI: 155
TIPO: HOSTIGADORA. CRIATURA NORMAL
TRATOS: VUELA, HUMANOIDE, SOLITARIO, DUELISTA
ARMADURA: MEDIA 3
ARMA: KATANA
HABILIDADES:
Ataque fugaz (HABILIDAD DE ACCIN): Los Daitengu caen sobre sus vctimas desde el cielo por sorpresa. La
unidad atacada se encuentra desprevenida y confundida, lo cual hace que no estn preparados para el
combate. Este ataque impide aguantar y disparar a las unidades de disparo y cuenta como un ataque por
el flanco.
Maestros de la espada (HABILIDAD DE ACCIN): El Daitengu es capaz de usar la Katana de forma ms
mortfera de lo que cualquier ser humano pueda llegar a imaginar. Cuando un Dai-tengu aplica las artes
marciales a su ataque este tiene una posibilidad de crtico de 7+.

194

67.5 GENBU (NV III)


Descripcin: Esta gigantesca tortuga cuya cola es una serpiente guarda el Norte del mundo de la entrada
de los espritus malignos. Genbu es el smbolo de la longevidad y la sabidura. Se dice que su caparazn
representa la bveda del universo. Tambien se la conoce como el guerrero negro. Muy pocos hroes han
conseguido llegar hasta donde se encuentra para pedir su consejo, ya que se dice que habla todas las
lenguas humanas. Genbu es un duro guerrero que es difcil de vencer, siendo capaz de aguantar los
ataques ms terribles.

AT

DF

KI

HR

IN

LMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST/MINI: 270
TIPO: CRIATURA GRANDE.
TRATOS: NICA, GRANDE, MIEDO.
ARMADURA: PESADA 4
ARMA: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
Ataque de la serpiente (COMBATE): La serpiente es una parte ms de Genbu que algunos olvidan. Esta se
une al ataque contra los enemigos. Al usar esta habilidad Gembu puede realizar un ataque extra con 2 DC
que se considera envenenado.
Caparazn de Tortuga (ACCIN): Gembu se esconden dentro de su caparazn de tortuga de modo que
aumenta su DF en 2. Esta habilidad durar un turno completo pero la criatura ver disminuidos sus DC a la
mitad.

195

67.6 SESHO-SHEKKI (NV III)


Descripcin: Estas piedras asesinas se encuentran en riscos, montaas y formaciones rocosas de Himukai.
Se mimetizan con el entorno y cuando el pobre viajero se da cuenta es atacado por una lluvia de piedras.
Son llamadas piedras asesinas y se dice que aquel que entra en contacto con ellas pierde su energa vital y
queda a merced de las mismas. Sin consciencia atacan a todo aquel que se mueve cerca de donde ellas
estn y slo quedan satisfechas cuando ven aplastado a su enemigo.
AT

DF

KI

HR

IN

LMITE DE UNIDAD: 1-2


P.MIST/MINI: 165
TIPO: CRIATURA GRANDE, HOSTIGADORA.
TRATOS: GRANDE, MIEDO, PROYECTILES.
ARMADURA: MEDIA 3
ARMA: PIEDRAS (IGUAL QUE LA HONDA)
HABILIDADES:
Lanzar Guijarros: Los Sesho Sekki lanzan piedras a sus enemigos causando entre ellos estragos. La unidad
que recibe esta lluvia de piedras sufre un ataque de proyectiles con una AT de 4 y con tantos dados de
disparo como Heridas tienen los Sesho Sekki.
Desplazamiento rpido: Las piedras se deshacen y ruedan rpidamente hasta otro punto del campo de
batalla que se encuentre a 40 cm de las mismas. Esto se considera un movimiento por lo que no podr
realizarse una accin de movimiento posterior. Este punto puede estar en cualquier lugar incluso tras una
unidad o un elemento impasable.

196

67.7 MIZUCHI (NV IV)


Descripcin: En la profundidad de un gran lago duerme este gran dragon, uno de los ms temibles de
todos los que pueblan Himukai. Muchas son las leyendas narradas sobre personas que se han acercado a l
y han desaparecido sin dejar rastro. Se piensa que Mizuchi es un espritu que despierta para poner orden
en la naturaleza y proteger a sus indefensos seres. Algunos lo han visto aparecer como un inocente ciervo
u otro animal, aparentemente inofensivo, pobre de aquellos que creyeron que esta sera su prxima cena.
Es una criatura de las ms poderosas y peligrosas de Himukai, cuyo aliento exhala una nube de gas acido
muy venenosa. Cuentan que puede provocar la lluvia o traer la tormenta. No se debe confundir con el
Kawa-No-Kami o dios de rio, que es otra poderosa criatura.
AT

DF

KI

HR

IN

10

LMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST /MINI: 410
TIPO: CRIATURA GRANDE
TRATOS: UNICO, VUELA, GRANDE, ATERRADOR.
ARMADURA: MEDIA 3
ARMAS: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
Nube acida: El dragn exhala una nube acida que hace que aquellos a los que alcance mueran entre
espasmos y vmitos. El objetivo de esta nube debe encontrarse a 40cm como mximo de la miniatura.
Esta nube mgica recorre el terreno hasta su objetivo de forma recta y toda unidad que se encuentre en
su camino sufre 4 dados de dao mgico. La nube acida se evapora una vez surtidos sus efectos.
Llamar la lluvia: El Dragn cabalga en el cielo haciendo que este se cubra de nubes de tormenta. Los
soldados lo observan entrar y salir de las mismas como una serpiente reptando sobre las aguas. Entonces
el cielo se rompe con un trueno y comienza a llover de forma torrencial. Las unidades que usen plvora
como los teppo ven mojadas sus mechas y no pueden disparar en un turno completo hasta que no las
protejan y las cambien. Adems las cargas de caballera se ven reducidas a 1D10 debido al enfangado
terreno durante el resto de la batalla, incluidas las cargas de las unidades aliadas.

197

67.8 DAIDAROBOTCHI (NV IV)


Descripcin: Este gigantesco Kami se oculta en la profundidad de los bosques adquiriendo muchas
apariencias y formas. A veces puedes estar caminando sobre el sin ser consciente de su presencia. Ya que
tiene un tamao enorme y su cuerpo lo forman cascadas, rboles y piedras. Este Kami es uno de los
responsables de la creacin del mundo y tiene la capacidad de cambiar la forma de este, de mover
bosques, crear colinas y traer la vida all donde slo queda tierra quemada. Este es un espritu benvolo
que slo busca el bien para los pequeos seres y criaturas que habitan la naturaleza, los cuales lo
consideran un padre para ellos y un protector. El Daidarobotchi emplear toda su furia contra aquellos
que traten de causar dao al medioambiente.
AT

DF

KI

HR

IN

13

LMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST /MINI: 440
TIPO: CRIATURA GRANDE
TRATOS: UNICO, GRANDE, ATERRADOR.
ARMADURA: PESADA 4
ARMAS: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
Seor de los bosques:(Habilidad de Accin) El Daidarobotchi invoca los poderes de la naturaleza y hace
que un bosque se desplace por el campo de batalla. Este bosque se convierte en una trampa mortal y todo
aquel que entre en contacto con l sufrir un ataque de 8 dados con una AT de 5. El bosque se desplaza 3
d10 por turno en la direccin que desee el jugador.
Seor de la Tierra: (Habilidad de Accin)El Daidarobotchi provoca que la tierra comience a temblar y a
desquebrajarse. El suelo se levanta, los arboles caen y los edificios se derrumban. En un radio de 30 cm
alrededor de la criatura cualquier edificio se considerar destruido y las unidades que haya en su interior
eliminadas. Adems cualquier unidad que se encuentre en dicho radio sufrir un ataque de 5 dados con
una AT de 5 como si se tratase de un combate cuerpo a cuerpo.

198

68. CRIATURAS DE LA MUERTE


68.1 GAKI (NV I)
Descripcin: Los Gaki o espritus hambrientos, son los fantasmas de hombres malvados maldecidos con
el castigo de volver al mundo para devorar cadveres. Vuelven con forma de demonios de carne
descompuesta, con garras y ojos que brillan en la noche. Sser vistos en cementerios o en la noche en los
campos en los que se ha librado una batalla, devorando los cadveres de aquellos muertos durante el da.
Los campesinos tienen cuidado de no dejar las puertas abiertas por la noche, ya que se dice que ms de
un bebe o familia han sido devorados mientras dorman.
AT

DF

KI

HR

IN

LMITE DE UNIDAD: 3-9


P.MIST/ MINI: 20
TIPO: CRIATURA PEQUEA,
TRATOS: NO-MUERTO, PEQUEOS, MIEDO
ARMADURA: SIN ARMADURA Y NO- MUERTO 2
ARMAS: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
Devoradores de carne; (HABILIDAD DE COMBATE): Si los Gaki han activado esta habilidad devorarn a sus
vctimas de forma insaciable. Durante el combate por cada 2 miniaturas eliminadas recuperarn 1 Herida,
por lo que si perdieron alguna miniatura en anteriores combates o durante el mismo podrn volver a
incluirla.

199

68.2 ONRYO (NV I)


Descripcin: Una vida de sufrimiento a causa de los hombres convierte el espritu de una mujer en un
terrible ser despus de la muerte. Estas tienen un gran poder y consiguen escapar del Yomi al plano fsico
para causar sufrimiento a todos aquellos con los que se encuentran. Estos espritus buscan venganza sobre
toda la humanidad, atormentan pueblos, ocupan lugares donde hacen imposible vivir. Muchos de los que
se han encontrado con ellos han muerto de terror.

AT

DF

KI

HR

IN

LMITE DE UNIDAD: 3-9


P.MIST/ MINI: 30
TIPO: CRIATURA NORMAL, HOSTIGADORA
TRATOS: NO-MUERTO, ETEREO, MIEDO
ARMAS: JUMONJI YARI.
ARMADURA: SIN ARMADURA, NO-MUERTO 2
HABILIDADES:
Avance fantasmal: Las Onryo avanzan por el terreno de juego sin pisar la tierra y encontrar obstculos.
Cualquier elemento de escenografa es ignorado, incluso si se trata de un muro usado de cobertura.
Aquellos que se escondan tras l no tendrn sus bonificaciones. El Goryo puede atravesar cualquier
elemento de escenografa e ignora el terreno difcil.

200

68.3 GORYO (NV II)


Descripcin: Estos son los espritus vengativos de poderosos nobles que murieron a causa de las intrigas
polticas y que, debido a su odio y rencor a los vivos vuelven para causar grandes desastres, enfermedades
y guerras. Muchos han intentado apaciguarlos y han muerto. Algunos Onmyouji descubren el nombre real
del Goryo y lo hace servir a su voluntad. Se cree que un Goryo slo alcanzar el descanso final cuando se
le otorgue aquello por lo que volvi al mundo; en muchos casos la venganza sobre los que le causaron su
desgracia o sus descendientes.
AT

DF

KI

HR

IN

LMITE DE UNIDAD: 1-3


P.MIST/MINI: 110
TIPO: CRIATURA NORMAL, HOSTIGADORA.
TRATOS: NO-MUERTO, ETEREO, MIEDO.
ARMA: ATAQUE IGNEO
ARMADURA: SIN ARMADURA, NO-MUERTO 2
HABILIDADES:
Venganza Eterna(Habilidad de combate): Cuando activan esta habilidad los Goryo centran su odio en un
solo personaje, al cual, consideran el causante de todo su sufrimiento. Nadie puede intentar cubrirlo o
esconderlo. Si entran en combate contra la unidad en la que se encuentra el personaje podrn dirigir sus
ataques al personaje en vez de a la unidad. Una vez decidido un personaje como odiado no podr
sustituirse por otro.
Avance fantasmal: Las Onryo avanzan por el terreno de juego sin pisar la tierra y encontrar obstculos.
Cualquier elemento de escenografa es ignorado, incluso si se trata de un muro usado de cobertura.
Aquellos que se escondan tras l no tendrn sus bonificaciones. El Goryo puede atravesar cualquier
elemento de escenografa e ignora el terreno difcil.

201

68.4 HONNE SAMURAI (NV II)


Descripcin: Los guerreros fallecidos sin honor sobre el campo de batalla no encuentran el descanso. Su
espritu no es capaz de abandonar su cuerpo y queda atado al mismo. El cuerpo ya convertido en un
amasijo de carne y huesos descubiertos es una prisin de sufrimiento a la que estn condenados. Se dice
que se puede encontrar a estos guerreros morando en lugares en los que se libr una cruenta batalla. Para
conseguir el descanso eterno volvern a combatir para poder cumplir con el honor que no pudieron
alcanzar en vida.
AT

DF

KI

HR

IN

LMITE DE UNIDAD: 3-6


P.MIST/MINI: 65
TIPO: CRIATURA NORMAL, HOSTIGADORA.
TRATOS: NO-MUERTO, MIEDO, HUMANOIDE.
ARMA: KATANA
ARMADURA: MEDIA Y NO-MUERTO 4
HABILIDADES:
El Honor de los Muertos:(Habilidad de combate) La unidad de Honne Samurai que active esta habilidad no
huira por ninguna circunstancia del campo de batalla. Una vez activada esta habilidad dura hasta el
momento en que se requiera una tirada de HR de la unidad. La unidad esquivar esta tirada y la habilidad
quedar desactivada.
mpetu:(Habilidad de accin) Los Honne Samuri se desplazan con gran Impetu hacia sus enemigos, que
observan atnitos como este amasiijo de huesos se mueve con gran ferocidad. Estos guerreros suman +5 al
movimiento de carga. Adems obtienen crtico 9+.

202

68.5 GAIKOTSU (NV III)


Descripcin: Este gigantesco esqueleto se compone de los huesos de aquellos que murieron presa del
hambre. Este ser maldito se pasea por las noches buscando a sus vctimas. Si se encuentra con un humano
lo agarra y lo devora con sus terribles dientes. El nico modo de prevenirse de su ataque es reconocer el
extrao zumbido que hace en los odos de aquellos que son objetivo de su hambre, estos parecen escuchar
campanas en la noche y suelen ser atacados cuando se encuentran solos.
AT

DF

KI

HR

IN

LMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST/MINI: 250
TIPO: CRIATURA GRANDE
TRATOS: NO-MUERTO, GRANDE, MIEDO.
AMRA: SABLE
ARMADURA: MEDIA Y NO MUERTO 4
HABILIDADES:
DESVANECERSE:(Habilidad de accin) Del suelo alrededor del Gaikotsu surge una niebla mgica que se va
extendiendo hasta que el Gaikotsu se desvanece por completo. Mediante el uso de esta habilidad la unidad
puede desaparecer del terreno de juego y aparecer a 30 cm de donde se encuentre. Despus podr
realizar cualquiera otras acciones de forma habitual. Es decir, podr mover y cargar.
CAMPANAS DE LA MUERTE:(Habilidad de accin) Los Gaikotsu caminan haciendo sonar las campanas de la
muerte. Aquellos que han escuchado estas fantasmales campanas dicen que no podan hacer otra cosa que
correr en direccin contraria. Toda unidad que se encuentre a menos de 30 cm de estas criaturas deber
realizar una tirada enfrentada de KI contra ste. Aquellas que salgan derrotadas en la tirada debern
realizar una tirada de HR o salir huyendo.

203

68.6 ONMORAKI (NV III)


Descripcin: De los cuerpos y espritus de aquellos que han cado en el campo de batalla surge este pjaro
de muerte, formado por el dolor de todos ellos. El Onmoraki se alimenta del sufrimiento de los hombres
en la guerra y consigue podre absorbiendo el espritu de aquellos que han cado de una forma cruel en la
guerra. Su forma oscura planea como una sombra sobre los campos de batalla y es una visin que puede
paralizar el corazn de un hombre.
AT

DF

KI

HR

IN

LMITE DE UNIDAD: 1-2


P.MIST/MINI: 190
TIPO: CRIATURA GRANDE
TRATOS: NO-MUERTO, ETEREO, GRANDE, MIEDO, VOLAR.
ARMA: GARRAS Y FAUCES
ARMADURA: LIGERA, NO-MUERTO 3
HABILIDADES:
Desmembrar (HABILIDAD DE COMBATE): Los Onmoraki es muy hbiles a la hora de descuartizar a sus
vctimas. Esto hace que causen un gran sufrimiento a aquellos que se enfrentan contra ellos. Activando
esta habilidad la criatura tiene 8+ al crtico para el combate en el que est envuelta o para l prximo.
Devorador de almas; (HABILIDAD DE COMBATE): El Onmoraki absorbe las almas de aquellos que han cado y
esto le otorga nueva energa. Durante el combate por cada 2 miniaturas eliminadas recuperarn 1 Herida.

204

68.7 SHINIGAMI (NV IV)


Descripcin: Shinigami o Dios de la muerte, este gigantesco Kami posee las almas de los hombres antes
de que hayan muerto para hacerles caer en un sentimiento de sinsentido. De este modo acelera el paso de
los hombres a sus dominios, de modo que las personas posedas se quitan la vida. Cuando aparece sobre el
campo de batalla lo hace llevando consigo una enorme olla repleta de las almas de los pobres infelices
que han sucumbido ante l.
AT

DF

KI

HR

IN

11

LMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST/MINI: 375
TIPO: CRIATURA GRANDE
TRATOS: NICO, NO-MUERTO, ATERRADOR, GRANDE.
ARMA: BASTON ( BO)
ARMARUDA: LIGERA Y NO MUERTO 3
HABILIDADES:
OLLA DE ALMAS:(Habilidad de accin) El Shinigami abre su olla de almas de la que surgen cientos de
espritus que buscan a aquellos que se encuentran en su camino para llevarlos al mundo de los muertos. El
jugador debe escoger una unidad que se encuentre a menos de 30 cm. La unidad deber de hacer una
tirada de resistencia mgica por cada una de las miniaturas que compongan la misma, por cada fallo
deber restar 1 herida.
PENSAMIENTOS DE MUERTE:(Habilidad de accin) La voz del Shinigami hace que aquellos que la escuchan
sean presas de un terrible sentimiento de muerte. Los pobres infelices tapan sus odos y se golpean las
cabezas intentado acallar las voces que retumban en su mente, pero la voz del Shinigami proviene del
interior de sus propios corazones. No hay nada que puedan hacer para evitarlo. Haz una tirada enfrentada
de KI entre el Shinigami y la unidad objetivo. Si tienes xito en la tirada la unidad ver aumentada su AT
en 1 y reducida su DF AR HR e IN en 1. Adems ver reducido su movimiento a la mitad. La unidad podr
realizar una tirada de KI enfrentada contra el Shinigami por turno para intentar liberarse de esta
maldicin.

205

68.8 JUBOKKO (NV IV)


Descripcin: La sangre que riega un campo de batalla entra en la tierra y es absorbida por un rbol que ha
sido testigo de toda la barbarie. Al alimentarse de esta sangre el espritu del rbol se convierte en un
jubokko, un rbol vampiro, que se alimenta de la carne de los hombres y bebe su sangre hasta dejarlos en
los huesos. El Jubokko durante el da parece un rbol normal pero si alguien duerme a sus pies o se
encuentra con l en la noche ser presa de su sed de sangre.
AT

DF

KI

HR

IN

13

LMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST/MINI: 390
TIPO: CRIATURA GRANDE
TRATOS: NICO, GRANDE, ATERRADOR.
ARMA: GARRAS Y FAUCES
ARMARUDA: PESADA 4
HABILIDADES:
VAMPIRO: (Habilidad de accin)Si cualquier unidad ha sido destruida a menos de 40 cm del Jubokko este
absorver la sangre de las vctimas la cual empezar a correr por su corteza dndole un aspecto terrible.
Esta sangre se endurece y la armadura del Jubokko pasa a ser pesada. Adems el Jubokko recupera u
obtiene 1 herida adicional.
RAICES INFERNALES:(Habilidad de accin) Las races del Jubokko se extienden bajo la tierra hasta una
unidad que se encuentre a 30 cm o menos del mismo. La unidad se considera a todos los efectos trabada
en combate contra el Jubokko y automticamente ser atrada al mismo. De modo que el jugador debe de
coger la unidad y pegarla a la peana del Jubokko que no debe de moverse de su posicin.

206