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INGENIERA
INGENIERA EN SISTEMA
TEMA:
SOFTWARE DIDCTICO PARA EVALUAR Y
ESTUDIAR EL CONOCIMIENTO ADQUIRIDO
DURANTE EL SEMESTRE
CURSO:
PRIMERO INGENIERA EN SISTEMA A.
PROYECTO INTEGRADOR
INTEGRANTES:
CECILIA.
REA PEA JESSICA EUGENIA.
FERNNDEZ COELLO MARA MERCEDES.
MINA CHVEZ ANA LUZ.
VLEZ ZAMBRANO WESLEY.
COORDINADORA:
2014-2015
1 DATOS GENERALES
1.1.
1.2.
1.3.
Provincia:
Los Ros.
Cantn:
Quevedo.
Sector:
Lugar:
Altitud:
74 m.s.n.m.
Longitud:
79 28 30 0
Latitud:
1 20 30 S
Temperatura Mxima:
33 a 38 C
Temperatura Mnima:
20C
Contenido
DATOS GENERALES.............................................................................................................. 2
1
1.1.
1.2.
1.3.
1.3.1.
INTRODUCCIN ............................................................................................................... I
1.2.2.
1.3.
1.4.1.
1.4.2.
3.1
MTODOS DE INVESTIGACIN.................................................................................... 19
3.1.1
3.1.2
3.2
3.2.1
3.2.2
3.3
3.3.1
TCNICAS DE LA INVESTIGACIN.............................................................................. 20
TCNICA DE LA ENCUESTA ...................................................................................... 20
3.4
RECURSOS. ....................................................................................................................... 21
3.5
CAPITULO IV .................................................................................................................................. 22
4
4.1
RESULTADO Y ANLISIS.................................................................................................... 22
TCNICA DE LA ENCUESTA .......................................................................................... 22
DESARROLLO ................................................................................................................... 33
6.2
RECOMENDACIONES...................................................................................................... 37
6.3
BIBLIOGRAFIA. .................................................................................................................. 38
6.4
LINKOGRAFIAS. ................................................................................................................ 38
7 ANEXOS ..................................................................................................................................... 39
........................................................................................................................................................... 44
CAPTULO I
1.4.
Dentro
INTRODUCCIN
II
1.2 PROBLEMATIZACIN
Adems de establecer
Cmo reflejar el
nivel
III
1.3. JUSTIFICACIN.
Mediante el estudio se puede conocer los beneficios que puede traer el realizar un
programa que incentive y permita adquirir conocimientos en las distintas unidades
de aprendizaje que permitir concienciar por medio de una evaluacin que
capacidades se tiene dentro de algunas unidades.
Por ello es necesario poder llegar a los estudio de una manera didcticamente
entretenida que permita tener el acceso a todo estudiante que deseen despertar el
inters por materias que muchas veces son tan esencial dentro de la carrera.
Las mismas que nos ayudar a formar nuestra carrera universitaria, con un mejor
inters adems de ello, con este programa deseamos que baje el ndice de
reprobados en el primer semestre, ya que con el poco estudio y concentracin en
las distintas clases no mantienen un alto nivel de aprendizaje llevando como
consecuencia la perdida de estas materia e incluso al punto de perder el semestre.
Los beneficios que conlleva el texto y su programa para las personas es utilizar su
tiempo en una actividad que va ayudarlos a poder mejor su rendimiento
acadmico e incluso a superarse a s mismo.
IV
1.4. OBJETIVOS.
1.4.1. OBJETIVO GENERAL.
evaluar
los
CAPTULO
II
Aplicaciones de negocios
Aplicaciones de utileras
Aplicaciones personales
Aplicaciones de entretenimiento
proceso
de
enseanza-aprendizaje:
educador,
aprendiz,
conocimiento,
Un software educativo es una aplicacin informtica, que soportada sobre una bien
definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza
aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento en el desarrollo educacional.
El software educativo como medio de enseanza resulta eficiente auxiliar del profesor
en la preparacin e imparticin de las clases ya que contribuyen a una mayor
ganancia metodolgica y a una racionalizacin de las actividades del profesor y el
alumno.
En la docencia proporcionan beneficios pedaggicos pues liberan a los alumnos para
acometer tareas conceptuales importantes, estimulan a los estudiantes promedios a
dominar el pensamiento abstracto, permite la interactividad retroalimentndolos y
evaluando
lo
aprendido,
facilita
las
representaciones
animadas,
desarrolla
como
videos,
sonidos,
fotografas,
diccionarios
especializados,
Los ruidos: La msica estridente, la televisin con volumen alto, las charlas
de personas cercanas son, entre otros, ejemplos de ruidos que afectan la
concentracin.
El cansancio fsico o mental: Este puede ser causado por una inadecuada
alimentacin, por malos hbitos de sueo o por exceso de trabajo.
paulachsupelipc@gmail.com
un medio para familiarizar a los jugadores con las ideas y datos de numerosas
asignaturas.
Brindar un ambiente de estmulo tanto para la creatividad intelectual como para la
emocional. Y finalmente, desarrollar destrezas en donde el nio posee mayor
dificultad.
En este tipo de juegos se combinan el mtodo visual, la palabra de los maestros y las
acciones de los educandos con los juguetes, materiales, piezas etc. As, el educador
o la educadora dirige la atencin de stos, los orienta, y logra que precisen sus ideas
y amplen su experiencia.
Los maestros deben tener en cuenta que, en esta edad, el juego didctico es parte de
una actividad dirigida o pedaggica, pero no necesariamente ocupa todo el tiempo
que esta tiene asignado.
Las reglas del juego. Constituyen un elemento organizativo del mismo. Estas reglas
son las que van a determinar qu y cmo hacer las cosas, y adems, dan la pauta de
cmo cumplimentar las actividades planteadas.
Qu reglas se deben distinguir de los dems juegos?8
http://www.waece.org/enciclopedia/resultado2.php?id=10110
desarrollar la accin.
Es necesario que el docente repita varias veces las reglas del juego y llame la
atencin de los pequeos acerca de que si las reglas no se cumplen, el juego se
pierde o no tendr sentido. As, se desarrollar, adems, el sentido de la organizacin
y las interrelaciones con los compaeros.
La temtica para los juegos didcticos est relacionada con los distintos contenidos
de las actividades pedaggicas que se imparten, y sern una parte de la misma. En
las actividades para el desarrollo del lenguaje, por ejemplo, se realizan juegos para la
correcta pronunciacin de los sonidos, aunque es conveniente sealar que nunca se
llevan a cabo cuando el sonido se presenta por primera vez, sino para fijarlo, ya que
durante el juego el maestro o la maestra no siempre puede controlar si todos
pronuncian correctamente el sonido.
Las acciones relacionadas con la repeticin del sonido deben darse a aquellos
infantes que presenten dificultades, ya que as se les da la posibilidad de que se
ejerciten en la pronunciacin de uno u otro sonido.
En los juegos que se utilizan para el desarrollo intelectual los educadores pueden
utilizar un juguete (mueca, ttere, etc.) para que dirija la actividad. Esto hace que
aumente el inters del nio y la nia. El contenido de los juegos se selecciona
teniendo en cuenta que ellos poseen determinados conocimientos sobre los objetos y
fenmenos del mundo circundante, por lo que se hace necesario que antes del juego
se examinen los objetos que se utilizarn en el mismo. Las acciones ldicas de
muchos juegos didcticos exigen que los nios hagan una descripcin del objeto de
acuerdo con sus rasgos fundamentales.
Adems, en sus juegos van a aplicar lo que conocen acerca de las semejanzas y
diferencias entre los objetos. Cuando el docente se percate de que durante la
actividad no se observan las reglas del juego o no se realizan las acciones ldicas
indicadas, debe detener el juego y volver a explicar cmo jugar.
10
Tambin pueden ser de acuerdo a un director, que pueden ser dirigidos y libres.
Segn la edad, para adultos, jvenes y nios. De acuerdo a la discriminacin de las
formas, de engranaje y rompecabezas. Segn la discriminacin y configuracin, de
correspondencia de imagen. De acuerdo a la orientacin de las formas, las imgenes
invertidas. De ordenamiento lgico, de secuencias temporales y de accin. Segn las
probabilidades para ganar, de azar y de razonamiento lgico.
Qu pasos se deberan tener en cuenta para elaborar un juego didctico?
1) Dado un objetivo idear la estructura o adaptar uno preestablecido.
2) Planificar a travs de un anlisis de posibilidades y eleccin de las mejores ideas.
3) Disear la idea a travs de un bosquejo o dibujo preliminar.
4) Visualizar el material ms adecuado.
5) Establecer las reglas del juego cuantas sean necesarias, precisas y muy claras
6) Prevenir posibles dificultades, como el espacio, el tiempo disponible, nmero de
jugadores.
7) Imaginar el juego como si fuera una pelcula.
8) Ensayar un mnimo de tres veces para verificar si se logran los objetivos.
9) Aplicar con nios y elaborar un registro de todo lo que ocurra para mejorarlo o
simplificarlo.
10) Evaluar los conocimientos adquiridos de acuerdo al objetivo para verificar la
intencin didctica.
http://www.waece.org/enciclopedia/resultado2.php?id=10110
11
EVALUAR
12
11
(oscar.jaramillo, 22.01.2009)
13
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA C#
Grafico#
De estructura de un programa c#
14
Hola, mundo
La clase
Grafico#
de la clase
El mtodo Main
TIPOS DE DATOS
Los Tipos de datos bsicos del lenguaje C# son los siguientes.
Tipo
Consumo
de bytes
Dominio de tipo
Bool
Byte
True o false
1 byte
15
0 a +/ 79.228.162.514.264.337.593.543.950.335
decimal:
sin
separador
0 a +/ -7,9228162514264337593543950335
Decimal 16 bytes
Int
4 bytes
-2.147.483.648 A 2.147.483647
String
Clase
Cadenas de caracteres
(2 bytes por
carcter,
aprox)
Veamos en la tabla 6 los tipos de datos definidos en .NET Framework y los alias
utilizados en Visual C#.
.NET Framework
C#
System.Boolean
Bool
System.Byte
Byte
System.Int16
Short
System.Int32
Int
System.Int64
Long
System.Single
Float
16
System.Double
double
System.Decimal
decimal
System.Char
Char
System.String
String
System.Object
object
System.DateTime
N.A. (DateTime)
System.Sbyte
Sbyte
System.UInt32
Uint
System.UInt64
Ulong
CONSTANTES
Para usar las constantes con nombre debemos declararlas previamente, para ello
utilizaremos la instruccin const, tal como vemos en este ejemplo:13
Const int maximo = 12345678;
Como podemos comprobar, tenemos que utilizar una instruccin para indicar que es
una constante, (const), seguida del tipo de datos y el valor que le asignaremos a esa
constante.
Siempre que tengamos que indicar un valor constante, ya sea para indicar el mximo
o mnimo permitido en un rango de valores o para comprobar el trmino de un bucle,
deberamos usar una constante en lugar de un valor literal, de esta forma si ese valor
lo usamos en varias partes de nuestro cdigo, si en un futuro decidimos que dicho
valor debe ser diferente, nos resultar ms fcil realizar un solo cambio que cambiarlo
en todos los sitios en los que lo hemos usado, adems de que de esta forma nos
13
(oscar.jaramillo, 22.01.2009)
17
18
Smbolo
Significado
Aritmticos
+
Suma
Resta
Multiplicacin
Divisin (real)
Resto de la divisin
++
Incremento
--
Decremento
Relacionales
14
<
Menor que
>
Mayor que
(oscar.jaramillo, 22.01.2009)
19
==
Igual que
<=
>=
!=
Diferente
Lgicos
&&
Conjuncin
||
Disyuncin
Negacin
20
15
(oscar.jaramillo, 22.01.2009)
21
CAPTULO III
3.1
MARCO METODOLGICO.
3.1
MTODOS DE INVESTIGACIN
3.1.1
MTODO INDUCTIVO
la perdida de materias
un
anlisis
situacional,
partiendo
de
hechos
particulares
proposiciones generales.
3.1.2
MTODO DEDUCTIVO
19
3.2
TIPO DE INVESTIGACIN.
3.3
TCNICAS DE LA INVESTIGACIN
20
3.4
RECURSOS.
3.5
POBLACIN Y MUESTRA
Segn la poblacin que tenemos la cual hemos obtenido de la suma de estudiantes que
pertenecen a primero A y B de sistema, hay alrededor de 27 estudiantes entre hombre
y mujeres. Para esta investigacin no hemos tomado muestra ya que la poblacin es
mnima.
21
CAPTULO
IV
22
4. RESULTADO Y ANLISIS
Encuesta
Preguntas del proyecto integrador dirigidas para los estudiantes de primero
de sistema
PREGUNTA #1: -Usted le gustara ser evaluado o estudiar acerca de los
Tabla # 1
Resultado
Porcentaje
Si
23
85%
No
15%
Total
27
100%
1 PREGUNTA
SI
15%
85%
Encuesta.
Encuesta.
.
INTERPRETACIN Y ANLISIS:
Se Obtuvo que la mayor parte de los estudiantes estn de acuerdo con el
programa y les gustara poder tener un apoyo para estudiar o evaluar sus clases
es decir que dentro de un porcentaje mayoritario nuestro programa tendra una
gran acogida.
22
NO
TABLA #2
RESULTADOS
PORCENTAJE
Programacin
24
62%
Sistema de
ecuaciones
23%
informtica
0%
Lgica
matemtica
15%
total
39
100%
Tabla:
pregunta #2
23%
15%
logica matematicas
0%
programacion
informatica
62%
sistema de ecuaciones
INTERPRETACIN Y ANLISIS:
Obtuvimos como resultado que de los estudiantes la ms compleja es la materia
de programacin dando a notar que es la de mayor esfuerzo, mientras que dentro
de las dems hay mnimo de complejidad para los estudiantes.
23
TABLA #3
RESULTADOS
Tiempo
PORCENTAJE
12%
16
47%
26%
Mala metodologa
15%
34
100%
Falta de estudio
TOTAL
Tabla:
pregunta # 3
15%
12%
tiempo
falta de estudio
26%
mala metodologia
INTERPRETACIN Y ANLISIS:
Obtuvimos que el mayor factor que incide en la perdida de estas materias es la
falta de estudio ya que mayor parte de los estudiantes no estudian por ello el gran
24
porcentaje pierden materia, as mismo tenemos los dems factores que indicen a
la perdida de materias(sistema de ecuaciones, programacin, lgica matemticas).
PREGUNTA #4- Cuntas horas dedica usted para estudiar?
TABLA #4
RESULTADOS
PORCENTAJE
1:00
10
38%
1:30
31%
2:00
31%
26
100%
Total
Tabla:
Preguntas # 4
1:00
31%
38%
1:30
2:00
31%
INTERPRETACIN Y ANLISIS:
Obtuvimos que los estudiantes no dedican las horas necesarias para estudiar, lo
que indica que no hay un inters en estudiar por mucho de los estudiantes, de
esta misma manera tenemos que un porcentaje considerable estudia sus horas
complementarias dando lugar a que de esa manera refuercen lo aprendido,
estudien y practiquen.
25
actividades acadmicas)?.
TABLA #5
RESULTADOS
PORCENTAJE
Jugar en la laptop
17%
17%
Reforzar clases
aprendidas
10
33%
Redes sociales
10
33%
30
100%
Ver televisin
TOTAL
Tabla:
Pregunta # 5
Jugar en la laptop
17%
Ver televisores
33%
17%
Reforzar clases
redes sociales
33%
INTERPRETACIN Y ANLISIS:
Obtuvimos que los estudiantes dedican su tiempo libre en reforzar las clases e
incluso a redes sociales lo que indica que los estudiantes deberan estudiar ms y
26
navegar menos en redes sociales para que as haya un cambio extremo y positivo
en sus horarios libres.
PREGUNTA #6-Qu tiempo le dara para ejecutar el nuestro programa y as
estudiar o evaluarse a s mismo?
TABLA #6
RESULTADOS
PORCENTAJE
30 minutos
23%
1:00
12
46%
1:30
31%
26
100%
TOTAL
Tabla:
Pregunta # 6
23%
30 minutos
1:30
46%
1:00
31%
INTERPRETACIN Y ANLISIS:
Obtuvimos que
estudiar o evaluarse con nuestro programa de manera que por medio del
27
porcentaje nos damos cuenta que los estudiantes estudiara por medio de este
software mientras que el resto entre treinta minutos y l una hora y media para as
poder estudiar con ello podemos decir que el programa si tendr acogida.
PREGUNTA #7- Qu opcin ms le interesara en este programa didctico?
TABLA #7
RESULTADOS
PORCENTAJE
Estudiar
12
43%
Evaluarse
16
57%
28
100%
TOTAL
Elaborado: Por los autores.
Tabla:
Pregunta # 7
43%
evaluar
57%
estudiar
INTERPRETACIN Y ANLISIS:
Obtuvimos que los estudiantes encuestados les interesa ser evaluados dentro de
nuestro software lo que nos permiti conocer que la opcin ms escogida seria el
ser evaluados ya que la opcin estudiar tienen un porcentaje menor lo que indica
28
que tambin seria escogida, podemos decir software facilitara tanto el estudio
como el evalu de los estudiantes.
18%
15
56%
26%
TOTAL
27
100%
Pregunta # 8
26%
grado de dificultad
18%
metodologia que se
utilizo
56%
INTERPRETACIN Y ANLISIS:
29
Obtuvimos que
de los estudiantes
TABLA # 9
RESULTADOS
PORCENTAJE
Si
17
62%
no
10
38%
TOTAL
27
100%
Pregunta # 9
38%
si
no
62%
INTERPRETACIN Y ANLISIS:
30
Obtuvimos que los estudiantes han visto que el registro por medio de la cedula es
una buena opcin ya que es ms seguro mantener su usuario sin que nadie lo
modifique, mientras que los dems no estuvieron de acuerdo con el registro.
PORCENTAJE
Personal
20%
Por seguridad
30%
10%
Innecesario
10%
Tiempo/tramite
30%
10
100%
TOTAL
Pregunta #10
personal
seguridad
innecesario
mejor con el
nombre
tiempo-tramite
31
INTERPRETACIN Y ANLISIS:
Obtuvimos que los estudiantes piensan que el registro por medio de la cedula no
es una opcin registrable ya que la cedula es algo muy personal as tambin
hubieron opciones como que por seguridad, innecesario entre otras dando a
conocer que es mejor registrar de otra manera para poder ingresar al programa
PORCENTAJE
No
15%
Si
11
41%
Tal vez
12
44%
27
100%
TOTAL
pregunta # 11
15%
No
Si
44%
Tal Vez
41%
INTERPRETACION Y ANLISIS:
Obtuvimos que los estudiantes si complementaria este programa dentro de su
estudio ya que les ayudara a poder estudiar de manera fcil, entretenida mientras
que el resto de ellos tal vez lo implementaran a su mtodo de estudio, esto nos
32
indican que el programa tendra una buena aprobacin. El software ser un medio
en cual el estudiante podr mejorar y reforzar los temas de estudio.
33
CAPTULO V
5.1
DESARROLLO
Validacin de la cedula
33
34
35
CAPTULO
VI
6.1
CONCLUSIONES
36
6.2
RECOMENDACIONES
37
6.3
BIBLIOGRAFA.
Durn
Ramrez
Felipe.
(2007),
INTRODUCCIN
LA
6.4
LINKOGRAFAS.
http://www.definicionabc.com/general/evaluar.php#ixzz34vEn0Y00
http://www.monografias.com/trabajos13/juegdid/juegdid.shtml#ixzz34vDTR
QaG
http://www.josanguapo.com
http://profesorjavierguerrero.blogspot.com/2013/01/que-esprogramacion.html
http://www.willydev.net/descargas/Cursos/csharp/2.%20Introduccion%20a%20C%23
38
Anexos
39
ANEXOS 1
39
40
41
Anexos 2
Fotos de la encuesta dirigidas a los estudiantes de primer ao de
sistemas; en estas fotos estamos explicndoles de que se trata la
encuesta y el software.
42
43
44