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Jugar el film:

cutscenes y la gnesis del


modelo flmico interactivo
Alfonso Cuadrado Alvarado
Antonio Jos Planells de la Maza

La evolucin tcnica, discursiva, social, econmica y esttica del videojuego ha sufrido una lnea paralela a la que
sigui durante aos el cine primitivo hasta llegar al hegemnico M.R.I. (modo de representacin institucional),
un periodo rico y fecundo en experimentacin plagado de importantes logros pero tambin de notables fracasos.
As, los primeros juegos utilizaron unos procesos de ficcionalizacin no cinticos (es decir, imgenes estticas y
rudimentarios sonidos) debido a sus limitaciones tecnolgicas y solo sera ms adelante cuando las secuencias animadas permitiran conectar ambos medios. En este sentido, el lenguaje cinematogrfico ha intentado, en mltiples
ocasiones, fusionarse con las distintas estructuras de gnero del videojuego, la irregular aventura grfica o la ya
desaparecida videoaventura.
En el presente artculo se parte de la diferencia ontolgica de ambos medios y de las mltiples discusiones en
foros profesionales y acadmicos para analizar las distintas estrategias que han llevado a los actuales videojuegos a
conformar el llamado film jugable. Uno de los aspectos de esta evolucin que se desarrollar en este trabajo es la
problemtica de la cutscene, los Quick Time Events (QTE) y los Scripted Events en la idea del cine interactivo as
como el anlisis de las ltimas soluciones de gameplay que integran la interactividad con la experiencia flmica. Para
ello, se analizan muestras de cuatro videojuegos particularmente representativos: Uncharted, Heavy Rain, Tomb
Raider y Bioshock Infinite. Todo ello bajo la premisa de que estamos alcanzando la madurez de la construccin de
un modelo definitivo de fusin del cine en los videojuegos.
Palabras clave: videojuegos; cine; hibridacin; ficcin; interactividad; cutscene.

Playing the Film: Cutscenes and the Genesis of the Interactive Film Model
Video games technological, discursive, social, economic and aesthetic evolution has undergone the parallel line
that the cinema of the origins followed for years until the early and hegemonic IRM (institutional representation
mode) was established, a period rich and full of fruitful experimentation, with important achievements but also
with notable failures. So, the first games used non-kinetic fictionalization processes (rudimentary static images and
sounds) due to technological limitations and would only later when the animated sequences would connect both
films and games. In this sense, the language of cinema has tried, in several occasions, to merge with the different
structures of the video game genre, the irregular graphic adventure or the already defunct videoadventure.
This article starts with the ontological difference of both media and the many debates in professional and academic
forums to discuss the various strategies that have led to current video games to create the so-called playable film.
Thus, it exposes the problematic of the cutscene, the Quick Time Events (QTE) and Scripted Events around the
evolution of the different genres and the idea of interactive cinema and discusses the latest gameplay solutions that
integrate interactivity with the film experience. To this end, we analyze four samples of particularly representative
games: Uncharted, Heavy Rain, Tomb Raider and Bioshock Infinite. All under the premise that we are reaching
the maturity of the construction of a definitive model that merges cinema in video games.
Key words: Video games; Cinema; Hybridization; Fiction; Interactivity; Cutscene.
Artculo completo: http://www.archivosdelafilmoteca.com/index.php/archivos/article/view/474.

Archivos de la Filmoteca 72, 91-103 ISSN 0214-6606 ISSN electrnico 2340-2156

octubre 2013

Jugar el film: cutscenes y la gnesis del modelo flmico interactivo

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Cuadrado Planells Jugar el film: cutscenes y la gnesis del modelo flmico interactivo

1. La evolucin del videojuego frente al cine: una historia conocida

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El jugador de Heavy Rain, la saga de Uncharted, Bioshock Infinite o The Last of Us sin duda dir que
tiene la sensacin de disfrutar de lo mejor que le puede ofrecer un film personajes con dimensiones
biogrficas y psicolgicas, tensin narrativa, accin trepidante sin dejar de sentir que est jugando.
La vieja tensin entre jugar o ver una escena de vdeo parece haber sido superada, ha tenido por fin una
experiencia en un universo de ficcin en el que se siente partcipe interactuando. Estos juegos estn
marcando un progreso en un determinado tipo de videojuego distinto de aquellos cuya esencia es la
competicin como los shooter, los juegos deportivos y los de estrategia que ha buscado, no siempre
con buenos resultados, la hibridacin con el cine. Pero, en qu consiste y cmo se ha conseguido la
sensacin de que se ha alcanzado una hibridacin definitiva?
Con ms de cuarenta aos a sus espaldas y tras ocupar un puesto predominante en el consumo de
ocio digital, los videojuegos no son un medio cerrado e inerme. Por el contrario, y como cabra decir en
realidad de cualquier medio, su evolucin es constante debido a las influencias sociales y tecnolgicas. La
reciente moda de los videojuegos retro nos hace rememorar los tiempos del arcade, los colores saturados
de los primeros grficos as como el sonido elctrico de las composiciones midi. Ya hay una memoria
histrica del videojuego y una conciencia de la simplicidad de aquellos primeros juegos frente a los de
hoy. Si somos conscientes de la trayectoria, dnde estamos ahora? Hemos alcanzado la madurez del
medio? Trazando un paralelismo con el cine tras las mismas dcadas de evolucin, se podra decir que se
ha llegado a un modelo definitivo de juego como el cine alcanz en un determinado momento el M.R.I.?
Contemplar la evolucin del videojuego tal y como hizo el cine no es un salto atrevido en el vaco.
Decamos que comparten una genealoga comn, reconocida por varios autores (Huhtamo, 2007;
Planells, 2011) y que hunde sus races en el ocio popular de finales del siglo XIX donde los espectculos de autmatas, las primeras montaas rusas o las proyecciones de linterna mgica convivan en los
arrabales de las ciudades. Una proto-interactividad, primaria y basada en manejar una simple escopeta o
un mueco autmata era ofrecida a la vez que podamos ver las primeras secuencias de bailarinas en un
Kinetoscopio de Edison. La tecnologa del momento nos ofreca las bases de la nueva forma de acercase
a los mundos de ficcin para el hombre del siglo XX, la interaccin y el espectculo audiovisual. El cine
pronto quiso legitimarse como medio y para ello tuvo que abandonar el denostado arrabal de la feria
para instalarse en el centro de la ciudad y buscar otros contenidos.
El videojuego nace tambin en otro espacio de ocio marginal, los bares donde se instalan las primeras
mquinas de Pong y los salones recreativos, que en Espaa conocimos en la dcada de los setenta y
ochenta del siglo pasado como billares, pues este era el juego cuyas mesas ocupaban la mayor parte del
espacio y solo en un rincn y para los ms jvenes se ofrecan los futbolines, las mquinas de pinball y
los videojuegos. El videojuego tuvo que salir de este espacio con cierta aureola de perversin para entrar en el seguro ncleo del hogar y buscar nuevos contenidos que elevaran la simpleza de los primeros
juegos a la categora de espectculo interactivo.
Orgenes y estrategias de legitimacin no solo han sido similares en ambos medios. Ante las primeras
limitaciones tecnolgicas y discursivas, el cine y los videojuegos parecieron exhibir un mismo modelo
de film y de juego. Garn (2012) seala muy acertadamente las similitudes entre el cine de los orgenes, el cine de atracciones y los videojuegos. Formalmente Donkey Kong es muy semejante a cualquier
film primitivo donde se desarrolla una nica ancdota, en un nico espacio, con pocos personajes y
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de resolucin relativamente rpida. La prctica inexistencia de un mundo de ficcin y un relato tal y


como lo conocemos ahora, haca que el film basara todo su atractivo en el simple gag o espectculo
visual. Igualmente los primeros juegos atraan por mecnicas simples y repetitivas. El film duraba unos
minutos como la partida de los primeros juegos.
La necesidad de afrontar films ms complejos llev a resolver varios tipos de problemas que iban
desde la fragmentacin de un espacio mayor al desarrollo de un lenguaje audiovisual que mantuviera
la tensin de una narracin y la construccin de personajes. Del mismo modo, el videojuego tuvo que
fragmentar su espacio, aparecieron los niveles y con ellos fue necesario trazar una arquitectura ms
compleja de objetivos, misiones y resultados. Los pasos que sigui el cine son de sobra conocidos y ampliamente estudiados (Burch, 1987; Gmez-Tarn, 2003), especialmente el concepto del M.R.I., una
nocin que nos sirve de referencia para el estudio del videojuego y en la que no abundaremos debido
a que el foco de la investigacin solo lo contempla como modelo de referencia. Al igual que el cine, el
videojuego ha bebido de diversas fuentes para construir la morfologa de sus diferentes modelos, como
consecuencia de un complejo e interesante proceso de absorcin y depurado de influencias, desde los
juego tradicionales, hasta el deporte, pasando, claro est, por la realidad virtual, las influencias tecnolgicas del interface militar, las teoras del hipertexto y la ficcin interactiva y, por supuesto, el cine.
Este proceso nunca ha sido claro, lineal ni exento de tensiones y fracasos. Ms bien hay que percibirlo
como una lucha constante entre la bsqueda por integrar el legado de estos campos y la necesidad de
asumirlos pero bajo el prisma exclusivo de su diferencia ontolgica: la interactividad.
Cmo ha integrado el videojuego al cine es sin duda un campo de gran inters pero estudiarlo al
completo excedera los lmites de este trabajo. En el siguiente esquema de la figura 1 podemos apuntar las diferentes vas de relacin e influencia y por lo tanto de estudio, que el cine comparte con el
videojuego.
Figura 1

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Cuadrado Planells Jugar el film: cutscenes y la gnesis del modelo flmico interactivo

Dentro de las estructuras, nos vamos a centrar en uno de los polos de tensin que ms polmica ha
generado desde los comienzos del videojuego: la inclusin de las cutscenes o cinemticas en los videojuegos. Las cutscenes son pequeas escenas con carcter cinematogrfico o bien fragmentos con rtulos
o audio en que el jugador no puede interactuar y se convierte en espectador. Esta evidente forma de
introducir lo cinematogrfico plante la deriva de algunos juegos que pretendan aportar un mundo
de ficcin similar al cine hacia gneros especficos como la aventura grfica o las videoaventuras. Su
dinmica de juego se basaba en la alternancia equilibrada o desequilibrada (ms tiempo de no interaccin frente al de juego, lo que ocasionaba que dichos juegos fueran calificados ms como pelculas
que como videojuegos) del playing con el telling. Esta lucha, no exenta de polmica entre aficionados
y tericos, se fue resolviendo poco a poco hasta llegar al punto que consideramos como modelo de
integracin de lo cinematogrfico en el juego: una interaccin constante sobre las cutscenes.
Para entender este proceso recorreremos el surgimiento y evolucin de las cutscenes, desde la aparicin
de los textos e introducciones argumentales en los juegos, el desarrollo de la aventura grfica y la videoaventura, la dinmica del hipertexto como influencia de gameplay, la evolucin de las cutscenes gracias a
las nuevos motores grficos, y la aparicin de tcnicas de gameplay como los script y Quick Time Events
(QTE) hasta llegar a lo que consideramos el actual M.R.I del videojuego de ficcin: el film jugable.

2. Las cutscenes irrumpen en el videojuego: leer y ver frente a interactuar

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Para que se consiguiera la consolidacin y expansin de la incipiente industria era necesario buscar
nuevos consumidores y ofertar algo ms que juegos de corta duracin que se limitaban a la eliminacin de un enemigo superando varios obstculos. Salvo los ms afanados gamers, el comn del pblico
buscaba una experiencia en la que el juego le remitiera a formas de entretenimiento ms habituales,
aquellas que vehiculaban un mundo de ficcin, como el cine, los cmics o la literatura. La ficcionalidad
se empieza a introducir en los videojuegos por los resquicios menos inesperados, aquello que rodea el
juego: desde la decoracin de las mquinas arcade hasta las cajas de cartn y los folletos que acompaan a los juegos. Las ilustraciones, como los carteles cinematogrficos, ya prefiguran una evocacin de
los elementos del mundo de ficcin que encontrar el jugador: personajes, escenarios, secuencias de
accin. Pero tambin haba que renovarlo desde dentro, crear historias ms complejas, con personajes
bien estructurados y objetivos diseminados a lo largo de un trayecto espacial y temporal mayor. La forma ms primitiva de introducir al jugador en un nuevo mundo es mediante un prlogo narrativo que
al principio era puramente textual.
Si observamos la figura 2 vemos la introduccin de dos juegos que marcaron el comienzo de la
aventura, Prince of Persia y Monkey Island, un texto a la manera de prlogo literario para presentar el
ambiente, la trama y los personajes. Tras el prlogo el jugador poda ya interactuar. Una vez alcanzado
el objetivo de este nivel volva otro texto que clausuraba las anteriores acciones y abra las nuevas. De
esta forma se haba creado una estructura lineal de juego donde los niveles, a la manera de secuencias
dramticas, eran separados por momentos sin interaccin que expanda narrativamente el marco de la
accin. Pronto estos textos fueron apoyados por imgenes estticas y ms tarde por clips de vdeo. Ello
solo fue posible cuando aumentaron la capacidad de los procesadores de las consolas y apareci un
nuevo soporte, el CD-Rom, que permita almacenar mucha ms informacin que un disquete. Haban
nacido ya las cutscenes tal y como las conocemos.
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Esta mecnica de juego dio lugar al gnero de la aventura grfica que posteriormente con la aparicin
del CD-Rom evolucion en las videoaventuras. Empresas como Sierra decidieron en la dcada de los
noventa crear lo que entonces se consideraban las grandes producciones del videojuego: una vez que se
podan incluir escenas de vdeo, por qu no convertir el juego en una pelcula interactiva? Se crearon
una serie de ttulos basados en multitud de escenas pregrabadas incluso con estrellas cinematogrficas conocidas como Christopher Walkeno Burgess Meredith que obligaban no solo a cambiar frecuentemente de disco algunos juegos incluan hasta 6 CD-Rom sino a hacer click constantemente
en determinados puntos de la imagen para reproducir los diversos vdeos.
Las videoaventuras desencadenaron una polmica en el mundo del videojuego. Si las acciones del jugador se
limitan casi por completo a hacer click en vdeos, el jugador no es tal, es un espectador que ve una pelcula y que
llama jugar a realizar un tipo de accin propio de la navegacin hipertextual. Muchos jugadores denostaron
por estas razones las videoaventuras. Sin embargo aparecieron en un momento donde naca Internet y estaban
forjndose las primeras teoras del hipertexto. Ciertos experimentos literarios de los aos sesenta como la novela Rayuela de Julio Cortzar (1963) o cinematogrficos como el Kinoautomat (1967), exploraron la posibilidad de romper la linealidad del relato permitiendo elegir al lector o al espectador hacia dnde encaminar la
historia en el primer caso, saltando de una pgina a otra, y en el segundo apretando un botn que permitiera
elegir entre dos secuencias. Internet y los medios digitales permitan de forma fcil lo que era difcil en una sala
de proyeccin o en un libro, romper el relato y convertir al lector o al espectador en autor. El hipertexto fue
el soporte terico de experimentos posteriores y de las primeras reflexiones sobre la narracin e interactividad
que buscaban la sutura entre estos dos momentos que tanto molestaban a los jugadores clsicos.
Los diseadores creaban videojuegos con ricas y complejas historias donde el jugador casi no haca
nada. Bajo esta dinmica las videoaventuras imitaban al cine con un tipo de experiencia hipertextual,
una actitud comprensible si seguimos la lgica de influencias entre medios que nos seala Bolter:
De nuevo, llamamos a la representacin de un medio en otro medio remediacin y argumentaremos que
la remediacin es una caracterstica definitoria de los nuevos medios digitales. Lo que podra parecer
a primera vista una prctica ocasional est tan extendida que podemos identificar todo un repertorio
de modos en los que los medios digitales remedian a los predecesores, repertorio que depende del grado de
competicin o rivalidad entre los nuevos medios y los antiguos. (Bolter & Grusin, 1999: 45)
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Figura 2. Prince of Persia y Monkey Island

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Pero ni la literatura ni el cine se hicieron interactivos, ni las videoaventuras se consolidaron como el


fin de la aportacin del cine al videojuego. Tal y como seala Susana Pajares (2003), el tiempo ha ido
olvidando el hipertexto y aunque la narracin interactiva segn Brenda Laurel es una bestia imaginaria en la mitologa de la informtica, un unicornio esquivo que podemos imaginar, pero todava hay
que capturar (Laurel, 2001: 72), la captura de ese unicornio vendra por superar la dualidad entre
espectador y jugador, entre playing y telling, experimentando con mecnicas que permitirn un continuo de interaccin sobre el mundo de ficcin del juego. Y, si bien las videoaventuras fracasaron, fueron
tiles para estimular el debate entre ludologa y narratologa.

3. Una controversia fructfera: ludlogos frente a narratlogos

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A finales de los aos noventa y principios de la siguiente dcada el desarrollo de las distintas perspectivas
acadmicas que acabaran conformando los llamados Game Studies gener un importante debate entre dos
visiones. La primera de ellas emergi de los trabajos de Brenda Laurel (1991) y Janet Murray (1999) y su
marcado sentido narratolgico de los nuevos medios. Desde esta perspectiva, la llamada narratologa entenda
que el videojuego poda concebirse como un medio ms para contar historias en forma de drama simblico
(Murray, 1999: 284). En cambio la ludologa, establecida y desarrollada por Espen Aarseth (1997), Gonzalo
Frasca (1999 y 2003), Jesper Juul (2001) y Markku Eskelinen (2001), entre otros, defenda la autonoma
epistemolgica y la constitucin de una nueva disciplina que analizara el juego, principalmente, desde las
reglas que conforman el sistema ldico, mientras rechazaba el colonialismo narrativo (Aarseth, 2004: 45).
Visto con perspectiva, el debate impuls una reflexin sobre la conformacin discursiva no ya del videojuego sino del proceso de comunicacin del medio interactivo con el resto de medios precedentes.
En esta tarea se ha evidenciado la imposibilidad de llegar a modelos puros que primen una perspectiva
u otra y la necesidad de la hibridacin como proceso fundamental para la maduracin del videojuego
en sus distintos modelos discursivos. De este modo, el debate acadmico fue til para comprender
que los videojuegos estaban destinados a entender su propia naturaleza para aceptar su destino como
mundos posibles de ficcin integradores.
La interrupcin del juego para mostrar escenas de vdeo se vio como inadecuada para un medio ms
performativo o configurativo que interpretativo (Eskelinen, 2001). No obstante, y lejos de esta visin
de la ludologa ms radical, Rune Klevjer (2002) esboz un conjunto de argumentos favorables a las
cutscenes en videojuegos desde la ptica de la hibridacin y la constitucin de un modelo de integracin
ludoficcional. Para Klevjer el idealismo ludolgico basado en la cultura del arcade y el mundo hacker no
permite asumir que las cutscenes juegan un papel muy relevante en el videojuego contemporneo (2002:
193-194). As, las escenas de vdeo pueden suponer una va prctica para transmitir informacin, en el
sobreentendido de que la interrupcin de la interactividad no supone, necesariamente, la ruptura de la
experiencia configurativa del juego. Es ms, juegos como Grand Theft Auto III han demostrado cmo
las cutscenes pueden ser elementos que, lejos de truncar la experiencia ldica, pueden impulsarla aumentando el ritmo o catapultando al jugador directamente a una situacin de riesgo (2002: 195). De este
modo, resulta esencial entender que el uso de recursos que provienen de otros medios no atenta contra
la ontologa del videojuego, sino que participa en ella como un modelo hbrido e integrador, un sistema de remediacin (remediation) (King & Krzywinska, 2002: 149-150) orientado, esencialmente, a la
construccin de un mundo posible de ficcin jugable dentro de la pantalla (Bolter & Grusin, 1999).
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En Better game design through cutscenes (2002), Hugh Hancock analiza las aportaciones de esta
herramienta al diseo actual de videojuegos comerciales y lo hace, en la misma lnea que Klevjer, asumiendo el modelo integral. Para Hancock, el sistema hegemnico de la cutscene es la escena de vdeo.
No obstante, el diseo de videojuegos ha demostrado que existen alternativas que reciben su influencia
de distintos medios. As sucede, por ejemplo, con las tiras de cmic en Max Payne o en los textos y el
audio subtitulado de Baldurs Gate, una clara referencia a la evolucin desde los interttulos del cine de
los orgenes hasta la eclosin de la escena en el montaje cinematogrfico. Por ello, y considerando esta
heterogeneidad, Hancock redefine la categora de cutscene como el conjunto de elementos escnicos
y de storytelling no interactivos presentes en el videojuego (2002:1).
La evolucin del uso de la cutscene en el videojuego ha seguido una lgica de complementariedad
entre el diseo de lo interactivo y lo ficcional. Mientras que originalmente se intentaban enfatizar los
elementos emotivos y la construccin de personajes mediante sistemas no interactivos, videojuegos
como Braid, Journey o Papo & Yo han ido trasvasando la emocin desde la cinemtica o la estrategia
discursiva ms tradicional a las propias dinmicas ldicas. La cutscene se ha erigido ms como constructora de mundos que como descriptora de historias o personajes. Esta especializacin se ha visto potenciada con la descripcin dramtica del impacto de las acciones del jugador sobre el mundo de ficcin
que ha dotado de ms sentido y profundidad la toma de decisiones en sagas como Star Wars: Knights
of the Old Republic, Mass Effect, Dragon Age o Fable. La cutscene ya no interrumpe la accin inmediata,
sino que participa de la experiencia global del juego hacindolo ms rico y coherente.
Desde el punto de vista del diseo, escenas demasiado largas pueden aburrir al usuario, mientras que
la ausencia de elementos no interactivos pueden empobrecer el mundo de la ficcin e incluso dificultar
la comprensin de la aventura. Para Hancock, las cutscenes se pueden utilizar para los dilogos, la exposicin de informacin esencial, la introduccin y establecimiento de un tono especfico para el contexto
ficcional, la resolucin de problemas, la obtencin de recompensas y, finalmente, la presentacin de
elementos de juego y los giros de guion (2002: 3-7).
No obstante, la hibridacin entre medio no interactivo y juego no ha acabado. El diseo de videojuegos ha buscado cada vez ms la sntesis de ambas formas, la conjuncin perfecta de los dos medios.
Esta utopa videoldica evolucion en paralelo a las cutscenes y se formaliz en los denominados Quick
Time Events en adelante, QTE y Scripted Events.

4. Las cutscenes se vuelven jugables


Uno de los principales problemas de las cutscenes es la falta de intervencin y decisin del jugador
durante la interrupcin del juego. Con la llegada de Dragons Lair a principios de los aos ochenta los
videojuegos instauraron un nuevo hito histrico en la relacin entre cine y videojuegos al establecer
secuencias de accin no jugables con acciones espordicas que determinaban los niveles de vida del
hroe o directamente su xito o fracaso. Se trataba de pequeas opciones jugables, instantes temporales
en los que el usuario deba elegir, casi por reflejo, qu accin iba a realizar.
Estas acciones posibles que intervienen en la conformacin del discurso videoldico se denominan
Quick Time Events (QTE) y, a da de hoy, son un recurso esencial para dotar de tensin a la creacin
de los mundos de ficcin. En juegos como Shenmue, God of War o Asuras Wrath los QTE tienen un
papel fundamental a la hora de configurar el espacio jugable, establecer el ritmo de los acontecimientos
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y definir los resultados de las secuencias de accin. Las cutscenes QTE no solo muestran la ficcin sino
que tambin permiten al usuario intervenir sobre ella. Los QTE definen tanto una nueva forma de
intervenir en la cutscene como un mecanismo de pica y tensin ldica.
No obstante, en algunos juegos el uso de QTE demasiado intensos puede suponer, precisamente,
la negacin del potencial discursivo de una cutscene jugable y favorecer, por otro lado, la desconexin
ficcional entre las acciones del usuario y su impacto en el mundo de juego. As sucede, por ejemplo,
en Fahrenheit con el diseo de unos QTE tan rpidos y difciles que hacen que el jugador preste ms
atencin al proceso fsico que a las repercusiones de sus acciones, desvinculando as la actividad ldica
del mundo posible del videojuego (Trepiccione, 2009: 89-90).
En paralelo a los QTE, el videojuego Half Life inaugur otra forma discursiva que permita sustituir
a las cutscenes sin perder por ello el potencial de esta herramienta: los scripted events. Se trata de pequeos eventos preprogramados que se activan tras el paso de un determinado tiempo o cuando el usuario
realiza una accin en unas condiciones concretas.
Mientras que los QTE son explcitos y voluntarios, los scripted events convierten en transparente el
dispositivo de un modo similar a como el cine clsico de Hollywood lo haca con el montaje y la configuracin discursiva. Por ello no es de extraar que juegos de accin en los que el escenario juega un
papel clave como Call of Duty o Battlefront utilicen los scripted events para generar entornos autnomos y peligrosos que escapan del control del usuario.
Por todo ello, en los scripted events no hay decisiones directas sino indirectas, y el impacto en el mundo de ficcin no se define por la actuacin voluntaria de los personajes sino por una (falsa) reaccin
natural del entorno. As, mientras los QTE establecen su significacin ldica en la accin y el ritmo, los
scripted events lo hacen con la causalidad y el entorno reactivo.

5. El M.R.I del film jugable


Cules son las caractersticas de estos juegos que consideramos aportan mecnicas que nos permiten
afirmar que ya han llegado a un modelo factible de film jugable?
Adems de otros elementos que cabran en el mbito esttico del videojuego, como son la utilizacin
de la msica en su funcin dramtica o el avance hiperrealista conseguido por el desarrollo grfico o
por la animacin de personajes gracias a la captura de movimiento, vamos a sealar diversas estrategias
que comparten estos juegos:
a) Interaccin constante mediante QTE o el manejo de la cmara.
La percepcin que debe de tener el jugador es que siempre puede interactuar con el mundo del
juego. Esto es especialmente delicado cuando se inserta una escena en la que predomina el dilogo
entre los personajes o suceden acciones necesarias para avanzar en la accin, pero no es conveniente
que interactuemos demasiado. Para solventar este problema se ha generalizado la posibilidad de mover
al personaje y/o la cmara de forma permanente, lo que nos permite adems conseguir una sensacin
de identificacin extra, no ya solo por lo que cinematogrficamente podamos ver sino por el propio
control que ejercemos. En este sentido, la introduccin de Bioshock Infinite plantea, en poco ms de
medio minuto, los objetivos del juego mediante el dilogo de dos personajes mientras el usuario disfruta de un limitado movimiento que le permite explorar el bote en el que viaja, el mar y el faro que
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b) Continuidad en la planificacin entre secciones de mayor accin y cutscenes.


Visualmente uno de los indicios que evidenciaba la alternancia entre momentos de interaccin y
cutscenes era el cambio en la planificacin. Las cutscenes eran tratadas como cualquier pieza audiovisual
donde imperaba el montaje cinematogrfico convencional y especialmente los primeros planos. En
la parte interactiva se adoptaba de forma habitual el llamado punto de vista en tercera persona, un
plano relativamente general que sigue al personaje principal desde atrs y con la cmara elevada. As
se mantena hasta la siguiente cutscene en una continuidad visual y temporal ya que no existan elipsis.
Sin embargo, estos juegos difuminan el tratamiento visual entre un momento y otro introduciendo
montaje de cmara en medio de las escenas de accin, sin entorpecer la claridad expositiva del espacio
que nos permita ver por dnde debemos de ir o con qu o quin debemos de interactuar. El estilo de
planificacin es constante en Heavy Rain. Tomemos como ejemplo una escena en la que la periodista
Madison Paige sufre un ataque en su casa por dos encapuchados. Una resolucin visual clsica adoptara un punto de vista en tercera persona con un plano amplio que nos permitira ver a nuestro personaje
y sus dos enemigos. Por el contrario, se emplea una planificacin de gran ritmo y fragmentacin, tpica
de las escenas de accin. En poco ms de
dos minutos, ms de ochenta planos conFigura 3. Heavy Rain
tribuyen a dar tensin al suceso mientras
seguimos las indicaciones de los QTE para
salvar a Madison. En otra escena, en medio de un atraco en una tienda de comestibles, se utiliza el recurso de la pantalla
dividida para que podamos ver y controlar
las acciones de los personajes adecuadamente pero manteniendo a la vez los primeros planos para incorporar su reaccin
emocional (figura 3).
c) Creacin del ritmo del juego mediante
la sucesin de las acciones sin apenas control por parte del jugador.
Las cutscenes gobernaban, como todo
relato audiovisual, la dinmica de los
acontecimientos, y luego, al pasar a la
accin el jugador poda, segn el tipo de
juego, controlar en mayor o menor medida el ritmo de las interacciones. Aunque
supiramos el camino que debamos toArchivos de la Filmoteca 72

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aparece en la lejana. Esta forma de introducir el juego encabalga de manera natural con el momento en
el que el protagonista deja el bote para tomar tierra sin que se produzca ningn tipo de cortocircuito
o alternancia que produzca extraeza.

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mar para alcanzar un objetivo, optbamos por apartarnos, explorar una estancia o realizar una accin
secundaria. Sin embargo el ritmo est sabiamente controlado por la mecnica de estos juegos que nos
imponen sumarnos al devenir de los hechos sin posibilidades de apartarnos un momento de la lnea
argumental. La saga de Uncharted es sin duda una triloga de juegos que ha sabido sacar partido del
bagaje cinematogrfico del cine de aventura y accin. Un buen ejemplo es el captulo 20 titulado El
Convoy, del Uncharted 3, la traicin de Drake. El protagonista montado a caballo persigue a un
convoy de varios camiones que se desplazan por los desfiladeros de un desierto. El objetivo consiste en
rescatar a un amigo que est en el primer camin y para ello hay que ir saltando a cada camin y matar
a varios enemigos. El convoy nunca se para ni podemos detener los camiones al igual que el caballo, que
siempre corre hacia delante. Cuando Drake ya ha matado a un enemigo de un camin, curiosamente
aparece de nuevo el caballo tras de l para que saltemos y volvamos a subir al siguiente. El trepidante
ritmo nos es dado por el avance de los camiones y el caballo que nos marcan un itinerario de accin del
que no podemos salir, ni controlar.
Otro ejemplo significativo radica en la propia estructura rtmica de Bioshock Infinite, en especial cuando los protagonistas huyen de los espordicos ataques de un pjaro mecnico, acelerando la experiencia
de juego mediante Scripted Events. De este modo, en el juego de Irrational Games se omite el uso de
cutscenes en favor del impulso hacia adelante mediante eventos preestablecidos que obligan al jugador
a seguir un camino trazado.

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d) Construccin e identificacin emocional de y con los personajes.


El personaje virtual y su construccin en los videojuegos han sido un campo bastante inexplorado
quizs porque solo se le ha visto como doble o avatar del usuario, una relacin con la que se ha especulado sobre los posibles peligros de prdida o confusin de identidad. Estos juegos sin duda parten de
personajes construidos y dimensionados como en cualquier film. Conflictos, relaciones y sentimientos
imperan en los protagonistas de Heavy Rain, Uncharted, Bioshock Infinite o The Last of Us. La identificacin no se produce simplemente por el mero control, sino que hay una vinculacin dramtica que
surge ya en los primeros momentos cuando el juego nos traza un lazo emocional con el protagonista,
ya que asistimos y participamos a un hecho dramtico.
La vinculacin emocional con los protagonistas es una clave de primer orden en Heavy Rain y The
last of Us. En el primero, Ethan, marido y padre feliz, pierde a un hijo en un accidente de trfico, y
en The last of Us, el protagonista, Joel, tambin pierde a su hija al comienzo del juego vctima de los
tiroteos de un militar. No solo vemos estos hechos como espectadores sino que participamos como
jugadores. En Heavy Rain, el prlogo sirve de intro para darnos a conocer la mecnica del juego y presentarnos a los personajes. Ethan juega, y nosotros con l, con sus hijos en el parque. Lo que sin duda
luego tendr una mayor repercusin dramtica cuando veamos la muerte del pequeo. Y la muerte
de la hija de Joel no quedar perdida en la memoria porque veinte aos despus la principal misin
del juego consiste en que Joel custodie a una adolescente en su viaje por la ciudad postapocalptica.
El recuerdo de su hija muerta potencia el afecto de Joel por la chica, y eso influir en sus y nuestras
decisiones de accin.
El inicio del nuevo Tomb Raider es una evidente declaracin de intenciones de que asistimos al reboot
de una herona totalmente distinta. El hundimiento del barco y la aparicin de Lara Croft en una isla
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Jugar el film: cutscenes y la gnesis del modelo flmico interactivo Cuadrado Planells

6. Conclusiones
El recorrido del cine y los videojuegos responde a la dinmica habitual de dilogo y remediacin
entre medios que se caracteriza por la superacin de las diferencias ontolgicas y por la integracin
de un nuevo modelo de la ficcionalidad. Esta relacin entre medios se da en el marco de una naciente
teora intermedial que diversos autores como Scolari (2013) denominan ecologa de los medios. Esta
teora contempla el panorama meditico como un smil biolgico en que los medios compiten de forma darwiniana: esta lucha se produce mediante diversas relaciones como son la emergencia, dominio,
supervivencia y extincin. A tenor del presente trabajo, podemos alumbrar que se abren posibilidades
de reflexin para trabajos futuros a la hora de ampliar estas relaciones con otros medios. As, el crecimiento y maduracin como lenguaje de un medio se produce en un entorno no exento de tensiones
con otras facetas como son las industrias, la legitimacin dentro de un contexto de jerarqua social y
cultural y del necesario crecimiento biolgico del medio. Es decir, el crecimiento pasa por una maduracin donde la remediacin y simulacin de Bolter (1999) y Scolari (2013) no se producen solamente
por la supervivencia, sino tambin por la necesidad del medio de aprender a solucionar sus propios
problemas de representacin ficcional mediante el ejemplo de medios anteriores. En este sentido, una
de las etapas de la maduracin del videojuego en su proceso de hibridacin con el cine ha sido, como
hemos visto, tanto la superacin de la histrica tensin entre playing y telling como el cierre definitivo
del camino que intentaron abrir las aventuras grficas y las videoaventuras.
Del mismo modo, el actual modelo de videojuego representa la superacin de las viejas aspiraciones
de las teoras del hipertexto del jugador como autor y de la obra abierta. No se trata tanto de proporcionar al jugador unos materiales de finales abiertos para que construya su propia lectura de la experiencia sino de acceder al mundo de ficcin a travs de una nica propuesta pero que sepa aunar un alto
contenido emocional, de accin y con gran participacin interactiva. Este modelo refuerza, ms all
de los lazos tradicionales con el avatar, el vnculo que encontramos en la identificacin del personaje
flmico con el espectador, muy apoyado con seguir su evolucin emocional a lo largo del film.

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octubre 2013

misteriosa construye una herona que se aleja de la hiertica y perfecta protagonista. La nueva Lara se
construye, siguiendo la tradicin flmica, a partir de un conjunto de motivaciones y conflictos personales. La futura arqueloga es una chica joven, desamparada y con serias dificultades para sobrevivir al entorno que la rodea. Apenas tiene habilidades especiales y, lejos de asumir la violencia y el horror como
algo connatural al papel del hroe, Lara aparece como una nueva herona mucho ms humanizada.
Esta vinculacin est reforzada por la planificacin visual. El punto de vista en tercera persona nos
permite una visin necesaria para la accin cuyos resultados podemos visualizar tambin de forma
grfica mediante una valoracin en el interfaz (puntos, extensin en barra de vida de enemigos, etc.).
Pero las acciones de un personaje no le deben de dejar sin respuesta emotiva, lo que el cine nos tiene
acostumbrados al ver la reaccin del personaje mediante el primer plano. El videojuego de forma habitual muestra un balance cuantitativo de la accin pero no cualitativo (Cuadrado, 2013). Sin embargo
estos juegos utilizan primeros planos para construir sobre el balance cuantitativo un aadido de emocionalidad que permiten no solo la evolucin del propio personaje, sino tambin el hilo emocional con
el jugador como si de un film se tratase.

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Cuadrado Planells Jugar el film: cutscenes y la gnesis del modelo flmico interactivo

Por ello, el acceso al mundo de ficcin prestablecido se apoya fuertemente en los recursos cinematogrficos pero no constituye un modelo de pelcula interactiva, sino una experiencia inmersiva basada
en la hibridacin de los elementos ldicos del juego y la construccin espacio-emocional del viaje
cinematogrfico.

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Autores
Alfonso Cuadrado Alvarado es Profesor Titular Interino en el Departamento de Ciencias de la Comunicacin I,
de la Universidad Rey Juan Carlos, Madrid. Sus lneas de investigacin se centran en la narracin audiovisual, las
series de televisin y los videojuegos.

(U-Tad). Sus lneas de investigacin se centran en el estudio del videojuego como mundo de ficcin ldico.
Fecha de recepcin: 08/07/2013

Fecha de aceptacin: 30/07/2013

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Antonio Jos Planells de la Maza es Profesor Asociado en el Centro Universitario de Tecnologa y Arte Digital

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