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Universidad Politcnica Salesiana

M ANUAL DE C INEMTICA Y D INMICA


Santiago Olmedo

Santiago Olmedo

M ANUAL DE C INEMTICA Y D INMICA

2012

MANUAL DE CINEMTICA Y DINMICA


Santiago Olmedo

1era. edicin:

c Editorial Universitaria Abya-Yala



Casilla: 2074
P.B.X.: (+593 7) 2 862213
Fax: (+593 2) 4 088958
e-mail: rpublicas@ups.edu.ec
www.ups.edu.ec
Cuenca-Ecuador
Secretara Tcnica de Investigacin
UNIVERSIDAD POLITCNICA SALESIANA
Casilla: 2074
P.B.X.: (+593 7) 2 862213
Cuenca-Ecuador

Diseo y
Diagramacin
en LATEX:

Andrs Merino. Editorial Universitaria Abya-Yala

Impresin:

Editorial Universitaria Abya-Yala

ISBN UPS:

978-9978-10-097-4

Impreso en Quito-Ecuador, marzo 2012

ndice general

Introduccin

Cinemtica
2.1 Descripcin del movimiento . . . . . . . . . . . . . .
2.2 Vector posicin en dos dimensiones (~r) . . . . . . . .
2.2.1 Coordenadas Polares . . . . . . . . . . . . . .
2.2.2 Coordenadas Rectangulares . . . . . . . . . .
2.3 Posicin con respecto al tiempo . . . . . . . . . . . .
2.3.1 Trayectoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.4 Movimiento errtico . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.5 Movimiento parablico . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.5.1 Tiro parablico . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.5.2 Ecuaciones del movimiento parablico . . .
2.5.3 Ecuaciones paramtricas . . . . . . . . . . . .
2.6 Movimiento circular . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.6.1 Movimiento Circular Uniforme (MCU) . . .
2.6.2 Movimiento Circular Uniformemente Variado (MCUV) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Dinmica
3.1 Leyes de Newton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2 Poleas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3 Momento lineal (Impulso) . . . . . . . . . . . . . . .
3.4 Ley de la conservacin de la cantidad de momento .
3.4.1 Caractersticas de los choques . . . . . . . . .

1
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

3
3
4
4
5
5
6
12
20
21
22
24
26
27

. 30
.
.
.
.
.

33
33
37
39
43
43

vi

Santiago Olmedo
3.4.2
3.4.3
3.4.4

Coeficiente de restitucin . . . . . . . . . . . . 44
Tipos de Choque . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Pndulo balstico . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

Introduccin

La razn principal para estudiar Fsica en los primeros aos de


una carrera de ingeniera es desarrollar en los estudiantes la capacidad de analizar cualquier problema en forma lgica y simple,
y de aplicar para su solucin principios elementales perfectamente
comprendidos.
Ajustado a este criterio, este manual se presenta como una gua
que ensea la forma como se resuelven cuestiones de Fsica, particularmente aquellas que tienen relacin con la Cinemtica y la
Dinmica, evitando las confusiones ms usuales. No obstante, es
necesario precisar que no existe tcnica alguna que halle soluciones de forma mgica, sino que, haciendo uso de nuestra razn,
hemos de ir descubriendo en cada problema su aspecto particular.
Entender los elementos del problema, plantearlo y solucionarlo
no es tarea fcil, pues son muchas las relaciones que intervienen
en los procesos fsicos. En este folleto se ir mostrando, a partir de
los conceptos elementales, los distintos procesos que se dan y las
ecuaciones que las involucran.
El manual est dividido en dos partes: Cinemtica y Dinmica.
En la primera se desarrollan ejercicios referentes al movimiento rectilneo, movimiento errtico, movimiento parablico y movimiento
circular. En la segunda ejercicios sobre las leyes de Newton, impulso y cantidad de movimiento y choque.
Cada temtica de la gua exhibe, en primer lugar, los conceptos fundamentales que deben ser conocidos por el estudiante y, a
continuacin, ejercicios resueltos afines.
En cualquier caso, la concepcin final de este texto es la de un
manual: fcil de manejar y entender.

Cinemtica

La Cinemtica es la parte de la Fsica que estudia el movimiento de


los cuerpos, denominados, en sentido general, como partculas.
As, se puede definir la partcula como todo cuerpo que posee
una posicin, sin considerar sus dimensiones. En otras palabras, el
desplazamiento o movimiento del cuerpo tiene mucha ms importancia que sus dimensiones.
Por ejemplo, el grfico muestra la posicin de dos partculas separadas una distancia de 500 km. Ntese que el tamao de ellas no
tiene incumbencia en ese estado y por ello se puede representarlas
como un punto.
500 km

200 m

500 km

200 m

Descripcin del movimiento


Una partcula se encuentra en movimiento (o reposo) siempre en
relacin a un punto de referencia, que generalmente es el punto de
origen en un sistema de coordenadas.

Santiago Olmedo

En ese sentido, un sistema de coordenadas no es ms que dos o


tres rectas imaginarias que se cruzan ortogonalmente.
En las grficas siguientes se muestran sistemas de coordenadas
en dos y tres dimensiones.
z

y
x
x

Vector posicin en dos dimensiones (~r)


y

~r

ry

rx

Coordenadas Polares
|~r |
;

Mdulo
Direccin

Manual de Cinemtica y Dinmica

El mdulo es la distancia desde el origen de coordenadas hasta


la partcula.
La direccin es el ngulo, medido desde el eje positivo de las x
en sentido anti horario, hasta el vector.

Coordenadas Rectangulares
~r = r x~i + ry~j
donde
r x = r cos
ry = r sen .

Posicin con respecto al tiempo


Podemos definir al tiempo como el intervalo entre dos sucesos;en
el sistema internacional el tiempo es medido en segundos (s) y se
define actualmente como la duracin de 9.192631.770 periodos de
la radiacin correspondiente a la transicin entre los dos niveles
hiperfinos del estado fundamental del tomo de Cesio (133).
Veamos el ejemplo
y

~r (m)
6~i + 3~j
3~i + 8~j
0~i + 13~j

t ( s)
0
2
4
r3
~
r2
~
r1
~
0

Santiago Olmedo
En 0 t 2

~v =

r~f ~
ro
~r
=
t
t f to

(3~i + 8~j) (6~i + 3~j)


20
~
3i + 5~j
~v =
2
3~ 5~
~v = i + j.
2
2
~v =

En 2 t 4

~v =

r~f ~
ro
~r
=
t
t f to

(0~i + 13~) (3~i + 8~j)


42
~
~
3i + 5 j
~v =
2
3~ 5~
~v = i + j.
2
2
~v =

Conclusin: la velocidad es constante.


Se debe considerar que si el vector velocidad ~v es el mismo en
todos los puntos de la trayectoria es un Movimiento Rectilneo Uniforme (MRU).

Trayectoria
Se define como la unin de todos los puntos por donde pasa la
partcula a lo largo de un intervalo de tiempo.
En un tiempo macro:
~r
~v =
t
donde ~v es la velocidad promedio.

Manual de Cinemtica y Dinmica

Analizando en lm t 0, se convierte en dt (diferencial


tiempo)
d~r
~v =
dt
v=

ds
diferencial de posicin
=
.
dt
diferencial de tiempo

Ejemplo
v (m/s)
3
rea
5

t (s)

rea = b h = 5 s 3 m/s = 15 m

El rea representa el desplazamiento


ds
dt
v dt = ds
v=

Z s
so

ds = v dt
ds =

Z t

t =0

v dt

s
t


s = ( v t )
so

t =0

s so = v ( t 0)
s so = v t

s = so + v t.

Santiago Olmedo

Ejercicio: Un carro de carreras parte del reposo y viaja a lo largo de un camino recto con la aceleracin mostrada. Construya la
grfica velocidad - tiempo y encuentre la distancia recorrida en 10
segundos.
a (m/s2 )
6
a = 61 t2

10

ds
dt
ds = v dt
v=

a ds = a v dt;

a=

dv
v dt
dt
a ds = v dv.
a ds =
En 0 < t < 6, a = 16 t2
dv
dt
a dt = dv
a=

Z v
vo

dv = a dt
dv =

Z t
to
Z t

v dt

1 2
t dt
0
0 6
1 t3 t
v0 =
6 3 0
v

v =

dv
dt

t (s)

Manual de Cinemtica y Dinmica


t3 t
v ( t 0)
18 0
t3
0
v=

18 18
t3
v=
.
18
v=

En 6 < t < 10, a = 6

Z v

dv = a dt
Z t

dv =
6 dt
12
6
v
t


v = 6t
12

v 12 = 6t 6 6

v 12 = 6t 36
v = 6t 24.

v (m/s)
36

12

En 0 < t < 6, v =

t3
18

v=
Z

ds =

ds
dt
Z

10

v dt

t (s)

10

Santiago Olmedo
Z s
0

ds =
s=

Z t
0

v dt

Z t 3
t

s=

0 18
4
t t

dt



72 0
t4
s=
72
64
s1 =
72
s1 = 18 m.
En 6 < t < 10, v = 6t 24
Z s

18

ds =

s 18 =
s 18 =

Z t
6

Z t

v dt

(6t 24)dt

6
6t2 t

t


24

2 6
6
s 18 = 3t2 24t (3 62 24 6)
s = 3t2 24t + 54

s2 = 3(10)2 24(10) + 54
s2 = 114 m
Finalmente
s t = s1 + s2
st = 18 + 114
st = 132 m.
Ejercicio: Un proyectil pequeo es disparado verticalmente hacia abajo a travs de un fluido con velocidad inicial de 60 m/s, debido a la resistencia del fluido el proyectil presenta una desaceleracin igual a 0, 4v3 m/s2 . Determine la velocidad y la posicin del
proyectil 4 s despus de haber sido disparado.

Manual de Cinemtica y Dinmica

a = 0,4v3 m/s2 .
Para calcular la posicin:
ads = vdv

0,4v3 ds = vdv
v
ds =
dv
0,4v3
Z s
Z v
dv
ds =
2

0,4v
0
60

1
1 v v
s=

0,4 1 60

1 1 v
s=

0,4 v 60


1
1
1
s=

0,4 v 60
1
1
s=

0,4v 0,4 60
1
1
s=
.
0,4v 24
Para calcular la velocidad:
a=

0,4v3 =
dt =
Z t
0

dt =
t=
t=

dv
dt
dv
dt
dv
0,4v3
Z v
1

v3 dv
0,4 60
1
v2 v


0,4 2 60
1 v

0,8v2 60

11

12

Santiago Olmedo
1
1

0,8v2 0,8 60
1
1
=

0,8v2 48
1
=
0,8v2
1
=
0,8v2
48
=
48t + 1
s
48
=
0,8(48t + 1)
r
60
=
.
48t + 1

t=
t
1
48
48t + 1
48
t+

0,8v2

v2
v

Si t = 4
v=

60
= 0,56 m/s.
48(4) + 1

Si v = 0,56 m/s
s=

1
1

= 4,42 m.
0,4 0,56 24

Movimiento errtico
El movimiento errtico se da cuando un cuerpo que tiene aceleracin seguido de desaceleraciones continuas, no mantiene un solo
tipo de movimiento. Por ejemplo, una motocicleta en reposo cuando s = 0, viaja a lo largo de un camino recto con la rapidez mostrada en la grfica de velocidad vs tiempo.Construyamos la grfica
de espacio vs tiempo y aceleracin vs tiempo.

velocidad (m/s)

Manual de Cinemtica y Dinmica

14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0

tiempo (s)

10

13

11

Para pasar valores en km/h a m/s se usa la relacin siguiente:


Mks =

1 km 1 h 1000 m
1
=
.


h 3600 s 1 km
3,6

Se puede calcular la pendiente para hallar la ecuacin de cada


recta.
Movimiento 1:
y2 y1
x2 x1
14 0
=
50
14
=
5

m=

y y1
x x1
14
v 14
=
5
t5
14(t 5) = 5(v 14)
14t 70 = 5v 70
14
v=
t
5
m=

14

Santiago Olmedo
Movimiento 2:
v = constante
v = 14.
Movimiento 3:
y2 y1
x2 x1
0 14
=
12 10
14
=
= 7
2

m=

v 14
t 10
7(t 10) = v 14

7 =

v = 7t 70 + 14
v = 7t + 84.

Para el grfico de aceleracin, derivando la velocidad:


Mov. 1:
14
t
5
dv
14
=
dt
5
14
a=
.
5
v=

Mov. 2:
v = 14
dv
=0
dt
a = 0.
Mov. 3:
v = 7t + 84

Manual de Cinemtica y Dinmica

aceleracin (m/s2 )

dv
= 7
dt
a = 7.
3
2
1
0
1
2
3
4
5
6
7
8

tiempo (s)
Mov. 1:
14
t
5
ds
14
= t
dt
5
v=

Z s
0

ds =

Z t
14

t dt

14 2
t 2
5
7
s = t2 ,
5

s0 =

para t = 5, s = 35.
Mov. 2:
v = 14
ds
= 14
dt
Z s

35

ds =

Z t
5

s 35 = 14

14 dt

Z t
5

dt

10

11

15

16

Santiago Olmedo
s 35 = 14(t 5)

s = 14t 70 + 35
s = 14t 35,

para t = 10, s = 105.


Mov. 3:
v = 7t + 85
ds
= 7t + 85
dt
Z s

105

obtenindose

ds =

Z t

10

(7t + 85)dt

7
s = t2 + 84t 385
2

para t = 10, s = 105.


140

espacio (m)

120
100
80
60
40
20
0

tiempo (s)

10

11

Ejercicio: Una partcula se mueve a lo largo de una lnea recta


con a = 3s1/35+s5/2 medida en m/s2 y 5 m. Determine la velocidad
cuando una partcula se encuentra a s = 2 m si parte del reposo
cuando s = 1 m.
ads = vdv

Manual de Cinemtica y Dinmica


Z 2

17

v
5
ds =
dv
1/3
5/2
+s
1 3s
0
Z 2
5
v2 v
ds
=
.
2 0
1 3s1/3 + s5/2

Utilizando la regla se Simpson

sn

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

1
1,1
1,2
1,3
1,4
1,5
1,6
1,7
1,8
1,9
2

an =

5
3s1/3
n

+ s5/2
n

1,25
1,145239489
1,049226194
0,961339701
0,881030861
0,807778103
0,741070807
0,680406471
0,625294096
0,575259564
0,529850876

a n + s a +1
2 ( s n +1 s n )
0,11976197
0,10972328
0,10052829
0,09211853
0,08444045
0,07744245
0,07107386
0,06528503
0,06002768
0,05525552

Sumatoria: 0,83565707, por lo tanto


v2
0,8356 =
2

v = 2,0836
v = 1,293 m/s2 .

Ejercicio: Teniendo el grfico de v t, hallar el grfico de s t


concluir cundo y dnde se cruzan.

18

Santiago Olmedo

velocidad (m/s)

3
2
1
0

1
2
3
4

tiempo (s)
Mov. 1:
v=t
ds
=v
dt
ds = vdt
Z s

20

ds =

Z t
0

s + 20 =
s=

tdt

t2
2

t2
20,
2

si t = 3, s = 15, 5.
Mov. 2:
v=3
ds
=v
dt
ds = vdt
Z s

15,5

ds =

Z t
3

3dt

s + 15,5 = 3(t 3)

10

Manual de Cinemtica y Dinmica


s = 3t 24,5,
si t = 7, s = 3,5.
Mov. 3:
v = 10 t
ds
=v
dt
ds = vdt
Z s

3,5

ds =

s + 3,5 =

Z t

(10 t)dt

t2
10t
2

 t


t2
49
s + 3,5 = 10t 70 +
2
2
2
t
s = + 10t 49.
2
Mov. 4:
v = 0,6t
ds
=v
dt
ds = vdt
Z s

Z t

0,6tdt
 2  t
t

s 10 = 0,6

2
10

ds =

s = 0,3t2 + 10,

si t = 5, s = 2,5.
Mov. 5:
v = 1,2t 9
ds
=v
dt

19

20

Santiago Olmedo
ds = vdt
Z s

Z t

ds = (1,2t 9)dt
2,5
5

 2
52
t
s + 2,5 = 1,2

9( t 5)
2
2
s + 2,5 = 0,6t2 9t 0,6 52 9,5
s = 0,6t2 9t + 32,5.

aceleracin (m/s2 )

10
5
0

5
10
15
20
25

tiempo (s)

10

Los mviles si se cruzan.

Movimiento parablico
Es el movimiento de una partcula en dos dimensiones describiendo una trayectoria parablica. Se corresponde con la trayectoria
ideal de un proyectil que se mueve en un medio que no ofrece resistencia al avance y que est sujeto a un campo gravitatorio uniforme. Tambin es posible demostrar que puede ser analizado como la composicin de dos movimientos rectilneos, un movimiento

Manual de Cinemtica y Dinmica

21

rectilneo uniforme horizontal y un movimiento rectilneo uniformemente acelerado vertical.


Trayectoria del cuerpo

Tiro parablico
En las cercanas de la superficie terrestre se comporta de la siguiente manera:
y

v
0

v x = v cos

vy = v sin
x

Se debe tomar en consideracin que la aceleracin en este movimiento es la aceleracin de la gravedad, que sabemos que no es
constante sino que depende de la distancia del punto de anlisis
con el centro de la Tierra.

22

Santiago Olmedo

Ecuaciones del movimiento parablico


MRUV
v f = vo + a t

1
e = v o t + a t2
2
2
2
v f = vo + 2 a e.
Cada Libre
v f y = voy g t

1
h = voy t g t2
2
v2f y = v2oy + 2 g h.
Siempre tomando en cuenta con respecto a un eje coordenado.
Ejercicio: Se tiene un tiro parablico con Voy . Hallar una expresin para el alcance mximo y para la altura mxima.

v cos

v sen

x
A

Origen (0, 0) a t = 0
v f y voy = g t

Manual de Cinemtica y Dinmica

23

voy = g t
voy
=t
g
vo sen
=t
g
tsubida = tbajada
tvuelo = tsubida + tbajada
2 vo sen
.
g

tv =
Altura mxima:

v2f y v2oy = 2 g h
v2oy
2g

=h

(vo sen )2
2g
2
v sen 2
H= o
.
2g

H=

Alcance:
e = vx t

A = vo cos tv
2 vo sen
A = vo cos
g
A=

v2o
sen 2.
g

Ejercicio: Un jugador de bsquet al lanzar el baln lo hace alzando la mano desde una altura de 2 m y con una rapidez inicial
de 50 km/h. Si el aro se halla a una altura de 3,05 m y una distancia
de 5 m, cul es el ngulo de tiro con el que podra encestar?

24

Santiago Olmedo

Datos:
sx = 5 m
Altura del jugador = 2 m.
Altura del aro = 3,05 m.
vo = 5 km/h.
Incgnitas:
sy = ?
=?
Solucin:
sy = Altura del aro Altura del jugador

sy = 3,05 m 2 m

sy = 1,05 m

50

km 1.000 m
1h
1 min
m

= 13,89 .
h
1 km
60 min
60 s
s

Ecuaciones paramtricas
x = vox t
x = vo cos t
x
t=
vo cos

(1)

Manual de Cinemtica y Dinmica

g 2
t
2
g
y = vo sen t t2 .
2

25

y = voy t

(2)

Reemplazando (1) en (2)


x
g
y = vo sen

vo cos
2
y = x

g
x2
sen
2
cos
2 vo cos 2

y = c tan
y = x tan
y = x tan
y = x tan

x
vo cos

g x2 1
;
2 v2o cos 2

2

sec 2 =

g x2
sec 2 ;
2 v2o

1
cos 2

sec 2 = 1 + tan 2

g x2
(1 + tan 2 )
2 v2o

g x2
g x2

tan 2
2 v2o
2 v2o

g x2
g x2

tan 2 y = 0
2 v2o
2 v2o




g x2
g x2
2
tan
+ tan ( x ) +
y = 0
2 v2o
2 v2o
tan = z




g x2
g x2
2

z
+
(
x
)
z
+

y
=0
2 v2o
2 v2o




9,81 52
9,81 52
2

z
+
(
5
)
z
+

1,05
=0
2 13,892
2 13,892
x tan

(0,64)z2 (5)z + (1,69) = 0

z = 0,352

z = 7,513

26

Santiago Olmedo
tan = 0,352

tan = 7,513

y
y

= tan1 7,513
= 82,42 .

= tan 0,352
= 19,29

La respuesta son las dos va que con los dos ngulos se puede llegar
al mismo objetivo.

Movimiento circular
Antes de definir este movimiento, precisemos lo que es crculo. Se
conoce como crculo al lugar geomtrico de todos los puntos equivalentes a uno fijo interior denominado centro.

r
Centro

( p, q)

p
Luego un movimiento circular ser aquel cuya trayectoria es un
crculo.
Se denomina desplazamiento angular al arco de crculo que una
partcula describe en un tiempo t.

Al ngulo le corresponde un arco ( se mide en rad).

Manual de Cinemtica y Dinmica

27

Los radianes son unidades de medida angular que corresponde


al nmero de veces que un radio entra en el arco formado por el
crculo; esto es 6,28 veces o 2 rad, lo que significa a su vez una
vuelta (revolucin) y 360 .

Movimiento Circular Uniforme (MCU)


Es el movimiento constante que tiene una partcula alrededor de
un punto.

|~v|

|~v|

|~v|

|~v|

Velocidad instantnea forma 90 con el radio y es constante en


modulo
e
v= .
t
Ecuaciones del MCU
Lineal
e
t
v
Lineal

Angular

Angular

Ejercicio: Qu ngulo forman el horero con el minutero de un


reloj cualquiera a las 5h32?

28

Santiago Olmedo

11

12

10

3
8

4
7

5 60 = 300 min(Horas en minutos)


32 + 300 = 332 min(Tiempo total en minutos)
 
h = 0,5
332min = 166
min
 
min = 6
332min = 1992
min
1vuelta
1992
= 5,53vueltas
360
360
0,53vueltas
= 191,99
1vuelta
= 191,99 166

= 25,99 .

Ejercicio: Una bicicleta tiene una catalina de 10 cm de radio y


se conecta mediante una cadena hasta un pin de 6 cm de dimetro, unida a una llanta de 80 cm de dimetro. Si el ciclista pedalea
con una frecuencia de 0,3 Hz, hallar la velocidad en km/h en que
se mueve la bicicleta.
Frecuencia f : Es el nmero de vueltas que da la partcula en una
unidad de tiempo.
Periodo T: Es el tiempo en que la partcula describe una vuelta.

Manual de Cinemtica y Dinmica

2
2
360
1rev
= 2 f =
=
=
T
T
T
T
= 2 f = 360 f = 1rev f
rad
= 2 0,33 = 2,1
s
= r
rad
cm
= 2,1
10cm = 21 .
s
s

La velocidad del pin es la misma que la de la catalina y es


21 cm
cm

rad
s
= =
=7
s
r
3cm
s
pin = rueda
cm
rad
40cm = 280
rueda = 7
s
s
cm
60s
60min
1m
1km
km
280

= 10,08
s
1min
1h
100cm 1000m
h
km
rueda = 10,08
.
h
= 21

29

30

Santiago Olmedo

Movimiento Circular Uniformemente Variado (MCUV)


|~
v1 |

|~
v2 |

|~
v4 |

|~
v3 |

MCUV Acelerado

|~
v1 | < |~
v2 | < |~
v3 | < |~
v 4 |.
La aceleracin centrpeta ac es constante en modulo y con la
direccin hacia el centro del crculo.
ac =

v2
= 2 r
r

atg
ac

|~
v2 |

|~
v1 |
ac

atg

ac
atg

|~
v3 |
atg es constante en modulo y colineal con la velocidad y forma
90 con la aceleracin centrpeta en ese momento y no es constante

Manual de Cinemtica y Dinmica


en direccin con el MCUV.
ac =

v2
.
r

No es constante ni en modulo, ni en direccin en el MCUV.

atg

ac

aT

MRUV
v f vo = a t

v2f vo = 2 a e
e = vo t +

1
a t2 .
2

MCUV
f o = t

f 2 o2 = 2
1
= o t + t2 .
2
Lineal
e
v
atg
Lineal

Angular

Angular

31

32

Santiago Olmedo

Ejercicio: Un mvil se desplaza en MCUV en una trayectoria


de 2 m; si cuando se halla en el punto ms bajo su aceleracin total
es (2~i + 2~j) sm2 . Hallar el punto donde empez el movimiento con
velocidad inicial 0.

w0 = 0

aT
ac = 1~j
atg = 2~i

Solucin:
2
r
a c r = 2

ac r =
r
m
= 1 2 2m
s
m
= 1,41
s
1,41 m

rad
s
= 0,71
f = =
r
2m
s
2m
atg
rad
2
=
= s =1
r
2m
s
f 2 o2 = 2
ac =

0,712 02
=
21
180
= 0,25rad
= 14,32
rad
Xo = 2255,7m.

Dinmica

La Dinmica es la parte de la Fsica que estudia conjuntamente el


movimiento de la partcula y las causas que lo producen o lo modifican.

Leyes de Newton
1. Ley de la inercia: Todo cuerpo tiende a moverse en su estado
relativo de movimiento o reposo.
Vo 6= 0

Vo 6= 0

Desplazamiento
Vo = 0

Vo = 0

Desplazamiento

34

Santiago Olmedo

2. Ley de la fuerza: La fuerza es la interaccin que provoca una


aceleracin a una masa.
m
=N
s2
Vf Vo
a=
t


Vf Vo
F = m
t
m Vf m Vo
F=
t
F t = m Vf m Vo ;

F = ma

kg

P = m v, donde P es la cantidad de movimiento lineal (como


resultado es un vector), m es un escalar, v vector velocidad, y
representa el producto escalar,
F t = Pf P o
F t = P.

Si t 0

F dt = dP.

3. Ley de Accin y Reaccin: a toda accin de un cuerpo se opone


una reaccin de igual magnitud pero de signo contrario en el
otro cuerpo.

Lnea de accin de
la gravedad

Suelo, en este se puede o no


encontrar el coeficiente de rozamiento

Manual de Cinemtica y Dinmica

35

Peso (P) es influencia de la atraccin de todos los planetas sobre


un cuerpo cercano a su superficie.

Fy = m ay

N P = m0

mg

N=P
N = m g.

Normal (N) es la reaccin del suelo en el eje y sobre el cuerpo y


es perpendicular a la superficie en contacto.
Fuerza de friccin f r es una fuerza de oposicin al movimiento.
La fuerza de friccin se produce por las microimperfecciones
que tienen los pares de superficies.

Existe un contacto ntimo de


orden electromagntico

36

Santiago Olmedo
f r = N, en donde 0 1. Si > 1, entonces existe un
fenmeno de adhesin como, por ejemplo, en la cinta scotch. La
fuerza de friccin siempre depender de la fuerza neta activa;
adems si N es constante, el es variable.

e
k

FA
e = esttico justo antes de empezar a mover.
k = cintico es constante y algo menor al esttico y no depende
de la fuerza activa.
Se define como fuerza neta activa aquella que tiende a producir el
movimiento de la partcula.
Eje y

Eje x

~
N
90

~x
P

~F
b

~
~P Py

es el mximo ngulo antes que exista movimiento.

Manual de Cinemtica y Dinmica

Py = P cos

Px = P sen

Fy = m ay
Fy = 0

Fx = m ax
Fx = 0

N Py = 0
N = Py

Fr Px = 0
Fr = Px

N = m g cos

(1)

Fr = m g sen

Reemplazo (1) y (2) en (3)


m g sen = m g cos
sen = cos
sen
=
cos
= tan .

Coeficiente de rozamiento es la tangente del ngulo crtico.

Poleas
T2

T2

T1

Polea Fija

(2)
(3)

Fr = N .

T1

37

T1
Polea Mvil

38

Santiago Olmedo

Cuerda es un elemento flexible no extensible que provoca una


tensin T.
La fuerza tensin T es aquella fuerza que nicamente tira de la
cuerda. Una polea fija sirve solamente para cambiar la direccin
de la tensin, mientras que en una polea mvil se incrementa la
fuerza que tira de la cuerda de acuerdo al nmero de poleas presentes. As un sistema de poleas con una fija:
T1 = 2 T2 ,
luego
T2 < T1 .
Ejercicio: Determine el ngulo de inclinacin lateral de la pista
de manera que las ruedas del vehculo se deslicen hacia la parte de
afuera.

Ny = N cos
Nx = n sen

Fx = m a N
N sen = m

v2

(4)

Manual de Cinemtica y Dinmica

39

Fy = 0
N cos m g = 0
N cos = m g
mg
N=
.
cos

(5)

Reemplazando (5) en (4)


v2
mg
sen = m ;
cos

sen
= tan .
cos

Eliminando las masas


tan g =

v2

v2
g
 2 
v

.
g

tan =
= tan1

Momento lineal (Impulso)


Se define como momento lineal al producto punto del vector velocidad por la masa.
m ~v = ~
P,
vector que mantiene el unitario (direccin) de la velocidad

F = ma
a=

dv
dt

dv

F = m dt
F dt = m dv

40

Santiago Olmedo
Z t
t0

F dt =

Z t
t0

F dt =

Z v

v0
Z v
v0

m dv
m dv.

Si F es constante en relacin al tiempo.


F
F

to
F

Z t
t0

tf
dt = m

Z v
v0

dv.

rea debajo de cualquier curva que sea fuerza vs tiempo es el impulso.


Ejercicio: La grfica muestra la F de reaccin vertical zapatosuelo. Como funcin del grfico el primero acta sobre el taln y el
segundo sobre la punta del pie. Calcular el impulso total ejercido
por el pie.
F(lb)
750
600
500

25

50

100

200

t(ms)

Manual de Cinemtica y Dinmica


Resolucin 1:

F(lb)
750
600

A5

A2

500

A6
A3

A4

A1
25

50

100

200

t(ms)

bh
25 600
=
= 7500
2
2
bh
25 100
A2 =
=
= 1250
2
2
A3 = b h = 25 500 = 12500
A4 = b h = 50 500 = 25000
bh
50 125
=
= 6250
A5 =
2
2
bh
100 750
A6 =
=
= 37500
2
2
A T = Ai
A1 =

A T = A1 + A2 + A3 + A4 + A5 + A6
A T = 7500 + 1250 + 12500 + 25000 + 6250 + 37500
A T = 90000 lb ms = 90 lb s.

41

42

Santiago Olmedo
Resolucin 2:
y = mx+b
y2 y1
m=
x2 x1
F(lb)
750
600
500
A2

A4

A3

A1
25

50

100

A1 =
A2 =

Z 50

A3 =
A1 =

24t dt = 7500

(4t + 700) dt = 13750

25
Z 100

(5t + 250) dt = 31250



75
t + 15000 dt = 37500
10
A T = Ai

50

Z 200 
100

Z 25

200

A T = A1 + A2 + A3 + A4
A T = 7500 + 13750 + 31250 + 37500
A T = 90000 lb ms = 90 lb s.

t(ms)

Manual de Cinemtica y Dinmica

43

Ley de la conservacin de la cantidad de momento

Pf

= Po

V1i

V2i

V1 f

V2 f

m1

m2

m1

m2

Velocidad antes del choque

Velocidad despus del choque

m1 V1i + m2 V2i = m1 V1 f + m2 V2 f .

Caractersticas de los choques


Cuando dos cuerpos chocan sin que acten fuerzas externas, se
conserva la cantidad de movimiento total del sistema (para cualquier tipo de choque). Sin embargo, puede variar la cantidad de
movimiento de cada uno de los cuerpos.

m1

v1

v2

m2

psist(0) = psist( f ),
donde
psist(0) = Cantidad total de movimiento antes del choque.
psist( f ) = Cantidad total de movimiento despus del choque.

44

Santiago Olmedo

Dependiendo de que ocurra con los cuerpos, luego del choque


podemos encontrar distintos tipos de choque.
m1 v1(0) + m2 v2(0) = m1 v1( f ) + m2 v2( f ),
donde
m1 , m2 = Masas de los cuerpos 1 y 2.
v1(0), v2(0) = Velocidades iniciales de los cuerpos 1 y 2.
v1( f ), v2( f ) = Velocidades finales de los cuerpos 1 y 2.

Coeficiente de restitucin
Cuando dos cuerpos chocan, sus materiales pueden comportarse
de distinta manera segn las fuerzas de restitucin que acten sobre los mismos. Hay materiales cuyas fuerzas restituirn completamente la forma de los cuerpos sin haber cambio de forma ni energa
cintica perdida en forma de calor. En otros tipos de choque los materiales cambian su forma y liberan calor, modificndose la energa
cintica total. Se define entonces un coeficiente de restitucin (K)
que evala esta prdida o no de energa cintica, segn las fuerzas
de restitucin y la elasticidad de los materiales.
K=

v2( f ) v1( f )
v2(0) v1(0)

donde
v1(0), v2(0): Velocidades de los cuerpos 1 y 2 antes del choque.
v1( f ), v2( f ): Velocidades de los cuerpos 1 y 2 despus del choque.
K es un nmero que vara entre 0 y 1.
Si K = 0 choque perfectamente inelstico.
Si 0 < K < 1 choque semiplstico.
Si K = 1 choque perfectamente elstico.

Manual de Cinemtica y Dinmica

45

Tipos de Choque
1. Choque perfectamente elstico Es aquel choque en donde se
conservan la cantidad de movimiento y la energa cintica
total del sistema, pues no hay prdida de energa por calor
debido al rozamiento; adems, en este tipo de choque tambin se conservan las formas de los cuerpos. El coeficiente de
restitucin en este tipo de choques es 1.
K=1
Ec1(0) + Ec2(0) = Ec1( f ) + Ec2( f ),
donde
K = Coeficiente de restitucin.

Ec1(0), Ec2(0) Energa cintica inicial de los cuerpos 1 y 2.

Ec1( f ), Ec2( f ) Energa cintica final de los cuerpos 1 y 2.

2. Choque perfectamente inelstico Se da cuando ambos cuerpos quedan pegados en el choque y teniendo una sola masa
luego. Al haber un cambio de forma no se conserva la energa
cintica de los cuerpos. El coeficiente de restitucin en este tipo de choques vale 0.
K = 0.
3. Choque es semiplstico En la realidad, cuando se da un choque, en la mayora de los casos actan fuerzas que no restituyen completamente las formas, habiendo prdidas de energa
cintica. Esto se da cuando K tiene valores mayores que cero
y menores que uno. En ese caso decimos que el choque es
semiplstico.
0 < K < 1.

Pndulo balstico
El pndulo balstico es un sistema con el que se puede medir la
velocidad de un proyectil. Una bala es disparada hacia un gran

46

Santiago Olmedo

bloque usualmente de madera que est suspendido por algunos


alambres ligeros. La bala es detenida por el bloque y todo el sistema se balancea hasta alcanzar la altura h. Puesto que el choque
es perfectamente inelstico y el momento se conserva, la ecuacin
proporciona la velocidad del sistema inmediatamente despus del
choque cuando suponemos la aproximacin del impulso. As, la
energa cintica, un momento despus del choque, sera:
K=

1
(m + m2 )v2f .
2 1

(6)

l
M
m

i) Antes del Choque


m1 = Masa de la bala.

v1i = Velocidad de la bala antes del choque


m2 = Masa del bloque de madera

v2i = Velocidad del bloque de madera igual a 0.


ii) Despus del Choque
mt = (m1 + m2) la bala se incrusta en el bloque de madera
despus del choque.
m f = Velocidad con la cual se desplaza el conjunto bloque
de madera ms la bala.
m1 v1i + m2 v2i = m T VF

Manual de Cinemtica y Dinmica

47

m1 v1i = mt v f
vf =

m1 v1i
.
m1 + m2

Elevando al cuadrado ambas expresiones


v2f =

m1 v1i
m1 + m2

2

(7)

Reemplazando (7) en (6) tenemos:


K=

1
1
(m1 + m2 )v2f = (m1 + m2 )
2
2

m1 v1i
m1 + m2

2

Cancelando (m1 + m2 )
K=

K=

1 (m1 v1i )2

2 m1 + m2

1 (m1 )2 (v1i )2

.
2
m1 + m2

Donde:
v1i = Velocidad de la bala antes del choque.
K es la energa cintica un momento despus del choque.
Sin embargo, en todos los cambios de energa que ocurren despus del choque, la energa es constante. La energa cintica en el
punto ms bajo se transforma en energa potencial cuando alcance
la altura h.
Energa cintica en el punto ms bajo = Energa potencial cuando alcance la altura h.
1 (m1 )2 (v1i )2

= ( m1 + m2 ) g h
2
m1 + m2

(m1 )2 (v1i )2 = 2 (m1 + m2 ) (m1 + m2 ) g h


(m1 )2 (v1i )2 = 2 (m1 + m2 )2 g h

48

Santiago Olmedo

(v1i )2 =
s

2 ( m1 + m2 )2 g h
( m1 )2

2 ( m1 + m2 )2 g h
( m1 )2
( m1 + m2 ) p
v1i =
2 g h.
m1

v1i =

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