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VE RS IN
8.0
CONTENIDOS
REGLAMENTO DE KUMITE
ARTCULO 1 :
ARTCULO 2 :
UNIFORME OFICIAL
ARTCULO 3:
ARTCULO 4:
EL PANEL DE ARBITRAJE
ARTCULO 5:
ARTCULO 6:
PUNTUACIN
ARTCULO 7:
12
ARTCULO 8:
COMPORTAMIENTO PROHIBIDO
13
ARTCULO 9:
16
ARTCULO 10:
18
ARTCULO 11:
PROTESTA OFICIAL
19
ARTCULO 12:
PODERES Y DEBERES
22
ARTCULO 13:
25
ARTCULO 14:
MODIFICACIONES
26
REGLAMENTO DE KATA
27
ARTCULO 1:
27
ARTCULO 2:
UNIFORME OFICIAL
27
ARTCULO 3:
26
ARTCULO 4:
EL PANEL DE JUECES
28
ARTCULO 5:
29
ARTCULO 6:
31
APNDICES
32
APNDICE 1:
TERMINOLOGA
32
APNDICE 2:
34
34
41
APNDICE 3:
44
APNDICE 4:
47
APNDICE 5:
48
APNDICE 6:
51
APNDICE 7:
EL KRATE-GI
52
APNDICE 8:
APNDICE 9:
55
REGLAMENTO DE KUMITE
A RT C U L O 1 : E L R E A D E C O M P E T I C I N D E K U M I T E
EXPLICACIN:
I.
No debe haber muretes, carteles publicitarios, etc. dentro del metro del permetro
exterior al rea de seguridad.
II.
Las piezas del tatami deben ser antideslizantes en la superficie de contacto con el suelo,
y por contra deben tener un coeficiente de rozamiento bajo en la cara superior. No
deben ser tan gruesas como las de Judo, pues stas dificultan los movimientos de
Krate. El rbitro debe asegurarse que las piezas del tatami no se separen entre s
durante la competicin, pues las hendiduras provocan lesiones y constituyen un riesgo.
Deben ser del tipo homologado por la RFEK/EKF/WKF.
A RT C U L O 2 : U N I F O R M E O F I C I A L
1. Los competidores y sus entrenadores deben vestir el uniforme oficial tal como se define
aqu.
2. La Comisin de Arbitraje puede descalificar a cualquier oficial o competidor que no cumpla
con esta norma.
RBITROS
1. Los rbitros y Jueces deben vestir el uniforme oficial definido por la Comisin de
Arbitraje. Este uniforme debe llevarse en todas las competiciones y cursos.
2. El uniforme oficial ser el siguiente:
Una chaqueta azul marino, no cruzada, con dos botones plateados.
Una camisa blanca de manga corta.
Una corbata oficial sin sujeta corbata.
Pantaln gris claro sin vueltas. (APNDICE 9)
Calcetines azul oscuro o negro normales y zapatillas negras para el tatami.
rbitros y Jueces femeninos pueden llevar horquillas/pinzas.
CONTENDIENTES
1. Los contendientes deben llevar un krate-gi blanco sin franjas, ribetes ni bordados. Se debe
llevar el emblema o bandera del pas, en la parte izquierda del pecho y no excediendo una
superficie total de 12 cm. por 8 cm. (ver Apndice 7). En el krate-gi slo puede aparecer la
marca del fabricante. Adems se llevar un dorsal identificativo suministrado por la
Comisin de Organizacin. Un contendiente debe llevar un cinturn rojo y el otro uno azul.
Los cinturones deben tener una anchura de unos 5cm. y tener la longitud suficiente como
para que sobren 15 cm. a cada lado del nudo.
2. No obstante lo citado en el prrafo 1 anterior, el Comit Ejecutivo puede autorizar la
exhibicin de determinados anuncios o marcas de patrocinadores aprobados.
3. La chaqueta, al cogerse con el cinturn alrededor de la cintura, debe tener una longitud
mnima tal que cubra las caderas y como mximo a tres cuartos de la longitud de muslo. Las
competidoras deben llevar una camiseta normal blanca debajo de la chaqueta del krate-gi.
4. La longitud mxima de las mangas debe ser tal que no sobrepase el doblez del puo, y la
mnima no ms corta que la mitad del antebrazo. Las mangas de la chaqueta no deben ir
dobladas.
5. La longitud de los pantalones debe ser tal que cubra al menos los dos tercios de la pantorrilla
y no cubra el tobillo. Los pantalones no deben ir doblados.
6. Los competidores deben llevar el pelo limpio y cortado de forma que su longitud no
perturbe la marcha de los combates. No est autorizado el Hachimaki (banda en la frente).
Si el rbitro considera que un competidor tiene el pelo demasiado largo o sucio, puede
descalificar a dicho competidor. Estn prohibidas las pinzas para el pelo, as como cualquier
6
pieza metlica. Estn prohibidas cintas, abalorios y otros adornos. Se permite una cinta de
goma discreta para sujetar el pelo. Las competidoras femeninas estn autorizadas a
cubrirse la cabeza con un pauelo negro homologado por la WKF; la zona de la
garganta debe quedar al descubierto.
7. Los competidores deben llevar las uas cortas y no llevar objetos metlicos o de otra ndole
que puedan lesionar al oponente. El uso de aparatos metlicos de ortodoncia debe estar
autorizado por el rbitro y el Mdico del Torneo. El competidor ser plenamente
responsable de cualquier lesin.
8. Son obligatorias las siguientes protecciones:
8.1. Las guantillas aprobadas por la RFEK/EKF/WKF, un competidor las llevar de color
rojo y el otro de color azul.
8.2. El protector bucal.
8.3. El protector corporal (para todos los competidores) y adems el protector de pecho
para las competidoras, aprobados por la RFEK/EKF/WKF.
8.4. El protector de tibia aprobado por la RFEK/EKF/WKF, un competidor las llevar de
color rojo y el otro de color azul.
8.5. El protector de pie aprobado por la RFEK/EKF/WKF, un competidor las llevar de
color rojo y el otro de color azul.
8.6. Adems de lo anterior, los cadetes utilizarn la mscara facial y el protector corporal
aprobados por la RFEK/EKF/WKF.
La coquilla es optativa, pero si se lleva debe ser del tipo aprobado por la RFEK/EKF/WKF.
Para las categoras inferiores ver los ANEXOS correspondientes (RFEK).
9. Estn prohibidas las gafas. Los competidores pueden llevar lentillas blandas bajo su propio
riesgo.
10. Est prohibida la utilizacin de artculos, prendas y equipo no autorizados.
11. Todos los elementos de proteccin debern ser en su caso, del tipo o tipos homologados por
la RFEK/EKF/WKF.
12. Es obligacin del Supervisor del Encuentro (Kansa) revisar antes de cada
combate/encuentro que los competidores llevan el equipo homologado. (En el caso de
Campeonatos Nacionales o Autonmicos, el equipamiento aprobado por la
RFEK/EKF/WKF debe ser aceptado y no puede ser rechazado).
13. La utilizacin de vendajes, acolchados u otro tipo de apoyos debido a lesin debe estar
aprobado por el rbitro despus de haber odo al Mdico del Torneo.
ENTRENADORES
1. El entrenador, durante todo el torneo, deber vestir el chndal oficial de su Federacin
Nacional y llevar visible su identificacin oficial.
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EXPLICACIN:
I.
El competidor debe llevar un solo cinturn, el cual ser rojo para AKA y azul para AO.
Durante los combates no se deben llevar los cinturones de grado.
II.
III.
IV.
A RT C U L O 3 : O R G A N I ZA C I N D E L A S C O M P E T I C I O N E S D E K U M I T E
8
EXPLICACIN:
I.
Una vuelta es una fase especfica en una competicin que lleva a la obtencin de los
finalistas. En Kumite, una vuelta elimina el 50% de los competidores, contando los
puestos libres como competidores. El concepto vuelta se puede aplicar tambin a las
repescas. En el sistema de liguilla, una vuelta es cuando todos los competidores de la
liguilla han combatido una vez.
II.
III.
IV.
Para poder competir, los equipos masculinos deben presentar al menos tres
competidores y los femeninos al menos dos. Un equipo con menos competidores de los
requeridos ser excluido del encuentro (Kiken).
V.
VI.
VII.
VIII.
A RT C U L O 4 : E L PA N E L D E A R B I T R A J E
9
EXPLICACIN:
I.
II.
III.
Cuando se cambian los Jueces, excepto el Supervisor del Encuentro, los Oficiales
salientes se posicionarn como al comienzo del encuentro, se saludarn entre s y a
continuacin abandonarn juntos el rea.
IV.
Cuando no cambia todo el Panel, el Juez entrante se dirige hacia el saliente, se saludan
e intercambian posiciones.
V.
En encuentros por equipos, siempre que el Panel completo posea las cualificaciones
requeridas, se podr rotar al Arbitro y a los Jueces entre cada encuentro
A RT C U L O 5 : D U R A C I N D E L O S E N C U E N T R O S
A RT C U L O 6 : P U N T U A C I N
IPPON
WAZA-ARI
YUKO
Tres puntos
Dos puntos
Un punto
10
2.
Se concede puntuacin cuando se realiza una tcnica en una zona puntuable de acuerdo
a los siguientes criterios:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
3.
Buena forma
Actitud deportiva
Aplicacin vigorosa
Zanshin
Tiempo apropiado
Distancia correcta
Patadas Jodan.
Cualquier tcnica puntuable que se realice sobre un oponente cado.
Patadas Chudan.
Cabeza
Cara
Cuello
Abdomen
Pecho
Zona trasera
Zona lateral (los costados)
7. Se considera vlida una tcnica eficaz realizada al mismo tiempo que se seala el final del
encuentro. Una tcnica, aunque sea eficaz, realizada despus de una orden de suspender o
parar el combate no ser puntuada y s podr suponer una penalizacin para el infractor.
8. No se puntuar ninguna tcnica, aunque sea correcta, que se realice cuando los dos
contendientes estn fuera del rea de competicin. Sin embargo, si uno de los contendientes
realiza una tcnica eficaz mientras est todava dentro del rea de competicin y antes de
que el rbitro diga YAME, dicha tcnica ser puntuada.
EXPLICACIN:
Para marcar es necesario aplicar una tcnica a una zona puntuable segn lo definido en el punto
6 anterior. La tcnica debe ser controlada adecuadamente con relacin a la zona atacada y debe
satisfacer los 6 criterios del punto 2 anterior.
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VOCABULARIO
Ippon (3 puntos)
se concede por:
Waza-Ari (2 puntos)
se concede por:
Yuko (1 punto)
se concede por:
CRITERIOS TCNICOS
1. Patadas Jodan. Jodan se define como cara, cabeza y cuello.
2. Cualquier tcnica puntuable que se realice sobre un
oponente que ha sido derribado, se ha cado o ha perdido el
equilibrio de cualquier forma.
Patadas Chudan. Chudan se define como abdomen, pecho,
zona trasera y zona lateral.
1. Cualquier golpe de puo (Tsuki) sobre cualquiera de las
siete zonas puntuables.
2. Cualquier ataque (Uchi) sobre cualquiera de las siete zonas
puntuables.
I.
II.
III.
Una tcnica con Buena Forma debe tener caractersticas que le confieran eficacia
probable dentro del marco de los conceptos del Krate tradicional.
IV.
V.
VI.
VII.
Buen Timing significa realizar una tcnica cuando sta tiene el mayor efecto potencial.
VIII. Distancia Correcta significa igualmente el desarrollar una tcnica a la distancia precisa
en la que sta tiene el mayor efecto potencial. Por tanto, si la tcnica se ejecuta sobre un
oponente que se est alejando rpidamente, en ese caso se reduce el efecto potencial del
golpe.
IX.
12
los cuales el oponente no hace intento alguno de esquiva o bloqueo, deben ser
puntuados, siempre que la tcnica cumpla los otros criterios. En la competicin Cadete y
Jnior no se permite contacto alguno en cara, cabeza y cuello (ni en la mscara facial),
salvo un contacto muy ligero (skin touch) para patadas Jodan, y la distancia para
puntuar se incrementa a 10 cm.
X.
Una tcnica sin validez es una tcnica sin validez - independientemente de dnde y cmo
se ejecute. Una tcnica a la cual le falta buena forma o no tiene suficiente potencia, no se
puntuar.
XI.
Podrn puntuarse tcnicas que lleguen debajo del cinturn, siempre que sea por encima
del pubis. El cuello, as como la garganta, son tambin zonas puntuables. Sin embargo,
no se permite contacto con la garganta, aunque se pueda dar punto para una tcnica
adecuadamente controlada que no toque.
XII.
XIII.
XIV.
XV.
A RT C U L O 7 : C R I T E R I O S PA R A L A D E C I S I N
13
Jueces y el rbitro. Es obligatoria una decisin a favor de uno u otro competidor, y sta
se tomar basndose en lo siguiente:
a) La actitud, el espritu de combate y la fuerza exhibidos por los contendientes.
b) La superioridad de las tcnicas y tcticas desplegadas.
c) Cual de los contendientes ha iniciado la mayora de las acciones.
3. El equipo ganador es aquel que obtenga ms victorias. En caso de que ambos equipos
tengan el mismo nmero de victorias, entonces el equipo vencedor ser aquel que tenga ms
puntos, sumando los obtenidos tanto en los encuentros perdidos como ganados. La mxima
diferencia de puntos que se registrar en un encuentro ser de ocho.
4. Si los dos equipos tienen el mismo nmero de victorias y puntos, entonces se celebrar un
encuentro decisorio. Cada equipo podr nominar a cualquiera de sus componentes,
independientemente de que la persona elegida haya combatido en un encuentro previo entre
los dos equipos. Si el encuentro decisorio no produce un ganador por mayor nmero de
puntos, dicho encuentro se decidir por HANTEI por el mismo procedimiento que en
encuentros individuales. El resultado del HANTEI para el encuentro decisorio determinar
el resultado del encuentro entre los equipos.
5. En el caso de encuentros por equipos, cuando un equipo obtenga victorias suficientes en los
encuentros u obtenga suficientes puntos como para resultar vencedor, se dar por finalizado
el encuentro y no habr ms combates.
EXPLICACIN:
I.
A RT C U L O 8 : C O M P O RTAM I E N TO P R O H I B I D O
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2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
EXPLICACIN:
I.
La competicin de Krate es un deporte, y por esa razn estn prohibidas las tcnicas
ms peligrosas y todas las tcnicas deben ser controladas. Los competidores
entrenados pueden absorber golpes relativamente potentes en reas musculadas tales
como el abdomen, pero la cabeza, la cara, el cuello, la ingle y las articulaciones siguen
siendo particularmente susceptibles a las lesiones. Por tanto cualquier tcnica que
cause lesin debe ser penalizada a menos que haya sido causada por el receptor. Los
contendientes deben realizar todas las tcnicas con control y buena forma. Si esto no es
as, independientemente de la tcnica mal utilizada, debe darse un aviso o una
penalizacin. Debe tenerse especial cuidado en la competicin Cadete y Jnior.
II.
III.
IV.
V.
15
del efecto acumulado a una lesin producida en un combate previo. Antes del
comienzo de un encuentro o un combate, el Tatami Manager debe examinar las tarjetas
mdicas y asegurarse de que los contendientes estn en condiciones de combatir. El
rbitro debe estar tambin informado si un contendiente ha sido tratado previamente
por lesin.
VI.
VII.
Simular una lesin inexistente es una grave infraccin del reglamento. Al competidor
que simula una lesin se le debe dar SHIKKAKU, es decir, cuando hechos como caer y
rodar por el suelo no pueden considerarse el motivo de lesiones proporcionadas a
dicho hecho en opinin de un mdico neutral.
VIII.
Exagerar el efecto de una lesin real es menos grave pero aun as es considerado como
comportamiento inaceptable y por tanto la primera exageracin recibir al menos una
penalizacin de HANSOKU CHUI. Exageraciones ms graves, tales como tambalearse,
caer al suelo, levantarse y caerse de nuevo, etc., podrn recibir directamente
HANSOKU dependiendo de la gravedad de la falta.
IX.
Los competidores que reciban SHIKKAKU por simular una lesin deben ser apartados
del rea de competicin y puestos directamente a disposicin del Equipo Mdico de la
Competicin, el cual realizar inmediatamente un examen al competidor. El Equipo
Mdico enviar su informe a la Comisin de Arbitraje antes de la finalizacin de los
Campeonatos. Los competidores que simulan lesin deben ser severamente
penalizados, incluyendo la suspensin de por vida por infracciones reincidentes.
X.
XI.
XII.
Estn prohibidas las tcnicas de mano abierta a la cara por el peligro que tienen para
la visin del oponente.
XIII.
JOGAI se produce cuando un pie, o cualquier otra parte del cuerpo de un contendiente
toca la parte exterior del rea de competicin. Una excepcin a esto es cuando el
contendiente es fsicamente empujado o lanzado fuera del rea por el oponente. Como
nota, el primer Jogai se debe dar una advertencia. La definicin de Jogai pasa a ser
salidas no causadas por el oponente y no salidas repetidas. Sin embargo, si
faltasen menos de 10 segundos, el rbitro, como mnimo, impondr directamente
HANSOKU CHUI al infractor.
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XIV.
A un contendiente que realice una tcnica puntuable y despus se salga del rea antes
de que el rbitro diga YAME se le dar el valor del punto y no se dar Jogai. Si el
intento no punta, esa salida se registrar como Jogai.
XV.
Si AO sale justo despus de que AKA punte con un ataque vlido, entonces se
producir YAME inmediatamente despus del punto y no se registrar la salida de
AO. Si AO se sale, o se ha salido al puntuar AKA (con AKA dentro del rea) entonces
se darn tanto el punto de AKA como la penalizacin a AO por Jogai.
XVI.
XVII.
XVIII. Un ejemplo de MUBOBI es el caso en que un contendiente realiza un ataque sin tener
en cuenta su propia seguridad personal. Algunos contendientes se lanzan contra su
oponente de forma que son incapaces de bloquear una contra. Estos ataques abiertos
son un ejemplo de Mubobi y no pueden ser puntuados. Algunos competidores, de forma
tctico/teatral, se dan la vuelta rpidamente para intentar exhibir su superioridad y
hacer ver que han puntuado. El propsito de darse la vuelta es atraer la atencin del
rbitro hacia su tcnica. Esto es otro caso claro de Mubobi. Si el infractor recibe
contacto excesivo y/o sufre una lesin, el rbitro dar una advertencia o penalizacin
de Categora 2 y no penalizar al oponente.
XIX.
A RT C U L O 9 : A D V E RT E N C I A S & P E N A L I ZA C I O N E S
CHUKOKU:
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KEIKOKU:
HANSOKU-CHUI:
HANSOKU:
SHIKKAKU:
EXPLICACIN:
I.
II.
III.
IV.
Una advertencia se puede imponer directamente por una infraccin al reglamento, pero
una vez dada, la reincidencia en esa Categora de infraccin debe ir acompaada de un
aumento en la gravedad de la advertencia o de la penalizacin impuesta. Por ejemplo,
no es posible dar una advertencia por contacto excesivo y despus dar una advertencia
del mismo grado por un segundo contacto excesivo.
V.
VI.
VII.
18
VIII.
IX..
Cualquier competidor que reciba HANSOKU por causar lesin, y que en opinin de los
Jueces y el Tatami Manager haya actuado sin precaucin o peligrosamente, o que se
considere que no rene las capacidades necesarias para la competicin, ser enviado a
la Comisin de Arbitraje, la cual decidir si dicho competidor debe ser suspendido
para el resto de la competicin y/o para competiciones posteriores.
X.
XI.
A RT C U L O 1 0 : L E S I O N E S Y A C C I D E N T E S E N L A C O M P E T I C I N
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combatiendo y ser retirado automticamente de todos los eventos de Kumite del torneo.
Cuando un competidor caiga, sea derribado o noqueado y no recobre inmediatamente la
posicin erguida, el rbitro sealar con el silbato al cronometrador para empezar la cuenta
de 10 segundos, levantando el brazo, y al mismo tiempo llamar al mdico de acuerdo con
el punto 5 anterior. El cronometrador parar el conteo cuando el rbitro levante su brazo.
En todos los casos en los que se haya comenzado el conteo de los 10 segundos se llamar al
doctor para que examine al competidor. Para los incidentes que caigan dentro de esta regla
de los 10 segundos, el contendiente podr ser examinado en el tatami.
EXPLICACIN:
I.
II.
III.
IV.
Caso de que pueda hacerlo fsicamente, el contendiente lesionado debe salir del area
para ser tratado por el doctor.
V.
VI.
VII.
Los Jueces decidirn si dan KIKEN, HANSOKU o SHIKKAKU segn sea el caso.
VIII.
A RT C U L O 11 : P R O T E S TA O F I C I A L
1. Nadie puede protestar sobre un juicio a los miembros del Panel de Arbitraje.
2. Si un arbitraje puede haber infringido el reglamento, el Presidente de la federacin o el
representante oficial son los nicos autorizados para presentar una protesta.
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3. La protesta se realizar en la forma de informe escrito presentado inmediatamente
despus del encuentro en el que se gener la protesta (la nica excepcin a esto es cuando la
protesta se refiere a una falta administrativa. El Tatami Manager debe ser informado
inmediatamente despus de detectarse dicha falta).
4. La protesta debe ser presentada a un representante del Comit de Competicin de la RFEK.
En su debido momento dicho Comit revisar las circunstancias que produjeron la protesta.
Habiendo tenido en cuenta todos los hechos disponibles, emitir un informe, y podr tomar
las acciones que considere oportunas.
5. Cualquier protesta que se refiera a la aplicacin del reglamento debe realizarse de acuerdo
al procedimiento definido por el Reglamento del Comit de Competicin de la RFEK.
Debe ser presentada por escrito y firmada por el representante oficial del equipo.
6. El reclamante debe depositar la cantidad econmica establecida por el Reglamento del
Comit de Competicin de la RFEK, que junto con la protesta, deben ser entregadas al
Presidente del Comit de Competicin.
7. Composicin del Comit de Competicin
El Comit de Competicin se compondr de los siguientes miembros con derecho a voz y
voto:
1. El Director Tcnico de la RFEK que ejercer la presidencia y representatividad de
dicho Comit de Competicin.
2. El Director del Departamento Nacional de Arbitraje.
3. Un Deportista que no intervenga, como tal en el campeonato de que se trate, nombrado
el efecto por el Presidente de la RFEK.
4. Un rbitro que teniendo la titulacin requerida para arbitrar el tipo de campeonato que
se est celebrando, no acte como tal, nombrado por el Presidente de la RFEK.
8. Proceso de Evaluacin de Apelaciones
La parte que protesta es responsable de que se convoque el Comit de Competicin y
depositar la suma establecida al efecto, emitindose el recibo correspondiente.
Una vez reunido, el Comit de Competicin realizar las averiguaciones e investigaciones
que considere oportunas para evaluar la protesta. Cada uno de los miembros est obligado a
dar su veredicto sobre la validez de la protesta. No es posible abstenerse.
9. Protestas rechazadas
Si se encuentra que una protesta es infundada, el Comit de Competicin nombrar a uno de
sus miembros para que notifique verbalmente al reclamante que su protesta ha sido
rechazada, marcar el documento original con la palabra RECHAZADA y se firmar por
cada uno de los miembros del Comit de Competicin.
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10. Protestas Aceptadas
Si una protesta es aceptada, el Comit de Competicin contactar con la Direccin de
Organizacin y con la Comisin de Arbitraje para tomar las medidas prcticas posibles para
remediar la situacin, tales como:
-
EXPLICACIN:
I.
La protesta debe incluir los nombres de los contendientes, de los Jueces actuantes, y los
detalles precisos de qu es de lo que se protesta. No se aceptarn como protesta vlida
quejas generales sobre normas generales. Es al reclamante a quien corresponde probar
la validez de la protesta.
II.
La protesta ser revisada por el Comit de Competicin y como parte de esta revisin
el Comit estudiar la evidencia proporcionada en apoyo de la protesta. El Comit
podr estudiar tambin videos oficiales y preguntar a Oficiales en un esfuerzo por
examinar de forma objetiva la validez de la protesta.
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III.
IV.
V.
VI.
A RT C U L O 1 2 : P O D E R E S Y D E B E R E S
COMISIN DE ARBITRAJE
Los poderes y deberes de la Comisin de Arbitraje sern los siguientes:
1. Asegurar la correcta preparacin de cada torneo en coordinacin con la Comisin de
Organizacin, en lo referente a la disposicin del rea de competicin, la provisin y el
despliegue de todo el equipo y las instalaciones necesarias, operacin y supervisin de los
encuentros, medidas de seguridad, etc.
2. Nombrar y desplegar a los Tatami Managers (Jefe de rbitros) en sus reas respectivas y
emprender las acciones oportunas segn se desprenda de los informes de los Tatami
Managers.
3. Supervisar y coordinar el comportamiento general de los rbitros.
4. Nombrar oficiales sustitutos all donde sea necesario.
5. Dar la decisin final en materias de naturaleza tcnica que puedan presentarse durante un
encuentro y las cuales no estn estipuladas en el reglamento.
TATAMI MANAGERS
Los poderes y deberes del Tatami Manager sern los siguientes:
1. Delegar en, nombrar y supervisar a rbitros y Jueces, para todos los encuentros en reas
bajo su control.
2. Vigilar el comportamiento de rbitros y Jueces en sus reas, y asegurarse de que los
oficiales nombrados son capaces de realizar las tareas que les han sido asignadas.
3. Ordenar al rbitro parar el combate cuando el Supervisor del Encuentro seala una
infraccin al reglamento de competicin.
4. Preparar un informe diario por escrito sobre el comportamiento de cada oficial bajo su
supervisin, junto con las recomendaciones que pueda tener para la Comisin de Arbitraje.
RBITROS
Los poderes del rbitro sern los siguientes:
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SUPERVISORES DE LA PUNTUACIN
El Supervisor de la puntuacin guardar un registro separado de los puntos concedidos por el
rbitro y al mismo tiempo vigilar a los cronometradores y a los encargados de la puntuacin.
EXPLICACIN:
I.
Cuando dos o ms Jueces den la misma seal, o indiquen punto para el mismo
competidor, el rbitro parar el combate y dar la decisin correspondiente. En caso
de que el rbitro no pare el combate, el Supervisor del Encuentro levantar la bandera
roja o la seal y har sonar su silbato.
II.
Cuando dos o ms Jueces dan la misma seal, o indican punto para el mismo
competidor, el rbitro debe detener el encuentro y anunciar las decisiones tomadas por
los Jueces.
III.
Cuando el rbitro decida parar el encuentro por una causa distinta a una seal dada
por dos o ms Jueces, dar YAME y usar la seal manual que corresponda.
Entonces los Jueces sealarn sus opiniones y el rbitro dar las decisiones en las que
concuerden dos o ms Jueces.
IV.
En el caso de que dos-o ms- Jueces indiquen un punto, una advertencia o una
penalizacin para ambos contendientes, los dos recibirn su correspondiente punto,
advertencia o penalizacin.
V.
VI.
Si hay mayora, aunque disidente, entre los Jueces para un nivel de punto, advertencia
o penalizacin, la opinin mayoritaria primar sobre el principio de aplicar el nivel
ms bajo de punto, advertencia o penalizacin.
VII.
En el caso de HANTEI los cuatro Jueces y el rbitro tendrn un voto cada uno.
VIII.
IX.
X.
Al explicar las bases para la decisin despus del encuentro, los Jueces hablarn con el
Tatami Manager, la Comisin de Arbitraje o el Jurado de Apelacin. No lo explicarn
personalmente a nadie ms.
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A RT C U L O 1 3 : C O M I E N ZO , S U S P E N S I N Y F I N A L D E L O S E N C U E N T R O S
1. En los Apndices 1 y 2 se pueden ver los trminos y los gestos que utilizarn el rbitro y
los Jueces durante los encuentros.
2. El rbitro y los Jueces ocuparn sus posiciones y siguiendo a un intercambio de saludos
entre los contendientes, el rbitro anunciar SHOBU HAJIME y comenzar el combate.
3. El rbitro parar el encuentro anunciando YAME. En caso de ser necesario, el rbitro
ordenar a los contendientes que vuelvan a sus posiciones originales (MOTO NO ICHI).
4. Cuando el rbitro vuelve a su posicin, los Jueces indicarn entonces su opinin por medio
de una seal. En el caso de otorgar un punto, el rbitro identificar al contendiente (AKA o
AO), la zona atacada, y despus dar el punto utilizando el gesto prescrito. El rbitro a
continuacin recomenzar el encuentro diciendo TSUZUKETE HAJIME.
5. Cuando un contendiente haya obtenido una diferencia de ocho puntos durante un combate,
el rbitro dir YAME y ordenar a los contendientes que vuelvan a sus posiciones de
salida, haciendo el lo mismo. Entonces anunciar al ganador levantando la mano hacia el
lado de ste y diciendo AO (AKA) NO KACHI. En este momento finaliza el encuentro.
6. Al acabar el tiempo, el contendiente con ms puntos ser declarado ganador, y el rbitro lo
indicar levantando una mano hacia el lado del ganador, diciendo AO (AKA) NO
KACHI. En este momento finaliza el combate.
7. En el caso de empate a votos al final de un encuentro inconcluso, el Panel de Arbitraje (el
rbitro y los cuatro Jueces) decidir el combate por HANTEI.
8. En las siguientes situaciones, el rbitro anunciar YAME! y parar temporalmente el
encuentro:
a. Cuando uno o los dos contendientes estn fuera del rea de competicin.
b. Cuando el rbitro ordene a los contendientes ajustar su gi o su equipo de proteccin.
c. Cuando un contendiente ha infringido el reglamento.
d. Cuando el rbitro considere que uno o ambos competidores no pueden continuar el
combate debido a lesin, indisposicin u otras causas. Despus de or la opinin del
doctor del torneo, el rbitro decidir si continuar o no el encuentro.
e. Cuando un contendiente agarre a su oponente y no realice tcnica inmediata alguna en
dos segundos.
f. Cuando uno o los dos contendientes caiga o sea derribado y no se realice tcnica
efectiva alguna en dos segundos.
g. Cuando ambos contendientes se traben sin intentar tcnica alguna durante dos
segundos.
h. Cuando ambos competidores permanezcan pegados el uno al otro sin intentar un
derribo o tcnica alguna durante dos segundos.
i. Cuando ambos contendientes estn en el suelo despus de una cada o un derribo y se
enzarcen.
j. Cuando dos o mas Jueces indiquen un punto o una falta para el mismo competidor.
k. Cuando en opinin del rbitro se haya marcado un punto o se haya cometido una falta,
o se deba parar el encuentro por motivos de seguridad.
l. Cuando sea requerido para ello por el Tatami Manager.
26
EXPLICACIN:
I.
II.
III.
A RT C U L O 1 4 : M O D I F I C A C I O N E S
27
R E G L A M E N T O D E K ATA
ARTCULO 1:
1.
2.
El rea de competicin debe ser del tamao suficiente como para permitir el desarrollo
ininterrumpido del Kata.
EXPLICACIN:
I.
Para la ejecucin adecuada del Kata se precisa una superficie lisa y estable. Los
tatamis para Kumite suelen ser adecuados para ello.
ARTCULO 2:
UNIFORME OFICIAL
1.
Los contendientes y los Jueces deben vestir el uniforme oficial segn se define en el
Artculo 2 del Reglamento de Kumite.
2.
EXPLICACIN:
I.
II.
ARTCULO 3:
1.
2.
28
3.
Se puede ejecutar cualquier Kata tradicional de Krate con la excepcin de Katas con
armas (Kobudo).
4.
5.
6.
Los contendientes deben ejecutar un Kata distinto en cada vuelta. Un Kata no se puede
repetir una vez ejecutado.
7.
En los encuentros para medallas de la competicin de Kata por equipos, los equipos
ejecutarn el Kata elegido en la forma usual. Despus realizarn una demostracin del
significado del Kata (BUNKAI). El tiempo total permitido para el conjunto del KATA y
el BUNKAI es de seis minutos. El cronometrador oficial comenzar la cuenta atrs del
tiempo cuando los componentes del equipo saluden al entrar en el tatami y detendr el
cronmetro cuando se produzca el saludo final despus de la realizacin del BUNKAI.
Ser descalificado el equipo que no realice el saludo final o que exceda el tiempo de seis
minutos permitido. No est permitido el uso de armas tradicionales, equipo auxiliar o
tiles o vestimenta suplementaria.
EXPLICACIN:
1.
ARTCULO 4:
Competidores o equipos
Katas requeridos
65-128
33-64
17-32
9-16
5-8
4
7
6
5
4
3
2
EL PANEL DE JUECES
1.
El panel de cinco Jueces para cada encuentro ser designado por el Tatami Manager.
2.
3.
EXPLICACIN:
I.
El Juez Jefe se sentar en la posicin central de frente a los contendientes. Los otros
cuatro Jueces se sentarn en las esquinas del rea de competicin
29
II.
Cada Juez tendr una bandera roja y una azul o, si se utilizan marcadores electrnicos,
una terminal de entrada.
ARTCULO 5:
Valoracin
Al valorar a un contendiente o a un equipo los Jueces evaluarn su actuacin en base a los
siguientes cuatro criterios bsicos: Conformidad, nivel tcnico, nivel atltico y dificultad
tcnica.
En la evaluacin del Kata se dar igual importancia a cada uno de los cuatro criterios bsicos.
Al Bunkai se le dar la misma importancia que al Kata.
Kata
1. Conformidad
En la forma y en los estandards de la escuela
de que se trate
Bunkai
(solo en encuentros para medallas)
1. Conformidad (al kata)
Utilizando los movimientos ejecutados
en el Kata
2. Nivel Tcnico
a. Posiciones
b. Tcnicas
c. Movimientos de transicin
d. Timing/Sincronizacin
e. Respiracin correcta
f. Concentracin (kime)
3. Nivel Atltico
a. Fuerza
b. Rapidez
c. Equilibrio
d. Ritmo
4. Dificultad tcnica
Del Kata
2. Nivel Tcnico
a. Posiciones
b. Tcnicas
c. Movimientos de transicin
d. Timing
e. Control
f. Concentracin (kime)
3. Nivel Atltico
a. Fuerza
b. Rapidez
c. Equilibrio
d. Timing
4. Dificultad tcnica
De las tcnicas realizadas
Descalificacin
Un contendiente o un equipo pueden ser descalificados por cualquiera de los siguientes
motivos:
1. Ejecucin del Kata equivocado o anuncio del Kata equivocado.
2. Pausa inequvoca o detencin en la ejecucin durante varios segundos.
3. Interferencia con la funcin de los Jueces (tal como que un Juez se tenga que mover
por razones de seguridad o hacer contacto fsico con un Juez).
30
4. Cada del cinturn durante le ejecucin del Kata.
5. Exceder el tiempo total de seis minutos para Kata y Bunkai.
6. Mala conducta o no seguir las instrucciones del Juez Jefe.
Faltas
De acuerdo con los criterios anteriores, las siguientes faltas deben tenerse en cuenta en
la evaluacin:
a) Una pequea prdida de equilibrio.
b) Realizar un movimiento de forma incorrecta o incompleta (el saludo se considera a
este respeto como parte de los movimientos del Kata), tal como fallar un bloqueo de
forma completa o ejecutar un golpe de puo fuera del objetivo.
c) Movimiento no sincronizado, tal como realizar una tcnica antes de completar la
transicin del cuerpo, o en el caso de un equipo, no hacer un movimiento al
unsono.
d) Utilizacin de comandos acsticos (de cualquier otra persona, incluyendo a otros
miembros del equipo) o acciones tales como golpear el suelo con los pies, darse una
palmada en el pecho, los brazos o el karate-gi, o una respiracin inadecuada.
e) Prdida de tiempo, incluyendo prolongar la marcha, demasiados saludos o una
pausa prolongada antes de empezar la ejecucin.
f) Causar lesin por no controlar las tcnicas durante el Bunkai.
EXPLICACIN:
I.
El Kata no es un baile ni una representacin teatral. Debe guardar los los valores y
principios tradicionales. Debe ser realista en lo que se refiere al combate y demostrar
concentracin, potencia e impacto potencial en sus tcnicas. Debe demostrar fuerza,
potencia y velocidad as como armona, ritmo y equilibrio.
II.
En Kata por equipos, los tres componentes del equipo deben comenzar el Kata en la
misma direccin, y hacia el Juez Jefe.
III.
Los miembros del equipo deben demostrar competencia en todos los aspectos de la
ejecucin del Kata, as como sincronizacin.
IV.
Los comandos para comenzar y parar la ejecucin, golpear el suelo con los pies, darse
una palmada en el pecho, los brazos o el Karate-gi, o una respiracin inadecuada, son
todos inadecuados y los Jueces debern tenerlos en cuenta para la decisin
V.
31
ARTCULO 6:
1. Al comienzo de cada encuentro y al ser llamados por sus nombres, los dos contendientes,
uno con cinturn rojo (AKA), y el otro con cinturn azul (AO), se alinearn en el permetro
del rea de competicin mirando al Juez Jefe. Despus de saludar al panel de Jueces y
despus el uno al otro, AO se retirar del rea de competicin. Despus de dirigirse al punto
de comienzo y de anunciar claramente el nombre del Kata que va a ejecutar, AKA
comenzar. Al finalizar el Kata, AKA abandonar el rea y esperar la actuacin de AO.
Despus de que AO haya completado su Kata, ambos retornarn al permetro del rea de
competicin y esperarn la decisin del Panel.
2. Si el Kata no se ajusta al reglamento, o se comete alguna otra irregularidad, el Juez jefe
podr llamar a los otros Jueces para llegar a un veredicto.
3. Si un contendiente es descalificado, el Juez Jefe cruzar y descruzar las banderas.
4. Despus de haber completado los dos Katas, los contendientes permanecern uno al lado del
otro en el permetro del rea de competicin. El Juez Jefe pedir decisin (HANTEI) y har
sonar un pitido de dos tonos con su silbato. En ese momento los Jueces darn su decisin.
5. La decisin ser para AKA o para AO. No puede haber empates. El contendiente que reciba
la mayora de los votos ser declarado ganador.
6. Los contendientes se saludarn entre s, despus al Panel de Jueces, y abandonarn el rea.
EXPLICACIN:
I.
El punto de comienzo de la ejecucin del Kata debe estar dentro del permetro del rea
de competicin.
II.
El Juez Jefe pedir decisin (HANTEI) y har sonar un pitido de dos tonos con su
silbato. Los Jueces levantarn sus banderas de forma simultnea .Despus de dar
tiempo suficiente como para que se cuenten los votos (unos 5 segundos)se bajarn las
banderas despus de un nuevo pitido corto con el silbato.
Caso de que un contendiente o un equipo no se presente al ser llamado o se retire
(Kiken) la decisin se otorgar automticamente al oponente sin necesidad de ejecutar
el Kata notificado previamente. En ese caso el contendiente o equipo podr realizar el
Kata anunciado en una ronda posterior.
32
APNDICE 1: LA TERMINOLOGA
SHOBU HAJIME
ATOSHI BARAKU
YAME
Parar
MOTO NO ICHI
Posicin original
TSUZUKETE
Combatir
TSUZUKETE HAJIME
Continuar el combate.
Comenzar
SHUGO
HANTEI
Decisin
HIKIWAKE
Empate
un encuentro
corto con el
mediante las
propio voto
33
CHUKOKU
Advertencia
KEIKOKU
Advertencia
HANSOKU-CHUI
Advertencia de
descalificacin
HANSOKU
Descalificacin
JOGAI
SHIKKAKU
Descalificacin Abandonar
el rea
KIKEN
Renuncia
MUBOBI
34
A P N D I C E 2 : G E S TO S Y S E A L E S C O N L A S B A N D E R A S
SHOMEN-NI-REI
El rbitro extiende sus brazos con las palmas hacia delante.
OTAGAI-NI-REI
El rbitro indica a los contendientes que se saluden el uno
al otro.
SHOBU HAJIME
Comienzo del encuentro
Despus del anuncio, el rbitro da un paso atrs.
YAME
Parar
Interrupcin o final del combate o encuentro. Al hacer el
anuncio, el rbitro hace un movimiento de corte hacia
abajo con su mano.
35
TSUZUKETE HAJIME
Continuar el combate-Comenzar
Al decir Tsuzukete, y en posicin adelantada, el rbitro
extiende sus brazos hacia fuera con las palmas mirando a
los contendientes. Al decir Hajime vuelve las palmas y
las lleva rpidamente la una hacia la otra al tiempo que da
un paso atrs.
36
NO KACHI (Victoria)
Al final del combate o encuentro, el rbitro extiende su
brazo hacia arriba a 45 por el lado del ganador y anuncia
AKA (AO) No Kachi.
KIKEN
Renuncia
El rbitro seala con el dedo ndice a la posicin inicial del
contendiente que renuncia y despus anuncia la victoria del
contrario.
SHIKKAKU
Descalificacin, Abandonar el rea.
El rbitro seala con su dedo ndice 45 hacia arriba al
infractor, lo dirige hacia fuera y atrs con el anuncio AKA
(AO) SHIKKAKU!. Despus anuncia la victoria del
oponente.
HIKIWAKE
Empate (solo aplicable en encuentros por equipos).
En el caso de una decisin empatada al finalizar el tiempo o
cuando no se haya puntuado al finalizar...
El rbitro cruza los brazos y luego los extiende con las
palmas mirando al frente.
37
INFRACCIN DE CATEGORA 1
(usada sin seal para CHUKOKU)
El rbitro cruza sus manos abiertas con los bordes de las
muecas a la altura del pecho.
INFRACCIN DE CATEGORA 2
(usada sin seal para CHUKOKU)
El rbitro seala a la cara del infractor con el brazo
doblado.
KEIKOKU
Advertencia
El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2, despus
seala con su dedo ndice 45 grados hacia abajo al infractor.
HANSOKU CHUI
Advertencia de descalificacin.
El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2, despus
seala con su dedo ndice horizontalmente al infractor.
HANSOKU
Descalificacin
El rbitro ndica una infraccin de Categora 1 2 despus
seala con su dedo ndice 45 grados hacia arriba al infractor
y anuncia la victoria del oponente.
38
PASIVIDAD
El rbitro rota un puo alrededor del otro frente a su pecho
para indicar una infraccin de Categora 2.
CONTACTO EXCESIVO
El rbitro indica a los Jueces que ha habido contacto
excesivo, u otra infraccin de Categora 1.
JOGAI
Salida del rea de Competicin
El rbitro indica una salida a los Jueces, sealando con el
dedo ndice hacia el borde del rea de competicin en el
lado del ofensor.
39
EVITAR EL COMBATE
El rbitro hace un movimiento circular con el dedo ndice
hacia abajo para indicar a los Jueces una infraccin de
Categora 2.
40
SHUGO
Llamada a los Jueces
El rbitro llama a los Jueces al final del combate o
encuentro, o para recomendar SHIKKAKU.
41
LAS SEALES DE LOS JUECES CON LAS BANDERAS
YUKO
WAZA-ARI
IPPON
FALTA
Advertencia de una falta, Se agita en crculo la bandera
correspondiente, y despus se hace la seal de falta de
Categora 1 2.
42
INFRACCIN DE CATEGORA 1
Se cruzan las banderas y se extienden con los brazos
extendidos.
INFRACCIN DE CATEGORA 2
El Juez gira la bandera con el brazo doblado.
43
JOGAI
KEIKOKU
HANSOKU CHUI
PASIVIDAD
Se rotan las banderas la una alrededor de la otra, frente al
pecho.
HANSOKU
44
A P N D I C E 3 : R E F E R E N C I A S P R C T I C A S PA R A R B I T R O S Y J U E C E S
Este apndice est destinado a servir de referencia a rbitros y Jueces en caso de no haber
instrucciones claras en el Reglamento o las Explicaciones.
CONTACTO EXCESIVO
Cuando el contendiente realiza una tcnica puntuable seguida inmediatamente de otra que hace
contacto excesivo, los Jueces no darn el punto y en su lugar dar una advertencia o
penalizacin de Categora 1 (excepto si es falta propia del receptor).
CONTACTO EXCESIVO Y EXAGERACIN
El Krate es un arte marcial y los competidores deben mostrar un comportamiento acorde con
ello. Es inaceptable que competidores que reciben un contacto ligero se froten la cara, se
desplacen de un lado para otro, se doblen, se quiten el protector bucal o lo escupan, intentando
hacer ver que el contacto ha sido fuerte para convencer al rbitro de que de una penalizacin
ms alta a su oponente. Este tipo de comportamiento denigra nuestro deporte; y debe ser
penalizado inmediatamente.
Cuando un competidor simula haber recibido contacto excesivo y el Juez en cambio decide que
la tcnica en cuestin era controlada y cumpla con los seis criterios de puntuacin, se puntuar
y se dar una penalizacin de Categora 2 por simular o exagerar. (Teniendo en cuenta siempre
que casos graves de simulacin o exageracin de lesiones pueden merecer Shikakku.)
Se presentan situaciones ms complejas cuando un competidor recibe un contacto ms fuerte y
cae al suelo, se levanta (para detener la cuenta de los 10 segundos), y despus cae de nuevo. Los
rbitros y los Jueces deben recordar que una patada jodan vale 3 puntos y que cuantos ms son
los equipos y los competidores individuales que tienen incentivos econmicos por ganar
medallas, tanto mayor es la tentacin de rebajarse a incurrir en un comportamiento poco tico.
Es importante tener esto en cuenta y aplicar las advertencias o las penalizaciones adecuadas.
MUBOBI
Se dar advertencia o se penalizar con Mubobi cuando un competidor recibe un golpe o se
lesiona por su propia falta o negligencia. Esto puede ocurrir dando la espalda al oponente,
atacando con un gyaku tsuki chudan largo y bajo sin prever el contraataque jodan del oponente,
dejando de combatir antes de que el rbitro diga "Yame", bajando la guardia o reduciendo la
concentracin y fallando repetidamente o no queriendo bloquear los ataques del oponente. La
Explicacin XVIII del Artculo 8 dice:
En caso de que el ofensor reciba contacto excesivo y/o se lesione, el rbitro dar una
advertencia o penalizacin de Categora 2 y no advertir ni penalizar al oponente.
Un contendiente que sea golpeado por falta propia y exagere las consecuencias para confundir a
los Jueces podr recibir una advertencia o penalizacin por Mubobi adems de una penalizacin
adicional por exageracin al haberse cometido dos infracciones.
45
Debe sealarse que no hay ninguna circunstancia bajo la cual se pueda puntuar una tcnica
que haya hecho contacto excesivo.
ZANSHIN
Zanshin describe una actitud continua en la que el contendiente mantiene concentracin,
observacin y conciencia absolutas de la potencialidad del oponente para contraatacar. Algunos
competidores girarn su cuerpo parcialmente hacia el lado opuesto del oponente despus de
realizar una tcnica, pero siguen observando y estando listos para continuar la accin. Los
Jueces deben poder distinguir entre este estado continuo de alerta y en el que el contendiente se
ha girado, bajado la guardia y perdido la concentracin y ha dejado el combate.
AGARRAR UNA PATADA CHUDAN
Deberan los Jueces puntuar a un contendiente que realice una patada Chudan y al que el
oponente agarre la pierna antes de que sta pueda recogerla?
Suponiendo que el contendiente que realice la patada mantenga ZANSHIN no hay impedimento
para que esta tcnica sea puntuada si cumple los seis criterios de puntuacin. En teora, en un
combate real una patada con plena potencia se considera que dejara fuera de combate al
oponente y por lo tanto la pierna no se agarrara. El control apropiado, la zona sobre la que se ha
realizado la tcnica y el cumplimiento de los seis criterios, son los factores decisivos para que
una tcnica sea puntuable o no.
DERRIBOS Y LESIONES
Est permitido agarrar al oponente y derribarlo bajo ciertas circunstancias, pero es indispensable
para todos los entrenadores asegurarse de que sus competidores estn entrenados para ello y
pueden aplicar tcnicas de cada seguras.
Un contendiente que realice una tcnica de derribo debe cumplir las condiciones impuestas en
las Explicaciones de los Artculos 6 y 8. Si un contendiente derriba a su oponente cumpliendo
plenamente los requerimientos exigidos y se produce una lesin por incapacidad del oponente
de caer adecuadamente, es responsable la parte lesionada y el que derriba no deber ser
penalizado. Lesiones por falta propia pueden producirse cuando un contendiente que es
derribado cae encima de un brazo extendido o un codo, o se agarra al ofensor y lo tira encima de
l.
Se produce una situacin potencialmente peligrosa cuando un contendiente agarra las dos
piernas del oponente para lanzarlo hacia atrs o cuando un contendiente se agacha y levanta el
cuerpo de su oponente antes de derribarle. El Artculo 8, Explicacin XI expone "... y el
oponente debe ser sujetado hasta finalizar la ejecucin para que pueda realizarse una cada
segura." Dado que es difcil asegurar una cada segura, este derribo entrar en la categora
prohibida.
PUNTUAR SOBRE UN COMPETIDOR CADO
Se dar IPPON cuando un contendiente sea derribado o barrido y sea marcado cuando el torso
(parte superior del cuerpo o tronco) est en el tatami.
46
Si el contendiente es golpeado por una tcnica cuando todava est cayendo los Jueces
tendrn en cuanta hacia donde est cayendo pues si se est alejando de su oponente se
considerar que la tcnica es ineficaz y no se puntuar.
Si la parte superior del cuerpo del contendiente no est en el tatami cuando se realice una
tcnica eficaz, entonces los puntos se darn tal como se indica en el Artculo 6. Por tanto, los
puntos concedidos cuando un contendiente es marcado cuando est cayendo, sentado, de
rodillas, de pi o saltando en el aire, y en general cuando el torso no est en el tatami, sern los
siguientes:
1. Patadas Jodan, tres puntos (IPPON)
2. Patadas Chudan, dos puntos (WAZA-ARI)
3. Tsuki o Uchi, un punto (YUKO)
PROCEDIMIENTOS DE VOTACIN
Cuando el rbitro pare el encuentro dir YAME, utilizando al mismo tiempo la seal manual
requerida. Al regresar el rbitro a su posicin inicial, los Jueces sealarn sus opiniones y el
rbitro dar la decisin mayoritaria que corresponda. Dado que el rbitro es el nico que se
puede desplazar por el rea de competicin, y aproximarse a los contendientes, y hablar con el
mdico, los Jueces deben considerar seriamente lo que el rbitro les est comunicando antes de
dar su decisin final, dado que no se admite la reconsideracin.
En situaciones donde hay ms de una razn para detener el encuentro el rbitro tratar caso por
caso. Por ejemplo, si ha habido un punto de un contendiente y un contacto del otro, o cuando ha
habido un MUBOBI y una exageracin de lesin por parte del mismo contendiente.
JOGAI
Los Jueces deben recordar que estn obligados a golpear el suelo con la bandera
correspondiente cuando indiquen Jogai. Cuando el rbitro pare el encuentro y vuelva a su
posicin, sealarn su opinin indicando una infraccin de Categora 2.
INDICACIN DE INFRACCIN DEL REGLAMENTO
Para infracciones de Categora 1 los Jueces primero debern agitar en crculo la bandera del
color correspondiente y despus extender las banderas cruzadas con la bandera roja delante
hacia la izquierda para AKA y con la bandera azul delante hacia su derecha para AO. Esto
permitir al rbitro distinguir claramente cul es el contendiente que es considerado infractor.
47
IPPON
Tres puntos
WAZA-ARI
Dos puntos
YUKO
Un punto
KACHI
Ganador
MAKE
Perdedor
HIKIWAKE
Empate
C1C
Advertencia
C1K
Advertencia
Advertencia de descalificacin
C1H
Descalificacin
C2C
Advertencia
C2K
Advertencia
Advertencia de descalificacin
C2H
Descalificacin
KK
KIKEN
Abandono
SHIKKAKU
Descalificacin grave
C1HC
C2HC
48
49
50
Con el fin de aliviar el stress de los rbitros, se podr adoptar el siguiente mtodo para los
encuentros de Kumite Equipos, siempre que el Panel completo posea las cualificaciones
requeridas y rotar el rbitro y los Jueces en cada encuentro.
1.
2.
3.
4.
5.
51
A P N D I C E 6 : D I S P O S I C I N D E L R E A D E C O M P E T I C I N D E K ATA
52
A P N D I C E 7 : E L K R AT E - G I
53
RANGO ACEPTABLE
54
REALFEDERACINESPAOLADE
KARATEYD.A.
EDAD:
10 y 11 aos.
GRADO:
CATEGORAS:
a) Infantil masculino
b) Infantil femenino
PESOS:
4 masculinos y 2 femeninos.
CELEBRACIN:
Edad
Infantil
Categora
Pesos
Masculina
Femenina
10-11 aos
Procedimiento administrativo
En las hojas de inscripcin, previas a la competicin, adems
de los datos habituales de cada competidor se solicitar tambin la
estatura.
En el pesaje se comprobarn que son correctos el peso y la
estatura comunicados.
Pg. 2
Actualizado en Enero 2013
REALFEDERACINESPAOLADE
KARATEYD.A.
INTRODUCCIN
Esta propuesta trata sobre un sistema de competicin para
nios en etapa formativa y va enfocado a enriquecer los aspectos
ms relevantes en esta modalidad deportiva como son la tcnica, la
capacidad de toma de decisiones, la capacidad de desplazamiento y la
elaboracin de procesos tcticos y estratgicos. Todo ello a travs de
un sistema que aleja la posibilidad de contacto no controlado entre
los nios, valora aquellos procesos ms complejos y el uso de una
amplia variedad de recursos, evitando as poner lmites a la formacin
del futuro competidor.
El objetivo es que el deportista, en su proceso de formacin
deportiva, sea capaz de realizar una progresin adecuada, partiendo
de las situaciones ms sencillas, a desarrollar dentro de la modalidad
de kumite, hasta llegar a una situacin similar al modelo competitivo
adulto, pero ajustada a los requerimientos de las edades que vamos a
abarcar.
Esta
propuesta
est
conformada
por
tres
fases
total
de
deportistas
Pg. 3
Actualizado en Enero 2013
REALFEDERACINESPAOLADE
KARATEYD.A.
ESTRUCTURACIN
El modelo competitivo es el siguiente:
Modelo competitivo
Fases
Fundamentos
tcnicos con saco
Puntuacin
I
II
Secuencia
Preestablecida
Interacciones
Puntuacin
II
III
Kumite Adaptado
8 Primeros Clasificados
(eliminatoria+repesca)
Suma I+II
Vencedores
Pg. 4
Actualizado en Enero 2013
REALFEDERACINESPAOLADE
KARATEYD.A.
FASE II
Realizarn un trabajo por parejas. En esta fase la complejidad es
mayor que en la anterior, aunque con un grado de incertidumbre
controlado y limitado. sta consiste en una secuencia de
interacciones tcticas, determinadas por una sucesin de
tcnicas preestablecidas.
FASE III
Solamente participarn los 8 competidores de cada peso
con mayor puntuacin y por tanto los que tengan un mayor
dominio de los aspectos ms relevantes en esta modalidad
competitiva, ms compleja y cercana al patrn de competicin
del shiai-kumite propiamente dicho, es decir, los deportistas ms
preparados para afrontar con mayores garantas de xito la
situacin de oposicin motriz, caracterstica de la especialidad de
la que se trata.
La tercera fase ser as un acercamiento ms inequvoco al
combate deportivo. Con ella se trata de acercar al competidor a
las situaciones de combate real que se encontrar en las
siguientes categoras, de forma que le sirva para familiarizarse
con ellas y aprender de una forma emprica a superar a travs de
la experiencia momentos adversos, corregir errores, etc.
Pg. 5
Actualizado en Enero 2013
REALFEDERACINESPAOLADE
KARATEYD.A.
Pg. 6
Actualizado en Enero 2013
REALFEDERACINESPAOLADE
KARATEYD.A.
EL REA DE COMPETICIN
A.1. La zona de competicin ser una superficie plana formada
por el nmero de tatamis necesarios para la celebracin de
la prueba, cada uno de ellos con las medidas reglamentarias
(6x6) y con una separacin mnima entre ellos de 15 m.
A.2. En el rea de competicin, a un metro de la lnea de
seguridad y en el eje central se colocar un saco que tendr
dos zonas diferenciadas, una franja a nivel chudan y otra a
nivel jodan, ambas rodearn la totalidad de la circunferencia
del saco. (Ver croquis acotado del saco).
A.3. Para sealar la zona desde la cual el competidor deber
iniciar cada accin hacia el saco se colocarn dos lneas
paralelas separadas entre s 50 centmetros, de 1 metro de
longitud, siendo opcional colocar un material adhesivo de
color diferente al del tatami para diferenciar la zona. (Ver
croquis acotado Tatami Fase I).
A.4 El panel arbitral estar compuesto por 5 jueces que se
sentarn en el rea de seguridad, dos de ellos a los lados
del saco y ligeramente ms adelantados al mismo. Otros
dos en las esquinas del rea de seguridad y el quinto frente
al saco como juez central. Cada uno estar equipado con las
respectivas cartulinas de puntuacin.
Pg. 7
Actualizado en Enero 2013
REALFEDERACINESPAOLADE
KARATEYD.A.
Pg. 8
Actualizado en Enero 2013
REALFEDERACINESPAOLADE
KARATEYD.A.
Pg. 9
Actualizado en Enero 2013
REALFEDERACINESPAOLADE
KARATEYD.A.
B.
TIEMPO DE LA PRUEBA
B.1. El deportista contar con 30 segundos para la ejecucin de
la prueba.
B.2. El tiempo comenzar a contar una vez que el competidor
haya entrado al tatami y se encuentre colocado justo detrs
de la zona sealada para que inicie las acciones al saco. El
inicio se sealar, a travs de un toque de silbato del juez
central. El final del tiempo se sealar por otro toque de
silbato por el juez cronometrador correspondiente.
C.
DESARROLLO DE LA PRUEBA
C.1. Los
competidores
saldrn
ordenados
por
estatura.
REALFEDERACINESPAOLADE
KARATEYD.A.
frontales
de
la
zona
de
inicio,
ejecutar
un
correspondiente.
Los
jueces
girarn
sus
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KARATEYD.A.
D.
VALORACIN
Los aspectos a valorar por el equipo arbitral sern los siguientes:
D.1.
D.2.
D.3.
D.4.
D.5.
D.6.
D.7.
Precisin.
D.8.
Control.
Pg. 12
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E.
PUNTUACIN
E.1.
E.2.
Pg. 13
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EL REA DE COMPETICIN
A.1. La zona de competicin ser una superficie plana formada
por el nmero de tatamis necesarios para la celebracin
de la prueba, cada uno de ellos con las medidas
reglamentarias (6x6) y con una separacin mnima entre
ellos de 15 m.
A.2. En los tatamis la zona de seguridad de 1 metro, en el
permetro del rea de competicin, debe ser de color
diferente del resto del tatami
A.3. En el rea de competicin, se colocarn dos lneas
paralelas con 1 metro de separacin entre ellas y de 1
metro de largo y centradas respecto al eje del tatami. En
dichas lneas se colocarn los competidores AKA y AO.
A.4. El panel arbitral estar compuesto por 5 jueces que se
sentarn fuera del rea de seguridad, 4 de ellos en las
esquinas y el juez central colocado en la zona media del
lado que est frente a la mesa de anotadores. Cada uno
estar
equipado
con
las
respectivas
cartulinas
de
puntuacin.
(Ver croquis acotado Tatami Fase II)
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B.
COMPETIDORES
B.1. Saldrn ordenados por estatura, previamente se habr
procedido al sorteo correspondiente para el orden de
salida.
B.2.
Todos
los
competidores
estarn
equipados
con
las
FEMENINO
Peto
Coquilla
Protector bucal
Casco
Protector de antebrazo
y
y
y
y
y
y
y
B.3. Los
competidores
realizarn
las
acciones
de
forma
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C.
DESARROLLO DE LA PRUEBA
C.1. Los competidores, AKA y AO se colocarn en el permetro
lateral del tatami. El juez central les dar paso para que,
tras el saludo correspondiente, se siten detrs de las
lneas colocadas al efecto y despus sealar el inicio de
la prueba con un toque de silbato.
C.2. El competidor AKA comenzar ejerciendo el rol de
contraataque (UKE) y el competidor AO comenzar
ejerciendo el rol de ataque (TORI).
C.3. El competidor AO encargado de realizar el rol de ataque
(TORI) deber realizar la siguiente secuencia tcnica de
ataque, en el orden que se indica:
Guardia con izquierda adelantada:
1. Gyako- tsuki chudan
2. Kizami- tsuki(mae tsuki) jodan
3. Mae geri chudan( pierna atrasada)
4. Mawashi geri jodan (pierna adelantada)
A continuacin se repetir la misma secuencia con
Guardia con derecha adelantada.
C.4. Las acciones de ataque sern ejecutadas limpiamente,
evidenciando que la intencin es colaborar para que la
respuesta pueda ejecutarse con claridad. (Permanecern
estticos una vez realizado el ataque).
Los jueces debern penalizar aquellas acciones de ataque
que no se ajusten a lo definido en el prrafo anterior,
dando la puntuacin mnima que corresponde a esta Fase
y que es 6.
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la
accin
realizar,
como
de
mximo,
ataque
para
posteriormente
dos
acciones
tcnicas
de
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D.
VALORACIN
Los aspectos a valorar por el equipo arbitral sern los
siguientes:
D.1. Eficacia y variedad del sistema defensivo.
D.2. Eficacia y variedad de las acciones de contraataque.
D.3. Distancia correcta.
D.4. Control de las tcnicas de contraataque.
D.5. Velocidad y precisin de los contraataques.
D.6. Zanshin correcto tras las acciones.
D.7. Control y correcta intencin y ejecucin en las tcnicas
de ataque.
Los gestos tcnicos debern realizarse de acuerdo a los
aspectos que en el reglamento se consideran necesarios para
otorgar punto y se recuerda que stos son:
a) Buena forma
b) Actitud deportiva
c) Aplicacin vigorosa
d) Zanshin
e) Tiempo apropiado
f) Distancia correcta
E.
PUNTUACIN
E.1. La puntuacin a otorgar estar entre 6 y 8 puntos. Los
jueces mostrarn las unidades con la mano derecha y las
dcimas con la mano izquierda.
E.2. Sern eliminadas las puntuaciones mxima y mnima,
obteniendo una nota final compuesta por la suma de las
tres restantes.
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empate,
se
realizar
un
encuentro/s
de
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B.
EL REA DE COMPETICIN
B.1. La zona de competicin ser una superficie plana formada
por el nmero de tatamis necesarios para la celebracin
de la prueba, cada uno de ellos con las medidas
reglamentarias (6x6) con una separacin mnima entre
ellos de 15 m.
B.2. En el rea de competicin, se colocarn dos lneas
paralelas de 1 m., separadas entre s 1,5 metros, en
dichas lneas se colocarn los competidores AKA y AO.
Adems una tercera lnea, situada a 1 metro del borde
interior del rea de competicin de 0,5 metros de largo,
donde se colocar el rbitro central.
B.3. La zona de seguridad de 1 m. en el permetro del rea de
competicin debe ser de color diferente del resto del
tatami.
(Ver croquis acotado Tatami Fase III)
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C.
COMPETIDORES
Todos los competidores estarn equipados con las protecciones
obligatorias homologadas por la RFEK y que son:
D.
MASCULINO
FEMENINO
Peto
Coquilla
Protector bucal
Casco
Protector de antebrazo
y
y
y
y
y
y
y
TIEMPO DE LA PRUEBA
D.1. El combate tendr una duracin de 80. El tiempo del
encuentro comienza a contar cuando el rbitro da la seal
de empezar y se para cada vez que el rbitro dice
YAME.
D.2. El atoshi baraku se sealar a los 70. El cronometrador
har sonar un gong claramente audible indicando que
faltan 10 o, en su caso, que ha finalizado el tiempo.
D.3. Cada entrenador tendr la posibilidad de solicitar un
tiempo muerto de 10 para orientar al deportista sobre su
actuacin. El entrenador se dirigir a la mesa para pedir
dicho tiempo. La mesa o los jueces advertirn al rbitro
central de la solicitud de esta peticin.
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KARATEYD.A.
DESARROLLO DE LA PRUEBA
E.1. El sistema de competicin consistir en eliminatoria
directa con repesca.
E.2. Los competidores AKA y AO se colocarn en el permetro
lateral del tatami.
El rbitro central les dar paso para que, tras el saludo
correspondiente, se siten en las lneas colocadas al
efecto.
A continuacin el rbitro indicar el comienzo del combate
anunciando SHOBU-HAJIME.
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REALFEDERACINESPAOLADE
KARATEYD.A.
F.
si
bien
se
indican
continuacin
algunos
puntos
F.2.
F.3.
F.4.
Quedan
expresamente
prohibidas
las
acciones
de
REALFEDERACINESPAOLADE
KARATEYD.A.
NOTA:
Cualquier interpretacin no recogida en estas normas o que pudiera
parecer contradictoria ser resuelta in situ por el Comit de
Competicin.
Pg. 28
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PRUEBAS TCNICAS
ADAPTACIN A LAS NORMAS PARA KUMITE JUVENIL Y PRE-KUMITE
INFANTIL
ADAPTACIN A LAS NORMAS PARA KATAS ALEVIN, INFANTIL Y JUVENIL
Pag.1
1.-
CATEGORAS.
1.1.
INFANTIL:
1.2.
JUVENIL:
1.3.
CADETE:
1.4.
JUNIOR:
La composicin de los
distincin de sexo.
2.-
11 aos o menos.
12 y 13 aos.
14 y 15 aos.
16 y 17 aos.
equipos podr ser, masculina, femenina o mixta, es decir sin
PRUEBAS.
2.1. KIHON.
Esta prueba es libre, si bien obligatoriamente debern realizar dentro de su
ejecucin, tcnicas de:
-
Puo y brazo
Mano abierta
Pierna
Defensas
Pag.2
INFANTIL :
JUVENIL :
CADETE :
JUNIOR :
Pag.3
7.2.
7.3.
7.4.
7.5.
7.6.
7.7.
7.8.
7.9.
7.10.
7.11.
7.12.
Pag.4
8.- JUECES.
8.1.
8.2.
8.3.
8.4.
8.5.
8.6.
9.- PUNTUACIN.
9.1.
9.2.
9.3.
9.4.
Pag.5
10.2.
10.3.
10.4.
10.5.
Pag.6
10.6.
10.7.
10.8.
10.9.
10.10.
Pag.7
2.
3.
4.
Habr tolerancia en los criterios para conceder puntos a nivel Jodan, tanto en
tcnicas de brazo como de pierna.
Todas las tcnicas a cabeza, cara y cuello deben tener el debido control
para ser puntuadas. Las tcnicas con los criterios adecuados donde el toque
es muy superficial se considerarn vlidas para puntuar, tanto las que se
realicen con el puo o la pierna. Sin embargo, aquellas acciones tcnicas que
sean valoradas ms que un toque superficial, en funcin de la intensidad y
efecto que produzca el contacto, se advertir o penalizar, a menos que sea
causada por la falta de proteccin o negligencia del receptor (MUBOBI).
EXPLICACIN:
El Panel Arbitral deber tener especial atencin en las tcnicas dirigidas a la
cabeza, cara y cuello para poder valorar de una manera precisa lo que se
considera como un toque muy superficial o es un contacto con posibilidad
de advertir o penalizar.
Con ello se pretende que aquellos competidores que realizan acciones
tcnicamente con dificultad y correctas a nivel jodan, no se vean
perjudicados al ser advertidos o penalizados por el mero hecho de que el puo
o la pierna toque muy ligeramente el casco, cuando apenas es percibido por el
receptor.
Pag.8
7.
8.
FEMENINO
FEMENINO
*
*
*
*
*
*
*
*
*
- 40Kg.
- 45 Kg.
- 50 Kg.
- 55 Kg.
- 60 Kg.
+ 60 Kg.
- 43 Kg.
- 50 Kg.
+ 50 Kg.
Pag.9
ALEVN.
La edad de los competidores ser de 9 aos o menos.
El kata de la primera ronda ser bsico y no podr volver a repetirse.
En el resto de encuentros, se realizara kata de la lista oficial de bsicos.
Se podr repetir un mismo kata, pero nunca el realizado en ltimo lugar.
INFANTIL.
La edad de los competidores ser de 10 y 11 aos.
El kata de la primera ronda ser bsico y no podr volver a repetirse.
En el resto de encuentros se realizar kata de la lista oficial de bsicos.
Se podr repetir un mismo kata, pero nunca el realizado en ltimo lugar.
En la final y en los encuentros para medalla de bronce, se realizar un kata de
libre eleccin de la lista oficial Juvenil/Infantil.
JUVENIL.
La edad de los competidores ser de 12 y 13 aos.
El kata de la primera ronda ser bsico y no podr volver a repetirse.
En el resto de encuentros se realizar kata de la lista oficial Juvenil/Infantil.
Se podr repetir un kata de la lista oficial Juvenil/Infantil, pero nunca el
realizado en ltimo lugar.
Explicacin:
A partir de la segunda ronda se puede elegir entre katas bsicos y katas
superiores de la lista oficial Juvenil/Infantil.
Aquellos competidores que libren en la primera ronda acceden a la siguiente en
las mismas condiciones que los que han competido y ganado en esa primera
ronda.
REPESCAS:
Las categoras Alevn, Infantil y Juvenil, podrn realizar cualquier kata no
ejecutado en el encuentro anterior o en la primera ronda, dentro de las normas
establecidas para cada categora.
KATA EQUIPOS.
En la final y en los encuentros para medalla de bronce de katas por equipos,
ser obligatorio realizar el Bunkai del kata ejecutado.
Pag.10
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
Taikyokus
Pinan o Heian
Gekisai-Daini
Gekisai-Daichi
Fukio-Kata
Geki-Ha
Gekisai-Daisan
Pinan Heian
Gekisai-Daini
Gekisai-Daichi
Fukio-Kata
Bassai-Dai
Kanku-Dai
Enpi
Jion
Seienchin
Sanseru
Rohai
Gyu-Roku
Naifanchin-Shodan (Tekki-Shodan)
Wankan (estilo Gensey-Ryu)
Jiin
Sepai
Geki-Ha
Saifa
Gekisai-Daisan
Ananku
Jin-I
Pag.11