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UNIVERSIDAD NACIONAL JORGE BASADRE GROHMANN

Facultad de Ingeniera

Escuela Acadmico Profesional de Ingeniera en Informtica y Sistemas

Aplicacin de un motor grfico en la enseanza de la creacin


y animacin en 3D para alumnos del nivel
secundaria en la I.E.P. CIMA
Tesis
PRESENTADA POR:

Oscar Carita Cohaila


Edgardo Parra Olarte
Luis Zegarra Mamani
Alejandro VelzquezCuri

Tacna-Per
2014

NDICE
Contenido
Resumen

iv

Introduccin

I.

PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIN

1.1.Descripcin del problema

1.2.Formulacin del problema

1.3.Justificacin

1.4.Objetivos
1.4.1. Objetivo General

1.4.2. Objetivos Especficos

1.5.Hiptesis
1.5.1. Hiptesis General

1.5.2. Hiptesis Nula

1.6.Variables
1.6.1. Variable Independiente

II.

MARCO TERICO

2.1.Bases tericas respecto al problema

2.1.1. Definicin de 3D

2.1.2. El concepto de animacin en 3D

2.1.3. Definicin de motor grfico

2.1.4. Dimensiones que integran la animacin 3D

2.1.4.1.Modelado

2.1.4.2.Texturizado

2.1.4.3.Iluminacin

11

2.1.4.4.Animacin

14

2.1.4.5.Renderizado

16

2.1.5. Softwares de animacin en 3D

20

2.1.5.1.Blender

20

III.

DESARROLLO

21

IV.

RESULTADOS

22

1. Sabes qu es un motor grfico?

22

2. Conoces algn motor grfico?

23

3. Tienes experiencia usando motores grficos?

24

4. Te parece interesante la animacin en 3D?

25

5. Te gustara aprender a crear y modelar en 3D?

26

6. Cmo, o en qu aplicaras los conocimientos que poseeras

27

ii

en un entorno 3D?
7. Marca la alternativa con la que ests de acuerdo

28

8. Te parece interesante esta pequea exposicin sobre el

29

motor grfico Blender? Por qu?


9. Te gustara seguir conociendo ms sobre Blender?

30

V.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

31

VI.

BIBLIOGRAFA

32

ANEXOS
NDICE DE TABLAS

34

INDICE DE FIGURAS

35

Formato de Encuesta

36

iii

RESUMEN

La presente tesis tiencomo objetivo aplicar un software de motor grfico a los


alumnos del 4to ao de secundaria de la I.E.P CIMA para poder rescatar, ampliar
y poder plasmar la creatividad que poseen los adolescentes en un entorno en 3D.
Primeramente se les dar a explicar la definicin, la utilidad, ventajas y
desventajas del motor grfico a utilizarse. Una vez realizado esa parte terica se
iniciara a aplicar el software para poder ensearles y adentrarlos en el campo de la
creacin y animacin en 3D. Terminado el proceso prctico se les dar a conocer
los diversos campos y especialidades que poseen los profesionales que se dedican
a desarrollar entornos en 3D.

iv

INTRODUCCION

El trabajo que a continuacin vamos a presentar es acerca de un tema no muy


abarcado, el cual trata sobre la aplicacin de un software de motor grfico para la
creacin y animacin en 3D.
El tema de creacin y animacin en 3D nos dar a conocer la capacidad,
caractersticas y cualidades que tienen y deben tener un adolescente y futuro
profesional para este campo amplio de la creacin y animacin en 3D.
Con la aplicacin de este software de motor grfico en los adolescentes podemos
saber cules son las capacidades que tienen los adolescentes para ser futuros
modeladores y animadores, tambin poder rescatar, ampliar y poder plasmar la
creatividad que poseen los adolescentes en un mundo virtual en 3D, lograr que los
adolescentes que se quieran aventurar en este campo sepan que no solo se necesita
ser programador, sino que este campo de creacin y animacin en 3D es un
campo muy amplio, que abarca a varios profesionales de varias especialidades.

vi

CAPTULO I
PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIN

1.1.Descripcin del problema

Dada la importancia que ahora los motores grficos tienen,


nosotros vemos la posibilidad de implantar este tema a la
educacin actual.

1.2.Formulacin del problema

Pueden los estudiantes del nivel secundario de la I.E.P. CIMA


aprender a creer y animar en 3D usando algn motor grfico?

1.3.Justificacin

A partir de este nuevo milenio los motores grficos comienzan a


crecer, adquirir mayor popularidad y hacerse ms necesarios en la
industria de la informtica.

1.4.Objetivos

1.4.1. Objetivo General

Aplicar un motor grfico a los estudiantes de a


I.E.P. CIMA, de nivel secundaria, para el diseo y
anmacin en 3D

1.4.2. Objetivos Especficos

Introducir el concepto de diseo y animacin en


3D mediante un motor grfico.

Introducir la imaginacin de los estudiantes en


el mundo virtual.

1.5.Hiptesis

1.5.1. Hiptesis General


Se puede aplicar un motor grfico a los estudiantes
de la I.E.P. CIMA de nivel secundario, para el
diseo y la animacin en 3D.

1.5.2. Hiptesis Nula


No se puede aplicar un motor grfico a los
estudiantes de la I.E.P. CIMA de nivel secundario,
para el diseo y anmiacin en 3D
1.6.Variables

1.6.1. Variable Independiente

Motor Grfico

CAPTULO 2
MARCO TERICO

2.1.Bases tericas respecto al problema

2.1.1. Definicin de 3D

Es tercera dimensin, es decir, en graficas de computadora, stas


son capaces de simular las 3 dimensiones X, Y y Z,
permitindonos as, obtener volumen y poder representar objetos
casi cualquier cosa.

2.1.2. El concepto de animacin en 3D

Es un tipo de animacin que recrea un objeto en 3 dimensiones, y


lo describe a lo largo del tiempo.

2.1.3. Definicin de motor grfico

Un motor en un automvil, es el que se encarga de todo el


funcionamiento de este. De manera analgica, un motor grfico

es el que se encarga del funcionamiento de todo un entorno en


3D.

Llamado algunas veces tambin Motor 3D, sus funciones bsicas


son mostrar los grficos en pantalla, simular la fsica en el
entorno, animaciones, comunicacin en red, inteligencia artificial,
entre otras tareas. Todo lo necesario para poder simular un
mundo virtual.

Con una presencia imprescindible en los juegos actuales, no es su


nica aplicacin. Simuladores de entrenamientos, modelados de
entornos,

publicidad,

visualizaciones

arquitectnicas,

estructuradas, son por mencionar otras aplicaciones que se le


puede dar a un motor grfico.

Adems, crear un motor grfico es muy costoso, demanda un gran


trabajo y bastante tiempo, esto debido a su alta complejidad y el
tipo de entorno para lo que se le requiera.

2.1.4. Dimensiones que integran la animacin 3D

Los grficos 3D se han convertido en algo muy popular,


particularmente en videojuegos, al punto que se han creado
interfaces de programacin de aplicaciones especializadas para
facilitar los procesos en todas las etapas de la generacin de
grficos por computadora. Estas interfaces han demostrado ser
vitales para los desarrolladores de [hardware] para grficos por
computadora, ya que proveen un camino al programador para
acceder al hardware de manera abstracta, aprovechando las
ventajas de tal o cual placa de video.

2.1.4.1.Modelado

Una vez decidido el guin de la historia, despus de


planificar cada escena y realizar multitud de [bocetos] y
otras pruebas previas se comienza con el proceso del
________________________________________________________________________
Hardware: Es la parte fsica de la mquina o circuito electrnico que contiene al software.
Boceto: Es una representacin simple (un borrador) de aquello que ests por realizar y
permite anticiparte a complicaciones que puedan surgir al finalizar el trabajo o bien a
darte cuenta de los errores de planteamiento que hayas podido tener.

modelado: la creacin de la estructura tridimensional de


cada elemento.
Si miramos a nuestro alrededor y analizamos la forma de
los objetos veremos que existe una enorme variedad. La
labor de un modelador comienza por analizar cada una de
las formas bsicas que define un objeto.
Y finalmente existen formas mucho ms difciles de
modelar, desde los objetos con multitud de curvas, hasta las
formas orgnicas de casi todos los seres vivos y en general
de la naturaleza que nos rodea. Para todas estas situaciones
los desarrolladores de [software] han tenido que crear
sistemas de modelado generalmente bastante complejos.
Inicialmente (y todava hoy en muchos programas de
modelado) el sistema utilizado por el ordenador para
representar

cualquier

estructura

son

los

polgonos.

Normalmente las superficies curvas son tratadas mediante


tringulos. Algunos programas pueden trabajar con
________________________________________________________________________
Software: Es el programa, sistema o lgica que procesa y ejecuta ordenes interactuando
con el hardware en el que est contenido.

polgonos de cualquier nmero de lados pero otros no. La


gran ventaja de un tringulo es que sus 3 vrtices siempre
estn en el mismo plano (esa es la razn por la que una silla
de 3 patas nunca puede cojear) y en cambi en un polgono
cuadrado o de nivel superior los vrtices pueden
desplazarse accidentalmente dando lugar a una forma no
plana, lo cual puede causar conflictos internos que afecten a
la buena visualizacin de la superficie.

2.1.4.2.Texturizado

Este debera ser un su apartado del anterior punto, pero por


su importancia lo estudiamos aparte.
Muchos objetos no pueden definirse con un nico color
superficial. El terrazo del suelo, la madera de los muebles o
el estampado de una camisa, se componen de diferentes
colores con una distribucin a veces geomtrica y otra
completamente azarosa. Por eso recurrimos a las texturas.
Si escaneamos un trozo de mrmol y guardamos la imagen
con un determinado formato, despus podemos aplicar ese
acabado superficial a cualquier objeto. Y no tiene por qu

ser algo plano: podemos aplicarlo a un cilindro, a una


esfera o a lo que queramos, haciendo que la imagen cubra
por completo toda la superficie o bien de manera que se
vaya repitiendo progresivamente.
Este tipo de textura (generalmente una imagen real o creada
por nosotros en un programa de imagen, como Photoshop)
se conoce como textura [bitmap]. Como en cualquier otra
imagen bitmap (como una foto) es muy importante
controlar la resolucin, adaptndola a nuestras necesidades;
si no lo hacemos podra ocurrir que al acercarnos mucho al
objeto aparecieran los [pixeles] de la imagen.
Para evitar este problema (pues a veces sera necesario
crear texturas gigantescas) se han desarrollado otros
sistemas de texturizado, llamados procedurales o [shaders].
________________________________________________________________________
Bitmap: Estn formados por grandes rectngulos de datos (matrices) que contienen
informacin sobre cada uno de los puntos (pxeles) por los que est formado el grfico.
Pixel: Es la menor unidad homognea en color que forma parte de una imagen digital.
Shader: Es cualquier unidad escrita en un lenguaje de sombreado que se puede compilar
independientemente.

Se trata de unos algoritmos internos que el mismo


programa 3D realiza, normalmente partiendo de estructuras
fractales, que aportan diferentes beneficios:
La resolucin siempre es ptima (nunca llegamos a ver
pixels).
Por su naturaleza fractal normalmente imitan muy bien
los acabados caticos de la naturaleza (como la corteza de
un rbol, las vetas de un mrmol o las llamas del fuego).
En ningn momento percibimos fenmenos de
repeticin (algo muy desagradable pero lamentablemente
muy utilizado, haciendo que una pequea textura bitmap se
repita en todas direcciones y evidenciando la artificiosidad
de la imagen).
Normalmente los clculos que el ordenador tiene que
realizar son ms rpidos que cuando se aplica un mapa de
bits muy grande.
Existen 4 procedimientos bsicos para aplicar una textura:

Planar: para aplicar una textura de mrmol en un

suelo, p.ej. Si aplicamos este sistema en un objeto veremos


que en la cara donde intervenimos

10

aparece

la

textura

perfectamente definida, pero en las adyacentes

aparece

proyectada longitudinalmente.

Cbico: para evitar el anterior problema podemos

utilizar este

sistema. Si tenemos que texturizar un armario

lo haramos mediante

una

aplicacin

proyectndose la textura en las 6 direcciones

cbica,
de

las

caras de un cubo.

Cilndrico: si queremos ponerle la etiqueta a una

botella de vino

usaremos una proyeccin cilndrica.

Esfrico: para aplicar la textura de los mares y

continentes a la bola terrestre, ste sera el procedimiento


idneo.

2.1.4.3.Iluminacin

Esta es una de las disciplinas ms difciles de la infografa,


pues en el mundo real la luz tiene un comportamiento
complejo que no resulta fcil imitar en nuestro ordenador.

11

La principal dificultad deriva del hecho de que la luz es


emitida desde un determinado punto (el Sol, una bombilla,
la llama de una vela) y al chocar con los cuerpos los
ilumina, pero tambin se refleja en ellos, iluminando otros
puntos que, en principio, parecera que no deberan verse
afectados por ella.
En cualquier programa 3D disponemos de diferentes tipos
de luces para iluminar una escena. Por lo general siempre
se habla de 4 clases de luces (existen otras, pero estas son
las ms importantes):

Radial: una luz que procede de un punto concreto

que nosotros situamos en la escena y emite sus rayos en


todas las direcciones. Sera la luz idnea para una bombilla
que cuelga de la pared, o una llama

Spot o foco: las tpicas luces de los teatros o

espectculos. Estn dirigidas en una direccin concreta y


podemos controlar la mayor o menor apertura del cono de
luz, as como su difusin (si se recorta brusca o
suavemente) y otros factores.

12

Paralela: es la luz ideal para simular a nuestro Sol.

ste es un astro que se encuentra en un punto concreto y


que emite luz en todas las direcciones, por lo que
podramos emplear una luz radial para representarlo. Pero
respecto a nosotros, el Sol se encuentra muy, muy lejos.
Tanto, que posicionar un punto luminoso a muchos miles
de kilmetros no resulta prctico. Por eso disponemos de
este tipo de luces: se llaman paralelas porque aunque las
situemos a muy poca distancia de nuestra escena los rayos
que emiten son paralelos, como prcticamente lo son
los del Sol cuando llegan a la Tierra.

Ambiente: es un tipo de luz que no procede de

ningn punto concreto. Viene de todas direcciones. Como


hemos dicho la luz no slo procede de un determinado
punto y llega a un objeto en una direccin, iluminndolo
desde un cierto ngulo, sino que adems rebota. Al aire
libre tambin sucede otro fenmeno, que es la dispersin de
la luz al atravesar la atmsfera, las nubes o la
contaminacin.

13

2.1.4.4.Animacin

Si nos fijamos, estamos exponiendo un proceso similar al


del cine o la fotografa: construimos escenarios, les damos
una mano de pintura, los iluminamos adecuadamente y
ahora slo nos queda contratar buenos actores y fotografiar
o rodar la accin. Casi nada!
En ciertas animaciones el movimiento queda limitado tan
slo a una serie de vuelos alrededor o dentro de un
escenario. El ejemplo ms obvio es la [infografa]
arquitectnica. Para un programa 3D una cmara es un
objeto ms que se puede aadir en nuestro escenario,
dndole ciertas caractersticas (formato de imagen, apertura
de foco) para captar un entorno desde su objetivo virtual.
Normalmente podemos aadir tantas cmaras como
queramos y moverlas a nuestro antojo, con la ventaja de
que no contamos con las limitaciones de las pesadas
________________________________________________________________________

Infografa: Se basa en la perfecta combinacin de imgenes sintticas, fciles de entender


y explicativas que tienen un fin en comn que es el de comunicar informacin de manera
visual para as facilitar al mximo la transmisin.

14

cmaras reales.

La cosa empieza a complicarse si queremos mover otros


objetos. Pocas veces es tan simple como desplazar o girar
un elemento: la mayora de las veces tenemos piezas
mviles que se desplazan y rotan unas respecto a otras y en
los casos ms complejos hablamos de mover personajes,
hacindoles caminar, correr, rer, gritar o llorar. A grandes
rasgos y simplificando mucho: para animar un personaje
una vez modelado y texturizado, es necesario crear un
esqueleto interno de huesos virtuales (bones). Podemos
pensar en los huesos de nuestro cuerpo porque es una buena
imagen visual, pero no tienen por qu ser huesos fsicos.

Las diferentes piezas de este esqueleto se hallan unidas por


links generando una serie de jerarquas.

Una vez creada la estructura interna del esqueleto con todas


sus jerarquas definimos los lmites de los movimientos, los
ndices de rozamiento, la viscosidad es decir, asignamos

15

las posibilidades de movimiento que puede tener cada pieza


respecto a las dems y finalmente definimos cmo afectan
las distintas partes de la estructura interna a la piel (la
malla de polgonos o de [NURBS]) externa.
Con toda esta estructura perfectamente organizada ya
podemos empezar animar, haciendo que cada elemento se
mueva al ritmo adecuado, controlando para ello las curvas
de velocidad, de modo que el personaje adquiera una
determinada personalidad.

2.1.4.5.Renderizado

Hasta este momento hemos trabajado nosotros y ahora le


toca a la mquina. Como decamos al principio: en 1
segundo de cine tenemos 24 fotogramas (en el sistema de
________________________________________________________________________

Nurbs: Es un modelo matemtico muy utilizado en la computacin grfica para generar y


representar curvas y superficies.

16

vdeo [PAL] hay 25 [fps] y en el formato americano


[NTSC] 30 fps) y el ordenador debe calcular cada una de
estas imgenes. A este proceso se le llama renderizado.
Existen varios sistemas (algoritmos) de renderizado, pero
los ms importantes seran:

Wireframe: normalmente se utiliza para hacer test de

movimiento, para ver que tal van las cosas y no llevarnos


una sorpresa. Es el ms rpido, y lo que nos muestra es tan
slo unas lneas que definen los polgonos de cada
elemento. No distinguimos ningn tipo de textura sino tan
________________________________________________________________________

PAL: Es la sigla de PhaseAlternating Line (en Lnea de Fase Alternada). Es el nombre


con el que se designa al sistema de codificacin utilizado en la transmisin de seales de
televisinanalgica en color en la mayor parte del mundo.
FPS (frames per second): es la medida de la frecuencia a la cual un reproductor de
imgenes distintos fotogramas (frames). En informtica estos fotogramas estn
constituidos por un nmero determinado de pxeles que se distribuyen a lo largo de una
red de texturas.
NTSC: Llamado as por las siglas de NationalTelevisionSystemCommittee. es el sistema
de televisinanalgico que se ha empleado en Amrica del Norte, Amrica Central, la
mayor parte de Amrica del Sur y Japn entre otros.

17

slo la estructura de los objetos (como cuando estamos


modelando), pero resulta de enorme utilidad para testear la
calidad de los movimientos en una animacin antes de
pasar

usar

otros

sistemas

mucho

ms

lentos.

Normalmente vemos tanto la estructura delantera (visible)


como trasera (invisible) de los objetos. Hay una variante
llamada Hidden Line Lneas Ocultas que permite
ocultar la parte de atrs de los objetos o bien

los

elementos que pasan por detrs de otros.

Phong: en varios programas ste es un algoritmo

bastante tosco, que ni siquiera puede representar sombras


arrojadas ni otros muchos fenmenos fsicos y en esos
casos tambin se utiliza slo para testear la animacin.
Pero debido a su gran velocidad de clculo algunos
programas lo han convertido en su motor de renderizado de
ms alto nivel, depurndolo e implementndole algunas
prestaciones para suplir esas carencias. De hecho, y a pesar
de sus muchas limitaciones, es el ms utilizado en grandes
producciones, donde el tiempo de renderizado no puede
dispararse excesivamente.

18

Raytracing: aqu las reflexiones, las sombras

proyectadas o las refracciones son calculadas de acuerdo


con parmetros asimilables al mundo real dando un
resultado bastante aproximado a la realidad. Lo malo es
que resulta mucho ms lento que Phong y normalmente se
utiliza ms en imgenes estticas que en animaciones. En
este sistema cada rayo visual que sale de la cmara llega a
los objetos y, en funcin de los ndices de reflexin,
transparencia o refraccin de aqu pasa a otros objetos o
luces. Cada rayito visual que sale de nuestra cmara
corresponder a un

pixel (mnima unidad de informacin

visual) de nuestra imagen.

Radiosity: es el ms perfecto de todos los sistemas

de renderizado, pero tambin el ms lento con


diferencia. Aqu se calculan tambinlas interacciones
entre la luz y el color de objetos ms o menos prximos, de
manera que, si por ejemplo, colocamos una pelota roja
cerca de una pared blanca veremos como una zona de la
pared ms cercana a la pelota se tie de rojo. Este es un
sistema perfecto para simulaciones muy realistas en el

19

campo de la arquitectura, especialmente en interiores, ya


que ilustra muy bien el comportamiento de la luz en esas
condiciones. Tambin se utiliza mucho para crear los
escenarios de algunos videojuegos en 3D para aportar
realismo.

Una vez renderizada una secuencia podemos volcarla


directamente a un vdeo o lo que suele ser ms
habitual

pasar

ese

archivo

un

programa

de

postproduccin para retocar algunas cosas antes de su


volcado a vdeo (o cine) definitivo.

2.1.5. Softwares de animacin en 3D

El Software de grficos 3D es el conjunto de aplicaciones que


permiten la creacin y manipulacin de grficos 3D por
computadora. Estas aplicaciones son usadas tanto para la creacin
de imgenes como en la animacin por computadora.

2.1.5.1.Blender

20

Blender es un programa multiplataforma para el modelado,


animacin y creacin de grficos tridimensionales. Su
potencia lo hace comparable a otros programas comerciales
como Maya o 3D Studio, aunque su interfaz requiere un
poco de especializacin. Sus opciones permiten crear y
animar objetos (modelar, iluminar, texturizar) para video as
como para juegos 3D.

Soporta una buena cantidad de

formatos 3D, adems existe gran variedad de tutoriales para


que aprendas su manejo. Est desarrollado bajo licencia
[GPL].

III.

DESARROLLO

1. Se aplic una encuesta a 35 de los alumnos de 4to de secundaria de


la I.E.P. CIMA. Dicha encuesta constaba de 9 preguntas. Para
mayor entendimiento de los encuestados, se dio una breve
introduccin al tema antes de ser aplicada la encuesta.
________________________________________________________________________

GPL: La Licencia Pblica General de GNU. Es la licencia ms ampliamente usada


en el mundo del software y garantiza a los usuarios finales la libertad de usar,
estudiar, compartir (copiar) y modificar el software

21

2. Se utiliz el software Microsoft Office Excel 2007 para la


tabulacin, produccin de tablas y grficos de barras que se podrn
apreciar posteriormente.

IV.

RESULTADOS
1. De la encuesta
1.1.Sabes qu es un motor grfico? Si tu respuesta es S, defnelo
Tabla 1:

Sabes qu es un motor grfico?


Sabes qu es
un motor

Frecuencia

Porcentaje

S
No
Total

15
20
35

42,86%
57,14%
100,00%

Figura1:

22

Frec.
Acumulada

Porcentaje
Acumulado

15
35

42,86%
100,00%

Gran mayora de los alumnos no conoce con claridad, qu es un


motor grfico. Sin embargo, hay una parte que si conoce, por lo
tanto, si les interesa.

1.2.Conoces algn motor grfico? Si tu respuesta es S, Cul o


cules?
Tabla 2:

Conoces algn motor grfico?


Conoces
algn motor

Frecuencia

Porcentaje

S
No
Total

15
20
35

42,86%
57,14%
100,00%

Figura 2:

23

Frec.
Acumulada

Porcentaje
Acumulado

15
35

42,86%
100,00%

De igual manera, una parte significativa de los estudiantes


conoce algn motor grfico. Esto puede deberse a que ya
posiblemente han tenido experiencia con alguno, o que por lo
menos tiene inters en el tema.

1.3.Tienes experiencia usando motores grficos?


Tabla 3:

Tienes experiencia usando motores grficos?


Tienes
experiencia

Frecuencia

Nada
Poco
Regular
Mucho
Lo Domino
Total

22
5
6
2
0
35

Porcentaje

62,86%
14,29%
17,14%
5,71%
0,00%
100,00%

Figura 3:

24

Frec.
Acumulada

22
27
33
35
35

Porcentaje
Acumulado

62,86%
77,14%
94,29%
100,00%
100,00%

Una pequea parte de los jvenes maneja motores grficos.


Esto es muy bueno, pues ellos tienen iniciativa en aprender a
usarlos. Sin embargo, dado a que posiblemente hayan
aprendido de manera independiente, no lo pueden dominar an.

1.4.Te parece interesante la animacin en 3D?


Tabla 4:

Te parece interesante la animacin en 3D?


Te parece
interesante la

Frecuencia

Porcentaje

S
No
Total

18
17
35

51,43%
48,57%
100,00%

Figura 4:

25

Frec.
Acumulada

Porcentaje
Acumulado

18
35

51,43%
100,00%

Es claro que a gran parte de los estudiantes, la animacin en 3D


les puede llamar la atencin. Principalmente porque se puede
apreciar en la vida cotidiana, mientras navegamos por internet,
en los juegos, televisin, entre otros.

1.5.Te gustara aprender a crear y modelar en 3D?


Tabla 5:

Te gustara aprender a crear y modelar en 3D?


Te gustara
aprender a

Frecuencia

Porcentaje

S
No
Otra razn
Total

19
16
0
35

54,29%
45,71%
0,00%
100,00%

Figura 5:

26

Frec.
Acumulada

Porcentaje
Acumulado

19
35
35

54,29%
100,00%
100,00%

Ya que a muchos de los estudiantes les interesa el modelado y


animacin en 3D, es comprensible que quieran tener la
iniciativa de aprender.

1.6.Cmo, o en qu aplicaras los conocimientos que poseeras en


un entorno 3D?
Tabla 6:

Cmo, o en qu aplicaras los conocimientos que


poseeras en un entorno 3D?
Cmo, o en
qu aplicaras

Frecuencia

Polica
Pelculas
Videojuegos
Simulaciones
Nada
Total

9
10
4
1
11
35

Porcentaje

25,71%
28,57%
11,43%
2,86%
31,43%
100,00%

Figura 6:

27

Frec.
Acumulada

9
19
23
24
35

Porcentaje
Acumulado

25,71%
54,29%
65,71%
68,57%
100,00%

Los jvenes tienen claro las aplicaciones potenciales que un


motor grfico puede tener. Desde el ocio (que parece ser lo ms
comn) como las pelculas o los videojuegos, hasta algo ms
servicial para la comunidad, como el usar motores grficos en
la polica, o para realizar simulaciones,

1.7.Marca la alternativa con la que ests de acuerdo


Tabla 7:

Marca la alternativa con la que ests de acuerdo


Marca la
alternativa

Frecuencia

Dentro de horas de cmputo


7
Hora Propia
2
Horario de Taller
7
Curso de eleccin libre 19
Total
35

Porcentaje

20,00%
5,71%
20,00%
54,29%
100,00%

Figura 7:

28

Frec.
Acumulada

Porcentaje
Acumulado

7
9
16
35

20,00%
25,71%
45,71%
100,00%

Dado que poco menos de la mitad de los estudiantes en total no


tenan mucho inters en el tema, esta puede ser la razn por la
cual se prefiere que sea curso de eleccin libre, pues puede
interferir con sus estudios, o con sus horarios, aunque tambien
puede deberse a otros factores. De todas maneras, queda
demostrado que hay estudiantes que realmente les interesa el
curso, y les agradara que estuviese dentro de su horario.

1.8.Te parece interesante esta pequea exposicin sobre el motor


grfico Blender? Por qu?
Tabla 8:

Te parece interesante esta pequea exposicin


sobre el motor grfico Blender?
Te parece
interesante

Frecuencia

Porcentaje

S
No
Total

25
10
35

71,43%
28,57%
100,00%

Figura 8:

29

Frec.
Acumulada

Porcentaje
Acumulado

25
35

71,43%
100,00%

Los motores grficos y la animacin y modelado en 3D,


captaron la atencin de los estudiantes. Sabemos que muchos
de ellos pueden tener la iniciativa de aprender por s mismos.

1.9.Te gustara seguir conociendo ms sobre Blender?


Tabla 9:

Te gustara seguir conociendo ms sobre


Blender?
Te gustara
seguir

Frecuencia

Porcentaje

S
No
Total

21
14
35

60,00%
40,00%
100,00%

Figura 9:

30

Frec.
Acumulada

Porcentaje
Acumulado

21
35

60,00%
100,00%

La idea de aprender a manejar un motor grfico, o por lo menos


familiarizarse con la idea y entender sobre lo que es y su
importancia, est presente en la mayora de los estudiantes.

V.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
-

Gran parte de la juventud no tiene una idea clara acerca de lo que


significa un motor grfico, sin embargo, si la tienen respecto a la
animacin y el modelado en 3D.

Los estudiantes de 4to de secundaria de la I.E.P. CIMA estn


concientes de las aplicaciones que puede tener un motor grfico, en
la vida cotidiana, ya sea para ocio como para servicio a la sociedad.

Aunque los jvenes tiene poca experiencia usando motores


grficos (y gran mayora no tiene experiencia), esto significa que
tienen la iniciativa de aprender sobre el tema, por s mismos.

Es correcto afirmar que a la mayora de estudiantes les interesa,


bajo diversos criterios, los motores grficos y el modelado y
animacin en 3D.

De haber una implantacin de un curso de animacin y modelado


en 3D, o manejo de un motor grfico, se prefiere que sea de curso

31

libre, pues principalmente, no a todos los estudiantes les interesa


aprender.
VI.

BIBLIOGRAFA

Qu es un Motor Grfico? [En lnea] / aut. Benedetti Fabrizzio.


-

13

de

08

de

2013.

26

de

10

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2014.

http://articulos.softonic.com/que-es-un-motor-grafico-o-motor-3d.
-

Animador [En lnea] / aut. Creativos Horizontes // Mejores Ideas.


-

Agosto

de

2008.

27

de

Octubre

de

2014.

http://www.mejoresideas.com/animador-multimedia-perfil.html.
-

Diccionario de Informtica y Tecnologa [En lnea] / aut.


Salleres Mario. - 28 de 10 de 2011. - 24 de 10 de 2014. http://www.alegsa.com.ar/Dic/animacion%203d.php.

Entrevista a Alberto Sanz, animador 3D de personajes [En


lnea] / aut. Lorenzo Maria // Con A de Animacion. - 1 de Enero de
2011.

26

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Octubre

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2014.

http://conadeanimacion.blogs.upv.es/entrevistas/entrevista-aalberto-sanz-profesor-invitado-en-el-master-de-animacion-de-laupv/.
-

Grficos 3D por computadora [En lnea] / aut. Diaz Pablo //


Wikipedia. - 11 de Octubre de 2006. - 28 de Octubre de 2014. -

32

http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_3D_por_computado
ra.
-

Motor Grfico, y eso que es? [En lnea] / aut. Diez Marco. - 09
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2007.

20

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10

de

2014.

http://marcosdiez.wordpress.com/2012/11/14/motor-grafico-y-esoque-es/.

33

NDICE DE TABLAS

Tabla 1:

Sabes qu es un motor grfico?

22

Tabla 2:

Conoces algn motor grfico?

23

Tabla 3:

Tienes experiencia usando motores grficos?

24

Tabla 4:

Te parece interesante la animacin en 3D?

25

Tabla 5:

Te gustara aprender a crear y modelar en 3D?

26

Tabla 6:

Cmo, o en qu aplicaras los conocimientos que

27

poseeras en un entorno 3D?


Tabla 7:

Marca la alternativa con la que ests de acuerdo

28

Tabla 8:

Te parece interesante esta pequea exposicin

29

sobre el motor grfico Blender?


Tabla 9:

Te gustara seguir conociendo ms sobre Blender?

34

30

NDICE DE FIGURAS

Figura 1:

Sabes qu es un motor grfico?

22

Figura 2:

Conoces algn motor grfico?

23

Figura 3:

Tienes experiencia usando motores grficos?

24

Figura 4:

Te parece interesante la animacin en 3D?

25

Figura 5:

Te gustara aprender a crear y modelar en 3D?

26

Figura 6:

Cmo, o en qu aplicaras los conocimientos que

27

poseeras en un entorno 3D?


Figura 7:

Marca la alternativa con la que ests de acuerdo

28

Figura 8:

Te parece interesante esta pequea exposicin

29

sobre el motor grfico Blender?


Figura 9:

Te gustara seguir conociendo ms sobre Blender?

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