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INSTITUTO TECNOLOGICO DE SALINA CRUZ

PROFESOR (A): SUSANA MONICA ROMAN NAJERA.

ALUNMO (A): TERESA DE JESUS LOPEZ ZAVALA

MATERIA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

No. DE CONTROL: 141020380

ESPECIALIDAD: ING. EN TICS

GRADO: 1 SEMESTRE

GRUPO: E 1

*Clase en Programacin Orientada a Objetos.


Una clase tiene interfaz y estructura , la interfaz describe como se relacionan la clase y
sus instancias con mtodos, mientras que la estructura describe como los datos se
dividen en atributos dentro de una instancia . Las clases pueden definirse como
estructuras (struct), uniones (union) o clases (class). Un ejemplo de sintxis de clase es :
class Nombre { // Variables miembro (habitualmente privadas) miembro_1; //lista de
miembros miembro_2; miembro_3; // Funciones o m todos (habitualmente pblicas)
funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas funcion_miembro_2 ( ); //
funciones como mtodos // Propiedades (habitualmente pblicas) propiedad_1;
propiedad_2; propiedad_3; propiedad_4; } -Las variables miembro: son privadas al
objeto y su acceso se realiza mediante propiedades o mtodos que realizan
comprobaciones adicionales. -Mtodos en las clases: son los que implementan la
funcionalidad al objeto, stos casi siempre son verbos. Propiedades: son un tipo
especial de mtodos que permiten consultar o modificar el valor de la variable
mediante los mtodos: GetVariable y SetVariable, y un ejemplo de su sintaxis es: tipo
Propiedad { get { } set { }

5.2 ELEMENTOS DE UNA CLASE.

Variables miembro
Las propiedades o atributos son caracter sticas de los objetos. Cuando definimos una
propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la
idea de que las variables son algo as como el almacn de los datos de estado
relacionados con los objetos. Habitualmente, las variables miembro son privadas al
objeto (siguiendo las directrices de diseo del Principio de ocultacin) y su acceso se
realiza mediante propiedades o mtodos que realizan comprobaciones adicionales.
Suelen denominarse con nombres.

Mtodos en las clases


Implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los mtodos son el equivalente a
las funciones en programacin estructurada. Se diferencian de ellos en que es posible
acceder a las variables de la clase de forma implcita. Cuando se desea realizar una
accin sobre un objeto, se dice que se le manda un mensaje invocando a un mtodo que
realizar la accin. Habitualmente, los mtodos suelen ser verbos.

Propiedades
Las propiedades son un tipo especial de mtodos. Debido a que suele ser comn que las
variables miembro sean privadas para controlar el acceso y mantener la coherencia,
surge la necesidad de permitir consultar o modificar su valor mediante pares de
mtodos: GetVariable y SetVariable. Los lenguajes orientados a objetos ms

modernos (por ejemplo Java, C#) aaden la construcci n de propiedad que es una
sintaxis simplificada para dichos mtodos:

5.4 CREAR OBJETOS.


En el paradigma de programaci n orientada a objetos, un objeto se define como la
unidad que en tiempo de ejecucin realiza las tareas de un programa. Tambin a un
nivel ms bsico se define como la instancia de una clase. Estos objetos interactan
unos con otros, en contraposicin a la visin tradicional en la cual un programa es una
coleccin de sub-rutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista
de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar
datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio. Los objetos en
la POO extienden la nocin ms general descrita en secciones anteriores para modelar
un tipo muy especfico que est definido fundamentalmente por:
1. atributos, que representan los datos asociados al objeto, o, lo que es lo mismo,
sus propiedades o caracter sticas. Los atributos y sus valores en un momento
dado, determinan el estado de un objeto.
2. mtodos, que acceden a los atributos de una manera predefinida e implementan
el comportamiento del objeto.

MAPA MENTAL
METODOS EN LAS
CLASES:
IMPLEMENTA LAS
FUNCIONALIDAD
ASOCIADA AL OBJETO

VARIABLES MIEMBRO:
SON CARACTERISTICAS
DE LOS OBJETOS, SU
ACCESO SE REALIZA
MEDIANTE
PROPIEDADES O
METODOS QUE
REALIZAN

IMPLEMENTACION
ORIENTADA A OBJETOS

PROPIEDADES: SON UN
TIPO ESPECIAL DE LOS
METODOS.DEBIDO A
QUE SUELE SER COMUN
QUE LAS VARIABLES
MIEMBRO SEAN
PRIVADAS

CREAR OBJETOS: ES UN
PARADIGMA, UN
OBJETO SE DEFINE
COMO LA UNIDAD QUE
EN TIEMPODE
EJECUCION REALIZA
LAS TAREAS DE UN
PROGRAMA

PASOS A SEGUIR PARA EJECUTAR NETBEANS

1.- Abrimos nuestro navegador

2.- Abrimos la pgina de descargas NETBEANS IDE

3.- Aparece la pgina y le damos clic en DOWNLOAD FREE

4.- Seleccionamos el idioma y le damos en DOWNLOAD

5.- Esperamos a que cargue el archivo

6.- luego, abrimos una ventana y seleccionamos la opcin GUARDAR EL


ARCHIVO

7.- Abrimos el archivo, nos aparecer una ventana la cual le daremos


ejecutar y se comenzara a instalar el programa

8.- Aparece una ventana y le daremos siguiente

9.- Por ultimo ya instalado el programa, le damos en abrir

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