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Amerigo - Referencia rpida V1.

0 PREPARACIN, FIN DE RONDA y FIN DE JUEGO


(Se han marcado en color azul los cambios para 2 3 jugadores)
PREPARACIN
1 Preparacin de las losetas de isla y el marco (2-jugadores: 3x3, 3-jugadores: 3x4, 4-jugadores: 4x4)
tal como se muestra en la pgina 2 de las reglas.
NOTAS: No puede haber zonas de agua rodeadas de tierra (lagos interiores).
Los espacios de tierra deben tocarse ortogonalmente, no diagonalmente.
2 Ordena los marcadores de tiempo (redondos y azules con un reloj de arena) en orden ascendente
(1 debajo, 5 encima de todos) y colcalos en la zona indicada del marco.
3 Coloca 1 cofre de tesoro (negro) en cada isla grande (20 o ms espacios). El resto de islas son pequeas.
4 Coloca las losetas de mercancas (mismo smbolo por las dos caras, sin nmero) en los espacios de
mercancas de cada isla.
5 Coloca las Losetas neutrales de poblado (color beige) y la Ficha de planificacin (roja con una brjula)
junto al tablero de islas.
6 Cada jugador recibe 1 tablero personal, 12 puestos comerciales, 2 barcos, 16 losetas de poblado,
3 discos para el tablero personal (registro de caones, progreso y oro) y 2 discos de un mismo color.
7 Los jugadores ponen sus losetas de poblado (lado de color hacia arriba) junto a las losetas neutrales.
8 Coloca el tablero de almacenaje (el tablero con el crculo de acciones) junto al tablero de islas y cada
jugador pone un disco en el espacio 0/50 del registro de PV.
9 Coloca el disco restante de cada jugador de forma aleatoria sobre el 1er espacio del registro de acciones
especiales (es tambin el registro de orden de turno). El jugador cuyo disco est encima es el jugador
inicial. El resto de jugadores reciben oro (el 2: 1 oro, el 3: 2 oros, etc.).
10 Mezcla las losetas de piratas (octogonales) y coloca 5 boca abajo en el tablero de almacenaje. Coloca la
ficha pirata restante en la caja. Descubre 1 de las fichas piratas. El valor de los piratas es de 0, 0, 1, 2, 3, 4.
11 Mezcla boca abajo las losetas de progreso (marrones con un engranaje) y coloca 8 losetas cara arriba
en la zona de progreso del tablero de almacenaje.
12 Segn el nmero de jugadores, retira las losetas de produccin (reverso amarillo) apropiadas. Con 2 jugadores, slo se emplean las 30 fichas con smbolo . Con 3 jugadores, slo las 40 fichas con smbolos y
.
13 Rellena aleatoriamente los 6/8/10 espacios de produccin del tablero de almacenaje para 2/3/4 jugadores.
14 Coloca la torre de dados junto al tablero de almacenaje y deja caer en l los 49 cubos. Los cubos que
salgan se colocan en los espacios de su color en el circuito de acciones del tablero de almacenaje.
15 La primera ronda comienza con el jugador inicial lanzando los cubos azules en la torre de dados y
colocando los cubos salientes en el centro del circuito de acciones.
FIN DE RONDA
1) Cada jugador ajusta su registro de caones, restando la suma de TODAS las fichas piratas boca arriba.
Si es un valor negativo, entonces se coloca el marcador en el valor cero y el jugador pierde tantos PV
como la suma de TODAS las fichas piratas boca arriba.
2) Descubre 1 nueva ficha de pirata.
3) Retira las losetas de progreso que se encuentren en la mitad derecha de la zona de progreso y desliza a la
derecha las losetas de progreso en la mitad izquierda. Rellena los espacios de la izquierda con 4 losetas de
progreso nuevas.
4) Retira las losetas de produccin sobre los espacios de produccin y rellnalas con nuevas losetas, del
mismo modo que el paso 13 de la PREPARACIN.
5) Retira el marcador de tiempo superior.
6) Despus de la 5 RONDA, se ejecuta el FIN DE JUEGO.
FIN DE JUEGO
1) Convierte en oro los cofres de tesoro y las losetas de progreso 1x oro. Los oros en exceso (+ de 12) se
contabilizan como 1PV cada uno.
2) Anota 1 PV por cada oro.
3) Por cada tipo de mercanca en el tablero del jugador, se multiplica el nmero de losetas de mercanca por
el nmero de losetas de produccin. El valor del producto se anota como PV para cada tipo de mercanca.
NOTA: El tablero del jugador ya tiene impreso 1 loseta de produccin. El nmero impreso en la loseta de
produccin no tiene valor para los PV (representa el coste de compra).
4) Anota los PV apropiados por las fichas de progreso con el smbolo E (E = End of game).
5) Anota los PV del nmero ms alto alcanzado o superado en el registro de progreso.
6) Anota los PV del nmero ms alto alcanzado o superado en el registro de acciones especiales.
Gana el jugador con ms PV!
En caso de empate: Gana el jugador ms adelantado en el orden de turno.
(cc) Fermin Uribetxebarria
Idea original: William Bussick, 2013

Amerigo - Referencia rpida V1.0 DESARROLLO DEL JUEGO


El juego transcurre durante 5 RONDAS.
RESUMEN DE LA RONDA

Los jugadores realizan todas las FASES de una RONDA

7 FASES por RONDA, correspondientes al circuito de acciones, empezando con el azul y en sentido horario.
A) El jugador inicial lanza en la torre de dados los cubos del color que corresponda a la fase que se
encuentren en el circuito de acciones.
B) Coloca todos los cubos que salgan de la torre en el espacio de acciones (centro) del circuito de acciones.
C) Los jugadores, en orden de turno, escogen 1 color del espacio de acciones y realizan la accin del color:
NOTAS: Los colores de los cubos que salgan de la torre determinan qu acciones se pueden
elegir durante esta FASE. La mayor cantidad de cubos del mismo color indica el nmero
de puntos de accin (PA) que se pueden utilizar en CUALQUIERA las acciones elegibles.
Los jugadores no deben emplear todos los PA disponibles, pero los no utilizados se perdern..
En caso de que no salgan cubos de la torre, no hay acciones y se pasa a la siguiente FASE.
Si durante una fase alguien movi la torre o la mesa y caen cubos, se dejan los cubos y se lanzan
en la siguiente FASE junto con los cubos del color apropiado.
Si el jugador alcanza el lmite de alguno de los registros (caones, progreso, acciones
especiales), recibe 2 oros por los PA restantes. Si alcanza el lmite en el registro de oro, cada oro
adicional se convierte en PV.
D) Mueve todos los cubos del espacio de acciones a sus zonas de color correspondientes.
E) Tras finalizar todas las fases (la ltima fase es el color blanco), ejecuta el FIN DE RONDA.

TABLA DE PV EN UNA ISLA COMPLETA


Cuando un jugador complete una isla, anota 3 PV adicionales a los
PV de la loseta puesta. Si la isla es grande, toma adems el cofre
del tesoro.
A continuacin, todos los jugadores que posean puestos
comerciales en la isla anotan PV multiplicando el valor del marcador
de tiempo y el valor que aparece en la tabla segn el nmero de
puestos comerciales que tenga en dicha isla (la tabla aparece en
uno de los marcos del tablero de islas) .
Ejemplo: Estamos en el 2 turno (marcador de tiempo 4).
El jugador rojo completa una isla grande (anota 3 PV y
toma el cofre). Los puntos por puestos comerciales son:
El jugador rojo tiene 2 puestos comerciales: 3 x 4 = 12 PV
El jugador azul tiene 3 puestos comerciales: 6 x 4 = 24 PV

(cc) Fermin Uribetxebarria


Idea original: William Bussick, 2013

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