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INSTITUTO TECNOLGICO DE

SALINA CRUZ

Nombre del asesor:


Susana Mnica Romn Njera
Nombre de la alumna:
Leticia Meja Cruz
N de control: 141020060
Nombre de la materia:
Fundamentos de programacin
V inidad.- implementacion orientada a objetos
Especialidad:
Ingeniera en tecnologas de la informacin y comunicacin.
Grupo: E1

Grado: Primer Semestre

Lugar y fecha: salina cruz Oaxaca a 3 de Diciembre del 2014

NDICE
V UNIDAD
Implementacin orientada a objetos
5.1 Estructura de una clase--------------------------------------3
Clase en progracion orientada a objeto
5.2.- elementos de una clase---------------------------------5
Variables miembro
Mtodos en las clases
Propiedades
5.3- clase principal-------------------------------------------6
5.4.- crear objetos ------------------------------------------9

V UNIDAD
.implementacin orientada a objetos.
5.1 ESTRUCTURA DE UNA CLASE.

IMGENES DE UNA CLASE.

*Clase en Programacin Orientada a Objetos.


Se dice que una clase es una construccin que se utiliza como un
modelo que describe el estado y comportamiento que todos los
objetos de la clase tienen, un objeto que tiene una clase especfica
se dice que es una instancia de la clase y la clase que contiene esa
instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto. Una clase
representa un sustantivo, que es el modelo de un concepto dentro
de un programa de computadora. Lo que hace es encapsular el
estado a travs de los atributos y el comportamiento lo encapsula a
travs de los mtodos. Una clase tiene interfaz y estructura, la
interfaz describe como se relacionan la clase y sus instancias con
mtodos, mientras que la estructura describe como los datos se
dividen en atributos dentro de una instancia. Las clases pueden
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definirse como estructuras (struct), uniones (union) o clases (class).


Un ejemplo de sintxis de clase es : class Nombre { // Variables
miembro (habitualmente privadas) miembro_1; //lista de miembros
miembro_2; miembro_3; // Funciones o mtodos (habitualmente
pblicas) funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas
funcion_miembro_2 ( ); // funciones como mtodos // Propiedades
(habitualmente pblicas) propiedad_1; propiedad_2; propiedad_3;
propiedad_4; } -Las variables miembro: son privadas al objeto y su
acceso se realiza mediante propiedades

o mtodos que realizan

comprobaciones adicionales. -Mtodos en las clases: son los que


implementan la funcionalidad al objeto, stos casi siempre son
verbos. Propiedades: son un tipo especial de mtodos que
permiten consultar o modificar el valor de la variable mediante los
mtodos: GetVariable y Set Variable, y un ejemplo de su sintaxis es:
tipo Propiedad { get { } set { }

5.2 ELEMENTOS DE UNA CLASE.


Variables miembro
Las propiedades o atributos son caractersticas de los objetos. Cuando
definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su
tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las variables son algo as como
el almacn de los datos de estado relacionados con los objetos.
Habitualmente, las variables miembro son privadas al objeto (siguiendo
las directrices de diseo del Principio de ocultacin) y su acceso se realiza
mediante propiedades o mtodos que

realizan

adicionales. Suelen denominarse con nombres.


Mtodos en las clases

comprobaciones

Implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los mtodos son el


equivalente a las funciones en programacin estructurada. Se diferencian
de ellos en que es posible acceder a las variables de la clase de forma
implcita. Cuando se desea realizar una accin sobre un objeto, se dice
que se le manda un mensaje invocando a un mtodo que realizar la
accin. Habitualmente, los mtodos suelen ser verbos.
Propiedades
Las propiedades son un tipo especial de mtodos. Debido a que suele ser
comn que las variables miembro sean privadas para controlar el
acceso y mantener la coherencia, surge la necesidad de permitir consultar
o modificar su valor mediante pares de mtodos: GetVariable y Set
Variable. Los lenguajes orientados a objetos ms modernos (por
ejemplo Java, C#) aaden la construccin de propiedad que es una
sintaxis simplificada para dichos mtodos:
tipo Propiedad {
get {
}
set {
}
}

Las propiedades se denominan con nombres como las variables.

5.3 CLASE PRINCIPAL

Una clase es una plantilla que se utiliza para crear mltiples objetos con
caractersticas similares.
Las clases engloban todas las caractersticas de un conjunto particular de
objetos.
Cuando se escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos, no
se definen
objetos individuales, sino que se definen clases de objetos.
Los

conceptos

de

herencia,

interfaces

paquetes,

conforman

los

mecanismos
para organizar clases y su comportamiento. La biblioteca de clases de
Java se
apoya en estos conceptos.
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La herencia.
Es un mecanismo que hace posible que una clase herede todo el
comportamiento
y los atributos de otra clase.
A travs de la herencia, una clase tiene inmediatamente toda la
funcionalidad de
una clase existente. Debido a esto, las nuevas clases de pueden crear
indicando
nicamente en que se diferencian de la clase existente.
Con la herencia, todas la clases se acomodan en una jerarqua estricta, las
que
uno mismo cre y aquellas que provienen de la biblioteca de clases de
Java y
otras bibliotecas.
A una clase que hereda de otra clase se le llama subclase, y a la clase que
proporciona la herencia se le llama superclase.
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Una clase puede tener nicamente una superclase, pero cada clase tiene
una
cantidad ilimitada de subclases. Las subclases reciben por herencia todos
los
atributos y comportamiento de sus superclases.
Modularidad:
Un mdulo es una agrupacin de abstracciones lgicamente
relacionadas.
La interfaz de un mdulo es la descripcin de los servicios que
ofrece a otros mdulos.
Es una idea bsica en la POO.
Jerarqua:3
Permite organizar y ordenar las abstracciones.
Hay dos tipos: por estructura y por especializacin.
Idea: Pensar en una forma de organizar nuestros objetos.
Tipo:
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Caracterizacin precisa de propiedades sobre la estructura y el


comportamiento de una coleccin de unidades.
Est asociado ntimamente con las clases. Va a indicarnos cul es el
ambiente que va a englobar al mdulo.
Persistencia:
Propiedad de un objeto de poder quedar vigente en el tiempo y el
espacio (independiente de 00).
Indicara que tiempo el objeto permanecer vigente.
(Ligado a lo anterior)
Concurrencia:
Que simultneamente se pueden llevar mltiples procesos.
Una clase es la descripcin de una familia de objetos que tienen la misma
estructura (atributos) y el mismo comportamiento (mtodos). Una
declaracin de
cualquiera de estos dos tipos anteriores indica que la clase no desciende

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Explcitamente de ninguna otra. Explcitamente porque en realidad, todas


las
clases en Java son descendientes, directa o indirectamente, de la clase
Objeto
que es la raz de toda la Jerarqua de clases en Java.
La herencia es una caracterstica de la POO, mediante la cual se crean
jerarquas
haciendo que algunas clases deriven de otras, es decir hereden
caractersticas
(atributos) y comportamientos (mtodos). Se profundizar en el concepto
de
herencia en los mdulos 7 y 8 pero vamos no obstante a introducir
brevemente
algunos detalles bsicos. Cuando una clase deriva de otra, se llama
superclase a 4

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la clase base de la que deriva la nueva clase y como hemos dicho, la


clase
derivada o subclase hereda todos los atributos y mtodos de su
superclase.
En la declaracin de una clase, se puede especificar que la misma deriva
de otra,
mediante la palabra reservada extends, de la forma:
Class NombreClase extends Nombre Superclase.

Ejemplo:

Class Nif extends Dni 9 En Java no existe la herencia mltiple.


Slo se permite la herencia simple. Esto implica que una clase puede
derivar de
una nica clase, es decir, a efectos prcticos slo se puede poner el
nombre de
una superclase despus de la palabra reservada extends. Precisamente el
hueco que deja la imposibilidad de hacer uso de la herencia mltiple en
Java da
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lugar al siguiente punto.5

5.4 CREAR OBJETOS.


En el paradigma de programacin orientada a objetos, un objeto se
define como la unidad que en tiempo de ejecucin realiza las tareas de
un programa.

Tambin

un

nivel

ms

bsico

se

define

como

la instancia de una clase. Estos objetos interactan unos con otros, en


contraposicin a la visin tradicional en la cual un programa es una
coleccin

de sub-rutinas (funciones o procedimientos),

simplemente

una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de


recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de
manera similar a un servicio. Los objetos en la POO extienden la nocin
ms general descrita en secciones anteriores para modelar un tipo muy
especfico que est definido fundamentalmente por:
1.

atributos, que representan los datos asociados al objeto, o, lo

que es lo mismo, sus propiedades o caractersticas. Los atributos y sus


valores en un momento dado, determinan el estado de un objeto.
2.

mtodos, que acceden a los atributos de una manera

predefinida e implementan el comportamiento del objeto.


Los atributos y mtodos de un objeto estn definidos por su clase,
aunque (en un lenguaje dinmico como Python o Ruby) una instancia
puede poseer atributos que no fueron definidos en su clase. Algo similar
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ocurre con los mtodos: una instancia puede contener mtodos que no
estn definidos en su clase de la misma manera que una clase puede
declarar ciertos mtodos como mtodos de clase, y estos (en
dependencia del lenguaje) podrn estar o no presentes en la instancia. En
el caso de la mayora de los objetos, los atributos solo pueden ser
accedidos a travs de los mtodos; de esta manera es ms fcil garantizar
que los datos permanecern siempre en un estado bien definido
(invariante de clase). En un lenguaje en el que cada objeto es creado a
partir de una clase, un objeto es llamado una instancia de esa clase. Cada
objeto pertenece a un tipo y dos objetos que pertenezcan a la misma
clase tendrn el mismo tipo de dato. Crear una instancia de una clase es
entonces referido como instanciar la clase. En casi todos los lenguajes de
programacin orientados a objeto, el operador punto (.) es usado para
referirse o llamar a un mtodo particular de un objeto. Un ejemplo de
lenguaje que no siempre usa este operador es C++, ya que para referirse
a los mtodos de un objeto a travs de un puntero al objeto se utiliza el
operador (->).

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