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SALINA CRUZ
NDICE
V UNIDAD
Implementacin orientada a objetos
5.1 Estructura de una clase--------------------------------------3
Clase en progracion orientada a objeto
5.2.- elementos de una clase---------------------------------5
Variables miembro
Mtodos en las clases
Propiedades
5.3- clase principal-------------------------------------------6
5.4.- crear objetos ------------------------------------------9
V UNIDAD
.implementacin orientada a objetos.
5.1 ESTRUCTURA DE UNA CLASE.
realizan
comprobaciones
Una clase es una plantilla que se utiliza para crear mltiples objetos con
caractersticas similares.
Las clases engloban todas las caractersticas de un conjunto particular de
objetos.
Cuando se escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos, no
se definen
objetos individuales, sino que se definen clases de objetos.
Los
conceptos
de
herencia,
interfaces
paquetes,
conforman
los
mecanismos
para organizar clases y su comportamiento. La biblioteca de clases de
Java se
apoya en estos conceptos.
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La herencia.
Es un mecanismo que hace posible que una clase herede todo el
comportamiento
y los atributos de otra clase.
A travs de la herencia, una clase tiene inmediatamente toda la
funcionalidad de
una clase existente. Debido a esto, las nuevas clases de pueden crear
indicando
nicamente en que se diferencian de la clase existente.
Con la herencia, todas la clases se acomodan en una jerarqua estricta, las
que
uno mismo cre y aquellas que provienen de la biblioteca de clases de
Java y
otras bibliotecas.
A una clase que hereda de otra clase se le llama subclase, y a la clase que
proporciona la herencia se le llama superclase.
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Una clase puede tener nicamente una superclase, pero cada clase tiene
una
cantidad ilimitada de subclases. Las subclases reciben por herencia todos
los
atributos y comportamiento de sus superclases.
Modularidad:
Un mdulo es una agrupacin de abstracciones lgicamente
relacionadas.
La interfaz de un mdulo es la descripcin de los servicios que
ofrece a otros mdulos.
Es una idea bsica en la POO.
Jerarqua:3
Permite organizar y ordenar las abstracciones.
Hay dos tipos: por estructura y por especializacin.
Idea: Pensar en una forma de organizar nuestros objetos.
Tipo:
10
11
12
Ejemplo:
Tambin
un
nivel
ms
bsico
se
define
como
simplemente
ocurre con los mtodos: una instancia puede contener mtodos que no
estn definidos en su clase de la misma manera que una clase puede
declarar ciertos mtodos como mtodos de clase, y estos (en
dependencia del lenguaje) podrn estar o no presentes en la instancia. En
el caso de la mayora de los objetos, los atributos solo pueden ser
accedidos a travs de los mtodos; de esta manera es ms fcil garantizar
que los datos permanecern siempre en un estado bien definido
(invariante de clase). En un lenguaje en el que cada objeto es creado a
partir de una clase, un objeto es llamado una instancia de esa clase. Cada
objeto pertenece a un tipo y dos objetos que pertenezcan a la misma
clase tendrn el mismo tipo de dato. Crear una instancia de una clase es
entonces referido como instanciar la clase. En casi todos los lenguajes de
programacin orientados a objeto, el operador punto (.) es usado para
referirse o llamar a un mtodo particular de un objeto. Un ejemplo de
lenguaje que no siempre usa este operador es C++, ya que para referirse
a los mtodos de un objeto a travs de un puntero al objeto se utiliza el
operador (->).
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