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ORT AD A

Universidad Estatal a Distancia


U.N.E.D.
Escuela Ciencias de la Educacin
Centro Universitario de Prez Zeledn
Segundo Cuatrimestre 2014
Programacin Cognitiva II
Cdigo: 02107
Docente: Andrs Rodrguez Boza

Ttulo: Foros del curso

Estudiante:
Fernando Chicas Romero cdula: 109930194

Diciembre
2014

Foros Programacin Cognitiva III

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Programacin

Leyendo el artculo y algunos de los comentarios me percato que la mayora sino


todos, estn de acuerdo que primero se debe comenzar por comprender el
lenguaje de programacin y que al realizar un programa primero se debe
establecer en papel el "plan" pseudocdigo y diagrama.

En general en todo proyecto siempre es indispensable hacer el plan primero, por


ejemplo difcil sera construir un edificio sin los planos, ya que de lo contrario
pueden surgir imprevistos que para resolver implicaran derribar lo ya construido y
quiz en programacin podemos borrar una lnea y comenzar, pero en
construccin no se comienza bien o puede salir muy caro.

En lo personal al programar considero que es difcil tener todo el proyecto en


papel, si este es muy complejo. Por tanto debe dividirse por etapas y una vez
listas unirlas.

Por otro lado, casi nunca escribo en papel lo que voy a programar, de hecho los
esquemas los realizo mentalmente, pero eso porque soy de pensamiento
abstracto, es mi estilo.

Pero si considero que antes de comenzar a programar cualquier proyecto debo


entender cmo funciona cada una de las herramientas que puedo utilizar, dado
que de lo contrario se pueden construir algoritmos muy complejos que pueden
haberse resuelto mucho ms fcilmente con

algn comando que por

desconocimiento se omiti.

Finalmente, para programar se requiere conocer la herramienta, planear lo que se


va hacer, dividir en subtareas y a organizarlas y finalmente probar el programa en
busca de todos los posibles errores, de hecho al programar siempre me planteo la
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pregunta Qu puede salir mal? de esta forma evito muchos errores.

Entorno de programacin

Qu opina sobre el uso de Alice para la enseanza de la programacin?

En lo personal, lo encuentro desafiante, por ser algo nuevo y a lo que no estoy


acostumbrado, pero a su vez implica adquirir nuevas habilidades tiles para
desarrollar las capacidades de anlisis.

En segundo lugar, ya propiamente al uso en educacin, considero que como


programa para la enseanza de la programacin, revela la importancia de planear
debidamente las acciones que se deben considerar al realizar toda accin, en
otras palabras el software procura inculcar en el usuario el concepto de que a una
accin existe una respuesta, adems que una accin especfica requiere de una
serie

de

pasos

debidamente

estructurados,

que

normalmente

pasan

desapercibidos.

Dentro de esa estructura, el programador debe considerar los elementos que se


deben ejecutar para una accin, realizar un plan, por tanto implica el desarrollo de
un pensamiento analtico, factor fundamental como competencia a desarrollar en
los estudiantes.

El formato para verificar pasos de ejecucin, facilitan la bsqueda de errores,


adems que permite una interfaz practica para llevar una bitcora, por otro lado el
modelo de creacin de mtodos, desarrolla la capacidad de dividir tareas en tarea
ms pequeas, que en conjunto permiten resolver problemas mayores, por tanto
logra demostrar que para lograr un objetivo es pertinente un planteo, divisin de
tareas y con ello alcanzar las metas propuestas.

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Qu permiten los algoritmos y diagramas de flujo en los estudiantes, que


favorezca la comprensin de la programacin?

El diagrama y los algoritmos, facilitan dividir las tareas en secciones para poder
dar respuesta al o los problemas planteados.

Permiten una forma eficaz de comprender como trabaja el programa, adems de


permitir a otros entender el mecanismo de los proyectos.

Le permiten al programador encontrar errores, adems de buscar formas de


mejorar los procesos.

Finalmente facilitan la organizacin de ideas, para poderlas llevar a cabo, cuando


se tiene claro que se desea hacer y cmo se desea hacer.

Qu brinda la enseanza de la programacin al sistema educativo?

La programacin logra desarrollar competencias superiores de pensamiento y


anlisis.

Adems de lograr el desarrollo de habilidades lgicas-matemticas, adems de


una comprensin de las estructuras de lenguaje para la transmisin de ideas.

Programar implica resolver problemas en forma "eficiente", de donde el estudiante


logra aprender a "pensar" de tal forma que busque las soluciones a los problemas
que enfrente en su diario vivir.

Otros comentarios

Aprender a dividir un problema en partes ms pequeas, este aspecto es


fundamental en la resolucin de problemas, el estudiante muchas veces desea
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frmulas mgicas que resuelvan todo en un paso, desea que todo tenga
soluciones sencillas y cuando esto no sucede en muchas ocasiones renuncia,
programando con Alice como existe una meta, puede desarrollar el deseo por
alcanzarla y para ello entender que debe comenzar a pensar de forma tal que
organice las ideas y resuelva los pequeos retos para alcanzar el objetivo
fundamental.

Est demostrado que el cerebro puede variar en las habilidades que mejor
maneja, por ejemplo una persona puede tener ms desarrollada sus aptitudes
kinestsicas pero ser pobre en las capacidades lgicas, utilizando los mtodos de
enseanza adecuados se puede aprovechar esa capacidad kinestsica y
desarrollar la capacidad lgica.

La idea de que la persona nace con una inteligencia preestablecida es cosa del
pasado, pero para lograr

este desarrollo se deben utilizar metodologas

adecuadas y bien planeadas y en este campo la programacin es una herramienta


muy til por todos los procesos que puede desarrollar, ya que por ejemplo con
Alice se debe tener un concepto de espacio, movimiento, lgica, cantidad, etc. por
tanto el estudiante debe poner a trabajar sus habilidades para desarrollar las otras.

La importancia en aprender a confeccionar diagramas de flujo est en la


organizacin de las ideas, aspecto que a los estudiantes se les dificulta mucho, lo
veo en matemticas todo el tiempo, tienen la informacin pero no saben
organizarla e interpretarla.

En segundo lugar para aprender a programar en lenguajes ms complicados se


hace necesario ya conocer los aspectos bsicos de la simbologa y organizacin
de lo que se va a programar, ya que el diagrama ayuda a entender que se est
haciendo, adems que le permite a otro programador que es lo que se est
haciendo

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Variables y funciones

Variables

Para explicar el concepto de variable recurro a diferentes conceptos cotidianos...


Primero recordar que existen tipos diferentes de variables, como las variables
independientes y las variables dependientes...

Por ejemplo:
Gastar todo mi dinero en confites, en la pulpera del barrio...

En este caso la variable independiente es el dinero, no todos los das tendr


forzosamente la misma cantidad de dinero, este cambia, por eso es variable, por
tanto tambin cambia la cantidad de confites que puedo comprar, de donde la
cantidad de confites tambin es variable... As el dinero es independiente y la
cantidad de confites dependiente.

Otro caso de variable son la cantidad de vidas en un juego, en este caso las vidas
dependen de la habilidad del jugador, por tanto la habilidad del jugador es
independiente y las vidas dependiente.

Otro, la calificacin de un examen, esta es una variable dependiente, ya que


depende de otras variables; el nivel de horas que dedique a estudiar, del nivel de
atencin que puse en clase, si cumpl con todas las tareas asignadas, si descanse
bien antes de la prueba, de esta forma se observa que existen eventos que para
un resultado (variable) se puede depender de otras variables (independientes).

Y as se pueden usar varios ejemplos, uno muy fcil de comprobar en clases es el


de fechas de cumpleaos y edad, se puede hacer una lista de fechas de
cumpleaos y la edad respectiva...

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O puede ser una lista de nombre y las fechas de cumpleaos, el docente elige...

En la vida cotidiana existen muchas variables que condicionan otras variables.

"Las variables de acuerdo a la forma en que se programen permiten


almacenar datos en su memoria, ya sea numricos, booleanos y de texto"

En ella se describe que la variable permite almacenar datos en la memoria, esto


es muy importante en programacin, dado que un programa puede llegar a
realizar millones de clculos, entre ms elaborado sea este, la variable es
necesaria cada vez que el programa necesite de ese dato para una nueva
operacin o accin.

Por ejemplo la variable vida en un juego es necesaria en todo momento, ya que en


el caso de ser cero todas las tareas se deben detener y esta variable estn en la
memoria y se utiliza solo cuando se le requiere.

Funciones

Vayamos por partes, una relacin es cuando existe "algo" que permite asociar
elementos distintos entre conjuntos, por ejemplo el conjunto de nios y el conjunto
de frutas, donde un nio(a) puede tomar una o ms frutas y no necesariamente el
mismo tipo de frutas.

Como esquema puede suceder que Juan tome naranjas, mangos y melones.
Marta tome sandia, uvas y mangos.
Karla tome peras
Steven no tome ninguna fruta.

Este ejemplo es una relacin pero no una funcin. Adems en este ejemplo el
dominio son las variables independientes o sea los nios(as) y las frutas las
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variables dependientes conocidas como codominio.

Una funcin es una relacin donde a cada elemento del dominio le corresponde un
nico elemento del codominio.

Esta definicin implica que todo elemento del dominio tiene que tener un resultado
y solo puede tener un resultado.

Al programar cuando ingresa un dato de entrada del dominio se espera un tipo de


respuesta no dos o ms respuestas, solo una respuesta y si espera una
respuesta.

En el ejemplo dado no era funcin porque algunos nios(as) tenan ms de una


fruta y haba tambin un nio sin fruta, lo que hace que no sea una funcin.

El ejemplo clsico de funcin es con las personas y fechas de cumpleaos o de


nacimiento, si ingresamos la cdula al registro civil se obtendr una fecha de
nacimiento (no dos) y toda persona tendr una fecha de nacimiento.

Puede suceder que ms de una persona tenga la misma fecha de nacimiento,


pero eso no impide que sea funcin, ya que elementos distintos del dominio
pueden tener el mismo resultado.

Les comparto link de un folleto diseado por mi persona sobre funciones, aunque
tiene

alguna

formalidad

matemtica.

http://es.calameo.com/read/002519023d56840fe08f1

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Funciones desde la programacin

En programacin existen las entradas y para estas entradas existe un resultado o


salida, para obtener esa salida se lleva a cabo un proceso. Todo este patrn es la
funcin.

Para que exista una funcin deben existir datos de Entrada, procesamiento de los
datos de entrada y finalmente una salida. De ah el proceso es lo que permite
relacionar las entradas con las salidas. Por tanto debe existir "algo" que permita
relacionar conjuntos.

Miremos este sencillo ejemplo: Para que un estudiante obtenga una buena
calificacin en programacin cognitiva III.

La calificacin es el resultado que tendr el estudiante, pero para que esto suceda
deben ocurrir pasos intermedios, como estudiar, presentar los trabajos, los retos,
sacrificar tiempo de familia, etc.

De ah sigue el siguiente esquema:

David-----------------------95
Fernando------------------90

Las entradas son caracteres y el resultado es numrico.

Pero no basta para que algo sea funcin con solo relacionar conjuntos, cada
entrada debe tener una salida, o sea al final del curso sin importar si se termina o
no debe quedar registrado un resultado, por ejemplo:
David-----------------Fernando------------90

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Este caso no puede suceder, no es funcin, ya que David es una entrada definida
en el curso desde el inicio, as que en el peor de los casos donde deje el curso
aparecera una calificacin, aunque esta sea 0, sea

David----------------0
Fernando-----------90
Otra cosa que debe cumplirse es que cada resultado debe ser solo uno, por
ejemplo:

David----------------------95
David----------------------100

No puede suceder, o es una u otra, pero no ambas.

En la naturaleza existen muchas relaciones entre conjuntos, pero no todas son


funciones.

En programacin el uso de funciones es necesario ya que normalmente se trabaja


con datos (entradas) diferentes y se espera una salida (respuesta) y de acuerdo a
la respuesta se efecta otro proceso definido por el programador, el programador
necesita de esa respuesta para que el programa funcione. Ahora tambin se
espera que ante la misma entrada se de la misma salida. Por ejemplo en el reto se
espera que sin importar el ngulo o acercamiento que se d a la roca por el robot,
sea a partir de cierta distancia que levante la piedra y siempre a partir de cierta
distancia definida, o sea a partir de esa respuesta, pero si al programar la
distancia a veces la levanta a veces no lo hace, sabramos que algo est fallando.

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a. Por qu las variables permiten generar mayor interactividad en un


programa?

Precisamente porque son variables, un programa sin variables es esttico, solo


hara una tarea y la misma todo el tiempo, con los mismos resultados, de hecho en
el tutorial de variables cuando estas se dejan en los valores de 5 y 25, estas no
son propiamente variables, ya que son constantes, no cambian, por tanto era
repetir en las operaciones una y otra vez los mismos resultados.
Las variables como tales permiten obtener resultados diferentes, por tanto dar
sorpresas.

Por ejemplo en las ciencias el variar proporciones de elementos o al cambiar


patrones en una sociedad o en un programa al ingresar datos diferentes, los
resultados pueden acarrear sorpresas inesperadas, resultados varios.

b. Cundo considera usted que es un momento adecuado para utilizar una


funcin y por qu?

Las funciones como tal se deben usar cuando se debe procesar un dato, y de
acuerdo al resultado se debe ejecutar un proceso, evento o accin, como quiera
verse.

Las funciones procesan datos (variables) y como respuesta pueden obtenerse


datos del mismo tipo, como de otros conjuntos, por ejemplo falso o verdadero, lo
importante para que una funcin trabaje correctamente es que ante una misma
entrada la respuesta sea nica, de lo contrario no es funcin, sera una relacin.
La idea de la respuesta nica es que al programar el programa ejecute ante los
diferentes tipos de entrada las respuestas pensadas.

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c. Cmo hara usted para abordar los conceptos de variables y funciones,


de forma que sean menos complejos para los estudiantes?

Existen muchas formas de explicarlo, en el siguiente vdeo hecho por m, en la


primera parte se trata de dar una explicacin de funcin.

Olvidando la parte matemtica del proceso, y solo utilizando la idea de la banda y


la mquina, la maquina es la que procesa los objetos, estos objetos no son
siempre lo mismo, son las variables.

Para que el proceso funcione, las variables que se colocan en la banda y pasan
por la mquina deben poderse procesar, de lo contrario sera una entrada invalida,
(como cuando en un programa se espera un dato numrico y se introduce un texto
o carcter, da error), por tanto para usar la funcin deben poder procesarse todas
las variables colocadas. En segundo lugar la funcin debe dar una respuesta nica
para cada objeto, en este caso permitido o no permitido.

Si la funcin no devuelve una respuesta para el objeto o devuelve respuestas


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diferentes para el objeto no es funcin, ya que la respuesta es nica.

Para el ejemplo se espera que al colocarse la biblia de respuesta "permitido" cada


vez que se coloque la biblia en la banda.

Nota: Para el vdeo si se lo preguntan la respuesta de una funcin debe siempre


estar en el rango de respuestas posibles, ya que si por ejemplo trabajramos con
una funcin booleana que devuelve falso o verdadero y da la casualidad que
devuelve la respuesta quiz o no regresa nada, sabemos que la funcin est
trabajando mal.

Otro ejemplo si desean verlo en el siguiente vdeo, que quizs es ms sencillo de


comprender para nios de escuela:

En l se nota otra caracterstica de las funciones, la primera ya se dijo, ante una


entrada debe haber una respuesta y solo puede haber una respuesta, la segunda
es la que hasta ahora no se ha discutido propiamente, diferentes entradas pueden
tener respuestas iguales, no necesariamente son respuestas diferentes.
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Condicional y ciclos

a. Cul es la diferencia entre utilizar una condicional a utilizar un ciclo?

Bsicamente la condicional implica una accin como respuesta a un evento,


situacin, que en trminos concretos es una respuesta a un falso u otra a un
verdadero.

En cambio el ciclo implica la repeticin de n veces de una accin, esta


simplemente puede ser la repeticin de la accin, como puede ser la repeticin de
una respuesta siempre que se cumpla una condicin, pero notemos que en este
ltimo caso, el ciclo depende de la condicin, no al contrario.

Adems un ciclo puede ser finito o infinito, en cambio la condicional solo sucede
una vez.

b. Cundo considera usted que es un momento adecuado para utilizar un


ciclo y por qu?

Cada vez que se debe repetir sucesivamente una accin o respuesta, de tal forma
que hace ms eficiente el programa, que la escritura reiterativa de una accin, que
puede agregar errores o demasiadas lneas de programacin, dificultando la
comprensin y ejecucin del mismo.

Por ejemplo en ALICE al programar que el objeto astronauta camine, se requieren


varias lneas de programacin, pero una vez realizados el paso izquierdo y
derecho, es solo de incluir en un ciclo, de esta forma no es necesario escribir una
y otra vez la programacin de ese proceso.

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c. Cmo hara usted para introducir en su clase el concepto de


condicional?

Con ejemplos contextualizados a la vida real, por ejemplo:

Para pasar de tercero a cuarto qu condicin debe cumplirse?

Sacar al final del curso lectivo de tercero todas las asignaturas como aprobadas.

Qu debe cumplirse para sacar buenas calificaciones? Estudiar.

Otro ejemplo, qu condicin debe cumplirse para que revise tu trabajo extra
clase? qu lo entregues en la fecha correspondiente o antes, as tambin
podemos hablar que existen diferentes tipos de condicionales.

Para el ciclo se usara por ejemplo el ciclo del agua, donde se observa que este se
repite constantemente, pero lo aprovecho para preguntar cules son las
condiciones para que se d el ciclo del agua.

Respuesta: que haya agua, que el sol evapore el agua, ya que si no hay agua no
puede darse del todo, si el sol no calentara la tierra, simplemente se congela y no
llovera.

Algunos pueden ver el ciclo del agua infinito, pero podemos ver sucede mientras
"haya agua", de esta forma podemos hablar de tipos de ciclos, finitos, mientras se
de una condicin, o infinitos.

Otro ejemplo de ciclo sera el crecimiento del embrin, la reproduccin celular es


un ciclo de clonacin de clulas, hasta cierto tamao del embrin.

Los ciclos deben lograr optimizar el programa, ayudar a disminuir lneas de


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programacin o repeticin de rdenes, no lo contrario.

Un ciclo infinito debe ejecutarse sin perjudicar el trabajo del resto del programa,
por ejemplo de ciclos infinitos al programarse, un escenario donde se mueva una
hlice de un molino, este se mueve indefinidamente.

La condicin se da cuando tiene una estructura lgica o bien se pueda establecer


la comparacin, si somos concretos la comparacin no es necesariamente
numrica, adems los ciclos pueden ser infinitos, por ejemplo un gif animado se
programa para que se repita indefinidamente, termina porque cerramos la
aplicacin, pero el en si tiene una programacin infinita.

Podramos construir un ciclo sume a 1 otro 1, al resultado smele 1, repita hasta


que la suma sea menor que cero, con estas condiciones el ciclo es infinito.

Se puede usar un juego para introducir la idea de condicional, porque las


condicionales pueden verse como reglas, por ejemplo si fallas pierdes puntos o
quedas descalificado, si aciertas ganas puntos o pasas de nivel o ganas el juego.

Podramos incluso decir que la condicional es un tipo de regla, que si se cumple


sucede un evento A, en cambio s se incumple sucede un evento B.

As son las reglas de los juegos y estos son muy familiares a los estudiantes, de
donde sera ms fcil que comprendan el concepto.

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