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Apunte

Metodologas proyectuales
Apuntes elaborado el profesor Marcelo Plaza y complementado por Isabel Leal

Mtodo Proyectual de:


Bruno Munari
Bruno Munari define el mtodo proyectual como una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden
lgico dictado por la experiencia.
Objetivo del mtodo proyectual
Conseguir un mximo resultado con el mnimo esfuerzo.
El mtodo proyectual no es absoluto ni definitivo. Se puede cambiar el orden de alguna operacin si
se encuentran valores objetivos que mejoren el proceso.
a. Definicin del Problema
En todo problema lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. Servir para
definir los lmites en los que deber moverse el diseador.
b. Definicin del tipo de solucin
Definido el tipo de problema se decidir entre las distintas soluciones: una solucin provisional o una
definitiva, una solucin puramente comercial o una que perdure en el tiempo, una solucin
tcnicamente sofisticada o una sencilla y econmica.
c. Elementos del problema
Descomponer el problema en sus diversos elementos. Esta operacin facilita la proyeccin ya que
tiende a descubrir los pequeos problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas
ordenados por categoras. Una vez resueltos los pequeos problemas de uno en uno (y aqu empieza
a intervenir la creatividad, abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma
coherente a partir de todas las caractersticas funcionales de cada una de las partes.
El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo procede del mtodo
cartesiano.
d. Recopilacin de datos
Recoger los datos necesarios para estudiar los elementos del problema uno por uno.
e. Anlisis de los datos recopilados
Luego, en una sucesiva operacin, todos estos datos debern ser analizados para ver como se han
resuelto en cada caso algunos subproblemas.
f. Creatividad
Reemplaza a la idea intuitiva o solucin por arte de magia. As la creatividad ocupa el lugar de la idea
y procede segn su mtodo. Mientras la idea vinculada a la fantasa, puede proponer soluciones
irrealizables, la creatividad se mantiene en los lmites del problema.
La creatividad antes de decidirse por una solucin, considera todas las operaciones necesarias que se
desprenden del anlisis de datos.
g. Materiales y tecnologas
Otra recopilacin de datos relativos a los materiales y tecnologas que le diseador tiene a su
disposicin para realizar el proyecto.
h. Modelos
Soluciones parciales a escala o a tamao real de dos o ms soluciones.

i. Verificacin
Los modelos debern ser sometidos a verificacin para controlar su validez.
En este momento conviene un control econmico del costo de produccin.
j. Dibujo constructivo
Sirven para comunicar a personas no entendidas de informaciones tiles para confeccionar un
prototipo. Deben ser claros, legibles y suficientemente detallados.

El esquema del mtodo proyectual, no es un esquema fijo, no es nico ni definitivo.


Bruno Munari
Bruno Munari nace en Miln en 1907. Con apenas veinte aos adhiere al Movimiento futurista milans de segunda
generacin y, a partir de aqu, empieza su polidrica actividad en el campo de la pintura, el diseo, la
experimentacin didctica y cintica, la grfica, la publicidad y la fotografa.
En 1948 funda el Movimiento de Arte Concreta (MAC) con Monnet, Dorfles y Soldati. Sus numerosas exposiciones
personales son ricas de invenciones: en 1949, en la librera Salto de Miln, presenta las "Mquinas intiles" y, en
1950, los "Libros ilegibles"; en 1951, en la Saletta dell'Elicottero en Miln, expone la "Coleccin de objetos
encontrados"; en 1952, en la Galleria Bergamini de Miln, se exponen sus "Cuadros cuadrados plsticos".
En 1950 Munari inicia la serie de pinturas "Negativo positivo" que expone en Pars el mismo ao.
Tambin participa en numerosas exposiciones colectivas: como la exposicin de 1952 en la Saletta dell'Elicottero
con "Materias plsticas en formas concretas" con obras de celuloide, plexigls y laminados plsticos
En abril de 1954 trabaja con Dorfles en la exposicin "Color para las carroceras de auto" que tiene lugar en el Saln
del Automvil de Turn. En el mismo ao, Munari es uno de los componentes del grupo ESPACE italiano.
En su carrera profesional tambin cabe sealar, por su importancia internacional, sus trabajos de diseo y sus
estudios sobre la identificacin del arte, juego y aprendizaje creativo segn la inteligencia de los nios.
El artista muere en Miln el 30 de setiembre de 1998.

Mtodo Proyectual de:


Gui Bonsiepe
Gui Bonsiepe propone una metodologa que la llama metodologa de la proyectacin y en esta especifica y
diferencia la necesidad del problema.

Gui Bonsiepe
Asesor en la concepcin de la Maestra de Diseo de Informacin.
Docente del mdulo Diseo de Interfases

Educacin: Hochschule fuer Gestaltung Ulm (Alemania)


Docencia: Prof. of Interface Design , Department of Design
University of Applied Sciences, Cologne (Alemania)
Apoyos y Premios: Dr. honoris causa de la UERJ (Rio de Janeiro, Brasil), 2001
Publicaciones:

Del Objeto a la Interfase: Mutaciones del Diseo


Buenos Aires: ediciones infinito 1999

Interface - Design neu begreifen


Mannheim: Bollmann 1996

Para Gui
Bonsiepe la
metodologa de la proyectacin se divide en tres etapas:
Dall'oggetto
all'interfaccia.
a. Estructuracin del problema proyectual
b. Proyectacin
c Realizacin del proyecto

Cualquiera de estas tres etapas puede ser subdividida a su vez en una serie de pasos diversos. Del orden secuencial no
habra de derivarse nunca un carcter lineal del proceso proyectual, puesto que tambin puede desenvolverse de manera
alternativa y recurrente.
a. Estructuracin del problema proyectual

Descubrimiento de una necesidad


Se registra una situacin en forma de una necesidad insatisfecha (situacin de falta o privacin) de un grupo o
una colectividad.

Valoracin de una necesidad


La necesidad est valorada segn su compatibilidad con otras necesidades, su prioridad respecto a otras
necesidades y segn la disponibilidad de los recursos. Al llegar a este punto se tendra que establecer si la
formulacin general del problema es por lo menos justificada. La falta de legitimidad de un problema proyectual
se verifica segn criterios sociales generales.

Formulacin general de un problema


Segn las informaciones recogidas, se describe la particular finalidad de solucin grfica que se tiene que
proyectar, as como la finalidad general del proyecto.

Formulacin particularizada de un problema


Se enuncian los requisitos especficos y funcionales y las caractersticas de la solucin grfica. Por otra parte se
formulan las variables que el diseador puede o no controlar. Resulta de ello un espacio preciso de decisin, en el
interior del cual debe hallarse la solucin proyectual. Las variables relativas a la finalidad, a los medios y a las
condicionantes tendrn que estar establecidas de la manera ms clara posible.

Fraccionamiento de un problema
La complejidad de un problema queda reducida a dimensiones que sean ms fcilmente tratables, a problemas
parciales que pueden resolverse con independencia el uno del otro.

Jerarquizacin de los problemas parciales


Se buscan los problemas parciales estratgicos o neurlgicos que sern resueltos en primer lugar y que
constituirn las condiciones preliminares para poder entrar en la estructura del problema.

Anlisis de las soluciones existentes


En el caso de problemas ya conocidos se establece una comparacin entre ventajas y desventajas de soluciones
existentes. Para este procedimiento se utiliza un catlogo de criterios como pueden ser por ejemplo: complejidad,
costos, factibilidad tcnica, etc.

b. Proyectacin

Desarrollo de las alternativas


En esta segunda fase se puede recurrir a una serie de tcnicas como, por ejemplo, la bsqueda de analogas, el
brainstorming. Los conceptos proyectuales son visualizados mediante raff, bocetos, maquetas, esbozos,
esquemas, premodelos,etc.

Seleccin de las alternativas


Se valoran las propuestas alternativas presentadas siguiendo un elenco de criterios. Se elige la ms prometedora
que en la fase siguiente ser reelaborada en sus detalles particulares mnimos. Los criterios pueden ser
pormenorizados en una lista de control y se refieren, por ejemplo, al factibilidad funcional, a la coherencia formal,
al grado de estandarizacin, al carcter sistemtico, a la complejidad, etc.

Elaboracin de detalles particulares


Se dimensionan las diversas partes integrantes de la solucin grfica, se establecen las tolerancias y se define el
tratamiento previo en las piezas grficas. Los dibujos constructivos sirven para la produccin del prototipo o
maqueta.

Prueba del prototipo


El prototipo o maqueta se somete a una serie de una evaluacin para localizar sus puntos dbiles y para
eliminarlos si conviene.

Modificacin del prototipo


Segn los resultados de la prueba anterior, el proyecto se mejora y se somete a una nueva prueba, a
continuacin se realizan los dibujos constructivos para la fabricacin de la solucin grfica final.

Fabricacin de la solucin final


El prototipo sometido a prueba est adaptado a las condiciones tcnicas de produccin.
c. Realizacin del proyecto
Con esto termina el mtodo de Gui Bonsiepe.

Mtodo de diseo en 3 etapas


J. Christopher Jones
Para J. Christopher Jones el diseo es el inicio del cambio en las cosas hechas por el hombre. Esta definicin
puede ser aplicada a distintas actividades humanas. Supone que existen metas que se deben cumplir antes
de empezar.
Los diseadores deben tener la capacidad para predecir los efectos fundamentales de sus propuestas, cmo
las acciones a seguir para conseguir dichos efectos. Disear es difcil. El diseador est obligado a utilizar
una informacin actual para poder predecir una situacin futura que no se posibilitar a menos que sus
predicciones sean correctas.
El diseo es una actividad hbrida que depende para su ejecucin de una correcta combinacin de arte, de
ciencia, y algn tipo de matemtica; y es ms improbable su xito si lo asociamos exclusivamente a una de
las tres especialidades.
El diseador necesita la duda cientfica para establecer y observar los resultados de un experimento
controlado, pero es de poca utilidad cuando el diseador est tratando con el futuro de una posible solucin.
Jones plantea que la resolucin de cualquier problema de diseo implica de una cierta combinacin de
intuicin y racionalidad. La manera como pueda obtenerse esta mezcla de juicios y clculos no est
establecida y depender del problema particular y del diseador en cuestin.
Este proceso de diseo es confuso y desintegrado producto de una exagerada divisin de estas etapas. Es
necesario un proceso coherente e integrador que opere eficazmente a nivel de sistemas.
Este nuevo proceso tendra 3 etapas o categoras elementales: divergencia, transformacin y convergencia.
a. Divergencia
Etapa de prediseo. Su fin sera ampliar los lmites de la situacin de diseo (descubrir los estable e
inestable: lo fijo y cambiante) para la bsqueda de una solucin.
El diseador incrementa deliberadamente su incertidumbre; eliminando las soluciones preconcebidas
y reprogramando su pensamiento con informacin adecuada.
b. Transformacin
Etapa de juicios de valor y juicios tcnicos de alto nivel creativo: fijacin de objetivos; definicin del
problema; identificacin de variables crticas; divisin del problema en subproblemas de manera de
juzgar su capacidad de solucin, etc.
c. Convergencia
Es la reduccin de una gama de opciones a un nico diseo de la manera ms sencilla y barata.
Es la nica etapa que tendra explicacin totalmente racional

Mtodo Sistmico para diseadores


L. Bruce Archer
Para L. Bruce Archer el proceso de diseo es un dilogo entre el diseador y el mundo real, su concepto
estructurado del problema y el modelo operativo (prototipo o maqueta) que utiliza para resolverlo.
El acto de disear supone cierta rutina reiterativa aplicada por turno a las diferentes partes del problema y
en segundo recorrido a medida que el problema se establece y los efectos se van precisando .
La naturaleza del acto de disear
Cuando una persona observa que existe discrepancia entre una condicin tal como es y tal como l quisiese
que fuese, experimenta descontento. Si este descontento es lo suficientemente fuerte, esta persona actuar
de forma metdica para cambiar esta condicin a fin de que se aproxime a la condicin que el desea. La
condicin que causa el deseo se denomina "cualidad" (del entorno); el logro de un estado de satisfaccin en
cuanto a esta cualidad se denomina "finalidad", y la accin calculada para lograrla se denomina "actividad
dirigida a un fin".
Disear es, por consiguiente, una actividad dirigida hacia un fin, y normalmente una actividad tendiente a
resolver un problema que est, por tanto, dirigida hacia un fin.

Se dice que existe un problema cuando la accin para la correccin de una particular condicin insatisfactoria
no es evidente. El problema puede relacionarse con la identificacin correcta del carcter de la necesidad, o
con la identificacin del medio para lograrla, o con ambos.
La presencia de un problema no resuelto es en s una condicin no deseable que requiere una accin para
eliminarla. La actividad para la resolucin del problema es, por consiguiente, una actividad dirigida a un fin.
El problema de diseo es un sistema con las variables de decisin como entradas y las cualidades como
salidas, y las reglas externas o generales dentro de las cuales debe resolverse el problema.
Las cualidades que se requieren del sistema propuesto se definen por los objetivos del problema. Los detalles
del diseo son las conclusiones a las que llega el diseador respecto a los medios con los que conseguir estas
cualidades.
Son pocos los problemas que slo se relacionan con el cumplimiento de un nico objetivo. Un diseo puede
cumplir simultneamente dos o ms objetivos en el mismo o en diferente grado.
El proceso de diseo tiene tres componentes principales
a) El avance a travs del proyecto y en el tiempo, "Programa de Diseo".
b) La divisin del problema en sus partes lgicas, "Mtodo Sistmico".
VER IMAGEN 6
c) El proceso cclico para la resolucin del
problema, descrito por la rutina
reiterativa.

Fase analtica:
Recopilacin de datos
Ordenamiento
Evaluacin
Definicin de condicionantes
Estructura y jerarquizacin
Fase Creativa:
Implicancias
Formulacin de ideas rectoras
Toma de partido o idea bsica
Formalizacin de la idea
Verificacin de la idea
Fase Ejecutiva
Valoracin crtica
Ajuste de la idea
Desarrollo
Proceso iterativo
Materializacin

Metodologa proyectual, propuesta de

Guillermo Gonzlez Ruiz


Este autor conjuga el mtodo de variados autores para llegar a este resultado:
1.- La identificacin del problema: es el esclarecimiento del objetivo, la definicin del propsito de Diseo
y de sus ramificaciones colaterales. Einstein afirmaba siempre que la mera formulacin del problema era ms
importante que su solucin , porque sta suele a veces ser una cuestin de habilidad o de experiencia ,
mientras que la primera exige plantear dudas y nuevas posibilidades, y enfocar nuevos problemas sobre
viejos ngulos, circunstancias que obligan al ejercicio de la imaginacin creadora desde el comienzo.
2.-La recopilacin de datos: Es indirecta cuando se rene el conjunto de elementos de cualquier tipo,
factibles de brindar pautas sobre el tema requerido aunque a primera vista nada tengan que ver con el
problema. Y es directa cuando acumulamos informaciones pertinentes y especficas a las premisas del acto
creativo.
3.-La sntesis: Es el mecanismo de incubacin de la idea, el procesamiento de segregacin, seleccin,
eliminacin, concentracin y depuracin de los datos elaborados. Es una etapa que se desarrolla en el
inconsciente o en el preconsciente. Thomas Edison deca que el trabajo inconsciente es imposible sin una
etapa previa de esfuerzo consciente.
4.-La gestacin: Puede ser inconsciente y adquirir caractersticas de premonicin. La mente va y vuelve en
frecuencias cada vez ms acabadas y precisas y las ideas o imgenes visuales atraviesan alternadamente las
capas conscientes e inconscientes (en forma desordenada al comienzo) hasta aproximarse a la solucin. En
este punto la idea an no puede ser aprehendida.
5.-La iluminacin: Aparece sin esfuerzo, es un acto alegre, de plenitud. El proyectista es alentado por la
conviccin de haber alcanzado la meta buscada. Es un breve perodo donde baja totalmente el estado de
ansiedad que acompaa a todas las etapas precedentes.
6.-La elaboracin: Es la plasmacin correcta de la idea visual. Su construccin en trminos de
representacin grfica. Es la instancia de la evidencia, de la concrecin del hallazgo y de su ajuste. Es el
momento del rigor, donde aparece el trabajo intensivo, meticuloso, constructivo y representativo.
7.- La verificacin: Es indeterminado en el tiempo. Puede durar segundos o prolongarse indefinidamente.
Es la autoconciencia de la adecuacin de la propuesta ideada al fin planeado.

Estudio metodolgico de
Jorge Frascara
Jorge Frascara intenta sintetizar los pasos ms constantes:
1- Encargo del trabajo por el cliente
(primera definicin del problema)
2- Recoleccin de informacin sobre el cliente, producto, competencia, pblico
3- Anlisis. Interpretacin y organizacin de la informacin
(segunda definicin del problema)
4- Determinacin de objetivos:
a. Determinacin del canal
b. Estudio de alcance, contexto y mensaje
c. Anlisis de prioridades y jerarquas
5- Especificaciones para la visualizacin
(tercera definicin del problema)
6- Desarrollo de anteproyecto
7- Presentacin al cliente

8- Organizacin de la produccin
9- Implementacin
10- Verificacin

Proceso de diseo, un proceso de solucin de problemas


Bernd Lbach
Bernd Lbach divide el proceso de diseo en cuatro fases:
a. Preparacin.
b. Incubacin.
c. Iluminacin.
d. Verificacin.
a. Fase de preparacin
Anlisis del problema.
Anlisis del problema de diseo.
Conocimiento del problema
Anlisis de la necesidad.
Acopio de informacin
Anlisis de la relacin social valoracin cientfica. ( hombre - producto).
Anlisis de la relacin con el entorno (producto- entorno).
Desarrollo histrico.
Anlisis del mercado.
Anlisis del producto.
Anlisis de la funcin (funciones prcticas).
Anlisis estructural (estructura constitutiva).
Anlisis de la configuracin (funciones estticas).
Anlisis de materiales y fabricacin.
Patentes, prescripciones, normas.
Anlisis de sistemas de productos (producto - producto).
Distribucin, montaje, servicio a clientes, mantenimiento.
Definicin del problema, clasificacin del problema, definicin de objetivos
Fijacin de valorizaciones.
Exigencias para el nuevo producto..
b. Fase de incubacin
Soluciones al problema.
Soluciones de diseo.
Eleccin de mtodos para solucionar el problema, produccin de ideas, soluciones del problema.
Concepto de diseo.
Soluciones de principio.
Esquemas de ideas.
Maquetas o modelos.
Valorizacin de las soluciones de diseo.
c. Fase de iluminacin
Valoracin de las soluciones al problema.
Eleccin de la mejor solucin.
Examen de soluciones, proceso de seleccin, proceso de valoracin.
Acoplamiento con las condiciones en el nuevo producto.
d. Fase de verificacin

Realizacin de la solucin al problema.


Solucin de diseo.
Construccin.
Realizacin de la solucin del problema, reiterada valoracin de la solucin.
(elementos de servicio)
Constitucin estructural.
Configuracin de los detalles - Desarrollo de modelos.
Dibujos.
Documentacin.

Metodologa para proyectos Sealticos


Joan Costa
Joan Costa presenta una metodologa para aplicar en proyectos sealticos, la cual se divide en siete etapas:
a. Contacto
Tipologa Funcional: La funcin es la primera premisa, pues dentro de la funcin global se incluyen
a menudo una serie de otras funciones subsidiarias o secundaria.

Personalidad: Todo espacio destinado a la accin de su pblico posee caractersticas que le son
propias. Por ejemplo un centro hospitalario evocar higiene, orden y seriedad, mientras que un
supermercado connotar euforia y luminosidad.

Imagen de marca: Dentro de las funciones anteriores y ms especfica que estas, se incluye esta
dimensin que trata de la diferenciacin entre entidades diferentes.
As, no todos los bancos, por el hecho de ser bancos, dispondrn de un modelo universal.

b. Acopio de informacin
Plano y territorio
Zonificacin
Ubicacin de los servicios
Recorridos
Palabras clave
Documentos fotogrficos
Puntos ms importantes desde la ptica estadstica
(mayor afluencia y movimiento de pblico)
Puntos ms destacables como problema
(situaciones dilemticas de decisin para el usuario, ambigedad arquitectnica)
Condicionantes arquitectnicos
Condicionantes ambientales
Normas grficas preexistentes
c. Organizacin
Palabras- clave y equivalencia icnica
Verificacin de la informacin
Tipos de seales
Seales direccionales
Pre-informativas
De identificacin
Restrictivas o de prohibicin
Emergencia
Conceptualizacin del programa
Objetivos del programa
Antecedentes
Necesidades informativas
Imagen de marca
Condicionantes arquitectnicos y ambientales

Identidad corporativa
Sistema de nomenclaturas
Asimismo se incluirn en el informe:
La descripcin del proceso de diseo hasta la implantacin del programa (etapas 4 a la 7)
Los tiempos parciales previstos para el trabajo del diseador
Sus honorarios, si no se han precisado con anterioridad.
Aprobacin del proyecto por el cliente.

e. Diseo grfico
Fichas sealticas
Situacin de la seal en el plano, lo cual puede hacerse con una referencia convencional,
como un nmero u otro elemento.
Clase de seal: colgante, banderola, panel mural, con pie, directorio, sobremesa, etc.
Texto ( indicndolo en sus idiomas correspondientes, si ste es el caso).
Pictograma ( si corresponde).
Situacin flecha direccional ( si corresponde).
Colores: fondo, texto, pictograma, flecha.
Medidas totales.
Observaciones (por ejemplo, si la banderola es de doble cara).
Mdulo compositivo.
Tipografa.
Pictogramas.
Cdigo cromtico.
Originales para prototipos.
Seleccin de materiales.
Presentacin de prototipos.
e. Realizacin
Manual de normas.
Asesoramiento.
f. Supervisin
Inspeccin del proceso de produccin en el taller del fabricante.
Asistencia en caso de dudas o de cualquier problema.
Direccin de la instalacin en los emplazamientos previstos: distancias, alturas, etc.
g. Control experimental
Investigacin experimental del funcionamiento del sistema: problemas de comprensin icnica, de la
legibilidad o de la interpretacin: emplazamientos a corregir; ajustes, ampliaciones o supresiones.
Puesta en prctica de las modificaciones correspondientes a esta etapa de control experimental.
Verificacin final.

Planificacin de Programas de identidad corporativa


Joan Costa
Joan Costa, propone tambin una metodologa para identidad corporativa.
a. Recopilacin de datos sobre auto imagen y proyecto futuro
Auto imagen (identidad) de la institucin: como la empresa se ve a si misma.
Objetivos institucionales y su proyeccin en el tiempo.
b. Recopilacin de datos sobre marketing
Programa de fabricacin de productos o servicios, posicionamiento y objetivos comerciales.
Datos cuantitativos y cualitativos del mercado, la empresa y la competencia.
c. Recopilacin de datos externos

Recopilacin de datos sobre la empresa de fuentes neutrales de informacin.

d. Formulacin de objetivos del programa


Objetivo: Transmitir los atributos de la personalidad de la empresa.
e. Anlisis del material de comunicacin existente
Grado de consistencia de los signos visuales (marca, colores, tipografa) en el tiempo.
Coincidencia de los signos visuales con los objetivos del programa.
Repertorio de elementos comunicativos de la empresa (comunicacin institucional).
Estudio de la identificacin de otras empresas del sector.
f. Verificacin de pertinencia de los signos existentes (imagen)
Conocer hasta que punto el pblico identifica los actuales signos,
los reconoce sin ambigedad.
Hasta que punto los asocia con la empresa.
La nitidez con que distingue y memoriza estos signos.
Que es lo que estos signos connotan.
g. Anlisis de informacin obtenida
Se plantean hiptesis:
Se debe actualizar, optimizar o innovar? En que sentidos hacerlo? En que grado?
Se debe concentrar la identificacin en el smbolo (imagotipo) o logotipo, o ambos?

Visualizar atributos de identidad:


Lo que la empresa "es", "hace" (caractersticas de su sector) y "vende" (juventud, precisin,
seguridad, confort, etc.)
h. Proyectos grficos
Ensayo de las diferentes posibilidades de visualizacin de las hiptesis planteadas en la fase anterior.
Seleccin de proyectos.
I. Desarrollo grfico del proyecto
Determinacin de los signos de identidad (previamente sometidos a test).
Determinacin de los elementos estructurales de la identidad visual:
Signos de identidad: smbolo (imagotipo), logotipo, colores corporativos.
Identificador: conjunto normalizado de los signos de identidad (marca)
Formato: sistemas regulares de proporciones que predominarn en los mensajes.
Concepto espacial: escenario para la construccin y visualizacin de mensajes.
Tipografa corporativa: caracteres seleccionados en funcin de su legibilidad y
connotacin.
Normas tipogrficas: conjunto de reglas para la materializacin sobre un soporte grfico.
Elementos grficos: motivos.
Compaginacin (estilo): modelo modular para establecer un aspecto de conjunto entre los
diversos mensajes.
Uso de colores: forma de uso de colores corporativos.
Ilustraciones: tcnica y estilo de las ilustraciones.
j. Diseo y confeccin del manual de identidad corporativa
Libro de normas para que la empresa pueda aplicar el nuevo sistema de identidad visual.

Metodologa para Identificacin Institucional


Norberto Chves
Norberto Chves expone una metodologa para el desarrollo de una identificacin institucional, el que se
divide en dos grandes etapas, analtica y normativa, las que se subdividen en fases.
a. Etapa analtica
Investigacin.
Insercin del equipo tcnico y su programa.
Produccin del "Input" informativo.
Registro de Realidad Institucional.
Registro de Identidad Institucional.
Registro de Comunicacin Institucional.
Registro de Imagen Institucional.
Registro de los puntos anteriores en las entidades anlogas.
Identificacin.
Constitucin del discurso de identidad base.
Extraccin de atributos bsicos: realidad + identidad.
Completamiento del repertorio de atributos: realidad + identidad + valores ausentes
o dbilmente asumidos.
Definicin de planos de identidad: entidad global y entidad polifactica
Texto de identidad bsico: discurso de origen interno.
Personalizacin del discurso de identidad.
Explicitacin del contexto:
Modelos reales o fantaseados preexistentes en el medio.
Instituciones concretas dentro del medio a que pertenece la institucin.
Verificacin: discurso interno v/s arquetipos genricos
Funcionalizacin del discurso de identidad.
Explicitacin de las condicionantes: imagen, objetivos.
Verificacin: discurso interno + arquetipos genricos v/s imagen.
Texto de identidad.
Sistematizacin.
Elaboracin del repertorio de recursos de emisin de la entidad institucional.
Registro exhaustivo de recursos con que la institucin va a transmitir su identidad.
Formulacin de parmetros clasificatorios.
Imaginario v/s No imaginario.
Ocurrente v/s Recurrente.
Tipologa de modos de significacin:
Lo verbal como el lenguaje.
La actuacin personal.
La escenografa o la decoracin.
La arquitectura y equipamiento.
Tipologa de niveles de comunicacin:
Nivel externo especfico.
Nivel interno.
Nivel interinstitucional.
reas de identificacin:
Sistema de la comunicaciones,

Sistema del entorno.


Sistema de actuaciones.

Diagnstico.
Diagnstico general.
Diagnstico de la Realidad institucional.
Diagnstico de la Identidad institucional.
Diagnstico de la Comunicacin institucional.
Diagnstico de la Imagen institucional.
Conclusiones.
Diagnstico particular.
Diagnstico del Sistema de las comunicaciones.
Diagnstico del Sistema del entorno.
Diagnstico del Sistema de las actuaciones.
Conclusiones: asistematicidad, no pertinencia y desajuste.
Diagnstico final.
Poltica de imagen y comunicacin.
Ideologa comunicacional.
Filosofa que adoptar la institucin para comunicar su identidad:
Lenguaje institucional.
Canales y lneas de comunicacin dominante (arquitectura, personal).
Mensajes clave o discursos recurrentes (lemas, slogans).
Criterios de gestin
Organo de gestin.
b. Etapa normativa.
Estrategia general de intervencin.
Estrategia comunicacional.
Estrategia infraestructural.
Estrategia mixta.
Intervencin sobre imagen y comunicacin.
Campo programtico de la intervencin.
Sistema de comunicaciones.
Identificadores visuales: Smbolo, logotipo, colores, tipografa, etc.
Soportes grficos identificados: papelera, documentos, impresos, etc.
Piezas seriadas de comunicacin: publicaciones, folletos,etc.
Soportes audiovisuales: films, audio, video, etc
Seales del entorno: sealtica, carteles, avisos, etc.
Comunicaciones publicitarias: campaas, anuncios regulares, reportajes, etc.
Sistema del entorno
Infraestructura arquitectnica: edificios y su entorno exterior
Ambientacin interior y exterior: decoracin, terminaciones y equipamiento bsico
Equipamiento ligero: accesorios menores, menaje
Montajes efmeros: exposiciones, stands
Equipamiento tcnico: electrnica, telefona, informtica, etc.
Emblemtica: banderas, estandartes, trofeos, obsequios
Indumentaria institucional
Parque mvil: vehculos y medios de transporte y carga.
Sistema de las actuaciones
Normativas de comunicacin verbal: normas de dilogo y redaccin
Normativas de imagen personal: indumentaria y objetos personales
Normativas de gestin del sistema de las comunicaciones y del entorno
Entrenamiento y actualizacin en normas operativas
Formacin y capacitacin en relaciones humanas
Formacin cultural y esttica
Formacin y capacitacin en imagen y comunicacin

BIBLIOGRAFIA

Munari, B, Cmo nacen los objetos?. Ed. Gustavo Gili. 1983.


Chvez, Norberto. El oficio de disear. Ed. Gustavo Gili. 2001.
Bonsiepe, Gui , Teora y Prctica del Diseo Industrial. Ed. Gustavo Gili. 1990,
Bonsiepe, G. , Del objeto a la interfase, Ed. Gustavo Gili. 2000.
Gonzlez Ruiz, Guillermo, Estudio de Diseo, 1994
Frascara, Jorge, Diseo Grfico y comunicacin.,
Rodriguez, G. Manual de Diseo Industrial.
Jones, Christopher, Mtodos de Diseo, Ed. Gustavo Gili, 1992
Aicher, Otl. El mundo como proyecto, Ed. Gustavo Gili.