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Repblica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder PopularPara la Educacin


U.E. Santa Marta
4to Ao A

Historia de la Magia.

Lcdo.: Jos Correa

Alumno: Csar Ortiz


Guacara, Marzo de 2014

Ilusionismo:
El ilusionismo,
vulgarmente
denominado magia,
es
un arte
escnico , subjetivo, narrativo y espectculo de habilidad e ingenio, que
consiste en producir artificialmente efectos en apariencia maravillosos e
inexplicables mientras se desconoce la causa que los produce. Estos efectos
(desapariciones, transformaciones, uniones, lecturas de la mente, etc.), que
fingidamente hacen parecer realidad lo imposible, se conocen como efectos,
juegos de magia, ilusiones y vulgarmente como trucos de magia.
Dentro de la magia caben diversas especialidades: fantasistas,
prestidigitadores, prestmanos, cartomnticos, escamoteadores y reyes de la
evasin con o sin ataduras, que protegen sus trucos con el compromiso del
secreto profesional.
El trmino magia deriva de magi, uno de los elementos religiosos
incorporados por los magos en la antigua Babilonia. Hubo magos en Roma, en
Grecia y en casi todo el mundo occidental y oriental de la Antigedad, cuando
la magia o hechicera populares estaban relacionadas con antiguos ritos de
fertilidad e iniciacin en el conocimiento en los pueblos llamados brbaros,
principalmente los celtas.
La magia y la hechicera estaban ligadas tambin a las creencias de pueblos
orientales muy antiguos, en los que el mago o chamn era a la vez un sanador
y un conocedor del mundo invisible de los espritus y desempeaba un papel
preponderante en la comunidad.
En Grecia y Roma los adivinos y magos no tenan ya nada que ver con los
sacerdotes, aunque eran consultados sobre todo por los poderes de
adivinacin de los que se crea estaban dotados.
En la Europa medieval la magia estuvo relacionada con la alquimia y la
astrologa actividades ocultas consideradas demonacas por la Iglesia
Catlica, y que fueron objeto de persecucin especialmente durante la Baja
Edad Media y la Era Moderna. Unas 500.000 personas resultaron procesadas
y gran parte ejecutadas por tribunales civiles y religiosos, acusadas de
brujera, a lo largo de casi cinco siglos. Hubo procesos por brujera hasta el
siglo XIX, tanto en Europa como en Norteamrica. En Europa el Tribunal de la
Inquisicin desarroll un papel preponderante en estos hechos. Debe
sealarse que ninguna de las grandes religiones acepta la magia, y en lo que
respecta a la religin judeocristiana en particular, ya se encuentran
referencias negativas a los magos en el Antiguo y Nuevo Testamento.

La antropologa distingue hoy da entre magia y religin, y coloca a la


magia en un plano paralelo al de la evolucin de las religiones.
La interrelacin de los mitos antiguos de las ms diversas culturas, sus
similitudes y relacin con las religiones animistas, en las que la magia
desempeaba un papel central, fueron estudiadas por el antroplogo
britnico James George Frazer en su obra monumental La rama dorada.
Merecieron tambin una amplia consideracin por parte del psiquiatra Carl
Jung, quien desarroll la teora del inconsciente colectivo.
El hermetismo (llamado la antigua ciencia en el Medievo) influy en el
pensamiento del Renacimiento. Esta pseudociencia se vincula, en algunos
aspectos, con el mantenimiento de antiguas creencias que, como la magia,
conducan al conocimiento y manejo de las leyes espirituales del universo. En
1463, Cosme de Mdici encarg la traduccin de la obra de Hermes
Trimegisto, que se supona escrita en el antiguo Egipto pero que, para
muchos, data de los primeros siglos de la era cristiana y que es la piedra
angular del movimiento hermtico o gnstico (de gnosis, conocimiento).
La adivinacin mediante el Tarot fue una actividad frecuente en el
nacimiento de la Era Moderna y los sistemas de smbolos desarrollados por
los cartomnticos para el conocimiento de la realidad presente y futura son
claramente deudores de otros mtodos de adivinacin practicados por los
magos, entre ellos la lectura del vuelo de las aves y de las entraas de los
animales sacrificados.
Prcticas de simple hechicera, adivinacin, astrologa, lectura de barajas y
de libros oraculares como el antiqusimo I Ching, de los chinos, o el alfabeto
rnico de los escandinavos, aspectos del Hinduismo, el yoga y hasta la
creencia en la divinidad de civilizaciones extraterrestres y su presencia entre
los humanos constituyeron desde mediados del siglo XX un conglomerado
dbilmente articulado que se conoci como movimiento de la New Age,
"Nueva Era" en ingls.
La magia ha sido muy perseguida en la Historia (por corrientes religiosas o
sociales) y, an hoy, contrastando sus teoras por medio del mtodo
cientfico; aunque en otros tiempos hubiera significado la muerte para el
mago.
Significado de ilusionismo.
Es un arte escnico, tambin llamado magia o prestidigitacin. Consiste en,
por distintos medios (sugestin, etc.) crear la ilusin de que algo imposible
est ocurriendo. Suelen ser apariciones, desapariciones, transformaciones,

uniones, lecturas de la mente, y diversos fenmenos que rompen las leyes de


la fsica y la lgica, desafiando la explicacin racional.
Los artificios del ilusionismo han existido desde el principio de los
tiempos, utilizndolo -por ejemplo- los chamanes para demostrar su
condicin de hechiceros. Sin embargo, la profesin de ilusionista gan
prestigio durante el siglo XVIII, y fue pasando por diversas modas hasta
convertirse en una de las formas ms populares de entretenimiento.
El ilusionismo moderno le debe gran parte de sus orgenes a Jean Eugne
Robert-Houdin (1805-1871) -de profesin relojero-, que abri un teatro de
magia en Pars en la dcada de 1840.
El clebre mago y/o escapista del siglo XIX (y posiblemente de todos los
tiempos) Harry Houdini (1874-1926), tom su nombre profesional de Harry
Keller y del mencionado Robert-Houdini, y desarroll una serie de ilusiones
de magia escnicas, basadas muchas de ellas en el arte del escape.
A finales del siglo XX, el ilusionismo volvi a tener auge de la mano de
Doug Henning primero, y David Copperfield despus, a travs de sus
especiales televisivos, espectculos en Broadway, y giras mundiales.
Tipos de ilusionismo
Se suele clasificar el ilusionismo segn diferentes conceptos:
En funcin de la distancia, en relacin al nmero de espectadores, nmero
de ellos, y locacin de la presentacin:

Magia de cerca: Efectos hechos a corta distancia, a menos de una


docena de espectadores (algunos magos utilizan pantallas gigantes
para representarlos ante un teatro entero). Se emplean casi siempre
naipes, monedas, y otros objetos cotidianos y de poco tamao. Tambin
llamada Close Up. A nivel mundial podemos nombrar (entre los ms
reconocidos por sus colegas) a Dai Vernon, Martin Nash, Eugene
Burger, y a Ren Lavand.
Magia de saln: Juegos de magia visibles para un grupo que pueden ir
desde unas quince a cien personas. Entre otros elementos, se utilizan
sogas, pauelos, aros, y diversos accesorios de tamao medio. Es la que
suelen utilizar los magos fiestas y eventos.
Magia de escena: se lleva a cabo sobre un escenario, mayormente en un
teatro. En ella se desarrollan las grandes ilusiones, y las
manipulaciones. En el siglo XX sobresalieron Cardini, Fred Kaps y
Channing Pollock, entre otros.

Magia callejera: se realiza en la calle. Tiene muchos siglos de historia, y


su mximo exponente moderno es Jeff Sheridan, que actuaba en la
dcada de 1970 en el Central Park de Nueva York.
Magia ptica: ilusiones pticas, hacer ver lo imposible (aparecer
colores, movimientos y doble o ms sentidos de algn objeto). Siempre
se emplean fotos o dibujos, donde la lgica no tiene sentido.
En funcin de los objetos utilizados:

Numismagia: magia con monedas.


Cartomagia: magia con naipes.
Magia con animales: aparicin, desaparicin o transformacin de
palomas, conejos y otros animales.
Grandes ilusiones: magia en la que personas son cortadas, desaparecen,
encerradas en sitios estrechos, vuelan, etc.
En funcin de los tipos de efectos:

Magia cmica: Como su nombre indica, es la rama en la que se concede


especial importancia al humor y la comedia.
Mentalismo: Es la rama del ilusionismo en la que supuestamente se
utiliza el poder de la mente, sus efectos generalmente son predicciones,
leer la mente, telekinesis, levitacin, la sugestin etc. En Espaa los
mayores exponentes de esta rama del ilusionismo son A.Blake y Jos
Carlos El Sexto Sentido. En Colombia el mentalista e hipnotizador
Richard Taylor.
Magia de manipulacin.

Escapismo: Es la rama de la magia en la que el principal objetivo es


escaparse o soltarse de algn lugar u objeto. Pueden ser ilusiones o
escapadas reales.

Y otros.
Bsicamente existen Principios utilizados en la magia:

Produccin: Hacer aparecer algo de la nada.

Desaparicin: Desvanecer algo o a uno mismo.


Transformacin: Transformar algo en otra cosa, no necesariamente el
objeto, tambin puede ser el color, la forma, el tamao, etc.
Restauracin: Restaurar algo roto o daado.

Transportacin: Transportar algo de un lugar a otro, de una forma


imposible.
Transposicin: Intercambiar dos o ms objetos de lugar, de una forma
imposible
Levitacin: Suspender algo en el aire que simule ausencia de gravedad
sin punto de apoyo.
Suspensin: Similar a la levitacin, pero manteniendo un punto de
apoyo.
Penetracin: Atravesar un objeto slido con otro y que se restaure de
una forma imposible.
Prediccin: Dejar constancia de un suceso antes de que este tenga
lugar y comprobacin de la coincidencia.
Invulnerabilidad: demostrar la capacidad de resistir eventos mortales
Multiplicacin: dividir un objeto en objetos completos similares al
original
Simpata: Lograr que el efecto causado a un objeto se replique a otro
objeto diferente
Clarividencia: Lectura de pensamiento
Telepata: Transmisin de pensamiento
Animacin: Lograr darle vida a objetos inanimados
Escapismo: Liberarse de cualquier elemento que impida el libre
movimiento.
Historia:

Jean Eugne Robert-Houdin, que es considerado el primer mago moderno.


Conocido bajo los diversos nombres de magia simulada, magia
blanca o escamoteo, el ilusionismo se remonta a la ms lejana antigedad.
Los primeros datos escritos y documentados de magia vienen de Egipto,
hace ms de 4000 Aos. Un dibujo en la pared de una cmara mortuoria de la

ciudad de Beni Hassan -trazado probablemente 2200 aos antes de Cristorepresenta a dos hombres dedicados a realizar con unos cuencos en forma de
copa lo que parece un truco de ilusionismo. Los jeroglficos que indican salida
de debajo dan la impresin de confirmar que debajo de una de las vasijas se
encuentra una bola o algn pequeo objeto redondo, a punto de aparecer en
forma mgica.
Henry Westcar, un aventurero britnico, descubri en 1825 el papiro
Westcar, primer documento que describe una funcin mgica realizada por el
mago Dyedi en la corte real de Khufu (Keops). El papiro ilustra la categora
nica y especial de la que gozaba el arte del ilusionismo. Segn aquel texto,
Dyedi era toda una leyenda entre los hombres. Se le atribuan ciento diez
aos de edad, y unos apetitos que rivalizaban con los dioses. Su mera
presencia inspiraba temor a los hombres normales. Hasta el faran
omnipotente solicit que compareciese ante l.
El escenario es el gran palacio de piedra de Menfis, residencia de Keops.
Despacio, pero con enorme dignidad, Dedi camina con paso firme irradiando
respeto. Es anciano. Cuando llega al trono donde se encuentra Keops, es el
faran quien se inclina. El faran pregunta sobre los poderes del mago, capaz
de volver a unir el cuerpo a la cabeza cortada, y el mago contesta que sus
poderes se limitan a animales. El faran ordena que le proporcionen un ganso
al ilusionista. Dyedi coge al animal, lo acaricia para tranquilizarlo, saca un
cuchillo de debajo de su tnica, corta la cabeza del ave, y la coloca en la palma
de su mano, para que el faran la vea. Mientras el faran observa
atentamente, Dyedi coloca la cabeza nuevamente sobre el cuello del ganso,
murmura una invocacin mgica, sacude al ganso y lo coloca en el suelo.
El faran desorbita sus ojos cuando el ganso se yergue, se arregla las
plumas y se aleja andoneando despacio. Dgedi repite el experimento con
otros animales, y cuando ha terminado su actuacin, se retira.
De su actividad nmada y feriante constan testimonios en manuscritos del
siglo X y entre sus primeros grandes especialistas figuran el maestro Gonin
(finales del s. XVI), fundador de una dinasta de magos.
Asimilados a los hombres de ciencia, utilizaron autmatas y otros
artefactos antes de que en el s. XVIII incorporasen la electricidad y otros
adelantos cientficos para ampliar su repertorio de trucos, que presentaban
bajo el nombre de fsica y de donde naci la fsica recreativa. La consolidacin
de esta profesin se produjo en el s. XVIII, dando lugar a la aparicin de
los teatros de magia (Robertson, Robert-Houdin). En un principio, el
repertorio se reduca sobre todo al escamoteo (hacer desaparecer un objeto

para encontrarlo en otro lugar distinto de aquel en que debiera estar o hacer
aparecer otro en su lugar), pero se ampli luego con trucos complejos de gran
magia.
El ms clebre mago y escapista del siglo XIX (y posiblemente de todos los
tiempos) fue Harry Houdini (1874-1926), tom su nombre profesional
de Harry Keller y del mencionado Robert-Houdin, y desarroll una serie de
ilusiones de magia escnicas, basadas muchas de ellas en el arte del escape.
A finales del siglo XX, el ilusionismo volvi a tener auge de la mano
de Doug Henning primero, y David Copperfield despus, a travs de sus
especiales televisivos, espectculos en Broadway y giras internacionales.
Magos clsicos:
Entre sus ms clebres cultivadores figuran:

Fu-Manch

Harry Houdini
Al Koran
John Nevil Maskelyne
Jean Eugne Robert-Houdin
Tony Slydini
Dai Vernon
Richiardi Jr.

Magos contemporneos:

Arturo de Ascanio

Avner the Eccentric


Criss Angel
David Blaine
Jorge Blass
Pepe Carroll

David Copperfield
Dynamo
Jeff McBride
Juan Tamariz
Penn & Teller
Luis Piedrahita

James Randi
David Stone
Ren Lavand
El patrn de los ilusionistas.

San Juan Bosco (1815-1888) es el patrn de los ilusionistas. Fueron los


mismos magos quienes en un congreso internacional celebrado
en Segovia (Espaa), lo escogieron como modelo y protector, a mediados del
siglo XX.
Don Bosco, como tradicionalmente se le conoce, fue un sacerdote
moderno, cercano a los jvenes ms pobres, que supo ganarse la amistad de
stos con tcnicas inspiradas en el ilusionismo, as logr evitar que muchos
fueran a la crcel y que tomaran en su vida el buen camino.
Disciplinas del ilusionismo:

Anuncio de un espectculo teatral de mentalismo de mediados del siglo XIX

David Blaine practicando magia de cerca

Magia callejera

Harry Houdini practicando escapismo


Da internacional del ilusionista.
Como en toda profesin existe un da en el ao para celebrar el ejercicio de
la misma, para la magia es el 31 de enero el da internacional del
mago.1 Otros magos lo celebran el 31 de Octubre, fecha en que conmemoran
el fallecimiento de Harry Houdini.
Artes afines que se apartaron del ilusionismo.

Fakirismo

Ventriloqua
Teatro Negro (Teatro de Praga)
Hipnosis teatral
Algunos juegos clsicos.

Desaparicin de un pauelo

Mujer Zig Zag


Metamorfosis
Desaparicin de un conejo
Aparicin de una rosa
Desaparicin de la Estatua de la libertad
Atravesando la muralla china
Mujer aserrada
Origami truco
Truco de las copas y bolas
Asamblea de ases
Algunas Biografias:

Criss Angel (Christopher N. Sarantakos), nacido el 19 de diciembre de


1967 en East Weadow, Nueva york, es un msico, mago, ilusionista, escapista,
creador y director de la serie de televisin Mindfreak de A&E.
Carrera Musical.
Criss Angel estuvo en la banda de msica industrial Angeldust, que fund
junto a Klay Scott despus que su banda Circle of Dust se disolviera.
Angeldust lanz un disco llamado Magical Conjurings from the World of
Illusion en 1998 y se presentaron en el Madison Square Garden. Criss adopt
el nombre artstico Angeldust y grab varios discos como solista.

Carrera como ilusionista.


Criss Angel es el menor de tres hermanos y desde los 6 aos comenz a
interesarse por la magia, luego que su ta Stella le hiciera un truco de magia. A
los 12 aos hizo su primera actuacin pagada donde gan 15 dlares. A los
19 aos ganaba 3.000 dlares por semana actuando en shows para nios y en
clubes nocturnos.
En el 2001, hipoteca la casa de su madre para producir el programa de
televisin Mindfreak, en el cual invierte US$ 300.000 dlares. Un ao despus
tiene utilidades por 4 millones de dlares y una gran fama. El programa se
presenta en varias cadenas televisivas como MTV, ABC, TBS de Japn y otras
ms. Sus actos de magias se caracterizan por realizarse en espacios pblicos,
como la calle y utilizando elementos comunes.
El ao 2003 hizo un especial de televisin llamado Supernatural.
El 20 de julio del 2005 se estrena su nuevo programa "Criss Angel
Mindfreak" en A&E, donde adems de su magia se destaca su msica. Entre
algunos de sus actos mostrados en el programa Criss ha hecho actos de
escapismo, ha levitado y hecho levitar a personas en la calle, y colgar desde
un helicptero en movimiento afirmado solo con ganchos en la piel de su
espalda. Sus hermanos y madre aparecen regularmente en su programa.
Ha ganado el premio Merln entregado por la asociacin internacional de
magos los aos 2001, 2004 y 2005; ha sido el nico mago en ganar el premio
tres veces.
Fue nombrado Mago del Ao por la Academia de Artes Mgicas (AMA) en
un evento de prensa en el Magic Castle de Hollywood. Actualmente maestro
de ilusionismo y magia de Gus Sarantakos Hansen.

David Blaine White (Brooklyn Nueva York, 4 de abril de 1973) es un


ilusionista, escapista y doble de acrobacias estadounidense. Es conocido por
los trucos de magia que realiza, usualmente en las calles rodeado de
personas. Su padre es puertorriqueo y su madre es juda de ascendencia
rusa.
Comenz su carrera con magia callejera, haciendo trucos de cartas,
levitacin, ilusiones con objetos pequeos como monedas y trucos con
animales. Blaine sala a las calles junto a un camargrafo para hacer sus
ilusiones frente a personas, logr tener varios especiales en la televisin
como David Blaine: Street Magic, David Blaine: Magic Man, y David Blaine:
Mystifier.
Luego de los trucos en las calles, se dedic a actos de resistencia. (ver abajo
Hazaas). Una de sus grandes influencias ha sido el ilusionista Harry Houdini.
El 29 de octubre de 2002 publica su libro Mysterious Stranger donde
mezclaba su biografa e historia de la magia.

Cyril Takayama es un mago nacido en Hollywood especialista en trucos


callejeros. Impresiona la vistosidad de sus trucos ya que suele realizarlos en
medio de la calle, dando ms credibilidad a sus increbles actuaciones por la
cercana a la gente que le rodea.

Cyril, pertenece al (Totally Hidden Extreme Magic) THEM, un grupo de


magos con programa en la NBC que suele actuar por la calle y con cmara
oculta.

David Copperfield (nacido en Metuchen, New Jersey el 16 de septiembre


de 1956), cuyo nombre verdadero es David Seth Kotkin, es un ilusionista de
renombre y uno de los mejores en su gnero, conocido por la combinacin de
ilusiones espectaculares y narracin. Sus trucos ms famosos incluyen hacer
desaparecer la Estatua de la Libertad, levitar sobre el Gran Can y atravesar
la Gran Muralla China. Para que la gente no descubra los trucos los hace para
usarlos de dos a cuatro maneras distintas en varios actos.
David empez su carrera profesional a la edad de 12 aos, y fue la persona
ms joven admitida en la Sociedad Americana de Magos. A los 16 aos
emprendi un curso de magia en la Universidad de Nueva York.
En 1982, David Copperfield fund el Proyecto Mgico, un programa de
rehabilitacin para ayudar a pacientes minusvlidos a recuperar la destreza y
habilidad perdidas. El programa ha sido acreditado por la Asociacin
Americana de Terapia Ocupacional, y est en uso en 1.000 hospitales
alrededor del mundo.

Harry Houdini (24 de marzo de 1874 31 de octubre de 1926), ilusionista


estadounidense de origen judo nacido en Budapest, Hungra, de verdadero
nombre Ehrich Weiss. Emigrado con sus padres a Estados Unidos, se
establecieron en Appleton, Wisconsin. Adopt el nombre artstico de Houdini
en honor al mago francs Robert-Houdin. Si bien empez como trapecista en
1882, se dedic finalmente a la magia. Aunque era profesional en todas las
ramas de la magia, era conocido por sus escapismos imposibles, gracias a una
gran resistencia fsica que adquiri con una fuerte preparacin en el
gimnasio.
Adquiri asimismo una gran erudicin en historia de la magia y lleg a
acumular una formidable biblioteca especializada en la materia que
posteriormente leg a la Biblioteca del Congreso de Washington. Al morir su
madre, qued tan afectado por quienes explotaban la credulidad de la gente
diciendo poder contactar con difuntos del otro mundo que consagr su vida a
desenmascarar a los falsos mdiums, reproduciendo y denunciando sus
trucos y publicando artculos en revistas sobre sus trucos y la psicologa del
engao.
Conceba la magia como un espectculo en s misma y demostr gran
habilidad para liberarse del interior de cajas fuertes arrojadas al mar, de
camisas de fuerza colgado boca abajo de rascacielos, y de toda suerte de
esposas, cuerdas, bales cerrados con candados y cadenas de cualquier tipo.

Harry Houdini antes de morir, prepar una prueba definitiva contra el tan
aborrecido espiritismo. Cre un cdigo que comunicara a su mujer si le era
posible en el plazo de diez aos tras su muerte. Se dice que ningn mdium
consigui comunicarle el cdigo correcto.
La Magia.
La magia es el arte de lo imposible. Una fascinante disciplina capaz de
imitar por medios naturales capacidades fantsticas, increbles y
sobrenaturales. Actualmente es el instrumento ideal para amenizar todo tipo
de eventos, bien sean de carcter profesional o ldico, combinando
animacin, entretenimiento, humor y participacin del pblico, sin embargo,
esto no siempre fue as
La magia existe desde que el mundo es mundo. Es la delgada lnea que
separa la realidad y la ficcin, por eso nos atrae. La magia es el equivalente al
fuego en el principio de los tiempos. Ha formado parte de la vida del hombre
desde el principio de su existencia de alguna forma u otra. En resumen,
podramos decir que el hombre ha tratado desde el principio de los tiempos
provocar la admiracin y el temor con los fines ms diversos, y en ese
aspecto la magia ha ocupado un papel protagonista.
Los inicios de la Magia.
El primer mago. En una tumba de Egipto se encontr un papiro llamado
Westcar Papyrus, donde ya se relataba la actuacin del un mago egipcio
llamado DEDI que actuaba en el palacio de piedra de Memphis, la residencia
de los faraones. En dicho papiro se relata su acto que bsicamente consista
en cortar la cabeza de un ganso con un cuchillo la cual colocaba en el suelo
mientras se invocaban unas palabras mgicas. Seguidamente, el ganso volva
nuevamente a caminar como si nada hubiera ocurrido.
La Magia como poder.
Los primeros textos y grabados nos demuestran la existencia de brujos y
magos que usaban la magia para lograr dominar y someter a sus semejantes,
como vehculo de poder, causando el miedo. Utilizaban sus habilidades para
el engao, aprovechndose de la ignorancia y la pobreza.
En la edad media es cuando comienzan a recorrer ciudades un gran
nmero de actores ambulantes que unidos a juglares y titiriteros presentan
nmeros en que mezclan canciones satricas, fbulas, acrobacias y magia de
apariciones y escamoteos. Estos grupos sentaran las bases de lo que
posteriormente sera el circo.

Sin embargo, en el renacimiento encontramos documentos en que se


reflejan actuaciones al aire libre donde carteristas, buhoneros y sacamuelas
encontraban en la magia la excusa perfecta para cubrir sus actividades reales.
Un arte para entretener.
Es a partir del Siglo. XVII, donde encontramos los primeros testimonios de
magia profesional enfocada a la distraccin del pblico.
A mediados del Siglo. XIX, de la mano del nacimiento del Teatro de
Variedades se empieza a sustituir la entrada libre en los espectculos por el
cobro de entrada. En esta etapa la Magia juega un papel muy importante ya
que desde entonces se venan relacionado los nmeros de variedades con la
magia. Desde ese momento los magos ya no son charlatanes de feria sino
artistas profesionales que cobran por entretener y divertir al pblico.
Robert Houdin.
La magia moderna. Nos acercamos a la poca moderna donde destacan los
primeros magos de la nueva era: los italianos con Jonas, Androletti y Antonio
Carlotti como mximos exponentes de dicha poca. Pero no es hasta
principios del siglo XIX cuando el concepto de magia empez a cambiar.
Es el francs Robert Houdin quin empez a desbaratar a los magos
fraudulentos que se hacan creer dioses, reemplazando la magia conocida
hasta el momento por la magia moderna, imponiendo el paradigmtico estilo
de mago de frack y galera que actuaba en lujosos teatros. Gracias a ello, y a la
inclusin en la magia de la tecnologa de la poca, actualmente se lo conoce
como el Padre de la magia Moderna.
De profesin relojero e inventor, comenz a aplicar sus conocimientos
para el bien de la magia, realizando trucos donde usaba los avances que la
Revolucin Industrial le pona a su alcance. En 1845 produjo un gran nmero
de ilusiones totalmente nuevas en un pequeo teatro, el Palis Royal,
combinando los recursos de las ciencias mecnicas y elctricas con la
destreza manual y la presentacin efectiva. Sus sesiones causaron gran
expectacin en Pars situndolo a la cabeza de su profesin. Gracias a l, la
magia se populariz increblemente.
Nacieron trucos nuevos, magos, instituciones, tiendas, se comenz a
escribir sobre la magia y a crear escuela. En definitiva, lo convirti en el arte
que hoy conocemos. Robert Houdin aporta a la puesta en escena como
modernidad el uso del traje negro y elegante, as como los elementos que el
pblico no pudiera examinar.

Harry Houdini.
En Estados Unidos como resultado de la influencia europea, destacan
ilusionistas como Harry Houdini, el Rey del Escapismo, quin lleg a
transformarse en el mago ms famoso de la historia. Erik Weisz, tal como era
su verdadero nombre, adopt su nombre artstico en honor del entonces
famoso Robert Houdin, a cuyo apellido le agregr la i final, formando un
pseudnimo que trascendi hasta nuestros das: Houdini.
Houdini fue sin dudas uno de los ilusionistas que marc un antes y un
despus en el arte de la ilusin. En parte gracias a su capacidad para realizar
increbles y peligrosas proezas, y tambin gracias a su inteligente manera de
venderse en los medios masivos de la poca.
Su figura y su historia trascendieron hasta nuestros das, convirtindose
en el paradigma del mago tipo de los tiempos pasados.
La Magia de nuestros tiempos.
La magia ha evolucionado hasta nuestros das alimentndose de ella
misma. En los 90 se asisten a funciones de magia espectaculares en las que el
ilusionismo alcanza niveles insospechados. David Copperfield es uno de los
nombres ms conocidos de esta poca, haciendo magnficas ilusiones,
acordes a las innovaciones de estos tiempos contemporneos, como la
Desaparicin de la Estatua de la Libertad, en 1983, o Atravesando la Muralla
China, en 1986. Ms recientemente deslumbro al mundo con una de las
mejores versiones de levitaciones con Flying.
Aos despus apareceran magos como David Blaine, y Criss Angel quienes
impondran una nueva magia fuera de los teatros: la magia en la calle o Street
Magic, logrando, incluso, una popularidad igual o superior a la alcanzada por
David Copperfield.
Mientras tanto, da a da, minuto a minuto, magos de todo el mundo siguen
escribiendo la historia de este arte milenario que se encarga de entretener a
las personas por medio de la ilusin, de la fantasa, de la posibilidad de
comprobar que todo es posible si se trabaja lo suficiente para encontrar un
camino que lo permita. La magia est ms viva que nunca!.
Teora da la magia.
Dominar la magia es una tarea que lleva aos y aos de prctica de ensayo
y error. No es cuestin de que en pocos meses o das pases de ser una
persona que no sabe de magia a maestro total. En magia existen muchsimos
trminos tericos, libros de teora mgica, principios, etc. Para dominar la

magia, realmente se debera estudiar como si de una universidad se tratara.


Pero lo que se va a comentar en este apartado es lo principal que todo mago
debera tener en cuenta a la hora de hacer sus efectos. Lo esencial para que
sus juegos brillen y se conviertan en verdaderos milagros.
Qu se quiere conseguir con la magia?
Comencemos el apartado de teora hacindote una pregunta directamente.
Qu quieres conseguir con la magia? Esta es la pregunta que todo mago que
se inicia en la magia o que ya lleva tiempo siendo mago, debera hacerse a s
mismo. Lo ms importante de cualquier viaje que queremos emprender es
saber a dnde queremos llegar. Debes tener un objetivo fijado para no perder
nunca el norte. Si entras en la magia sin saber lo que quieres, acabars
perdido. Porque hay muchsimo material. Puedes conseguir muchas cosas
haciendo buena magia, cuando hayas practicado, estudiado y experimentado
la magia por todos sus lados. Haciendo buena magia impresionars a todo el
mundo, sers ms sociable y tendrs ms confianza en ti mismo. La magia te
puede ayudar a no perder la comunicacin fsica entre las personas. A que
sigan sintiendo el poder de una comunicacin fsica. Adems de todo esto,
por supuesto, con la magia puedes mejorar tus relaciones personales, pero
tambin puede ser simplemente una actividad con la que te diviertas, o hasta
con lo que ganes dinero en un futuro Quin sabe! Los magos no hemos hecho
esta pregunta, y para nosotros la magia es el poder de transmitir sensaciones
y emociones. Jugar con la parte psicolgica de la magia, saber cmo
pensamos y cmo funciona nuestro cerebro. Est en nosotros el poder de
asombrar, el poder de hacer posible lo imposible al menos por unos minutos.
Eso es lo que se quiere conseguir cada vez que se hace un efecto.
Tipo de magia que ms te gusta?
Una vez se hayan respondido a la pregunta anterior deberas saber qu
tipo de magia te gusta ms. En este trabajo les explicar fundamentalmente
magia con cartas, magia con monedas, y magia con objetos cotidianos. Por
qu estos tres tipos de magia? Porque la magia con cartas, la magia con
monedas, y la magia con objetos la puedes realizar en cualquier sitio y en
cualquier momento. Lo puedes llevar en el bolsillo y no nos va ocupar mucho
espacio. Tendrs un espectculo preparado en cualquier situacin, listo para
sorprender a cualquier persona en cualquier momento. Aunque en este
trabajo aprenders a hacer magia con estas tres cosas les voy a explicar
varios efectos de todo tipo para que identifiques que es lo que ms les gusta.
Aunque existen muchas ramas en la magia: Cerca, magia de saln,
mentalismo, manipulacin, escapismo, grandes ilusiones, y muchsimas
ms...Yo me voy a centrar ms en la magia sencilla de aprender y que no

necesitas muchos recursos para hacer grandes juegos. Esta magia ser magia
de cerca, magia de escenario, mentalismo, street magic o magia callejera
principalmente. Para la magia de escenario podrs hacer algunos de los
juegos que aprendas en la magia de cerca y modificarlos un poco para que sea
magia de escenario.
Por dnde empiezo?
Seguro que hace mucho tiempo te hiciste esta pregunta. Por eso ests aqu
ahora mismo: porque quieres empezar hacer magia y no sabas cmo. Como
ya sabes tendrs que empezar por la teora y luego poco a poco ir
aprendiendo los juegos del curso de magia y practicarlos una y otra vez hasta
que salgan perfectamente. Pero ac se ensear realmente cul es la
metodologa que se utiliza para aprender magia. Explicar la metodologa
que mejor funciona. La que hemos utilizado despus de probar muchas otras
y la que mejor resultado nos ha dado.
Formas de aprender.
Existen muchas formas para aprender magia: escuelas de magia, videos,
DVDs de magia, libros de magia, etctera. Yo creo que la mejor manera de
aprender es asistir a escuelas de magia profesionales con profesores de
magia que llevan muchsimos aos actuando. Sinceramente creemos que es la
mejor manera. Pero qu problema hay con esto? que no todas las personas
tienen una escuela de magia en su ciudad. De ah que yo me haya aventurado
con este curso. Para aquellas personas que no han tenido la oportunidad de
asistir a una escuela de magia, este curso te servir para aprender como si
estuvieras en una de ellas..Tambin te recomiendo que leas. Cuanto ms
mejor. Leer teda la imaginacin de poder visualizar el juego de una manera
muy diferente a la de cualquier otro mago. Hay miles de libro sobre magia.
Desde los temas ms bsicos hasta los temas ms profundos y difciles que
existen en la magia.
Con este curso se pretende que, adems de aprender a hacer magia,
aprendas a buscar en ti. Que te preguntes, que te cuestiones, que vayas ms
all, que te conozcas t mismo. Si hay algo importante en la vida es que uno
se conozca a s mismo. De esta manera sers ms feliz, vivirs ms a gusto.
Hars que tu magia sea ms cmoda para ti y disfrutars ms con ella. Otra
manera es a travs de videos. Mucho cuidado con esto. Existen muchsimos
DVDs y te aseguro que aprender del DVD est muy bien pero lo malo que
aprender a travs del DVD es que seguramente acabars copiando lo mismo
que hace el mago que aparece en pantalla. Pero ahora estars pensando estoy
viendo un video, acabar copiando a este mago? Seguramente si eres

principiante empezars copiando a las personas de las que aprendes, eso


pasa en todos los trabajos pero lo que se pretende hacer contigo es que
pienses por ti solo Por otro lado tenemos los videos de YouTube. Los videos
de YouTube se han hecho muy famosos ltimamente. Hay cantidad de videos
de los que podrs aprender magia. De hecho si t pones en Internet truco de
magia revelado, o truco de magia explicado te saldrn infinidad de
resultados. Pero hay un gran problema en esto y es que no todas las personas
que ensean magia no tienen una manera correcta de ensear. Lo nico que
les interesa las personas es mostrarte la trampa. No les interesa la teora, el
porqu de hacer una cosa u otra. Adems seguro que sern adolescentes muy
jvenes que no tienen experiencia y que simplemente les interesa tener
visitas en os videos. La magia no es el principal objetivo. Para ellos el
principal objetivo es explicar la trampa. Otra manera muy divertida de
aprender magia es localizar asociaciones mgicas cercanas a donde t vives.
Seguro que mucha gente al lado de donde t ests que le interesa la magia
han formado una asociacin donde se renan y compartan su magia. Si
buscas y no encuentras crala t. Aprender de amigos har que aprendas
muchas otras cosas y encontrars ayuda donde seguro pensabas que estabas
perdido.
Metodologa.
Esta es ms o menos la forma en la que se aprende a hacer magia. Pero en
verdad se han aadido ciertos aspectos que te ayudaran a entenderlos mejor.
1 Mostrar el efecto. Es muy importante primero experimentar cmo es el
efecto. Esta ser tu sensacin ms prxima a la que tendrn tus espectadores
al ver el juego. Recuerda muy bien lo que sentiste porque una vez conozcas el
funcionamiento del truco esa sensacin desaparece casi del todo. Pero tu
misin es esa. Transmitir lo que t viviste al ver el juego por primera vez. Te
recomiendo ver el efecto varias veces antes de pasar a la explicacin y a
modo de ejercicio, intentes determinar varias explicaciones posibles, o al
menos cual sera tu forma de hacerlo. Esto no es un gran secreto en magia,
pero mucha gente lo pasa por alto. Si buscas ms maneras de hacer un truco
puedes adaptarte a cualquier situacin. Si slo tuvieras una manera de
hacerlo es ms fcil que el espectador llegue a una rpida explicacin. No
estoy diciendo que el juego lo hagas con tu explicacin porque deberas tener
en cuenta muchos conceptos de construccin de un nmero y si no los
conoces puede que tu manera de hacer no tenga ni pies ni cabeza para el
espectador. Aun as este mtodo sirve para que pienses y mejores. Muchas
veces pensar cmo lo haras a tu manera es totalmente diferente de cmo en
realidad es.

2 Ver la explicacin Mira una y otra vez la explicacin de forma general. Esto
te hace una idea general de cmo es el truco o la parte secreta. Atiende a
detalles generales y apntalos en tu hoja de ruta hacia el mago profesional.
stos son los aspectos fundamentales que debes tener en cuenta al hacer el
efecto y lo primero que deberas controlar. Una vez tengas claro que es lo
general repasa la explicacin poniendo atencin a los pequeos detalles: el
dedo lo pongo a quien este momento, aqu debo mirar a tal sitio, en esta
palabra tengo que hacer una pausa, etc. Esto es lo que hace grande al truco.
Lo que lo completa. Como todo en la vida lo que ms importa son los
pequeos detalles. Estas pequeas acciones darn coherencia a tu acto. Lo
harn racional. A m me pasaba que cuando quera aprender un truco nuevo
an no existan apenas los Dvds (eran VHS ) y menos los vdeos online.
Estaban los libros y algunos en ingls. Y a veces doy gracias a eso porque, ya
fuera por el idioma o por la edad, no poda razonar bien a la primera lectura.
No coga esos pequeos detalles tan fcilmente. As que me tocaba leer una y
otra vez las explicaciones. Pues bien: era increble, porque cada vez que relea
la explicacin descubra pequeos detalles totalmente distintos. Y por qu no,
compara tus pensamientos con la explicacin real del truco. Si no alteras la
construccin Quizs hayas inventando un mtodo nuevo!
3 Practicar, Practicar y practicar Todos los profesores en la escuela te dirn
que practiques el truco 1000 veces y que cuando creyera que estaba
preparado para realizarlo lo practicara 1000 veces ms. Es una forma de
hablar, pero no les falta razn. Debes practicar tanto como puedas. El tener
algo practicado te da seguridad total en lo que ests haciendo. Tu confianza te
permite no prestar tanta atencin a la parte tcnica del truco. Puedes
disfrutar del juego y estar atento a la situacin que provocas con tu magia.
Los grandes magos tienen sus juegos requetememorizados y les permiten
jugar con la gente, hacer bromas, conectar ms con el espectador. Te aconsejo
que a la hora de practicar un truco entero ests slo, sin distracciones. Apaga
la tele, aparta el mvil, deja fuera todo lo que pueda distraerte. Te aseguro
que muchas veces una prctica en la que tienes la mente 100% en el ensayo,
en 1 hora haces mucho ms que en das de ensayo distrado. Aunque s que a
veces no tienes el tiempo suficiente como para dedicarle el 100% de tu
tiempo intenta buscarlo. Practica delante de un espejo o mejor grbate. Hoy
en da casi todos en nuestra familia tenemos una cmara de vdeo. El grabarte
en vdeo hace que tu mirada y atencin est en el espectador, en el pblico,
en lo que definitivamente el ojo va a ver. En el espejo en cambio ensayamos lo
que nosotros vemos no lo que el espectador ve. A m me pasaba que
ensayando mis nmeros de manipulacin de cartas en el espejo la tcnica era
perfecta porque yo no vea nada. En cambio en la cmara se vean todas las
cartas en la mano. Por qu? Porque estaba haciendo magia para m y no para

el pblico. Luego que hayas aprendido bien cmo es el juego entero, si la


tcnica no te sale del todo yo lo que suelo hacer es, cuando veo una pelcula o
escucho msica, no dejo de repetir y repetir hasta que es inconsciente. Oye
pero te ests distrayendo mentiroso!S ya lo s! Pero estoy hablando de una
tcnica, no de un juego entero. Una tcnica sale a base de repetirla
automticamente. Muchas veces el momento ms importante del juego
ocurre cuando tienes que hacer a la vez una tcnica. Una vez la hayas
interiorizado en tu cabeza correctamente, practcala en cuanto tengas las
manos libres. Esto har que la tcnica te salga inconscientemente. Estars
aprendiendo a cortar, a mezclar, a empalmar monedas sin querer y todo el
rato que quieras. En el momento crtico del juego no te preocupar la tcnica
porque ya es parte de ti. Prestars atencin a los dems. Puedes practicar
tantas horas como quieras pero recuerda que la magia se hace al pblico.
Esto lo digo porque muchos magos les gusta la magia para ellos mismos, y lo
respeto totalmente pero no lo comparto. La magia sucede entre el mago y
uno o ms espectadores. Si uno de los dos no existe, la magia, las emociones
reales desaparecen.
4 Hacer magia!Viste lo que tuviste que ensayar, leer y trabajar para
conseguir que el truco se vea bien y sorprenda? Pues es hora de ver si
funciona. Te recomiendo que antes de lanzarte al mundo de la magia a
desconocidos planifiques actuaciones para tus familiares y amigos. En mi
caso siempre empezaba haciendo magia a mi familia y ms detalladamente
mis padres. Ellos me hacan una crtica constructiva y me ayudaban a mejorar
esto o lo otro. Te recomiendo que seas crtico contigo mismo. No te
conformes con lo mnimo y exgete siempre un poco ms. Casi siempre tus
errores no los vers t y siempre aparecen en el momento de la realizacin o
en las situaciones menos oportunas. Esto es como la ley de Murphy. Quiero
adelantarte que aunque lo hayas ensayado 4 millones de veces y todas te
hayan salido bien, siempre puede haber algo que salga mal o que no contabas
con ello. Eso te lo da la experiencia y probar continuamente. No te desanimes
si algo no te sale bien. Seguramente requiera ms prctica o quizs ests
demasiado preocupado de tus manos. Sobre todo disfruta con lo que haces,
para hacer disfrutar a los dems. Tu estado de nimo es contagioso. Si ests
feliz hars feliz a tu espectador pero si ests nervioso o angustiado tambin
lo transmitirs. Tambin trabajaremos esto ms adelante. Como dice el
maestro Juan Tamariz: Si esto est para divertirse!.
Reglas de un mago.
Esto es magia de Alfonso Molin. Una de las partes que ms me gusta de
este libro son las reglas que por el bien de la magia y por tu propio bien ya

conociendo este mundo, deberas saber que existen ciertas reglas


comnmente conocidas entre los magos que hacen que todo vaya ms o
menos por buen camino. Es cierto que hay alguna regla que no siempre es
tomada al pie de la letra, pero porque estamos entre magos. Para la gente
profana (gente que no sabe magia que as es cmo les denominamos
nosotros), en cambio, s que debemos respetarlas para que el misterio y este
arte siga funcionando y no se pierda la ilusin. Veamos cuales son las reglas y
por qu debemos respetarlas. Las reglas que todo mago debera conocer son:
1. No reveles nunca el secreto. Si eres mago o ests aprendiendo a serlo
esta es la primera regla que no deberas olvidar nunca. Por qu? En dos
palabras: ADIOS MAGIA. Cuando se conoce el secreto se pierde la magia, eso
est claro. Da igual que hayas hecho desaparecer la torre Eiffel, un avin o
hayas volado sobre el Can del Colorado. Si revelas el truco no ser ms que
algo ingenioso. No un misterio y una ilusin que haya impactado realmente
en el espectador y que recuerde toda su vida.
2. Nunca anticipes lo que vas hacer a continuacin. Hay algo que no puedes
hacer y es anticipar al pblico lo que t vas a hacer a continuacin. Esto
puede poner en aviso al espectador y hacer que se fije ms en el momento de
la trampa. Adems si algo sale mal, el espectador va a ver qu no has hecho lo
que t has dicho y ya no tienes vuelta atrs. Si t te guardas para ti lo que va
suceder siempre vas un paso adelante. Siempre puedes arreglar algo que t
sabes que va a salir mal pero que le espectador an no se ha dado cuenta.3.
No repetir los juegos Habr ocasiones en las que el pblico te pedir que
repitas el juego otra vez. Muchos de los juegos que hagas si lo repites otra vez
automticamente el espectador va ver el truco o lo puede intuir de una
manera ms fcil. En ocasiones, con determinados trucos, puede haber
excepciones porque la construccin del mismo s est diseada para
repetirse una y otra vez, dar un martillazo a la mente del espectador cada vez
que se repite. No obstante, ten muy en cuenta que esos son ocasiones
especiales.
4. Intenta no utilizar la misma tcnica dos veces la misma sesin Cuando
repites la misma tcnica ya sea un forzaje, un control, etc., tienes que tener
cuidado de no repetir la misma tcnica varias veces en la misma sesin. Esto
puede dar muchas pistas al espectador y que sepa cmo funciona el efecto.
No pasa nada si lo repites en otro da diferente, el caso es que no sean las
mismas tcnicas todo el rato.
5. S t mismo siempre Para un principiante puede resultar difcil la parte
tcnica y recordar todos los pasos que tienes que seguir para tu truco, pero
no intentes imitar a nadie. Vas a poner el doble de esfuerzo en tener que

imitar a una persona que tiene una personalidad totalmente diferente a la


tuya. Cuando actas y eres t mismo tienes ms confianza, eres mucho ms
natural y eso la gente lo nota.
6. Se lo ms natural posible A muchos magos les pasa esto. A m tambin
me sucede vez en cuando. Cuando estoy practicando y quiero hacer una
tcnica complicada muchas veces cierro los ojos o abro la boca o pongo la
lengua hacia fuera. Y aunque no te lo creas coincide justamente con el
momento de la trampa. El espectador puede notarlo y fijarse en el momento
de la trampa. Por eso cuando practiques debes intentar controlar estos tics
delatores.
7. No te precipites Esta es una de las reglas ms importante de todas. A
todo Mago le ha pasado que cuando aprenden un truco rpidamente lo
quieren ensear a la primera persona que se les cruza. Esto es un error muy
grande. Por qu? Porque no has practicado suficientemente el truco, porque
no le has dado toda tu energa a aprender el efecto. Seguramente la primera
vez que lo hagas al pblico estars muy concentrado en la tcnica y dejes
totalmente a un lado la historia del efecto. El resultado ser un juego mucho
menos potente de lo que realmente es. Tus espectadores te dirn que no es
un juego tan bueno y t seguramente acabars desanimado porque pensabas
que ese juego causara ms impresin en el pblico. Por eso yo te animo a
que practiques mucho, a que controles perfectamente la tcnica y una vez
que la tengas controlada ya puedes preocuparte de la charla y de todo lo que
sucede a tu alrededor.
8. Cree en la magia Este punto, como el anterior, es clave. Eres mago!
Puedes hacer cosas que nadie ms puede hacer! En los momentos clave ya
sea al echar polvos mgicos o al decir una palabra mgica es realmente
importante que le pongas muchsimo empeo y pasin. Si realmente quieres
que algo sea mgico de verdad tienes que crertelo del todo. Como dice
Alfonso Molin en su libro Si echas los polvos mgicos como si echaras sal en
la sopa T crees que eso va a ser magia para el pblico? Eres mago haz
magia.
Eliminar sospechas.
Una de las mejores maneras para impactar al espectador es eliminar toda
sospecha de que podras estar haciendo algo tramposo. Aunque no te lo creas
todava hay mucha gente profana, gente no maga, entre nosotros los magos,
que siempre est sospechando de lo que hacemos. Te voy hablar de varias
formas en la que puedes eliminar sospechas:

1. Las mangas de los magos Mucha gente todava sigue pensando que los
magos utilizamos las mangas. Aunque no sea as y si no sabes ya te lo digo yo
que no vas utilizar las mangas para casi nada, aun as remngate siempre que
puedas y recalca que tiene las mangas remangadas y que all no escondes
nada.
2. Las cartas marcadas Otra sospecha que normalmente la gente suele tener
es que tienes las cartas marcadas. Casi siempre podrs utilizar una baraja
totalmente normal. Entrega esa baraja para que vean que no tienen marcas y
nada parecido.3. La baraja ordenada Muchas veces s que puedes tener la
baraja ordenada o tener preparadas las cartas en cierta posicin, pero si
puedes entregarla baraja a mezclar, hazlo. Para el espectador, tocar las cartas
significa que stas no tienen nada extrao. Adems cuando un espectador
coge las cartas ya le puedes decir directamente que vea que las cartas dentro
de la baraja no hay un cuerpo extrao, que no tiene hilos, que no tiene
botones, y modo de broma tambin puedes decir que no hay trampilla se
incluso que no hay nadie dentro.4. Eleccin de una carta Cuando des a elegir
una carta y le digas al espectador que se la muestre al pblico, date la vuelta
mientras la muestra. Esto confirmar que no has visto la carta. En definitiva
intenta eliminar toda sospecha posible siempre que puedas. Casi siempre que
yo hago una representacin intento que mis juegos queden claros y sin
sospechas para que de esa manera el nmero de un mazazo a la mente del
espectador. As es como lo hago yo: Mira aqu tengo una baraja totalmente
normal, puedes comprobarla, puedes mirarla, puedes mezclarla, puedes ver
que no tiene nada dentro, que no tiene puertas que no tiene hilos. Adems
vamos a hacer este juego remangado para que veas que no tengo nada en las
mangas, y que tampoco tengo nada extrao en las manos: puedes t mismo
puedes comprobarlo Todas estas tcnicas de eliminar sospechas sirven para
que el efecto tenga ese sentimiento de que ha sido algo realmente imposible.
Pero si realmente quieres que esto de eliminar sospechas funcione siempre
que hagas el truco, al final del juego recuerda todo de nuevo. Es muy
importante reforzar al final del juego todas esas sospechas que se han
eliminado. Porque cada vez que t digas y recuerdes en qu condiciones has
trabajado todas esas sospechas de manera inmediata se irn eliminando de la
mente del espectador haciendo que el efecto sea mucho ms potente y que el
espectador no encuentro explicacin alguna. Eliminar sospechas hace que el
grado de conviccin del espectador sea mucho mayor. As rompers las ideas
que el pblico tiene en su cabeza y les mostrars que eres capaz de hacer
cosas imposibles.

Defectos del discurso.


Para terminar la parte terica quera ensearte cuales son los defectos
bsicos del discurso. He encontrado muchos defectos de forma repetida en
diferentes magos. Puede ser que te identifiques con alguno de ellos. Esto te
ayudar a darte cuenta de cules son y que los elimines de una vez por todas,
no slo en magia sino en tu vida diaria. Estos defectos son:
1. Discurso poco preparado.
Solo se solucionar si te aprendes el discurso o charla como cosa tuya. Dale
vueltas a tu charla hasta que la tengas interiorizada. No hay ms truco en este
apartado. Aprndetelo y luego podrs ir improvisando de manera natural.
2. Muletillas.
La tpica palabra que no dejamos de repetir constantemente y que
pensamos que no decimos pero la decimos ms de 100 veces yeso queda muy
mal. Por ejemplo: vale? o muy clarito muy clarito, bien, bueno
3. Entonacin inadecuada.
Muchas veces cuando nos memorizamos un texto parece que estamos
cantando el texto y no hablndolo. La entonacin se ve mucho ms forzada. A
m me ocurra que cuando me tena que aprender un texto para un musical,
mi director Jess detect este problema en mi manera de actuar. Lo
enfatizaba todo demasiado y me dijo: para esto tienes que Tirar el texto.
Tirar el texto significa decirlo de la forma ms natural posible.
4. Improvisacin incontrolada
Improvisar sin saber es un gran error. Hace que te pierdas por todos lados.
La improvisacin se tiene que ensayar. Siempre tienes que cumplir ciertos
puntos de tu charla y lo dems lo puedes dejar al pblico. Es una prctica que
no te recomiendo para nada si eres principiante. Improvisar mal te puede
lapidar tu carrera. Para improvisar bien tienes que tener un bagaje y muchas
actuaciones a tus espaldas.
5. Gestos incontrolados.
Cuidado con los tics y los gestos asociados a los momentos en que hacemos
la trampa. Esto normalmente sucede porque puedes sentirte culpable de
hacer la trampa, pero si lo haces el espectador puede pillarte. Quizs no sabe
el mtodo, pero sabe que algo raro has hecho. Estos tics como deca pueden
ser: cerrar los ojos, tocarse la nariz despus de hacer el truco, encoger los

hombros, etc. Otro gesto que queda muy mal en escena es el balanceo. Por los
nervios tendemos a balancear nuestro cuerpo hacia delante y hacia atrs. A
m me pasaba. Esto se soluciona de una manera muy sencilla. Coloca los pies
en 45 y deja todo el peso en la cadera. Adis balanceo.
6. Velocidad inadecuada.
Los magos principiantes tenemos la fama de hablar muy rpido. Yo soy
uno de ellos e intento en mi mayor medida controlar siempre la velocidad de
mis palabras. Tienes que hablar vocalizando y que se entiendan todas las
palabras, pero sin exagerar. Por otro lado si intentas dar un efecto rpido
dinmico a tu charla no puedes hablar como si fueras una tortuga. De la
misma manera si quieres darle ms misterio al efecto o contar una cosa de
miedo no puedes hablar rpido. As que cuida tu velocidad alhablar.
7. Pobreza en el lenguaje.
Cuida el vocabulario de tus presentaciones. Que tengan palabras ricas y
correctas. Intenta que las frases y tus presentaciones no sean parecidas,
cuidado con las expresiones que utilices y cmo te diriges al pblico. Eso sin
contar con la imagen que transmites, de seguridad, de trabajo bien elaborado
y bien ejecutado.
Bases de cartomagia.
Sujetar la baraja
Esta es la primera cosa que todo mago debera saber en magia con
cartas. Hay una diferencia total de como coge la baraja un mago profesional
de un profano que no sabe de magia. La manera de coger la baraja tiene que
ser natural. Sin que se vea un agarre forzado y tengamos nuestra mano en
forma de garra. Es lo ms bsico que debes aprender pero lo ms
importante porque en todos los juegos con cartas necesitars al menos
sujetarla.
Posicin bsica no biddle
En primer lugar veremos el agarre que se llama Biddle.
Esta forma de sujetar la baraja es sobre todo para mover la baraja de un
punto a otro de la mesa o para cogerla de la mesa. Sujeta la baraja por arriba
con la mano derecha. El dedo ndice descansa en la parte del dorso de la
baraja. El pulgar se coloca en la borde corto inferior de la baraja y los otros
tres dedos en el borde corto superior. Los dedos anular y meique casi no
hacen presin pero si sujetan lo suficiente como para poder manejar la baraja
con soltura.

Mechanics Grip:
Esta forma de coger la baraja es la ms usual de sujetarla entre magos. Es
un agarre muy natural y sobretodo cmodo para poder repartir cartas
fcilmente. Para acomodar la baraja en la mano sujeta la baraja en Biddle
como ya aprendiste antes y djala tranquilamente reposar en la mano
izquierda.
La mano izquierda acomodar la baraja en el msculo ms abultado de la
mano, llamada la zona tenar. El pulgar se quedar al lado largo izquierdo de
la baraja o tambin puede estar en la parte superior para
poder dar cartas. El dedo ndice en el lado corto superior y los otros tres
dedos se encontrarn en el lado largo derecho. La fuerza con la que agarras la
baraja debe ser si le das la vuelta a la mano sujetando la baraja que con un
simple toque se caiga de tu mano pero lo suficientemente fuerte como para
controlarla en todo momento.
Mezclar la Baraja.
Mezcla por arrastre:
Esta accin es principal en un mago. Este movimiento debera estar
presente en el 99% de las veces que vayas a hacer un juego. Adems muchos
magos que se inician todava no saben como hacerlo correctamente porque
nadie les ha enseado.
Adems este recurso va a permitir que la imposibilidad del efecto se
cumpla. Mezclar, barajar o barajear siempre hace que el juego sea ms
complicado porque se mezcl y mezclar significa hacer un lo que nadie sepa
cmo salir de l. Muchos profanos te dirn y te pedirn si pueden mezclar
ellos. Si les dices que no puede ser que les ests mintiendo pero en cambio si
lo que dices es:
Puedes mezclar tantas veces como quieras la cosa cambia. Para empezar
sujetaremos la baraja de esta manera: Es la posicin casi Biddle Pasaremos
con el dedo ndice el borde del canto largo izquierdo dejndolo justo encima.
El pulgar sigue en la misma posicin, en el corto e inferior y los otros 3 dedos
ahora s que son importantes ya que van a permitir llevarse las cartas de la
mano cuando se vayan a coger.
Apoya ahora la baraja en la mano izquierda palma arriba. El pulgar sera el
dedo ms importante para esta mezcla. Es el encargado de pinzar las cartas
de la baraja. El dedo ndice se apoya por el extremo corto superior.

En el momento que queramos mezclar la mano derecha baja hacia la mano


izquierda y el pulgar junto a los tres dedos que estn detrs de la baraja
pinzan las cartas. La mano derecha relaja los dedos y sube para que la mano
izquierda retenga las cartas mezcladas.
Si seguimos levantando y bajando la mano derecha y sujetamos con la
izquierda estaremos mezclando de manera correcta. Repite este proceso
hasta que te quedes sin cartas. Cuando ya no te queden sujeta de nuevo las
cartas en la mano izquierda y vuelve a empezar. Tienes que conseguir
mezclar de esta manera de forma natural y sin mirar a las manos. Cuando
domines esta mezcla vers que pareces todo un profesional. Ahora imagina
que tienes una preparacin de 3 o 4 cartas encima de la baraja, pero quieres
dar la sensacin de que ests mezclando. Para conseguir que ese orden no se
pierda pela cartas por la parte de las caras. Cuando veas que te quedan unas
10-15 cartas, en vez de echarlas encima de la baraja como siempre, ponlas
detrs dejando las primeras cartas otra vez encima para continuar con tu
juego.
Extender la baraja.
Extensin en la Mesa:
Es de vital importancia en magia con cartas saber dar a elegir una carta. Si
encima lo haces de una manera visual todo se ver mas profesional y
correcto. En primer lugar aprenderemos a extender la baraja en la mesa para
dar a elegir una carta, para mostrar que estn todas las cartas , para que
todos vean que no es una baraja especial, localizar cartas rpidamente, tc
Para hacer una extensin perfecta necesitas practicarlo hasta que cojas la
presin correcta en las cartas. Mucha presin har que las cartas no se
deslicen bajo tu mano y muy poca presin har que la baraja se deslice, pero
la separacin en las cartas ser horriblemente desigual. Sujeta la baraja en la
posicin bsica. sta vez coloca el ndice en el centro del lado largo izquierdo.
Apoya la baraja en la mesa en esta posicin y empieza a deslizar de derecha a
izquierda la baraja.
Jugando con la presin del dedo ndice podrs obtener extensiones ms
largas o ms cortas, ms o menos uniformes y el controlar esta presin ser
el secreto para una Buena y bonita extensin.

Extensin en las Manos:

Hay momentos en los que haciendo magia no tienes ninguna mesa. Por lo
que necesitas hacer la extensin en las manos. Esta extensin es un poco
diferente a la extensin en la mesa porque necesitas las dos manos para
hacerla. Sujeta la baraja con los cuatro dedos por debajo y el pulgar por
arriba extendiendo un poquito las cartas superiores.
La horca del pulgar de la mano derecha va coger esas cartas superiores
que se han movido hacia la derecha y las sujetan firmemente. Ahora debers
alejar las dos manos a la vez de esa manera logrars una extensin de las
cartas. Regula con el pulgar izquierdo las cartas que van saliendo hacia la
derecha ayudando a empujarlas y adems de esa manera podrs ir
colocndolas a tu gusto.
Tcnica de Cartomagia.
La Carta Llave o Carta Gua:
Despus de lo bsico de la cartomagia, vamos a ver la primera herramienta
que necesitas saber para poder hacer grandes trucos y grandes efectos, la
Carta Llave. La carta llave es una carta que te va a permitir conocer de un
simple vistazo cul es la carta del espectador. Es casi indetectable y te ampla
1 milln de posibilidades en el mundo de la magia.
Existen muchsimos mtodos para conocer una carta llave pero yo te voy a
explicar la que me parece ms sencilla y ms normal a la hora de utilizar esta
tcnica. Una vez hayas dado a elegir una carta al espectador sujetando la
baraja como ya hemos visto anteriormente, corta por la mitad y seala con la
mano derecha el paquete que tienes en la mano izquierda. Al hacer esto que
pide al espectador que coloque su carta cara abajo en el paquete de la mano
izquierda. Cuando haces este movimiento puedes ver la carta por la que
acabas de cortar la baraja. sta ser tu carta llave o gua. en nuestro caso el
Tres de diamantes o de Para ello pide que coloque la carta en el paquete de tu
mano izquierda y pon el paquete de tu mano derecha justo encima de la carta
que acaban de devolver. As tendrs el tres de rombos siempre encima de la
carta del espectador. Puedes hacer que corten y completen tantas veces como
quieran. El orden no se va a perder nunca.
Para saber cul es la carta del espectador finge que se te han olvidado
sacar los Jokers o simplemente extiende la baraja para que confirmen que su
carta sigue en la baraja y no has hecho nada raro. Ahora tienes esos pocos
segundos para localizar tu carta llave. Cuando la veas tendrs la carta del
espectador justo a su derecha. En nuestro caso la carta escogida es el Ocho de
trboles. Tres Rombos. Debes mirarla y recordarla bien en pocos segundos.

Al conocer esta carta podrs localizar la carta del espectador en pocos


segundos. Ya conoces cual es la carta del espectador y vas un paso
adelantado.
Practica bien esta tcnica poderosa para que no se note que ests
buscando tu carta llave. La sensacin que debes dar haciendo esto es que
puede estar en cualquier lado y que tu aun mirando las cartas no tienes ni
idea de cul puede ser.
Florituras.
Florituras con cartas (o card flourishes en ingls) son representaciones
visuales de destreza realizadas con naipes, diseados para mostrar la
habilidad o la destreza manual de un "flourisher . Tienen un objetivo
principalmente visual. Otros nombres relacionados son manipulacin de
cartas o XCM (Xtreme Card Manipulation en ingls)
Las florituras con cartas pueden dividirse en muchos gneros: one-handed
cuts, spreads, two-handed cuts, fanning, aerials, y springs. Se llevan a cabo
tanto en el marco de actuaciones de magia como de forma independiente.
Aunque hay muchos movimientos, el mtodo ms comn de aprender el
arte es a travs de DVDs, libros, tutoriales gratuitos en Internet y sesiones
privadas uno-a-uno. Es una aficin practicada sobre todo por los jvenes, y se
ha convertido en un arte casi separado de la comunidad mgica, sin embargo,
este movimiento se ha visto obstaculizado en cierta medida por la
incorporacin de las florituras en la cartomagia.
Tipos de florituras
Se pueden clasificar segn el tipo de corte. Hay corte simples con una
mano, con las dos manos, mltiples cortes, fanning, springs, drops, armspreads, shuffles, deck flips, twirls, spins (giros) y florituras realizas con la
ayuda de una mesa.
Spring.
El Spring es una tcnica la cual consiste en dejar caer las carta que estn en
una mano hasta la otra mano, dando a parecer una especie de cascada, una
tcnica muy parecida es la que se conoce como drible, la cual consiste en
hacer lo mismo que en el spring pero con un mtodo distinto.
Shuffle.

Esta es una tcnica de barajeo, que consiste en dividir el mazo de cartas en


cuatro partes las cuales se movern de arriba abajo, de un lado a otro, dando
una sensacin de que la barja est totalmente barajeada.
Ultimo Sybil.
Esta es una de las florituras ms complicadas que hay, porque tienes que
colocar cuatro pedazos de la baraja en forma de cruz sobre la mano derecha,
el procedimiento es algo complicado de explicar, pero no hay problema, lo
primero que se tiene que hacer es algo como el Shuffle. Pero esta vez en vez
de subir y bajar a cada momento lo que se har es unir dos pedazos para
luego esos dos dividirlos y formar cuatro pedazos teniendo al final seis
pedazos en las manos.
Le Paul.
Esta es una tcnica que se utiliza para formar abanicos en forma de Ese y
tambin es utilizada para hacer expansiones se hace de la siguiente manera:
se agarra el mazo por los lados largos y se presiona formando asi una especie
de arcoris inverso, el cual permite que las cartas salgan una a una de esta
manera las cartas quedan uniformes y da una gran impresin.
Spin.
Parece ser una tcnica muy fcil, pero es todo lo contrario consiste en girar
una carta en la punta del dedo ndice, debes presionar la carta con el dedo
pulgar para que no caiga a el piso, pero se debe hacer con poca presin para
que la carta tenga como girar y no se detenga fcilmente.
Misdireccin bsica.
Siempre me he interesado por la teora y su aplicacin real y efectiva a la
magia. A veces, no s si les pasa, me pierdo en grandes teoras, donde me es
difcil la aplicacin directa y sencilla, as como una comprensin natural y sin
partes difciles de descifrar.
Por ello, he pensado que una lectura tan directa, como la que les adjunto y
que quizs ya algunos la abris estudiado, creo que puede ser de gran
aplicacin. Por ello me he permitido incluir este artculo del Magnifico mago
John Ramsay, sin duda un hombre con una gran naturalidad y con un
reconocido prestigio.
Master of Misdireccin por John Ramsay
Yo trabajo solo, pero tengo un ayudante invisible - Misdireccin ... John
Ramsay

Porqu un gran grupo de magos se arremolinan a su alrededor cuando


hace una sesin de magia de Cerca? Porqu siempre los confunde? La
respuesta es una combinacin de menos tcnica y un gran dominio de la
Misdireccin.
l los engaa con una mirada, un gesto, una expresin de sus ojos; cada
movimiento ha sido planeado, estudiado, y aplicado a la Misdireccin
necesaria y oportuna. En breve ha desarrollado la Misdireccin, a un grado,
que en mi opinin nunca ha sido igualado.
Aun siendo un experto en pases y manipulaciones, su apariencia es que no
es demasiado habilidoso, cada movimiento y accin es igual de natural.
Un verdadero ejemplo de Arte empieza con la propia ocultacin del Arte.
Todos sus efectos (trucos) fueron hechos a medida y adecuados no solo a
su personalidad si no tambin a sus manos, que eran medianamente
pequeas con dedos cortos y densos. Por ejemplo, l no poda empalmar una
moneda en el empalme clsico. Por ello desarrollo un empalme propio, el cual
se convirti en una importante arma entre sus armoniosos pases.
John Ramsay tena muchos dichos, o Ramsayisms como Vctor Farelli los
llamaba, y los siguientes daban las bases principales de su particular tipo de
Misdireccin:
Si quieres que alguien mire a alguna cosa, mralo t mismo
Si quieres que alguien te mire, mralo t a l
Muchos magos conocen esos principios, pero muy pocos los ponen en
prctica. Un porcentaje de magos hace sus efectos con sus ojos pegados a sus
manos, y naturalmente el pblico mira tambin sus manos. Cuando comenten
un desliz, entonces son fcilmente cazados. Pero si el pblico estuviera
mirndolo a l, a travs de que les mirase, podra cometer un desliz y
probablemente quedara fuera de su visin. l estara seguro contra
cualquier fallo.
En el excelente libro Malini y su Magia, Dai Vernon dice: si estuvieras
mirando las manos de Malini cuando l hace un movimiento, veras todos los
detalles del pase. Pero con la fuerte Misdireccin que utiliza, l podra hacer
el movimiento lentamente y sera invisible para el espectador. Malini nunca
hara un movimiento si sus manos fueran observadas cercanamente por el
pblico. En su lugar dirigira al pblico, y entonces habiendo desviado su
atencin, hara el movimiento.

Como Malini, Ramsay siempre hizo todas las cosas lentamente, creyendo
que movimientos lentos con una buena Misdireccin eran ms engaosos.
Peter Warlock ha escrito que la filosofa mgica de John fue consangunea con
la de Max Malini, y despus de leer el libro de Malini yo estoy enteramente de
acuerdo. Aunque sus caracteres fueran completamente diferentes. Malini era
audaz y agresivo, Ramsay era quieto y caballeroso. Es irnico que Malini
fuera uno de los pocos grandes de la magia que John nunca vio.
Permteme ahora dar un vistazo a la primera de las mximas de RamsaySi quieres que alguien mire una cosa, mrala tu mismo- y examnala en
detalle. Sabemos que los ojos siguen el movimiento de los objetos. Por lo
tanto, si una persona est viendo de cerca a un mago, el movimiento de
cualquiera de los objetos deber ser seguido por las manos del mago, o por su
cabeza. Si tienes una moneda en tu mano izquierda y quieres llamar su
atencin sobre ella, vuelve tu cabeza hacia la moneda y mira la mano que la
sostiene.
No la mires de reojo indirectamente. De esta manera el espectador mirar,
siguiendo tu mirada hacia el objeto.
Permteme ahora comentar su segunda mxima: - Si quieres que alguien
te mire, mralo directamente. Levanta la cabeza y tus ojos de la moneda, y
mira al espectador directamente a la cara. Naturalmente captars su mirada
haciendo que deje de mirar la moneda. Haciendo esto logrars distraer su
atencin de tus manos simplemente por mirarle. Para dar un ejemplo de
cuando usar la Misdireccin, permteme tomar la simple desaparicin de una
moneda, el mecanismo de lo cual es inmaterial como cualquier pase que
hagas habitualmente.
La moneda est en tu mano derecha. Mira la moneda, despus al
espectador. Mira de nuevo la moneda cuando llevas tu mano derecha sobre la
izquierda y entonces, cuando coges la moneda, mira al espectador una vez
ms. Mueve la mano izquierda cerrada alejndola de la derecha, siguindola
con tus ojos. Cuando abres la mano izquierda y la muestras vaca, mira a la
mano y a los espectadores nuevamente, despus baja ambas manos
casualmente a tus lados del cuerpo.
La accin ms importante en este ejemplo es mirar a los espectadores
cuando la mano izquierda est tomando la moneda de la mano derecha. Si la
atencin es desviada de tus manos en este momento, la cogida de la moneda
quedar perfectamente cubierta. Como siempre, si tienen sus ojos pegados a
tus manos, podrn fcilmente ver cmo haces el pase y ver la moneda, o
quizs considerar que nunca vieron la moneda en la mano izquierda.
Cuando miras al pblico es lo ms importante. Mrales un segundo antes
de que la toma de la moneda sea hecha; si lo haces un momento despus del
movimiento ser demasiado tarde y te pueden pillar. Otro sujeto que
requiere explicacin es el movimiento de las manos: Cuando la mano derecha

tiene aparentemente depositada la moneda en la mano izquierda, se queda


inmvil (congelada) entonces la mano izquierda se mueve. Si la mano
derecha se hubiese movido separndose de la mano izquierda, el pblico
hubiese sospechado que contena la moneda. Recuerda, mueve primero la
mano que supuestamente contiene el objeto, la mano que actualmente sujeta
el objeto no se mueve hasta que la otra mano se abre para mostrarse vaca.
Muchos magos tienen la desafortunada costumbre de parpadear cuando
hacen un pase. Puedes decir cuando hacen un pase, simplemente por mirar a
sus ojos. Este fallo es usualmente el resultado de ensayar demasiado frente a
un espejo, pero puede ser evitado ensayando uno mismo mirando al pblico
cuando haces el pase. Si miras al pblico tan a menudo como sea posible,
ellos cruzaran la mirada contigo y en consecuencia el pase ser ms
engaoso, John Ramsay desarroll este mtodo de Misdireccin durante aos
de trabajo y estudi y el hecho de que Max Malini usaba tambin la misma
tcnica, prueba su valor.
Otra de las mximas de John Ramsay dice Mantn y Esconde. Es simple,
significa, estar bien preparado y con antelacin. Antes de que John se
encontrare en compaa de algunas personas, l siempre empalmaba una
moneda o un dedal, de manera que si alguien le peda hacer un juego ya
estaba preparado.
En una convencin, estaba tomando caf con algunos de sus discpulos, Jack
Avis, Bobby Bernard, Roy Walton, y John Derris, los cuales me contaron la
situacin siguiente: Le pidieron si poda hacer su rutina de Cubiletes. l se
resisti un poco, pero finalmente pidi a uno de ellos que le acercasen su
maleta. John tom sus cubiletes y la varita y empez directamente la rutina.
Esto desconcert a los contertulios, porque ellos saban por las
explicaciones del libro de John, que al principio del efecto l deba tener
cuatro bolas empalmadas en su mano derecha, y no le haban visto hacer
ninguna carga.
La explicacin fue simple. John las tena ya empalmadas, desde haca
bastante tiempo, antes de que sus amigos le pidieran hacer la rutina. De
hecho estaba comiendo con las bolas empalmadas en su mano. Su pblico no
sospechaba la presencia de las bolas por su accin de Mantn y Esconde,
dndole de esta forma avance de principio, cuando hacia un efecto.
Qu es la numismagia?
La numismagia es el arte de practicar la Magia con monedas. Es un estilo
de Magia que se caracteriza por ser muy visible a la par que sorprendente.
Normalmente no se necesita ms que unas monedas para hacer un buen
truco de numismagia.

La mayora de los magos famosos saben numismagia, como por ejemplo: Harry Houdini (Hungra) - Jorge Blass (Espaa) - Juan Tamariz (Espaa) Dynamo (Londres) - Criss Angel (Estados Unidos) - Cyril Takayama (Japn) Y
muchos ms.
Qu es la prestidigitacin?
La prestidigitacin es la disciplina que consiste en utilizar las manos para
realizar diversos trucos y as engaar al espectador. Los prestidigitadores,
por lo tanto, son ilusionistas ya que crean efectos que parecen mgicos, sin
que los observadores puedan descubrir cules son las razones fsicas o
lgicas que los sustentan.
Prestidigitacin Entendiendo la magia como un arte escnico, puede
afirmarse que la prestidigitacin es un tipo de magia. La clave de sus trucos
se encuentra en el uso de las manos con rapidez y habilidad para provocar
confusin en los espectadores. La prestidigitacin puede enmarcarse en la
magia de cerca o close up, cuyo atractivo radica en la cercana entre el mago y
el pblico.
Dentro de la prestidigitacin existen diferentes especialidades. La
cartomagia consiste en la realizacin de trucos con naipes. El prestidigitador,
por ejemplo, puede adivinar qu carta de la baraja toma una persona del
pblico, sin haber visto ese naipe. Tambin es frecuente que ordene los
naipes de alguna manera particular o que los utilice como parte de una
prediccin que enseguida se confirma.
La numismagia tambin forma parte de la prestidigitacin. Esta rama
consiste en el uso de monedas para concretar los trucos. La desaparicin de
una moneda ante los ojos de los espectadores y su posterior aparicin en
algn lugar inslito es un truco habitual de los prestidigitadores que se
dedican a la numismagia.
El argentino Ren Lavand (a quien le falta un brazo, lo que hace an ms
sorprendentes sus trucos) y el espaol Juan Tamariz son algunos de los
prestidigitadores ms populares de la actualidad.
Magos Venezolanos.

Estos son algunos de los magos Venezolanos: El Mago Henry, Henry Junior,
El Mago Tony, Daniel Imbimbo, Luis Otero, Daniel Giandoni, Leonard Rangel.