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ILUMINACION Y SOMBREADO
4 DE DICIEMBRE DE 2014
RAMOS GUAPILLO STEPHANIE
SCAN-LINE
Tambin llamado scan conversion algorithm, fila a fila van trazando lneas de
color entre aristas.
Para scan-line el cruce del polgono se busca en la interseccin entre las lneas de
barrido y las aristas del polgono. Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a
pares.
Consiste en detectar la interseccin de los scanlines del dispositivo con los bordes
de la primitiva, y por cada scanline rellena el span de pixeles entre cada par de
intersecciones.
Cuando el polgono no es convexo, solo hay dos intersecciones por scanline, en
cualquier direccin.
En el procedimiento, primero encuentra las intersecciones en alguna estructura
de datos ET(edge table), de forma ordenada, ascendentemente en "y" y en "x",
en buckets y rellena los spans utilizando la estructura:
Utiliza algn criterio de paridad para saber cundo un intervalo debe ser
rellenado o no.
Ejemplo: (x2,x3) debe ser rellenado; (x3,x4)no; (x4,x5)si debe ser rellenado.
INUNDACIN
LINEA DE BARRIDO
Es vlido para polgonos cncavos como convexos. Incluso para si el objeto tiene
huecos interiores.
Funcionan en el trozo de lneas horizontales, denominadas lneas de barridos, que
intersectan un nmero de veces, permitiendo a partir de ella identificar los puntos
que se consideran interiores al polgono.
FUERZA BRUTA
Un patrn viene definido por el rea rectangular en el que cada punto tiene
determinado color o novel de gris. Este patrn debe repetirse de modo peridico
dentro de la regin a rellenar. Para ello debemos establecer una relacin entre los
puntos del patrn y los pixeles de la figura. En definitiva debemos determinar la
situacin inicial del patrn respecto a la figura de tal forma que podamos
establecer una correspondencia entre los pixeles interiores al polgono y los puntos
del patrn.
Luz ambiental:
Corresponde al modelo en el cual cada objeto se presenta con una intensidad
intrnseca. Se puede considerar este modelo, que no tiene una fuente de luz
externa, como la descripcin de un mundo ligeramente irreal de objetos no
reflejantes y autoluminosos.
Un modelo de iluminacin se puede expresar con una ecuacin de iluminacin
de variables asociadas con el punto en el objeto que se sombrea. La ecuacin
de iluminacin que expresa este sencillo modelo es:
I = Ki
Reflexin Lambertiana:
Se trata de superficies que aparecen con la misma brillantez desde todos los
ngulos de observaciones, pues reflejan la luz con igual intensidad en todas las
direcciones.
En segundo lugar, se debe considerar la cantidad de luz que ve el observador.
Las superficies lambertianas tienen la propiedad de que la cantidad de luz que
reflejan hacia el observador en un rea diferencial dA es directamente
proporcional al coseno del ngulo entre la direccin al observador y el vector
normal N, esto es independiente del material.
I = Ip * Kd * cos = Ip * Kd * (N L),
N y L son vectores normalizados, N normal a la superficie en el punto a calcular y L
apuntando a la fuente de luz.
Ip es la intensidad de la fuente luminosa puntual.
Kd es el coeficiente de reflexin difusa del material, el cual es una constante entre
0 y 1 y vara de un material a otro.
El ngulo debe estar entre 0 y 90 para que tenga efecto directo en el punto
sombreado (superficie autocluyente).
Reflexin especular:
La reflexin especular se puede observar en cualquier superficie brillante.
En un espejo perfecto = 0, slo en la direccin del vector R se puede ver la
reflexin de la luz (reflecto perfecto). En este caso el vector V representa la
direccin del observador.
Modelo de Phong:
donde
Od Componente difuso perteneciente a la longitud de onda .
Ia Componente de la iluminacin ambiental
Ip Componente de la iluminacin puntual que produce reflexin difusa y
especular.
TECNICAS DE SOMBREADO
Intensidad constante
En ciertas condiciones, un objeto con superficies planas puede sombrearse en
forma realista utilizando intensidades de superficie constantes. En el caso donde
una superficie se expone solamente a la luz ambiente y no se aplican diseos,
texturas o sombras de superficie, el sombreado constante genera una
representacin exacta de la superficie.
Una superficie curva que se representa como un conjunto de superficies
planas puede sombrearse con intensidades de superficie constante, si los planos
se subdividen la superficie se hace lo suficientemente pequeos.
Sombreado de gouraud
Este esquema de interpolacin de intensidad, creado por gouraud, elimina
discontinuidades
en
intensidades
entre
planos
adyacentes
de
la representacin de una superficie variando en forma lineal la intensidad sobre
cada plano de manera que lo valores de la intensidad concuerden en las
fronteras del plano. en este mtodo los valores de la intensidad a lo largo de
cada lnea de rastreo que atraviesan una superficie se interpolan a partir de las
intensidades en los puntos de interseccin de con la superficie.
Este proceso se repite con cada lnea que pasa por el polgono. En este mtodo
de interpolacin primero deben aproximarse las normales a la superficie en cada
vrtice de un polgono. Esto se logra promediando las normales a la superficie
para cada polgono que contiene el punto de vrtice, como se muestra en la
siguiente figura. Estos vectores normales de los vrtices se utilizan entonces en el
modelo de sombreado para generar los valores de intensidad de los vrtices.
Sombreado de phong
Este mtodo creado por phong bui tuong tambin se conoce como esquema
de interpolacin de vector normal despliega toques de luz ms reales sobre la
superficie y reduce considerablemente el efecto de la banda de mach.
Superficies fractales
Para determinar niveles de intensidad para los diversos puntos de la superficie
de un objeto fractal se necesita algn mtodo para determinar las normales a la
superficie. Un mtodo para realizar esto consiste en representar a un fractal como
un nmero de planos pequeos con un conjunto de normales a la superficie para
cada plano.
CONCLUSION
En un sentido amplio, se define como una regin del espacio delimitada por un
conjunto de lneas (aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color o
patrn dado.
Un patrn viene definido por el rea rectangular en el que cada punto tiene
determinado color o novel de gris. Este patrn debe repetirse de modo peridico
dentro de la regin a rellenar. Para ello debemos establecer una relacin entre los
puntos del patrn y los pixeles de la figura.