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UNIDAD 4

ILUMINACION Y SOMBREADO

4 DE DICIEMBRE DE 2014
RAMOS GUAPILLO STEPHANIE

LINEAS Y SUPERFICIES CURVAS


El polgono es una figura bsica dentro de las representaciones y tratamiento de
imgenes bidimensionales y su utilizacin es muy interesante para modelar objetos
del mundo real.
En un sentido amplio, se define como una regin del espacio delimitada por un
conjunto de lneas (aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color o
patrn dado.
El caso ms sencillo de relleno es el tringulo.
Luego sigue el relleno de polgonos convexos de N-lados.
Relleno de polgonos cncavos.

MTODO DE RELLENO DE POLGONOS CON COLOR

SCAN-LINE

Tambin llamado scan conversion algorithm, fila a fila van trazando lneas de
color entre aristas.
Para scan-line el cruce del polgono se busca en la interseccin entre las lneas de
barrido y las aristas del polgono. Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a
pares.

Consiste en detectar la interseccin de los scanlines del dispositivo con los bordes
de la primitiva, y por cada scanline rellena el span de pixeles entre cada par de
intersecciones.
Cuando el polgono no es convexo, solo hay dos intersecciones por scanline, en
cualquier direccin.
En el procedimiento, primero encuentra las intersecciones en alguna estructura
de datos ET(edge table), de forma ordenada, ascendentemente en "y" y en "x",
en buckets y rellena los spans utilizando la estructura:

Utiliza algn criterio de paridad para saber cundo un intervalo debe ser
rellenado o no.
Ejemplo: (x2,x3) debe ser rellenado; (x3,x4)no; (x4,x5)si debe ser rellenado.

INUNDACIN

Tambin conocido como Flood-fil algorithm (FFA) o algoritmo de relleno por


inundacin.
Se comienza desde un pxel dentro del polgono, al cual se le asigna el color de
relleno, el color se propaga desde esta hacia sus pixeles vecinos, y de estos a sus
vecinos y as sucesivamente, simulando una inundacin dentro del polgono.
La propagacin contina hasta encontrar los pixeles del borde, o simplemente
encontrar pixeles de un color diferente al color de la semilla inicial. Se pueden
usar dos patrones distintos para hacer la propagacin:

Este algoritmo es inherentemente recursivo.


Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto.
Partimos de un punto inicial (x,y), un color de relleno y un color de frontera.
El algoritmo va testeando los pxeles vecinos a los ya pintados, viendo si son
frontera o no.
No solo sirven para polgonos, sino para cualquier rea curva para cualquier
imagen AE se usan los programas de dibujo.

LINEA DE BARRIDO

Es vlido para polgonos cncavos como convexos. Incluso para si el objeto tiene
huecos interiores.
Funcionan en el trozo de lneas horizontales, denominadas lneas de barridos, que
intersectan un nmero de veces, permitiendo a partir de ella identificar los puntos
que se consideran interiores al polgono.

FUERZA BRUTA

Calcula una caja contenedora del objeto.


Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este dentro del
polgono.
Con polgonos simtricos basta con que hagamos un solo barrido en una seccin
y replicar los dems pixeles.
Requiere aritmtica punto-flotante, esto lo hace preciso y costoso.

RELLENO MEDIANTE UN PATRN

Un patrn viene definido por el rea rectangular en el que cada punto tiene
determinado color o novel de gris. Este patrn debe repetirse de modo peridico
dentro de la regin a rellenar. Para ello debemos establecer una relacin entre los
puntos del patrn y los pixeles de la figura. En definitiva debemos determinar la
situacin inicial del patrn respecto a la figura de tal forma que podamos
establecer una correspondencia entre los pixeles interiores al polgono y los puntos
del patrn.

ALTERNATIVAS PARA LA SITUACIN INICIAL DEL PATRN

Consiste en situar el punto asociado a la esquina superior izquierda del patrn en


un vrtice del polgono.

Considerar la regin a rellenar en toda la pantalla y por lo tanto el patrn se citua


en el origen de esta (esquina superior izquierda).

MODELOS BASICOS DE ILUMINACION

Luz ambiental:
Corresponde al modelo en el cual cada objeto se presenta con una intensidad
intrnseca. Se puede considerar este modelo, que no tiene una fuente de luz
externa, como la descripcin de un mundo ligeramente irreal de objetos no
reflejantes y autoluminosos.
Un modelo de iluminacin se puede expresar con una ecuacin de iluminacin
de variables asociadas con el punto en el objeto que se sombrea. La ecuacin
de iluminacin que expresa este sencillo modelo es:
I = Ki

Donde I es la intensidad resultante y el coeficiente Ki es la intensidad intrnseca del


objeto.
En un lugar de Autoluminosidad hay una fuente luminosa difusa no direccional,
producto de reflexiones mltiples de la luz en las superficies presente en el
ambiente. Esto se conoce como luz ambiental. Si suponemos que la luz ambiental
afecta de la misma forma a todas las superficies desde todas las direcciones,
nuestra ecuacin se convierte en:
I = Ia * Ka
Donde,
Ia es la intensidad de la luz ambiental (constante para todos los objetos); y,
Ka es la cantidad de luz ambiental reflejado por la superficie de un objeto, su
valor est entre 0 y 1 y se conoce como el Coeficiente de Reflexin Ambiental.
Este valor es una propiedad material no una propiedad fsica.
Reflexin difusa:
En este caso se requiere una fuente luminosa puntual cuyos rayos emanan
uniformemente en todas las direcciones a partir de un nico punto. La brillantez
de un objeto varia de una parte a otra, dependiendo de la direccin y la
distancia de ste con respecto a la fuente luminosa.

Reflexin Lambertiana:
Se trata de superficies que aparecen con la misma brillantez desde todos los
ngulos de observaciones, pues reflejan la luz con igual intensidad en todas las
direcciones.
En segundo lugar, se debe considerar la cantidad de luz que ve el observador.
Las superficies lambertianas tienen la propiedad de que la cantidad de luz que
reflejan hacia el observador en un rea diferencial dA es directamente
proporcional al coseno del ngulo entre la direccin al observador y el vector
normal N, esto es independiente del material.

I = Ip * Kd * cos = Ip * Kd * (N L),
N y L son vectores normalizados, N normal a la superficie en el punto a calcular y L
apuntando a la fuente de luz.
Ip es la intensidad de la fuente luminosa puntual.
Kd es el coeficiente de reflexin difusa del material, el cual es una constante entre
0 y 1 y vara de un material a otro.
El ngulo debe estar entre 0 y 90 para que tenga efecto directo en el punto
sombreado (superficie autocluyente).

Reflexin especular:
La reflexin especular se puede observar en cualquier superficie brillante.
En un espejo perfecto = 0, slo en la direccin del vector R se puede ver la
reflexin de la luz (reflecto perfecto). En este caso el vector V representa la
direccin del observador.

Modelo de Phong:

Phong Bli-Tong desarroll un modelo de iluminacin para reflectores imperfectos.


El modelo supone que la mxima reflectancia especular ocurre cuando es cero
y decrece rpidamente conforme aumenta . Esta cada rpida se aproxima por
cosn, donde n es el exponente de reflexin especular del material.

La cantidad de luz incidente que se refleja especularmente depende del ngulo


de incidencia . Si W() es la fraccin de luz reflejada especularmente, el Modelo
de Phong queda:
I = Ia * Ka + fatt * Ip * [Kd * cos + W() * cosn
Si se utilizan vectores normalizados (R y V), si Ks, que corresponde al coeficiente de
reflexin especular del material, reemplaza a W(, conservando su valor, el que
vara entre 0 y 1, seleccionndolo empricamente para producir resultados
atractivos y si, adems, se consideran los componentes de un modelo de colores
(Od) de la luz difusa, entonces el modelo de Phong queda:

I = Ia * Ka * Od + fatt * Ip * [Kd * Od * (NL) + Ks * (RV)n]

donde
Od Componente difuso perteneciente a la longitud de onda .
Ia Componente de la iluminacin ambiental
Ip Componente de la iluminacin puntual que produce reflexin difusa y
especular.

Fuentes Luminosas Mltiples:


Si se suman m fuentes luminosas, los trminos de cada una de ellas deben
agregarse a la frmula, quedando esta como:
I = Ia * Ka * Od + i=1,n (fatti * Ipi * [Kd * Od * (NLi ) + Ks (RiV)n])

TECNICAS DE SOMBREADO

Intensidad constante
En ciertas condiciones, un objeto con superficies planas puede sombrearse en
forma realista utilizando intensidades de superficie constantes. En el caso donde
una superficie se expone solamente a la luz ambiente y no se aplican diseos,
texturas o sombras de superficie, el sombreado constante genera una
representacin exacta de la superficie.
Una superficie curva que se representa como un conjunto de superficies
planas puede sombrearse con intensidades de superficie constante, si los planos
se subdividen la superficie se hace lo suficientemente pequeos.

La siguiente figura muestra un objeto modelado con sombreado constante.

Con este mtodo, la intensidad se calcula en un punto interior de cada plano y


toda la superficie se sombrea con la intensidad calculada. Cuando la orientacin
entre planos adyacentes cambia en forma abrupta, la diferencia en intensidades
de superficie puede producir unos efectos speros o irreales. Podemos alisar las
discontinuidades de intensidad sobre cada superficie de acuerdo
con algn esquema de interpolacin.

Sombreado de gouraud
Este esquema de interpolacin de intensidad, creado por gouraud, elimina
discontinuidades
en
intensidades
entre
planos
adyacentes
de
la representacin de una superficie variando en forma lineal la intensidad sobre
cada plano de manera que lo valores de la intensidad concuerden en las
fronteras del plano. en este mtodo los valores de la intensidad a lo largo de
cada lnea de rastreo que atraviesan una superficie se interpolan a partir de las
intensidades en los puntos de interseccin de con la superficie.

La siguiente figura demuestra este esquema de interpolacin.

Este proceso se repite con cada lnea que pasa por el polgono. En este mtodo
de interpolacin primero deben aproximarse las normales a la superficie en cada
vrtice de un polgono. Esto se logra promediando las normales a la superficie
para cada polgono que contiene el punto de vrtice, como se muestra en la
siguiente figura. Estos vectores normales de los vrtices se utilizan entonces en el
modelo de sombreado para generar los valores de intensidad de los vrtices.

Un ejemplo de un objeto de sombreado con el mtodo de Gouraud.

Sombreado de phong
Este mtodo creado por phong bui tuong tambin se conoce como esquema
de interpolacin de vector normal despliega toques de luz ms reales sobre la
superficie y reduce considerablemente el efecto de la banda de mach.

Aprecia la franja obscura que aparece justo a la derecha del gradiente, y la


franja blanca que aparece justo a la izquierda de ste.

El sombreado de phong primero interpola los vectores normales en los puntos


lmite de una lnea de rastreo. Puede hacerse mejoras a los modelos de
sombreado de gouraud determinando la normal aproximada a la superficie en
cada punto a lo largo de una lnea de rastreo y calculando despus la intensidad
mediante el uso del vector normal aproximado en ese punto.

Algoritmo de trazo de rayas

Puesto que podra generarse un


nmero infinito de puntos de intensidad sobre las diversas superficies de una
escena, un buen mtodo para determinar las intensidades especulares en
posiciones visibles de la superficie consiste en trazar rayas hacia atrs desde la
posicin de visin hasta la fuente de luz. Comenzando desde la posicin de visin,
la raya que atraviesa cada pixel en el plano de visin se traza hacia atrs a una
superficie de la escena tridimensional. Esta tcnica, conocida como trazo de
rayas, se ilustra en la siguiente figura.
Cuando se encuentran objetos transparentes en el proceso del trazo de rayas, las
contribuciones de intensidad de la reflexin especular se toma en cuenta. en una
superficie transparente, la raya se divide en los dos componentes que se muestran
en la siguiente figura. Cada raya se traza despus en forma individual hacia su
fuente.

Despus que se ha procesado una raya para determinar todas las


contribuciones de intensidad especular, se fija la intensidad del pixel
correspondiente. la figura siguiente muestra dos vistas de una escena generada
con tcnicas de trazo de rayas.

Superficies fractales
Para determinar niveles de intensidad para los diversos puntos de la superficie
de un objeto fractal se necesita algn mtodo para determinar las normales a la
superficie. Un mtodo para realizar esto consiste en representar a un fractal como
un nmero de planos pequeos con un conjunto de normales a la superficie para
cada plano.

Fronteras de superficies con anti seudnimos


Las lneas y las aristas de polgonos pueden aliarse con tcnicas de anti
seudnimos que ajustan posiciones de pixeles o bien fija las intensidades de los
pixeles de acuerdo con el porcentaje de rea-pixel cubierta en cada punto.
Pueden aplicarse mtodos de anti seudnimos semejantes para alisar las fronteras
de una escena que contiene un conjunto de superficies.

En ciertas condiciones, un objeto con superficies planas puede sombrearse en


forma realista utilizando intensidades de superficie constantes. En el caso donde
una superficie se expone solamente a la luz ambiente y no se aplican diseos,
texturas o sombras de superficie, el sombreado constante genera una
representacin exacta de la superficie.

CONCLUSION

El polgono es una figura bsica dentro de las representaciones y tratamiento de


imgenes bidimensionales y su utilizacin es muy interesante para modelar objetos
del mundo real.

En un sentido amplio, se define como una regin del espacio delimitada por un
conjunto de lneas (aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color o
patrn dado.

Un patrn viene definido por el rea rectangular en el que cada punto tiene
determinado color o novel de gris. Este patrn debe repetirse de modo peridico
dentro de la regin a rellenar. Para ello debemos establecer una relacin entre los
puntos del patrn y los pixeles de la figura.

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