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UNIDAD 3

GRAFICACION 3D

4 DE DICIEMBRE DE 2014
RAMOS GUAPILLO STEPHANIE

Representacin de objetos en tres dimensiones

El diseo ayudado por ordenador representa un gran ahorro de esfuerzo y


tiempo. Adems se consiguen resultados extraordinarios con respecto a los
procedimientos clsicos de diseo. Los programas de diseo industrial o
arquitectnico admiten tres maneras de representacin de objetos.

Modelos bidimensionales del objeto o parte de l. Se reproducen


separadamente las diferentes caras, planos o cortes para ser estudiados y
modificados. Normalmente se utiliza una representacin formal del objeto,
obteniendo sus vistas desde diferentes puntos de visualizacin. Se denominan
vistas principales de un objeto, a las proyecciones ortogonales del mismo
sobre 6 planos, dispuestos en forma de cubo. Tambin se podra definir las
vistas como, las proyecciones ortogonales de un objeto, segn las distintas
direcciones desde donde se mire. Si situamos un observador segn las seis
direcciones indicadas por las flechas, obtendramos las seis vistas posibles de
un objeto.

Modelos tridimensionales que incluyan nicamente un conjunto de


puntos y lneas en el espacio. Estos modelos se llaman wireframe o
alambrado (armazn de alambre). El objeto as representado rota en
diferentes ngulos para su estudio o transformacin definitiva. Existen varias
formas de representacin en modo wireframe:

1. Representacin alambrica: Activa este modo de sombreado.

2. Representacin alambrica det: Se muestran bordes almbricos


e iluminacin

3. rea de trabajo: Muestra los objetos como rea de trabajo


solamente. El rea de trabajo se define como la caja ms pequea que
abarca completamente un objeto.

Modelos slidos que incluyen el dibujo de superficies y son los ms


completos y complejos.

1. Suavizado + Resaltes: Activa este modo de sombreado, que


permite ver la homogeneidad e iluminacin de los objetos. Tambin puede
presentar mapas en la superficie de objetos. Esto sucede mapa a mapa, pero
puede presentar tantos mapas como desee simultneamente en el visor. Los
mapas slo aparecen en objetos que tienen coordenadas de mapeado.

2. Suavizado: Muestra suavizado, pero no resaltes

Espacio tridimensional
El espacio 3D es un espacio matemtico virtual creado por el programa de
diseo 3D. Este espacio est definido por un sistema cartesiano de tres ejes: X,
Y, Z. El punto donde salen las lneas virtuales que definen los ejes se llama
origen y sus coordenadas son (0, 0, 0). En este espacio virtual se crean,
modifican y disponen los diferentes objetos tridimensionales que van a
componer la escena.

Fundamentos bsicos del modelado en 3D


El 3D es una mera representacin de coordenadas, que conforman
estructuras envueltas por una textura.
Por tanto, primero se deben construir un modelo, para ello hay tcnicas de
modelado comunes, en las cuales se encuentran:

1. Estructuras Predefinidas: Aquellas estructuras ya armadas por el


sistema. Existen tres tipos:

1.
Primitivas: caja, cono, esfera, geo esfera, cilindro, tubo,
anillo, pirmide, tetera y plano.
2.
Primitivas Extendidas: hedra, nudo
toroide, caja
"redondeada", cilindro "redondeado", tanque de aceite, capsula,
sprindle, forma L, gengon, forma c, anillo ondulado, hose, prisma.
3.
Libreras: son formas armadas, disponibles en 3d Max 7;
puertas, ventanas, rboles, escaleras.

2. Box Modeling: Como su nombre lo indica, es el modelado de figuras


complejas a travs de una caja. Empleando un modificador de mallas, Edith
Mesh, podrn ir extendiendo la caja, convirtindola en otra cosa.

3. NURBS Modeling: Es una tcnica para construir mallas de alta


complejidad, de aspecto orgnico curvado, que emplea como punto de
partida splines (figuras 2d) para mediante diversos mtodos, crear la malla 3d
anidando los splines.

Renderizado
El renderizado es un proceso de clculo complejo desarrollado por un
ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. As
podra decirse que en el proceso de renderizacin, la computadora
"interpreta" la escena 3D y la plasma en una imagen 2D.
La renderizacin se aplica a los grficos por ordenador, ms comnmente a la
infografa. En infografa este proceso se desarrolla con el fin de imitar un
espacio 3D formado por estructuras poligonales, comportamiento de luces,
texturas, materiales, animacin, simulando ambientes y estructuras fsicas
verosmiles, etc. Una de las partes ms importantes de los programas
dedicados a la infografa son los motores de render los cuales son capaces de
realizar tcnicas complejas como radiosidad, raytrace (trazador de rayos),
canal alpha, reflexin, refraccin, iluminacin global, etc.

Cuando se trabaja en un programa de diseo 3D por computadora, no es


posible visualizar en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D
compleja ya que esto requiere una potencia de clculo demasiado elevada.
Por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualizacin ms
simple y tcnica y luego generar el lento proceso de renderizacin para
conseguir los esultados finales deseados.

Proyecciones
En dos dimensiones, las operaciones de visin transfieren puntos
bidimensionales en el plano coordenado mundial a puntos bidimensionales en
el plano de coordenadas del dispositivo. Las definiciones de objetos, sujetados
contra el marco de una ventana, se delinean en un puerto de visin
(viewport). Estas coordenadas de dispositivo normalizadas se convierten
despus en coordenadas de dispositivo y el objeto se despliega en el
dispositivo de salida.
En tres dimensiones, la situacin es un poco ms complicada, ya que ahora
tenemos algunas alternativas como la forma en que se van a generar las
vistas. Podramos visualizar una escena desde el frente, desde arriba o bien
desde atrs. Tambin podramos generar una vista de lo que observaramos si
estuviramos parados en medio de un grupo de objetos. Adems, las
descripciones tridimensionales de objetos deben proyectarse en la superficie
de visin plana del dispositivo de salida.
La visualizacin en nuestro caso significa informacin del mundo real en la
pantalla. La visualizacin 2D son las operaciones de transferencia de puntos
bidimensionales en el plano coordenado del mundo en el plano coordenado
del dispositivo.
Existen dos mtodos bsicos para proyectar objetos tridimensionales sobre una
superficie de visin bidimensional. Estas dos maneras, dependen de si todos los
puntos del objeto pueden proyectarse sobre la superficie a lo largo de lneas
paralelas o bien los puntos pueden proyectarse a lo largo de lneas que
convergen a una posicin denominada centro de proyeccin. En ambos
casos, la interseccin de una lnea de proyeccin con la superficie de visin
determina las coordenadas del punto proyectado sobre este plano de
proyeccin.

VISUALIZACION DE OBJETOS
Proyeccin

Acotada

Es una proyeccin ortogonal sobre la que se acotan en cada punto, lnea, u


objeto representado la altura (cota) del mismo con respecto a cualquier
plano de referencia que sea paralelo al plano de proyeccin. La proyeccin
acotada es muy prctica cuando es necesario representar grficamente
objetos irregulares; razn por la cual se usa frecuentemente para el diseo de
techos de viviendas; construccin de puentes, represas, acueductos,
gasoductos, carreteras, determinacin de reas de parcelas, trazado de
linderos, y dibujos topogrficos de plantas y perfiles de terrenos, entre otros.

Proyeccin

Cnica.

Denominada tambin perspectiva. Se obtiene cuando el punto de


observacin y el objeto se encuentran relativamente cercanos. Es el sistema
de representacin grfico en donde el haz de rayos proyectantes confluye en
un punto (el ojo del observador), proyectndose la imagen en un plano
auxiliar situado entre el objeto a representar y el punto de vista.

Geomtricamente, una fotografa es una perspectiva; razn por la cual la


proyeccin cnica sobrepasa en excelencia a los dems sistemas de
proyeccin por ser la que ms se acerca a la vista real obtenida por el
observador.

Proyeccin

Cilndrica

Se obtiene cuando el punto de observacin se encuentra a una distancia tan


grande del objeto, que permita considerar que las proyectantes son paralelas
al interceptarse con el plano de proyeccin. Los principales tipos de
proyeccin cilndrica son:

Proyeccin Ortogonal

Tambin denominada proyeccin ortogrfica. Se obtiene cuando las


proyectantes son perpendiculares al plano de proyeccin. La proyeccin
ortogonal es muy utilizada en el diseo de piezas mecnicas y maquinarias.

La proyeccin ortogonal es el mtodo que se utiliza para representar la forma


exacta de un modelo por medio de dos o ms vistas sobre planos que forman
ngulos rectos entre s. La proyeccin se obtiene por la interseccin de las
perpendiculares trazadas desde el modelo sobre los planos de proyeccin.

Proyeccin Oblicua

Se obtiene cuando las proyectantes no son perpendiculares al plano de


proyeccin. Preferentemente al dibujar en proyeccin oblicua se coloca el
plano de proyeccin paralelo a una de las caras principales del objeto; ya
que de esta forma dicha cara se proyectar en verdadero tamao.

TRANSFORMACIONES TRIDIMENSIONALES

Algunas aplicaciones grficas son bidimensionales: dibujos y grficos, algunos


mapas y creaciones artsticas pueden ser entidades estrictamente
bidimensionales. Pero vivimos en un mundo tridimensional, y en muchas
aplicaciones de diseo debemos manejar y describir objetos tridimensionales.
Si un arquitecto desease ver el aspecto real de la estructura, entonces un
modelo tridimensional le permitira observarla desde diferentes puntos de vista.
Un diseador de aviones podra desear analizar el comportamiento de la
nave bajo fuerzas y tensiones tridimensionales. En este caso se necesita
tambin una descripcin tridimensional. Algunas aplicaciones de simulacin,
como el aterrizaje de un avin, tambin exigen una definicin tridimensional
del mundo.

GEOMETRA 3D

Empecemos revisando los mtodos de la geometra analtica para definir


objetos. El objeto ms sencillo es, por supuesto, un punto. Como en el caso de
las dos dimensiones, podemos definir un punto estableciendo un sistema de
coordenadas y listando las coordenadas del punto. Necesitamos un eje
adicional de coordenadas para la tercera dimensin. Podemos disponer este
tercer eje para que forme ngulo recto con los otros dos.

Podemos utilizar este nuevo sistema de coordenadas para definir la ecuacin


de una recta. En dos dimensiones tenamos: mientras que en el caso
tridimensional, son necesarias un par de ecuaciones

CAMBIO DE ESCALA

Ahora que sabemos expresar puntos, rectas y planos en tres dimensiones,


consideremos los algoritmos que permiten al usuario modelar objetos
tridimensionales.

Empezaremos por generalizar las transformaciones bidimensionales que vimos


en el captulo anterior. As, por lo que respecta al cambio de escala, la tercera
coordenada que hemos introducido pueden tener su propio facto de escala,

por lo tanto ser necesaria una matriz


coordenadas homogneas

o de rango

si empleamos

TRASLACIN

Igual que en el caso bidimensional, empleamos los elementos de la fila inferior


de la matriz de transformacin en coordenadas homogneas para reflejar la
traslacin.
ROTACIN

Cuando consideramos la rotacin de un objeto en dos dimensiones, vimos la


matriz de rotacin alrededor del origen
Podemos generalizar este concepto a una rotacin tridimensional alrededor
del eje z.
En esta rotacin, pensamos en el eje como fijo mientras que algn objeto se
mueve en el espacio. Podemos pensar tambin que el objeto permanece
inmvil mientras los ejes se mueven. La diferencia entre uno y otro
planteamiento es la direccin de la rotacin. Fijar el eje y girar el objeto en
sentido antihorario es lo mismo que fijar el objeto y mover el eje en sentido
horario.

La rotacin alrededor de los ejes x e y se realiza con una matriz de


transformacin similar a la anterior.

Para hacer una rotacin alrededor del eje y, de tal forma que el eje z se
convierte en el x realizamos la siguiente matriz en coordenadas homogneas

Lneas y superficies curvas

La necesidad de representar curvas y superficies proviene de modelar objetos


representar objetos reales. Normalmente no existe un modelo matemtico
previo del objeto, y el objeto se aproxima con pedazos de planos, esferas y
otras formas simples de modelar, requirindose que los puntos del modelo
sean cercanos a los correspondientes puntos del objeto real.

La representacin no paramtrica de una curva puede ser implcita y = f(x) o


bien explcita, f(x, y) = 0

La forma implcita no puede ser representada con curvas multivaluadas sobre


x, mientras que la forma explcita puede requerir utilizar criterios adicionales
para especificar la curva cuando la ecuacin tiene ms soluciones de las
deseadas.

De igual manera la representacin paramtrica tiene la forma P(t) = ( x(t), y(t)


)T t1 <= t <= t2
La derivada o vector tangente es P (t) = ( x(t), y(t) )T

El parmetro t puede reemplazarse mediante operaciones de cambio de


variable, y frecuente se normaliza de modo que t1 = 0 y t2 = 1. Aunque
geomtricamente la curva aparece equivalente, una operacin de este tipo
normalmente modifica el comportamiento de la curva.

CONCLUSION

El diseo ayudado por ordenador representa un gran ahorro de esfuerzo y


tiempo. Adems se consiguen resultados extraordinarios con respecto a los
procedimientos clsicos de diseo. Los programas de diseo industrial o
arquitectnico admiten tres maneras de representacin de objetos.
El espacio 3D es un espacio matemtico virtual creado por el programa de
diseo 3D. Este espacio est definido por un sistema cartesiano de tres ejes: X,
Y, Z. El punto donde salen las lneas virtuales que definen los ejes se llama
origen y sus coordenadas son (0, 0, 0). En este espacio virtual se crean,
modifican y disponen los diferentes objetos tridimensionales que van a
componer la escena.
El renderizado es un proceso de clculo complejo desarrollado por un
ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. As
podra decirse que en el proceso de renderizacin, la computadora
"interpreta" la escena 3D y la plasma en una imagen 2D.
Algunas aplicaciones grficas son bidimensionales: dibujos y grficos, algunos
mapas y creaciones artsticas pueden ser entidades estrictamente
bidimensionales. Pero vivimos en un mundo tridimensional, y en muchas
aplicaciones de diseo debemos manejar y describir objetos tridimensionales.

Normalmente no existe un modelo matemtico previo del objeto, y el objeto


se aproxima con pedazos de planos, esferas y otras formas simples de
modelar, requirindose que los puntos del modelo sean cercanos a los
correspondientes puntos del objeto real.