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GUIAS DIDACTICAS EN EDUCACION

PREESCOLAR TRANSICION

Justificacin
Proyecto 1: Costa Rica un
paraso natural.
Proyecto 2:Contado el cuento
Proyecto 3: medios de trasporte y
conjunto de nmeros
Por : Laura Rosales, noviembre
2014..

PROYECTO
1

Proyecto 2

Proyecto 3

pretende

Pretende

Organizar
grupo

Organizar
el grupo

Organizar al
grupo

evaluacin

evaluacin

Evaluacin

pretende

Conclusin

1. PRIMER PROYECTO
COSTA RICA UN PARASO NATURAL: LOS ANIMALES MS
INTERESANTES DE LA VIDA SILVESTRE DEL PAS DONDE VIVO
Este primer proyecto pretende
primordialmente favorecer el
apresto tecnolgico en los
estudiantes.
Es un primer acercamiento de los
estudiantes a la computadora.
Es una presentacin digital que
.identificar:
Caractersticas y estilo de vida de
los animales silvestres en CR.

Video de animales silvestres en


Costa Rica

QU PRETENDE ESTE PROYECTO?


En este proyecto
busca que los
estudiantes
aborden objetivos
especficos del
programa de
estudio de
transicin,
pertenecientes a
los bloques
temticos:

QUE LOS ESTUDIANTES:


Ilustren y narren historias sobre
temas de inters, utilizando
software y multimedia.
Participen en el desarrollo de
proyectos y aporten sus
producciones digitales
individuales.
Se expresen a travs de
producciones digitales (como el
dibujo o la creacin con formas y
sonidos).
Reconocen los principales usos
que las personas pueden dar a las
computadoras (comunicacin,
entretenimiento, creacin, trabajo).
Identifican el nombre correcto

CMO SE PUEDE ORGANIZAR AL GRUPO DE


ESTUDIANTES?
Se debe tomar en cuenta las
siguientes condiciones:
Se puede dividir al grupo de
estudiantes para que, mientras
unos estn trabajando en la
computadora,
otros
estn
realizando con el educador de
preescolar las actividades
concretas del proyecto .
En los momentos posteriores,
el grupo se organiza en
parejas.

Posteriormente, cada pareja


realiza en Micromundos su
representacin digital sobre el
animal silvestre y el lugar
donde este vive, incluyendo
una
grabacin
con
la
informacin hallada acerca de
la manera como vive y se
alimenta este animal.

El educador de Informtica
Educativa se encarga de
reunir, en un solo lbum
digital, los aportes de todas
las parejas de estudiantes, con
el fin de construir un solo
producto grupal.

CUL ES LA ESTRATEGIA DE EVALUACIN?


La estrategia de
evaluacin en este
proyecto se basa en
el uso de un solo
instrumento el cual
detalla los criterios
de evaluacin para
valorar el trabajo de
cada pareja de
estudiantes en tres
momentos de la ruta
del proyecto.
Por ej: una lista de
cotejo

se utiliza el cuento de Dora la Lora y


Chico Perico, de la autora
costarricense Lara Ros (2004),
para inspirar las producciones
digitales de los nios y
desarrollar actividades didcticas
en las cuales se usen las
herramientas tecnolgicas a
disposicin. Los educadores de
Informtica Educativa y de
preescolar irn narrando el
cuento en el transcurso del
proyecto. El producto
protagonista es un cuento
ilustrado y narrado digitalmente,
que los nios exponen una vez
que est terminado. A travs de
este proyecto, los preescolares
deben lograr recrear la historia
del cuento, explicar la sucesin
de acontecimientos, sugerir

QU PRETENDE ESTE PROYECTO?


Este proyecto pretende
apoyar objetivos
pertenecientes al bloque
temtico: Me comunico
conmigo mismo y con los
dems por medio de
diferentes lenguajes.
Los estudiantes logran:

Ilustran y narran historias


sobre temas de inters,
utilizando software y
multimedia.
Se expresan a travs de
producciones digitales
(como el dibujo o la
creacin con formas y
sonidos).
Construyen una secuencia
de pasos para resolver un
problema de la vida
cotidiana utilizando
recursos tecnolgicos
(grficos o multimedios).

CMO SE PUEDE ORGANIZAR AL GRUPO DE


ESTUDIANTES?
El grupo de
estudiantes se
organizar en
parejas. El cuento
digital se lleva a
cabo por pareja. Al
final del proyecto,
habra tantos
cuentos digitales
como parejas por
grupo de
estudiantes.

CUL ES LA ESTRATEGIA DE EVALUACIN?


La estrategia de
evaluacin en este
proyecto se basa en
el uso de un solo
instrumento en el
cual detalla los
criterios de
evaluacin para
valorar el trabajo de
los estudiantes.

3. TERCER PROYECTO
UN JUEGO DE MEMORIA PARA APRENDER
SOBRE LOS MEDIOS DE TRANSPORTE Y LOS CONJUNTOS DE
NMEROS

En qu
consiste este
proyecto?

Este producto consiste en un


juego de memoria en
Micromundos 2.05 (similar al
de volver cartas y encontrar
parejas), con imgenes de
medios de transporte
agrupadas en conjuntos y
nmeros del 1 al 5 y del 6 al
10. Los estudiantes
desarrollan las imgenes con
los conjuntos de nmeros y
tambin los nmeros, para que
el educador de Informtica
Educativa los coloque en la
plantilla programada del juego.
En el juego, los estudiantes
establecen relaciones de
correspondencia entre los
conjuntos y los nmeros, y de
este modo encuentran las
parejas.

QU PRETENDE ESTE PROYECTO?


Este proyecto
Los estudiantes logran:
Participan en el desarrollo de
pretende apoyar
proyectos y aportan sus
producciones digitales
objetivos
individuales.
pertenecientes al
Reconocen que las computadoras
ayudan a las personas a
bloque temtico:
comunicarse y compartir
informacin.
Me relaciono
Se expresan a travs de
producciones digitales (como el
con los objetos y
dibujo o la creacin con formas y
sonidos).
las personas
Construyen una secuencia de
pasos para resolver un problema
mediante juegos
de la vida cotidiana utilizando
recursos tecnolgicos (grficos o
matemticos.
multimedios)

CMO SE PUEDE ORGANIZAR AL GRUPO DE


ESTUDIANTES?
Para realizar el juego de
memoria, los nios deben
trabajar en parejas en una
computadora. El juego de
cada pareja tiene en total
cinco conjuntos de
objetos, y cinco nmeros
que corresponden a estos
conjuntos. En el grupo
total, existen tres
categoras de juegos:
transportes acuticos,
transportes terrestres y
transportes areos. Por
cada categora puede
haber dos o ms juegos,
uno que va desde el
nmero 1
25
hasta el nmero 5 (una
pareja) y otro que va desde
el nmero 6 hasta el
nmero 10 (otra pareja).

CUL ES LA ESTRATEGIA DE EVALUACIN?


La estrategia de evaluacin en
este proyecto se basa, en el uso
de un solo instrumento que
detalla los criterios de
evaluacin para valorar el
trabajo de los estudiantes en
tres

El instrumento incluye criterios


para evaluar el desempeo de
los estudiantes y tambin para
evaluar la calidad de sus
productos.

Con el trabajo realizado se


concluye que los
estudiantes habrn
logrado interactuar
conocer el mundo
tecnolgico, y con el
desarrollo de la
presentacin conocer u
poco mas sobre la vida de
los animales silvestres en
CR.