Está en la página 1de 22

Smbolos, instancias y

elementos de la biblioteca

Mdulo 4 Unidad 4
1

Presentacin
Un smbolo puede ser un grfico, un botn o un clip de pelcula que se crea una vez y que se puede
reutilizar en el transcurso de la pelcula o en otras pelculas.
Estos smbolos se almacenan automticamente en la Biblioteca y estarn disponibles para posteriormente
ser utilizadas.
Los smbolos sirven para realizan un sin nmero de tareas, ya que poseen distintos comportamientos, los
cuales ayudan a construir pelculas interactivas.

Objetivo
Que el alumno adquiera la mecnica de trabajo necesaria para el buen manejo del software y sus
elementos ms importantes.

Temario
.: Interpolacin clsica
.: Interpolacin guiada
.: Qu es un clip de pelcula?
.: Propiedades de un clip
.: Importar y exportar movie clip de biblioteca
.: Qu es un botn?
.: Creacin de un botn
.: Fase 1
.: Fase 2
.: Formas de los botones
.: Incluir un clip en un botn
.: Bitmaps y botones
.: Acciones de los botones
.: Interpolacin de movimiento
.: El editor de movimiento
.: Diferencias entre la interpolacin de movimiento y la interpolacin clsica.
.: Animaciones de textos
.: Bibliografa
.: Ejercicio

Interpolacin clsica
Una interpolacin clsica, es el desplazamiento de un smbolo de uno a otro punto del escenario.
Es importante destacar que para que una Interpolacin clsica se ejecute correctamente aquellos objetos
que intervengan debern haber sido previamente convertidos a smbolos. Los grficos, clips de
pelcula, textos y botones son algunos de los smbolos que se pueden interpolar.
Tambin se debe tener cuidado al realizar una interpolacin con dos smbolos que se encuentren en la
misma capa, ya que el motor de animacin los agrupar como uno slo y el resultado no ser el
esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:
1. Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados.
2. Poner tambin en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas
distintas.

Para crear una interpolacin clsica hay que hacer clic derecho sobre el fotograma que contiene los
elementos y elegir Crear interpolacin clsica.
El hecho de que slo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, nicamente con la posicin
inicial y final, intuye una trayectoria en lnea recta y la representa.
Cuando realicemos la interpolacin correctamente observaremos un aspecto como este en la lnea de
tiempo.

Por supuesto, al realizar una interpolacin clsica el fotograma inicial y final debern ser diferentes, en
caso contrario no se crear ningn tipo de animacin.
Observa en las siguientes imgenes dnde est situada la pelota en el primer fotograma de la animacin
y su posicin final en el ltimo fotograma:

Si el objeto con el que queremos hacer la interpolacin clsica no est convertido a smbolo nos
encontraremos con algo as y la animacin no funcionar.

Tambin podemos realizar la interpolacin de otra forma, sin convertir previamente el objeto a smbolo,
ya que Flash lo convierte a smbolo automticamente si no lo hacemos, dndole el nombre Animar ms
un nmero. Esto quiz no sea lo ms conveniente en pelculas grandes, debido a lo que ya comentamos
de la gran cantidad de smbolos que pueden aparecer y la confusin que crean muchos smbolos con
nombres parecidos.
Para crear una interpolacin de este tipo, basta con tener un fotograma clave. Hacemos clic con el botn
derecho sobre el fotograma en la lnea de tiempo, y seleccionamos Crear Interpolacin Clsica. Ahora,
creamos un nuevo fotograma clave donde queremos que finalice la interpolacin, y modificamos los
smbolos en los fotogramas clave.
Veremos que si seleccionamos uno intermedio, se muestran los smbolos en su transicin al fotograma
final. Podemos decidir cmo mostrar el smbolo en ese fotograma, por ejemplo movindolo. Al hacerlo
automticamente se crea un fotograma clave. Esto hace que el movimiento ya no sea recto, y pueda ser
en zig-zag.

Interpolacin guiada
Si deseamos que el objeto siga una trayectoria no rectilnea en una animacin clsica hemos de crear una
capa gua de movimiento.
Una gua es una capa especial que marca una trayectoria para los smbolos de la capa a la que
afecta, para que dichos smbolos la sigan, durante el movimiento.
Esta capa es invisible durante la reproduccin y permite dibujar cualquier tipo de dibujo vectorial, que
nos permitir crear un movimiento no forzosamente rectilneo.
Crear un movimiento mediante esta tcnica es bastante sencillo. Partimos de una capa con una
interpolacin clsica:
.: Sobre la capa en la lnea de tiempo, hacemos clic derecho y seleccionamos Aadir gua de
movimiento clsica.
.: Creamos el trazado de la gua en la nueva capa, por ejemplo dibujando con el Lpiz.
.: Y para terminar, hacemos coincidir el fotograma final de la interpolacin con el final del trazado de la
gua. Es importante que el smbolo est encontacto con la gua. No es necesario colocarlos al principio del
trazado ya que Flash lo hace automticamente.
Vemos como la capa a la que se asocia la gua aparece debajo y indentada a la derecha.

Una opcin que puede resultar muy interesante es Orientar segn el trazado, la cual encontramos en el
panel de Propiedades. Esta opcin har que el smbolo vaya girando para seguir la lnea del tarzado.
El trazado que forma la gua se puede modificar de varias maneras:
.: Seleccionando la herramienta Seleccin y haciendo clic sobre el trazado y arrastrndolo.
.: Seleccionando la herramienta Subseleccin y haciendo clic en el trazado, aparecern los controladores
de curva, movindolos modificaremos el trazado.

.: Seleccionando la herramienta Transformacin libre y haciendo clic en el trazado, aparecern los


controladores de tranformacin libre, movindolos modificaremos el trazado.
Si estamos modificando el trazado de una interpolacin clsica, debemos tener cierto cuidado con no
producir discontinuidades en el trazado, ya que esto hara que la animacin se detuviera en ese punto. En
general es ms fcil y flexible utilizar los trazados con las interpolaciones de movimiento que con las
interpolaciones clsicas.

Qu es un clip de pelcula?
Un Clip de Pelcula, simplemente Clip o MovieClip es una pelcula en s misma, como cualquiera de las
que podamos haber creado hasta el momento.
Normalmente nos referimos a ellas como clips cuando las inclumos en otra pelcula, formando un
smbolo. Por tanto, cualquier clip siempre podr estar compuesto por otros clips insertados en l, que a su
vez estn formados por otros, etc.
Al igual que los otros tipos de smbolos de Flash, los clips de pelcula tienen su propia lnea de tiempo.
Sin embargo, y a diferencia de los Grficos, esta lnea temporal no est ligada a la lnea de tiempo del
documento que lo contiene, de tal forma que su ejecucin es independiente, y en un fotograma de la
palcula principal se puede estar reproduciendo repetidamente un clip.
Este tipo de smbolos puede contener cualquier otro tipo de smbolo: grfico, clip o botn, as como
cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una pelcula.
Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos pelculas de gran complejidad y
tamao, en la que intervienen un nmero muy elevado de fotogramas, debido a que en la vista general
del documento, nosotros slo veremos un fotograma por clip, el cual puede estar compuesto por muchos
frames, lo que nos permitir tener una mejor visin de cmo se desarrolla nuestra animacin, y una lnea
de tiempo ms clara y limpia
Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash CS4, permitindonos crear
pelculas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear mltiples
movimientos independientes entre s y crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento.
Todas aquellas cosas que no podamos hacer con un smbolo de tipo Grfico, lo podemos hacer con un
Clip, adems de poder realizar tambin todo aquello que nos permita dicho smbolo. Por esto,

normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animacin debido a su gran flexibilidad, dejando
los grficos slo para imgenes estticas.
Propiedades de un Clip
La lnea de tiempo de un clip no est ligada a la lnea de tiempo del documento que lo contiene, por lo
tanto, podemos generar animaciones independientes de nuestra escena, permitiendo, por ejemplo que la
animacin dentro del clip de pelcula se detenga y la animacin desarrollada en la escena no.
A diferencia del smbolo grfico, el clip de pelcula permite que en su lnea de tiempo interna se
desarrollen animaciones (de forma o de movimiento)
Importar y Exportar Movie Clips de Biblioteca
Como para todos los smbolos los Clips se almacenan en la biblioteca del documento cuando son
creados. Esto es muy importante en muchos casos ya que habitualmente los clips son muy reutilizables.
Para importar clips cula debemos abrir primero la biblioteca en la que est contenido.
No slo podemos utilizar smbolos del mismo documento en el que estamos sino que podemos
Importarlos de otros documentos de nuestro disco duro, lo que, en el caso que nos ocupa, puede resultar
de gran utilidad. Obviamente la exportacin mediante biblioteca se hace automticamente ya que Flash
deja los objetos creados en la biblioteca para que puedan ser reutilizados.
Para importar un Clip de un archivo del disco duro debemos ir al men Archivo Importar Abrir
biblioteca externa..., seleccionar el Archivo Flash (.fla) del que queremos importar sus smbolos de
biblioteca y pulsar Abrir.
Aparecer la biblioteca con la lista de los smbolos correspondientes a los grficos, botones y clips del
documento en cuestin.
Es importante destacar que cuando insertemos un clip de una biblioteca, se insertarn a su vez todos los
smbolos que contenga, incluidos los clips.

Qu es un Botn?

Los smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las pelculas Flash
con aquel que la est visualizando. Un botn, en Flash, es igual que cualquier botn de cualquier entorno
informtico, sea web o cualquier otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de
acciones. Tambin es habitual ver cmo este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratn
por encima o cuando estn pulsados.
Para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes orientados a la
web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas relativamente grandes. Esto es un
inconveniente ya que el uso de los botones es una prctica muy habitual en el diseo en Internet. Sin
embargo, en Flash no ocurre as. Su interfaz est diseada de manera especial para la creacin de
botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.
Al igual que los otros smbolos de Flash CS4, los botones tienen su propia lnea de tiempo. Esta es
independiente pero, sin embargo, est formada nicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado
posible del botn

.: Reposo. Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no est situado sobre l.
.: Sobre. Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l.
.: Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo mantengamos pulsado.
.: Zona activa. Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que acte nuestro botn. Esto es
importante sobre todo en botones compuestos slo por texto.
Parece que la limitacin de fotogramas podra implicar una limitacin en la capacidad de espectacularidad
y utilidad de estos smbolos, pero no es as.
Los botones pueden contener a su vez otros smbolos, como clips o grficos (tambin de tipo Bitmap). La
unin de las posibilidades de todos los smbolos pueden dotar a los botones de efectos asombrosos.
Creacin de un Botn

En la creacin de un botn podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto
a smbolo de tipo botn y posteriormente veremos cmo completarlo internamente, lo que nos ayudar a
entender mejor dicha estructura.
FASE 1:
Creamos el objeto que representar el aspecto por defecto de nuestro botn con las herramientas que
nos ofrece Flash CS4.
Seleccionaremos el objeto y accederemos al men Insertar Convertir en Smbolo, le daremos el Tipo
Botn y asignaremos un nombre a nuestro nuevo smbolo.

De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botn. Ahora lo
completaremos internamente.
FASE 2
Para determinar cmo debe reaccionar el botn en funcin de las acciones del ratn, lo editaremos
haciendo clic con el botn derecho del ratn sobre nuestro nuevo botn y seleccionando la opcin Editar
o haciendo doble click sobre el mismo.
Cuando tengamos delante la lnea de tiempo del botn, seleccionaremos cada uno de los fotogramas
(sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 (o click derecho) para crear un fotograma clave
en cada uno de ellos.

Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botn para cada posicin del cursor y marcar el rea de
accin del botn (fotograma Zona Activa) en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la

inicial o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura, en cuya superficie se
sentir aludido nuestro botn.
Si una vez creado el botn queremos observar sus distintos estados y todava no hemos terminado la
pelcula entera y por tanto no deseamos tener que reproducirla toda podemos hacerlo accediendo a la
Biblioteca de nuestra pelcula y seleccionando el botn creado. Para ver lo que comentbamos bastar
con pulsar el icono

situado a la derecha de la vista previa del smbolo.

Formas en los Botones


Los botones son smbolos que pueden tener multitud de formas. Si bien lo ms habitual es ver botones
rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creacin es inmediata, tambin hay otros muchos tipos de
botones que, pese a ser menos utilizados, es muy habitual verlos en multitud de pginas web.
Entre estos estn los creados mediante formas poligonales, aquellos que estn formados por texto
nicamente, dibujos con diferentes motivos, etc.
Es interesante su uso para dar ms vistosidad ya que algunos resultan ms expresivos, y en esto Flash nos
ayuda mucho, debido a la relativa sencillez de creacin de botones que sus herramientas de dibujo nos
ofrece.
Hay varias formas de botn tambin muy extendidas, como el botn con relieve sencillo o los botones en
forma de pldora.
Incluir un clip en un botn
La inclusin de clips de pelcula en los botones puede dotar a stos de ms vistosidad.
Es habitual colocar un clip en el fotograma Sobre para indicar algn tipo de informacin extra o una
animacin para ir ms all de un cambio de color.
Tambin es comn ver un clip de pelcula actuando como un botn. Esto caso se puede hacer por
ejemplo poniendo el clip en el fotograma Reposo.
(ver videotutorial boton_animado.mp4)
Bitmaps y botones
Adems de clips, los botones tambin pueden contener smbolos de tipo Grfico.

10

Puesto que, como ya hemos visto, todo lo que se puede hacer con un grfico se puede hacer con un clip,
vamos a centrarnos en los Bitmaps que Flash nos permite importar, ya que estn muy extendidos como
forma de expresin grfica a lo largo y ancho de la Red.
Si consideramos las limitaciones que ya conocemos sobre los mapas de bits puede parecer poco
interesante hacer uso de ellos en la creacin de botones, pero no es as.
Bsicamente podemos hacer dos cosas:
1) Incluir en cada uno de los fotogramas del botn un bitmap distinto, obteniendo un efecto como el que
se consigue con lenguajes como javascript (imagen de sustitucin).
2) Aprovechar las propiedades de los Grficos en Flash. Para esto, deberamos importar primero el Bitmap
y despus convertirlo a smbolo botn.
Posteriormente lo editaramos y, despus de insertar cada fotograma clave, convertiramos su contenido a
smbolo Grfico. Una vez hecho esto, variando los efectos de las instancias en Flash (Alfa, Tinta, Brillo)
podremos conseguir efectos bastante buenos.
(ver videotutorial boton_bitmap.mp4)
Acciones en los botones
La asociacin de una accin sobre un botn de Flash la haremos desde el panel Acciones (Ventana Acciones o presionando F9)
En Flash CS4, el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript, por tanto lo que aqu
introduzcamos le afectar de menor o mayor medida a la reproduccin de la pelcula.
Debemos tener claro desde un principio que el Panel Acciones puede hacer referencia a Fotogramas u
objetos, de modo que el cdigo ActionScript introducido afectar tan slo a aquello a lo que referencia el
Panel
El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda tenemos una ayuda facilitada por Flash que nos da
acceso de un modo rpido y muy cmodo a todas las acciones, objetos, propiedades etc... que Flash tiene
predefinidos.
Estos elementos estn divididos en carpetas, que contienen a su vez ms carpetas clasificando de un
modo eficaz todo lo que Flash pone a nuestra disposicin. Para insertarlos en nuestro script bastar con
un doble clic sobre el elemento elegido.

11

En la parte derecha tenemos el espacio para colocar nuestro script, el cdigo de ActionScript. El cdigo lo
podemos insertar en cualquier fotograma clave, aunque lo ms limpio es crear una capa para el cdigo.
El Panel Acciones de Flash CS4, no tiene nicamente un modo de edicin. Podemos utilizar el Asistente
de script, en el que en vez de escribir directamente, seleccionamos los distintos elementos desde listas.
Puede resultar til al principio, cuando an no estamos familiarizados, pero nos limita mucho al escribir.
Puesto que existen multitud de acciones que se pueden aplicar tanto a los botones, como a otros
elementos de Flash CS4 vamos a comentar dos de las ms comunes.
Al crear un archivo, habrs visto que
podemos elegir distintas versiones de
ActionScript (AS 3.0, AS 2.0...). Esto se
refiere al lenguaje de programacin que
podemos empelar en Flash y que lo
convierte en una herramienta realmente
potente. En las versiones 1 y 2, se podan
agregar comportamientos directamente
en las propiedades de los botones.

12

1) Abrir una pgina web. Con esto conseguiremos abrir una pgina cualquiera de internet (o una
pelcula Flash), lo que nos servir para irnos desplazando por webs que contengan ms de una pgina
(navegacin interna del sitio), o permitir al usuario descargarse archivos entre otras cosas.
(Antes de seleccionar una accin dentro del panel debemos corroborar que el Asistente de ActionScript se
encuentre activado)
La accin que debemos utilizar se encuentra en
Funciones Globales
Navegador Red
getURL
Los parametros que debemos completar son:
.: URL: donde pondremos la ruta de acceso hacia el

archivo

que queremos enlazar


.: Ventana: en el caso de querer que el enlace abra

en un

ventana o pesaa externa, colocamos la


opcion _blank
El cdigo de ActionScript que muestra el panel es:
on (release) {
getURL(http://www.google.com.ar, _blank);
}

13

2) Controlar una pelcula en curso. Si estamos reproduciendo una pelcula Flash y queremos permitir
que el usuario la detenga, la ponga en marcha, avance, retroceda ...
Para ello podemos emplear las acciones:
.: stop(); para detener.
.: play(); para reproducir.
.: gotoAndPlay(numeroFotograma); para ir a un fotograma determinado.
La accin que debemos utilizar se encuentra en
Funciones Globales
Control de la lnea de tiempo
stop(); o
play(); o
gotoAndPlay(1);

14

Interpolacin de movimiento
Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un smbolo Flash de un lugar a otro
del escenario, siendo necesarios nicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el
rendimiento de la pelcula.
Es importante destacar que para que una Interpolacin de movimiento se ejecute correctamente aquellos
objetos que intervengan debern haber sido previamente convertidos a smbolos. Los grficos, clips de
pelcula, textos y botones son algunos de los smbolos que se pueden interpolar.
Tambin se debe tener cuidado al realizar una interpolacin con dos smbolos que se encuentren en la
misma capa, ya que el motor de animacin los agrupar como uno slo y el resultado no ser el
esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:
1. Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados.
2. Poner tambin en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas.
Una interpolacin de movimiento, es el desplazamiento de un smbolo de uno a otro punto del
escenario. El hecho de que slo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, nicamente con la

15

posicin inicial y final, intuye una trayectoria en lnea recta y la representa (veremos que tambin se
pueden realizar movimientos no rectilneos).
Crearla es tan simple como hacer clic derecho sobre el fotograma que contiene los elementos y elegir
Crear interpolacin de movimiento. Por defecto, se aadirn unos cuantos fotogramas, rellenos de un
color azulado.
Ahora vamos al fotograma final, o creamos uno clave donde nos plazca. Y desplazamos el smbolo.
Veremos que aparece una lnea punteada, por defecto recta, que representa el trazado de la animacin.
Cuando realicemos la interpolacin correctamente observaremos un aspecto como este en la lnea de
tiempo.

Esto indica que la animacin cambiar la posicin del smbolo del fotograma 1 hasta la posicin del
mismo smbolo en el fotograma 24, utilizando precisamente 24 fotogramas. El nmero de fotogramas que
se usen en la interpolacin indicar las subetapas de que constar la animacin. Cuantas ms subetapas
ms sensacin de continuidad (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en el movimiento.
La velocidad en el movimiento de las pelculas la podemos cambiar tambin modificando su parmetro
en la lnea de tiempo, fps pero esto no cambiar lo que hemos comentado anteriormente respecto al
nmero de fotogramas.
La velocidad est expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo doble clic
en el lugar que hemos indicado de la lnea de tiempo. A mayor valor ms velocidad, pero se deben
poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animacin como queremos.
El trazado recto generado por defecto podemos modificarlo directamente haciendo clic y arrastrndolo,
una vez seleccionada previamente la herramienta Seleccin.

16

En cualquier fotograma de la interpolacin podemos cambiar la posicin del smbolo (o cualquier otra
propiedad), creando ah un fotograma clave de propiedad, que se representa por un pequeo rombo en
la lnea de tiempo.
La interpolacin de movimiento permite modificar muchos parmetros del movimiento mediante el
Editor de movimiento.

El editor de movimiento
En la versin de Flash CS4, encontramos un nuevo panel llamado Editor de movimiento. Para acceder a
l basta tener seleccionada una interpolacin de movimiento y hacer clic en la pestaa Editor de
movimiento que aparece junto a la lnea de tiempo. Como cualquier panel, tambin es accesible desde el
men Ventanas.
Este panel nos permite controlar multitud de propiedades y efectos que afectan a una animacin con
total precisin, fotograma a fotograma.
Este es el aspecto del panel:

17

Podemos ver, a la izquierda una columna con las propiedades que podemos modificar, divididas en
Movimiento bsico, Transformacin, Efectos de Color, Filtros y Suavizados.
Junto a estas propiedades, aparece una columna con los valores que toma esa propiedad en el momento
seleccionado de la lnea de tiempo.
En la siguiente columna podemos establecer si el valor se aplica con aceleracin o no.
En la columna Fotogramas, podemos recorrer o eliminar los distintos fotogramas clave. Tambin los
controles - y + que nos permiten aadir efectos.
Y a la derecha del todo encontramos la grfica. Podemos ver que cada propiedad tiene una grfica
especfica, que indica los fotogramas en horizontal y los valores de la propiedad en vertical.
Si hacemos clic sobre una propiedad, veremos que su grfica se expande para editarla con facilidad. En la
grfica encontramos los fotogramas clave marcados como un cuadrado negro, o verde cuando est
seleccionado. Estirando de ellos, o de la lnea de la grfica podemos alterar los valores.

18

En la grfica, vemos que los puntos suelen formar un vrtice. Una opcin muy interesante es poder
transformarlos en puntos suavizados (desde el men contextual del fotograma), creando una curva Bezier,
lo que formar transiciones ms suaves entre los picos de valor. Esto no es aplicable a las propiedades
X,Y, Z.
Diferencias entre interpolacin de movimiento e interpolacin clsica
En general las interpolaciones de movimiento son ms fciles de utilizar y ms potente, no obstante las
interpolaciones clsicas tienen caractersticas que pueden hacerlas ms interesentes para determinados
usuarios.
Estas son algunas de las diferencias entre los dos tipos de interpolaciones:
- Las interpolaciones de movimiento incluyen el trazado del movimiento, mientras que en una
animacin clsica no existe el trazado, a menos que lo creemos expresamente.
- Slo se permiten realizar interpolaciones con smbolos, si aplicamos una interpolacin de movimiento
a un objeto que no es un smbolo, Flash lo convertir en un clip de pelcula, mientras que si se trata de
una interpolacin clsica lo convertir en un smbolo grfico.
- En las interpolaciones clsicas cuando cambia una propiedad se crea un fotograma clave y cambia la
instancia del objeto, mientras que en las interpolaciones de movimiento slo hay una instancia de objeto
y al cambiar una propiedad se crea un fotograma clave de propiedad.
- La interpolaciones de movimiento pueden trabajar con texto sin tener que convertirlo en smbolo,
como ocurre en las clsicas.
- En un grupo de interpolacin de movimiento no est permitido usar scripts de fotograma, mientras que
s es posible en las clsicas.
- Los grupos de interpolaciones de movimiento se pueden cambiar de tamao en la lnea de tiempo. Se
tratan como un objeto nico. Las interpolaciones clsicas estn formadas por grupos de fotogramas que
se pueden
seleccionar de forma independiente.
- Las interpolaciones de movimiento slo pueden aplicar un efecto de color por interpolacin, mientras
que las clsicas pueden aplicar ms de uno.
- Los objetos 3D slo pueden animarse en interpolaciones de movimiento, no en clsicas.

19

- Slo las interpolaciones de movimiento se pueden guardar como configuraciones predefinidas de


movimiento.
Animacin de textos
Es indudable que para comunicar algn mensaje, en la mayora de las ocasiones, no basta con imgenes o
iconos, y es aqu donde el texto cobra gran importancia. No obstante, se debe tener cuidado con la
animacin de los textos, ya que resulta bastante complicado leer un texto que se desplaza o cambia de
tamao.
Por este motivo, un texto animado debera estar slo en las presentaciones o bien formar parte de una
animacin corta y, lo que es ms importante no debera estar reproducindose infinitamente.
En las presentaciones, se utilizan multitud de efectos que veremos ms adelante. Sin embargo, con lo
visto hasta ahora se pueden obtener efectos interesantes. Una de las opciones ms utilizadas es separar
las letras de los textos y animarlas independientemente

20

BIBLIOGRAFIA
.: Julian Drault, Flash Master, Coleccion Users.
.: Juan C. Oros, Adobe Flash Cs4 Profess, 2010, AlfaOmega
.: Antonio Paniagua Navarro, Flash CS3 Manual Imprescindible, 2008, Anaya Multimedia
.: Oscar Rodriguez Fernandez Roberto Troncoso Egea Sagrario Bravo De Pablo, Flash CS3 Manual
Avanzado, 2008, Anaya Multimedia
.: www.adobe.com

21

EJERCICIO
.: Teniendo en cuenta los conceptos desarrollado en la unidad, crear una animacin (puede ser
publicitando algun producto o servicio de la empresa o individuo, o simplemente para dar a conocer el
sitio) a fin de utilizarla como banner publicitario en otros sitios.
.: La animacin deber tener (como mnimo):
.: Clip de pelcula
.: Interpolacin clsica o de movimiento
.: Interpolacin de forma
.: Botn que enlace hacia el sitio.
.: Se podr elegir entre alguna de las siguientes opciones de tamao:
.: 728 x 90 px
.: 120 x 240 px
.: 468 x 60 px

22