Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
JANUARI 2014
AMALAN PROFESIONAL
HBEF 3603
Aktiviti 3 (T1A3) Pelaporan
NAMA
NO. MATRIKULASI
831202115293001
831202-11-5293
NO. TELEFON
0179665843
E-MEL
eastsmile8248@gmail.com
PUSAT PEMBELAJARAN
Sewaktu saya memeriksa kertas jawapan ujian Kemahiran Hidup Tahum 4 Zamrud, saya
agak terkejut dan hairan kerana saya dapati mereka masih tidak mampu mencapai markah
yang baik dalam ujian berkenaan. Dalam semakan jawapan yang telah dilaksanakan bersama
mereka, secara purata pelajar menghadapi masalah apabila berhadapan dengan soalan yang
berkaitan dengan elektrik. Berbeza dengan topik lain, soalan berkaitan elektrik merupakan
soalan yang mencecah angka tertinggi dalam penggubalan soalan berkenaan. Apabila
diajukan soalan kepada pelajar berhubung dengan topik berkenaan, rata-rata mengatakan
soalan elektronik sukar dan tidak dapat dikuasai sepenuhnya. Masalah ini semakin jelas
apabila diajukan soalan berkaitan membaca litar skematik, 75% pelajar mengatakan tidak
tahu dan tidak faham. Saya juga dapat mengenalpasti masalah ini terutamanya sewaktu
mengendalikan kelas.
Kebanyakkan proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) dalam mata pelajaran
Kemahiran Hidup adalah menggunakan kaedah tradisional. Kaedah ini sentiasa menjanjikan
kejayaan yang tidak boleh dipertikaikan namun ianya membawa kesan yang buruk kerana
dalam pengajaran tradisional, komunikasi sehala banyak berlaku. Guru memainkan peranan
utama menyampaikan maklumat dan murid hanya mendengar dan mencatat isi penting. Ini
merupakan faktor utama di mana murid akan cepat hilang minat untuk menumpukan
perhatian terhadap pengajaran yang diajar oleh guru.
Proses pengajaran secara tradisional lebih banyak menggunakan konsep hafalan
terhadap fakta-fakta yang diberikan oleh guru. Penggunaan cara ini mengundang pelbagai
masalah terutamanya murid perlu mengingati fakta-fakta dan bergantung kepada bahanbahan yang statik sifatnya atau tidak interaktif seperti buku teks dan papan kapur.
Pembelajaran berasaskan buku teks adalah mengikut urutan, terlalu formal, bersifat statik,
dan tidak dapat menyampaikan maklumat mengikut kadar dan gaya pembelajaran individu.
Permasalahan ini wujud lantaran kesukaran murid untuk mengaitkan dan
menggambarkan apa yang diterangkan dengan isi pelajaran atau projek yang ingin dihasilkan.
Permasalahan ini tidak akan menemui penyelesaian seandainya penyampaian hanya
berfokuskan kepada penerangan dan akhirnya timbulah kebosanan dan kehilangan minat
untuk belajar.
pengajaran
bukanlah
perkara
baru dalam dunia pendidikan kini. Guru perlu bijak memilih kaedah pengajaran yang
paling sesuai untuk diselaraskan dengan BBM yang digunakan. Menurut Abd
(2000), pelbagai
pembelajaran
seperti
alat
teknologi
di sekolah-sekolah
video
pendidikan
di
digunakan
Malaysia.
Penggunaan
dan
disamping
dalam
Rahman
pengajaran
multimedia
powerpoint beranimasi
dan
moden
boleh
kemahiran
dan pengetahuan
bertambahnya ilmu yang diperolehi luar dari bilik darjah. Penggunaan koswer dalam proses
pembelajaran adalah sesuatu yang logik dan tidak menjemukan untuk murid di sekolah
ini. Guru bukan sahaja mahir dalam mengajar malah bijak mengintegrasikan strategi PdP
bersama koswer.
manarik minat murid untuk belajar serta pendedahan awal tentang dunia siber terutamanya
bagi murid peringkat rendah. Penggunaan bahan pembelajaran digital dalam proses PdP
mampu melahirkan generasi celik IT (Information Technology).
Menurut Gagne (1985), murid perlu mengulangi pelajaran beberapa kali untuk memahami
sesuatu konsep pembelajaran. Proses pengulangan yang dilakukan melalui koswer
multimedia lebih membantu murid mengingati sesuatu maklumat berbanding proses
pengulangan melalui bahan bercetak. Sesuatu maklumat yang disampaikan dalam bentuk
verbal (contoh : lisan dan teks) berserta dengan bentuk bukan verbal (contoh : gambar,
animasi dan video) akan meningkatkan lagi kadar ingatan dan mencapai semula maklumat
dari memori (Mayer, 1989 ; Mayer & Gallini, 1990 ; Mayer & Anderson, 1991, 1992).
Koswer multimedia sememangnya menggunakan konsep ini dimana teks atau lisan
digabungkan dalam skrin yang sama dengan grafik, animasi atau video.
Justeru guru KH haruslah melakukan anjakan paradigma dalam pengajaran dan tidak
semata-mata menggunakan kaedah chalk and talk dalam pengajaran. Ini kerana kaedah
tradisional ini membosankan dan menurunkan motivasi murid untuk belajar. Guru perlu
bijak mempertingkatkan kualiti PdP mereka sejajar dengan cabaran pendidikan masa kini
dengan mendedahkan kepada murid BBM yang mampu membantu kefahaman dan menolong
murid ke arah pembelajaran yang lebih bermakna.
Oleh itu kajian ini dicadang untuk dilaksanakan bagi menilai sejauh manakah
keberkesanan sumber pendidikan berbentuk digital (koswer) dalam PdP Kemahiran
Hidup(KH) secara keseluruhannya. Dalam proses PdP bagi tajuk Elektrik, aplikasi digital
yang terdapat dalam BBM ini mempunyai peranan yang sangat penting bagi membolehkan
guru menyampaikan pengajaran di dalam kelas dengan kandungan, pendekatan atau kaedah
pengajaran yang sesuai dan menepati dengan prinsip pengajaran yang betul.
Proses PdP akan menjadi lancar, menjimatkan masa, tenaga dan kewangan,
mengelakkan rasa bosan murid, mengelakkan dari berlakunya ketidakfahaman atau salah
tafsir, memberi kelainan kepada kaedah mengajar dan membantu murid mendapat kesan
pembelajaran yang maksimum dengan penggunaan masa yang minimum. Gabungan animasi,
bunyi dan gambar yang baik serta tepat yang terdapat di dalam setiap paparan akan dapat
menarik minat murid untuk melayari paparan seterusnya. Maklumat yang disampaikan
menggunakan BBM digital ini juga lebih mudah diingati dan difahami, mesra pengguna,
menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran lebih menarik serta mengilustrasikan ideaidea yang kompleks dan memotivasikan murid (Shaifol Bahary Sulaiman, 2004).
OBJEKTIF KAJIAN
a.
b.
c.
KUMPULAN SASARAN
Kajian ini ditafsir kepada murid tahun empat Sekolah Kebangsaan Lembah Jabor,
iaitu sekolah rendah bantuan penuh kerajaan. Kajian ini akan dijalankan pada tahun 2014
sahaja. Keberkesanan penggunaan multimedia yang dikaji dalam kajian ini hanya merujuk
kepada pembelajaran Kemahiran Hidup tahun 4 sahaja di bawah tajuk Elektrik. Murid terdiri
daripada kedua-dua jantina iaitu lelaki dan perempuan yang bercampur di dalam satu kelas.
Mereka mempunyai pelbagai latar belakang yang kebanyakannya merupakan dari golongan
sederhana. Kelas 4 Zamrud dipilih kerana muridnya mempunyai aras kebolehan yang hampir
sama iaitu dari kumpulan yang sederhana. Kelas ini mempunyai seramai 20 orang murid, 10
orang murid dipilih secara Persampelan Kumpulan untuk kumpulan kawalan dan 10 orang
murid lagi untuk kumpulan rawatan. Sampel adalah merupakan populasi. Murid yang
digunakan sebagai sampel kajian ialah seramai 20 orang murid. Populasi kajian ini adalah
terdiri daripada murid tahun 4 Sekolah Kebangsaan Lembah Jabor. Sampel adalah merupakan
populasi.
Latar Belakang
Kajian ini akan dijalankan di Sekolah Kebangsaan Lembah Jabor (SKLJ) yang
merupakan salah sebuah sekolah di daerah Kemaman, Terengganu. Ianya merupakan sebuah
sekolah luar bandar. Berjarak 52 KM dari Bandar Kemaman. Sebahagian muridnya terdiri
daripada anak-anak pekerja kilang sawit dan yang majoritinya berada pada tahap sosio
ekonomi yang rendah berbanding dengan masyarakat di sekitarnya. Murid ini juga kurang
didedahkan tentang penggunaan koswer dalam PdP mata pelajaran Kemahiran Hidup. Ini
terbukti dari keputusan yang kurang memuaskan dalam peperiksaan pertengahan tahun barubaru ini. Selain itu, tahap pegetahuan terhadap multimedia dan teknologi maklumat murid di
sekolah ini di tahap serdahana. Ini terjadi kerana hanya segelintir murid yang mempunyai
komputer.
Oleh hal demikian, murid di sekolah ini kurang berminat dengan sesi
DeVoogd & Kritt (1997) mengatakan multimedia tidak mengajar sebab yang mengajar
adalah guru sahaja. Dalam penggunaan media murid faham dan cekap maka aktiviti dapat
dijalankan dengan baik dan berjaya menguasai bahan pembelajaran dan begitulah sebaliknya,
maka media tersebut bukannya mudah untuk mempermudahkan bahkan mungkin akan
5
Setelah proses pembinaan siap sepenuhnya, segala fail - fail yang berkaitan seperti
fail grafik, animasi dan fail fail Xtras dikemaskinikan dalam satu folder. Seterusnya
perisian dipakejkan dari format pembangunan iaitu A5L kepada program iaitu EXE di
mana format tersebut tidak akan membenarkan sebarang pengubahan dibuat lagi ke atas
perisian PPBK ini. Ia bertujuan untuk memudahkan main balik perisian dan mengelakkan
pengubahsuaian isi oleh pihak lain.
Perisian yang sudah siap dipakejkan serta segala fail yang bekaitan memakan ruang
storan sebanyak 109 Mb. Oleh itu media yang terbaik bagi tujuan penyebaran atau main balik
pada komputer yang lain ialah cakera padat (CD). Ini kerana sekeping cakera padat
mempunyai kapasiti storan sebanyak 650 MB hingga 700 MB. Oleh itu cekera padat ini
mempunyai ruang yang lebih mencukupi untuk menempatkan program lengkap bagi perisian
yang dibina ini.
Program lengkap untuk perisian digital ini akan disalinkan ke dalam cakera padat
boleh tulis (CD-R) melalui proses burn menggunakan pemacu CD-R yang telah siap
ditulis dengan program perisian ini boleh terus dimainkan oleh mana-mana sistem komputer
yang memenuhi spesifikasi seperti yang telah ditetapkan.
Untuk memainkan program perisian Koswer ini, dua cara yang boleh digunakan.
Cara pertama ialah program ini akan dijalankan secara automatik setiap kali CD perisian
dimasukkan ke dalam pemacu CD komputer pengguna. Kaedah ini dikenali sebagai
autorun. Manakala cara kedua adalah dengan membuka program secara manual melalui
direktori CD-ROM dengan klik pada ikon yang ditulis dengan nama Elektrik yang terdapat
dalam direktori tersebut. Seterusnya program akan dijalankan dan masa yang diambil untuk
membuka program perisian ini bergantung kepada kelajuan sistem konputer pengguna
berkenaan.
kebanyakkan sistem
digunakan untuk paparan yang lebih jelas. Pengguna boleh melakukan dengan cara
mengubah secara automatik resolusi paparan komputer pengguna kepada saiz 800x600 pixel.
Rajah 1
Pada permulaan perisian ini, pengguna akan dipaparkan dengan paparan tajuk perisian iaitu
Elektrik Kemahiran Hidup Tahun Empat. Selepas menekan sebarang kekunci, pengguna akan
dipaparkan dengan paparan daftar pengguna seperti pada rajah 2 di sebelah.
Rajah 2
Paparan ini memerlukan pengguna menaipkan nama pengguna pada ruangan kotak yang
telah disediakan. Setelah pengguna selesai menaipkan dan memasukkan nama, pengguna
perlu mengklik pada butang suis untuk meneruskan perisian berkenaan. Seandainya
penggunakan gagal memasukkan nama pada ruangan yang disediakan maka pengguna tidak
akan dapat masuk dan melihat paparan seterusnya.
Rajah 3
Setelah selesai pengguna menaipkan namanya dan menekan butang suis, paparan seterusnya
akan memaparkan hasil pembelajaran kepada pengguna seperti Rajah 3. Ini memudahkan
pengguna memahami dan mengetahui hasil pembelajaran perisian ini.
Menu
Setelah menekan butang suis sekali lagi, pengguna akan dipaparkan dengan paparan
menu bagi perisian ini seperti pada rajah 4 di bawah. Pada paparan ini pengguna boleh
memilih untuk menggunakan kandungan perisisan yang terdiri daripada Panduan Guru,
Tutorial, Praktis Minda, Pengayaan dan Kredit. Pengguan boleh memilih mana-mana
kandungan perisian hanya dengan cara menggerakkan tetikus ke arah perkataan. Apabila
perkataan bertukar kuning daripada putih ia sedia diklikkan dan paparan akan bertukar
seperti yang dikehendaki.
Selain itu terdapat butang X di bahagian bawah sebelah kiri paparan. Kegunaan
butang ini adalah untuk memudahkan pengguna untuk keluar dari perisian ini.
Rajah 4
Rajah 5
Rajah 5 Menunjukkan paparan panduan guru yang mempunyai kata laluan yang tertentu.
Dalam paparan ini hanya guru sahaja yang mengetahui kata laluan sahaja yang mampu untuk
menggunakannya. Antara bahan yang terdapat dalam panduan guru ini adalah Huraian
Sukatan Pelajaran, Sukatan Pelajaran Tahuanan, Rancangan Mengajar Harian dan Borang
Penilaian Kemahiran Hidup. Pelbagai maklumat dan panduan yang dapat diperolehi daripada
panduan guru ini.
Rajah 6
Dalam paparan Tutorial seperti rajah 6, pengguna dapat mengetahui kaedah-kaedah dan cara
untuk Kenal Pasti Komponen, Kenal Pasti Alatan Tangan, Penyambungan Litar, Litar Siri
dan Litar Selari dan Penyambungan Litar. Pada paparan kenal pasti alatan tangan ini
disertakan tayangan video yang mampu memudahkan pemahaman dikalangan pengguna.
Penayangan video secara langsung membuatkan pengguna lebih berminat untuk mengetahui
apakah paparan yang seterusnya. Lihat Rajah 7 untuk paparan tayangan video.
Rajah 7
10
Rajah 8
Pratis Minda pada rajah 8 menunjukkan para pengguna dapat membuat pelbagai latihan dan
aktiviti dalam Cuba Sambung, Cuba Cantum dan Cuba Jawab. Latihan dan aktiviti ini dapat
membantu pengguna meningkatkan daya ingatan serta meningkatkan pengetahuan sedia ada
pengguna. Ianya juga bertindak sebagai pengukuhan kepada semua pengguna. Aktiviti dan
latihan yang pelbagai ini dapat mewujudkan rasa minat dan menghilangkan rasa bosan
pengguna terhadap perisian yang sedang dilayarinya.
Rajah 9
Rajah 9 menunjukkan paparan mengenai aktiviti pengayaaan dlam Asas Elektrik. Pengayaan
ini dapat menambahkan dan memperkembangkan lagi ilmu pengetahuan pengguna dalam
Konduktor, Penebat dan Uji Saya. Kebiasaannya pengayaan ini akan dipelajari oleh
pengguna yang telah mahir dalam praktis minda dan memahami pekara yang berkaitan Asas
Elektrik.
11
Rajah 10
Kredit yang dipaparkan dalam Rajah 10 adalah berkaitan maklumat mengenai Perisian
Digital Kemahiran Hidup Tahun Empat. Paparan ini membantu pengguna mengetahui
tentang Penasihat, Pembangunan Awal dan Dibangunkan Oleh. Ia juga membantu pengguna
membuat rujukan tentang hak cipta perisian berkenaan.
5.1
kerana sesuatu
perisian digital yang baik bukan sahaja menggabungkan pelbagai elemen seperti grafik,
animasi, audio, video dan teks sahaja tetapi ia mestilah bersifat interaktif dan mencabar
supaya menimbulkan rasa minat dan perasaan ingin tahu atau dengan lain perkataan ianya
dapat menarik perhatian pengguna. Dengan kemunculan komputer multimedia yang semakin
canggih, pembangunan perisian digital interaktif menuntut kepakaran dan kreativiti yang
lebih tinggi.
Menurut pandangan Ismail (2002) yang menyatakan bahawa aplikasi komputer bukan
sekadar penggunaan perkakasan dan perisian yang canggih sahaja tetapi mampu menyusun
stategi pengajaran yang berstruktur dan bersistematik dalam membantu proses pembelajaran
yang lebih berkesan dan berjaya mencapai objektif yang dikehendaki.
Menurut Baharudin et.al(2002) walau bagaimana cantiknya sesuatu persembahan atau betapa
canggihnya sesuatu teknologi bahan pengajaran pembelajaran yang dihasilkan, jika bahan
12
tersebut tidak berasaskan prinsip-prinsip pedagogi dan prinsip reka bentuk pengajaran, maka
bahan tersebut tidak mempunyai nilai yang tinggi. Oleh hal demikian, sebaik-baiknya
gunakanlah pendekatan yang berasaskan prinsip-prinsip pedagogi dan prinsip reka bentuk
pengajaran dan pembelajaran.
Perisian digital
pelajar. Pelajar telah memberikan respond dan komen yang positif terhadap perisian yang
telah dibangunkan kerana mempunyai elemen-elemen seperti grafik, animasi, audio dan teks
yang menarik. Selain itu, ciri ciri interaktif membolehkan pelajar bebas menggunakan
perisian tersebut. Dalam
theory,
menjelaskan bahawa pelajar yang memerlukan unsur visual untuk membina kefahaman dan
belajar paling berkesan melalui gambar dan imej. Melalui unsur kinestatik pula, menyatakan
bahawa yang pelajar gemarkan pergerakan aktif dan bebas akan memberi tumpuan dan cepat
menukar apa yang dibaca dan dilihat kepada gambaran mental mereka.
Berdasarkan penilaian yang telah dijalankan, didapati bahawa responden yakni pelajar
amat seronok menggunakan perisian digital. Keadaan ini menunjukkan bahawa pelajar amat
bermotivasi untuk belajar apabila melibatkan aktiviti pembelajaran yang berbeza daripada
kebiasaanya. Kebiasaanya
dijalankan di dalam bengkel kemahiran hidup. Hal ini menyokong kenyataan Alessi dan
Trollip bahawa perisian komputer yang digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran
memberi kesan yang positif terhadap sesi pengajaran dan pembelajaran.
Perisian digital merupakan alat yang berkesan bagi menerangkan konsep asas
elektrik kepada pelajar sebelum melakukan kerja-kerja amali berkaitan tajuk berkenaan.
Pemahaman tentang konsep asas elektrik ini secara langsung akan membantu keberkesanan
pengajaran dan pembelajaran berkaitan dengan amali.
Perisian yang bersifat interaktif
mengikuti sesuatu pelajaran. Perisian yang bersifat akses kendiri pula membolehkan pelajar
meneroka sendiri perisian yang dibangunkan dan boleh mengulanginya untuk menambahkan
kefahaman. Selain itu juga perisian digital ini secara tidak langsung dapat meningkatkan
motivasi para pelajar itu sendiri dalam memajukan diri sendiri.
Hasil dapatan daripada penilaian yang telah dijalankan, perisian digital Kemahiran
Hidup ini sesuai digunakan sebagai bahan untuk pembelajaran kendiri dan juga sebagi
Bahan Bantu Mengajar untuk guru. Ini
menunjukkan minat yang tinggi untuk mempelajari dan melayari perisian ini dengan aktif.
13
Seterusnya, Jonassen et al (1994) menyatakan bahawa media tidak seharusnya difokus hanya
terhadap peranan media berkenaan tetapi juga terhadap proses pembelajaran dan jenis
persekitaran pembelajaran.
5.2
Penerangan secara lisan dalam kaedah pembelajaran tradisi juga sering gagal menyampaikan
sesuatu maklumat visual secara tepat, konsisten dan jelas terhadap semua pelajar
Dwyer, 1978). Kegagalan ini menyebabkan pelajar hanya mendapat gambaran yang abstrak
tentang sesuatu isi kandungan dinamik mata pelajaran yang dipelajari (Ashwin, 2004).
Kelemahan kaedah tradisi ini dapat membebankan pelajar untuk melakukan aktivitiaktiviti
pembelajaran kendiri di luar waktu kelas bagi mengingati dan memahami semula
segala apa
dilakukan oleh
kebanyakan bahan rujukan yang terdapat dalam bentuk media statik serta isi kandungan
pelajaran yang di luar batasan pengetahuan sedia ada.
Bebanan yang terlalu banyak dalam memori kerja ini boleh menyebabkan berlaku keciciran
maklumat serta maklumat sukar didaftar dalam memori jangka panjang sepanjang aktiviti
berkenaan dilakukan(Tabbers et al., 2004; Chandler, 1998; Klein, 1996).Walaupun terdapat
latihan amali bagi sesetengah mata pelajaran, namun tidak kesemua kandungan mata
pelajaran boleh diamalikan sekiranya melibatkan peralatan yang besar, bahaya atau mahal
dan juga perkara-perkara yang tidak dapat dilihat dengan mata kasar seperti elektron,
gelombang dan sebagainya (Bullough, 1974).
14
LAMPIRAN
A
15
Bil
Pemerhatian
Ya
16
Tidak
LAMPIRAN
B
17
Jantina : ..........................................................
2.
3.
4.
5.
Agama : .........................................................
6.
7.
8.
Markah : _____________
Gred : ___________
18
LAMPIRAN
C
19
TEMU BUAL
1.
2.
Adakah awak lebih memahami pengajaran guru apabila guru menggunakan BBM Digital ?
3.
Apakah perkara yang menarik perhatian awak semasa belajar menggunakan kaedah ini?
4.
20
LAMPIRAN
D
21
Soal Selidik Pengajaran Menggunakan BBM Digital Dalam Mata Pelajaran Kemahiran Hidup
Sekolah Rendah
Sekolah
Tahun
____________________________________
:
____________________________________
Arahan : Anda dikehendaki menjawab soalan-soalan berikut dengan jujur. Tandakan bulat (O) pada
nombor yang berkenaan mengikut skala seperti di bawah.
Sangat Tidak
Bil
1
Setuju
Tidak Setuju
Tidak Pasti
Setuju
Sangat Setuju
Soalan
Saya amat meminati mata pelajaran Kemahiran Hidup.
Guru Kemahiran Hidup yang menggunakan komputer
adalah penggalak utama kepada saya.
Penggunaan komputer menarik minat saya mempelajari
Kemahiran Hidup.
Bahan yang terdapat dalam komputer menarik dan mudah
difahami.
22
STS
TS
TP
SS
6.
10.
11.
12.
14.
15.
23
LAMPIRAN
E
24
UJIAN POS
NAMA : .
TAHUN : .....................................
1.
A.
B.
Menyalakan mentol.
C.
D.
2.
3.
A.
Sel Kering.
B.
Mentol.
C.
Suis.
D.
Wayar.
A.
C.
B.
D.
25
4.
Antara rajah di bawah, yang manakah tidak tergolong dalam komponen elektrik ?
A.
B.
C.
5.
D.
Saya, salah satu daripada komponen elektrik, saya menghasilkan cahaya apabila
6.
A.
Fius.
B.
Suis.
C.
Mentol.
D.
Wayar.
A.
B.
Menjalurkan wayar.
C.
Melonggarkan skru.
D.
26
7.
8.
A.
Litar siri.
B.
C.
Litar skematik.
D.
Litar selari
27
9.
A.
B.
C.
D.
E.
10.
A.
Litar siri.
B.
Litar selari.
C.
Litar projek.
D.
Kemahiran Hidup
Tahun
4 Zamrud
Bilangan Murid
10 orang
Tarikh
12 April 2014
Hari
Selasa
Masa
Bidang
Unit
Tajuk Pembelajaran
Hasil Pembelajaran
KBKK
1. Membuat pemerhatian
2. Membuat perbandingan
Penerapan nilai
1. Berani mencuba
2. Berhati hati
3. Bersabar
- Komputer
- LCD
- Koswer
- Komponen elektrik
- Alatan tangan
29
LANGKAH
/ MASA
Set Induksi
( 2 Minit )
ISI KANDUNGAN
Teka - teki
AKTIVITI
BBM /
NILAI
Langkah 1
( 10 minit )
- mentol
- bateri
- suis
- Komputer
- LCD
- Koswer
- Komponen
elektrik
- Komputer
- LCD
- Koswer
- Alatan
tangan
Penyambungan litar
30
- Komputer
- LCD
- Koswer
Litar Projek
Litar Skematik
Langkah 4
( 18 minit )
Praktikal
penyambungan litar
- Komputer
- LCD
- Koswer
- Alatan
tangan
- Komponen
elektrik
Cuba cantum
31
- Komputer
- LCD
- Koswer