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MIGHT & MAGIC HEROES: THE BOARDGAME

PREPARACIN DEL TABLERO:


2 Jugadores: 9 losetas de mapa numeradas del 1-9
3 Jugadores: 12 losetas de mapa numeradas del 1-12
4 Jugadores: 16 losetas de mapa numeradas del 1-16

2 Jugadores

3 Jugadores

4 Jugadores

COLOCAR CAPITAL:
Las casillas en rojo muestran las losetas iniciales donde colocar la Capital.
Los jugadores no pueden colocar su Capital en un espacio que contenga localizaciones o
fichas de encuentro
Las Capitales siempre sustituyen cualquier espacio de terreno donde se coloque
DURACIN DE LA PARTIDA:
El mazo de la semana lo forman 3 tipos de fases lunares. Para aumentar o disminuir la duracin de
la partida se hace la siguiente preparacin:
9 cartas, 3 por cada fase lunar Partida corta
12 cartas, 4 por cada fase lunar Partida media
15 cartas, 5 por cada fase lunar Partida larga
Cualquier carta no utilizada se devuelve a la caja. Barajar los 3 grupos por separado y formar un
nico mazo con las cartas de luna llena abajo, media luna en el centro y luna creciente en la parte
superior.
PREPARACIN DEL JUGADOR:

Colocar el Tablero de Capital enfrente del jugador y poner el indicador de poder a un lado
del marcador. Se empieza con 0.
Colocar uno de los marcadores de control en el espacio de nivel 1 de la Capital.
Separa las cartas de Might & Magic y barajarlas.
Coge las 4 cartas de accin y deja aparte la que es distinta por el dorso.
Los jugadores reciben 5 recursos y 7 de oro.
Los jugadores eligen 1 hroe de los 3 disponibles y reciben para ese hroe 6 tropas lite: 3
con fuerza 2 y 3 con fuerza 3.
OBJETIVO DEL JUEGO:

El objetivo es conseguir mayor puntos de poder. Hay 2 casos que hacen terminar la partida:
1. Dominacin. Con 2 jugadores se necesitan 12, con 3 jugadores 14 y con 4 jugadores 16.
2. Limite de tiempo. Cuando la ltima carta de la semana se ha jugado y termina la ronda. El
jugador con ms puntos gana. Los empates se resuelven con el que tenga ms oro y recursos.

RONDAS DEL JUEGO:


Los jugadores eligen y resuelven 1 de sus cartas de accin. Cuando se ha resuelto pasa el turno al
jugador de su izquierda. Cuando todos los jugadores hayan terminado de jugar todas sus cartas de
accin se acaba la ronda y empieza una nueva, pasando el marcador de primer jugador al jugador de
la izquierda. Los jugadores tienen que jugar todas sus cartas pero pueden no ejecutar la accin,
simplemente descartando la carta. A esto se le llama pasar.
Las acciones son las siguientes:
1.
2.
3.
4.

ACTIVAR HROES
RECOGER RECURSOS
CONSTRUIR
RECLUTAR

ACTIVAR HROES:
Los hroes se activan de uno en uno y cuando un hroe acabe su movimiento se pasa a otro, as
hasta que todos los hroes del jugador se hayan activado. Cada hroe tiene 4 puntos de movimiento
y puede combatir en una batalla.
Los hroes se mueven ortogonal-mente, nunca en diagonal.
Los hroes no pueden entrar en espacios de montaa o rio.
Los hroes no tienen porque gastar todos sus puntos de movimiento. Los no usados se
pierden.
Los hroes no pueden entrar en espacios donde est una capital enemiga.
Cuando el hroe activo entre en su capital, su movimiento termina automticamente y se
coloca su marcador en el tablero de la capital.
Si un hroe entra en un espacio que contenga una ficha enemiga empieza una batalla.
Los hroes pueden pasar a travs de tropas aliadas pero no terminar su movimiento all.
Portales:
Los hroes con la capacidad Viajeros dimensionales o que tengan construida en su capital el
Portal, podrn viajar a travs de los portales. Un hroe puede parar o pasar por una casilla de portal
y no activarlo si no desea.
Explorar: (sin coste de movimiento)
Cuando un hroe entra en una localizacin con el catalejo podr explorarla. Si hay un guardin
tendr que derrotarlo antes de resolver la exploracin. Si lo derrota, podr recibir los beneficios del
lugar explorado. Si se elimina una criatura que protege un lugar de exploracin y no se explora, se
coloca un marcador de catalejo en el lugar, para saber que la exploracin an esta disponible.
Cuando se explora un lugar ya no se podr volver a explorar en toda la partida.
Tomar el control: (sin coste de movimiento)
Los espacios marcados con una bandera azul pueden ser controlados. Los jugadores pueden usar sus
hroes para controlar estos lugares, para ello debern cumplir unos requisitos:
El hroe debe pasar o terminar su movimiento en un espacio controlable.
El espacio no debe estar protegido por ninguna criatura. Si un jugador intenta controlar un
espacio la criatura atacar al jugador. Si la derrota pasar a controlar la zona.
Si el espacio es controlado por un jugador rival, deber estar fuera de la zona de control de
los hroes del rival que lo controla.
Si se cumplen estas 3 condiciones el jugador coloca un marcador de control de su color en la zona y
pasar a estar bajo su control. Suma los puntos de poder proporcionados por la zona. Si era de otro
jugador, ste deber perder esos puntos de poder.

Zona de control del hroe: Cada hroe en el juego tiene una zona de control. Esta zona de control
abarca 2 puntos de movimiento que estn permitidos por ese hroe desde donde se encuentra su
ficha. Si un rival quiere tomar el control de un espacio que se encuentra dentro de la zona de control
de uno o varios hroes del mismo rival, deber derrotar a uno de ellos en una batalla. Si vence, el
otro hroe (en el caso de que haya ms de 1) no podr prevenir la prdida de la zona de control. Un
hroe que se encuentre en la capital no tiene zona de control.
RECOGER RECURSOS:
El jugador recoge los recursos y el oro proporcionados por sus espacios controlados, por algunos de
sus edificios y por habilidades y cartas de los hroes.
La Serrera da 3 recursos, las canteras de mineral dan 2 recursos y las minas de cristal 1 recurso.
Las minas de oro dan 4 de oro.
CONSTRUIR:
El jugador puede, una vez por accin, mejorar su capital un solo nivel superior o construir un nuevo
edificio.
El Templo de Asha solo puede ser construido pagando 12 recursos y 12 de oro y solo si el jugador
posee el artefacto de La lgrima de Asha. El hroe poseedor de este artefacto no tiene porque estar
presente en la capital. La carta se coloca bajo la loseta del edificio construido pero no se pierden los
puntos de poder proporcionados por la carta.
RECLUTAR:
El jugador puede reclutar hasta 3 nuevas tropas, mejorar cualquier nmero de tropas (necesita
edificio especial) o contratar a un nuevo hroe (necesita edificio especial). Si se contrata a un hroe
cuenta como una de las 3 tropas disponibles para reclutar por accin. El hroe entra en juego con
una tropa lite disponible en el nivel 1 de la ciudad. Ningn jugador puede tener a ms de 3 hroes
al mismo tiempo y los jugadores no pueden intercambiar unidades, pergaminos, artefactos o cartas
de habilidad entre sus hroes.
Un hroe activo puede desbandar a cualquier unidad de su ejrcito, pero no ser compensado de
ninguna manera.
CARTAS DEL JUEGO:
1. Cartas de habilidad: (Se roban 2 y se elige solo 1.) Se componen de 2 mazos, Might &
Magic. Cada carta tiene 2 partes, la superior se podr usar sin ninguna restriccin y la parte
inferior solo podr usarse si el hroe pertenece a la escuela de esa carta.
2. Cartas de pergamino: (Se roba 1.) Para poder usarla, el hroe debe tener un nivel de magia
igual o superior al mostrado en la carta. Las cartas tambin tienen dos partes, como las
cartas de habilidad, y solo se podr usar la parte inferior si el hroe pertenece a la escuela de
la carta. Un hroe no puede tener ms cartas de pergamino que su nivel de magia. Si alguna
vez se tiene que robar una carta y se supera el lmite, primero se tendr que descartar de una
de ellas. Es posible vender cartas de pergamino en la capital si se ha construido un Mercado.
El jugador recibe tanto oro como el nivel de la carta de pergamino.
3. Cartas de tesoro: (Se roba 1.) Estas cartas tienen 4 apartados. Cuando a un jugador se le
diga que tiene que robar una carta de tesoro se le mostrarn de 1 a 3 smbolos de tesoro.
Estos smbolos indican cuantas secciones pueden elegir. Cada seccin puede ser elegida una
sola vez. Si el jugador obtiene una carta por derrotar a una criatura comn (amarilla), no
podr seleccionar como recompensa un artefacto.
4. Cartas de artefacto: (Se roba 1.) Cada carta de artefacto otorga 1 punto de poder a su
propietario que deber actualizar de inmediato. Si se pierde la carta tambin se perder el
punto. Cada hroe puede tener un artefacto de cada tipo. Si un hroe quiere coger una carta
de artefacto de un tipo que ya tiene, deber descartar la vieja y reemplazarla por la nueva.

BATALLAS:
Una batalla puede empezar por varios motivos:
Cuando un hroe entra en un espacio con una ficha de un monstruo o hroe enemigo.
Cuando un hroe entra en un espacio protegido por criaturas enemigas y decide explorar el
espacio.
Cuando un hroe intenta coger el control de un espacio protegido por una criatura o que est
en la zona de control de un hroe rival.
BATALLAS CONTRA CRIATURAS:
Se comprueba que la criatura no huya por temor al ejrcito del hroe gracias a las fichas de ataque
violento. Las criaturas comunes (amarillo) son derrotadas automticamente con 2 fichas, las
criaturas terribles (violetas) con 3 fichas y las criaturas legendarias (doradas) con 4 fichas.
El jugador de la izquierda controla a las criaturas.
Coloca el marcador de batalla en el tablero en el lugar donde se encontraba el hroe.
Se revisan los posibles modificadores en la batalla por la carta de la semana.
Ambos jugadores colocan sus tropas en el tablero de iniciativa, empezando por la izquierda.
La unidad con mayor iniciativa se coloca a la izquierda y se ordena de forma decreciente.
Si varias unidades comparten iniciativa, se coloca ms a la izquierda a la criatura. Si hubiese
ms de una se iran alternando entre criatura y tropa del hroe hasta que estn todas.
Todas las fichas del mismo tipo se colocan de forma que formen una pila. La pila incluye
tropas bsicas y de lite pero para una mayor visin se colocan las normales en la casilla de
arriba y las de lite en la zona de abajo marcada con una espada.
Los hroes tambin forman parte del combate y deben ser colocados segn su iniciativa.
Cada batalla se compone de una serie de enfrentamientos. Durante cada enfrentamiento, las
unidades atacan acorde a su posicin en el tablero de iniciativa. Empieza siempre por la izquierda.
Cuando una unidad, criatura o hroe tenga que atacar sigue estos pasos:
1. Contar dados: Cada unidad del ejrcito del hroe y el hroe mismo pueden atacar 1 vez por
enfrentamiento. Cada criatura puede atacar un nmero de veces igual a su valor de Amenaza
menos el dao que hubiera sufrido.
2. Tirar dados: El atacante lanza un nmero de dados de 8 igual al nmero de ataques
disponibles, pero nunca se pueden lanzar ms de 5 dados y menos de 1.
3. Comprobar resultados: El atacante golpea con cada dado que iguale o sea menor a su valor
de Poder. Cada xito causa 1 punto de dao al enemigo. Un 1 es un golpe automtico,
mientras que un 8 es un fallo automtico.
4. Resolucin de dao: El defensor elige la pila que sufrir el dao. Se debe asignar todo el
dao a la pila elegida. Una unidad bsica es eliminada con 1 punto de dao. Una unidad lite
que sufra 1 punto de dao se convierte en bsica. Se debe asignar el dao a la unidad hasta
que sea eliminada o hasta que no se le pueda asignar ms dao. Se debe seguir asignando
dao a la pila seleccionada hasta que sea eliminada o no quede ms dao que asignar. Si la
pila es eliminada y sigue quedando dao por asignar, el defensor elige otra pila y repite el
proceso. Los hroes no pueden sufrir daos ni ser eliminados del juego. Las criaturas que
sufran daos son marcadas con fichas de dao. Cada ficha de dao asignada a una criatura
baja su nivel de Amenaza en 1 hasta que el nmero de fichas de dao sea igual o superior a
su nivel de Amenaza, momento en que es eliminada. Si hay ms de una ficha de criatura en
el combate, todo el dao ir siempre a la misma ficha hasta que sea eliminada.
5. Siguiente ataque: Despus de resolver las posibles bajas el combate continua con la
siguiente unidad del marcador de iniciativa.

Final del enfrentamiento:


Una vez que todas las unidades, criaturas y hroes han realizado un ataque, el enfrentamiento actual
termina. Si ningn contrincante ha sido derrotado empieza un nuevo enfrentamiento.
Nuevos enfrentamientos:
Al principio de un nuevo enfrentamiento (excepto en el primero), el jugador activo puede declarar
una retirada. Las criaturas nunca se pueden retirar. Si el combate continua, se actualiza el marcador
de iniciativa por si hubiera sufrido algn cambio y empieza un nuevo enfrentamiento.
Retiradas:
Si el jugador activo decide retirarse, mueve su ficha de hroe a su capital. El hroe pierde 2
unidades de su ejrcito.
Fin de la batalla:
El jugador activo gana la batalla si ha eliminado a todas las fichas enemigas.
La ficha de criatura eliminada se gira, convirtindose en un trofeo.
El jugador activo comprueba los beneficios obtenidos por su trofeo. Las medallas indican
puntos de experiencia ganados, mientras que los cofres indican cuantas secciones de la carta
de tesoro se pueden elegir.
El jugador activo roba una carta de tesoro y recibe las recompensas de las secciones
elegidas.
La ficha de hroe es devuelta al tablero en el lugar donde se encuentra el marcador de
batalla y todas las tropas supervivientes al tablero de hroe.
El jugador activo pierde la batalla si se retira o si pierde todas sus tropas.
Todas las fichas de dao son eliminadas de la ficha de criatura y es devuelta al mismo
espacio del tablero del que proceda.
La ficha del hroe derrotado es colocada en el tablero de capital de su jugador.
BATALLAS ENTRE HROES:
Las batallas entre 2 hroes enemigos se resuelven con estas diferencias:
Cada jugador controla su propio hroe, as como su ejrcito.
Los empates en iniciativa se rompen con la iniciativa del hroe. Si persiste el empate, todos
los empates se rompen en favor del jugador activo. Se van alternando tropas de un jugador
y de otro en el marcador de iniciativa hasta que todas sean colocadas.
Al principio de cada enfrentamiento (excepto en el primero) cada hroe puede decidir
retirarse. Primero lo declara el jugador pasivo. Retirarse es sinnimo de ser derrotado.
El ganador del combate gana una carta de habilidad o le quita una carta de artefacto al rival,
y puede coger el control de las minas y aserraderos que estuvieran en la zona de control del
hroe enemigo. Sustituye todos los marcadores de control del enemigo por los tuyos y
actualiza ambos marcadores de puntos de poder.
EL DADO DE LITE:
Si hay alguna unidad lite en una batalla (ya sea contra criaturas o entre hroes) el jugador puede
cambiar uno de sus dados de ataque por el dado de lite. El dado de lite no es considerado un
ataque estndar as que no cuenta para el lmite de 5 dados de ataque.
RESUCITAR UNIDADES:
Cada punto de resurreccin equivale a un punto de dao. Las criaturas eliminan fichas de dao y las
tropas de las unidades perdidas resucitan o si se usan en tropas normales convierten en tropas de
lite.

OTRAS COSAS A TENER EN CUENTA:


PUNTOS DE EXPERIENCIA:
Los trofeos de las criaturas derrotadas otorgan puntos de experiencia. Las cartas de tesoro tambin
pueden otorgar puntos de experiencia, pero a diferencia de los trofeos estos puntos tienen que
gastarse en el acto. Un jugador puede gastar la cantidad de puntos de experiencia necesaria para
avanzar a su hroe. Los puntos de experiencia sobrantes no se pueden guardar y se pierden. El coste
en puntos de experiencia es la cantidad de cartas de habilidad que tiene el hroe ms 3. Cuando un
hroe avanza, el jugador roba 2 cartas de uno de sus mazos de habilidad y se queda con una.
FICHAS DE ATAQUE VIOLENTO:
Las fichas de ataque violento (guantelete dorado) representan la amenaza del ejercito y el temor que
causa a los encuentros con criaturas. Se pueden obtener fichas de 4 formas:
Si hay al menos 9 unidades de cualquier tipo en el ejercito del hroe
si hay al menos 1 unidad de lite con Poder 5
si el hroe tiene la carta de habilidad Ofensiva
si un hroe posee el artefacto Guantelete del Vencedor.
Si un hroe derrota de esta manera a una criatura, elimina su ficha del tablero. Consigue las
recompensas por cartas de tesoro pero no puede guardar la ficha como trofeo para usar sus puntos
de experiencia. El jugador activo no puede resolver ningn ataque si debido a sus fichas vence
automticamente al encuentro.
FORTUNA:
Si un jugador gasta una ficha de fortuna puede repetir todos los dados de ataque fallados o el dado
de lite. Tambin puede negar el resultado de infortunio en el dado de lite. En ste caso no volvera
a lanzar ningn dado.

By Skur78