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APRESENTAO
O curso visa fornecer aos participantes habilidades necessrias para a manipulao, criao e
alterao de desenhos 2D e 3D usando o NX como plataforma CAD, sendo que o mesmo ser
direcionado ao ambiente de trabalho TRAXX.
Ao final do curso o participante deve estar apto a: abrir e imprimir desenhos, alterar features
bsicas de componentes, criar peas de geometria simples (que no utilizam superfcies), adquirir
informaes sobre os componentes: medir distncias, ngulos, calcular volume e massa, etc.
O NX um sistema CAD paramtrico, relacional e modular, pois todas as entidades criadas neste
sistema podem ser alteradas a qualquer momento. Ele classificado como um software HIGH-END, ou
seja, top de linha entre os sistemas CAD existentes no mercado. modular porque pode ser adquirido
na forma de mdulos separados.
1 Barra de ttulo
2 Barra de menus
3 Janela Grfica
4 rea destinada as toolbars
5 Barra de recursos
6 Cue line (barra de dicas)
7 Linha de status
8 Medidor de progresso
O Mouse
MB1 Boto da direita: Boto de seleo de menus e opes em caixas de dilogos.
MB2 Boto do centro: Funciona como OK, quando o comando estiver ativo, funciona como ROTATE
se mantido pressionado. Caso o mouse possua o Wheel tambm funciona como Zoom + e Zoom .
MB3 Boto da esquerda: Mostra o menu pop-up adequado para a situao ativa.
Entidades do Unigraphics:
-
Curves: todas as entidades 2D criadas no ambiente do NX. Ex.: linhas, arcos, crculos, pontos,
etc.;
Sketches: entidades 2D criadas dentro do ambiente parametrizado do sketch
Datums: entidades de referencias que auxiliam no modelamento de peas. Ex.: planos e eixos.
Sheet body: normalmente so superfcies que no possuem espessura, portanto no possuem
volume definido ou um conjunto de superfcies que no esto costuradas (unidas) formando
uma entidade fechada, porm sem volume interno.
Solid body: so entidades que possuem espessuras e volumes definidos.
Controle de layers
O controle de layers pode ser ativado de trs formas diferentes:
Pelo teclado: <CTRL+L>
Pela barra de menus: menu format >> layer settings
Pela toolbar utility:
Os comandos de seleo em geral so utilizados como auxiliares dentro dos comandos de criao ou
edio.
SELECT GERERAL OBJECTS funciona como filtro para a seleo de objetos classificados como
gerais, que pode ser qualquer entidade do desenho.
SELECT FEATURES funciona como filtro para a seleo entidades classificadas com features, tais
como extruso, revoluo, furo, raio, chanfro etc.
DESELECT ALL Remove a seleo de todas as entidades.
OBS.: Para os comandos de seleo existe uma particularidade. Se o mouse for posicionado em
cima de uma entidade durante 02 segundos aproximadamente (sem clicar), o cursor muda de
forma indicando que existe mais de uma entidade para ser selecionada na posio onde o cursor
se encontra. Quando o cursor muda, efetua-se o clique, ento se abre uma caixa de dilogo,
indicando quais entidades podem ser selecionadas. Deve-se imaginar que o cursor representa o
incio de uma flecha que atravessa todo o slido. As entidades que a flecha atravessa so
passveis de serem selecionadas.
PART NAVIGATOR
O part navigator est localizado na lateral direita da tela,
na barra de recursos. Dentre outras funcionalidades,
no part navigator onde est localizado o model history,
ou seja, todas as features que so criadas so listadas
no nele. Assim pode-se ter acesso direto aos
parmetros de cada feature pelo part navigator. Quando
uma feature selecionada dentro do part navigator, ela
aparece destacada no modelamento.
MODELAMENTO
A melhor estratgia de modelamento desenvolvida ao longo do tempo e inerente a cada usurio.
Neste curso vamos demonstrar as seqncias bsicas para que se realize o modelamento de
componentes. Em geral pode-se fazer a mesma coisa de formas diferentes, mas essas habilidades
sero desenvolvidas por cada usurio ao longo do tempo.
Por se tratar de um sistema 3D, para se utilizar bem o NX necessrio conhecimento bsico de
geometria plana e espacial, como por exemplo, definio de ponto, reta, plano, etc.
SISTEMA DE COORDENADAS:
MANIPULANDO O WCS.
Ao se utilizar o DINAMICS, a toolbar SNAP POINT se torna acessvel, para que se possa posicionar o
WCS em pontos especficos. Ex.: mid point, end point, control point, intersection, arc center, quandrant,
etc.
2.
FEATURES PRIMITIVAS
O NX permite a utilizao de diversas features primrias, porm recomendado que se utilize apenas
uma no incio do modelamento. Desta forma a parametrizao mantida.
BLOCK
Para utilizar o comando bloco, basta fornecer os valores das
arestas do slido e escolher uma origem.
A toolbar SNAP POINT se torna ativa para que se possa
selecionar a origem do cubo.
Selecionar a opo point constructor
coordenadas do ponto de origem.
e fornecer as
CYLINDER
Neste comando temos 02 opes, porm a que se utiliza com maior freqncia a primeira opo
DIAMETER, HEIGHT.
Temos que fornecer as informaes de:
CONE
SPHERE
Neste comando temos 02 opes, porm a que se utiliza com maior freqncia a primeira opo
DIAMETER, CENTER.
Neste comando basta fornecer o dimetro da
esfera e o ponto de origem da mesma utilizando o
POINT CONSTRUCTOR.
A origem sempre o centro da esfera.
Para se editar os parmetros das features criadas basta d um clique duplo em cima da feature.
Pose-se editar diretamente a dimenso desejada clicando na mesma ou alterar por meio da FEATURE
DIALOG.
3.
- TCNICAS DE POSICIONAMENTO.
PARMETROS:
HORIZONTAL, VERTICAL, PARALELO, PERPENDICULAR,
PARALELO A UMA DISTANCIA, ANGULAR, PONTO EM UMA
LINHA, LINHA EM UMA LINHA
HOLE
Utilizado para se fazer furos: os mesmos pedem ser SIMPLE (FURO LISO), COUNTERBORE (FURO
COM REBAIXO), COUNTERSINK (FURO ESCAREADO).
DIAMETER= DIMETRO
DEPTH= PROFUNDIDADE
TIP ANGLE= NGULO DA BROCA
PROCEDIMENTO:
Selecionar o plano onde o furo vai ser feito >> definir os parmetros para o furo >> posicionar o furo por
meio das tcnicas de posicionamento >> concluir.
Para se fazer furo passante, basta seleciona o plano paralelo ao plano de origem do furo.
BOSS
Utilizado para se fazer cilindros em slido preexistentes (depende de uma face plana).
PROCEDIMENTO:
Selecionar o plano onde o BOSS vai ser feito >> definir os parmetros para o BOSS >>
posicionar o BOSS por meio das tcnicas de posicionamento >> concluir.
- DIAMETER= DIMETRO
- HEIGHT= ALTURA
- TAPER ANGLE= NGULO DE SADA
Cilindrical Pocket
PROCEDIMENTO:
Selecionar o plano para o rebaixo >> definir os parmetros para o rebaixo >>
posicionar o rebaixo por meio das tcnicas de posicionamento >> concluir.
- POCKET DIAMETER= DIMETRO DO REBAIXO
- DEPTH= PROFUNDIDADE
- FLOOR RADIUS= RAIO DA BASE
- TAPER ANGLE= NGULO DE SADA
Rectangular Pocket
PROCEDIMENTO:
Selecionar o plano para o rebaixo >> definir uma referencia horizontal >> definir
os parmetros para o rebaixo >> posicionar o rebaixo por meio das tcnicas de
posicionamento >> concluir.
- LENGTH= COMPRIMENTO (NA DIREO DA REFERENCIA HORIZONTAL)
- WIDTH= LARGURA
- DEPTH= PROFUNDIDADE
- CRNER RADIUS= RAIO DO CANTO
- FLOOR RADIUS= RAIO DA BASE
- TAPER ANGLE= NGULO DE SADA
Para se definir a direo horizontal, pode se utilizar qualquer aresta do slido que se est modelando, ou
uma face perpendicular face onde ser realizada a feature.
PAD
SLOT
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Para todos os tipos de SLOT necessrio definir a direo horizontal. A especificao do comprimento,
segue como referencia a direo horizontal.
Quando se utiliza a opo THRU SLOT, o NX pede que se selecionem os planos que sero
atravessados pelo rasgo. Estes planos sempre sero perpendiculares direo horizontal previamente
escolhida. No necessrio especificar o comprimento do rasgo uma vez que o mesmo passante.
PROCEDIMENTO:
Selecionar o plano para o SLOT >> definir uma referencia horizontal >> definir os parmetros >>
posicionar o SLOT por meio das tcnicas de posicionamento >> concluir.
RETANGULAR SLOT:
BALL-END SLOT:
U-SLOT:
T-SLOT:
- TOP WIDTH= LARGURA SUPERIOR
- TOP DEPTH= PROFUNDIDADE SUPERIOR
- BOTTOM WIDTH= LARGURA DO SUPERIOR (DEVE SER MAIOR DE QUE
A LARGURA SUPERIOR)
- BOTTOM DEPTH= PROFUNDIDADE INFERIOR
- LENGTH= COMPRIMENTO (NA DIREO DA REFERENCIA HORIZONTAL)
S FAZ SENTIDO QUANDO UTILIZADO COM A OPO THRU SLOT
DOVE-TAIL:
- WIDTH= LARGURA
- DEPTH= PROFUNDIDADE
- ANGLE= NGULO DO RASGO
- LENGTH= COMPRIMENTO (NA DIREO DA REFERENCIA HORIZONTAL)
S FAZ SENTIDO QUANDO UTILIZADO COM A OPO THRU SLOT
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GROOVE
Utilizado para fazer canais em peas cilndricas ou cnicas. Os canais podem ser internos ou externos.
PROCEDIMENTO: selecionar a face para se fazer o canal >> escolher o tipo de canal >> especificar os
parmetros >> posicionar o canal >> concluir.
- RECTANGULAR= PARA CANAIS SEM RAIOS
- BALL END= PARA CANAIS COM RAIOS CONCORDANTES (RAIO=
METADE DA ESPESSURA)
- U GROOVE= PARA CANAIS COM RAIOS ESPECFICOS (RAIO METADE
DA ESPESSURA)
RETANGULAR:
- GOOVE DIAMETER= DIMETRO DO CANAL
* PARA CANAL EXTERNO, O DIMETRO DEVE SER MENOR DO QUE O
DIMETRO DO CILINDRO ONDE SE EST FAZENDO O CANAL
* PARA CANAL INTERNO, O DIMETRO DEVE SER MAIOR DO QUE O
DIMETRO DO FURO ONDE SE EST FAZENDO O CANAL
- WIDTH= LARGURA DO CANAL
BALL-END:
- GOOVE DIAMETER= DIMETRO DO CANAL
* PARA CANAL EXTERNO, O DIMETRO DEVE SER MENOR DO QUE O
DIMETRO DO CILINDRO ONDE SE EST FAZENDO O CANAL
* PARA CANAL INTERNO, O DIMETRO DEVE SER MAIOR DO QUE O
DIMETRO DO FURO ONDE SE EST FAZENDO O CANAL
- BALL DIAMETER= DIMETRO DO CANAL (CORRESPONDE LARGURA
DO CANAL).
U-GROOVE:
- GOOVE DIAMETER= DIMETRO DO CANAL
* PARA CANAL EXTERNO, O DIMETRO DEVE SER MENOR DO QUE O
DIMETRO DO CILINDRO ONDE SE EST FAZENDO O CANAL
* PARA CANAL INTERNO, O DIMETRO DEVE SER MAIOR DO QUE O
DIMETRO DO FURO ONDE SE EST FAZENDO O CANAL
- WIDTH= LARGURA DO CANAL
- CRNER RADIUS= RAIO DA BASE DO CANAL
RECTANGULAR GOOVE
BALL-END GROOVE
U-GOOVE
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4.
PARMETROS
PROCEDIMENTO: no modelamento, efetuar um clique duplo na feature. No part navigator, localizar a
feature e efetuar um clique duplo no cone da mesma. Alterar o parmetro desejado e concluir.
POSIO
PROCEDIMENTO: no modelamento ou no parte navigator, clicar com o boto direito do mouse e
selecionar EDIT POSITIONING >> alterar os parmetros desejados.
5.
Estes comandos esto na toolbar feature operation e no menu INSERT >> DETAIL FEATURE.
PROCEDIMENTO: clicar na aresta que se deseja fazer o raio >> inserir o valor do raio >> concluir
clicando em APPLY,
possvel inserir raios em vrias arestas, basta selecion-las durante a execuo do comando.
possvel inserir diferentes valores de raios em diferentes arestas, basta clicar no boto do meio do
mouse durante a execuo do comando e selecionar uma nova aresta ou um novo conjunto de arestas,
informando o novo valor do raio.
SELECTION INTEND:
UTILIZADO PARA DEFINIR AS REGRAS DE
SELEO DE ARESTAS. AS OPES MAIS
UTILIZADAS SO:
ADD TANGENT CHAIN: SELECIONA ARESTAS
TANGENTES
ADD CONNECTED: SELECIONA ARESTAS
CONECTADAS
SINGLE: SELECIONA ARESTAS INDIVIDUAIS
MESMO VALOR DO RAIO
DIFERENTES RAIOS
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No NX possvel criar raios variveis, ou seja, uma mesma aresta pode possuir diferentes raios ao longo
de seu comprimento.
PROCEDIMENTO: clicar na aresta que se deseja fazer o raio >> clicar no cone para raio varivel >>
selecionar os pontos de controle para o raio (usando os SNAP POINTS) >> inserir o valor do raio >>
concluir clicando em APPLY,
CHAMFER
SIMMETRIC OFFSET, PROCEDIMENTO: clicar na aresta que se deseja fazer o chanfro >> inserir o
valor do chanfro >> concluir.
ASSIMMETRIC OFFSET, PROCEDIMENTO: clicar na aresta que se deseja fazer o chanfro >> inserir os
valores dos offsets >> concluir. Caso os offsets estejam invertidos, basta reverter clicando em REVERSE
OFFSET
OFFSET AND ANGLE, PROCEDIMENTO: clicar na aresta que se deseja fazer o chanfro >> inserir os
valores do offset e do angulo >> concluir. Caso o offset esteja invertido, basta reverter clicando em
REVERSE OFFSET
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6.
HOLLOW
Comando utilizado para se fazer espessuramento de blocos macios. Faces podem ser removidas de
acordo com a necessidade.
BODY: PARA ESPESSURAR O MODELAMENTO QUANDO NO SE DESEJA
REMOVER FACES
REMOVE FACES: PARA SE FAZER O ESPESSURAMENTO DO MODELAMENTO
J REMOVENDO A FACE SELECIONADA.
ALTERNATE TICK LIST: PARA SE DEFINIR ESPESSURAS DIFERENTES DA
ESPESSURA PADRO.
BODY, PROCEDIMENTO: selecionar o cone BODY >> definir a espessura geral da parede >> clicar no
slido alvo >> clicar no cone ALTERNATE TICK LIST, caso seja necessrio definir faces com
espessuras diferentes do padro.
REMOVE FACES, PROCEDIMENTO: definir a espessura geral da parede >> clicar na face que se
deseja remover do slido alvo >> clicar no cone ALTERNATE TICK LIST, caso seja necessrio definir
faces com espessuras diferentes do padro.
O espessuramento pode ser realizado tanto para fora do slido quanto para dentro do slido. Para
alternar entre as opes basta clicar no cone reverse direction
Para se definir diferentes espessuras dentro da opo ALTERNATE TICK LIST, basta selecionar o
boto: COMPLETE SET AND START NEXT SET.
7.
OFFSET FACE
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8.
INFERRED PLANE: nesta opo, podemos criar planos de diversas formas interativas.
Selecionar uma face: ser criado um plano nesta face ou paralelo a esta. Podem-se definir offsets.
Selecionar duas faces paralelas: ser criado um plano no ponto mdio das distancias entre as faces
Selecionar duas faces perpendiculares: ser criado um plano no ngulo mdio entre as faces.
Selecionar uma face e uma aresta: ser criado um plano angular com eixo de rotao da aresta
selecionada.
Selecionar um ponto: ser criado um plano perpendicular aresta onde o plano foi selecionado
Selecionar dois pontos: ser criado um plano perpendicular linha imaginria entre os dois pontos
Selecionar trs pontos: ser criado um plano que passa pelos trs pontos.
9.
Estes comandos podem ser acessados na toolbar CURVE. Para estes comandos, a toolbar SNAP
POINT fica disponvel.
LINE:
PROCEDIMENTO: selecionar o primeiro ponto >> definir a direo para a linha
>> definir o segundo ponto observando o comprimento da linha >> ajustar o
comprimento caso necessrio >> concluir.
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Para se fazer linhas com um ngulo qualquer em relao a uma direo, basta selecionar uma linha
previamente criada e definir o ngulo em relao a esta linha.
Para se fazer linha tangente a crculos, basta selecionar a opo TANGENT dentro da janela do
CONSTRAINTS.
CIRCLE:
TYPE 3-POINTS: PARA FAZER ARCOS/CRCULOS QUE PASSAM POR
TRS PONTOS
TYPE CENTER BASED ARC: PARA FAZER CRCULOS ONDE SE DEFINEM
O CENTRO DO ARCO/CIRCULO E O RAIO DO MESMO.
PARA ALTERNAR ENTRE O ARCO OU SEU REPLEMENTAR, BASTA
CLICAR EM COMPLIMENTARY SOLUTIONS.
PARA ALTERNAR ENTRE O COMANDO ARCO OU CRCULO, CLICAR EM
FULL CIRCLE.
PROCEDIMENTO 3-POINT: Indicar o ponto inicial do arco, indicar o ponto final do arco indicar um ponto
pertencente ao arco.
PROCEDIMENTO CENTER-BASED ARC: Indicar o centro do crculo, indicar o raio do circulo.
Pode-se tambm alternar o plano de trabalho, alterando as opes de plano em CONSTRAINTS e
definindo um novo plano.
BASIC CURVE FILLET
Utilizado para se fazer raio entre duas curvas.
NO COMANDO FILLET TEM-SE 3 OPES:
SIMPLE FILLET: PARA SE FAZER RAIOS UTILIZANDO O CURSOR DO
MOUSE COMO REFERNCIA PARA SELECIONAR CURVAS.
2 CURVE FILLETS: PARA SE FAZER RAIOS SELECIONANDO AS
CURVAS REFERENCIAS.
3 CURVE FILLET: PARA SE FAZER RAIOS SELECIONANDO AS
CURVAS REFERENCIAS.
TRIM OPTIONS: PARA DEFINIR SE AS CURVAS NA QUAL SE FAR O
RAIO, SERO ALTERADAS (APARADAS OU ESTENDIDAS) OU
CONTINUARIAM SEM ALTERAO.
- SIMPLE FILLET
PROCEDIMENTO: Especificar o raio >> selecionar o alvo com o cursor do mouse. A mira deve
selecionar as duas curvas ao mesmo tempo. Dependendo da forma de selecionar as curvas o fillet pode
se apresentar em umas das formas abaixo.
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- 2 CURVE FILLET
PROCEDIMENTO: Especificar o raio >> definir as opes de trim >> selecionar a primeira curva >>
selecionar a segunda curva >> clicar em um ponto que define um centro aproximado do raio.
OBS.: A seleo de curvas deve ser no sentido anti-horrio. A definio do ponto para o centro do raio
deve ser coerente e de acordo com a necessidade
- 3 CURVE FILLET
PROCEDIMENTO: Definir as opes de trim >> selecionar a primeira curva >> selecionar a segunda
curva >> selecionar a terceira curva >> clicar em um ponto que define um centro aproximado do raio.
OBS.: Caso uma das curvas seja um crculo ou arco, ser solicitada uma informao adicional.
RECTANGLE
PROCEDIMENTO: Especificar o primeiro canto do retngulo >> especificar o segundo ponto do
retngulo (diagonal) >> concluir.
OBS.: Os pontos do retngulo sempre so no plano XC-YC.
POLYGON
PROCEDIMENTO: Especificar o nmero de lados >> definir o mtodo de criao >> especificar os
valores >> especificar o ponto de origem >> concluir
MTODO DE CRIAO:
INSCRIBED RADIUS: DEFINE O RAIO DO CRCULO INSCRITO AO POLGONO
SEDE OF POLIGON: DEFINE O LADO DO POLGONO
CIRCUMSCRIBED RADIUS: DEFINE O RAIO CIRCUNSCRITO AO POLGONO.
ORIENTATION: DEFINE O NGULO INICIAL DO POLGONO.
10.
EDIT CURVE
EDIT CURVE PARAMETER: Utilizado para editar alguns parmetros de criao das curvas.
PROCEDIMENTO: Selecionar a curva e editar os parmetros na trecking bar.
Ex.: para crculos
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TRIM
O comando trim utilizado para aparar ou estender curvas.
PROCEDIMENTO: SELECIONAR A CURVA QUE SE DESEJA APARAR
>> SELECIONA O 1 LIMITE >> SELECIONAR O 2 LIMITE (CASO
EXISTA)
OBS.: CASO NO EXISTA O SEGUNDO LIMITE, CLICAR EM APPLY
PARA CONCLUIR O COMANDO.
RECOMENDVEL DESATIVAR A OPO ASSOCIATIVE PARA ESTE
COMANDO.
TRIM CRNER
Utilizado para estender ou aparar curvas que so concorrentes (que se encontram em um ponto).
PROCEDIMENTO: Selecionar o alvo com o cursor do mouse. A mira deve selecionar as duas curvas ao
mesmo tempo. Dependendo da forma de selecionar as curvas o resultado pode variar. Caso o resultado
seja diferente do esperado, bata clicar em UNDO para desfazer a operao.
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11.
OFFSET CURVES
PROCEDIMENTO: Selecionar a curva ou conjunto de curvas >> definir o valor do offset >> definir as
opes de trim >> definir o n. de cpias >> definir a direo >> concluir.
OBS.: Quando selecionada apenas uma linha o NX pede um ponto adicional para definir o plano do
offset. Se for utilizado um ponto qualquer da tala, este ponto ser sempre no plano XC-YC.
12.
SWEPT FEATURES
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REVOLVE: Para criar dinamicamente slidos de revoluo a partir de perfis previamente criados.
PROCEDIMENTO: Selecionar a curva a ser revolucionada ou um plano para se fazer um sketch >>
definir o vetor base como eixo de rotao >> definir o ponto de rotao >> especificar a operao
booleana >> especificar os valores para a revoluo >> definir os valores de offset (caso necessrio).
13.
TRANSFORMATIONS
TRANSLATE:
OPES:
TO A POINT: MOVE ENTIDADES ENTRE DOIS PONTOS SELECIONAR OS
PONTOS POR MEIO DO POINT CONTRUCTOR
DELTA: MOVE ENTIDADES POR MEIO DE DESLOCAMENTOS NOS EIXOS XC, YX
OU ZC DEFINIR VALORES.
PROCEDIMENTO: Selecionar a curva >> definir o mtodo de deslocamento >> definir os parmetros de
deslocamento >> selecionar a opo mover ou copiar.
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OPES:
MOVE: MOVE ENTIDADES ENTRE OS PARMETROS DEFINIDOS
COPY: COPIA ENTIDADES ENTRE OS PARMETROS DEFINIDOS
UNDO LAST: DESFAZ A LTIMA OPERAO
14.
TRIM BODY
Utilizado para aparar slidos. Pode-se utilizar como ferramenta para corte faces, datum plane, sheet
body.
PROCEDIMENTO: Selecionar o slido alvo >> definir o plano de corte >> definir o lado que ser
removido.
O plano de corte pode ser um plano existente ou pode se criar e definir um plano
durante o comando.
Para definir o lado que ser removido, basta clicar em reverse trimming direction.
15.
INSTANCE FEATURES
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RECTANGULAR ARRAY
PROCEDIMENTO: selecionar a feature (diretamente no modelamento ou por meio da janela de seleo)
>> especificar os parmetros de ARRAY >> concluir.
CIRCULAR ARRAY
PROCEDIMENTO: selecionar a feature (diretamente no modelamento ou por meio da janela de seleo)
>> especificar os parmetros de ARRAY >> definir o eixo de rotao utilizando o vector constructor >>
definir o ponto de rotao utilizando o point constructor >> concluir.
NUMBER: NMERO DE CPIAS
ANGLE: NGULO ENTRE AS CPIAS
MIRROR BODY
PROCEDIMENTO: selecionar o slido que ser espelhado >> selecionar o datum plane de referencia >>
concluir.
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MIRROR FEATURE
PROCEDIMENTO: selecionar a feature ou as features que sero espelhadas >> selecionar o datum
plane ou um plano qualquer no slido >> concluir.
16.
SKETCH
O ambiente sketch um segundo ambiente dentro do NX. Ao entrar no sketch, o ambiente NX muda
possuindo alguns comandos prprios e outros compartilhados com o NX.
No sketch um ambiente de forma livre, ou seja, no necessrio ter preocupao com forma ou
dimenso durante a criao.
DESENHANDO CURVAS
PROFILE: PARA SE FAZER PERFIS USANDO LINHAS E ARCOS
LINE: PARA SE CRIAR LINHAS INDIVIDUAIS
ARC: PARA SE FAZER ARCOS
CIRCLE: PARA SE FAZER CRCULOS
DERIVED LINES: PARA SE FAZER LINHAS PARALELAS
QUICK TRIM: PARA APARAR CURVAS
QUICK EXTEND: PARA ESTENDER CURVAS
FILLET: PARA FAZER RAIOS
RECTANGLE: PARA SE FAZER RECTANGLE
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PARTICULARIDADES:
Ao desenhar curvas, o ambiente de sketch utiliza guias virtuais que orientam durante a criao das
entidades.
Dependendo do posicionamento do mouse durante a criao, algumas contraints automticas podem ser
criadas.
CONSTRAINTS
INFERRED DIMENTIONS: PARA DIMENSIONAR
CONSTRAINTS: MOSTRA QUAIS ITENS FALTAM DIMENSIONAR OU
ESPECIFICAR
AUTOMATIC CONSTRAINTS: DEFINE QUAIS CONSTRAINTS PODEM SER
CRIADAS AUTOMATICAMENTE
CONVERT FROM/TO REFERENCE: CONVERTER UMA CURVA EM
REFERENCIA.
- REFERENCIA UMA ENTIDADE QUE EXISTE MAS NO SER UTILIZADA
PARA FINS DE MODELAMENTO.
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