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DEPARTAMENTO TCNICO

CURSO BSICO DE NX4 - MODELAMENTO

INSTRUTOR: SORMANE ALBANO


MAIO JUNHO DE 2007

APRESENTAO

O curso visa fornecer aos participantes habilidades necessrias para a manipulao, criao e
alterao de desenhos 2D e 3D usando o NX como plataforma CAD, sendo que o mesmo ser
direcionado ao ambiente de trabalho TRAXX.
Ao final do curso o participante deve estar apto a: abrir e imprimir desenhos, alterar features
bsicas de componentes, criar peas de geometria simples (que no utilizam superfcies), adquirir
informaes sobre os componentes: medir distncias, ngulos, calcular volume e massa, etc.
O NX um sistema CAD paramtrico, relacional e modular, pois todas as entidades criadas neste
sistema podem ser alteradas a qualquer momento. Ele classificado como um software HIGH-END, ou
seja, top de linha entre os sistemas CAD existentes no mercado. modular porque pode ser adquirido
na forma de mdulos separados.

INTRODUO AO MODELAMENTO POR SLIDOS

1 Barra de ttulo
2 Barra de menus
3 Janela Grfica
4 rea destinada as toolbars
5 Barra de recursos
6 Cue line (barra de dicas)
7 Linha de status
8 Medidor de progresso

O Mouse
MB1 Boto da direita: Boto de seleo de menus e opes em caixas de dilogos.
MB2 Boto do centro: Funciona como OK, quando o comando estiver ativo, funciona como ROTATE
se mantido pressionado. Caso o mouse possua o Wheel tambm funciona como Zoom + e Zoom .
MB3 Boto da esquerda: Mostra o menu pop-up adequado para a situao ativa.
Entidades do Unigraphics:
-

Curves: todas as entidades 2D criadas no ambiente do NX. Ex.: linhas, arcos, crculos, pontos,
etc.;
Sketches: entidades 2D criadas dentro do ambiente parametrizado do sketch
Datums: entidades de referencias que auxiliam no modelamento de peas. Ex.: planos e eixos.
Sheet body: normalmente so superfcies que no possuem espessura, portanto no possuem
volume definido ou um conjunto de superfcies que no esto costuradas (unidas) formando
uma entidade fechada, porm sem volume interno.
Solid body: so entidades que possuem espessuras e volumes definidos.

Padronizao e utilizao de layers.


Layers so reas utilizadas para a organizao do modelamento de uma forma geral. So camadas
onde se podem alocar as entidades do desenho. Podem ser manipulados de forma a esconder ou
mostrar entidades.
Vamos definir como padro os seguintes layers:
-

De 10 a 19, reservado para curvas


De 20 a 29, reservado para sketches
De 30 a 39, reservado para Datums
De 40 a 49, reservado para Sheet body
De 50 a 59, reservado para Solid body

Controle de layers
O controle de layers pode ser ativado de trs formas diferentes:
Pelo teclado: <CTRL+L>
Pela barra de menus: menu format >> layer settings
Pela toolbar utility:

As informaes mais importantes so:


Work indica qual o layer que est definido como layer de
trabalho;
Layer/Status/Catogory nesta caixa temos um resumo geral
do estado dos layer.
Selectable Torna as entidades do layer selecionveis e
visveis na rea grfica
Make work torna o layer selecionado como layer de trabalho
Invisible torna o layer selecionado invisvel
Visible only torna o layer selecionado como somente visvel,
porm as entidades que esto nele no podem ser
selecionadas.
Show category names mostra o nome que dado para os
layers, os mesmos so listados na janela acima.

Comandos de visualizao Toolbar VIEW

FIT Faz com que o desenho ocupe a rea mxima da tela


ZOOM Permite visualizar reas especficas do desenho por meio de uma janela Clica-se com o MB1
mantendo-o pressionado em um canto imaginrio da janela, arrasta-se o mouse at que a janela tenha a
forma da rea desejada.
ZOOM IN/OUT Permite aumentar ou diminuir a rea visualizada do desenho. Escolhe um ponto no
monitor (de preferncia o centro da tela) clica-se com o MB1 mantendo-o pressionado, move-se o mouse
para cima (ZOOM OUT) ou para baixo (ZOOM IN).
OBS.: Este comando tambm pode ser ativado utilizando-se a rodinha MB2 do mouse, para
isto basta girar a rodinha.
ROTATE Permite rotacionar o desenho livremente na tela. Escolhe-se um ponto na tela como centro
de girao, clica-se com o MB1 mantendo-o pressionado, move-se o mouse para obter a rotao
desejada.
OBS1: Este comando possui algumas variaes dependendo do posicionamento do mouse. Se
o mouse for posicionado nos pontos mdios das arestas da rea grfica o cursor muda de forma
indicando como o desenho ser rotacionado.
OBS2: Este comando tambm pode ser ativado utilizando-se o MB2 do mouse, para isto basta
girar clicar o manter pressionado movendo-se o mouse.
PAN Desloca o desenho livremente na tela. Escolhe-se um ponto na tela, clica-se com o MB1
mantendo-o pressionado, move-se o mouse para obter a posio desejada.
WIREFRAME MODE Permite visualizar a o desenho 3D na forma de arames. Existem 4 sub-funes
para este comando.
SHADED Permite visualizar o desenho 3D em shade.
VIEW CONTROL Seleciona a projeo ortogonal (ou vista) no qual o desenho ser mostrado, alm de
outras duas opes de visualizao: ISOMTRICA E TRIMTRICA.
Comandos de seleo Toolbar SELECTION

Os comandos de seleo em geral so utilizados como auxiliares dentro dos comandos de criao ou
edio.
SELECT GERERAL OBJECTS funciona como filtro para a seleo de objetos classificados como
gerais, que pode ser qualquer entidade do desenho.
SELECT FEATURES funciona como filtro para a seleo entidades classificadas com features, tais
como extruso, revoluo, furo, raio, chanfro etc.
DESELECT ALL Remove a seleo de todas as entidades.
OBS.: Para os comandos de seleo existe uma particularidade. Se o mouse for posicionado em
cima de uma entidade durante 02 segundos aproximadamente (sem clicar), o cursor muda de
forma indicando que existe mais de uma entidade para ser selecionada na posio onde o cursor
se encontra. Quando o cursor muda, efetua-se o clique, ento se abre uma caixa de dilogo,
indicando quais entidades podem ser selecionadas. Deve-se imaginar que o cursor representa o
incio de uma flecha que atravessa todo o slido. As entidades que a flecha atravessa so
passveis de serem selecionadas.

PART NAVIGATOR
O part navigator est localizado na lateral direita da tela,
na barra de recursos. Dentre outras funcionalidades,
no part navigator onde est localizado o model history,
ou seja, todas as features que so criadas so listadas
no nele. Assim pode-se ter acesso direto aos
parmetros de cada feature pelo part navigator. Quando
uma feature selecionada dentro do part navigator, ela
aparece destacada no modelamento.

MODELAMENTO
A melhor estratgia de modelamento desenvolvida ao longo do tempo e inerente a cada usurio.
Neste curso vamos demonstrar as seqncias bsicas para que se realize o modelamento de
componentes. Em geral pode-se fazer a mesma coisa de formas diferentes, mas essas habilidades
sero desenvolvidas por cada usurio ao longo do tempo.
Por se tratar de um sistema 3D, para se utilizar bem o NX necessrio conhecimento bsico de
geometria plana e espacial, como por exemplo, definio de ponto, reta, plano, etc.

SISTEMA DE COORDENADAS:

ABS ABSOLUTE COORDINATE SYSTEM


a referencia que o NX utiliza para a orientao do modelamento. Ele um ponto fixo que no pode ser
movido.

WCS WORK COORDINATE SYSTEM


Como o ABS no pode ser movido, o NX utiliza o WCS para permitir a movimentao do sistema de
coordenadas. O WCS pode ser movido e orientado manualmente para qualquer parte do MODEL
SPACE.
As funes abaixo dependem da manipulao do WCS:
Criao de features primrias
Criao de Sketch
Basic curves
Instance Array retangular
Criao de features com referencias fixa.
1.

MANIPULANDO O WCS.

Ocultando e ativando o WCS:

Na toolbar utility clicar no cone DISPLAY WCS


No teclado utilizar a letra W
No menu, acessar FORMAT >> WCS >> DISPLAY...

Manipulando dinamicamente o WCS

Na toolbar utility clicar no cone WCS DINAMICS


No menu, acessar FORMAT >> WCS >> DINAMICS...
O WCS muda de forma, permitindo sua manipulao.
- clicar e segurar o cubo da origem, permite a movimentao livre;
- clicar e segurar a seta permite a movimentao ao longo do eixo selecionado;
- clicar e segurar a esfera, permita a rotao do WCS em torno do eixo perpendicular ao plano da
esfera selecionada.

Ao se utilizar o DINAMICS, a toolbar SNAP POINT se torna acessvel, para que se possa posicionar o
WCS em pontos especficos. Ex.: mid point, end point, control point, intersection, arc center, quandrant,
etc.

As opes de SNAP POINT podem ser ativadas ou desativadas, dependendo da necessidade.


Obs.: Para sair do comando, basta clicar no MB2 do mouse.
Retornando o WCS sua origem:
Para retornar o WCS ao ABS basta clicar no cone SET WCS TO ABSOLUTE

2.

FEATURES PRIMITIVAS

So features que no necessitam de curvas prvias para serem criadas.


BLOCK CUBO
CYLINDER CILINDRO
CONE
SPHERE ESFERA
Estes comandos so encontrados na toolbar FORM FEATURE. Ou no menu INSERT >> DESIGN
FDEATURE...

O NX permite a utilizao de diversas features primrias, porm recomendado que se utilize apenas
uma no incio do modelamento. Desta forma a parametrizao mantida.

BLOCK
Para utilizar o comando bloco, basta fornecer os valores das
arestas do slido e escolher uma origem.
A toolbar SNAP POINT se torna ativa para que se possa
selecionar a origem do cubo.
Selecionar a opo point constructor
coordenadas do ponto de origem.

e fornecer as

CYLINDER

Neste comando temos 02 opes, porm a que se utiliza com maior freqncia a primeira opo
DIAMETER, HEIGHT.
Temos que fornecer as informaes de:

Direo: VECTOR CONSTRUCTOR


Valores: DIMETRO E ALTURA
Ponto de origem: POINT CONSTRUCTOR

CONE

Semelhante ao comando CYLINDER, utilizar o VECTOR CONSTRUCTOR, DADOS DE ENTRADA E


POINT CONSTRUCTOR.
Variveis:
- DIMETROS E ALTURA
- DIMETROS E NGULO DO CONE
- DIMETRO DA BASE, ALTURA E NGULO DO CONE
- DIMETRO SUPERIOR ALTURA E NGULO DO CONE
- DOIS ARCOS COAXIAIS.

SPHERE

Neste comando temos 02 opes, porm a que se utiliza com maior freqncia a primeira opo
DIAMETER, CENTER.
Neste comando basta fornecer o dimetro da
esfera e o ponto de origem da mesma utilizando o
POINT CONSTRUCTOR.
A origem sempre o centro da esfera.

Para se editar os parmetros das features criadas basta d um clique duplo em cima da feature.
Pose-se editar diretamente a dimenso desejada clicando na mesma ou alterar por meio da FEATURE
DIALOG.

3.

FORM FEATURES DE POSIO

So features utilizadas para detalhar o modelamento durante a criao.


HOLE FURO
BOSS CILINDRO
POCKET REBAIXO RETANGULAR OU CIRCULAR
PAD RESSALTO
SLOT RASGO
GROOVE CANAL
Estas features necessitam de faces para que sejam posicionadas. Para o groove a face pode ser
CILNDRICA ou CNICA. Para os demais a face s pode ser PLANA.
- PROCEDIMENTO:
Selecionar a face onde ser construda a feature.
Indicar a referencia horizontal para orientar o NX (quando necessrio)
Especificar os parmetros requeridos
Posicionar a feature utilizando as tcnicas de posicionamento

- TCNICAS DE POSICIONAMENTO.
PARMETROS:
HORIZONTAL, VERTICAL, PARALELO, PERPENDICULAR,
PARALELO A UMA DISTANCIA, ANGULAR, PONTO EM UMA
LINHA, LINHA EM UMA LINHA

HOLE

Utilizado para se fazer furos: os mesmos pedem ser SIMPLE (FURO LISO), COUNTERBORE (FURO
COM REBAIXO), COUNTERSINK (FURO ESCAREADO).

DIAMETER= DIMETRO
DEPTH= PROFUNDIDADE
TIP ANGLE= NGULO DA BROCA

C-BORE DIAMETER= DIMETRO


DO REBAIXO
C-BORE DEPTH= PROFUNDIDADE
DO REBAIXO
HOLE DIAMETER= DIMETRO DO
FURO
HOLE DEPTH= PROFUNDIDADE DO
FURO
TIP ANGLE= NGULO DA BROCA

C-SINK DIAMETER= DIMETRO DO


ESCAREADO
C-SINK ANGLE= NGULO DE
ESCAREADO
HOLE DIAMETER= DIMETRO DO
FURO
HOLE DEPTH= PROFUNDIDADE DO
FURO
TIP ANGLE= NGULO DA BROCA

PROCEDIMENTO:
Selecionar o plano onde o furo vai ser feito >> definir os parmetros para o furo >> posicionar o furo por
meio das tcnicas de posicionamento >> concluir.
Para se fazer furo passante, basta seleciona o plano paralelo ao plano de origem do furo.
BOSS
Utilizado para se fazer cilindros em slido preexistentes (depende de uma face plana).
PROCEDIMENTO:
Selecionar o plano onde o BOSS vai ser feito >> definir os parmetros para o BOSS >>
posicionar o BOSS por meio das tcnicas de posicionamento >> concluir.
- DIAMETER= DIMETRO
- HEIGHT= ALTURA
- TAPER ANGLE= NGULO DE SADA

POCKET

Utilizado para se fazer rebaixos retangulares ou cilndricos.

Cilindrical Pocket
PROCEDIMENTO:
Selecionar o plano para o rebaixo >> definir os parmetros para o rebaixo >>
posicionar o rebaixo por meio das tcnicas de posicionamento >> concluir.
- POCKET DIAMETER= DIMETRO DO REBAIXO
- DEPTH= PROFUNDIDADE
- FLOOR RADIUS= RAIO DA BASE
- TAPER ANGLE= NGULO DE SADA

Rectangular Pocket
PROCEDIMENTO:
Selecionar o plano para o rebaixo >> definir uma referencia horizontal >> definir
os parmetros para o rebaixo >> posicionar o rebaixo por meio das tcnicas de
posicionamento >> concluir.
- LENGTH= COMPRIMENTO (NA DIREO DA REFERENCIA HORIZONTAL)
- WIDTH= LARGURA
- DEPTH= PROFUNDIDADE
- CRNER RADIUS= RAIO DO CANTO
- FLOOR RADIUS= RAIO DA BASE
- TAPER ANGLE= NGULO DE SADA

Para se definir a direo horizontal, pode se utilizar qualquer aresta do slido que se est modelando, ou
uma face perpendicular face onde ser realizada a feature.

PAD

Utilizado para se fazer ressaltos retangulares


PROCEDIMENTO:
Selecionar o plano para o PAD >> definir uma referencia horizontal >>
definir os parmetros para o PAD >> posicionar o PAD por meio das
tcnicas de posicionamento >> concluir.
- LENGTH= COMPRIMENTO (NA DIREO DA REFERENCIA
HORIZONTAL)
- WIDTH= LARGURA
- HEIGHT= ALTURA
- CRNER RADIUS= RAIO DO CANTO
- TAPER ANGLE= NGULO DE SADA

SLOT

Utilizado para se fazer rasgos de formas diversas.


- RECTANGULAR= RASGO RETANGULAR COM RAIO CONCORDANTE DE CANTO
(OBLONGO)
- BALL-END= RASGO COM PERFIL ARREDONDADO EM TODOS OS CANTOS
- U-SLOT= SEMELHANTE AO RETANGULAR, PORM COM ESPECIFICAO DE RAIO DA
BASE
- T-SLOT= RASGO TIPO T
- DOVE-TAIL= RASGO TIPO RABO DE ANDORINHA
THRU SLOT= RASGO PASSANTE

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Para todos os tipos de SLOT necessrio definir a direo horizontal. A especificao do comprimento,
segue como referencia a direo horizontal.
Quando se utiliza a opo THRU SLOT, o NX pede que se selecionem os planos que sero
atravessados pelo rasgo. Estes planos sempre sero perpendiculares direo horizontal previamente
escolhida. No necessrio especificar o comprimento do rasgo uma vez que o mesmo passante.

PROCEDIMENTO:
Selecionar o plano para o SLOT >> definir uma referencia horizontal >> definir os parmetros >>
posicionar o SLOT por meio das tcnicas de posicionamento >> concluir.
RETANGULAR SLOT:

- LENGTH= COMPRIMENTO (NA DIREO DA REFERENCIA HORIZONTAL)


- WIDTH= LARGURA
- DEPTH= PROFUNDIDADE

BALL-END SLOT:

- BALL DIAMETER= DIMETRO QUE DEFINE A LARGURA DO SLOT


- DEPTH= PROFUNDIDADE (ESTA NO PODE SER INFERIOR AO RAIO DO
BALL DIAMETER)
- LENGTH= COMPRIMENTO (NA DIREO DA REFERENCIA HORIZONTAL)

U-SLOT:

- WIDTH= LARGURA DO SLOT


- DEPTH= PROFUNDIDADE
- CRNER RDIOS= RAIO DA BASE (ESTE NO PODE SER MAIOR DO
QUE METADE DA LARGURA)
- LENGTH= COMPRIMENTO (NA DIREO DA REFERENCIA HORIZONTAL)

T-SLOT:
- TOP WIDTH= LARGURA SUPERIOR
- TOP DEPTH= PROFUNDIDADE SUPERIOR
- BOTTOM WIDTH= LARGURA DO SUPERIOR (DEVE SER MAIOR DE QUE
A LARGURA SUPERIOR)
- BOTTOM DEPTH= PROFUNDIDADE INFERIOR
- LENGTH= COMPRIMENTO (NA DIREO DA REFERENCIA HORIZONTAL)
S FAZ SENTIDO QUANDO UTILIZADO COM A OPO THRU SLOT

DOVE-TAIL:
- WIDTH= LARGURA
- DEPTH= PROFUNDIDADE
- ANGLE= NGULO DO RASGO
- LENGTH= COMPRIMENTO (NA DIREO DA REFERENCIA HORIZONTAL)
S FAZ SENTIDO QUANDO UTILIZADO COM A OPO THRU SLOT

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GROOVE

Utilizado para fazer canais em peas cilndricas ou cnicas. Os canais podem ser internos ou externos.
PROCEDIMENTO: selecionar a face para se fazer o canal >> escolher o tipo de canal >> especificar os
parmetros >> posicionar o canal >> concluir.
- RECTANGULAR= PARA CANAIS SEM RAIOS
- BALL END= PARA CANAIS COM RAIOS CONCORDANTES (RAIO=
METADE DA ESPESSURA)
- U GROOVE= PARA CANAIS COM RAIOS ESPECFICOS (RAIO METADE
DA ESPESSURA)

RETANGULAR:
- GOOVE DIAMETER= DIMETRO DO CANAL
* PARA CANAL EXTERNO, O DIMETRO DEVE SER MENOR DO QUE O
DIMETRO DO CILINDRO ONDE SE EST FAZENDO O CANAL
* PARA CANAL INTERNO, O DIMETRO DEVE SER MAIOR DO QUE O
DIMETRO DO FURO ONDE SE EST FAZENDO O CANAL
- WIDTH= LARGURA DO CANAL

BALL-END:
- GOOVE DIAMETER= DIMETRO DO CANAL
* PARA CANAL EXTERNO, O DIMETRO DEVE SER MENOR DO QUE O
DIMETRO DO CILINDRO ONDE SE EST FAZENDO O CANAL
* PARA CANAL INTERNO, O DIMETRO DEVE SER MAIOR DO QUE O
DIMETRO DO FURO ONDE SE EST FAZENDO O CANAL
- BALL DIAMETER= DIMETRO DO CANAL (CORRESPONDE LARGURA
DO CANAL).

U-GROOVE:
- GOOVE DIAMETER= DIMETRO DO CANAL
* PARA CANAL EXTERNO, O DIMETRO DEVE SER MENOR DO QUE O
DIMETRO DO CILINDRO ONDE SE EST FAZENDO O CANAL
* PARA CANAL INTERNO, O DIMETRO DEVE SER MAIOR DO QUE O
DIMETRO DO FURO ONDE SE EST FAZENDO O CANAL
- WIDTH= LARGURA DO CANAL
- CRNER RADIUS= RAIO DA BASE DO CANAL

RECTANGULAR GOOVE

BALL-END GROOVE

U-GOOVE

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4.

EDITANDO PARMETROS E LOCALIZAO DAS FORM FEATURES

PARMETROS
PROCEDIMENTO: no modelamento, efetuar um clique duplo na feature. No part navigator, localizar a
feature e efetuar um clique duplo no cone da mesma. Alterar o parmetro desejado e concluir.
POSIO
PROCEDIMENTO: no modelamento ou no parte navigator, clicar com o boto direito do mouse e
selecionar EDIT POSITIONING >> alterar os parmetros desejados.

ADD DIMENSION= ADICIONA UMA DIMENSO CASO NO SE TENHA


ADICIONADO DURANTE O POSICIONAMENTO DA FEATURE
EDIT DIMENSION VALUE= EDITA UMA DIMENSO EXISTENTE
DELETE DIMENSION= APAGA UMA DIMENSO EXISTENTE.

Os comandos EDIT DIMENSION VALUE e DELETE DIMENSION so pouco utilizados, portanto no


sero focados neste momento.

5.

OPERAES COM ARESTAS

So features utilizadas para inserir raios e chanfros na pea modelada.

EDGE BLEND= Utilizado para fazer raios (constantes ou variveis)


CHAMFER= Utilizado para fazer chanfros.

Estes comandos esto na toolbar feature operation e no menu INSERT >> DETAIL FEATURE.

EDGE BLEND (RAIO CONSTANTE)

PROCEDIMENTO: clicar na aresta que se deseja fazer o raio >> inserir o valor do raio >> concluir
clicando em APPLY,
possvel inserir raios em vrias arestas, basta selecion-las durante a execuo do comando.
possvel inserir diferentes valores de raios em diferentes arestas, basta clicar no boto do meio do
mouse durante a execuo do comando e selecionar uma nova aresta ou um novo conjunto de arestas,
informando o novo valor do raio.

SELECTION INTEND:
UTILIZADO PARA DEFINIR AS REGRAS DE
SELEO DE ARESTAS. AS OPES MAIS
UTILIZADAS SO:
ADD TANGENT CHAIN: SELECIONA ARESTAS
TANGENTES
ADD CONNECTED: SELECIONA ARESTAS
CONECTADAS
SINGLE: SELECIONA ARESTAS INDIVIDUAIS
MESMO VALOR DO RAIO

DIFERENTES RAIOS

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EDGE BLEND (RAIO VARIVEL)

No NX possvel criar raios variveis, ou seja, uma mesma aresta pode possuir diferentes raios ao longo
de seu comprimento.
PROCEDIMENTO: clicar na aresta que se deseja fazer o raio >> clicar no cone para raio varivel >>
selecionar os pontos de controle para o raio (usando os SNAP POINTS) >> inserir o valor do raio >>
concluir clicando em APPLY,

possvel tambm especificar o posicionamento do ponto de controle por meio de um percentual do


valor total da aresta (% ARC LENGHT). Onde 0% representa o ponto inicial da aresta, 50% o ponto
mdio da aresta e 100% o ponto final da aresta. Esta opo til quando temos arestas que no
possuem referencias que possam acessadas usando o SNAP POINT.
Podem-se fazer raios variveis com valor ZERO em suas extremidades.

CHAMFER

Utilizados para se chanfrar arestas.


Opes do comando:

SIMMETRIC OFFSETS: PARA FAZER CHANFROS CONSTANTES E 45


ASSIMMETRIC OFFSETS: PARA FAZER CHANFROS QUE NO SO 45, E
OS OFFSETS SO CONHECIDOS.
OFFSET AND ANGLE: PARA FAZER CHANFROS ONDE SE TEM O VALOR DO
OFFSET E O NGULO.

SIMMETRIC OFFSET, PROCEDIMENTO: clicar na aresta que se deseja fazer o chanfro >> inserir o
valor do chanfro >> concluir.
ASSIMMETRIC OFFSET, PROCEDIMENTO: clicar na aresta que se deseja fazer o chanfro >> inserir os
valores dos offsets >> concluir. Caso os offsets estejam invertidos, basta reverter clicando em REVERSE
OFFSET

OFFSET AND ANGLE, PROCEDIMENTO: clicar na aresta que se deseja fazer o chanfro >> inserir os
valores do offset e do angulo >> concluir. Caso o offset esteja invertido, basta reverter clicando em
REVERSE OFFSET

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6.

HOLLOW

Comando utilizado para se fazer espessuramento de blocos macios. Faces podem ser removidas de
acordo com a necessidade.
BODY: PARA ESPESSURAR O MODELAMENTO QUANDO NO SE DESEJA
REMOVER FACES
REMOVE FACES: PARA SE FAZER O ESPESSURAMENTO DO MODELAMENTO
J REMOVENDO A FACE SELECIONADA.
ALTERNATE TICK LIST: PARA SE DEFINIR ESPESSURAS DIFERENTES DA
ESPESSURA PADRO.

BODY, PROCEDIMENTO: selecionar o cone BODY >> definir a espessura geral da parede >> clicar no
slido alvo >> clicar no cone ALTERNATE TICK LIST, caso seja necessrio definir faces com
espessuras diferentes do padro.
REMOVE FACES, PROCEDIMENTO: definir a espessura geral da parede >> clicar na face que se
deseja remover do slido alvo >> clicar no cone ALTERNATE TICK LIST, caso seja necessrio definir
faces com espessuras diferentes do padro.
O espessuramento pode ser realizado tanto para fora do slido quanto para dentro do slido. Para
alternar entre as opes basta clicar no cone reverse direction

Para se definir diferentes espessuras dentro da opo ALTERNATE TICK LIST, basta selecionar o
boto: COMPLETE SET AND START NEXT SET.

7.

OFFSET FACE

PROCEDIMENTO: especificar o valor do offset >> selecionar a face >> concluir.

PARA ESTE COMANDO EST DISPONVEL O SELECTION INTEND PARA FACES:


AS OPES MAIS UTILIZADAS SO:
SINGLE FACE: PARA SELECIONAR UMA FACE
TANGENT FACE: PARA SELECIONAR FACES TANGENTES

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8.

DATUM PLANE FEATURE

Os DATUM features so ferramentas de construo que auxiliam o modelamento durante a criao de


features e sketches em regies onde no existem planos ou referencias para tal. Ex.: como fazer furos
na parede lateral de um cilindro? Como fazer furos inclinados?

OS DATUMS SO CRIADOS DE FORMA BEM INTUITIVA. A MAIORIA DAS NECESSIDADES


SUPRIDA UTILIZANDO A OPO INFERRED PLANE

INFERRED PLANE: nesta opo, podemos criar planos de diversas formas interativas.
Selecionar uma face: ser criado um plano nesta face ou paralelo a esta. Podem-se definir offsets.
Selecionar duas faces paralelas: ser criado um plano no ponto mdio das distancias entre as faces
Selecionar duas faces perpendiculares: ser criado um plano no ngulo mdio entre as faces.
Selecionar uma face e uma aresta: ser criado um plano angular com eixo de rotao da aresta
selecionada.
Selecionar um ponto: ser criado um plano perpendicular aresta onde o plano foi selecionado
Selecionar dois pontos: ser criado um plano perpendicular linha imaginria entre os dois pontos
Selecionar trs pontos: ser criado um plano que passa pelos trs pontos.

9.

CURVES (LINE, CIRCLE, RECTANGLE, POLYGON).

Estes comandos podem ser acessados na toolbar CURVE. Para estes comandos, a toolbar SNAP
POINT fica disponvel.
LINE:
PROCEDIMENTO: selecionar o primeiro ponto >> definir a direo para a linha
>> definir o segundo ponto observando o comprimento da linha >> ajustar o
comprimento caso necessrio >> concluir.

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Para se fazer linhas com um ngulo qualquer em relao a uma direo, basta selecionar uma linha
previamente criada e definir o ngulo em relao a esta linha.
Para se fazer linha tangente a crculos, basta selecionar a opo TANGENT dentro da janela do
CONSTRAINTS.

CIRCLE:
TYPE 3-POINTS: PARA FAZER ARCOS/CRCULOS QUE PASSAM POR
TRS PONTOS
TYPE CENTER BASED ARC: PARA FAZER CRCULOS ONDE SE DEFINEM
O CENTRO DO ARCO/CIRCULO E O RAIO DO MESMO.
PARA ALTERNAR ENTRE O ARCO OU SEU REPLEMENTAR, BASTA
CLICAR EM COMPLIMENTARY SOLUTIONS.
PARA ALTERNAR ENTRE O COMANDO ARCO OU CRCULO, CLICAR EM
FULL CIRCLE.

PROCEDIMENTO 3-POINT: Indicar o ponto inicial do arco, indicar o ponto final do arco indicar um ponto
pertencente ao arco.
PROCEDIMENTO CENTER-BASED ARC: Indicar o centro do crculo, indicar o raio do circulo.
Pode-se tambm alternar o plano de trabalho, alterando as opes de plano em CONSTRAINTS e
definindo um novo plano.
BASIC CURVE FILLET
Utilizado para se fazer raio entre duas curvas.
NO COMANDO FILLET TEM-SE 3 OPES:
SIMPLE FILLET: PARA SE FAZER RAIOS UTILIZANDO O CURSOR DO
MOUSE COMO REFERNCIA PARA SELECIONAR CURVAS.
2 CURVE FILLETS: PARA SE FAZER RAIOS SELECIONANDO AS
CURVAS REFERENCIAS.
3 CURVE FILLET: PARA SE FAZER RAIOS SELECIONANDO AS
CURVAS REFERENCIAS.
TRIM OPTIONS: PARA DEFINIR SE AS CURVAS NA QUAL SE FAR O
RAIO, SERO ALTERADAS (APARADAS OU ESTENDIDAS) OU
CONTINUARIAM SEM ALTERAO.

- SIMPLE FILLET
PROCEDIMENTO: Especificar o raio >> selecionar o alvo com o cursor do mouse. A mira deve
selecionar as duas curvas ao mesmo tempo. Dependendo da forma de selecionar as curvas o fillet pode
se apresentar em umas das formas abaixo.

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- 2 CURVE FILLET
PROCEDIMENTO: Especificar o raio >> definir as opes de trim >> selecionar a primeira curva >>
selecionar a segunda curva >> clicar em um ponto que define um centro aproximado do raio.
OBS.: A seleo de curvas deve ser no sentido anti-horrio. A definio do ponto para o centro do raio
deve ser coerente e de acordo com a necessidade
- 3 CURVE FILLET
PROCEDIMENTO: Definir as opes de trim >> selecionar a primeira curva >> selecionar a segunda
curva >> selecionar a terceira curva >> clicar em um ponto que define um centro aproximado do raio.
OBS.: Caso uma das curvas seja um crculo ou arco, ser solicitada uma informao adicional.

RECTANGLE
PROCEDIMENTO: Especificar o primeiro canto do retngulo >> especificar o segundo ponto do
retngulo (diagonal) >> concluir.
OBS.: Os pontos do retngulo sempre so no plano XC-YC.
POLYGON
PROCEDIMENTO: Especificar o nmero de lados >> definir o mtodo de criao >> especificar os
valores >> especificar o ponto de origem >> concluir

MTODO DE CRIAO:
INSCRIBED RADIUS: DEFINE O RAIO DO CRCULO INSCRITO AO POLGONO
SEDE OF POLIGON: DEFINE O LADO DO POLGONO
CIRCUMSCRIBED RADIUS: DEFINE O RAIO CIRCUNSCRITO AO POLGONO.
ORIENTATION: DEFINE O NGULO INICIAL DO POLGONO.

10.

EDIT CURVE

EDIT CURVE PARAMETER: Utilizado para editar alguns parmetros de criao das curvas.
PROCEDIMENTO: Selecionar a curva e editar os parmetros na trecking bar.
Ex.: para crculos

Ex.: para linhas

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TRIM
O comando trim utilizado para aparar ou estender curvas.
PROCEDIMENTO: SELECIONAR A CURVA QUE SE DESEJA APARAR
>> SELECIONA O 1 LIMITE >> SELECIONAR O 2 LIMITE (CASO
EXISTA)
OBS.: CASO NO EXISTA O SEGUNDO LIMITE, CLICAR EM APPLY
PARA CONCLUIR O COMANDO.
RECOMENDVEL DESATIVAR A OPO ASSOCIATIVE PARA ESTE
COMANDO.

TRIM CRNER
Utilizado para estender ou aparar curvas que so concorrentes (que se encontram em um ponto).
PROCEDIMENTO: Selecionar o alvo com o cursor do mouse. A mira deve selecionar as duas curvas ao
mesmo tempo. Dependendo da forma de selecionar as curvas o resultado pode variar. Caso o resultado
seja diferente do esperado, bata clicar em UNDO para desfazer a operao.

EDIT CURVE LENGHT


Utilizado para edio dinmica dos parmetros da curva.
METHOD: INCREMENTAL OU TOTAL, DEFINE DE QUAL FORMA OS VALORES
SERO APRESENTADOS.
SIDE: STAR/END OU SYMMETRIC, DEFINE A FORMA DE ALTERAO DOS
VALORES.
OBS.: PARA ESTE COMANDO RECOMENDADO DESATIVAR A OPO
ASSOCIATIVE.

19

11.

OFFSET CURVES

Utilizado para se fazer cpias paralelas de curvas


OPES DE TRIM:
- NONE: FAZ O OFFSET SEM ESTENDER OU APARAR AS CURVAS
SELECIONADAS.
- EXTEND TANGENTS: FAZ O OFFSET MANTENDO A CONEXO
ENTRE AS CURVAS, ESTENDENDO OU APARANDO.
- FILLET: FAZ O OFFSET ADICIONANDO RAIO ENTRE AS CURVAS
COPIADAS (QUANDO POSSVEL).

PROCEDIMENTO: Selecionar a curva ou conjunto de curvas >> definir o valor do offset >> definir as
opes de trim >> definir o n. de cpias >> definir a direo >> concluir.
OBS.: Quando selecionada apenas uma linha o NX pede um ponto adicional para definir o plano do
offset. Se for utilizado um ponto qualquer da tala, este ponto ser sempre no plano XC-YC.
12.

SWEPT FEATURES

EXTRUDE: Para extrudar dinamicamente slidos a partir de perfis previamente criados.


PROCEDIMENTO: Selecionar a curva a ser extrudada ou um plano para se fazer um sketch >> definir o
vetor para a direo da extuso >> definir a operao booleana >> especificar os valores para a extruso
>> definir os valores de offset (caso necessrio) >> definir o ngulo de sada para a extruso.
Para este comando est disponvel a toolbar selection intend
BOOLEAN AS OPES MAIS UTILIZADAS SO:
CREATE: CRIA SLIDOS INDEPENDENTES
UNIT: CRIA SLIDO FAZENDO A UNIO.
SUBTRACT: CRIA SLIDO FAZENDO A SUBTRAO.
LIMITS AS OPES MAIS UTILIZADAS SO:
- VALUE: PARA DEFINIR VALORES DIFERENTES PARA O START E END
- SIMMETRIC VALUE: PARA DEFINIR VALORES SIMTRICOS.
* O PONTO DE REFERENCIA PARA O STAR E END SEMPRE TEM ORIGEM NA
CURVA SELECIONADA.
OFFSET: DEFINE UM DESLOCAMENTO RELATIVO A PARTIR DA CURVA OU
SEO NO PLANO PERPENDICULAR DIREO DE EXTRUSO.
- TWO SIDED: PARA DEFINIR DESLOCAMENTO EM DOIS LADOS DA SEO.
- SINGLE SIDED: PARA DEFINIR UM OFFSET A PARTIR DA SEO CURVA
- SYMMETRIC: PARA DEFINIR OFFSET SIMTRICO EM RELAO SEO.
DRAFT: PARA DEFINIR O NGULO DE SADA.
- FROM START LIMIT: A REFERENCIA DO NGULO O START POINT.
- FROM SECTION: A REFERNCIA DO NGULO A SEO TRANSVERSAL.
BODY TYPE:
- SOLID: PARA FAZER OBJETOS SLIDOS
- SHEET: PARA FAZER SUPERFCIES.

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REVOLVE: Para criar dinamicamente slidos de revoluo a partir de perfis previamente criados.
PROCEDIMENTO: Selecionar a curva a ser revolucionada ou um plano para se fazer um sketch >>
definir o vetor base como eixo de rotao >> definir o ponto de rotao >> especificar a operao
booleana >> especificar os valores para a revoluo >> definir os valores de offset (caso necessrio).

BOOLEAN AS OPES MAIS UTILIZADAS SO:


CREATE: CRIA SLIDOS INDEPENDENTES
UNIT: CRIA SLIDO FAZENDO A UNIO.
SUBTRACT: CRIA SLIDO FAZENDO A SUBTRAO.
LIMITS A OPO MAIS UTILIZADA :
- VALUE: PARA DEFINIR VALORES DIFERENTES PARA O START E END
* O PONTO DE REFERENCIA PARA O STAR E END SEMPRE TEM ORIGEM NA
CURVA SELECIONADA.
OFFSET: DEFINE UM DESLOCAMENTO RELATIVO A PARTIR DA CURVA OU
SEO.
BODY TYPE:
- SOLID: PARA FAZER OBJETOS SLIDOS
- SHEET: PARA FAZER SUPERFCIES.

13.

TRANSFORMATIONS

Comando para manipulao de curvas.


OPES MAIS UTILIZADAS:
TRANSLATE: MOVER OU COPIAR CURVAS
ROTATE ABOUT A POINT: ROTACIONAR CURVAS EM TORNO DE UM PONTO
NO PLANO XC-YC

TRANSLATE:
OPES:
TO A POINT: MOVE ENTIDADES ENTRE DOIS PONTOS SELECIONAR OS
PONTOS POR MEIO DO POINT CONTRUCTOR
DELTA: MOVE ENTIDADES POR MEIO DE DESLOCAMENTOS NOS EIXOS XC, YX
OU ZC DEFINIR VALORES.

PROCEDIMENTO: Selecionar a curva >> definir o mtodo de deslocamento >> definir os parmetros de
deslocamento >> selecionar a opo mover ou copiar.

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OPES:
MOVE: MOVE ENTIDADES ENTRE OS PARMETROS DEFINIDOS
COPY: COPIA ENTIDADES ENTRE OS PARMETROS DEFINIDOS
UNDO LAST: DESFAZ A LTIMA OPERAO

ROTATE ABOUT A POINT


PROCEDIMENTO: Selecionar a curva >> definir o ponto de rotao >> definir o ngulo de rotao >>
selecionar a opo mover ou copiar.

14.

TRIM BODY

Utilizado para aparar slidos. Pode-se utilizar como ferramenta para corte faces, datum plane, sheet
body.
PROCEDIMENTO: Selecionar o slido alvo >> definir o plano de corte >> definir o lado que ser
removido.
O plano de corte pode ser um plano existente ou pode se criar e definir um plano
durante o comando.
Para definir o lado que ser removido, basta clicar em reverse trimming direction.

15.

INSTANCE FEATURES

Utilizado para se fazer cpias de features.


RECTANGULAR ARRAY: FAZ CPIAS SEGUNDO UM PADRO RETANGULAR
CIRCULAR ARRAY: FAZ CPIAS SEGUNDO UM PADRO CIRCULAR
MIRROR BODY: ESPELHA UM SLIDO UTILIZANDO UM DATUM PLANE COMO
REFERENCIA.
MIRROR FEATURE: ESPELHA UMA FEATURE UTILIZANDO UM DATUM PLANE
COMO REFERENCIA.

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RECTANGULAR ARRAY
PROCEDIMENTO: selecionar a feature (diretamente no modelamento ou por meio da janela de seleo)
>> especificar os parmetros de ARRAY >> concluir.

NUMBER ALONG XC: DEFINE A QUANTIDADE DE ITENS NO EIXO XC


XC OFFSET: DEFINE A DISTANCIA ENTRE AS FEATURES NO EIXO XC
NUMBER ALONG YC: DEFINE A QUANTIDADE DE ITENS NO EIXO YC
YC OFFSET: DEFINE A DISTANCIA ENTRE AS FEATURES NO EIXO YC

OBS.: O plano XC-YC deve estar paralelo ao plano de cpia da features.

CIRCULAR ARRAY
PROCEDIMENTO: selecionar a feature (diretamente no modelamento ou por meio da janela de seleo)
>> especificar os parmetros de ARRAY >> definir o eixo de rotao utilizando o vector constructor >>
definir o ponto de rotao utilizando o point constructor >> concluir.
NUMBER: NMERO DE CPIAS
ANGLE: NGULO ENTRE AS CPIAS

Das opes de para selecionar o eixo de rotao, a mais


utilizada o Point Direction.

MIRROR BODY
PROCEDIMENTO: selecionar o slido que ser espelhado >> selecionar o datum plane de referencia >>
concluir.

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MIRROR FEATURE
PROCEDIMENTO: selecionar a feature ou as features que sero espelhadas >> selecionar o datum
plane ou um plano qualquer no slido >> concluir.

16.

SKETCH

O ambiente sketch um segundo ambiente dentro do NX. Ao entrar no sketch, o ambiente NX muda
possuindo alguns comandos prprios e outros compartilhados com o NX.

O Sketch necessita de um plano prvio para que se entre no ambiente.


Selecionar o plano e confirmar na seta verde.

No sketch um ambiente de forma livre, ou seja, no necessrio ter preocupao com forma ou
dimenso durante a criao.
DESENHANDO CURVAS
PROFILE: PARA SE FAZER PERFIS USANDO LINHAS E ARCOS
LINE: PARA SE CRIAR LINHAS INDIVIDUAIS
ARC: PARA SE FAZER ARCOS
CIRCLE: PARA SE FAZER CRCULOS
DERIVED LINES: PARA SE FAZER LINHAS PARALELAS
QUICK TRIM: PARA APARAR CURVAS
QUICK EXTEND: PARA ESTENDER CURVAS
FILLET: PARA FAZER RAIOS
RECTANGLE: PARA SE FAZER RECTANGLE

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PARTICULARIDADES:
Ao desenhar curvas, o ambiente de sketch utiliza guias virtuais que orientam durante a criao das
entidades.
Dependendo do posicionamento do mouse durante a criao, algumas contraints automticas podem ser
criadas.
CONSTRAINTS
INFERRED DIMENTIONS: PARA DIMENSIONAR
CONSTRAINTS: MOSTRA QUAIS ITENS FALTAM DIMENSIONAR OU
ESPECIFICAR
AUTOMATIC CONSTRAINTS: DEFINE QUAIS CONSTRAINTS PODEM SER
CRIADAS AUTOMATICAMENTE
CONVERT FROM/TO REFERENCE: CONVERTER UMA CURVA EM
REFERENCIA.
- REFERENCIA UMA ENTIDADE QUE EXISTE MAS NO SER UTILIZADA
PARA FINS DE MODELAMENTO.

Ao iniciar o dimensionamento do sketch, o NX mostra quantas entidades faltam dimensionar. As curvas


aparecem na cor VERDE CLARO.
Ao se finalizar o dimensionamento, o NX indica que o sketch est totalmente dimensionado (sketch is
fully dimensioned). As curvas mudam para a cor vermelha.
Caso se fornea dimenses alm do necessrio para o sketch, o NX emite a mensagem sketch is over
constrained. As curvas mudam para a cor laranja.

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