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Tipos de imgenes

Clasificar las imgenes es una tarea que puede realizarse basndose en mltiples
criterios, en el caso que nos ocupa nos interesa exclusivamente la forma en que esta
imagen se encuentra descrita en el ordenador.
En base a esta premisa, podemos distinguir dos grandes grupos de imgenes
digitalizadas: aquellas que estn descritas en base a frmulas matemticas que definen
su relleno y contorno, llamdas vectoriales y las que se encuentran descompuestas en
pxeles[1], es decir, pequeos cuadraditos de color que, al observarse todos en conjunto
proporcionan la representacin total de la imagen.stas se denominan imgenes en mapa
de bits.
La naturaleza y caractersticas particulares de cada uno de estos dos tipos son
profundamente diferentes y estn concebidas para destinos totalmente distintos, por eso
es muy importante conocerlas y comprender la esencia de cada una de ellas para poder
utilizarlas adecuadamente.
Tenemos que aclarar que, cuando observamos una imagen en la pantalla del ordenador,
sta siempre se nos representa en mapa de bits independientemente del tipo de imagen
que se trate, pues el monitor muestra todos los contenidos mediante pxeles, sin embargo,
las diferencias resultarn decisivas cuando recuperemos la imagen en cualquier otro
medio de reproduccin.
1.2.1. Imgenes vectoriales
Las imgenes vectoriales se componen de contornos y rellenos definidos
matemticamente (vectorialmente) mediante precisas ecuaciones que describen
perfectamente cada ilustracin. Esto posibilita que sean escalables sin merma alguna de
su calidad cuando quieren reproducirse en un dispositivo de salida adecuado. Esta
caracterstica adquiere espcial relevancia en ilustraciones que contienen zonas con
contornos curvados.

Imagen vectorial con relleno y contorno perfectamente definidos.


Este tipo de imgenes son adecuadas para ilustraciones que contienen zonas bien
definidas con rellenos homgneos de color y se utilizan, siempre que sea posible, dadas
sus altas prestaciones a la hora de su reproduccin.
Imaginemos por ejemplo el logotipo de una conocida marca de prendas deportivas.

Logotipo vectorial.
Este diseo debe figurar en las tarjetas comerciales de la empresa, en las etiquetas de
sus productos, en carteles promocionales, en vallas publicitarias, etc. y es deseable que
en todos ellos figure con la mxima nitidez, tanto en lo relativo a su color como a su
forma, es decir, se necesita disponer de un formato grfico que no altere la calidad ante
las distintas transformaciones que debe sufrir la imagen.
La imagen vectorial est especialmente indicada en estos casos. Admite que sea
escalada[2] sin que se produzca absolutamente ninguna prdida en la precisin de su
trazo, no importa a qu tamao sea reproducida.
Por otra parte, las imgenes vectoriales permiten que se modifique su contorno a voluntad
con transiciones suaves entre las zonas de concavidad y convexidad, sin que afecte para
nada a la calidad de la representacin.

Manejadores de forma en los nodos de cambio de curvatura en una figura vectorial.


Todos las aplicaciones de dibujo vectorial permiten estas transformaciones mediante unos
nodos provistos de manejadores situados donde el contorno cambia de curvatura, de
modo que se puede moldear el trazado garantizando transiciones suaves de forma
cuando stas sean necesarias.
1.2.2. Imgenes en mapa de bits
Las imgenes de mapa de bits estn descritas mediante una gran cantidad de
cuadraditos, llamados pxels, que estn rellenos de color aunque ste slo sea blanco o
negro. La idea es muy sencilla. Supongamos que queremos reproducir una fotografa de
un paisaje en un cuaderno con hojas cuadriculadas. Podemos trazar en la foto cuadrados
de igual tamao que en el cuaderno y, a continuacin, traspasar a ste los colores de
cada cuadro, ello nos proporcionar en nuestro papel una imagen aproximada a la foto
original. Fcilmente comprenderemos que esta copia ser ms fiel cuanto ms pequeos
sean los cuadraditos usados para descomponerla y copiarla.

Descomposicin de una fotografa en pxeles. A menor tamao de los cuadrados,


mayor precisin de la imagen.
La forma de representacin de estas imgenes origina una mayor imprecisin que se
manifiesta sobre todo en las zonas de bordes curvos mientras que en las regiones
limitadas por lneas rectas, estas imprecisiones son menos apreciables.
Un ejemplo para aproximarnos a esta idea podra ser imaginar los dibujos
realizados mediante punto de cruz, en el que la figura se conforma a partir de
multitud de puntitos realizados con hilo de diferentes colores.

En las regiones curvas de las imgenes en mapa de bits los bordes son dentados y
originan una menor nitidez en el contorno.
El tipo ms bsico de imagen en mapa de bits es aquella que slo admite dos
tonalidades: blanco o negro, representados por un "0" o un "1" dependiendo si hay o no
color en el pxel correspondiente.

Las regiones de una imagen bitonal son descritas con dos dgitos: 0 para el blanco
y 1 para el negro.
Las representaciones en mapa de bits estn orientadas a imgenes que presentan una
variada gama de color o tonalidad, sin embargo pierden mucha calidad al ser ampliadas o
sufren transformaciones que afectan a su resolucin.

Curvas de Bzier
Destacamos este elemento de dibujo de Inkscape ya que las herramientas de dibujo libre
que incorporan la mayora de programas vectoriales se basan en este concepto para el
trazado de lneas curvas.
Este tipo de curvas fue desarrollado por Pierre Bzier por encargo de la empresa de
automviles Renault que buscaba una representacin matemtica para definir las
transiciones suaves en la curvatura de las lneas de sus automviles.

Curvas Bzier
Se generan a partir de funciones polinmicas de grado tres[1] que permiten la
representacin de cualquier forma curvada y evitan la complicacin innecesaria de
clculos matemticos que se producira usando polinomios de mayor grado.
Cualquier trazado de estas caractersticas est definido por una serie de puntos por los
que pasa la curva y otros exteriores a ella que definen sus puntos de inflexin, es decir,
aquellos en que cambia de curvatura, pasando de cncava a convexa o viceversa.

Manejadores de la curva
En un trazado Bzier existen "manejadores" en cada uno de sus nodos de manera que se
puede alterar la curvatura a voluntad para adaptar el trazo a cualquier forma imaginable,
controlando la suavidad de las zonas de transicin.

Es por esto que las curvas de Bzier son tan populares, son muy simples de representar
matemticamente (4 puntos en cualquier dimensin), y sobre todo, muy fciles
de editar por esos entes hippies que no distinguen entre una ecuacin y los ruleros de su
hermana a los que llamamos artistas.
Otra propiedad muy interesante es que si concatenamos varias curvas, y los puntos de
control de entrada y salida de cada punto son colineales (todos en la misma recta), la
curva se continua suavemente al prximo segmento. De esta forma, utilizando varias
curvas de Bzier concatenadas, se puede obtener casi cualquier curva con tan solo unos
pocos puntitos.

Dibujndolas:

Lamentablemente, la simplicidad de las curvas de Bzier termina ah, y ac es donde se


vuelve ms complicado.
Dibujarlas no es tan fcil! Uno ve como flash dibuja curvas y piensa que es una boludez,
pero eso est lejos de la realidad.

La funcin de una cubica es fcil:

// tmplate para usar Bzier en N dimensiones


//se ve complicado, pero es la simplificacin matemtica de hacer 3 interpolaciones, luego
2 y luego 1.

template<class T>
T cubic_bezier_interp(real_t t, T start, T control_1, T control_2, T end) {
real_t omt = (1.0 t);
real_t omt2 = omt*omt;
real_t omt3 = omt2*omt;
real_t t2 = t*t;
real_t t3 = t2*t;

return start * omt3


+ control_1 * omt2 * t * 3.0
+ control_2 * omt * t2 * 3.0
+ end * t3;
}

Uno pensara que para dibujarla, hay que dividirla en pedacitos y recorrerla, asi:

segmentos=10

for(i=0;i<segmentos-1;i++) {
a=bezier( t/10.0, puntos[i].pos, puntos[i].pos + puntos[i].out, puntos[i+1].pos +
puntos[i+1].in )
b=bezier( (t+1)/10.0, puntos[i].pos, puntos[i].pos + puntos[i].out, puntos[i+1].pos +
puntos[i+1].in )

draw_line(a,b)
}

Pero esto no funciona! se ve toda poligonosa, entonces usamos ms pedacitos, pero se


sigue viendo poligonosa cuando se estira... Horrible!!

El problema con las curvas de Bzier, es que cuanto ms grande es el vector entre un
punto y su punto de control, ms se estira la formula. En la prctica esto resulta en que
por ms que uno haga un muestreo de N puntos, las distancias entre los puntos no es la

misma, sino que donde ms se estira la curva ms distancia hay entre las muestras, y
donde menos se estira hay menos. Por esto subdividirla en intervalos constantes no
funciona para dibujarla.

Hay varias formas de dibujar una curva bezier ms correctamente, pero los mtodos que
mejor funcionan son los que subdividen la curva recursivamente buscando que el ngulo
entre dos segmentos sea menor a uno predefinido Ejemplo con pseudocodigo:

void bake_bezier(Map<float,Vector3>& r_bake, float p_begin, float p_end,vec3 p_a,vec3


p_out,vec3 p_b, vec3 p_in,int p_depth) {

float mp = p_begin+(p_end-p_begin)*0.5;
vec3 beg = bezier(p_begin,p_a,p_a+p_out,p_b+p_in,p_b);
vec3 mid = bezier(mp,p_a,p_a+p_out,p_b+p_in,p_b);
vec3 end = bezier(p_end,p_a,p_a+p_out,p_b+p_in,p_b);

Vector3 na = (mid-beg).normalized();
Vector3 nb = (end-mid).normalized();
float dp = na.dot(nb); // dot product

if (dp<cos(deg2rad(TOLERANCE))) {
//tolerance es un angulo entre dos segmentos, si en algulo es menor
add_point(mid)
}

if (p_depth<MAX_DEPTH) {
bake_bezier(r_bake,p_begin,mp,p_a,p_out,p_b,p_in,p_depth+1);
bake_bezier(r_bake,mp,p_end,p_a,p_out,p_b,p_in,p_depth+1);
}
}

Curvas de Spline

Una spline es una curva suave que pasa a travs de un conjunto de puntos definidos.
AutoCAD emplea un tipo de spline conocido como curva B-spline racional no uniforme
(NURBS). Este tipo de curvas da lugar a curvas suaves entre los puntos de apoyo. Su uso
est muy extendido en aplicaciones del Sistema de
Informacin geogrfica (GIS) y de diseo de automviles.

AutoCAD crea splines "autnticas", que son las curvas NURBS, con el comando SPLINE.
Tambin se pueden crear aproximaciones lineales de splines suavizando las polilneas
con el comando EDITPOL.
Se pueden convertir polilneas suavizadas 2D y 3D en splines con el comando SPLINE.
La creacin de curvas spline autnticas presenta tres ventajas ante la edicin de
polilneas para crear splines:
Las curvas spline pueden crearse mediante la interpolacin de la spline a travs de un
conjunto de puntos que figuren en el perfil deseado de la curva.
Este mtodo crea contornos curvos de mayor precisin que las polilneas, tanto en dibujos
bidimensionales como en modelados tridimensionales.
Las splines pueden editarse fcilmente con el comando EDITSPLINE o con pinzamientos,
y la definicin de la spline se conserva.
Dicha definicin se pierde con las polilneas ajustadas con el comando
EDITPOL. Vase "Edicin de splines."

Curvas de B-Spline
En el subcampo de la informtica de diseo asistido por computadora y de grficos por
computadora, el trmino B-spline se refiere con frecuencia a una curva parametrizada por
otras funciones spline, que se expresan como combinaciones lineales de B-splines (en el
sentido matemtico anterior). Una B-spline es simplemente una generalizacin de una
curva de Bzier, que puede evitar el fenmeno Runge sin necesidad de aumentar el grado
de la B-spline.

Curvas de Hilber

La curva de Hilbert (tambin conocida como la curva que recubre el plano de Hilbert)
es una curva fractal continua que recubre el plano descrita inicialmente por el matemtico
alemn David Hilbert en 1891,1 como una variante de las curvas que recubren el plano
descubiertas por Giuseppe Peano en 1890.2
Debido a que recubre el plano, su dimensin de Hausdorff-Besicovitch es (precisamente,
su imagen es el cuadrado unitario, cuya dimensin es 2 en cualquier definicin de
dimensin; su grfico es un conjunto compacto homeomrfico al intervalo cerrado de la
unidad, con una dimensin de Hausdorff de 2).
es la

sima aproximacin al lmite de la curva. La distancia euclidiana de

, i.e., crece exponencialmente con


cuadrado de rea finita.

es

, a la vez que est siempre contenida en un

La curva de Hilbert
Dibujemos un cuadrado de lado unidad. Lo dividimos en cuatro partes iguales. Unimos los
centros de los cuatro cuadrados como muestra la figura inferior. Volvemos a dividir cada
cuadrado en cuatro cuadrados idnticos y unimos de nuevo los centros de todos los
cuadrados mediante una sola curva siguiendo el patrn mostrado en el segundo paso de
la figurada inferior (orden 2). Observemos cmo la curva serpentea comenzando en el
cuadrado superior izquierdo y acabando en el cuadrado superior derecho. Repetimos el
procedimiento una tercera vez. Si realizramos el proceso indefinidamente obtendramos
la curva de Hilbert.

La
curva
cubre todo el cuadrado y tiene la curiosa propiedad de ser una curva continua que pasa
por todos los puntos del cuadrado unidad. Pero, si una curva es unidimensional, cmo
es posible que llene un espacio bidimensional? Podemos decir entonces que esta curva
es
tambin
bidimensional?
Efectivamente, la dimensin fractal de la curva es 2, en el sentido de dimensin que
estableci Hausdorff hacia 1917. Esto es, se trata de una curva que se comporta como
una superficie, uno de esos monstruos geomtricos como fueron tildados los fractales en
sus inicios.

La curva de Hilbert provee, por lo tanto, una correspondencia entre el espacio lineal y el
espacio bidimensional, que tiene la propiedad de que conserva bastante bien la localidad.
Esto es, si (x,y) son las coordenadas de un punto dentro del cuadrado unitario, y d es la
distancia a lo largo de la curva cuando se llega a ese punto, entonces los puntos que
tienen distancias cercanas a d tambin tienen valores cercanos a (x ,y).
Debido a esta propiedad de localidad, la curva de Hilbert se utiliza en la informtica.
Por ejemplo, la curva de Hilbert ofrece una alternativa al escaneo de una imagen lnea a
lnea. Esto permite aplicarla para conseguir, por ejemplo, difuminados o degradados de
mejor calidad. Difuminar a lo largo de la curva de Hilbert, que es extremadamente
irregular para nuestro sistema sensorial, elimina el problema de la adyacencia de puntos
que posee un escaneo en lneas horizontales.

PRIMITIVAS DE SALIDA
Los procedimientos que despliegan primitivas de salida dirigen un dispositivo de
salida para producir estructuras geomtricas especificadas en localidades designadas.
Dichos procedimientos toman la coordenada de la entrada e invocan algoritmos de
despliegue para construir una figura geomtrica en un dispositivo de salida seleccionado.
Las componentes geomtricas ms simples de una imagen son los puntos y las lneas.
Otros tipos de primitivas de salida son las reas poligonales, figuras curvas y cadenas de
caracteres. En cada tipo de primitiva de salida, se consideran las tcnicas y algoritmos
bsicos para desplegar la primitiva en diferentes tipos de sistemas grficos, como los
sistemas rastreadores y los vectoriales. Sin embargo, deben descartarse los mtodos
adecuados para los sistemas de grficas interactivos. Las funciones de las respectivas
primitivas de salida se examinan y, despus se estudian los algoritmos de generacin de
despliegues.
Puntos y lneas
La graficacin de puntos se instrumenta o implanta en un paquete de grficas
mediante la conversin de la informacin sobre las coordenadas de un programa de
aplicaciones en instrucciones adecuadas para el dispositivo de salida en uso. Con un
monitor CRT, por ejemplo, el haz de electrones se enciende para iluminar un punto
fosforescente en la localidad especificada de la pantalla. Esto se logra con un despliegue
rastreador en blanco y negro fijando el valor del bit en la posicin coordenada que se
especifica dentro del buffer de cuadros en 1. Por lo tanto, mientras el haz de electrones
recorre cada lnea de rastreo horizontal, ste emite un estallido de electrones (traza un
punto) siempre que se encuentre un valor de 1 en el buffer de cuadros o de estructura.
Para monitores de rastreo al azar, la instruccin de graficacin del punto se almacena en
el archivo de despliegues y las coordenadas se convierten en deflexiones de tensin que
mueven el haz de electrones hacia esa posicin durante cada ciclo de renovacin.
Las instrucciones de trazo de lneas de un programa de aplicacin definen lneas
componentes de una imagen especificando las coordenadas de puntos extremos de cada
lnea. El dispositivo de salida recibe rdenes de llenar la trayectoria de la lnea recta entre
cada par de puntos extremos. Para dispositivos analgicos, como una graficadora de
pluma o despliegue de rastreo al azar con un generador de vectores analgico, se traza

de un extremo al otro una lnea recta en forma alisada. Las tensiones de deflexin
horizontales y verticales que varan linealmente son generadas y proporcionales a los
cambios requeridos en las direcciones x y y con objeto de producir la lnea alisada.
Los dispositivos digitales, como un despliegue de rastreo con rastreador, producen
una lnea graficando pixeles entre los dos extremos. Las posiciones de los pixeles se
calculan a partir de la ecuacin de la recta y los bits adecuados se colocan en el buffer de
cuadros. Leyendo el buffer de cuadros, el controlador del despliegue activa despus
posiciones correspondientes en la pantalla. Como los pixeles se grafican en posiciones
enteras, la lnea trazada slo puede aproximar posiciones de lneas reales entre los
puntos extremos especificados. Por ejemplo, si se calcula que la posicin (10.33, 20.72)
est en la lnea, se traza la posicin del pixel (10, 21). Este redondeo de valores
coordenadas a enteros ocasiona que se desplieguen lneas con apariencia de escalera
("las dentelladas"), que pueden ser muy notorias en sistemas de resolucin inferior. El
aspecto de las lneas rastreadoras puede mejorarse usando sistemas de alta resolucin y
aplicando tambin tcnicas que se hayan desarrollado especficamente para alisar lneas
generadas por puntos.
Algoritmos para trazo de lneas
La ecuacin de una recta puede anunciarse en la forma
y = m. x + b (1)
Con m como pendiente de la recta y b como intercepcin y. Dado que los dos extremos
de un segmento rectilneo se especifican como (x1 , y1) y (x2 , y2), podemos determinar
valores de la pendiente m y de la interseccin y, b, con los siguientes clculos:
m = (y2 - y1) / (x2 - x1) (2)
b = y1 - m. x1 (3)
Los algoritmos para desplegar lneas rectas se basan en la ecuacin de la recta (1)
y los clculos que se dan en las ecuaciones (2) y (3).
Para cualquier intervalo dx de x a lo largo de una recta, podemos calcular el
intervalo dy de y correspondiente de la ecuacin 2 como
dy = m . dx (4)
Esta ecuacin forma la base para determinar tensiones de deflexin en
dispositivos analgicos. La variacin en la tensin de deflexin horizontal se hace
proporcional a dx y el cambio en la tensin de deflexin vertical se hace proporcional al
valor de dy calculado a partir de la ecuacin 4. Estas deflexiones se usan despus para
generar una lnea con pendiente m entre los extremos que se especifican.

TRANSFORMACIONES BASICAS
Los objetos bsicos desplegados se definen por conjuntos de puntos coordenados.
Las transformaciones geomtricas son procedimientos para calcular nuevas posiciones de
coordenadas de estos puntos, como lo requiere un cambio especificado en tamao y
orientacin del objeto.
Traslacin
Una traslacin es el movimiento en lnea recta de un objeto de una posicin a otra.
Se traslada un punto de la posicin coordenada (x,y) a una nueva posicin (x', y')
agregando distancias de traslacin, Tx y Ty , a las coordenadas originales:
x' = x + Tx, y' = y + Ty
El par de distancia de traslacin (Tx,Ty) se denomina tambin vector de traslacin o
bien vector de cambio.
Los polgonos se trasladan agregando las distancias de traslacin especificadas a las
coordenadas de cada punto extremo de la lnea en el objeto.
Los objetos trazados con curvas se trasladan cambiando las coordenadas definidoras del
objeto. Para cambiar la posicin de una circunferencia o elipse, se trasladan las
coordenadas centrales y se vuelve a trazar la figura en la nueva localidad.
Las distancias de traslacin pueden especificarse como cualquier numero real (positivo,
negativo o cero). Si un objeto se traslada ms all de los limites del despliegue en
coordenadas del dispositivo, el sistema podra retornar un mensaje de error, suprimir
partes del objeto que sobrepasan los limites del despliegue o presentar una imagen
distorsionada. ( ej1 )
Los sistemas que no contienen provisiones para manejar coordenadas que sobrepasan
los limites del despliegue distorsionaran las figuras debido a que los valores coordenados
desbordan las localidades de la memoria. Esto produce un efecto conocido como doblez
en redondo, donde los puntos que sobrepasan los limites coordenados en una direccin
se desplegaran en el otro lado del dispositivo del dispositivo de despliegue. ( ej2 )
Estalacin
Una transformacin para alterar el tamao de un objeto se denomina escalacion. Esta
operacin puede efectuarse con polgonos multiplicando los valores coordenados (x,y) de
cada vertice de frontera por los factores de escalacion Sx y Sy para producir las
coordenadas transformadas (x', y').
x' = x.Sx , y' = y.Sx

El factor de escalacion Sx hace objetos a escala en la direccin x, mientras que Sy lo


hace en la direccin y.
Cualquier valor numrico positivo puede asignarse a los factores de escalacion Sx y Sy.
Los valores menores que 1 reducen el tamao de los objetos; los valores mayores que 1
producen un agrandamiento. Si se especifica un valor de 1 para Sx y Sy se mantiene
inalterado el tamao de los objetos. Cuando a Sx y Sy se les asigna el mismo valor, se
produce una escalacion uniforme, la cual mantiene las propiedades relativas del objeto a
escala. A menudo se utilizan valores desiguales de Sx y Sy en aplicaciones de diseo,
donde las figuras se construyen a partir de unas cuantas formas bsicas que pueden ser
transformadas por transformaciones de escalacion ( ej ).
Rotacin
La transformacin de puntos de un objeto situados en trayectorias circulares se llama
rotacin. Este tipo de transformacin se especifica con un ngulo de rotacin, el cual
determina la cantidad de rotacin de cada vrtice de un polgono.
El ejemplo ilustra el desplazamiento de un punto de la posicin (x,y) a la posicin (x',y'),
como lo determina un ngulo de rotacin especificado relativo al origen coordenado.
Se pueden hacer que los objetos giren alrededor de un punto arbitrario o el punto pivote
de la transformacin de rotacin puede colocarse en cualquier parte en el interior o fuera
de la frontera exterior de un objeto, el efecto de la rotacin consiste en oscilar el objeto
con respecto a este punto interno. Con un punto pivote externo, todos los puntos del
objeto se despliegan en trayectorias circulares alrededor del pivote.

Formatos grficos
Una vez que tenemos nuestra imagen, ya sea capturada en bruto o retocada, lo
normal es que la guardemos en un archivo, bien para conservarla y visualizarla en
el futuro, bien para incluirla posteriormente en un programa de edicin[1] o
sencillamente para compartirla con los dems a travs del correo electrnico o de
la propia web. Esta accin de guardado generar un archivo que contendr los bits
que describen la imagen junto a la informacin, o cabecera, sobre cmo recuperar
el contenido del fichero, por eso es muy importante la eleccin del formato en el
archivo generado y, como casi todo en este contexto, hay unos ms idneos que
otros, dependiendo del destino final.
Todos los programas, sean del tipo que sean, suelen guardar sus archivos en un
formato propio con objeto de poder continuar con la edicin del mismo ms
adelante. En este sentido, Gimp no es una excepcin, por lo tanto, podemos
considerar una prctica saludable, guardar las imgenes originales en el formato
nativo de Gimp y generar copias en otros formatos grficos para los posibles usos
finales de la imagen. Un paseo por los distintos formatos y sus caractersticas,
puede ayudarnos a una buena eleccin
Compresin de archivos
El alto consumo de disco necesario para almacenar imgenes propici que
apareciesen diferentes tcnicas que trataban de comprimir el volumen del archivo
y mitigar as su voracidad de recursos. Todos los sistemas de compresin usan
complejos algoritmos matemticos para reducir la lista de 0 y 1 que describe una
imagen pura capturada o generada a travs del ordenador.
Los hay de dominio pblico y otros patentados y, por tanto, propietarios;
deberamos elegir siempre aquellos basados en algoritmos pblicos en aras de la
compatibilidad con nuestros semejantes, amn de otras razones de carcter tico.
Aunque la clasificacin ms apropiada vendra a ser: con prdida y sin prdida
Compresin con prdida
Se produce cuando los algoritmos usados para reducir las cadenas del cdigo
desechan informacin y, como consecuencia, al descomprimir el archivo se
produce una prdida de informacin en los datos de la imagen. Sin embargo,
algunos como el JPEG que es un formato con prdida, usan una manera de
compensar sta, de modo que la informacin que eliminan no pertence al espectro
visible, as, al descomprimirse, el ojo humano no puede detectar ninguna
alteracin. Esta conducta se tipifica matizando que son formatos sin prdida
visual.

Compresin sin prdida


Evidentemente condensan las cadenas de cdigo sin despreciar ningn tipo de
informacin sobre la imagen, por lo que sta se regenera intacta al ser
descomprimida. Est claro que las ratios de compresin son menores con estos
sistemas pero a veces el sacrificio merece la pena.
Hay un tercer nivel que se llama sistemas de compresin emergentes diseados
para generar imgenes con mltiples resoluciones a partir de un nico archivo
fuente que, evidentemente, est limitado por la resolucin real de la imagen
archivada. Este sistema proporciona una gran flexibilidad pero est muy ceido a
crculos profesionales y muy especializados.
Formato JPG
JPEG (Joint Photographic Expert Group) / JFIF (JPEG File Interchange Format)
En un formato, como ya hemos avanzado, de los llamados sin prdida visual muy
difundido a partir de que los navegadores web empezaron a soportarlo[2]. Admite
imgenes en escala de grises a 8 bits y en color a 24 bits de profundidad. Cuando
se carga una imagen a partir de un archivo de este tipo en un navegador puede
hacerse de manera progresiva, aunque algunas versiones del Explorer no lo
hagan correctamente. Se ha convertido en un estndar de facto y por lo tanto su
uso est muy extendido.
Cuando se guarda una imagen en este formato, automticamente se genera la
compresin de los datos, pero hemos de ser muy cautos ya que si reiteramos el
proceso volveremos a recomprimir llegando a obtener finalmente, prdida real y
perceptible, por ello es preferible almacenar en este formato las imgenes finales
cuando ya no sea necesario ningn retoque adicional.
Est perfectamente indicado en aquellas ilustraciones con una gama de color muy
rica y que no necesiten describir reas transparentes.
Sus extensiones son: .jpeg, .jpg, .jif, .jfif
Formato GIF
GIF 89a (Graphics Interchage Format)
Este formato es muy econmico y permite las transparencias en determinadas
reas de la imagen, sin embargo slo admite profundidades entre 1 y 8 bits y,
pese a su gran difusin en los comienzos de Internet al ser soportado por los
navegadores, su empecinamiento en mantener su algoritmo de compresin bajo
licencia propietaria hasta hace bien poco, ha provocado que sea remplazado por
el formato .png, un formato abierto y con mejores ratios de compresin.

Su paleta admite nicamente 256 colores como mximo, por lo tanto suele
utilizarse para imgenes con poca riqueza tonal y mantiene su presencia en la
web gracias al poco tamao que ocupa y a la posibilidad de crear animaciones. La
extensin de sus ficheros es .gif
Formato TIF
TIFF (Tagged Image File Format)
Es uno de los mejores formatos grficos que existen ya que mantiene totalmente
la calidad de la imagen, por lo que se utiliza frecuentemente para almacenar fotos
originales digitalizadas, convirtindose en un estndar de facto para estos
menesteres.
Aunque muchas aplicaciones grficas an no son capaces de soportarlo, admite
hasta 64 bits de profundidad de color y, prcticamente todos los espacios de color
existentes, incluso permite almacenar mltiples imgenes en un nico fichero.
No est soportado directamente por los navegadores y sus archivos suelen ser de
gran tamao. La capacidad de conservar intacta la calidad de la imagen junto al
amplio soporte para metadatos lo convierten en un formato ideal para guardar
nuestras colecciones de fotografas en formato digital. Los archivos en este
formato suelen tener las extensiones .tif o .tiff.
Formato XCF
Existen otros muchos formatos de ficheros de imagen, sin embargo hemos
reseado los ms utilizados y los que pueden solucionarnos cualquier necesidad
en este sentido.
Por ltimo, .xcf es el formato nativo de Gimp. Lo utilizaremos para almacenar los
retoques originales sobre una imagen ya que nos permite continuar con la edicin
en cualquier momento. Mantiene intacta toda la calidad y los distintos elementos
asociados a la manipulacin del archivos, como las capas, transparencias, rutas,
etc. Esto ocasiona que los archivos en este formato presenten un tamao
considerable.
Finalmente resear que Gimp es capaz de abrir ficheros con extensin .psd
nativos de Adobe Photoshop manteniendo las caractersticas de edicin de este
popular programa.