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Manual de diseño digital de Typephases Design — Ampliación y actualización

Índice general

EDITORES DE TEXTO ........................................................................................................................ 4

¿POR QUÉ UTILIZAR UN EDITOR DE TEXTO SIMPLE?............................................................................ 4


ALGUNOS EJEMPLOS DE EDITORES DE TEXTO .......................................................................................... 6
USO AVANZADO ....................................................................................................................................... 7

EDICIÓN DE (X)HTML Y CSS EN MODO TEXTO........................................................................ 8

EJEMPLOS DE LA FUNCIONALIDAD DE NOTETAB ................................................................................. 9


LIBRERÍAS ................................................................................................................................................. 9
ESQUEMAS .............................................................................................................................................. 10
OPERACIONES DE REPARACIÓN DE TEXTOS ............................................................................................ 10
INTEGRACIÓN CON TIDY ......................................................................................................................... 10
EDITOR DE HTML .................................................................................................................................... 10
FUNCIONES DE BÚSQUEDA Y REEMPLAZO AVANZADAS ......................................................................... 10
OTRAS CARACTERÍSTICAS ...................................................................................................................... 11
RECURSOS .............................................................................................................................................. 11

DESCARGAS: ARCHIVOS DE SOFTWARE ................................................................................. 12

INTRODUCCIÓN ..................................................................................................................................... 12
PRECACUCIONES A TENER EN CUENTA ................................................................................................ 12
VIRUS...................................................................................................................................................... 12
ESPÍAS EN CASA ...................................................................................................................................... 13
LA ALTERNATIVA OPEN SOURCE .......................................................................................................... 14
SOURCEFORGE ........................................................................................................................................ 14
OPENOFFICE.ORG ................................................................................................................................... 14
SERVIDORES DE PROGRAMAS Y SITIOS CON ENLACES........................................................................ 14
PRICELESSWARE ..................................................................................................................................... 15
TINYAPPS ................................................................................................................................................ 16
CLEAN SOFTWARE .................................................................................................................................. 16
LA DESCARGA DE FICHEROS EN REDES DE INTERCAMBIO ................................................................. 16
EMULE .................................................................................................................................................... 18

TRADUCCIONES Y BÚSQUEDAS EN INTERNET ...................................................................... 20

TRADUCCIÓN AUTOMÁTICA ................................................................................................................. 20


LAS HERRAMIENTAS DE IDIOMA DE GOOGLE ......................................................................................... 21
TRADUCCIÓN AUTOMÁTICA AL CATALÁN .............................................................................................. 21
BÚSQUEDAS EN INTERNET .................................................................................................................... 22
BUSCADORES TEMÁTICOS Y DE BÚSQUEDA LIBRE ................................................................................. 22
GOOGLING .............................................................................................................................................. 24
DMOZ ...................................................................................................................................................... 25
LA BARRA DE GOOGLE ........................................................................................................................... 25
SELECCIONAR LA INFORMACIÓN DE INTERNET. ..................................................................................... 25
GESTIÓN DE LOS MARCADORES O FAVORITOS (COLECCIONES DE ENLACES)................................... 26

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Índice general

INKSCAPE, EXPRESSION Y OTROS PROGRAMAS DE DIBUJO VECTORIAL .................. 31

INKSCAPE ............................................................................................................................................... 31
PRESTACIONES........................................................................................................................................ 32
VECTORIZAR EN INKSCAPE..................................................................................................................... 33
EXPRESSION ........................................................................................................................................... 34
PRESTACIONES Y PRINCIPALES CUALIDADES ......................................................................................... 35
OTROS PROGRAMAS DE DIBUJO VECTORIAL ....................................................................................... 36
OPENOFFICE DRAW ................................................................................................................................ 36
DENEBA CANVAS ................................................................................................................................... 37
REALDRAW ............................................................................................................................................. 37

EFECTOS AVANZADOS EN DIBUJO VECTORIAL ................................................................... 38

EFECTOS DE TRANSPARENCIA .............................................................................................................. 41


CAMBIOS DE COLOR .............................................................................................................................. 44
CREAR CONTORNOS MÁS NATURALES ................................................................................................. 46
EMBORRONAR EL CONTORNO ................................................................................................................. 47
DISTORSIONAR LA FORMA ...................................................................................................................... 47
SUPERPOSICIÓN ....................................................................................................................................... 47
PINCELES CALIGRÁFICOS Y NATURALES ................................................................................................. 47
TRAMAS Y PATRONES............................................................................................................................ 48
TIPOS DE RELLENO APLICABLES ............................................................................................................. 49
EFECTOS DE MOLDE .............................................................................................................................. 50
TRANSFORMACIÓN TRIDIMENSIONAL ................................................................................................. 53

FILTROS EN PROGRAMAS DE DIBUJO VECTORIAL ............................................................. 54

LOS FILTROS EN CORELDRAW ............................................................................................................. 54


ISOCALC .................................................................................................................................................. 54
OTROS SCRIPTS ....................................................................................................................................... 55
EXTRAS EN FREEHAND ......................................................................................................................... 55
LOS PLUGINS PARA ILLUSTRATOR ....................................................................................................... 56
ALGUNOS EJEMPLOS DE PLUGIN ............................................................................................................. 57
OTROS PROGRAMAS AUXILIARES INTERESANTES. ............................................................................. 61
LSVG (L-SYSTEM VECTOR GENERATOR).............................................................................................. 61
SPRAY ..................................................................................................................................................... 63
RECURSOS .............................................................................................................................................. 63
PLUGINS PARA ILLUSTRATOR:................................................................................................................ 63
CORELDRAW: ......................................................................................................................................... 64
OTROS:.................................................................................................................................................... 64

STORYBOARDING ............................................................................................................................ 65

¿QUÉ ES? ............................................................................................................................................... 65


EL STORYBOARD COMO TÉCNICA DE CREATIVIDAD .......................................................................... 66
STORYBOARDS EN EL CUADERNO DE BOCETOS ...................................................................................... 66

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CÓMO DESARROLLAR EL STORYBOARD .............................................................................................. 67


HERRAMIENTAS DIGITALES ................................................................................................................. 68

MEDIOS NATURALES ...................................................................................................................... 71

PAINTER ................................................................................................................................................. 72
PHOTOSHOP ........................................................................................................................................... 74
LOS PINCELES EN PHOTOSHOP................................................................................................................ 75
IMITACIÓN DE GRABADOS Y OTRAS TÉCNICAS ....................................................................................... 75
OTROS PROGRAMAS.............................................................................................................................. 75
VECTORES Y BITMAPS .......................................................................................................................... 76
TRUCOS Y IDEAS.................................................................................................................................... 76

TÉCNICAS DE PHOTOSHOP .......................................................................................................... 78

UTILIZAR LOS CANALES ....................................................................................................................... 78


TRAZADOS ............................................................................................................................................. 80
SELECCIONES ........................................................................................................................................ 80
MÁSCARAS............................................................................................................................................. 80
CAPAS .................................................................................................................................................... 81
GRUPOS DE RECORTE.............................................................................................................................. 81
MÁSCARAS DE CAPA............................................................................................................................... 82
ENRIQUECER EL ASPECTO DE LAS IMÁGENES CON SUPERPOSICIONES ............................................. 83
EFECTOS DE DESGASTE Y ENVEJECIMIENTO ...................................................................................... 83
ACCIONES .............................................................................................................................................. 84

FILTROS EN PHOTOSHOP ............................................................................................................. 86

¿QUÉ SON LOS PLUGINS DE PHOTOSHOP?........................................................................................... 86


CÓMO UTILIZARLOS ............................................................................................................................. 87
ALGUNOS FILTROS, COMENTADOS ...................................................................................................... 88
COMBINAR FILTROS .............................................................................................................................. 89
FILTROS EN GIMP ................................................................................................................................ 89
RECURSOS.............................................................................................................................................. 90

TÉCNICAS AVANZADAS PARA ESCANEAR .............................................................................. 91

PREPARACIÓN DE IMÁGENES SEGÚN LA SALIDA ................................................................................. 91


IMÁGENES MUY PEQUEÑAS O DE ESCASA CALIDAD ............................................................................ 91
PREPARACIÓN DE IMÁGENES PARA VECTORIZACIÓN ........................................................................ 92
FORMATOS PARA GUARDAR ................................................................................................................. 93

ROTULACIÓN DE LOS CÓMICS DIGITALES ............................................................................ 94

TIPOGRAFÍAS ADECUADAS ................................................................................................................... 95


INTRODUCCIÓN DEL TEXTO.................................................................................................................. 95
PREPARACIÓN DE LOS BOCADILLOS .................................................................................................... 96
EFECTOS ESPECIALES ........................................................................................................................... 97
RECURSOS.............................................................................................................................................. 98

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APLICACIÓN DE COLOR AL CÓMIC DIGITAL ........................................................................ 99

CÓMICS IMPRESOS Y CÓMICS EN PANTALLA........................................................................................... 99


VENTAJAS DEL CÓMIC DIGITAL .............................................................................................................. 99
INCONVENIENTES ................................................................................................................................. 100
FORMATO DEL CÓMIC DIGITAL ............................................................................................................. 100
TÉCNICAS.............................................................................................................................................. 101
PREPARACIÓN DE ORIGINALES .......................................................................................................... 102
MÉTODOS DE COLOREADO ................................................................................................................. 102
COLOREADO SIMPLE UTILIZANDO UNA CAPA CON EL ARTE LINEAL .................................................... 102
COLOREADO UTILIZANDO LOS CANALES DE COLOR ............................................................................. 103
RESOLUCIÓN........................................................................................................................................ 103

SISTEMAS DE RETÍCULAS EN EL DISEÑO GRÁFICO .......................................................... 105

COMPOSICIÓN DE PÁGINA Y TEXTO ................................................................................................... 105


DISTRIBUCIÓN DE LAS RETÍCULAS ..................................................................................................... 107
FLEXIBILIDAD DE LA RETÍCULA ......................................................................................................... 109

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Inkscape, Expression y otros


programas de dibujo vectorial
Inkscape
Inkscape es un proyecto opensource (código abierto, lo que significa que la distribución del
programa es completamente libre y también lo és el código fuente del programa) de aplicación
de dibujo vectorial, semejante a otros programas tan conocidos como Illustrator o Freehand.
Después de largo tiempo de preparación, el programa empieza a dar sus frutos y ya es posible
disponer de una versión funcional, tanto en entornos Linux como MacOSX o Windows.
El programa se instala de una manera ultra-simple. De hecho ni siquiera hace falta instalación
alguna. Conseguimos el fichero necesario en la web del proyecto (http://www.inkscape.org ).
Se descomprimen todos los archivos en una carpeta y listo: bastará hacer doble clic sobre el
fichero ejecutable. Para mantenerlo al día, ya que está todavía en desarrollo y se va añadiendo
funcionalidad y correcciones continuamente, basta visitar de nuevo el sitio y comprobar si hay
alguna versión nueva. Normalmente no hace falta descargar toda la distribución, sino que es
suficiente con el ejecutable nuevo.

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Fig. 4.1. Inkscape posee algunas funciones que en otros programas de ilustración están
disponibles sólo mediante plugins comerciales, como la capacidad de crear
composiciones repetitivas simétricas.

Prestaciones
La interfaz de Inkscape es muy parecida a la de los programas de dibujo vectorial conocidos.
Tiene una barra de menú con las opciones que cabe esperar: Archivo, edición, ver, capa,
objeto, trazo, texto y ayuda.
El formato nativo de Inkscape es el estándar SVG, con inclusión de metadatos detallados
(comentado en detalle en un artículo de nuestro manual en línea.), si bien también puede
guardar como EPS, PS, AI y POVray, y exportar a mapa de bits. Si guardamos como EPS es
fácil obtener después un PDF a partir de Ghostscript. Es posible importar una amplia variedad
de formatos, entre ellos todos los formatos de mapa de bits habituales y algunos vectoriales.
Algunas de las funciones más destacables de Inkscape son:
 Menús contextuales para las principales opciones relevantes en cada momento.
 Barra de herramientas sensible al contexto.
 Herramientas de dibujo habituales, y además pincel caligráfico sensible a la presión.
 Funciones avanzadas de distribuir, alinear y transformar.
 Rellenos planos, degradadados y de patrones que se pueden crear a medida.
 Transparencia en cualquier elemento del dibujo.
 Organización del dibujo en capas.
 Editable en forma de xml, con un editor incorporado.
 Clones (como los “símbolos” en otros programas). Al editar el objeto maestro, sus clones
se actualizan automáticamente.

 Expansión de trazos a objetos cerrados muy precisa.


 Opciones de unir, recortar, intersectar, excluir... etc. los trazados seleccionados.
 Avanzado creador de motivos basados en simetrías geométricas, con posibilidad de añadir
factores de aleatoriedad para conseguir efectos más artesanales.
 Simplificación de trazos por eliminación de los nodos superfluos.
 Excelente vectorizador de mapas de bits integrado.
 Rejilla, guías, diferentes herramientas para visualizar la ilustración...
Es decir, Inkscape es ya un programa con una excelente serie de funciones que no harán más
que mejorar y perfeccionarse sucesivamente. La limitación más evidente es la de aceptar
sólamente ilustraciones en una sola página (si bien admite una gran variedad de formatos y se
puede personalizar el tamaño.)

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Fig. 4.2. Inkscape es apto para cualquier tarea que se pueda hacer en un programa de
ilustración vectorial avanzado, incluyendo sofisticadas transparencias.

Vectorizar en Inkscape
La utilidad de vectorización de mapas de bits que Inkscape incorpora es POTrace, una utilidad
a su vez open source que realiza su función de manera admirable. Para acceder al vectorizador,
debemos importar al documento un mapa de bits en cualquier formato, o bien arrastrarlo y
soltarlo sobre un punto cualquiera de la ilustración i a continuación ir al menú Trazo >
Vectorizar un mapa de bits.
Las opciones de vectorización son: Luminosidad de la imagen; reducción de colores;
detección de bordes y Múltiple scanning (a su vez según luminosidad, color o monocromo.)
Para cada opción es posible invertir los valores de la imagen, es decir, vectorizar a modo de
negativo.
La opción de luminosidad crea una imagen monocroma, en base al tono. Se puede ajustar el
umbral, de modo que cuanto más bajo sea más se desplaza el equilibrio hacia los tonos claros
y genera menos trazados en negro, y viceversa.
Si se vectoriza en modo detección óptima de bordes, aparece un dibujo formado por pequeños
objetos cerrados y combinados que reproducen un dibujo de apariencia lineal, pero que, a
diferencia de lo que sucede en Streamline o Corel Trace no está formato por líneas separadas
sin relleno. Esto significa que si vectorizamos de esta manera un alfabeto, obtendremos
directamente formas vectorizadas para cada carácter que pueden ir directamente a un archivo
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de tipografía.
Finalmente, con la opción de múltiple scanning se puede conseguir una vectorización óptima
de imágenes en color, incluso de fotografías bien contrastadas.
La primera aproximación de la vectorización puede crear muchos objetos y ser altamente
compleja, pero es fácil aplicar el comando trazo > simplificar que reduce muchísimo el
número de nodos sin alterar demasiado el aspecto general del dibujo.

Fig. 4.3. Uno de los aspectos clave de Expression es su excelente implementación de


sofisticados pinceles.

Expression
Expression es un programa que ha tenido una historia curiosa y escaso éxito, a pesar de poseer
una tecnologia muy innovadora y potente. Se trata de nuevo de una aplicación de dibujo
vectorial con una lista de prestaciones inacabable, equiparable a los mejores programas del
mercado, pero que nunca ha tenido el empuje necesario para hacerse un lugar entre las
preferencias de los profesionales.
Tras varios cambios de propietario, en el año 2004 Expression pasó a manos de Microsoft, y
esta compañía ofreció durante un tiempo la posibilidad de descargar libremente el programa a
cualquiera que así lo deseara, aunque se había tratado siempre de un programa comercial, de
pago. Podéis comprobar si todavía existe la posibilidad de descargar el programa yendo a la
dirección http://www.creaturehouse.com; el programa se podía descargar incluso en la fecha
de revisión de este material, en
http://www.microsoft.com/products/expression/default.asp?pg=dl.

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Fig.4.4 Expression permite sofisticados efectos de transparencia.

Prestaciones y principales cualidades


Sería un poco reiterativo enumerar las prestaciones de cada programa; baste decir que
Expression tiene todas las capacidades que esperamos en un programa como Illustrator. Su
punto fuerte es la capacidad de utilizar avanzados efectos de trazos que se pueden personalizar
de una forma total.
La tecnología de Expression es la llamada “skeletal strokes”, de la que fueron pioneros. Se
trata de mantener un dibujo de tipo vectorial, muy rápido de generar y editar, pero que va
asociado a formas de cualquier tipo y transparencia que se aplican en tiempo real a los objetos
vectoriales. Se le saca el máximo partido con una tableta digitalizadora, de manera que la
sensación que se tiene al dibujar es muy próxima al medio real que imitamos, sea lápiz,
acuarela, óleo, etc. Los trazos de pincel pueden estar asociados a una imagen en mapa de bits,
por ejemplo de un trazo en acuarela o tinta, de manera que al dibujar el aspecto es totalmente
natural, gracias a los exhaustivos controles que se pueden aplicar a un pincel determinado. Los
trazos son siempre editables, ya que sea cual sea su aspecto, realmente lo que hay detrás es
invariablemente una curva de bézier ordinaria.
Para dibujantes de cómics, Expression tiene algunas capacidades especialmente atractivas,
como la creación automática de “líneas de movimiento” que van asociadas a las formas
dibujadas; así, cambiar la ilustración para corregir una postura, implica que el programa
reajusta las líneas de movimiento y mantiene así la corrección en todo momento. Estos efectos
de líneas no están limitados a simular movimiento, sino que se pueden aplicar a texturas con
fusiones de líneas y cualquier otra aplicación que se imagine; para definir los efectos
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simplemente se tiene un trazado patrón, con un forma inicial y otra final que definen todas las
formas intermedias por interpolación.
Para coloreados naturalistas, los objetos admiten bordes al estilo de las manchas de acuarela.
Este efecto, junto con el control de la transparencia, permite crear efectos de ilustración únicos
y completamente editables. Otro efecto increíble es el mapa de reflexión, que puede crear un
aspecto metálico realista.
La lista de cualidades de Expression es muy larga, de modo que aconsejamos conseguir bien el
programa completo (si aún es posible), bien una versión de evaluación.

Otros programas de dibujo vectorial


OpenOffice Draw
Es la aplicación de dibujo vectorial incluida en la suite ofimática OpenOffice. Es un programa
básico, pero bastante decente, en especial para crear esquemas y mapas conceptuales, puesto
que incluye una serie de herramientas expresamente pensadas para conectar los elementos de
un diagrama. Los objetos conectados se pueden mover, y las líneas conectoras elegidas se
recolocan automáticamente. También tiene un tratamiento bastante bueno y sencillo de las
formas tridimensionales, y una larga serie de herramientas y funciones que esperamos en un
programa de dibujo vectorial Dado su coste (gratis) merece la pena tenerlo, aunque sea sólo
para usos puntuales.

Fig.4.5. Deneba Canvas es un clásico programa de ilustración que tiene excelentes


herramientas para el dibujo.

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Deneba Canvas
Este programa también tiene una larga historia. Siempre ha tenido una avanzada capacidad de
manejar simultáneamente objetos vectoriales y mapas de bits, y fue un precursor en la
introducción de efectos de transparencias y distintos efectos especiales. El principal problema
tal vez ha sido ofrecer una mezcla demasiado dispersa de capacidades que en el fondo
difícilmente aprovecha ningún profesional. En los últimos tiempos, el programa se ha
enfocado muy especialmente a la cartografía y a la ilustración de tipo científico y técnico, con
prestaciones que son apreciadas por este colectivo de diseñadores. En alguna ocasión ha sido
posible hacerse con una copia gratis del programa, obsequiado con revistas de informática,
aunque siempre la versión última és comercial. Disponible en el web: http://www.deneba.com,
el sitio ofrece muchos tutoriales y ejemplos de uso de Deneba.

Realdraw
Un sorprendente programa que es capaz de generar efectos realistas de reflexiones, texturas y
aspecto material con unos pocos comandos. Efectos que llevarían horas en otros programas, en
Realdraw pueden aplicarse en cuestión de segundos. Lleva unos pocos años en el mercado y se
trata de un programa comercial. Se puede probar descargándolo del web:
http://www.mediachance.com

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Fig.5.1. Los programas de dibujo vectorial han acabado por ofrecer una inagotable
variedad de transparencias y otros efectos que permiten enriquecer considerablemente
las ilustraciones.

Efectos avanzados en dibujo vectorial


Los programas de dibujo vectorial ofrecen una funcionalidad esencial que es común a todos
ellos, y data de hace ya muchos años, desde las primeras versiones. Este núcleo de
operaciones, herramientas y opciones corresponde con la verdadera esencia de lo que es el
dibujo basado en formas vectoriales: curvas de bézier, objetos definidos geométricamente...
Las principales limitaciones que se imponen en los programas de ilustración suelen ser
debidos a los posibles problemas en el proceso de impresión comercial. Para trabajos que van
destinados a la pantalla (diseño web, diseño para televisión o multimedia) las limitaciones son
escasas. El motivo esencial de estas limitaciones hay que buscarlo en que se persigue que
todos los elementos creados en un programa de dibujo vectorial deben ser reproducibles
perfectamente en postscript para evitar problemas en la filmación e impresión comercial.
En los últimos años se ha avanzado mucho en las características que admiten los servicios de
preimpresión, con la adopción de las recientes versiones de postscript y pdf que son mucho
más versátiles en temas como transparencias. Por este motivo, los programas de ilustración
han hecho una apuesta decidida por eliminar las limitaciones que durante años se habían

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impuesto, con el razonamiento “¿por qué ofrecer una característica que luego va a frustrar las
expectativas?”. Ahora, programas como Illustrator ofrecen una extensa gama de opciones a la
hora de guardar el trabajo, para evitar problemas con los efectos más complicados, las mallas
de degradados (gradient mesh) y las transparencias.
En este artículo comentamos algunas opciones de que disponemos para enriquecer las
ilustraciones vectoriales con efectos que los hacen algo más naturales, menos fríos y
computerizados.

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Fig.5.2. Los degradados o gradientes son otra de las herramientas clave en el dibujo
vectorial.

Efectos de transparencia
Durante mucho tiempo, la transparencia era tabú en la ilustración vectorial. Y sin embargo, los
efectos de transparencia y superposición son esenciales en muchas imágenes, como ya
apuntamos de manera sumaria en nuestros artículos del manual original. CorelDraw 5 fue el
primer programa de dibujo vectorial que se atrevió a ofrecer una opción de transparencia, pero
no tenía ninguna posibilidad de imprimirse fiablemente, y por ello era necesario convertir a
mapa de bits. El primer programa que ofreció una solución robusta y fiable para crear
postscript con transparencias fue Freehand, versión 8.
La manera en que habitualmente se simulaba un efecto de transparencia antes de esta
innovación era creando una máscara. Efectivamente, si colocamos un círculo amarillo delante
de un círculo rojo, y el primero es semitransparente, esperamos que la zona de superposición
se vea naranja. En este caso lo que se hacía era crear una forma enmascarada en el círculo de
debajo y que tuviera el color esperado según el grado de transparencia. De hecho, esto era lo
que, detrás de la escena, hacía Freehand cuando se aplicaba un efecto de transparencia. Al
generar el efecto simplemente a base de los métodos aceptados por postscript en ese momento,
el gráfico se podía imprimir sin problemas, si bien la complejidad iba aumentando
considerablemente, en especial si la transparencia afectaba a varios objetos a la vez, ya que eso
implicaba generar un número equivalente de máscaras y podía llegar a ser una gran carga para
el procesador de postscript.
Las opciones más avanzadas de transparencia las encontramos en las versiones actuales de
prácticamente todos los programas; ahora podemos trabajar con una libertad casi total a la
hora de aplicar efectos de veladura, transparencia, superposición, etc.
De hecho, tanto en CorelDraw como en Illustrator, los parámetros de transparencia permiten
una infinidad de interacciones distintas entre los objetos superpuestos, algunas de ellas con
gran atractivo visual, y en otros casos con una evidente funcionalidad para conseguir
determinados efectos: brillos, sombras, reflejos...
Los modos de transparencia reciben diferentes nombres en cada programa, y esto supone un
problema a la hora de entender realmente qué hace cada uno. Por si no fuera suficiente con los
problemas de una nomenclatura que confunde, algunas de las opciones de transparencia son
realmente muy poco intuitivas: se trata de operaciones de tipo más bien matemático que
resultan difíciles de entender para cualquiera que no sea el programador. Al menos en
Illustrator, los nombres y la manera de aplicar la transparencia es idéntica a Photoshop, lo que
simplifica su conocimiento. Lo mejor es tener a mano una hoja de referencia con ejemplos de
lo que hace cada tipo de transparencia.
Los modos de fusión de CorelDraw son:
Modo de fusión Descripción

Normal Aplica el color de transparencia sobre el color de base

Añadir Suma los valores del color de transparencia y del color de base

Sustraer Suma los valores del color de transparencia y del color de base
y resta 255 al resultado

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Diferencia Resta el color de transparencia del color de base y multiplica


por 255 el resultado. Si el valor del color de transparencia es 0,
el resultado siempre será 255.

Multiplicar Multiplica el color de base por el color de transparencia y divide


entre 255 el resultado. Esto tiene el efecto de oscurecer el
color, a menos que lo esté aplicando al blanco. La
multiplicación de negro por cualquier otro color da como
resultado negro. La multiplicación de blanco por cualquier otro
color deja el color intacto.

Dividir Divide el color de base entre el color de transparencia o


viceversa, según el color que tenga el valor más alto

Si más claro Reemplaza los píxeles del color de base que sean más oscuros
por el color de transparencia. Esto no tiene efecto en los píxeles
del color de base que sean más claros que el de la
transparencia.

Si más oscuro Reemplaza los píxeles del color de base que sean más claros
por el color de transparencia. No tiene efecto en los píxeles del
color de base que sean más oscuros que el de la transparencia.

Texturizar Convierte el color de la transparencia en una escala de grises, y


después multiplica el valor de escala de grises por el color de
base

Matiz Hace uso del matiz del color de transparencia y de la saturación


y la luminosidad del color de base. Si añade color a una imagen
en escala de grises, no se produce ningún cambio porque los
colores están desaturados.

Saturación Hace uso de la luminosidad y el matiz del color de base y de la


saturación del color de transparencia

Luminosidad Hace uso del matiz y la saturación del color de base y de la


luminosidad del color de transparencia

Invertir Hace uso del complementario del color de transparencia. Si el


valor del color de transparencia es 127, no habrá ningún
cambio porque dicho valor de color está en el centro del
espectro de colores.

AND lógico Convierte el color de transparencia y el color de base en


valores binarios y aplica a estos valores la fórmula algebraica
booleana AND

OR lógico Convierte el color de transparencia y el color de base en


valores binarios y aplica a estos valores la fórmula algebraica
booleana OR

XOR lógico Convierte el color de transparencia y el color de base en


valores binarios y aplica a estos valores la fórmula algebraica
booleana XOR

Rojo, Verde, Azul Aplica el color de transparencia al canal rojo / verde o azul,
respectivamente, de los objetos RGB

En Illustrator los modos de fusión son semejantes, pero los nombre son diferentes. Normal
Pinta la selección con el color normal, sin interacción con el color de la base, pero deja
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entrever ésta según el grado de transparencia. Multiplicar efectúa esta operación entre los
valores del color de base y el color superpuesto. El color resultante siempre es más oscuro,
pero multiplicar por blanco deja el color inalterado y multiplicar por negro siempre da negro.
Esta opción es especialmente útil para superponer un dibujo en blanco y negro, ya que el
blanco deja ver todo lo que hay detrás al convertirse en 100% transparente. Los otros modos
de fusión son los llamados en la versión original Screen, Overlay, Soft Light, Hard Light,
Color Dodge, Color Burn, Darken, Lighten, Difference, Exclusion, Hue, Saturation, Color,
Luminosity.

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Fig. 5.3 y 5.4. La ventaja de definir colores en la paleta de muestras o en la de estilos


radica en que cualquier cambio que afecte a éstos se traduce en una actualización
automática en el documento. En el ejemplo, el color base cambia y con él sus tintas o
colores derivados.

Cambios de color
Muchos proyectos exigen cambios de color globales que sería deseable no exigieran ir
seleccionando los objetos individuales uno a uno para aplicar los cambios. Algunas
operaciones de este tipo, por fortuna, son posibles con unos pocos comandos, y afectando a un
conjunto de objetos a la vez, e incluso a toda la ilustración.
Hay muchas situaciones en las que es deseable efectuar este tipo de cambios, aplicados por
ejemplo a un vestuario, que se quiere cambiar en bloque. Podemos tener, por ejemplo, un
personaje que copiamos y pegamos repetidas veces, modificamos mínimamente y ahora
queremos acabar de dotar de algunas diferencias a cada una de las copias, a partir de cambios
en los colores que tienen. O bien hemos creado un prototipo de identidad corporativa, con
quizás un logo y unas paletas de colores, y nos encontramos con la misma situación: copiamos
repetidamente el original e intentamos obtener variaciones que puedan tal vez darnos alguna
solución óptima para el proyecto. Existen muchos otros ejemplos, sin duda, en los que un
cambio de color a nivel de partes del archivo que estamos editando, o incluso de todo el
conjunto, es exactamente lo que necesitamos.
Para efectuar estos cambios de color en bloque existen diferentes posibilidades. Si el dibujo
contiene varios colores de base y tintas de ese color, cualquier modificación del color básico
inmediatamente cambiará todas las tintas que procedan de él. Por ello, para cambiar todos los
colores en la imagen, una manera fácil es crear una copia del dibujo con un nombre nuevo,
abrir este y trabajar en la paleta de colores, alterando la composición de un color dado. Por
ejemplo, en CorelDraw podemos obtener automáticamente una definición de los estilos de
color. Se puede especificar cuántos colores principales se desean, y el resto de colores
figurarán como derivados de los principales. Si modificamos el color principal, todos aquellos
que derivan de él quedan automáticamente actualizados. Esta opción de estilos de color es
muy útil en trabajos de identidad corporativa. Por ejemplo, disponemos de unas paletas de
colores para utilizar en el programa de identidad y diferentes elementos creados en base a esos
colores: logotipos, ejemplos de aplicación en papelería, etc. Si queremos experimentar con
nuevas combinaciones de colores, basta con crear una copia del archivo, y en dicha copia
modificar los colores base, con lo cual quedará cambiado todo objeto que tenga esos colores
como relleno o color de línea.
También se pueden emplear los filtros y opciones del programa que permiten efectuar cambios
en los colores de los objetos seleccionados. Todos los programas más importantes de dibujo
vectorial tienen esta capacidad en mayor o menor medida, o recurrir a algún xtra o plugin
(como se detalla en el artículo siguiente.)
En Freehand existe una serie de utilidades muy interesante para el cambio de los colores de la
ilustración. Para empezar, uno de los extras de color da nombre automáticamente a todos los
colores presentes en la ilustración, con lo que se evita tener que añadirlos de uno en uno a la
paleta de muestras. Aparte, es posible con las opciones de xtras > colores:
 convertir la imagen a tonalidades de gris;
 randomize colors altera de manera aleatoria la definición de cada uno de los colores de la

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paleta, con lo cual es pan comido conseguir variaciones de la ilustración básica (aunque
realmente conseguir algo válido trabajando al azar es algo imprevisible.)
 control de color: se modifican todos los colores de los objetos seleccionados en una misma
medida (por ejemplo, se les añade a todos ellos una misma proporción de cián.)
 añadir o quitar saturación a los colores
 oscurecer o aclarar colores
 importar paletas en formato act de photoshop
 ordenar la lista de colores según su nombre.
En CorelDraw es posible efectuar las mismas operaciones, prácticamente, y además también
se puede invertir la imagen (obtener un negativo de los colores.) y otras transformaciones. Lo
mismo sucede en Illustrator, donde existe un submenú de efectos de color con muchas
opciones.

Fig.5.5 Los tipos de línea posibles son muchos, y con ellos se puede dotar al dibujo de
una expresividad totalmente nueva.

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Fig. 5.6. Los efectos de distorsión permiten crear formas menos frías, con un aspecto
menos mecánico.

Crear contornos más naturales


Los dibujos realizados en un programa de ilustración vectorial pueden tener muchos aspectos
distintos, en función de las técnicas que se hayan empleado. Lo que identificamos más con un
dibujo vectorial es, sin duda, un aspecto impecable en los trazos, suaves colores planos o
degradados perfectos. Todo este acabado puede ser exactamente lo que buscamos, pero
también puede suceder que deseemos un aspecto más manual, más similar a lo que
conseguimos con las técnicas convencionales de dibujo y pintura. Y es que incluso el dibujo
manual más esmerado es bastante irregular comparado con la perfección y constancia de los
trazos en los dibujos vectoriales.
Si queremos, pues, dotar a nuestra ilustración vectorial de una mayor expresividad mediante
un acabado que recuerde más las técnicas tradicionales (tinta, lápices de colores, acuarelas,
gouache...) debemos adoptar algunas formas de trabajo o procesamiento de la imagen para
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evitar la frialdad del trazo computerizado. Esto es posible mediante diversas estrategias:
 Vectorizar un dibujo manual por el método de contornos. El vectorizado respeta los anchos
irregulares de las líneas dibujadas y deja unos objetos en blanco en las zonas cerradas entre
trazos, donde podremos aplicar color.
 Vectorizar el dibujo por el método de línea central, aplicar un trazo caligráfico,
preferentemente con anchos algo variables; en este caso será necesario colorear dibujando
formas cerradas detrás de estas líneas; o bien colocar las formas coloreadas a partir de una
copia vectorizada según el método descrito antes.
 Crear una imagen vectorial sin ninguna medida especial y después procesarla en forma de
mapa de bits en un programa como Photoshop, para añadir algún efecto que le confiera el
aspecto deseado.
 Utilizar opciones dentro del programa de ilustración vectorial para intentar que los trazos
no sean tan monótonos y constantes.

emborronar el contorno
Pràcticamente todos los programas de dibujo vectorial cuentan con alguna opción para hacer
que el contorno sea más “rugoso”. Esta modificación supone añadir puntos de ancla o nodos,
ya que para desplazar la curva hacia fuera y hacia dentro alternativamente —consiguiendo así
una apariencia irregular— es necesario colocar más puntos. Para conseguir un resultado
aceptable hay que probar diferentes niveles de rugosidad, optando bien por salientes angulosos
o curvos. Esta es una buena manera de hacer el dibujo más parecido a un trazo manual, en
especial si las irregularidades se añaden con una cierta aleatoriedad.

distorsionar la forma
Algún tipo de distorsión en formas muy geomètricas también ayuda a conferir una imagen más
natural, más manual. Podemos deformar levemente la formas geométricas, ya que cuando la
ilustración se hace manualmente difícilmente se consiguen círculos, cuadrados u otras formas
con una perfección total.

superposición
Otra manera de lograr el objetivo marcado es superponer varias copias de la ilustración; por
ejemplo, una copia base solamente con los colores interiores, pero sin contornos; y por
encima, varias copias con diferentes gruesos en sus contornos, pero sin relleno, con distintos
tipos de contorno caligráfico y colores algo distintos. Esto da una apariencia de boceto con
diferentes trazos.

pinceles caligráficos y naturales


En los programas que disponen de pinceles de estilo natural puede dar excelentes resultados
aplicar este tipo de líneas a la ilustración, ya que pueden imitar bastante convincentemente los
trazos de un pincel cargado de tinta, una línea de grafito, de pluma estilográfica, etcétera.

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Fig.5.7 Existe una gran variedad de tipos de relleno en los programas de ilustración, a
su vez completamente personalizables.

Tramas y patrones
Muchas ilustraciones exigen rellenos de tipo modular, como patrones que se van repitiendo, o
texturas de diferentes tipos. En un programa de ilustración vectorial se dispone de diferentes
maneras de aplicar texturas regulares o irregulares, en color o blanco y negro.

tipos de relleno aplicables


Es bastante típico que dispongamos de varios tipos de relleno para los objetos:
 El relleno más normal es un color plano (si bien puede estar a su vez definido según
muchos modelos diferentes de color, o bien puede tener diferentes grados de opacidad y
modos de fusión distintos, todo lo que hace que, de hecho, incluso con colores planos las
opciones creativas ya sean enormes.)
 Se puede rellenar con un gradiente o degradado. Esta forma de relleno también admite
múltiples variantes. En el caso más sencillo, el gradiente cambia linealmente desde un
color a otro que ocupan las posiciones extremas en el objeto. Pero rápidamente podemos
variar este relleno cambiando la pauta de variación del degradado (por ejemplo, está
desplazada la variación hasta uno de los extremos, de modo que varía más lentamente de
un lado que de otro); se pueden añadir pasos intermedios que dan una variación más sutil y
continua; puede ser un degradado de otros tipos (radial, cónico, etc.)
 Rellenar con una imagen de mapa de bits que se enmascara dentro de la forma. En algunos
programas la única manera es precisamente realizar este enmascaramiento, mientras que
otros disponen de toda una paleta que permite elegir directamente motivos que se
generarán en el programa para rellenar la forma automáticamente.
 Rellenos de patrón repetitivo a base de un objeto vectorial, en blanco y negro o en color,
que se repite enmascarado dentro del objeto a rellenar. Nuevamente, el caso más sencillo
es una repetición regular, pero puede variarse el espaciado, rotación y separación de filas y
columnas, etc. con lo que en efecto las posibilidades aumentan mucho.
 Rellenos a base de código PostScript. Existe toda una serie de efectos de relleno que se
pueden lograr con unas líneas de código que aplican formas vectoriales de muy diverso
tipo en el interior de los objetos. Evidentemente, para sacar partido a este tipo de rellenos
debe utilizarse una impresión compatible con PS; también funciona creando archivos PDF.

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Fig.5.8. Las tramas continuas exigen unos márgenes que puedan fundirse sin cortes.

Efectos de molde
En muchas ocasiones debemos adaptar un logotipo, una rotulación o una imagen a una forma
que actúa a modo de molde. Por ejemplo, un logotipo que al aparecer en un póster que está
colgado en la pared se ve con la perspectiva de éste; o bien unas letras que se quieren adaptar a
una forma determinada, quizás como en el “rubber soul” de los Beatles, dentro de una forma
de gota. Existen una infinidad de situaciones de este tipo.
Para adaptar una forma vectorial a un molde, existen soluciones diversas. No se trata de una
operación compleja, ya que simplemente se trata de modificar las posiciones de los
manejadores o puntos de control de los diferentes nodos de la forma vectorial, de manera que
se adapten lo mejor posible a la forma que actuará como molde.
De esta manera, en los diferentes programas existe esta opción de moldear. Recibe nombres
diversos, pero prácticamente siempre funciona de una manera idéntica. En algunos programas
el efecto es siempre reversible y se puede editar en cualquier momento para que se pueda
conseguir exactamente el efecto deseado.
Un caso particular muy importante de moldeado es aplicar una perspectiva a un objeto. Una
perspectiva convincente y bien realizada es esencial para que un dibujo sea realmente
profesional, si es que se ha creado en un estilo en el cual uno espere una perspectiva
competentemente representada (dibujos de estilo más informal o infantil no exigen tanto!) Es
posible aplicar efectos de perspectiva fáciles en la mayoría de programas. El que tiene un
mayor control sobre el efecto sin duda es Freehand, el cual a partir de su novena versión
aporta una retícula para perspectivas que controla a la perfección la forma que debe tener cada
objeto que se dibuje o coloque respecto de ellas. Para efectos de perspectiva individuales, para
un objeto simple, CorelDraw lo resuelve muy bien, lo mismo que hacen muchos otros
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programas.
Si la perspectiva, en lugar de la cónica —la normal en dibujos realistas, y que es la más
parecida a nuestra forma de ver— ha de ser de tipo isométrico, la que suele utilizarse en
representaciones arquitectónicas o de diseño industrial, la manera normal de trabajar es
activando las restricciones en la colocación de los nodos, de manera que se puede ir dibujando
con atracción a los puntos que verifiquen una situación coincidente con los ángulos en que se
trabaja en isometría. Existen también soluciones especializadas para el dibujo en perspectiva,
las cuales son comentadas en el artículo sobre filtros vectoriales.

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Fig. 5.9. Las operaciones booleanas con los objetos son esenciales para crear
determinados efectos.

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Índice General

LA SUITE MOZILLA Y FIREFOX ................................................................................................ 114

INTRODUCCIÓN A MOZILLA ............................................................................................................... 114


MOZILLA FIREFOX ............................................................................................................................. 114
VENTAJAS ESENCIALES DE FIREFOX Y MOZILLA ............................................................................. 116
NAVEGACIÓN CON PESTAÑAS............................................................................................................... 116
BLOQUEO DE VENTANAS EMERGENTES ................................................................................................ 116
BÚSQUEDA INTEGRADA ........................................................................................................................ 117
PRIVACIDAD Y SEGURIDAD .................................................................................................................. 117
MARCADORES DINÁMICOS ................................................................................................................... 117
DESCARGAS SIN COMPLICACIONES ...................................................................................................... 117
SE AJUSTA COMO UN GUANTE .............................................................................................................. 117
PERSONALIZABLE Y AMPLIABLE .......................................................................................................... 118
INSTALADO EN UN INSTANTE ............................................................................................................... 118
EL MEJOR AMIGO DE UN DESARROLLADOR .......................................................................................... 119
MOZILLA SUITE: EL NAVEGADOR...................................................................................................... 119
MOZILLA SUITE: COMPOSER ............................................................................................................. 119
MOZILLA SUITE: EL CLIENTE DE CORREO Y THUNDERBIRD .......................................................... 120
LAS EXTENSIONES PARA MOZILLA .................................................................................................... 120

BLOGS Y CMS .................................................................................................................................. 122

SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS ............................................................................................ 122


BASES DE DATOS Y SOFTWARE NECESARIO ....................................................................................... 123
SOLUCIONES POSIBLES. ........................................................................................................................ 123
CREACIÓN DE GRÁFICOS A PARTIR DE BASES DE DATOS ...................................................................... 124
ESTRUCTURA DE LAS BASES DE DATOS ................................................................................................ 125
EJEMPLOS PRÁCTICOS .......................................................................................................................... 125
BLOGS .................................................................................................................................................. 126
BLOGGER ............................................................................................................................................. 129

RSS ...................................................................................................................................................... 131

QUÉ ES ................................................................................................................................................. 132


CÓMO APROVECHARLO ...................................................................................................................... 132
LECTORES DE RSS .............................................................................................................................. 133
DIRECTAMENTE EN EL NAVEGADOR..................................................................................................... 133
EN EL LECTOR DE CORREO ELECTRÓNICO (THUNDERBIRD)................................................................. 135
PROGRAMAS ESPECIALIZADOS ............................................................................................................. 135
WEBS ..................................................................................................................................................... 136
CREAR RSS.......................................................................................................................................... 136

FORMULARIOS EN (X)HTML ...................................................................................................... 137

COMPONENTES DE LOS FORMULARIOS EN HTML ............................................................................. 137


INTRODUCIR ELEMENTOS DE FORMULARIO ..................................................................................... 138
CASILLA DE VERIFICACIÓN................................................................................................................... 138

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BOTÓN DE OPCIÓN (RADIO BUTTON) .................................................................................................... 138


MENÚ DESPLEGABLE ............................................................................................................................ 138
CUADRO DE TEXTO DE UNA LÍNEA ....................................................................................................... 139
CUADRO DE TEXTO CON DESPLAZAMIENTO (MÚLTIPLES LÍNEAS) ....................................................... 139
CAMPO DE CONTRASEÑA ...................................................................................................................... 139
BOTÓN / IMAGEN ENVIAR .................................................................................................................... 139
BOTÓN RESTABLECER .......................................................................................................................... 139
CAMPO OCULTO .................................................................................................................................... 139
APLICAR ESTILOS A LOS FORMULARIOS............................................................................................ 141

CSS APLICADO ................................................................................................................................ 142

CREAR UNA HOJA DE ESTILOS BÁSICA ............................................................................................... 142


UTILIZAR CSS PARA LA MAQUETACIÓN DE LA PÁGINA ................................................................... 144
CREAR LISTAS PARA MENÚS DE NAVEGACIÓN .................................................................................. 146
GALERÍAS DE IMÁGENES .................................................................................................................... 147
TIPOGRAFÍA SOFISTICADA CON CSS ................................................................................................. 148

REFERENCIA BÁSICA DE CSS ..................................................................................................... 149

LA ESTRUCTURA Y REGLAS DE CSS................................................................................................... 149


PROPIEDADES QUE SE PUEDEN ESPECIFICAR .................................................................................... 149
PROPIEDADES DE FUENTES ................................................................................................................... 149
PROPIEDADES DE TEXTO ....................................................................................................................... 150
PROPIEDADES DE COLOR Y FONDO ....................................................................................................... 150
PROPIEDADES DE CUADROS DE CAJA .................................................................................................... 150
PROPIEDADES DE LISTAS ...................................................................................................................... 151
UNIDADES ............................................................................................................................................ 151
INDICAR AL HTML CÓMO APLICAR EL ESTILO .................................................................................. 152
ENLAZÁNDOSE A UNA HOJA DE ESTILO EXTERNA ................................................................................ 152
INCRUSTANDO UNA HOJA DE ESTILO .................................................................................................... 152
IMPORTACIÓN DE UNA HOJA DE ESTILO................................................................................................ 152
ESTILO EN LÍNEA................................................................................................................................... 153
ATRIBUTO CLASS................................................................................................................................ 153
ATRIBUTO ID........................................................................................................................................ 153
ELEMENTO SPAN ................................................................................................................................. 153
ELEMENTO DIV .................................................................................................................................... 153
ALGUNOS RECURSOS ........................................................................................................................... 153

XHTML Y ESTÁNDARES PARA EL WEB .................................................................................. 154

VENTAJAS DE LOS SITIOS QUE CUMPLEN CON LOS ESTÁNDARES .................................................... 154
ACCESIBILIDAD .................................................................................................................................... 154
VALIDACIÓN ......................................................................................................................................... 155
REUTILIZACIÓN .................................................................................................................................... 155
ESTABILIDAD ........................................................................................................................................ 155
VENTAJAS PARA EL DESARROLLADOR Y LAS EMPRESAS...................................................................... 155
ESTÁNDARES Y DISEÑO CON TABLAS ................................................................................................. 156
TÉCNICAS PRÁCTICAS ......................................................................................................................... 156
HTML TIDY ........................................................................................................................................... 157
ALGUNOS RECURSOS ........................................................................................................................... 159

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HTML PARA PRESENTACIONES ................................................................................................ 160

VENTAJAS ............................................................................................................................................ 160


ALGUNAS LIMITACIONES .................................................................................................................... 161
CÓMO PREPARAR LA PRESENTACIÓN ................................................................................................ 162
APPLETS DE JAVA................................................................................................................................. 162
FLASH Y SHOCKWAVE.......................................................................................................................... 162
SCRIPTS Y DHTML. ............................................................................................................................. 162

ACCESIBILIDAD DE CONTENIDOS ........................................................................................... 164

THE WEB ACCESSIBILITY INITIATIVE (WAI)................................................................................... 166


POR QUÉ CREAR SITIOS ACCESIBLES ................................................................................................. 166
TÉCNICAS PRÁCTICAS PARA MEJORAR LA ACCESIBILIDAD ............................................................. 167
PRINCIPALES REQUISITOS ..................................................................................................................... 167
ANÁLISIS DE LA ACCESIBILIDAD WEB .................................................................................................. 169
RECURSOS............................................................................................................................................ 170

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Índice

CONSTRUCCIÓN DE ALFABETOS ............................................................................................. 175

LA IDEA ................................................................................................................................................ 175


BOCETOS.............................................................................................................................................. 175
LAS DIMENSIONES BÁSICAS DE UNA TIPOGRAFÍA ............................................................................. 176
EL TRAZO CALIGRÁFICO .................................................................................................................... 177
DIBUJO VECTORIAL ............................................................................................................................ 178
TÉCNICAS ESENCIALES PARA CREAR LOS TIPOS Y DIBUJAR EN POSTSCRIPT ........................................ 179
RECICLAR PARTES .............................................................................................................................. 179

ASOCIACIONES Y CONNOTACIONES ...................................................................................... 181

ASOCIACIÓN AL TIEMPO..................................................................................................................... 181


ASOCIACIÓN A UN LUGAR ................................................................................................................... 182
SACAR PARTIDO .................................................................................................................................. 183
LOS ELEMENTOS DE LA ASOCIACIÓN................................................................................................. 184
ROMPER LOS ESQUEMAS .................................................................................................................... 184
EJEMPLOS PRÁCTICOS ........................................................................................................................ 186

REUTILIZACIÓN DE FORMAS .................................................................................................... 188

CREAR ALFABETOS RECICLABLES ..................................................................................................... 188


PROCEDIMIENTO ................................................................................................................................... 188
CONSTRUCCIÓN MODULAR DE ALFABETOS ...................................................................................... 190

LOS DINGBATS ................................................................................................................................ 191

VENTAJAS ............................................................................................................................................ 191


TEMAS .................................................................................................................................................. 191
CÓMO UTILIZARLOS ........................................................................................................................... 192
TÉCNICAS Y TRUCOS ........................................................................................................................... 192
DÓNDE USARLOS .................................................................................................................................. 192
TRUCOS E IDEAS PRÁCTICAS................................................................................................................. 193
RECURSOS............................................................................................................................................ 194

CLASIFICACIÓN DE LAS TIPOGRAFÍAS ................................................................................. 195

CRITERIOS HISTÓRICOS Y FORMALES ............................................................................................... 196


UN EJEMPLO DE CLASIFICACIÓN: BRITISH STANDARDS....................................................................... 196
Humanist (Romanas antiguas) ............................................................................................................. 196
Garalde (Romanas antiguas) ................................................................................................................ 197
Transitional (Romanas de transición).................................................................................................. 197
Eje vertical o ligeramente inclinado hacia la izquierda en las curvas. Gracias en forma de cuña, y en los
ascendentes de las minúsculas son oblicuas. El nombre de transicional hace referencia a sus
características intermedias entre los tipos antiguos y los didon, posteriores........................................ 197
Didone (Romanas modernas) ............................................................................................................... 197

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Slab-serif o Egipcias............................................................................................................................ 197


Lineale (de palo seco, sans).................................................................................................................. 197
Lineale: Grotesque, Grotescas............................................................................................................. 197
Lineale: Neo-grotesque o neo-góticas ................................................................................................. 197
Lineale: Geometric, Geométricas........................................................................................................ 198
Lineale: Humanist , Sans Humanísticas ............................................................................................... 198
Glyphic ................................................................................................................................................. 198
Script .................................................................................................................................................... 198
Graphic ................................................................................................................................................. 198
OTROS SISTEMAS DE CLASIFICACIÓN ................................................................................................ 198
¿CÓMO CLASIFICAR EN EL AÑO 2005?.................................................................................................. 198
RECURSOS ............................................................................................................................................ 199

COMBINACIÓN DE TIPOS ............................................................................................................ 200

REGLAS (Y CÓMO QUEBRANTARLAS) ................................................................................................ 200


CRITERIOS ESENCIALES PARA CREAR UNA PALETA DE TIPOS ......................................................... 202
PALETAS CON UN SOLO TIPO................................................................................................................. 202
EJEMPLOS Y RECURSOS ...................................................................................................................... 204

RECURSOS PARA EL DISEÑO DE TIPOGRAFÍAS .................................................................. 205

DESCARGA DE FUENTES GRATUITAS .................................................................................................. 205


PARA ADQUIRIR TIPOGRAFÍAS ........................................................................................................... 206
APRENDER SOBRE TIPOGRAFÍA .......................................................................................................... 207
ORGANIZAR LAS TIPOGRAFÍAS .......................................................................................................... 207
CREAR TIPOGRAFÍAS .......................................................................................................................... 208

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