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TEORA DE JUEGOS

TEORA DE JUEGOS
Taller 1: 29-10-2014

UNIVERSIDAD GALILEO
FACULTAD DE CIENCIA, TECNOLOGA E INDUSTRIA
DOCTORADO EN ADMINISTRACIN CON ESPECIALIDAD
EN FINANZAS

ARQ. ALVARO COUTIO G.


Carnet 1300-4393

TEORA DE JUEGOS
Contenido
1.

PREGUNTA 1: ............................................................................................................. 4

1.1.

JUEGO: EL PLAYBOY, EL TRISTE, LA ZORRA Y LA MESERA ............................... 4

2.

PREGUNTA 2: ...................................................................................................................... 8

2.1.

Dado el juego con la siguiente matriz de utilidades, aplique el mtodo de eliminacin de

estrategias para simplificarlo. .............................................................................................................. 8


2.2.

Explique su procedimiento. ..................................................................................................... 8

3.

PREGUNTA 3: .................................................................................................................... 10

3.1.

Determine el nivel de conflicto entre los jugadores. Considere que en un extremo estn los

juegos de estricto conflicto (suma-cero) y en el otro los juegos gana-gana (suma doble). ............... 10
3.2.

Si es necesario modifique --lo menos posible-- las utilidades de los jugadores para convertir

el juego en uno de suma-cero o suma-doble. .................................................................................... 10


3.3.

Con el juego posiblemente modificado, resulvalo utilizando el valor maximin o maximax,

de acuerdo al tipo de juego:............................................................................................................... 13


4.

PREGUNTA 4: .................................................................................................................... 14

4.1.

Describa claramente los jugadores, las acciones o estrategias de cada uno, los posibles

resultados, las preferencias de los jugadores por los resultados, y las utilidades que puede asignar el
jugador............................................................................................................................................... 14
4.2.

Resuelva el juego utilizando el concepto de nivel de seguridad. .......................................... 16

5.

PREGUNTA 5: .................................................................................................................... 18

5.1.

Con valores minimax y maximin iguales .............................................................................. 18

5.2.

Con valores minimax y maximin diferentes.......................................................................... 19

5.3.

Con un valor maximin que sea igual a la utilidad mxima del jugador 1. ............................ 20

5.4.

Con un valor maximin que sea igual a la utilidad mnima del jugador 1. ............................. 20

6.

PREGUNTA 6: .................................................................................................................... 22

6.1.

El juego analizado en los ejercicios 1 y 3. ............................................................................ 22

6.2.

El juego analizado en los ejercicios 4 y 5. ............................................................................ 23

TEORA DE JUEGOS
7.

PREGUNTA 7 .................................................................................................................... 25

7.1.

Represente el juego siguiente en forma normal. ................................................................... 25

9.

BIBLIOGRAFA ................................................................................................................. 26

TEORA DE JUEGOS
1. PREGUNTA 1:
Desarrolle una historia para uno de los juegos prototipo que aparecen al final del primer
documento de apuntes. La historia debe concordar con las utilidades de los jugadores
asignadas a los resultados del juego.
Describa claramente cada uno de los siguientes aspectos:
Los jugadores.
Las acciones o estrategias de cada uno.
Los posibles resultados.
Las preferencias de los jugadores por los resultados.
Las utilidades que puede asignar el jugador.
En consecuencia, el juego es el siguiente:
JUEGO: EL PLAYBOY, EL TRISTE, LA ZORRA Y LA MESERA
Dos amigos deciden salir el viernes en la noche, porque uno de ellos se acaba de pelear
con su novia y est triste, el otro amigo soltero lo invita a que se vallan de parranda a bailar
para subirle el nimo al amigo, el amigo que est triste prefiere ir a cenar porque sabe que
si va a bailar es posible que se encuentre a su ex novia en la discoteca, que es el lugar
favorito de ella y sus amigas.
Adems, de no querer verla en este momento, siempre le ha tenido celos a la relacin
del amigo con la ex, es una jugada de la mente, pero definitivamente, por el momento, no
los quiere ver juntos en el mismo lugar, mxime que ahora ya se pelearon y conociendo que
el amigo es un Playboy y la Ex una Zorra.!!!
Por lo tanto, el prefiere ir a cenar, donde se siente cmodo, sobre todo porque en el
restaurante trabaja una mesera que siempre le ha gustado. Sin embargo, que el amigo le
acompae le resulta estratgico y muy beneficioso, ya que no ira slo, es un una cuartada
muy buena con la mesera, la de estar triste y desamparado y el amigo es un playboy con
mucha experiencia, cosa que le conviene y sobre todoimpedira que el amigo Playboy no
estara en la discoteca cerca de su exla Zorracosa que lo volvera loco de celos!!!
Ahora bien, para el amigo Playboytodo le da lo mismo, es soltero, bien parecido, con
un Ferrari y sin compromisos, y lo mismo le da hoy y maana, lo que quiere es apoyar al
amigo en estos momentos de tristeza, y dejar que pase el tiempo, y su amigo se recupere de
la tristeza y ayudarlo, ya que l piensa que un clavo saca a otro clavo.y as, el juego
comienza y se desarrolla de la siguiente forma:

TEORA DE JUEGOS
Por lo tanto: Jugadores

Jugador 1: Amigo playboy

Jugador 2: Amigo triste

Estrategias:

Bailar

Cenar

Resultados: Playboy, triste, zorra y mesera

Pagos 1/1 Jugador 1= Ir a la disco a bailar con el amigo = 3, 1 (Al jugador 1 (amigo
playboy) le da un mayor nivel de satisfaccin, y al jugador 2 (amigo triste) tiene un
nivel de satisfaccin menor porque no quiere ver a la zorra de la ex novia.)

Pagos 1/2 Jugador 1= Cada uno ir a diferente lugar y al que no le gusta= -2, -2 (El
amigo playboy (J1 ) ira solo a cenar, y el amigo triste (J2) ira slo a bailar).

Pagos 2/1 jugador 2= El amigo triste (J2) va a cenar y el amigo playboy (J1) va a
bailar, pero cada uno por su lado = 1, 2 (lo que ambos jugadores no tendran el
gusto de estar juntos. Pero realizaran las actividades que prefieren)

Pagos 2/2 = Ambos jugadores van a cenar = 1, 3 (Lo que representa para el amigo
triste una mayor satisfaccin, ya que no ve a la zorra, el amigo no ve a la zorra y el
ve a la mesera y el amigo playboy es indiferente ya que tiene todo el tiempo de su
lado y lo que busca es ayudar al amigo a superar el mal momento por el que
pasando.)

Matriz de utilidades
Jugador 2: ex novio

Jugador 1:amigo

Jugador 1:

Jugador 2:

Estrategia 2/1

Estrategia 2/2

Ver

bailar

cenar

Estrategia 1/1

bailar

3, 1

Estrategia 1/2

cenar

1.

-2

-2

TEORA DE JUEGOS
Matriz de Utilidad jugador 1: amigo playboy
no

si

No

Si

-2

Matriz de Utilidad jugador 2: amigo triste


no

si

No

Si

-2

no

si

No

R 1,1

R 1,2

Si

R 2,1

R 2,2

Matriz de resultados:

Matriz de utilidades
Jugador 2: Triste

Jugador 1: Amigo
playboy

Estrategia 2:
cenar

no

si

Estrategia 1: bailar

no

3,1

1,2

Estrategia 2: cenar

si

-2,-2

1, 3

Matriz de pagos: Preferencias


preferencias
J 1:
1
3
1
2
1 3
3
1 -2
4
-2 -2

J 2:
1 3
3 2
-2 1
-2 -2

Posibles preferencias

preferencias
1
2
3
4

Estrategia 1:
bailar

J 1: amigo
R 1,1 = 3
R 2,2 = 1
R1,2 = 1
R2,1 = -2

J 2: ex
R2,2 = 3
R2,1 = 2
R1,1 = 1
R1,2 = -2

TEORA DE JUEGOS
CONCLUSIN:
La primera preferencia del el jugador 1: (Amigo playboy) es ir a bailar juntos con
el jugador 2 (amigo triste). Para el amigo triste (J2) se distraiga y el mismo J1
(amigo playboy) tambin distraerse y a la vez ver otras chicas y pasarlo como
siempre alegre ya que es soltero, millonario, con Ferrari y mucho tiempo de su lado.

La primera preferencia del amigo triste (J2), es ir a cenar con el amigo playboy (J1),
y como primer objetivo es definitivamente no ver a la ex novia y como segundo
objetivo es que el amigo no vea a la ex y como objetivo ltimo es ver a la mesera.
.

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2. PREGUNTA 2:
2.1. Dado el juego con la siguiente matriz de utilidades, aplique el mtodo de
eliminacin de estrategias para simplificarlo.
2.2. Explique su procedimiento.
Estos juegos con jugadores que tienen ms de dos estrategias, y que incluso pueden
tener un nmero muy grande de posibles estrategias.
Para analizar estos juegos es muy conveniente simplificarlos por medio del mtodo de la
eliminacin de estrategias, el cual se basa en:

La relacin de dominacin de estrategias para eliminar las estrategias que son


estrictamente dominadas.

Este mtodo consiste en que:

Cada jugador simplifique la representacin normal del juego, eliminando por turnos
una estrategia propia y del otro jugador que estn estrictamente dominadas por otra
estrategia.

En Consecuencia, Ilustramos el mtodo en el ejemplo siguiente:

Jugador 2

Jugador 1

(3 . 2)

(4 . 0)

(1 . 1)

(2 . 0)

(3 . 3)

(0 . 0)

(1, 1)

(0 . 2)

(2 . 3)

ALTERNATIVA 1: Inicio con turno de eliminacin de estrategia del jugador 2


Simplificando estrategia jugador por turnos: Jugador 2 Fila

Jugador 2

Jugador 1

Eliminada la estrategia 2/2

(3 . 2)

(4 . 0)

(1 . 1)

(2 . 0)

(3 . 3)

(0 . 0)

(1, 1)

(0 . 2)

(2 . 3)

TEORA DE JUEGOS
Simplificando estrategia jugador por turnos: Jugador1 Columna

Jugador 2

Jugador 1

(3 . 2)

(4 . 0)

(1 . 1)

(1 . 1)

(0 . 2)

(2 . 3)

(3 . 2)

(4 . 0)

(1 . 1)

(1 . 1)

(0 . 2)

(2 . 3)

Eliminando

Jugador 2

Jugador 1

Eliminada la estrategia 1/2

Simplificando estrategia jugador por turnos: Jugador 2 Fila

Jugador 2

Jugador 1

(3 . 2)

(1 . 1)

(1 . 1)

(2 . 3)

CONCLUSIN:
Al Aplicar el mtodo de eliminacin de las estrategias se puede observar que no hay
ninguna estrategia que pueda dominar a la otra, por lo tanto, hasta aqu se puede
simplificar.

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3. PREGUNTA 3:
Para el mismo juego prototipo que utiliz en el ejercicio 1,
3.1. a). Determine el nivel de conflicto entre los jugadores. Considere que en un
extremo estn los juegos de estricto conflicto (suma-cero) y en el otro los juegos
gana-gana (suma doble).
Matriz de pagos: Preferencias
J 1:
1
3
1
2
1 3
3
-2 -2
4
-2 -2
Posibles preferencias
J 1: amigo
1
R 1,1 = 3
2
R 2,2 = 1
3
R1,2 = -2
4
R2,1 = -2

J 2:
1 3
3 2
-2 1
-2 -2
J 2: ex
R2,2 = 3
R2,1 = 2
R1,1 = 1
R1,2 = -2

Se observa que los resultados de los jugadores 1 y 2 no tienen nivel de conflicto ya que los resultados
mximos obtenidos por el jugador 1, no son los resultados mnimos del jugador 2.

Situacin que debe ser cumplida para que el juego sea catalogado como de estricto conflicto o de suma
cero.

3.2. b). Si es necesario modifique --lo menos posible-- las utilidades de los jugadores
para convertir el juego en uno de suma-cero o suma-doble.
Con el propsito de responder a la anterior pregunta, se realizarn las posibles modificaciones del juego para
convertirlo como primera opcin a un juego de suma cero y como segunda opcin a un juego de suma doble.
Posibles modificaciones:
A. Modificacin 1: A juego de Suma Cero:
Matiz de utilidades suma cero
Bailar
Bailar
Cenar

3
0

Cenar
0
4

TEORA DE JUEGOS
Matriz de resultados de suma cero
Jugador 2: ex novio

Jugador 1:amigo

Estrategia 2/1

Estrategia 2/2

Ver

bailar

cenar

Estrategia 1/1

bailar

3 , -3

Estrategia 1/2

cenar

-4. 4

R1.1= Ambos van a bailar

R 2,2= ambos van a cenar

R 2.1= Solos a los que les gusta

R 1.2= Solos a lo que no les gusta

Determinacin de la matriz de utilidad de suma cero:

Las utilidades se designan de acuerdo al nivel de satisfaccin De cada jugador. Por lo tanto,
en este caso el amigo si va a bailar obtiene su mxima utilidad, en ese caso se le asigna (3),
pero se le asigna una mayor utilidad al triste, porque el perder ms si cede en su decisin ya
que el no quiere ver a su ex novia, por ello se le asigna (4).

Ahora bien, en el caso de que cada uno valla por su lado, a pesar de que vallan a algo que no
les gusta, para llevar el juego a suma cero se les asigna utilidades nulas para cada caso
respectivamente.

A continuacin, se desarrollar la siguiente opcin de modificacin 2 del juego a un juego de suma


doble:
B. Modificacin 2: Juego Suma Doble
Matiz de utilidades suma doble
Bailar

Cenar

Bailar

Cenar

-1

TEORA DE JUEGOS
Matriz de resultados de suma doble
Jugador 2: ex novio

Jugador 1:amigo

Estrategia 2/1

Estrategia 2/2

Ver

bailar

cenar

Estrategia 1/1

bailar

2, 2

Estrategia 1/2

cenar

-1

3. 3

R1.1= Ambos van a bailar

R 2, 2= ambos van a cenar

R 2.1= Solos a los que les gusta

R 1.2= Solos a lo que no les gusta

-1

Determinacin de la matriz de utilidades de suma doble:

Al igual que en el juego de suma cero, e grado de satisfaccin es mayor para el jugador triste
al ambos jugadores deciden irse a cenar, ya que no tiene la posibilidad de encontrarse con su
ex novia y pierde ms si van a bailar y encontrarse con la ex. Por ello se asignan utilidades
mximas de (2) para el jugador 1 (Amigo) y para el jugador 2 (triste) se le asignan utilidades
mximas de (3).

En el caso de que vallan por separado a bailar o cenar se les asigna 1 de utilidad
respectivamente, ya que cada uno hace lo que les gusta y se les asigna (-1) cuando realizan
actividades solas y que no les gusta.

Conclusin:

El juego es de suma doble y queda mejor expresado con la propuesta ya que en el juego de
suma doble expresa de mejor forma las preferencias de los jugadores, ya que cuando cada
uno decide dirigirse a una actividad que no les gusta obtienen los resultados ms adecuados.

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3.3. c) Con el juego posiblemente modificado, resulvalo utilizando el valor maximin o
maximax, de acuerdo al tipo de juego:
JUEGO SUMA DOBLE: SE BUSCA MAXIMIZAR LAS GANACIAS
Jugador 2: ex novio

Jugador 1:amigo

Estrategia 2/1

Estrategia 2/2

Ver

bailar

cenar

Estrategia 1/1

bailar

2, 2

Estrategia 1/2

cenar

-1

3. 3

-1

Mximo de ganancia:

Maximax

Maximax

-1

Maximax

CONCLUSION

La solucin del juegos es R2.2 = (3, 3) en donde ambos jugadores van a cenar.

TEORA DE JUEGOS
4. PREGUNTA 4:
Identifique una situacin real que podra catalogarse como un juego de estricto conflicto.
4.1. Describa claramente los jugadores, las acciones o estrategias de cada uno, los
posibles resultados, las preferencias de los jugadores por los resultados, y las
utilidades que puede asignar el jugador.
Como primer punto nos gustara definir el siguiente concepto:
Qu es un juego de estricto conflicto?

Se refiere a la situacin cuando los intereses de las personas que actan estn en
estricta oposicin. En consecuencia, para que uno gane el otro tiene que perder
necesariamente. Por lo tanto, este juego excluye la cooperacin.

JUEGO: QUIN PIERDE LA CABEZA, LDER A o LDER B


En el ejemplo a continuacin, de estricto conflicto, significa lo que A gana lo pierde B.
Por lo tanto, un ejemplo de estas situaciones en la vida real, podra ser la de dos lderes de
dos pases que tienen una disputa territorial y estratgica dnde involucra no slo su
soberana, la disputa territorial y la salida al mar de uno de ellos, donde se ubica el puerto
ms importante de exportacin de gas natural para el mercado de Occidente.
Obviamente, estas situaciones tienen varias connotaciones importantes a tomar en
cuenta, dentro de ellas debemos mencionar las siguientes: estratgicas, militares, sociales,
econmicas y sobre todo polticas ya que de perder la guerra el lder de la nacin
perdedora, pierde el poder y seguramente la cabeza, literalmente.
Por lo tanto, pasaremos a describir la situacin actual de conflicto entre los jugadores:

El jugador 1 (La nacin A), tiene un dictador joven, que hered el trono de su
padre, otro dictador de mano dura, con apoyo de Putin y Rusia, ya que en su
territorio se encuentra asentado varias bases areas de ese pas, lo que significa que
tiene un gran ejrcito, pero no tiene salida al mar y no tiene recurso petroleros ni de
gas natural, lo que le interesa de sobre manera a l y a sus aliados para controlar la
geopoltica de la regin.

El jugador 2: (La nacin B), tiene un lder con experiencia, que gan las elecciones
y derrot a un dictador de muchos aos, cuenta con el apoyo de su ciudadanos, y

TEORA DE JUEGOS
tambin de las naciones de occidente, lideradas por los Estados Unidos y la Unin
europea as como de la mayora de los pases del golfo, pero no posee ejrcito. Pero
lo que tiene a su favor, es que en su territorio tiene la mayor reserva de gas natural
de la regin y si tiene salida al mar.
En consecuencia el juego es el siguiente:
Por lo tanto: Jugadores

Jugador 1: Nacin A, (joven dictador)

Jugador 2: Nacin B, (lder demcratico)

Estrategias:

Ataca
No ataca

Resultados:

Pagos 1/1: Ambos pases atacan = 2, -2 (Al jugador 1 (Nacin A, dictador, le dara
un mayor nivel de satisfaccin a corto plazo ya que tiene un mayor ejrcito y al
jugador 2, demcrata, tendra un nivel de satisfaccin totalmente contrario al del
jugador 1, y posiblemente perdera la cabeza)

Pagos 2/2: Ambos pases deciden No atacar = 0, 0 lo que significa mantener el nivel
o status quo actual, ninguno perdera la cabeza y se mantendran en el juego
geopoltico mundial esperando que se resuelva en otro lugar y no a costa de su
cabeza.

Pagos 1/2: El Jugador 1, nacin A, no ataca y jugador 2, nacin B, ataca


moralmente en la ONU = -1, 1 (El Jugador 1, nacin A, con el dictador de lder
decide no atacar y dejar que la nacin B con el lder demcrata se salga con una
victoria moral, no militar pero mantiene el poder, la cabeza y el apoyo de Putin y lo
ms importante, espera a que el demcrata pierda popularidad y as reiniciar sus
proyectos expansionistas en un futuro cercano).

Pagos 2/1: El Jugador 1, nacin A, ataca y la nacin B no ataca = 1, -1 (El Jugador


1, Nacin A, decide que debe atacar ya que tiene el apoyo militar de Putin, y se
puede observar que Barak Obama, no est en condiciones polticas de enfrentar una
guerra con Rusia, por lo tanto, decide atacar y el pas B, con el presidente electo

TEORA DE JUEGOS
democrticamente, decide no defenderse y esperar a que la ONU acte ante el
comit de seguridad y enve tropas y detenga el avance de la nacin invasora, y as
mantener el poder y la cabeza. Por lo tanto, ambos jugadores (lderes) mantendran
la cabeza)
4.2. Resuelva el juego utilizando el concepto de nivel de seguridad.
Matriz de utilidades
J2 Pas B
ataca

No ataca

ataca

2,

-2

No ataca

-1,

J1 Pas A

1, -1
0.

Resolucin

Jugador 1: Nacin expansionista A, Dictadura


J2
E 2/1

E 2/2

E 1/1

Min (2,1)=-1

E 1/2

-1

Min (-1,0)=--1

J1
Max ( 1,-1)=1
Nivel seguridad J1= 1

Jugador 2: Nacin B, Lder democrtico


J2
E 2/1

E 2/2

E 1/1

-2

-1

E 1/2

Min(-2, 1)= -2

Min (-1,0)= -1

J1

Max (-2, -1)= -1


Nivel seguridad J2= -1

Solucin (1, -1) = ER 2/1

TEORA DE JUEGOS
CONCLUSIN:
Al aplicar la Estrategia 2/1 El Jugador 1, nacin A, ataca y la nacin B no ataca = 1,
-1. El Jugador 1, Nacin A, decide que debe atacar ya que tiene el apoyo militar de
Putin, y que el pas B, con el presidente electo democrticamente, no tiene los
medios para defenderse, y que seguramente las ONU acten de forma tardada, lo
que le dar tiempo para quedarse y exigirle a la nacin B, el acceso al mar y parte
de su territorio donde estn los campamentos de gas ms grandes. A cambio de
estas concesiones, le retirara a las fronteras originales pero retendra los territorios
y acceso al mar. Ambos lderes mantendran el poder, el lder democrtico tendra
una victoria moral pero perdera parte de sus acceso al mar, el lder de la nacin B,
mantendra el poder y el reconocimiento de sus aliados Rusos, y ambos mantendra
la cabeza.

TEORA DE JUEGOS
5. PREGUNTA 5:
Sobre la situacin descrita en el ejercicio 4, proponga una tabla de utilidades -posiblemente
modificando la tabla ya propuesta-- para cada una de las siguientes situaciones.
5.1. Con valores minimax y maximin iguales
Tabla de utilidades:
J2 Pais B
ataca

No ataca

ataca

2,

-2

No ataca

-1,

J1 Pais A

1, -1
0.

Jugador 1: Nacin expansionista A, Dictadura


J2
E 2/1

E 2/2

E 1/1

Min (2,1)=-1

E 1/2

-1

Min (-1,0)=--1

J1
Max ( 1,-1)=1
Nivel seguridad J1= 1

Jugador 2: Nacin B, Lder democrtico


J2
E 2/1

E 2/2

E 1/1

-2

-1

E 1/2

Min(-2, 1)= -2

Min (-1,0)= -1

J1

Max (-2, -1)= -1


Nivel seguridad J2= -1

Solucin (1, -1) = ER 2/1

TEORA DE JUEGOS
5.2. Con valores minimax y maximin diferentes
Tabla de utilidades
J2 Pais B
ataca

No ataca

ataca

1,

-1

4, -4

No ataca

3,

-3

2.

J1 Pais A

-2

Jugador 1
J2
E 2/1

E 2/2

E 1/1

Min (1,4)=1

E 1/2

Min (3,2)= 2

J1
Max ( 1,2)=2
Nivel seguridad J1= 2

Jugador 2
J2
E 2/1

E 2/2

E 1/1

-1

-4

E 1/2

-3

-2

Min(-1, -3)= -3

Min (-4, -2)= -4

J1

Max (-3, -4)= -3


Nivel seguridad J2= -3

Conclusiones:

Los valores de minimax y maximin son diferentes.

TEORA DE JUEGOS
5.3. Con un valor maximin que sea igual a la utilidad mxima del jugador 1.
J2 Pas B
ataca
1,

ataca
J1 Pas A

No ataca

-1

3, -3

3, -3

No ataca

2.

-2

Jugador 1
J2
E 2/1

E 2/2

E 1/1

Min (1,3)=2

E 1/2

Min (3,2)=1

J1
Max ( 2,1)=2
Nivel seguridad J1= 2

Jugador 2
J2
E 2/1

E 2/2

E 1/1

-1

-3

E 1/2

-3

-2

Min(-1, -3)= -3

Min (-3, -2)= -3

J1

Max (-3, -3)= -3


Nivel seguridad J2= -3

CONCLUSIONES:

El minimax del jugador 2 es -3, como estamos en un juego de suma cero, el positivo del
jugador 2 es el maximin del jugador 1, el cual sera 3, lo que es la mxima utilidad del
jugador 1.

TEORA DE JUEGOS
5.4. Con un valor maximin que sea igual a la utilidad mnima del jugador 1.

J2 Pas B
ataca

No ataca

ataca

2,

-2

No ataca

-1,

J1 Pas A

-1, -1
0.

J2
E 2/1

E 2/2

E 1/1

-1

Min (2,-1)=-1

E 1/2

-1

Min (-1,0)=--1

J1
Max ( 1,-1)=-1
Nivel seguridad J1= -1

TEORA DE JUEGOS
6. PREGUNTA 6:
Represente en forma extensa,
6.1. a). El juego analizado en los ejercicios 1 y 3.
Como primer punto, nos gustara definir el siguiente concepto:
Qu es un juego de forma extensa?

Se refiere a un juego que permite la representacin explcita de una serie de


aspectos importantes, como la secuencia de movimientos posibles de los jugadores,
sus elecciones en cada punto de decisin, lo imperfecto de la informacin que cada
jugador tiene en algunos movimientos del otro jugador cuando l toma una decisin,
y sus ganancias para todos los resultados posibles del juego.

En consecuencia, a continuacin procederemos a representar el juego siguiente de forma


extensa:
JUEGO: PLAYBOY, EL TRISTE, LA ZORRA Y LA MESERA
Matriz de utilidades
Jugador 2: triste

Ver
Jugador 1:amigo
playboy

Estrategia 2/1

Estrategia 2/2

bailar

cenar

-2

Estrategia 1/1

bailar

3,

Estrategia 1/2

cenar

-2

Representacin del juego en forma extensiva:

http://www.gliffy.com/go/publish/image/6375961/L.png

TEORA DE JUEGOS
En resumen:

El juego tiene dos jugadores 1 y 2. El nodo inicial pertenece al jugador 2 (amigo triste), lo que
indica que el jugador 2 mueve primero. Por lo tanto el juego es el siguiente: el jugador 2 elige
entre ir a bailar o a cenar, el jugador 1, observa la eleccin del jugador 2 y luego elige entre
bailar 1 y cenar 1 y bailar 1 y cenar 1. Los beneficios son los cuatro especificados en el rbol,
los cuales estn representados por los cuatro nodos terminales del rbol y los pagos asociados
son como sigue: (3,1 ), (-2, -2), (1, 2) y ( 1, 3)

6.2. b). El juego analizado en los ejercicios 4 y 5.


JUEGO: QUIN PIERDE LA CABEZA, LDER A O LDER B
Matriz de utilidades
J2 Pas B demcrata
ataca
ataca

2,

-2

No ataca

-1,

No ataca
1, -1

J1 Pas A dictador
Representacin del juego en forma extensiva:

http://www.gliffy.com/go/publish/image/6375990/L.png

0.

TEORA DE JUEGOS
EN RESUMEN

El juego tiene dos jugadores A y B. El nodo inicial pertenece al jugador B (pas demcrata),
lo que indica que el jugador 2 (B) mueve primero. Por lo tanto, el juego es el siguiente: el
jugador 2 (B) elige entre atacar o no atacar, el jugador 1, (A) pas dictatorial, observa la
eleccin del jugador 2 y luego elige entre responde al ataque o no atacar y responder al
ataque y no atacar. Los beneficios son los cuatro especificados en el rbol, los cuales estn
representados por los cuatro nodos terminales del rbol y los pagos asociados son como
sigue: (2, -2), (-1, 1), (1, -1) y ( 0, 0)

TEORA DE JUEGOS
7. PREGUNTA 7
7.1. Represente el juego siguiente en forma normal.

Como primer punto, nos gustara definir el siguiente concepto:


Qu es un juego en forma normal?

Se refiere a la forma en que se describe un juego y se representa por medio de una


matriz de pagos, la cual muestra los jugadores, las estrategias, y las recompensas.
En consecuencia, cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que
todos los jugadores actan simultneamente o, al menos, sin saber la eleccin que
toma el otro.

Matriz de utilidades
J2

J1

(0, 1)

(0, 0)

(5, 0)

(3, 1)

TEORA DE JUEGOS
8. BIBLIOGRAFA
Consultado en la World Wide Web en Octubre del 2014

Juegos de forma extensiva


http://www.youtube.com/watch?v=nrQhH0ZjZ84

Representacin del juego en forma extensiva


https://www.google.com.gt/?gws_rd=cr&ei=sSlwUs62LsO2kQe3r4GAAQ#q=repre
sentacion+del+juego+en+forma+extensiva

juegos extensivos y normales


http://www.empresayeconomia.es/herramientas/juegos-normales-y-extensivos.html

teora de juegos. OK
http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_juegos#Forma_normal_de_un_jue
go