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Universidad Nacional Autnoma de Mxico

Facultad de Estudios Superiores Aragn

Ingeniera Industrial
Geometra analtica
Vectores

Por Luis Prez Pineda


El juego de billar ortogonal

ndice
Teora

1. Vectores
1.1 Definicin de vectores
1.2 Elementos de un vector
1.3 Tipos de vectores
1.4 Vectores equivalentes
1.5 Vectores nulos
1.6 Vectores unitarios
1.7 Mdulo de un vector
1.8 Vector libre
1.9 Proyeccin de un vector
1.10 Suma y resta de vectores
1.11 Multiplicacin de vectores
1.12 Propiedades de la adicin de vectores
1.12.1 Origen
1.12.2 Modulo
1.12.3 Direccin
1.12.4 Sentido
1.13 Producto escalar de vectores

Prctica
2. El juego de billar ortogonal
2.1 Jugada a una sola banda
2.2 Jugada a dos bandas
2.3 Jugada a cuatro bandas

3. Cuadrados y races cuadradas


3.1 Cuadrados
3.2 Races cuadradas
3.3 La espiral ortogonal de potencias
3.4 Raz cbica
3.5 Raz cuarta
3.6 Resolucin de la ecuacin de segundo grado
3.7 Resolucin de la ecuacin completa de tercer grado

VECTORES
El estudio de los vectores es uno de tantos conocimientos de las matemticas que
provienen de la fsica. En esta ciencia se distingue entre magnitudes escalares y
magnitudes vectoriales. Se llaman magnitudes escalares aquellas en que slo influye su
tamao. Por el contrario, se consideran magnitudes vectoriales aquellas en las que, de
alguna manera, influyen la direccin y el sentido en que se aplican.
Como ejemplos de magnitudes escalares se pueden citar la masa de un cuerpo, la
temperatura, el volumen, etc.
Cuando se plantea un movimiento no basta con decir cunto se ha desplazado el
mvil, sino que es preciso decir tambin en qu direccin y sentido ha tenido lugar el

movimiento. No son los mismos los efectos de un movimiento de 100 km a partir de un


punto si se hace hacia el norte o si se hace en direccin sudoeste, ya que se llegara a
distinto lugar.
Aunque el estudio matemtico de los vectores tard mucho en hacerse formalmente,
en la actualidad tiene un gran inters, sobre todo a partir de los estudios de David Hilbert
(1862-1943) y Stefan Banach (1892-1945), que hicieron uso de la teora de espacios
vectoriales, aplicndolos a las tcnicas del anlisis matemtico.
Por lo tanto el resultado de nuestra investigacin est enmarcada en los conceptos,
grficas y ejercicio que a continuacin sern expuestos.
Definicin de Vectores.
En matemticas, cantidad que tiene magnitud, direccin y sentido al mismo tiempo.
Por ejemplo, si una cantidad ordinaria, o escalar, puede ser una distancia de 6 km, una
cantidad vectorial sera decir 6 km norte. Los vectores se representan normalmente como
segmentos rectilneos orientados, como B en el diagrama que se muestra a continuacin; el
punto O es el origen o punto de aplicacin del vector y B su extremo. La longitud del
segmento es la medida o mdulo de la cantidad vectorial, y su direccin es la misma que la
del vector.

= 1 + 2

El uso sencillo de los vectores as como los clculos utilizando vectores quedan
ilustrados en este diagrama, que muestra el movimiento de una barca para atravesar una
corriente de agua. El vector a, u A, indica el movimiento de la barca durante un determinado
periodo de tiempo si estuviera navegando en aguas tranquilas; el vector b, o $, representa la
deriva o empuje de la corriente durante el mismo periodo de tiempo. El recorrido real de la
barca, bajo la influencia de su propia propulsin y de la corriente, se representa con el
vector c, u B. Utilizando vectores, se puede resolver grficamente cualquier problema
relacionado con el movimiento de un objeto bajo la influencia de varias fuerzas.
Este mtodo de resolucin de problemas, conocido como adicin vectorial, se lleva a
cabo segn se explica a continuacin. Un vector que representa una fuerza se dibuja
empezando por el origen O en la direccin y con el sentido apropiados. La longitud del
vector es proporcional a su valor real segn una escala determinada, que puede ser un
cierto nmero de centmetros por cada kilmetro. En el dibujo anterior, la velocidad al remar
es de 2,2 km/h, el tiempo transcurrido es 1 hora y la escala es 1 cm por cada km. Por tanto,
el vector A mide 2,2 cm y representa 2,2 km. La velocidad de la corriente del ro es de 6
km/h, y se representa con el vector $ que mide 6 cm, lo que indica que la corriente recorre
una distancia de 6 km en una hora. Este segundo vector se dibuja con su origen en el
extremo del vector a y en direccin paralela al movimiento de la corriente. El punto B,
extremo del segundo vector, es la posicin real de la barca despus de una hora de viaje, y
la distancia recorrida es la longitud del vector c, u B (en este caso, unos 6,4 km).
Los problemas de adicin y sustraccin de vectores, como el anterior, se pueden
resolver fcilmente utilizando mtodos grficos, aunque tambin se pueden calcular

utilizando la trigonometra. Este tipo de clculos es de gran utilidad para resolver problemas
de navegacin y movimiento en general; tambin se utilizan en la mecnica y otras ramas
de la fsica. En las matemticas de nuestros das, un vector es considerado como un
conjunto ordenado de cantidades con determinadas reglas para su utilizacin.
Elementos de un vector.
El vector est comprendido por los siguientes elementos:
o

La Direccin: est determinada por la recta de soporte y puede ser vertical,


horizontal e inclinada u oblicua.

La orientacin: o sentido, est determinada por la flecha y puede ser horizontal


hacia la derecha o hacia la izquierda, vertical hacia arriba o hacia abajo e
inclinada ascendente o descendente hacia la derecha o hacia la izquierda.

El punto de aplicacin: est determinado por el punto origen del segmento que
forma el vector.

La longitud o mdulo: es el nmero positivo que representa la longitud del


vector.

Tipos de vectores.
o Libres: Se trasladan paralelamente.
o Deslizantes: Mantienen sus propiedades mientras se deslicen en la misma lnea
de accin.
o Localizado: Representan una cantidad vectorial con sus propiedades.

Vectores equivalentes.
Dos vectores son equivalentes (a este nivel los consideramos iguales) si tienen el
mismo mdulo, direccin y sentido. Se suelen representar , ,..., o con negrita, u, v...
Se dice que un vector fijo tiene la misma direccin que otro si los segmentos que los
definen pertenecen a rectas paralelas.
Vectores nulos.
En matemticas, un vector nulo o vector cero se refiere a un vector que posee
mdulo (longitud) cero.
Por ejemplo, en el plano cartesiano, el vector nulo es el vector (0,0), es decir, que
inicia y termina en el origen. Su representacin grfica es un punto.
En general en un espacio vectorial arbitrario V, el vector u nulo es el vector nulo si u +
v = v + v + u para cualquier vector v.
Fijando una base, se tiene que el vector nulo siempre tiene las coordenadas (0,0, ...,
0).

El vector cero es un caso especial de tensor cero. Es el resultado del producto


escalar por el nmero 0.
Vectores unitarios.
En lgebra lineal, un vector unitario es un vector de mdulo uno. Frecuentemente se
lo llama tambin versor o vector normalizado.

Modulo de un vector.
El mdulo de un vector es la longitud del segmento orientado que lo define.
El mdulo de un vector es un nmero siempre positivo y solamente el vector nulo
tiene mdulo cero.
Vector libre.
Es todo vector del plano que tiene mismas caractersticas: mismos mdulo, direccin
y sentido.
Un vector libre es, pues, el conjunto de los vectores del plano que tienen mismo
mdulo, misma direccin y mismo sentido. Se llama vector libre a cada una de las clases de
segmentos orientados equipolentes. Por tanto, cada vector libre est definido por un
mdulo, una direccin, y un sentido. Un vector libre queda caracterizado por su mdulo,
direccin y sentido. El vector libre es independiente del lugar en el que se encuentra.
Proyeccin de un vector.
La proyeccin se expresa por la forma:

El vector proyeccin de:

sobre

, y viene dada por:

se calcula por:

Proyeccin de un vector sobre una recta.


La proyeccin de un vector A sobre una recta r es otro vector cuya direccin coincide
con la de la recta, cuyo punto de aplicacin es el mismo de A, y cuyo extremo se obtiene
trazando desde el extremo de A una perpendicular sobre la recta. Designaremos a la
proyeccin de A sobre r por A sobre r

El modulo de la proyeccin de un vector sobre una recta es fcil de determinar en


funcin del modulo del vector y del ngulo formado por el vector y la recta.
Suma y resta de vectores.
Una forma grfica sencilla para sumar vectores es usando el mtodo del
paralelogramo, que consiste en trazar las paralelas a los vectores hasta formar y la suma
correspondera a la diagonal que va del origen hasta el vrtice ms lejano.

Lo mismo es aplicable a la resta de vectores.


El mtodo del paralelogramo se puede deducir otra forma grfica de sumar y restar
vectores
que
queda
clara
con
el
siguiente
dibujo.
El mtodo consiste en desplazar el vector B al final del vector A y unir el origen con el final
del vector B (el mtodo es similar para la resta de vectores [A - B], slo debe cambiarse el
sentido del vector B a -B y sumar este ltimo al vector A:

Multiplicacin de vectores.
Un vector encierra ms informacin que un nmero, nos da (en el caso de una
dimensin) la magnitud, que es un nmero, y el sentido, si apunta hacia la izquierda o la
derecha en el eje x.

Cul es el significado que asociamos a (3,7

)?

Si el nmero es positivo, como es el caso de 3,7, lo que hace es multiplicar el largo


del vector (su magnitud, que es un nmero) por 3,7,o el nmero que instalemos delante del
vector. El resultado es que la nueva magnitud del vector es el producto de la antigua por el
nmero dado. Si el nmero es negativo, la operacin es idntica, salvo que el vector cambia
su sentido.
Propiedades de la adicin de vectores.
Un vector es todo segmento de recta dirigido en el espacio. Cada vector posee unas
caractersticas que son:

Origen

O tambin denominado Punto de aplicacin. Es el punto exacto sobre el que acta el


vector.

Mdulo

Es la longitud o tamao del vector. Para hallarla es preciso conocer el origen y el


extremo del vector, pues para saber cul es el mdulo del vector, debemos medir desde su
origen hasta su extremo.

Direccin

Viene dada por la orientacin en el espacio de la recta que lo contiene.

Sentido

Se indica mediante una punta de flecha situada en el extremo del vector, indicando
hacia qu lado de la lnea de accin se dirige el vector.
Hay que tener muy en cuenta el sistema de referencia de los vectores, que estar
formado por un origen y tres ejes perpendiculares. Este sistema de referencia permite fijar la
posicin de un punto cualquiera con exactitud.
El sistema de referencia que usaremos, como norma general, es el Sistema de
Coordenadas Cartesianas.
Producto escalar de vectores.
El producto escalar de vectores se puede definir de dos maneras equivalentes, una
manera algebraica, y otra geomtrica. Comenzaremos con la manera geomtrica, que tiene
un significado intuitivo.
Tomemos dos vectores y , y llamemos
producto escalar entre dichos vectores es:

al ngulo que ellos forman. Entonces, el

En qu
y
corresponden a las longitudes de los vectores
Naturalmente, debe cumplirse que

, respectivamente.

Si usamos la representacin cartesiana, se tiene que:

Es decir, se satisface el teorema de Pitgoras, conocido de nuestros estudios de


geometra elemental. Indudablemente, la definicin del producto escalar de vectores puede
usarse para definir el ngulo entre dos vectores,

De acuerdo a la definicin dada, es fcil ver que el producto escalar de dos vectores
puede tambin definirse usando las componentes cartesianas de los vectores,

EL JUEGO DE BILLAR ORTOGONAL

Este juego es una ingeniosa hiptesis original de Humiaki Huzita inspirada en el billar
convencional. H.H es un matemtico japons emigrado a Italia para estudiar fsica nuclear
en la Universidad de Pisa. Tiene en comn con mi amigo el californiano Robert Lang el
haberse desbordado desde la Fsica a la Papiroflexia.
H.H, formul los 6 Axiomas de la matemtica papiroflctica; el aadido Postulado n 7 se
debe a Koshiro Hatori, Jacques Justin y Robert Lang. El juego de billar ortogonal se funda
en el Axioma n 6 que se enuncia as:
Dados en el plano del papel dos puntos P1 y P2 y dos rectas l1 y l2 se puede ejecutar
una lnea de plegado de forma que lleve, simultneamente, el punto P1 sobre l1 y el
P2 sobre l2.
La hiptesis consiste en que, contra lo que ocurre en el billar convencional (Fig. 1; ngulo
de incidencia, igual a ngulo de reflexin), en el billar ortogonal la reflexin de la bola al
incidir sobre la banda se produce segn un ngulo recto con la direccin incidente (Fig. 2).

La hiptesis de H.H resulta muy til para resolver problemas de una gran variedad, tanto
geomtricos como algebraicos. Entre los primeros cabe citar la triseccin de un ngulo o el
dibujo de un heptgono regular convexo. Aqu, sin embargo me voy a fijar en algunas
aplicaciones algebraicas. Veamos primero cmo se comportan las bolas del billar en cada
una de las dos siguientes condiciones.
Jugada a una sola banda

En el billar convencional (Fig.3),


cuando atacamos la bola Blanca
contra la banda para que rebote en la
Roja, siempre hay una solucin para
acertar en el golpe. Los datos de que
partimos son: BZ; RZ; .
La incgnita es el ngulo con el
que la bola Blanca ha de incidir
sobre la banda.
Al ser ZV comn en los ZVB y
ZVR, se tiene:
ZB

ZV
=
sen( + )

sen

sen [ ( )]

Igualando ZV:

ZB

sen ( )

sen ( + )
sen

desarrollando:

ZR

ZV

= ZR

sen

sen ( )

( ZR + ZB)sen cos = ( ZR ZB) cossen

tg =

2ZB + BR

tg

BR

Para encontrar el punto V, seguir la Fig. 3.1 (Res el simtrico de R).

En cambio, en el billar ortogonal, puede haber una, dos o ninguna solucin, segn que el
arco capaz de 90 sobre BR sea tangente a la banda, sea secante, o no llegue a ella. En la
Fig.4 se ve el caso de dos soluciones.

Jugada a dos bandas

En este caso nos vamos a fijar slo en el billar ortogonal (Fig.5).

Teniendo las bolas B, R se trata de encontrar la trayectoria de B a R despus de


golpear las dos bandas.
La solucin se obtiene (Fig.6):
* Trazando X e Y paralelas a las bandas por C y U, los simtricos de B y R respecto
de dichas bandas.
* Plegando simultneamente B sobre X (produce A) y R sobre Y (produce T). Se
trata de una doble simultaneidad (dos puntos sobre dos rectas).
* La lnea (discontinua) de plegado en valle DS determina el tramo medio del trayecto de B
a R.
* Como esa lnea de plegado es eje de simetra y la banda por D es paralela media del
ABC, el ngulo recto en D se asienta en esa banda horizontal. Otro tanto puede decirse
del RTU y la paralela por S a TU.
Jugada a cuatro bandas (billar ortogonal)
Jugar a cuatro bandas con el billar ortogonal equivale a inscribir otro rectngulo en el
rectngulo de las bandas. La simulacin consistira en poner una bola en cualquier punto
de la mesa e impulsarla con el taco para que, en su camino ortogonalizado chocara con
otra bola situada en el mismo lugar que ocupaba la impulsada.
Es decir, se trata de inscribir en el rectngulo de las bandas, otro que pase por un punto
cualquiera del interior de la superficie verde.
Mariano Nieto reduce esta situacin a la de las figuras 5 y 6 porque el rectngulo inscrito
ha de ser concntrico con el exterior de las bandas y por tanto dicho rectngulo inscrito ha
de contener tambin al punto simtrico del punto dado, respecto de ese centro comn. La
Fig. 6.2 resuelve el problema como si se tratara de la Fig. 6, pero recordando que aquella
Fig. 6 lo nico que hace es dar fe de lo que se obtuvo con el tanteo plegatorio, pero no
produce la solucin. sta la da CAPRI como veremos a continuacin.

Sea el punto B en la mesa que produce su simtrico R respecto del centro del rectngulo
de las cuatro bandas.
Obtenemos los simtricos de B respecto de la banda superior y de R respecto de la
banda derecha. Por estos puntos simtricos hacemos pasar sendas paralelas a las
bandas correspondientes.
Por B trazamos cuatro ngulos rectos con sus vrtices en la banda superior.
Sucesivamente obtenemos los cuatro puntos simtricos de R respecto de cada lado
emergente de aquellos ngulos rectos.
P.e, el lado emergente del primer ngulo recto es la mediatriz de BR1 siendo R1 el
primero de los cuatro puntos simtricos de R.
Trazamos la curva Spline que une los cuatro puntos simtricos (cuatro pequeos
crculos) y que corta en R a la vertical derecha. La mediatriz de RR (de trazos) es la
lnea de plegado buscada.
Comprobacin: Al plegar, B cae sobre B(en la horizontal superior) y R sobre R (en la
vertical derecha) formndose el trapecio issceles BBRR que a m me gusta llamar
de J. Justin.
Los plegados restantes para conseguir el rectngulo inscrito, son inmediatos.

CUADRADOS Y RACES CUADRADAS

Cuadrados
Antes de nada hay que decir que estas operaciones utilizan la simulacin del billar
ortogonal jugando a una sola banda que es cosa ms sencilla, como se ver, pero que no
se ha analizado antes. Aqu se maneja una simultaneidad sencilla, es decir, un punto
sobre una lnea, y un punto doble para de- terminar la simetra plana.
Conviene advertir que para este tipo de plegados es recomendable utilizar papel
transparente o, mejor an, aprovechar la transparencia de un cristal de ventana sobre el
que asentar el papel.
Tratemos de hallar el cuadrado de a (Fig. 7).

* Partir de los puntos C(-1,0) y A(0,a).


* Plegar: C Y (resulta T) y, simultneamente, A A (A ser punto doble en la
simetra plana, es decir, resultar ser un punto del eje de simetra -la lnea de plegado-).
* La lnea de plegado (en valle) produce el punto B cuya abscisa es el
cuadrado de a. Justificacin:
El ABC es rectngulo y en l, su altura AO es media proporcional entre OC y OB.
OA2 = 1 x
a2
Obsrvese que en este caso, el cuadrado (a 2) es menor que el nmero (a) por ser ste
menor que 1.
Races cuadradas
Si en la Fig 7 hubiramos querido hallar la raz cuadrada de a 2, el proceso habra sido el
inverso:
* Partir de los puntos C(-1, 0) y B(a2, 0).
* Plegar: C Y (resulta T) y, simultneamente B B (B ser punto doble en la simetra
plana).
* As obtendremos A(0,a) sobre el eje Y por interseccin de este eje con la lnea de
plegado. La misma justificacin de antes da que a = a2.
La espiral ortogonal de potencias
En la Fig. 7 se expresa la relacin numrica y geomtrica de la unidad, una cantidad a y
su cuadra- do. Si quisiramos hallar las potencias sucesivas de a slo tendramos que
iterar el proceso iniciado, bien mediante plegados sucesivos Fig. 8, o con el instrumental
de dibujo (Fig. 9).

En la Fig. 8 se ha aadido a la Fig. 7 el siguiente proceso:

* Obtener X paralela a X por A que es el punto simtrico de A respecto a X.


* Plegar : A X y simultneamente, B B.

* La nueva lnea de plegado BD produce OD


= a3. Justificacin:
El ABD es rectngulo y en l se cumple:

OB2 = AO x OD

(a2)2 = a4 = a x OD

OD = a3

Observaciones a la fig. 8
* En ella aparecen coordenadas negativas cuando son exigidas por el plano cartesiano.
En la prcti- ca han de tomarse simplemente los valores absolutos.
* Las lneas discontinuas de plegado en valle (gruesas) se limitan a lo puramente
geomtrico de la figura aunque al plegar, las correspondientes cicatrices han de
extenderse a lo largo de toda la su- perficie del papel.
*Slo se muestran como cicatrices las lneas de plegado ms relevantes, aunque la
mayora de las otras lneas tambin se pueden obtener plegando (las lneas Xo Y, por
ejemplo).
*Aunque aparecen las dos lneas simtricas X e Y, est claro que no se corresponden
con un ple- gado de doble simultaneidad como el de la Fig. 6. Son en realidad dos
plegados de simultaneidad sencilla, sucesivos.
* Se puede apreciar cmo se van adosando sucesivamente, uno junto a otro, los
tringulos rectngu- los clave que producen las consiguientes potencias de a. Para cada
uno de ellos puede aplicarse la misma justificacin antes empleada. El conjunto se
muestra en la Fig. 9.

* Dicha Fig. 8 tambin muestra cmo se inicia el trazado de la espiral ortogonal de


potencias de- terminado por las dos primeras cicatrices de plegado en lnea discontinua.
En la Fig. 9 toda la espi- ral est hecha con las cicatrices de los plegados.

La Fig. 10 es otra expresin de la espiral ortogonal de potencias en la que a > 1. Ello da


lugar a una espiral que se abre, contrariamente a lo que ocurre en la Fig. 9 cuando a < 1;
ah las potencias de a son decrecientes y por tanto, la espiral se cierra. En la Fig. 10 se
han resaltado todos los tramos de la espiral para recordar que a 0 = 1.
En ambas figuras, 9 y 10, se ve que las sucesivas potencias de a se asientan sobre los
ejes de coordenadas, las pares en abscisas y las impares en ordenadas.
Raz cbica
En la Fig. 11 se muestra cmo extraer la raz cbica de b = 8 siguiendo este proceso:
* Llevar la unidad al punto A; el punto B representa al radicando b = 8.
* Trazar X paralela al eje de abscisas y distante de ste tanto como B.
* Trazar Y paralela al eje de ordenadas, distando de ste la unidad.
* Llevar simultneamente A sobre Y y B sobre X ; la lnea de plegado es CD.
* As resulta que OC = 2 es la raz cbica buscada para
b = 8. Justificacin:
Mirando los tringulos ACD y BCD, se tiene:

OC2 = 1 x OD

OD2 = OC x OB

OC x OB OC3 = OB

OC4 =

OC = 3 OB

Raz cuarta
Supongamos, Fig. 12, disponible la espiral ortogonal 1, a, a 2, a3, a4, a5 y que
deseamos hallar la raz cuarta de a4. El proceso de plegado sera el siguiente:
* Obtener A simtrico de a4 respecto del eje Y.
* Obtener Y paralela a Y de forma que disten la unidad entre s.
* Plegar simultneamente 1 sobre Y y A sobre s mismo. Se obtiene la cicatriz de
plegado AB de forma que OB = a2 como se deduce del 1BA.
* Plegar el eje Y sobre el X produciendo como lnea de plegado la bisectriz del primer
cuadrante. As se llevar B sobre C obteniendo OC = a2.
* Obtenido C (a2), seguir lo indicado en la Fig. 7 para conseguir oa = a sobre el eje de
ordenadas.

Resolucin de la ecuacin de segundo grado


Vamos, en primer lugar, a dar forma a la ecuacin de segundo grado con races x 1 = 1
y x2 = -3. (x 1) (x + 3) = 0

x2 + 2x 3= 0

(1)

La Fig. 13 muestra el proceso de plegado para obtener sus dos races:


* Fijar los ejes coordenados OX ; OY.
* Dibujar la recta X distante de OX tanto como I (el punto Inicial que dista del origen la
unidad, puesto que el coeficiente de mayor grado -el segundo grado- es 1).
* Iniciar en I (IO = 1) la serie de vectores coeficiente con los siguientes criterios:
IO = 1: coeficiente de x2.
OA = 2: valor absoluto del coeficiente de x; formando ngulo recto con IO; orientado a la
derecha (segn el avance de los vectores) porque del primero al segundo coeficiente no
hay cambio de signo.
AF = 3: valor absoluto del trmino independiente; en ngulo recto con OA; con sentido a
la iz- quierda porque al pasar del 2 al tercer trmino hay cambio de signo. As se obtiene
el punto final F de los vectores acumulados.
* Producir el plegado que con punto doble en F lleve I sobre la recta X: FF

Como

se

ve,

hay

OX1 = 1

dos

Justificacin
:
Tanto los IOX1; FAX1 como IOX2; FAX2 son semejantes. As pues:
IO
OX1

AX1

=
;
AF

IO
OX
2

AX 2
AF

soluciones:

OX2 = - 3

Para asignar valores a esos segmentos hay que tener en cuenta:

A la variable independiente x hay que asignarle el signo que le corresponda en el plano


cartesiano.
A los dems segmentos se les asignar el valor absoluto que tienen en la ecuacin (1),
ya que su signo se tuvo en cuenta a la hora de girarlo a la derecha o a la izquierda: estos
segmentos (los coeficientes de la ecuacin) no tienen dimensin de variable independiente
aunque estn superpuestos a ella en el plano cartesiano.
Entonces queda:
1

x +2
= 1

x1

x2

x2

que en ambos casos conduce al mismo resultado si se generaliza x 1; x2 a x.


Veamos otro ejemplo para dejar bien asentada la sistemtica de
signos. Sea la ecuacin de segundo grado con races x1 = -1; x2
= -3
(x+1) (x+3) = 0

x2 + 4x +3 = 0

(2)

* Valores absolutos:

IO = 1: coeficiente de
x2. OA = 4: coeficiente
de x.
AF = 3: trmino independiente.

* Secuencia de vectores: IOAF [girando siempre a la derecha porque en (2) no hay


cambios de sig- no].
* Plegado: I X; FF.

* Las races resultan ser: Ox1 = -1; Ox2 = -3


IOx1 FAx1

IOx2 Ax2F

luego:
O
I

Ox1

Ax1
AF

IO
Ox 2

=
Ax
2
A
F

1
=
x1

4 ( x1 )

4 ( x 2
)

x2

Generalizando para ambos casos: x2 + 4x + 3 = 0


Resolucin de la ecuacin completa de tercer grado
Antes de nada, vamos a fijarnos en la Fig. 6 para mostrar cmo en su configuracin
subyace la ecuacin de tercer grado. Esa figura se completa ahora con la siguiente Fig. 15
de la que se deducen los valores de t que se muestran a su derecha (tomados valores
absolutos).
Vamos a obtener una expresin en t dependiente slo de las coordenadas de las bolas (0,
0); (l, m), del ngulo de ataque (cuya tangente es t), y de la relacin mesa-bolas (a, b):
bt + ty = a
b
t

( l a) t
=0

at b bt
lt

= m at +
2
t

3 + m + b t 2 at + b
(
)

Es decir, la orientacin que ha de darse a la bola situada en el origen para que de en la


bola situada en (l, m) despus de rebotar ortogonalmente sobre ambas bandas, es la raz
real nica de la ecuacin de tercer grado que hemos obtenido. Ello se debe a que, para las
dimensiones representadas en el dibujo, la ecuacin tiene su discriminante positivo.

t = tg

t=

t=

b
z
az
b+ y

t =

m
y a
l

Es importante insistir en que las dos rectas receptoras en el plegado simultneo de los
puntos Inicio (0, 0) y Fin (l, m) estn situadas respecto de las bandas (donde se produce la
incidencia de la bola activa) a la misma distancia a que se encuentran de ellas dichos
puntos.

Vamos ya a obtener las tres races de una ecuacin completa de tercer grado. La
expresin est pen- sada para que su resolucin por plegados quepa dentro del papel.
Ser sta:

t3 + t2 2t -1 =
0

La secuencia de vectores, segn coeficientes, ser: 1; 1; -2; -1 (Fig. 16).

El primer vector con Inicio en I (y valor 1 como el coeficiente de t 3) incide sobre la


banda Y de manera que exige la lnea Y para que sobre ella se asiente I en el plegado
final.
El segundo vector (valor 1 como el coeficiente de t 2) se produce girando a la derecha
al finalizar el primer vector (no ha habido cambio de signo al pasar del primero al
segundo trmino de la ecua- cin).
El tercer vector acusa un giro a la izquierda (hay cambio de signo en el paso del segundo
al tercer trmino de la ecuacin) y tiene valor 2, como el coeficiente del tercer trmino en
t.
Como al pasar del tercero al cuarto trmino de la ecuacin no hay cambio de signo, el
giro es a la derecha para producir el ltimo vector (valor 1, el del trmino independiente)
que termina en F, el punto Final.
Este ltimo vector viene rebotado de la banda x y exige, por tanto, la lnea X para
asentar sobre ella F en el plegado ulterior. As pues, habr de hacerse el siguiente
plegado simultneo:

I Y
X

Lo que ocurre es que este plegado puede hacerse de tres formas distintas dando lugar a la
Fig.
17.

En ella, las lneas de trazo representan los plegados en valle, y los ngulos , y
conducen a las soluciones de la ecuacin.
= 51,2721
t1 = tg = 1,2469

= - 23,9909

= - 60,9719

t2 = tg = - 0,4450

t3 = tg = -

1,8019 cualquiera de ellas satisface la ecuacin t3 +t2 -2t -1 = 0


Justificacin de que la Fig. 17 se asocia a la ecuacin de tercer grado propuesta (Fig 18):

En los IBD; EGF que son semejantes, se tiene:

BD

FG

BD

ID

2
=

GE

(1)
ED 1

En los IBC; CEF, tambin semejantes:


EC
=

GF

Igualando

ED CD

IC
;

2 + CD

BD

(2)

BD

BD
2

en (1) y (2):

2 + CD

2
=
ED 1

2
;

ED CD

CD =

ED + 1

(3)

En el IBC se tiene tambin (al ser t = tg ):


BD =ID tg = 2t

Ang. BCI = 180 - 2

BD = DC tg (180 - )

Luego:
2t = DC tan 2 =

2DC tan
t2 1 = DC

tan 1
2

(4)

En el EGF, Ang. FEG = , luego:

t=

GF
GE
;

t=

2
ED 1

(5)

Las expresiones (3), (4), (5) constituyen un sistema paramtrico en t que permite obtener la ecuacin de tercer grado que buscamos.

t 2 1 =

ED + 1 =

t 2 1

ED + 1

ED 1 =

2=

(t

1)t = t ( t 2 1)

t 2 1

(t

1)( t + 1) = t

t 3 t + t 2 1 = t

t 3 + t 2 2t 1 = 0