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A continuacin les voy a comentar sobre algunas tcnicas formales, analticas y sintticas que se
usan para generar un pensamiento creativo. Veremos tambin algo llamado pensamiento lateral.
Espero no quede un articulo muy largo y lo aprovechen!!!
TCNICAS FORMALES
Brainstorming
Se debe realizar en un sitio sin distracciones. La agenda de los temas a tratar y los tiempos
deberan consensuarse con antelacin. Se debe mantener el foco de la reunin (desafo) en todo
momento. Debe haber facilitadores que explican las instrucciones y velan por el cumplimiento de
las reglas de juego. Tambin debe haber un anotador para registrar todas las ideas a medida que
se van generando. El facilitador y el anotador no participan en trminos de contenidos, a menos
que
sea
para
estimular
al
grupo.
Etapas:
1. Generacin de ideas
Los miembros del grupo no pueden criticar las ideas propias o de los otros (esto crea un clima frtil para
el surgimiento de ideas creativas).
2. Evaluacin de Ideas
Se elijen las mejores ideas. Se aconseja agrupar las ideas por temas, eliminar las inviables y
distinguir entre aquellas que son aplicables a corto, mediano y largo plazo.
El mtodo SCAMPER
La pregunta dirige nuestra atencin a respuestas conocidas o a caminos inexplorados. Debemos
hacernos 7 tipos de preguntas ante un desafo.
Sustituir: Qu elementos de nuestro producto,, servicio o proceso pueden ser sustituidos?. PALM
proceso?. IDEO combin una bicicleta y un bidn de agua para desarrollar aqaduct, una bici que usa la
energa del pedaleo para potabilizar el agua.
Adaptar: Qu elemento podramos incorporar y adaptar a nuestro producto, servicio o proceso?. Los
trapeadores tradicionales, que necesitan agua para limpiar, se ensucian rpidamente y distribuyen la
suciedad en el resto de la superficie. PROCTER & GAMBLE incorpor elementos electroestticos que
atraen la basura sin necesidad de mojar el trapeador.
Minimizar / Magnificar: Qu elementos de nuestro producto, servicio o proceso podran tener mayor
prominencia y cuales menos?. El circo de solei reinvento el circo incrementando los espectculos
IDEO creo una percha que adems de permitir colgar la ropa, produce calor y elimina las arrugas
ahorrando la necesidad de planchado.
Eliminar: Cules elementos podran ser eliminados?. IDEO e Intel descubrieron que los usuarios de
implementos audio-visuales (como la tv) valoran la posibilidad de mantener las manos libres, para
ocuparlas en otras actividades. As, crearon el sistema de mobility platform videos, que elimina la
necesidad de control remoto, pues el usuario puede manejar el artefacto con instrucciones verbales.
Reordenar e invertir:Qu elementos de nuestro producto, servicio o proceso pueden adquirir una forma
totalmente distinta?. KRAFT entregaba bebidas a los clientes en un pallet que inclua diversos sabores.
Si el sabor deseado se encontraba abajo, el cliente se vea forzado a sacar todas las botellas de
encima. Con el asesoramiento de IDEO cambiaron el ordenamiento de las botellas del mismo
sabor formaran una torre, de esta forma todos los sabores estaran siempre disponibles.
TCNICAS ANALTICAS
El principio 80/20 (pareto)
Es posible distinguir entre los factores vitales de los muchos triviales que componen a un sistema.
Se recomienda identificar a los vitales que constituyen no ms del 20% pero que son responsables
por hasta un 80% de su funcionamiento. Existen variaciones de esta tcnica por ejemplo, el
diagrama de ishikawa (espina de pescado) y el conocido sistema de mejora continua de toyota. A
continuacin, presentaremos una de las aplicaciones ms ilustrativas de la tcnica.
La estrategia del ocano azul
Se intenta crear ocanos azules (nuevos mercados) para evitar los ocanos rojos (mercados
existentes donde las compaas se trenzan en una sangrienta competencia por un nmero
relativamente
fijo
de
clientes).
Enumerar los distintos aspectos a partir de los cuales, actualmente, la industria elabora una propuesta
de
valor
para
el
usuario.
En la industria hotelera se contemplan la arquitectura del hotel, el servicio de lobby, el restaurante, el
tamao del cuarto, la limpieza, el silencio, los servicios complementarios (spa, gimnasio, etc) y , por
supuesto, el precio.
2.
Identificar
el
estado
actual
de
las
distintas
ofertas
en
la industria.
En el caso hotelero, la categorizacin puede realizarse segn el nmero de estrellas. Un hotel 5
estrellas ofrece un alto nivel en todos los aspectos, a un precio elevado. Uno 4 estrellas ofrece un nivel
ms bajo en todos los aspectos, incluyendo el precio. A medida que se reducen las estrellas, se
3.
4.
Integrar los aspectos en una nueva propuesta de valor para diferenciarse y optimizar costos.
Los hoteles frmula 1, disminuyeron notablemente la inversin en aspectos poco valorados (como la
arquitectura), aumentaron los aspectos ms valorados (como limpieza y silencio en los cuartos) y
rebajaron sus precios.
TCNICAS SINTTICAS
La sinctica de Willian Gordon
Gordon descubri que muchas de las soluciones alcanzadas por los equipos a quienes asesoraba
se apoyaban en un principio comn. Los equipos encontraban una analoga entre el problema en
cuestin
problemas
similares
procedentes
de
contextos
muy
diferentes.
para
desviar
la
atencin
de
los
patrones
habituales
de
pensamiento.
Brainstorming)
Palabras aleatorias, una vez definido el desafo, se elije una palabra aleatoria que puede provenir del
diccionario o de una lista de palabras aleatorias preestablecidas. Luego, se define una lista de atributos
de la palabra aleatoria. Finalmente, se busca la relacin entre los atributos de la palabra aleatoria y el
desafo en cuestin.
Si nuestro desafo es innovar el libro como medio de lectura. En la bsqueda en la RAE encontramos la
palabra caracol: 1. cada uno de los moluscos testceos de la clase de los gasterpodos, de sus muchas
especies, algunas de las cuales son comestibles, unas viven en el mar, otras en las aguas dulces y
otras son terrestres.
Basndonos en que algunos caracoles viven en el agua y otros son terrestres, podramos contemplar la
produccin de libros que tambin se puedan leer en el agua (en la baera, en la pileta, en la playa, etc.).
Analogas
Nos permiten establecer conexiones entre los atributos de un sistema compuesto por diversos
objetos con los de otro. Un ejemplo que se usa es la analoga de la pesca y su utilidad para
resolver un desafi de seleccin de personas. Pensemos en la empresa como un pescador cuyo
objetivo es pescar la mayor cantidad de recursos talentosos, para lograrlo, un pescador elije aguas
donde existan mayores probabilidades de capturas (por ejemplo, escuelas de negocios u otras
corporaciones). El pescador se prepara con la caa y los anzuelos adecuados (la empresa usa
carteleras de las universidades, avisos en peridicos, Internet o la tv). El pescador elije la carnada
adecuada para atraer al pez (la empresa busca los elementos ms atractivos para los potenciales
empleados: salarios, beneficios, oportunidades de ascenso, desarrollo de carrera, estatus, etc.).
En su momento el CEO del CommerceBak, se pregunt Quienes han resuelto el desafo de
proveer conveniencia a los clientes? y la respuesta fue el mundo del retail. As el CEO propuso
usar la analoga del retail para reinventar el banco De ahora en ms, el Commerce Bank es una
empresa de retail, no un banco dijo a sus empleados. As el Commerce Bank fue el primer banco
en abrir los 7 das de la semana, con atencin telefnica las 24hs. y una serie de servicios gratuitos
en las sucursales para aumentar la comodidad (como una mquina para contar dinero).
PENSAMIENTO LATERAL
El mtodo de la palabra PO
Gran parte del desafo de la creatividad consiste en abandonar nuestros patrones mentales y
escapar de las ideas dominantes. Bono, sugiere que es til suspender el pensamiento evaluativo
en el que juzgamos una idea y determinamos si es buena o mala, bajo un esquema de SI/NO. En
lugar de esto, se debe instaurar el pensamiento de lo posible. El Po. Una reaccin tpica antes
nuevas ideas consiste en argumentar porque no se pueden realizar. El Po implica suspender el
juicio y jugar con la idea, por ejemplo, retando intencionalmente los supuestos de nuestro
producto
proponer
ideas
provocativas.
2.
Cmo sera un servicio donde los clientes no pagarn por el combustible inmediatamente despus de
2.
la carga?
Cmo sera un servicio donde las personas no debieran viajar a la estacin para cargar sus tanques?
Se podra instituir un sistema de dbito por Internet, mediante el cual la persona pague el importe antes
de llegar a la estacin o mucho despus de haberse ido.
2.
Podra contemplarse la posibilidad de un camin cisterna que vaya recorriendo las calles para entregar
el combustible a domicilio, en estacionamientos pblicos y privados, o en puntos estratgicos de la
ciudad.
Cuando se genera la sensacin de estar proponiendo algo ilgico es el trampoln que nos permite
saltar fuera del patrn habitual. Cuando generamos una solucin til y creativa, esta nos resulta tan
evidente y lgica como cualquier otra solucin tradicional y esta nueva idea implica la creacin de
un nuevo patrn.
Los seis sombreros para pensar (Metodologa integral)
Se busca abordar el desafo desde todas las perspectivas tpicas de una dinmica grupal. En
distintos momentos, los participantes hacen un anlisis del desafi desde un rol especifico,
representados por uno de los seis sombreros. Seguiremos con el ejemplo anterior.
Sombrero Blanco (Informacin Neutral)
Visin objetiva y neutral. Foco en los hechos, los nmeros y la informacin.
Podra ser til, por ejemplo, al principio para que los participantes presenten el estado actual de las
estaciones en trminos de costos, margen de ganancia y las ventajas y desventajas de la idea de los
camiones cisterna. Tras haber elaborado ideas para abordar el desafo, en el momento de la evaluacin,
idea a implementar.
Sombrero Negro (Minimizar Riesgos Aspectos negativos)
Resalta el juicio y la cautela. Se usa para sealar porqu una sugerencia no encaja en los hechos, la
experiencia disponible, el sistema utilizado, o la poltica que se esta siguiendo.
Por ejemplo, las leyes no permiten la circulacin de combustible en ciertas reas, los costos seran
altsimos o es un cambio muy agresivo para que sea aceptado por los usuarios.
IMPORTANTE
Adems de estas tcnicas se requiere que las personas estn intrnsecamente motivadas y
dispongan del conocimiento de campo necesario. Y aqu intervienen una serie de factores
grupales y organizacionales:
El estilo de liderazgo
Las caractersticas del empleo
La estructura
El clima laboral
La cultura
Referencias:
inShare
Qu es?
Es una tcnica creada por Edward De Bono, una herramienta de comunicacin utilizada en todo el mundo para
facilitar la resolucin o el anlisis de problemas desde distintos puntos de vista o perspectivas. Se trata de un
marco de referencia para el pensamiento que puede incorporar el pensamiento lateral.
La tcnica completa se presenta en su libro "Seis Sombreros para pensar".
Para qu?
El autor nos propone un mtodo que nos permite pensar de manera ms eficaz. Los seis sombreros representan
seis maneras de pensar y deben ser considerados como direcciones de pensamiento ms que como etiquetas
para el pensamiento, es decir, que los sombreros se utilizan proactivamente y no reactivamente. Los beneficios
derivados del uso de esta tcnica son tres:
Cmo?
De Bono propone seis colores de sombreros que representan las seis direcciones del pensamiento que debemos
utilizar a la hora de enfrentarnos a un problema.
El mtodo es sencillo, hay seis sombreros imaginarios que cada uno de los participantes puede ponerse y
quitarse para indicar el tipo de pensamiento que est utilizando, teniendo siempre en cuenta que la accin de
ponerse y quitarse el sombrero es esencial.
Cuando la tcnica es empleada en grupo los participantes deben utilizar el mismo sombrero al mismo tiempo.
Sombrero Blanco: con este pensamiento debemos centrarnos en los datos disponibles. Ver la informacin que
tenemos y aprender de ella.
Sombrero Rojo: con l observamos los problemas utilizando la intuicin, los sentimientos y las emociones. El
participante expone sus sentimientos sin tener que justificarlos.
Sombrero Negro: haciendo uso de este sombrero pondremos en marcha el pensamiento del juicio y la cautela,
poniendo de manifiesto los aspectos negativos del tema tratado.
Sombrero Amarillo: con este sombrero pensaremos positivamente, nos ayudar a ver por qu algo va a
funcionar y por qu ofrecer beneficios.
Sombrero Verde: este es el sombrero de la creatividad. Algunas de las tcnicas existentes para desarrollar la
creatividad pueden ser utilizadas en este momento.
Sombrero Azul: es el sombrero del control y la gestin del proceso del pensamiento. Con l se resume lo que
se ha dicho y se llega a las conclusiones".
Esta tcnica puede ser utilizada individualmente o en grupo y el orden de colocacin de los sombreros puede ser
diferente al expuesto.
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El proceso de desarrollo habilidades para pensar, comienza con el acto de dirigir la atencin de las personas
hacia una operacin especfica o concepto. Esto se hace ms fcil si el proceso se completa en una
herramienta deliberada de trabajo.
1ra etapa: Reconocimiento y uso deliberado de la herramienta.
2da etapa: Uso confiado y habitual.
Transacciones instruccionales:
Contemplan la accin indirecta del docente, nfasis en la participacin activa del estudiante y de la
conduccin de diferentes tipos de actividades. Interacciones docente - estudiantes.
Juegos y dramatizaciones:
Ayudan no solamente a ilustrar los aspectos de una leccin, elimina las actitudes que inhiben el proceso
natural del pensamiento.
Trabajo en grupos:
Evita que los mejores alumnos traten de acaparar la participacin.
Crear un ambiente de confianza para los alumnos ms lentos y tmidos, que no se atreven a iniciar por s
solos una intervencin, pero que si pueden tomar parte en discusiones cuando trabajan en pequeos
grupos.
Que los alumnos ms aventajados demuestren al resto de sus compaeros el uso los procesos de
pensamiento que constituyen las lecciones.
Desarrollar patrones de conducta social que contribuyen a modificar en los estudiantes su actitud hacia
ellos mismos, hacia otras personas y hacia su propio medio.
Organizacin de los grupos:
De acuerdo con punto de vista del docente.
Tomando en cuenta la distribucin de la clase en base de la vecindad de los asientos de los alumnos.
Al azar utilizando papelito u otro sistema.
Dejndoles en libertad por afinidad.
Variar la forma de organizacin ampla el rango de interacciones.
Conclusiones:
Hacer uso de los roles facilitados, registrados, presentados, etc., no debe ser obligado.
Trabajo con toda la clase:
En algunas ocasiones se trabaja con un grupo nico.
Tiempo:
Ejercicios de 7 y 9 minutos: 1 minuto para proponer las ideas y comprender; 3 minutos para pensar y 3 - 5
minutos para presentar las ideas.
El docente y la aplicacin del mtodo:
Actuacin discreta, motivante e indirecta que provoque en el estudiante suficiente libertad para demostrar su
capacidad de pensar y para generar ideas.
Debe promover durante la clase un clima gil y ameno, que a su vez haga del pensar una actitud agradable
interesante y dinmica.
Actitud ante las respuestas de los alumnos:
No creer que es el dueo de la verdad absoluta.
Saber or y respetar los puntos de vista de los dems.
Atento para corregir o reorientar con suavidad y discrecin cualquier idea que parezca inconsistente o
equivocada.
Estimular al estudiante para que exprese sus ideas en forma clara y con frases completas, as como
tambin para que enriquezca su vocabulario.
Debe propiciar la repeticin de las reglas y la prctica en forma reiterada y activa de los procesos de
pensamiento por parte de los estudiantes.
Debe estimularlos, prestando atencin y hacer que perciba un ambiente de seguridad y confianza de modo
tal que sienta sensacin de logro a medida que progresa en la aplicacin del mtodo.
Decidir las estrategias de enseanza aprendizaje y de la aplicacin de las tcnicas ms adecuadas a cada
actividad.
El maestro puede perfeccionar:
c) El PNI puede demostrar que las ideas no son solamente positivas o negativas, sino que pueden tambin
ser interesantes si estas conducen a otras ideas.
d) Sin la ayuda de un PNI la mayora de los juicios que se emiten estn basados en las emociones personales
de ese momento, y no en el valor de la idea en s.
e) Con la ayuda de un PNI Ud. est en capacidad de decidir si le gusta o no una idea, despus de haberla
analizado, en lugar de hacerlo antes.
CTF = CONSIDERE TODOS LOS FACTORES:
Cuando Ud. tiene que escoger entre tomar una decisin o simplemente pensar en algo, siempre existen
factores que se deben tomar en consideracin. Si Ud. omite algunos de estos factores, su eleccin
aparentemente ser correcta en ese momento, pero ms adelante se demostrar que est equivocada. Al
observar el proceso de pensamiento de otras personas, trate de ver cules de los factores fueron omitidos.
EJEMPLO:
Hace algunos aos en una ciudad de Venezuela se aprob una ley en la cual era necesario que todos los
edificios tuviesen en el stano estacionamientos amplios para los autos de las personas que trabajaban en
ellos. De esta manera, todos los que trabajaban all tenan siempre un lugar donde estacionar. Despus de un
tiempo, fue necesario cambiar esta ley, ya que result ser un grave error. Cules fueron las razones?
Las personas responsables de apoyar esta ley olvidaron considerar un factor. El hecho de facilitar el
estacionamiento de los autos estimul a todas las personas a que fuesen manejando a su sitio de trabajo, y
as la congestin del trfico en las calles se convirti en un problema an mayor.
PRCTICA:
Cules son los factores que debera considerar al escoger un estilo de peinado?
Si se tiene que entrevistar a una persona que aspira a ser Profesor, qu factores debemos considerar?
PROCESO:
Discusin:
Resulta fcil pasar por alto los factores importantes?
En qu momento es ms importante considerar todos los factores?
Cul es la diferencia entre un PNI y un CTF?
Qu ocurre cuando otras personas omiten algunos factores?
Es acaso necesario considerar todos los factores o nicamente los ms importantes?
PRINCIPIOS:
a) Es til hacer un CTF antes de decidir, escoger o planificar.
b) Es mejor considerar primero todos los factores y luego escoger solamente los ms importantes.
c) Es posible que Ud. tenga que pedirle a otra persona que le indique si Ud. omiti algunos factores
importantes.
d) Si UD. omiti algn factor importante, su respuesta puede ser aparentemente correcta, pero ms adelante
demostrar ser equivocada.
e) Si UD. hace un CTF basado en el proceso de pensamiento de otra persona es posible que pueda decirle a
esa persona cules de los factores han sido omitidos.
REGLAS:
Algunas reglas se han establecido para evitar confusiones: por ejemplo, una de estas es la obligacin de
manejar por el lado derecho de la carretera.
Algunas reglas se han establecido para ser disfrutadas: por ejemplo, las reglas del ftbol establecen el juego.
Algunas reglas han sido establecidas por las organizaciones y son dirigidas a sus propios miembros: por
ejemplo, la regla de que los soldados deben usar uniformes cuando estn de servicio.
Algunas reglas han sido establecidas con el propsito de evitar que unos se aprovechen de otros por ejemplo,
la regla de que est prohibido robar.
En trminos generales, se establecen las reglas con el propsito de hacer la vida ms fcil y mejor para la
mayora de las personas.
PRCTICA:
Se propone una nueva regla con respecto a los matrimonios. En lugar de casarse para siempre, los cnyuges
pueden permanecer casados durante cinco o diez aos, como ellos lo prefieran. Haga un PNI acerca de esta
idea.
PROCESO:
Discusin:
Un hombre import conejos para un Estado, con el objeto de darles cierto tipo de diversin a sus amigos, que
no tenan animales para cazar. Las consecuencias inmediatas fueron positivas, ya que tuvieron muchas
presas para cazar; a corto plazo tambin fueron positivas, ya que era una fuente alimenticia opcional; a largo
plazo fueron extremadamente negativas, debida que los conejos se convirtieron en tal plaga que daaron las
cosechas.
PRCTICA:
Un nuevo dispositivo permite detectar cuando una persona est diciendo o no mentira. Haga un C y S acerca
de este punto.
PROCESO:
Discusin:
Tienen acaso importancia las consecuencias a largo plazo?
Si no es fcil darse cuenta de las consecuencias, por qu preocuparnos por ellas?
Cundo resulta ms til tomar en cuenta las posibles consecuencias?
Quin es el responsable de prever las consecuencias?
PRINCIPIOS:
a) Es posible que otras personas puedan ver las consecuencias de sus acciones con ms facilidad que Ud.
mismo.
b) Es importante saber si las consecuencias son reversibles o no.
c) Las consecuencias inmediatas y las consecuencias largo plazo pueden ser opuestas.
d) Ud. debe ver las consecuencias, no slo en la forma en que estas le afectan a UD. sino adems en la forma
que afectan a otras personas.
e) Ud. debe hacer un C y S completo antes de decidir cules son las consecuencias de las que debe
preocuparse.
PMO = PROPSITOS, METAS Y OBJETIVOS.
Ud. puede hacer algo por imitacin porque todo el mundo lo hace, o como una reaccin ante una situacin.
Todas estas son razones que obedecen a un "por qu".
Sin embargo, existen otros momentos en los cuales Ud. hace algo "para" alcanzar alguna meta u objetivo.
Puede ayudar a su forma de pensamiento si Ud. sabe exactamente qu est tratando de alcanzar.
Tambin puede ayudarlo a comprender el proceso de pensamiento de otra persona si Ud. puede ver sus
objetivos.
En algunas situaciones es ms apropiado utilizar las palabras "propsitos", y "metas" que objetivos, sin
embargo, todas tienen el mismo significado.
EJEMPLO:
El objetivo de un equipo de ftbol es ganar el campeonato. Sin embargo, podra tener como objetivo ser
ascendido a las siguientes categoras o evitar ser relegado a la categora inferior. Durante un juego, el objetivo
es ganar, esto comprende los objetivos de anotar goles, y evitar que el equipo contrario los haga a su favor.
Adems de esto, existen otros objetivos como entrenar y formar un equipo poderoso para el futuro, as como
divertir al pblico que paga para ver los juegos.
PRCTICA:
Todos tenemos que alimentarnos para vivir. Sin embargo, todas las personas tienen diferentes objetivos con
respecto a los alimentos. Practiquen un PMO para las siguientes personas: ama de casa, cocinera, dueo del
abasto, fabricante de alimentos, agricultor, y el gobierno.
PROCESO:
Discusin:
Es necesario siempre conocer perfectamente los propios objetivos?
Cundo resulta ms til conocer los objetivos?
Qu ocurre si UD. no tiene objetivos?
Qu importancia tienen los objetivos de los dems?
PRINCIPIOS:
a) Si Ud. sabe exactamente cules son sus objetivos es ms fcil alcanzarlos.
b) Ante una misma situacin diferentes personas pueden tener diferentes objetivos.
c) En la bsqueda hacia un objetivo final pueden presentarse una serie de objetivos de menor importancia y
cada uno es consecuencia del anterior.
d) Los objetivos deben estar suficientemente cerca, ser lo suficientemente reales y factibles como para que
una persona realmente trate de alcanzarlos.
e) Pueden existir muchos objetivos, pero unos son ms importantes que otros.
PLANIFICACIN:
Significa adelantarse a una situacin a travs del proceso de pensamiento para ver cmo se va a realizar esta
accin. Al planificar un proyecto se debe establecer un programa de lo que se va a realizar, ser ms
necesario establecer un plan de accin claro.
Principios:
1-Al planificar es necesario saber exactamente lo que se quiere obtener (PMO).
2-Siempre debe tenerse un plan alternativo, en caso de que algo salga mal en el primer plan.
3-El valor de una planificacin depende de sus consecuencias (C y S).
4-Mantenga su plan tan sencillo y directo como le sea posible.
5-Considere todos los factores (CTF) muy cuidadosamente y obtenga toda la informacin que le sea posible
antes del plan.
DECISIONES:
Algunas son fciles otras por el contrario muy difciles. En todo momento es necesario tomar decisiones para
hacer o no hacer.
Principios:
1-Siempre se debe estar en capacidad de reconocer las verdaderas razones que existen detrs de cualquier
decisin suya.
2- Es importante saber si puede cambiar de opinin en cuanto a una decisin que ya ha sido tomada.
3-El hecho de no tomar una decisin es en realidad tomar una decisin de no hacer nada.
4-Las decisiones son muy difciles de tomar si usted no est preparado para renunciar a algo con el objeto de
ganar algo ms.
5-Al tomar una decisin usted debe (CTF) estudiar las (CyS) estar seguro (PMO) estimar (PB) y encontrar
todas las (APO). Una vez que usted haya realizado esto tomar una decisin es mucho ms sencillo.
A P O = ALTERNATIVAS, POSIBILIDADES Y OPCIONES:
Cuando usted tiene que tomar una decisin o actuar puede pensar en el primer momento que no tiene todas
las alternativas deseadas, pero si las busca ms detenidamente encontrar que existen ms alternativas de lo
que usted piensa.
Principios:
1-Si a usted no se le ocurren otras alternativas debe pedir ayuda de otras personas.
2- Usted debe continuar buscando nuevas alternativas hasta que encuentre una que realmente le guste
(satisfaga).
3-Casi siempre existe una alternativa, an en casos en los cuales parece imposible.
4-Es imposible saber si la explicacin obvia es la mejor, hasta no haber examinado otras posibilidades.
5-Es sencillo buscar otras alternativas cuando no se est satisfecho pero buscarlas cuando est conforme
exige un esfuerzo deliberado.
O P V = OTROS PUNTOS DE VISTA:
En una misma situacin intervienen diferentes personas que pueden tener diferentes puntos de vista. Tratar
de ver los hechos desde el punto de vista de otros, es un aspecto importante lo cual se denomina OPV.
Principios:
1-Usted debe estar en capacidad de ver el punto de vista de los dems aunque est de acuerdo con ste o
no.
2-Todo punto de vista puede ser correcto para la persona que lo sostiene, pero no al extremo de imponrselo
a otras personas.
3-Cada persona tiene diferentes posiciones, formaciones, conocimientos, intereses, valores, aspiraciones,
etc. Por esto no debe sorprendernos cuando personas que se encuentran en una misma situacin tienen
puntos de vista que difieren enormemente entre s.
4-Trate de ver si la otra persona puede captar su punto de vista.
5-Trate de enumerar las diferencias y similitudes entre los puntos de vista.
SEIS SOMBREROS PARA PENSAR:
A partir de la idea que ponerse un sombrero es equivalente a adoptar un papel o un "rol", Edward de Bono
propone la adopcin de Seis Sombreros (blanco, rojo, negro, amarillo, verde, azul) que representan a seis
maneras de actuar.
Esta tcnica permite abordar un problema desde diferentes puntos de vista o enfoques.
Ponerse el sombrero Blanco significa actuar objetivamente proporcionando datos objetivos.
Ponerse el sombrero Rojo, significa actuar emocionalmente, dando pasos a las intuiciones o sentimientos
cuando se est trabajando en el planteamiento o solucin de un problema.
El papel del sombrero Negro es representar el enjuiciamiento crtico centrado en las desventajas, carencias o
factores negativos.
El sombrero Amarillo, significa adoptar la visin optimista, la visin centrada en las conveniencias y factores
positivos.
Adoptar el color Verde, significa adoptar el papel de la creatividad, de la generacin de ideas.
Finalmente, el sombrero Azul, corresponde al papel del director de la orquesta, del coordinador.
LLUVIA DE IDEAS:
Quiz una de las tcnicas ms conocidas y menos usadas eficientemente. Osborn fue el desarrollador de esta
tcnica. Su uso, en sus inicios, estaba orientado a la bsqueda de ideas novedosas en reas de
la publicidad.
El procedimiento generalmente consta de cuatro fases:
El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si son o no viables, buenas, pertinentes, etc. El facilitador incita
a los participantes a dar ideas anotando todas las aportaciones. No est permitida ninguna forma de crtica.
Esta fase puede durar alrededor de 20 minutos.
El grupo se divide en equipos que clasifican y organizan las ideas.
Los equipos evalan la organizacin y clasificacin de las ideas, aportando sugerencias para la mejora.
En una sesin plenaria se consideran las ideas creativas y sus posibilidades de implementacin.
Tambin se le llama Torbellino de Ideas:
Brainstorming, significa en Ingls tormenta cerebral, y a esta tcnica se le denomina en espaol torbellino de
ideas. Su objetivo consiste en desarrollar y ejercitar la imaginacin creador, la cual se entiende por la
capacidd de establecer nuevas relaciones entre hechos, o integrarlo de una manera distinta.
Esta es una tcnica de grupo que parte del supuesto bsico de que si se deja las personas actuar en un clima
totalmente informal y con absoluta libertad para expresar lo que se les ocurre existe la posibilidad de que,
entre el fragmento de cosas imposibles o descabelladas , aparezca una idea brillante que justifique todo lo
dems.
El torbellino de ideas tiene como funcin, precisamente, crear ese clima informal, permisivo al mximo,
despreocupando, sin criticas y estimular el libre vuelo de la imaginacin, hasta cierto punto.
Cmo se realiza:
Preparacin:
El grupo debe conocer el tema o rea de inters sobre el cual se va a trabajar, con cierta anticipacin con el
fin de informarse y pensar sobre el.
Desarrollo:
El director del grupo precisa el problema por tratarse, explica el procedimiento y las normas mnimas que
han de seguirse dentro del clima informal bsico. Puede designar a un secretario para registrar las ideas que
se expongan. Ser til la utilizacin del grabador.
Las ideas que se expongan no deben ser censuradas ni criticadas directa o indirectamente; no se discuten
la factibilidad de las sugerencias; debe evitarse todo tipo de manifestaciones que coarten o puedan inhibir la
espontaneidad; los miembros deben centrar su atencin en el problema y no en las personas.
Los miembros exponen su punto de vista sin restricciones, y el director solo interviene si hay que distribuir
la palabra entre varios que desean hablar a la vez, o bien sin las intervenciones se apartan demasiado del
tema central. A veces estimula a los remisos, y siembre se esfuerzan por mantener una atmsfera propicia
para la participacin espontnea.
Terminado el plazo previsto para la Creacin de ideas, se pasa a considerar - ahora con sentido crtico y
en un plano de realidad - la viabilidad o practicidad de las propuestas ms valiosas. Se analizan las ideas en
un plano de posibilidades prcticas, de eficiencia, de accin concreta.
El director del grupo hace un resumen y junto con los miembros extrae las conclusiones.
ASOCIACIN FORZADA:
Cuchichear significa hablar en voz baja a una persona de modo que otros no se enteren, esta consiste en
dividir a un grupo en parejas que tratan en voz baja (para no molestar a los dems) un tema o cuestin del
momento.
De este modo todo el grupo trabaja simultneamente sobre un mismo tema y en pocos minutos pueden
obtener una opinin compartida sobre una pregunta formulada al conjunto.
Esta tcnica se asemeja al PHILLIPS 66 , puede decirse una forma resumida de el , con la diferencia de que
en lugar de 6 personas son 2 , los miembros del grupo y el tiempo se reduce a dos o tres minutos.
Cmo se realiza:
Esta tcnica no requiere de preparacin, cuando sea preciso conocer la opinin del grupo sobre el tema,
problema o cuestin precisa o del momento, el director o coordinador del grupo invita a discutir sobre el
mismo, en lo posible reducido a una pregunta muy concisa.
Cada miembro puede dialogar con su compaero mas cercano, el que este a su lado, sin necesidad de
levantarse. El dilogo simultneo, de dos o tres minutos, se har en voz baja intercambiando ideas para llegar
a una respuesta o proposicin que ser luego informada al coordinador por uno de los miembros de cada
pareja.
De las respuestas u opiniones dadas por todos los subgrupos se extraer luego la conclusin general o se
tomaran las decisiones del caso.
SEMINARIO:
El seminario tiene por objetivo la investigacin o estudio intensivo de un tema en reuniones de trabajo
debidamente planificado. Puede decirse que constituye un verdadero grupo de aprendizaje activo, pues los
miembros no reciben la informacin ya elaborada, sino que la indagan por sus propios medios en un clima de
colaboracin recproca.
El grupo de seminario esta integrado por no menos de 5 ni ms de 12 miembros. Los grupos grandes, por
ejemplo, una clase, que deseen trabajar en forma de seminario, se subdividen en grupos pequeos para
realizar la tarea.
Caractersticas:
a. Los miembros tienen intereses comunes en cuanto al tema, y un nivel semejante de informacin acerca
del mismo.
b. El tema o material exige la investigacin o bsqueda especfica en diversas fuentes. Un tema ya
elaborado o expuesto en un libro no justifica el trabajo de seminario.
c. El desarrollo de las tareas, as como los temas y subtemas por tratarse son planificados por todos los
miembros en la primera sesin de grupo.
d. Los resultados o conclusiones son responsabilidad de todo el grupo.
e. Todo seminario concluye con una sesin de resumen y evaluacin del trabajo realizado.
f.
El seminario puede trabajar durante varios das hasta dar por terminada su labor. Las sesiones suelen
durar dos o tres horas.
Preparacin:
Tratndose del ambiente del educacional, los seminarios sern organizados y supervisados por profesores,
los cuales actan generalmente como asesores , podra darse el caso que la iniciativa partiera de los propios
alumnos, lo cual seria muy auspicioso, y que ellos se manejaran con bastante autonoma, requiriendo una
limitada ayuda de los profesores en calidad de asesoramiento en cualquiera de los casos habr un
organizador encargado de reunir a los grupos, seleccionar los temas o reas de inters en que se desea
trabajar.
Desarrollo:
En la primera sesin estarn presentes todos los participantes que se dividirn luego en subgrupos de
seminario. El organizador, despus de las palabras iniciales, formulara a titulo de sugerencia la agenda previa
que ha preparado, lo cual ser discutida por todo el grupo. Modificada o no esta agenda por el acuerdo del
grupo, queda definida por agenda definitiva sobre la cual han de trabajar los distintos subgrupos.
Luego el subgrupo grande se subdivide en grupos de seminarios de 5 a 12 miembros, a volunta de los
mismos. Estos pequeos grupos se instalan en los locales previos, preferentemente tranquilos y con los
elementos de trabajo necesarios, por siguiente cada grupo designa su director para coordinar las tareas y
despus de terminadas las reuniones deben de haberse logrado en mayor o menor medida el objetivo
buscado y finalmente se lleva a cabo la evaluacin de la tarea realizada, mediante las tcnicas las ! tcnicas
que el grupo considere mas apropiada , ya sea mediante planillas, opiniones orales o escritas
, formularios entre otras.
SIMPOSIO:
Consiste en reunir un grupo de personas capacitadas sobre un tema, especialistas o expertos, las cuales
exponen al auditorio sus ideas o conocimientos en forma sucesiva, integrado as un panorama los mas
completo posible acerca de la cuestin de que se trate.
Es una tcnica bastante formal que tiene muchos puntos de contacto con la mesa redonda y el panel. La
diferencia esta en que la mesa redonda los expositores mantiene un punto de vista divergente u opuesto y hay
lugar para un breve debate entre ellos; y en el panel los integrantes conversan o debate libremente entre s.
En el simposio, en cambio los integrantes del panel individualmente y en forma sucesiva durante unos 15 20
minutos; sus ideas pueden ser coincidentes o no serlo, y lo importante es que cada uno de ellos ofrezca un
aspecto particular del tema, de modo de que al finalizar este desarrollado en forma relativamente integral y
con la mayor profundidad posible.
Preparacin:
Elegido el tema o cuestin que se desea tratar, el organizador selecciona a los expositores mas apropiado que pueden de 3 a 6 - teniendo en cuenta que cada uno de ellos debe enfocar un aspecto particular que
responda a su especializacin.
Es conveniente realizar una reunin previa con los miembros del simposio, para intercambiar ideas, evitar
reiteraciones en las exposiciones, delimitar los enfoques parciales, establecer el mejor orden de la
participacin, calcular el tiempo de cada expositor, etc.
Adems de esta reunin previa de planificacin, los integrantes del simposio y el organizador, se reunirn
unos momentos antes de dar comienzo para cerciorarse de que todo esta en orden y ultimar en todo coso los
ltimos detalles.
Desarrollo:
El coordinador inicia el acto, expone claramente el tema que se a de tratar, as como los aspecto en que
se a dividido, explica brevemente el procedimiento por seguir, y hace la presentacin de los expositores al
auditorio. Hecho esto sede la palabra al primer expositor, de acuerdo con el orden establecido en la reunin
de preparacin.
Una vez terminada cada exposicin el coordinador sede la palabra sucesivamente a los restantes
miembros del simposio. Si la presentacin hecha al comienzo ha sido muy superficial, pueden en cada caso
referirse a la personalidad del disertante cuando llega el momento de su participacin. Las exposiciones no
excedern los 15 minutos, tiempo que variara segn el nmero de participantes, de modo que total no se
invierta mucho ms de una hora.
Finalizada las exposiciones de los miembros del simposio, el coordinador puede hacer un breve resumen
o sntesis de las principales idas expuestas. O bien, si el tiempo y las circunstancias los permiten, puede evitar
a los expositores a intervenir nuevamente para hacer aclaraciones, agregados, comentarios, o para hacer
alguna pregunta entre si. Tambin puede sugerir que el auditorio haga pregunta a los miembros del simposio,
sin dar lugar a discusin; o que el auditorio mismo discuta.
Alexander Luis Ortiz Ocaa.
A comienzo de los aos 80's, el Doctor Bono invent el mtodo de los Seis
Sombreros de pensamiento. Este mdoto es un marco de referencia para el
pensamiento y puede incorporar pensamietno lateral. El sistema le da su lugar
al valioso pensamiento crtico, pero no permite que ste domine, como ocurre
El libro "Six Thinking Hats" (de Bono, 1985), explia el sistema, aunque ha tenido
algunas actualizaciones y cambios en la ejecucin del mtodo.
Este tiene que ver con intuicin, sentimientos y emociones. El sombrero rojo le
permite al participante exponer una intuicin sin tener que
justificarla. "Puniendome mi sombrero rojo, pienso que es una propuesta
terrible". Usualmente, los sentimientos e intuiciones solamente pueden ser
introducidas en una consideracin si son sustentadas por la lgica. Por lo
general el sentimiento es genuino pero la lgica no es autntica. El sombrero
rojo autoriza plenamente al participante para que exponga sus sentimientos
sobre el asunto sin tener que justificarlo o explicarlo.
Tiene que ver con la lgica positiva. Por pu algo va afuncionar y por qu
ofrecer beneficios. Debe ser utilizado para mirar adelante hacia los resultados
de una accin propuesta, pero tambien puede utilizarse para encontrar algo de
valor en lo que ya ha ocurrido.
El texto original de esta pgina fue suministrado por Sylvie Labelle, quien puede
ser contactado en labellsy@ERE.UMontreal.CA