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1- Q es un sistema de informacin

Un sistema de informacin es un sistema, automatizado o manual, que engloba a


personas, mquinas y/o mtodos organizados para recopilar, procesar, transmitir
datos que representan informacin.
2- Q engloba un sistema de informacin?
Un sistema de informacin engloba la infraestructura, la organizacin, el personal y
todos los componentes necesarios para la recopilacin, procesamiento,
almacenamiento, transmisin, visualizacin, diseminacin y organizacin de la
informacin.
3- Cuales son las etapas del proceso de desarrollo de software? (ciclo de vida)
Planificacion (estimacin del costo del proyecto, viabilidad, rubro, tiempo.
Analisis (averiguar q es lo q debe hacer el sistema, preguntar al cliente, indagar,
educarlo si no sabe lo que quiere)
Diseo (como instalar el sistema, cada modulo se enfoca a un rea especifica del
software)
Implementacin (seleccionar el lenguaje de programacin y las herramientas para
implementar el sistema)
Pruebas (testing del prototipo del software, estas pruebas se realizan antes de
presentar el sistema al cliente)
Instalacin o despliegue (se instala el soft al cliente, se debe tener en cuenta el
hardware, perifricos, si trabaja con otros sistemas, tiempo de entregas, capacitacin,
etc.)
Uso y mantenimiento (el pos venta, consume entre el 40 y 80% de los recursos de la
empresa. Hay 3 tipos de mantenimiento: mantenimiento correctivo cuando hay
errores en el sistema, mantenimiento adaptativo cuando hay que hacer una
actualizacin de plataforma o adaptarlo a alguna nueva norma y mantenimiento
perfectivo cuando se le aade una nueva funcionalidad, como por ej upgrades.
4- Ciclo de vida Clasico
Llamado modelo en cascada, se trata de hacer las cosas bien desde un principio, sin
volver a pasos anteriores, cada etapa se cierra al comenzar la otra y no se vuelve atrs.
DESVENTAJAS: los proyectos reales raramente cumplen la secuencia de pasos del
modelo, el cliente no puede establecer lo que quiere, porque hasta que no vea los
avances no va a saber como queda y si le sirve. Por otra parte no habr una versin

operativa del sistema hasta llegar al momento de la instalacin, lo cual puede producir
una perdida de tiempo y dinero, si no es lo que el cliente estableci en un principio.
Estos son los pasos del modelo en cascada: planificacin, anlisis, diseo,
implementacin, pruebas y mantenimiento.

5- Desarrollo de prototipos
Muchas veces el cliente da lin eamientos grales de lo que necesita pero no
especifica, esto puede llevar a no saber en verdad que funcionalidad agregar a un
modulo, por ej.
Este modelo permite volver atrs si algo no se entendio de lo que expreso el cliente
o si este cambio su parecer a mitar del desarrollo.
Estos son los pasos del desarrollo de prototipos: recoleccin y refinamiento de
requisitos, diseo rpido, construccin del prototipo, evaluacin (aqu puede
volver al primer paso), desarrollo del producto.
DESVENTAJAS: el cliente puede pensar que el prototipo que presentamos es el
software versin final, considerando que ha invertido en algo de baja calidad.
6- Modelos iterativos
En 1994 USA descarto los modelos en cascada e implemento los modelos
iterativos. Los modelos iterativos consisten en descomponer un proyecto de
desarrollo de software en una serie de subproyectos de menor envergadura. Estos
subproyectos deben disearse de tal forma que cada uno de ellos aporte
funcionalidad nueva para el sistema desde el punto de vista del usuario final del
mismo.
Los modelos iterativos de desarrollo de software permiten adelantar el momento
en el que se determina si un proyecto es tcnicamente viable o no (con lo que se
eliminan costes innecesarios si, finalmente, el proyecto hubiese de cancelarse).
Tambin promueven una mejor comunicacin con el usuario/cliente, ya que se
dispondr antes de una versin operativa del sistema, aunque sea de funcionalidad
reducida
7- Que conviene elegir: modelo secuencial o iterativo?
Depende el tipo de sistema que se desea desarrollar. En general, se elegir un
modelo secuencial cuando los requerimientos se conocen bastante bien y son
estables, cuando el diseo ser similar al de otros sistemas con los que tenemos
experiencia.

En la prctica, no obstante, los modelos iterativos se adaptan mejor a la realidad


del desarrollo de software (especialmente en sistemas medianos y grandes).
Resumiendo:
**Elegimos modelo secuencial cuando:
Conocemos bien los requerimientos del cliente
Estamos familiarizados con el tipo de diseo a desarrollar
El diseo que usaremos es estable
**Elegimos modelo iterativo cuando:
No Conocemos bien los requerimientos del cliente
No Estamos familiarizados con el tipo de diseo a desarrollar
El diseo que usaremos no es estable
El diseo pueda cambiar a futuro porque ni el cliente sabe lo que quiere
El proyecto es econmicamente hablando, arriesgado
Algunos modelos iterativos mas conocidos:
Modelo en espiral
Modelo evolutivo (modelo evo)
Modelo de estabilizacin y sincronizacin (este modelo lo usa Microsoft)
8- Marcos para el proceso de desarrollo de software
Los marcos sugieren qu combinaciones de actividades son las ms indicadas en cada
etapa del proceso de desarrollo de software y cules deberan ser los resultados que se
obtengan de cada una de ellas.
Modelos populares de marcos:
CMMI (Capability Maturity Model - Integrated,): identifica una serie de reas clave en
trminos de objetivos especficos y prcticas necesarias para lograr esos objetivos. Es
como una certificacin de calidad iso 9000.
RUP: Rational Unified Process: El ciclo de vida de un proyecto RUP se divide en ciclos
de desarrollo individuales que, a su vez, se descomponen en cuatro fases principales
(incepcin, elaboracin, construccin y transicin). Para cada una de estas fases, RUP
identifica qu disciplinas (actividades) son las ms relevantes. Finalmente, en un

proyecto concreto cada fase viene definida por una serie de objetivos y se
descompone en iteraciones de duracin fija (de, por ejemplo, 3 semanas).
9- El ciclo de vida de una base de datos
Una base de datos no es ms que un componente de un sistema de informacin. Por
tanto, el ciclo de vida del sistema de informacin incluye el ciclo de vida de la base de
datos que forma parte de l. En particular, desde el punto de vista de la base de datos,
centraremos principalmente nuestra atencin en las siguientes actividades:
Definicin del sistema: Durante la etapa de anlisis de requerimientos del sistema, nos
fijaremos especialmente en todos los requerimientos asociados a los datos con los que
ha de trabajar nuestro sistema.
- Diseo de la base de datos: El anlisis de los requerimientos del sistema nos
permitir organizar los datos con los que nuestro sistema habr de trabajar. Este
proceso de diseo, que est ntimamente ligado a la futura base de datos de nuestro
sistema, lo descompondremos en tres fases:
Diseo conceptual (descripcin del esquema de la base de datos utilizando un
modelo de datos conceptual).
Diseo lgico (descripcin de la base de datos con un modelo de datos
implementable, como puede ser el caso del modelo relacional).
Diseo fsico (descripcin de la base de datos a nivel interno, de acuerdo con las
caractersticas del sistema gestor de bases de datos que decidamos utilizar).
- Implementacin de la base de datos (la parte de la implementacin del sistema
correspondiente a la creacin de la base de datos).
- Carga o conversin de los datos: Como parte de la instalacin o despliegue del
sistema, tendremos que introducir en la base de datos todos aquellos datos que
resulten necesarios para que las aplicaciones de nuestro sistema de informacin
puedan funcionar. Como parte de esta inicializacin de la base de datos, puede que
resulte necesario extraer datos de otro sistema y convertirlos a un formato adecuado
para nuestro sistema (entre otras cosas, porque el esquema de nuestra base de datos
probablemente diferir del esquema de las bases de datos de las que se extraigan los
datos necesarios para arrancar nuestro sistema).
- Conversin de aplicaciones: Si determinadas aplicaciones (que ya existiesen
anteriormente al diseo de nuestro sistema) han de seguir funcionando, dichas
aplicaciones debern adaptarse al esquema de nuestra base de datos. Por tanto, como
parte del mantenimiento de dichas aplicaciones, tendremos que disear los
mecanismos adecuados para que estas aplicaciones puedan seguir funcionando
correctamente sobre una base de datos diferente a la base de datos sobre la que
fueron diseadas inicialmente.

Verificacin y validacin: Como en todo sistema de informacin, deberemos verificar


que la base de datos y las aplicaciones funcionan correctamente. Adems, deberemos
comprobar que el sistema construido se ajusta a las necesidades reales que
promovieron su proyecto de desarrollo (esto es, validar el sistema y sus
requerimientos).
- Operacin, supervisin y mantenimiento: Finalmente, una vez puesto en marcha el
sistema, se llega a la etapa "final" del ciclo de vida de todo sistema de informacin (en
la que, como ya vimos, se repetir todo el ciclo cada vez que tengamos que realizar
modificaciones sobre el sistema ya existente).
10- el proceso de diseo de una base de datos
El problema de disear bases de datos consiste en disear la estructura lgica y fsica
de una o ms bases de datos para atender las necesidades de informacin de los
usuarios de un conjunto definido de aplicaciones
Antes de pasar a ver la metodologa que utilizaremos para disear bases de datos, hay
que recordar que el diseo de bases de datos es slo una de los procesos involucrados
en la construccin de un sistema de informacin. Generalmente, para construir un
sistema de informacin se llevarn a cabo distintas actividades paralelas:
- Por un lado, ser necesario disear el contenido y la estructura de la base de datos
que dar soporte al sistema de informacin.
- Por otro, tambin ser imprescindible disear el conjunto de aplicaciones que le
permitirn al usuario sacar partido del sistema de informacin.
11- fases del diseo de base de datos
Anlisis de requerimientos: OBJETIVO: Recabar informacin sobre el uso que se le
piensa dar a la base de datos.
Tareas
Elicitacin de los requisitos del sistema:
- Identificacin de las principales reas de la aplicacin y grupos de usuarios.
- Estudio y anlisis de la documentacin existente relativa a las aplicaciones.
- Estudio del entorno de operacin actual.
- Estudio del uso de la informacin (transacciones, frecuencias y flujos de datos).
Resultados
Documento de especificacin de requerimientos:
- Descripcin del sistema en lenguaje natural.
- Lista de requerimientos (organizados de forma jerrquica).
- Diagramas de flujo de datos (DFD).
- Casos de uso.

Fase 2: Diseo conceptual


Objetivo
Producir un esquema conceptual de la base de datos (independiente del sistema
gestor de bases de datos que luego vayamos a utilizar).
Tareas
- Comprensin de la estructura, semntica, relaciones y restricciones asociados a los
datos que deben almacenarse en la base de datos.
- Modelado de los datos del sistema (obtencin de una descripcin estable de lo que
ser el contenido de la base de datos).
- Comunicacin entre usuarios finales, analistas y diseadores para comprobar la
validez del modelo obtenido.
Resultados
- Diagrama E/R, diagrama CASE*Method o diagrama de clases UML.
- Diccionario de metadatos.
Fase 3: Eleccin del SGBD
La eleccin del sistema gestor de bases de datos que vayamos a utilizar se realiza en
dos etapas:
- Primero se realiza la eleccin del modelo de datos, el tipo de sistema gestor de bases
de datos que vamos a usar: relacional, objeto-relacional, orientado a objetos,
multidimensional...
- A continuacin se elige el sistema gestor de bases de datos concreto (y su versin).
Por ejemplo, si decidimos utilizar un sistema gestor de bases de datos relacionales,
podemos recurrir al gestor de bases de datos de Oracle, al DB2 de IBM, al SQL Server
de Microsoft, al Interbase de Borland o a cualquier otro de los muchos sistemas
gestores de bases de datos relacionales que existen en el mercado.
Fase 4: Diseo lgico
Objetivo
Crear el esquema conceptual de la base de datos (y todos los esquemas externos
asociados a las distintas aplicaciones del sistema) de acuerdo con el modelo de datos
del sistema gestor de base de datos elegido.
Tareas
Para realizar el diseo lgico de la base de datos, hay que transformar los esquemas
obtenidos en el diseo conceptual en un conjunto de estructuras propias del modelo
abstracto de datos elegido. En el caso de las bases de datos relacionales tendremos
que realizar las siguientes tareas:
- Paso del diagrama E/R (o equivalente) a un conjunto de tablas.
- Normalizacin de las tablas

Resultado
Un conjunto de estructuras propias del modelo abstracto de datos del SGBD elegido
(esto es, un conjunto de tablas si trabajamos con bases de datos relacionales).
Fase 5: Diseo fsico
Objetivo
El diseo fsico de la base de datos consiste en elegir las estructuras de
almacenamiento apropiadas (tablas, particiones de tablas, ndices...) para que el
rendimiento de la base de datos sea el adecuado para las distintas aplicaciones a las
que ha de dar servicio.
Tareas
- Estimar adecuadamente los diferentes parmetros fsicos de nuestra base de datos,
para lo cual podemos recurrir a tcnicas analticas (modelos matemticos del
rendimiento de un sistema) y a tcnicas experimentales (como la construccin de
prototipos, el uso de tcnicas de simulacin o la realizacin de pruebas de carga).
- Preparar las sentencias DDL correspondientes a las estructuras identificadas durante
la etapa de diseo lgico de la base de datos.
Resultado
Un conjunto de sentencias DDL escritas en el lenguaje del SGBD elegido (incluyendo la
creacin de ndices, la seleccin de parmetros fsicos de la base de datos, etctera).
Fase 6: Instalacin y mantenimiento
Como en cualquier sistema de informacin, casi siempre resulta necesario modificar el
diseo de la base de datos, ya sea porque el rendimiento observado despus de la
implementacin del sistema de bases de datos no sea el adecuado o porque haya que
introducir cambios en el esquema de la base de datos como consecuencia del
mantenimiento del sistema de informacin. Por ambos motivos se incluye
explcitamente esta fase en el proceso de diseo de bases de datos.
Instalacin y puesta en marcha
- La instalacin de la base de datos suele ser responsabilidad del administrador de la
base de datos (DBA: Database Administrator), que se encarga de recopilar todas las
sentencias DDL necesarias para crear los distintos esquemas de la base de datos.
- Una vez creados estos esquemas, se procede a la carga inicial de los datos en la base
de datos, para lo cual puede ser necesaria la implementacin de rutinas de conversin,
tal como vimos al describir el ciclo de vida de una base de datos.
Mantenimiento
- Casi todos los sistemas gestores de bases de datos incluyen alguna utilidad que nos
permite supervisar el funcionamiento del sistema. Dichas utilidades de monitorizacin
recopilan informacin estadstica del uso del sistema para su anlisis posterior, lo que

nos facilitar todas las tareas relacionadas con la optimizacin del rendimiento del
sistema.
- Cuando los requisitos del sistema cambien y haya que actualizar las aplicaciones de
nuestro sistema de informacin, el esquema de la base de datos tambin se ver
sometido a algunas modificaciones.
12- q son las plataformas de e-learning?
Las plataformas e-learning, plataformas educativas o entornos virtuales de enseanza
y aprendizaje (VLE1), constituyen, actualmente, esta realidad tecnolgica creada en
Internet y que da soporte a la enseanza y el aprendizaje universitarios
Una plataforma e-learning, plataforma educativa web o Entorno Virtual de Enseanza
y Aprendizaje es una aplicacin web que integra un conjunto de herramientas para la
enseanza-aprendizaje en lnea, permitiendo una enseanza no presencial (e-learning)
y/o una enseanza mixta (b-learning), donde se combina la enseanza en Internet con
experiencias en la clase presencial
Un proceso de aprendizaje se puede organizar mediante un diseo de aprendizaje4
(diseo de aprendizaje=LD)
En el mbito no acadmico, las administraciones, empresas, compaas y otras
organizaciones utilizan las plataformas e-learning para la formacin, entrenamiento o
perfeccionamiento permanente de sus empleados, con un enfoque instruccional

Plataformas educativas:
De carcter gral: cuando es pedaggicamente neutra.se usan los sistemas de gestin
del aprendizaje(de aqu en mas LMS) como por ej MOODLE, LRN, o SAKAI. Entre los
sistemas comerciales el mas reconocido es BLACKBOARD-WEBCT, E-COLLEGE Y
DESIRE2LEARN
El conjunto de herramientas de un LMS permite realizar 5 funciones principales:
La administracin del EA (espacio de aprendizaje)
La comunicacin de los participantes
La gestin de los contenidos
La gestin del trabajo en grupos
La evaluacin

De carcter especifico: comunicacin sncrona multimedia (video conferencia),


almacenamiento masivo clasificacin de recursos didcticos digitalizados, (por
ejemplo, repositorios de archivos de vdeo, sonido, hipertextos y textos), (iii)
construccin de vocabularios (por ejemplo, diccionarios y tesauros), (iv) materiales
educativos multimedia e interactivos (por ejemplo, gramticas, ejercicios de audio,
video y texto), (v) trabajo colaborativo (por ejemplo, blogs, wikis, podcasting24), (vi)
soporte multilinge (por ejemplo, interfaz en mltiples lenguas), (vii) definicin de los
perfiles de los participantes, de votacin, y de publicacin de trabajos de alumnos
Estas plataformas se disean con slidos fundamentos didcticos que han sido
previamente experimentados en entornos reales y que han demostrado mejorar la
eficacia de los procesos de aprendizaje. Su desarrollo implica equipos
multidisciplinares de informticos y expertos en el dominio y en la enseanza del
dominio.
Entre las plataformas orientadas a un modelo o mtodo de aprendizaje especfico, uno
de los ejemplos ms emblemticos, y de muy reciente aparicin, son los entornos
personales de aprendizaje (Personal Learning Environments o PLE). Netvibes podra
ser el mejor ejemplo
Los PLE estn formados por una plantilla, que puede personalizarse, y un
conjunto de herramientas de software social27 que permiten a los participantes:
(i) la creacin de su propio EA; (ii) la creacin y publicacin colaborativa de
contenidos, por ejemplo, wikis, weblogs, podcasting; (iii) la integracin, el
almacenamiento, clasificacin e indexado de mltiples fuentes de informacin y
datos, por ejemplo, del.icio.us3, Flickr4, YouTube5; (iv) la comunicacin multimedia
e instantnea, por ejemplo, Skype, AIM1, ICQ2; y (v) la creacin de sus propias
comunidades (MySpace6, Facebook7, LinkedIn8), por ejemplo, Netvibes.
En el tercer caso, las plataformas e-learning con funciones ms especficas, se incluyen
sistemas, como los sistemas de gestin de contenidos -Content Management Systems(CMSs), los sistemas de gestin del aprendizaje y contenidos -Learning Content
Management System- (LCMS)28, los sistemas de gestin de secuencias de actividades Learning Activities Management Systems-, y los sistemas sncronos de gestin del
aprendizaje, de muy reciente aparicin. El objetivo de estos sistemas es completar las
capacidades de los LMS,
Los CMS son aplicaciones que permiten la creacin, almacenamiento indexado,
clasificacin, publicacin y gestin multiusuario y concurrente del ciclo de vida de los
contenidos. Complementan las capacidades de los LMS, limitadas al mero
almacenamiento en directorios y a la publicacin
Los LCMS, al igual que los CMS, proporcionan una gestin de contenidos, pero
orientada al e-learning e integrando

Adems de las plataformas educativas, existe un amplio abanico de herramientas


satlites que complementan la funcionalidad de las plataformas e-learning:
(i) las herramientas de autora de exmenes de correccin automtica (tests)
como HotPotatoes38 o Respondus39, que permiten crear mltiples tipos de
preguntas y exmenes en formatos estndares y propietarios40 para la
importacin a los LMS; (ii) las herramientas de autora de contenidos, como
courseGenie, eXe, Lectora; y (iii) los repositorios de recursos didcticos digitales
Un repositorio educativo es un contenedor on-line de recursos educativos digitalizados
creados y compartidos por un grupo de usuarios
OA: Objetos de aprendizaje
RESUMEN DEL CAPITULO:
Las plataformas e-learning, a modo de resumen, permiten la creacin y uso
de los espacios de aprendizaje en la Web, a los que se accede simplemente con un
navegador.
Las plataformas de carcter general permiten crear mltiples espacios
diferentes a partir de una plantilla y un conjunto de herramientas. El diseador del
EA selecciona y organiza estas herramientas conforme a la definicin, implcita o
explcita, del diseo del proceso de aprendizaje fundamentado, a su vez, en
modelos y mtodos didcticos. Los procesos de enseanza y aprendizaje se realizan
en estos EA con la participacin de profesores y alumnos, y las plataformas se
encargan de la ejecucin, control y seguimiento de la actividad de cada
participante.
Las plataformas especficas, a diferencia de las generales, tienen ya definidos
los EA, aunque permiten cierta personalizacin, con una plantilla y un conjunto de
herramientas seleccionadas conforme a un mtodo didctico fundamentado y
experimentado o bien conforme a la funcionalidad ms especfica que proveen.
Estas plataformas son ms eficaces que las genricas en sus dominios concretos de
aplicacin. Sin embargo, presentan limitaciones que tienen que valorarse a la hora
de decidir el tipo de plataforma educativa ms adecuada. Estas limitaciones son los
elevados costes de desarrollo y mantenimiento respecto del restringido mbito de
uso, baja rentabilidad, y la difcil reutilizacin de sus componentes debido a la
fuerte dependencia del dominio.
Las herramientas satlite no forman parte de las plataformas y no crean ni gestionan
EA, pero apoyan a los EA soportados por las plataformas e-learning en alguna de sus
funciones. De estas herramientas destacamos los repositorios de OA, porque permiten
la creacin colaborativa, la comparticin y la reutilizacin de los recursos educativos de
calidad, que son muy caros de construir y mantener, pero que son muy eficaces para la
enseanza y aprendizaje en entornos virtuales.
13- CAMPUS VIRTUALES:

El mecanismo ms extendido y de mayor xito para el uso de las plataformas elearning en la enseanza y el aprendizaje universitario, en la actualidad, es el campus
virtual. Un campus virtual (CV) puede definirse como el lugar para la enseanza,
aprendizaje e investigacin creado mediante la confluencia de mltiples aplicaciones
de la Tecnologa la Informacin y las Comunicaciones (TIC): internet, la web,
comunicacin electrnica, video, video-conferencia, multimedia y publicacin
electrnica
Campus virtual puede ser llamado universidad virtual.
La forma de un CV viene determinada por el modelo de CV, a nivel conceptual y fsico.
Este modelo es definido a nivel institucional y depende de varios parmetros como
son: (i) las finalidades institucionales, (ii) la infraestructura organizativa y de
funcionamiento, (iii) los recursos y (iv) el contexto poltico, social y econmico de la
institucin.
Para facilitar el anlisis de los modelos de CV a nivel conceptual, consideramos estos
parmetros agrupados en tres dimensiones:
La dimensin institucional. Se refiere a la definicin del propsito que tiene el
CV, la estructura organizativa, las normas de funcionamiento, la estrategia de
difusin y el apoyo o soporte previsto para desarrollar las dimensiones tecnolgicas
y didcticas.
La dimensin tecnolgica. Se refiere a la definicin de la infraestructura
informtica, tecnolgica y de comunicaciones y a los recursos econmicos y de
personal necesarios para su desarrollo y mantenimiento.
La dimensin didctica. Se refiere a la definicin del tipo de participacin de
los usuarios profesores, alumnos, diseadores-, a las metodologas didcticas que
se van a promover, la formacin y el soporte y polticas de promocin de uso del elearning.
Los valores escogidos en cada una de estas dimensiones51 son los que definen un
modelo de campus virtual. En nuestro anlisis encontramos cuatro tipos de modelos,
en funcin de la dimensin que priorizan segn estn centrados en: (i) la tecnologa,
(ii) la institucin, (iii) el alumno, (iv) el profesor.
Modelo centrado en la tecnologa Prioriza la plataforma e-learning, y la
infraestructura informtica y de comunicaciones frente a las otras dimensiones52
Modelos centrados en la institucin priorizan objetivos de la institucin, normalmente
econmicos o polticos-sociales, frente a planteamientos didcticos o a necesidades
tecnolgicas53

Modelo centrado en el estudiante: El objetivo de este modelo es construir un sistema


flexible al servicio del alumno, buscando asegurar la continuidad de su formacin
durante toda su vida profesional (lifelong learning).
Modelo centrado en el profesor: Este modelo tiene como objetivo construir un CV al
servicio de las necesidades del profesor. El CV se concibe como una herramienta de
apoyo al trabajo del profesor en todas sus facetas, docente, investigadora y de gestin
acadmica, porque se entiende que los profesores son el motor de la actividad del CV y
de la universidad
El uso didctico del campus virtual depende dl modelo de CV, de la experiencia del
profesor en el CV, del tipo de enseanza, a distancia o presencial, del rea de
conocimiento, y de las estrategias pedaggicas utilizadas
Glosario del capitulo:
VLE: entornos virtuales de enseanza y aprendizaje
EVA: Espacios virtuales de enseanza y aprendizaje
EA: Espacio de aprendizaje
CV: Campus Virtual
OA: Objetos de aprendizaje
LD: Diseo de aprendizaje
LMS: sistemas de gestin de aprendizaje
CMS: sistemas de gestin de contenidos
LCMS: sistemas de gestin de aprendizaje y contenidos
LAMS: sistemas de gestin de secuencias de actividades

14- seguridad informtica:


Informacion: la informacin es intangible, debe considerarse como un bien (publico o
privado).
La fragilidad de la informacin esta dada en mayor parte por fallas de almacenamiento
y procesamiento (fallas tcnicas, catstrofes, impericias) y por la amenaza de intrusos
(crackers, hackers, saboteadores, virus)
Proteccin de la informacin: se debe proteger:

La integridad de la informacin: es lo que permite q el contenido permanezca


invariable a menos q sea modificado por una persona autorizada.
Operatividad de la informacin: es la capacidad q tiene la info para estar siempre
disponible a ser procesada. Debe estar correctamente almacenada en su hardware
correspondiente.
Confidencialidad: es la necesidad de que la informacin sea vista solo por personas
autorizadas.
Cual es el objetivo de la seguridad informtica? Mantener la integridad, operatividad
y confidencialidad de la informacin manejada por computadoras
Como esta formado un sistema informatico? Por las personas, computadoras,
papeles, medios de almacenamiento digital, el entorno donde actan y sus
interacciones.
Cuales son los riesgos de un sistema informatico? Los que ponen en peligro la
integridad, operatividad y confidencialidad de la informacin.
Factores de riesgo para un sistema informatico:
Integridad: sabotaje, virus
Operatividad: sabotaje, virus, catstrofe climtica, incendio, hurto, intrusin
Confidencialidad: intrusin
La seguridad informtica restringe los recursos de un sistema
La seguridad informtica se divide en 3 areas:
Fsica: ej. sacar disqueteras de las pc en red para evitar virus
Tcnica: actan directa o indirectamente sobre el sistema. Ej: control de acceso por
password o antivirus.
Administrativa: se introducen en el sistema. Ej colocar una persona al lado del pc
para que lo daen.
Que es la ergonoma? Es una disciplina que estudia la forma en que interactua el
cuerpo humano con los artefactos y elementos que lo rodean. Son las normas de
seguridad fsica. Esta compuesta por la iluminacin, el monitor, silla ergonmica,
postura.
Que es un virus? Es un programa de computadora de tipo daino que se propaga de
un sistema a otro copindose a si mismo. No hay virus buenos, siempre son dainos.
Un virus es un ente computacional que puede producir un dao indiscriminado.

Que daos produce el virus? Se dividen en dos tipos: a-los virus q producen
anomalas, cuelgues y perdidas de datos por operaciones mal realizadas. B- los que
estn programados para hacer dao directamente, como por ej, borrando
informacin.
Definicin socio-tecnologica del virus: cuando el virus se propaga, nadie sabe cuando
dao causara y que efectos adversos tendr.
Como esta compuesto un virus? Por 3 modulos: modulo de reproduccin, modulo de
ataque y modulo de defensa
Que es un macro virus? Es un virus programado en lenguaje de macros de una
aplicacin tipo office(Excel, word) Es uno de los mas peligrosos, aparece al
intercambiar datos, imgenes, archivos con otro usuario, fue conocido por residir en
hojas de Word.
El primer expositor de la teora general de los sistemas fue ludwing von Bertalanffy.
La meta de la Teora General de los Sistemas no es buscar analogas entre las
ciencias, sino tratar de evitar la superficialidad cientfica que ha estancado a las
ciencias
La Teora General de los Sistemas se basa en dos pilares bsicos: aportes
semnticos y aportes metodolgicos, a los cuales me referiero en las prximas
pginas.

Aportes semnticos: forma un lenguaje cientfico q solo saben los especialistas.


Sistema: Es un conjunto organizado de cosas o partes interactuantes e
interdependientes, que se relacionan formando un todo unitario y complejo.
Cabe aclarar que las cosas o partes que componen al sistema, no se refieren al
campo fsico (objetos), sino mas bien al funcional. De este modo las cosas o partes
pasan a ser funciones bsicas realizadas por el sistema. Podemos enumerarlas
en: entradas, procesos y salidas.
Entradas:
Las entradas son los ingresos del sistema que pueden ser recursos materiales,
recursos humanos o informacin. Las entradas pueden ser:
- en serie: es el resultado o la salida de un sistema anterior con el cual el sistema
en estudio est relacionado en forma directa.
- aleatoria: es decir, al azar, donde el termino "azar" se utiliza en el sentido
estadstico. Las entradas aleatorias representan entradas potenciales para un
sistema.
- retroaccin: es la reintroduccin de una parte de las salidas del sistema en s mismo.

Proceso:
El proceso es lo que transforma una entrada en salida, como tal puede ser una
mquina, un individuo, una computadora, un producto qumico, una tarea realizada
por un miembro de la organizacin, etc.
Caja Negra:
La caja negra se utiliza para representar a los sistemas cuando no sabemos que
elementos o cosas componen al sistema o proceso
Salidas:
Las salidas de los sistemas son los resultados que se obtienen de procesar las
entradas.
Relaciones:
Las relaciones son los enlaces que vinculan entre s a los objetos o subsistemas
que componen a un sistema complejo.
Podemos clasificarlas en :
Simbiticas: es aquella en que los sistemas conectados no pueden seguir funcionando
solos.
Sinrgica: es una relacin que no es necesaria para el funcionamiento pero que resulta
til, ya que su desempeo mejora sustancialmente al desempeo del sistema
Superflua: Son las que repiten otras relaciones. La razn de las relaciones superfluas es la
confiabilidad
Atributos:
Los atributos de los sistemas, definen al sistema tal como lo conocemos u
observamos.
Contexto:
Un sistema siempre estar relacionado con el contexto que lo rodea, o sea, el
conjunto de objetos exteriores al sistema
El contexto a analizar depende fundamentalmente del foco de atencin que se fije.
Ese foco de atencin, en trminos de sistemas, se llama lmite de inters.
Para determinar este lmite se consideraran dos etapas por separado:
a) La determinacin del contexto de inters.
b) La determinacin del alcance del lmite de inters entre el contexto y el sistema.
a) Se suele representar como un crculo que encierra al sistema, y que deja afuera
del lmite de inters a la parte del contexto que no interesa al analista.
d) En lo que hace a las relaciones entre el contexto y los sistemas y viceversa. Es
posible que slo interesen algunas de estas relaciones, con lo que habr un lmite
de inters relacional

Rango:

En el universo existen distintas estructuras de sistemas y es factible ejercitar en


ellas un proceso de definicin de rango relativo
Subsistemas:
En la misma definicin de sistema
Variables:
Cada sistema y subsistema contiene un proceso interno que se desarrolla sobre la
base de la accin, interaccin y reaccin de distintos elementos que deben
necesariamente conocerse.
Parmetro:
Uno de los comportamientos que puede tener una variable es el de parmetro
Operadores:
Otro comportamiento es el de operador, que son las variables que activan a las
dems y logran influir decisivamente en el proceso para que este se ponga en
marcha.
Retroalimentacin:
La retroalimentacin se produce cuando las salidas del sistema o la influencia de
las salidas del sistemas en el contexto, vuelven a ingresar al sistema como
recursos o informacin.
Feed-forward o alimentacin delantera:
Es una forma de control de los sistemas, donde dicho control se realiza a la
entrada del sistema,
Homeostasis y entropa:
La homeostasis es la propiedad de un sistema que define su nivel de respuesta y
de adaptacin al contexto.
Permeabilidad:
La permeabilidad de un sistema mide la interaccin que este recibe del medio, se
dice que a mayor o menor permeabilidad del sistema el mismo ser mas o menos
abierto.
Integracin e independencia:
Se denomina sistema integrado a aquel en el cual su nivel de coherencia interna
hace que un cambio producido en cualquiera de sus subsistemas produzca
cambios en los dems subsistemas y hasta en el sistema mismo.
Centralizacin y descentralizacin:
Un sistema se dice centralizado cuando tiene un ncleo que comanda a todos los
dems, y estos dependen para su activacin del primero, ya que por s solos no
son capaces de generar ningn proceso.
Adaptabilidad:
Es la propiedad que tiene un sistema de aprender y modificar un proceso, un
estado o una caracterstica de acuerdo a las modificaciones que sufre el contexto

Mantenibilidad:
Es la propiedad que tiene un sistema de mantenerse constantemente en
funcionamiento
Estabilidad:
Un sistema se dice estable cuando puede mantenerse en equilibrio a travs del
flujo continuo de materiales, energa e informacin.
Armona:
Es la propiedad de los sistemas que mide el nivel de compatibilidad con su medio
o contexto
Optimizacin y sub-optimizacin:
Optimizacin es modificar el sistema para lograr el alcance de los objetivos
Suboptimizacin en cambio es el proceso inverso
Exito:
El xito de los sistemas es la medida en que los mismos alcanzan sus objetivos
LAS ORGANIZACIONES COMO SISTEMAS
Una organizacin es un sistema socio-tcnico incluido en otro ms amplio que es
la sociedad con la que interacta influyndose mutuamente.
Subsistemas que forman la Empresa:
a) Subsistema psicosocial: b) Subsistema tcnico c) Subsistema administrativo

EL SISTEMA DE CONTROL
Concepto:
Un sistema de control estudia la conducta del sistema con el fin de regularla de un
modo conveniente para su supervivencia. Una de sus caractersticas es que sus
elementos deben ser lo suficientemente sensitivas y rpidas como para satisfacer
los requisitos para cada funcin del control.
Elementos bsicos: a) Una variable, b) Los mecanismos sensores, c) Los medios motores,
d) Fuente de energa, e) La retroalimentacin
Phishing: suplantacin de identidad. Web falsas q te sacan datos
Hoax: virus del tipo mensaje mail en cadena.
Spam: correo basura
Troyano: virus