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Hay cosas que no merecen discutirse, como es que "El nio debe disfrutar plenamente
de juegos y recreaciones, los cuales debern estar orientados hacia los fines perseguidos
por la educacin" (del principio siete de la DECLARACIN UNIVERSAL DE LOS
DERECHOS DEL NIO).
El juego es la forma preferida de expresin infantil, en la que el nio proyecta su
mundo. El nio juega constantemente y reproduce en sus juegos sus vivencias y
relaciones con su entorno.
No se puede hablar de juego sin hablar de aprendizaje, grandes pedagogos como
Rousseau o Comenio han afirmado que el juego es el mtodo ms eficaz de aprendizaje.
Martine Maurias Bousquets no concibe el juego sin el aprendizaje y viceversa.
El juego es, en definitiva, una actividad total; por ello, hacer en la Escuela Infantil una
distincin entre juego y trabajo, entendiendo por ste una actividad seria y por aquel una
actividad informal, est fuera de lugar; y es que nada hay ms serio para el nio que el
juego.
Resaltamos aquellos aspectos ms esenciales del juego:
Importancia en el desarrollo
Por medio del juego se favorece el desarrollo de la motricidad, los sentidos, las
facultades intelectuales y la adquisicin de hbitos sociales y de cuidado de s mismo.
Para el nio es un medio de conocimiento, tanto de s mismo y de los dems, como del
mundo que le rodea.
En algunos juegos se ejercitan funciones motrices, como la sincronizacin de
movimientos, la coordinacin visual-motriz o el desarrollo muscular, tanto gruesas
como finas. Mediante el juego se estimula la expresin, como en el juego simblico o
Del anlisis previo que el educador haya hecho sobre el juego en general y los
juegos adecuados particularmente a su grupo-clase.
El juego utilizado como mtodo necesitar de la planificacin del docente, pero todo
dentro de un clima ldico que no le quite su aspecto esencial de libertad.
Dada la caracterstica que presenta el juego, se presenta como el mediador
imprescindible para la estimulacin adecuada de todas y cada una de las inteligencias,
pero veamos antes que entendemos como inteligencia.
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INTELIGENCIAS MLTIPLES
"No existe una inteligencia general que crezca o se estanque, sino un elenco mltiple de
aspectos de la inteligencia, algunos mucho ms sensibles que otros a la modificacin de
estmulos adecuados" (C. Antunes. "Estimular la inteligencias mltiples")
Cuando hablamos de desarrollar la personalidad, las aptitudes y la capacidad mental y
fsica del nio hasta el mximo de sus posibilidades, nos estamos refiriendo a su
desarrollo integral.
Este desarrollo integral es lo que se conoce como "Desarrollo de las Inteligencias
Mltiples".
Segn investigaciones en el campo de la Neurobiologa, existen en el cerebro zonas que
se corresponden a ciertos espacios de cognicin. Cada una de esas zonas alberga una
zona especfica de procesar la informacin, as cada un puede expresar una forma
distinta de inteligencia.
As, los programas educativos deben dirigirse a la consecucin de todas las
potencialidades fsicas y psquicas del nio, lo cual equivale decir que ha de dirigirse a
la formacin y desarrollo de todas sus inteligencias. . Para su sistematizacin, hemos
tomado como patrn la divisin que de las mismas , en sus primeras investigaciones,
realiza Gardner, que relata la presencia de siete inteligencias bsicas .
Hoy algunos autores llegan a describir mas de sesenta tipos de inteligencias, e incluso el
mismo Gardner despus de muchas indagaciones e investigaciones, propones nuevas
inteligencias: espiritualidad, naturalista, sensibilidad moral, sexualidad, humor,
intuicin, creatividad, . Como hemos dicho anteriormente partiremos de las sietes
inteligencias que propuso en sus primeras investigaciones:
Vocabulario
Expresin oral
Comprensin oral
Fontica y articulacin
*INTELIGENCIA LGICO-MATEMTICA
Resolucin de problemas
Clasificacin
Comparacin
Seriacin
Agrupaciones
*INTELIGENCIA ESPACIAL
Relaciones espaciales
Memoria visual
Orientacin espacial
Localizacin espacial
Representacin grfica
*INTELIGENCIA FSICO-CINESTSICA
Motricidad fina
Motricidad gruesa
Expresin corporal
Esquema corporal
*INTELIGENCIA MUSICAL
Ritmo
Audicin musical
Instrumentos musicales
Entonacin
Percepcin, discriminacin y memoria auditiva
Discriminacin y comprensin de ruidos y sonidos
*INTELIGENCIA INTERPERSONAL
Cooperacin
Comunicacin
Solidaridad
Respeto a los dems
*INTELIGENCIA INTRAPERSONAL
Autodisciplina
Amor propio
Expresin
Seguridad en s mismo
Responsabilidad
Autocrtica
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CARACTERSTICAS DEL TRABAJO
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msica que se escucha, participar en coros y bandas rtmicas Definir los tipos de
sonidos del medio ambiente
Educativos electrnicos con sonidos y ritmos musicales, micrfono de juegos
imitativos, instrumentos musicales y todos aquellos juguetes que signifiquen percibir
sonidos armnicos y musicales.
I. Interpersonal
Actividades socializadoras que ayuden al descubrimiento del prjimo. Actividades
cooperativas, de enseanza grupal, de ayuda mutua y solidaridad El realizar juegos de
mesa Hacer actividades conjuntas, tales como juegos de roles Preparacin de materiales
para fiestas y efemrides Hacer visitas a la comunidad Traer personalidades al centro
infantil para intercambio con los nios Observar el trabajo de los adultos Realizar
anlisis del juego y la actividad de los otros Participar en dramatizaciones Realizar
acciones laborales sencillas colectivas como recoger los juguetes, limpiar las reas de
juego, cuidar el huerto, ayudar al servicio de la alimentacin en el grupo o en el
comedor, entre otras tareas.
Juegos de mesa: damas, parchs, dominoes; juegos para actividades colectivas:
herramientas, disfraces; juegos de imitacin y en general, todos aquellos que faciliten la
comunicacin social y el contacto con los dems.
I. Intrapersonal
Actividad libre e independiente Juego ocasional en solitario Ofrecer alternativas para la
realizacin de una actividad cualquiera Preguntar al nio como ha llegado a un
resultado al finalizar una actividad pedaggica Permitir la opinin individual en la
elaboracin conjunta de las actividades Hacer recuentos de actividades realizadas en
das pasados o en el hogar Explicitacin de vivencias personales Valoracin de las
emociones del nio. Ayuda para que l mismo las identifique.
Juegos didcticos con autocorreccin, juguetes electrnicos de manipulacin individual
y todos aquellos que faciliten la concentracin individual y las premisas de la
autointrospeccin.
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Evaluacin
Para asegurarnos que en cada juego se desarrollan las siete inteligencias, hemos creado
un modelo de supervisin de los juegos. En cada uno de los juegos analizamos las
capacidades que estimulan las actividades que integran el juego, segn el tipo de
inteligencia.
Los juegos son supervisados antes de llevarlos a cabo con los nios para comprobar que
son lo ms integrales posible. Una vez realizados con ellos, llevamos a cabo una
evaluacin del desarrollo de stos y de los nios.
Cuadro de comprobacin de las Inteligencias trabajadas en los juegos
Juego1
Juego 2
Juego 3
Juego 4
Juego 5
Juego 6
Juego 7
Juego 8
Juego 9
Lingstica
Vocabulario
Expresin oral
Comprensin oral
Fontica y articulacin
Lgicomatemtica
Resolucin de problemas
Clasificacin
Seriacin
Comparacin
Agrupaciones
Espacial
Relaciones espaciales
Memoria visual
Orientacin espacial
Localizacin espacial
Representacin grfica
FsicaCinestsica
Motricidad fina
Motricidad gruesa
Expresin corporal
Esquema corporal
Musical
Ritmo
Audicin musical
Instrumentos musicales
Entonacin
Percepcin, discriminacin
y memoria auditiva
Intrapersonal
Autodisciplina
Amor propio
Expresin
Seguridad en s mismo
Responsabilidad
Autocrtica
Interpersonal
Cooperacin
Comunicacin
Solidaridad
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MSICA PARA OIR
Familia de juguetes
Familia de animales
Familia de flores
JUEGO 1
Te regalo mi
hoja
Necesitamos
Elaboramos
Se dibujar en cada cartulina una hoja con una forma determinada
(segn las hojas naturales que tengamos).
Cmo jugamos?
Se meten todas las hojas dentro de la caja grande y una vez que los
pictogramas han sido explicados, se colocan en lugares bien visibles
de la clase y lo ms separados posible.
Comienza el juego, cada nio coge una hoja de la caja y la decora con
rotuladores (en la caja quedarn muchas hojas ms).
Suena la msica y todos bailan con la hoja colocndola segn
indicaciones del profesor: encima de la cabeza, delante de la cara,
Cuando la msica para, cada nio debe llevar su hoja a uno de los
pictogramas, atendiendo a la forma que tenga su hoja. Cuando vuelve
a sonar la msica, de nuevo a bailar. Repetido esto tres o cuatro
veces, volvemos a la calma y cada nio con ayuda del profesor se
coloca su hoja pegada al pecho.
Comienza otra parte del juego que consiste en llevar las hojas que
han quedado en la caja a sus respectivos pictogramas segn la forma
que tengan. Para evitar aglomeraciones, esta tarea se puede llevar a
cabo mediante relevos por grupos. Despus, entre todos veremos si
estn bien colocadas y si es as, pegaremos en la pared un gran
papel blanco en el que haremos entre todos un gran dibujo
estampando hojas pintadas con tmpera.
Para terminar, cada nio regalar la hoja que lleva en el pecho a otro
compaero, de manera que todos tengan una sola hoja que no sea la
suya. Cada uno describir a sus compaeros cmo es la hoja que le
han regalado y en qu pictograma ira.
Tabln de notas
El nmero de hojas
que tengamos ser
tres o cuatro veces
superior al de nios
para que en los
relevos todos puedan
participar al menos
una o dos veces.
Al
intercambiar
hojas, ningn nio
puede quedar sin
hoja y nadie se
puede quedar con la
suya.
Variantes:
*Hacer antes una
excursin
y
aprovechar
para
que
los
nios
recojan
hojas
(recordaremos que
slo
se
pueden
coger
hojas
del
suelo,
no
arrancarlas)
*Segn aumente la
edad, se pueden
incluir
otros
pictogramas
atendiendo a otros
atributos
adems
de la forma: color,
tamao,
I.Lingstica
I.Fsica-cinestsica
I.Espacial
I.Musical
I.Lgica-matemtica
I.Interpersonal
I.Intrapersonal
Expresin oral
Motricidad gruesa
Esquema corporal
Motricidad fina
Relaciones espaciales
Representacin grfica
Orientacin espacial
Audicin musical
Ritmo
Clasificacin
Agrupacin
Cooperacin
Solidaridad
Respeto a los dems
Expresin
Autodisciplina
JUEGO 2
El Catalejo
Necesitamos
Elaboramos
Para elaborar el catalejo: necesitamos un tubo de cartn que ser el
catalejo. Cada nio decorar el suyo con los materiales que quiera:
pinturas, rotuladores, papeles de colores, plastilina,
Cmo jugamos?
Aprendemos la siguiente rima a la que luego ponemos msica:
"Con el catalejo
que yo constru
veo, veo, veo,
cosas desde aqu."
Los nios se colocan sentados frente al mural. Se canta la rima aprendida
que inicia el juego y el profesor pregunta a un nio: "() usa tu catalejo,
qu ves?". El nio que ha sido nombrado tiene que decir a los dems el
nombre de algo que ve en el mural (ej.: un coche), decir qu
caractersticas tiene: color, forma, y describir su situacin en el mural:
cerca de, lejos de, delante de,
Cuando el nio que describe consigue que todos siten lo que l ha
descrito, se le da un aplauso y se vuelve a cantar la cancin para dar turno
a otro nio.
Asociacin Mundial de Educadores Infantiles
_____________________________________________________ World Association of Early Childhood Educators
_________
Associao Mundial De Educadores Infantis
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Tabln de notas
Es importante que
los
nios
no
conozcan la lmina o
mural.
Es un juego que se
Una variante podra
va dominando con la
ser jugar al "veo,
prctica de muchas
veo"
pero
sesiones. Al principio
limitndonos a lo que
a los nios les cuesta
se ve en la lmina o
dar esas "pistas"
mural. "Veo una cosa
porque ellos lo ven
roja, que sirve para ir
claro y tienden a
de un sitio a otro,
decir
est
ah!.
est cerca de un
Nosotros
debemos
semforo, "
ayudarles
hacindoles
preguntas, De qu
color es el coche que
ves?,
Hay
algo
Inteligencias
que trabajan
cerca de l?
I.Lingstica
Expresin oral
Vocabulario
Comprensin oral
I.Fsica-cinestsica
Motricidad fina
I.Espacial
I.Musical
I.Lgica-matemtica
Relaciones espaciales
Localizacin espacial
Memoria auditiva
Entonacin
Agrupaciones
Clasificacin
Comparacin
I.Interpersonal
I.Intrapersonal
Autodisciplina
Autoestima
27
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JUEGO 3
Tiendo la
ropa
Necesitamos
Preparar todo tipo de ropa:
Muy pequea
Muy grande
De invierno
De verano
Cmo jugamos?
Hacemos tantos equipos como queramos. Consiste en hacer un concurso
de la cadena ms larga hecha con prendas de ropa. Para ello, cada equipo
debe ponerse toda la ropa que pueda durante un tiempo marcado por la
msica.
Cuando ya estn vestidos, deben ir quitndose prendas y colocarlas
tendidas en el suelo una detrs de otra para hacer la cadena lo ms larga
posible.
Ganar el equipo que alcance la mayor longitud.
Cuando el concurso finalice, debemos reflexionar sobre la forma de coloca
las prendas y explicarles que dependiendo de cmo coloquemos una
prenda puede ocupar ms o menos longitud.
Acabaremos el juego hablando de lo que han sentido, qu tipo de ropa han
utilizado, si la ponemos en esta poca, y al guardarla podemos
clasificarla segn el criterio oportuno.
Asociacin Mundial de Educadores Infantiles
_____________________________________________________ World Association of Early Childhood Educators
_________
Associao Mundial De Educadores Infantis
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Tabln de notas
I.Lingstica
I.Fsica-cinestsica
I.Espacial
I.Musical
I.Lgica-matemtica
I.Interpersonal
I.Intrapersonal
Para no aglomerarse
entorno a la cadena
de ropa, podemos
organizar el concurso
en forma de relevo.
de
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31
JUEGO 4
Todo al revs
Necesitamos
Elaboramos
Con una cartulina, una corona tipo de cumpleaos.
Cmo jugamos?
Los jugadores se colocan en un espacio amplio y eligen a un "Rey revs".
ste, debe ir dando indicaciones y los dems deben hacer lo contrario.
Cuando un jugador se equivoca, pasa a ser "Rey revs".
Las indicaciones del "Rey revs" se marcarn cuando los nios canten:
"Lo que diga el rey revs
lo contrario yo har".
El educador estar atento y comprobar que surgen indicaciones del Rey
que implique el trabajo de todas las inteligencias. De no ser as, l puede
asumir el papel de Rey y realizar sugerencias del tipo:
Me toco la nariz, la mano, el pie,
Me siento, me levanto, me acuesto,
Hablo muy fuerte, hablo bajito,
Toco el piano, toco el violn,
Dibujo en el aire un crculo pequeo, dibujo un crculo grande,
No me abrazo, no me acaricio,
Cuento al revs: 3, 2, 1, enseo muchos dedos,
Me abrazo solo,
Asociacin Mundial de Educadores Infantiles
_____________________________________________________ World Association of Early Childhood Educators
_________
Associao Mundial De Educadores Infantis
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Tabln de notas
Para
los
mayorcitos
ms
I.Lingstica
I.Fsica-cinestsica
I.Espacial
I.Musical
I.Lgica-matemtica
I.Interpersonal
I.Intrapersonal
Vocabulario
Contrarios
Expresin de acciones a travs de
comunicacin no verbal.
Distintas posiciones con el cuerpo
e identificacin de partes del
cuerpo.
Los nios reproducen en el aire
formas, objetos, etc.
Diferentes entonaciones, imitacin
de instrumentos musicales, cantar
la cancin del Rey.
Numeracin, mostrar uno muchos,
diferencias
y
caractersticas
contrarias.
Atencin a las indicaciones de los
compaeros respetando los turnos.
Expresin de sus deseos al pedir
indicaciones.
33
34
JUEGO 5
Las familias
Necesitamos
Elaboramos
Imprimir el anexo y recortar las piezas que nos servirn para cubrir en el
tablero.
Cmo jugamos?
Se meten las rplicas de las piezas en una bolsa oscura. La profesora va
sacando piezas y el equipo que la tenga debe cubrirla en su tablero. El
equipo que antes complete su tablero ha ganado y cantarn una cancin
para sus compaeros en muestra de agradecimiento, los dems les
acompaarn.
Se contina el juego hasta completar todos los tableros y cada grupo
nombrar los elementos de su tablero y la familia a la que pertenecen.
35
Tabln de notas
Podemos
empezar
por un nmero de
familias pequeo y
ampliar
el
juego
cuando nos parezca
conveniente.
I.Lingstica
I.Fsica-cinestsica
I.Espacial
I.Musical
I.Lgica-matemtica
I.Interpersonal
I.Intrapersonal
Vocabulario
Expresin oral
Comprensin oral
Fontica y articulacin
Motricidad fina
Esquema corporal
Percepcin,
discriminacin
memoria auditiva
Memoria visual
Localizacin espacial
Entonacin
Agrupaciones
Comparacin
Cooperacin
Comunicacin
Respeto a los dems
Seguridad en s mismo
Autodisciplina
Responsabilidad
36
37
Anexo 1
Familia de animales
38
Anexo 2
Familia de juguetes
39
Anexo 3
40
Anexo 4
Familia de flores
41
Anexo 5
42
Anexo 6
43
Anexo 7
Familia de profesiones
44
Anexo 8
Familia de comidas
45
Anexo 9
Familia de razas
46
Anexo 6
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JUEGO 6
El Arca de No
Necesitamos
Pauelos para vendar los ojos (la mitad de pauelos que de nios).
Cmo jugamos?
Se forman parejas y cada una de ellas elige ser un animal. Uno de los
miembros de la pareja se venda los ojos, el otro debe imitar el animal que
ha elegido (tanto en sonido como en postura y movimiento). Su
compaero debe encontrarle por el sonido.
Cada vez que se encuentren con otro animal, deben saludarle
identificando el animal, por ejemplo: "hola, seor len" y el otro nio
contesta: "hola seor perro".
Cuando cada animal ha encontrado a su pareja, debe acompaarle a su
sitio ya que l no puede ver.
Una vez terminado el juego, los nios comentarn qu sienten al
representar cada uno su personaje.
48
Tabln de notas
Si son ms pequeos
podemos hacer una
seleccin
de
animales conocidos o
ms representativos
para ellos.
I.Lingstica
Comunicacin
Expresin no verbal
I.Fsica-cinestsica
I.Espacial
Orientacin en el espacio
I.Musical
Onomatopeyas
I.Lgica-matemtica
I.Interpersonal
I.Intrapersonal
Agrupacin
Pertenencia o no pertenencia a un
grupo
Colaboracin y cooperacin
Confianza en el compaero
Expresin de su vivencia
49
50
JUEGO 7
De lunes a
domingo
Necesitamos
Cmo jugamos?
El grupo debe colocarse en un lugar amplio y cmodo. Se eligen siete
nios que representarn los siete das de la semana: Seor Lunes, Seor
Martes,
Cada nio debe elegir su actividad preferida. Tumbados, comenzaremos
por el lunes que nos despertar diciendo:
"Buenos das, hoy es lunes y he pensado que podemos pasarlo (la
actividad elegida por el nio)". La actividad se realizar hasta que el Seor
Lunes diga: "Buenas noches, ha sido un lunes maravilloso, pero es hora de
ir a dormir". (Los jugadores deben tumbarse imitando la postura de
dormido).
Se repetir con todos los das de la semana y se rotarn los puestos.
51
I.Lingstica
I.Fsica-cinestsica
I.Espacial
I.Musical
I.Lgica-matemtica
Vocabulario
Proceso de comunicacin
Motricidad gruesa
Coordinacin
Orientacin en el espacio
Canciones, instrumentos,
(dependiendo de la actividad)
Duracin
Sentimiento vivencial del tiempo
I.Interpersonal
I.Intrapersonal
52
53
JUEGO 8
Cajas y
cajas
Necesitamos
Cmo jugamos?
Colocamos todas las cajas en el centro y ponemos msica. Cuando
cortamos la msica, los chicos tienen que escoger una caja y bailar con
ella segn le sugiera la caja. Cuando la msica vuelva a parar, deben
ponerla en el centro y escoger otra distinta.
Cuando el juego acabe nos sentamos y dialogamos sobre los usos que
hemos dado a las cajas (de sombrero, abanico, zapatos, ). Al final
podemos sugerir utilizarlas y ordenar el material de aula (de rincones, de
los disfraces, ). Consiste en que entre todos acordemos cmo decorarlas,
distribuir las cajas y para qu utilizar cada una y decorarla entre todos.
54
Tabln de notas
Debemos potenciar la
imaginacin
en
usos
variados de las cajas.
I.Lingstica
I.Fsica-cinestsica
I.Espacial
I.Musical
I.Lgica-matemtica
I.Interpersonal
I.Intrapersonal
Expresin oral
Comprensin oral
Motricidad fina
Motricidad gruesa
Expresin corporal
Esquema corporal
Percepcin, discriminacin
Orientacin espacial
Localizacin espacial
Ritmo
Clasificacin
Comparacin
Agrupaciones
Cooperacin
Comunicacin
Respeto a los dems
Expresin
Responsabilidad
Amor propio
55
56
JUEGO 9
Un par
de marionetas
Necesitamos
Un espejo
Cmo jugamos?
Se agrupan a los nios de tres en tres. En cada grupo uno ser la
marioneta, otro el modelo y el ltimo el escultor.
Sin que lo vea el modelo, el escultor colocar a su marioneta en la
posicin que quiera, teniendo en cuenta que tendr que estar en esa
postura durante un tiempo.Despus el escultor colocar al modelo delante
de la marioneta, sin que pueda ver todava la postura de sta.
A travs de las indicaciones verbales del escultor, el modelo tendr que
conseguir colocarse en la misma postura que la marioneta. Cuando todos
los escultores hayan terminado su trabajo, irn pasando por todos los
modelos, haciendo una evaluacin de quin ha conseguido la postura ms
correcta.
Si se dispone de un espejo, tambin se proceder a una autocrtica por
parte de los modelos. Tras decidir quin es el que mejor ha quedado, todo
el grupo, marionetas, modelos y escultor, bailarn por la clase imitando
ser marionetas.
57
Tabln de notas
Es importante que
los roles del juego
vayan rotando, para
que todos los nios
ejerciten todas las
inteligencias
presentes.
I.Lingstica
I.Fsica-cinestsica
Expresin
Comprensin oral
Motricidad
gruesa
(equilibrio,
coordinacin)
Esquema corporal (coordinacin y
control del cuerpo)
I.Espacial
Relaciones espaciales
I.Musical
Audicin musical
Ritmo
I.Lgica-matemtica
Agrupaciones
I.Interpersonal
Cooperacin
I.Intrapersonal
Autocrtica
Expresin
58
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JUEGO 9
Un par
de marionetas
Necesitamos
Un espejo
Cmo jugamos?
Se agrupan a los nios de tres en tres. En cada grupo uno ser la
marioneta, otro el modelo y el ltimo el escultor.
Sin que lo vea el modelo, el escultor colocar a su marioneta en la
posicin que quiera, teniendo en cuenta que tendr que estar en esa
postura durante un tiempo.Despus el escultor colocar al modelo delante
de la marioneta, sin que pueda ver todava la postura de sta.
A travs de las indicaciones verbales del escultor, el modelo tendr que
conseguir colocarse en la misma postura que la marioneta. Cuando todos
los escultores hayan terminado su trabajo, irn pasando por todos los
modelos, haciendo una evaluacin de quin ha conseguido la postura ms
correcta.
Si se dispone de un espejo, tambin se proceder a una autocrtica por
parte de los modelos. Tras decidir quin es el que mejor ha quedado, todo
el grupo, marionetas, modelos y escultor, bailarn por la clase imitando
ser marionetas.
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Tabln de notas
Es importante que
los roles del juego
vayan rotando, para
que todos los nios
ejerciten todas las
inteligencias
presentes.
I.Lingstica
I.Fsica-cinestsica
Expresin
Comprensin oral
Motricidad
gruesa
(equilibrio,
coordinacin)
Esquema corporal (coordinacin y
control del cuerpo)
I.Espacial
Relaciones espaciales
I.Musical
Audicin musical
Ritmo
I.Lgica-matemtica
Agrupaciones
I.Interpersonal
Cooperacin
I.Intrapersonal
Autocrtica
Expresin
61
62
JUEGO 10
El baile de los
peces
Necesitamos
Tijeras
Folios
Pinturas de colores
Msica
Elaboramos
Cada nio, previamente al juego, tendr que elaborar el material con el
que despus va a jugar: un pez.
Lo tendrn que dibujar, pintar y recortar, cada uno a su gusto (si los nios
son muy pequeos se lo daremos ya dibujado y en vez de recortarlo lo
podrn picar con un punzn).
Cmo jugamos?
Se dibuja en el suelo una lnea de salida y perpendiculares a ella se pintan
lneas que sern los caminos por donde nadarn los peces.
Los nios se sitan detrs de la lnea de salida y delante de cada uno, su
pez. Debern ir soplando para hacer avanzar el pez hasta el agua (lnea de
meta). El juego no est completo hasta que todos los peces estn en el
mar, de esta manera, los que van llegando primero tienen que animar a
los que an estn nadando.
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Una vez que todos los peces llegan al destino fijado, se pone msica y ya
se puede dar paso al baile de los peces. Cada nio bailar con su pez al
ritmo de la msica.
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Tabln de notas
Unicamente
se
puede hacer avanzar
al pez soplando, no
se puede emplear las
manos ni ninguna
otra
parte
del
cuerpo.
I.Lingstica
I.Fsica-cinestsica
I.Espacial
Expresin oral
Motricidad fina
Motricidad gruesa
Expresin corporal
Orientacin espacial
Representacin grfica
I.Musical
Audicin musical
I.Lgica-matemtica
Resolucin de problemas
I.Interpersonal
I.Intrapersonal
Cooperacin
Solidaridad
Autodisciplina
Expresin
Seguridad en uno mismo
65
66