CINE
LECCIONES DE ESCRITURA
AUDIOVISUAL
UNAD 2005
1.IMAGEN
La imagen como concepto parte de un valor de representacin. Lo que vemos o
apreciamos, sumado a como lo vemos e interpretamos en relacin con la imagen. Dentro
de esta distribucin de las imgenes se concibe la composicin como un valor agregado
que dispone u ordena los elementos que vemos, con una intencin especifica: nuestra
propia capacidad de percepcin ya sea esta ver u observar.
2. PLANO
El plano se concibe como unidad representativa de la imagen. A partir de la idea de plano
confrontamos consigo mismos una forma de ver. Sobre las diferentes opciones de ver
podemos constituir las variables existentes de planos, dentro de una conformacin de
valores e ideas. El director francs Robert Bresson se refera a la manera de ver de una
manera potica: Vencer los falsos poderes de la fotografa. Sin embargo la posibilidad
esttica de la fotografa induce a ver de una manera quieta o alterna ya que el plano
posibilita una movilidad a partir de la quietud. Jean Cocteau se refera al cine como la
nica de las artes que lograba retratar la muerte en medio de la quietud.
3. COMPOSICION, LUZ, SONIDO Y NARRACIN
Lo que rechazo como demasiado simple es lo importante y en lo que es preciso ahondar.
Estpida desconfianza de las cosas sencillas , palabras de Robert Bresson tomadas de
Notas sobre el cinematografo, donde definen lo importante de encontrar en la sencillez de
lo simple la composicin. Resaltamos en la copmposicin la opcin que se tiene de ver,
contar y observar al narar escribir o realizar. A su vez la suma de elementos aleatorios
como la luz, el sonido, los personajes componen un sentido de composicin y armonia.
Dentro de la narracin existen valores inherentes al individuo que han sido tratados entorno
a una necesidad por contar, transmitir, ya sean estos orales, escritos o visuales. El
carcter narrativo del cine esta privilegiado por su capacidad de control en relacin al
tiempo como una figura privilegiada, ya que vemos lo que sucede y relatamos lo que
vemos. Esta forma de narracin va directamente ligada a un valor de tiempo que a su vez
asume una propuesta de lenguaje igualmente equivalente con la imagen, como la vemos,
hacemos y contamos.
RECONOCIMIENTO
Actividad # 1. Observar y ver
Construir una imagen de aquello que observamos, o creemos observar significa llegar a un
grado de detalle o precisin, dentro de nuestro propio imaginario y colectivo que nos rodea,
al punto de ser capaces de reconstruirlo con infinito lujo de detalles e imaginacin.
1. Que diferencia encuentra entre la accin de observar y ver.
2. Encuentre y analice estas diferencias. Si existen
3. Que lugar ocupa dentro de su formacin educativa la accin de observar o ver.
4. Como definira la accin de observar teniendo en cuenta su propio entorno.
5. Como se entiende la accin de ver.
6. Analice y determine los diferentes estadios y valores que encontr en las acciones
de ver y observar.
7. Investigue acerca del trmino de observador distante
8. Investigue acerca del termino voyerista en relacin a la accin enunciada
anteriormente de ver.
UNIDAD
IMAGEN - COMPOSICION
Cuando asistimos a una proyeccin de cine, donde apreciamos un sin numero de imgenes
en movimiento, nos dentemos por instantes a apreciar y captar como y porque se mueven.
Su sensacin de movimiento nos permite un goce tan particular como excitante, de este
podemos determinar que lo apreciamos por diversin, entretenimiento, gusto o simple
esttica. En este orden de ideas lo que realmente vemos es un rectngulo luminoso
producto de una proyeccin cinematogrfica, justificada por la labor de un proyector , que
emite imgenes que al ser captadas por un flujo de luz se nos convierte en la imagen que
llamamos cine .
Es as como esta imagen constituye el elemento bsico del lenguaje cinematogrfico. Su
gnesis esta caracterizada por una profunda ambivalencia: es el producto de la actividad
automtica de un aparato tcnico capaz de reproducir con exactitud y objetividad la
realidad que se nos presenta.. (4) Donde situar esta imagen que se nos presenta? Es
posible justificarla en relacin a algo?. Que determina su existencia? Qu
caractersticas fsicas puede tener esta imagen y porque?
Uno de los valores de la imagen flmica es su capacidad de materializar lo irreal. Lo
entendemos a partir de ver y corroborar con nuestro sentido de la vista ese carcter realista
que permite que lo que vemos este dotado de todas las apariencias que conocemos de la
realidad misma. Existe una capacidad de materializar esa realidad que vemos: el
movimiento. Sin esta caracterstica tan especifica la imagen flmica no tendra un sentido
propio, ya que suscita dentro de la persona que la aprecia (espectador) un sentimiento de
realidad tan particular como inexistente, produciendo en el un valor objetivo de lo que
aparece en la pantalla.
El cine esta constituido por imgenes fijas, llamados fotogramas ( si le diramos una
significacin mas sencilla, a estos, los definiramos, como imgenes fotografiadas con
movimiento propio), que dispuestos sobre un soporte de celuloide o pelcula transparente,
al pasar a un ritmo determinado , producen la sensacin de movimiento, representada en
una imagen ampliada. Esta imagen que apreciamos proyecta posee una cualidad inherente
a ella, el hecho de ser plana y estar delimitada por un cuadro.
Las caractersticas materiales de esta imagen flmica estn regidas por dos dimensiones
que justifican su existencia y su sentido de representacin y aprehensin, que proviene de
la figura o existencia de la pintura, adquiriendo el nombre de cuadro a su vez definido por el
lmite de este mismo, al que se denomina limite de la imagen
(4) ESTETICA DEL CINE: Jacques Aumont, Alain Bergala, Michel Marie , Marc Vernet.
Paidos Comunicacin. Barcelona, Espaa 1983.
1.2 EL CUADRO
La composicin de cuadro, como su nombre lo define, esta constituido por cuatro lados
perfectamente delimitados. El cuadro a su vez adquiere diferentes grados de interpretacin
De acuerdo a su grado de visin. Un ejemplo particular es el que nos da un retrato o cuadro
de familia donde todos los elementos estn perfectamente justificados para ser vistos e
interpretados dentro de una funcin puramente social, para el caso de una foto de familia o
en un sentido puramente esttico cuando este grado de visin se hace tomando en cuenta
otros valores aleatorios, tales como paisaje, personas, cosas, etc. Que determina el
interior de un cuadro ? .Su interior esta construido por los elementos necesarios o
particulares que el realizador desee que veamos. Este interior del cuadro asume en
trminos cinematogrficos el valor de espacio flmico. Esta porcin imaginaria de espacio
contenida al interior de un cuadro lo denominamos campo. El campo, se percibe por lo
general como la nica parte visible de un espacio que existe sin duda al su alrededor. Los
pintores del Renacimiento, especialmente Len - Battista Alberti, calificaba al cuadro como
ventana abierta al mundo, porque dejaba percibir un fragment de un mundo imaginario,
delimitado por los limites justificados de un cuadro.
A esa idea de cuadro, le surge una pregunta. Cuntos lados tiene un campo? Si
observamos detenidamente el espacio proyectado por una pelcula, apreciamos un espacio
visible y un espacio invisible. Esta divisin de espacios se justifica en la prolongacin de lo
invisible que se prolonga dentro lo visible y llamaremos fuera de campo. El fuera de campo
esta directamente ligado al campo, ya que existe en funcin de este y para este. Como
definirlo? El grupo de elementos que sin estar incluidos visiblemente dentro de nuestro
campo (visual), son asignados imaginariamente por nosotros (espectadores) de una
manera real ocupando una imagen parcial.
FIGURA 2: CUADRADO CON LAS ESPECIFICACION DE LOS LADOS /
CAMPO / FUERA DE CAMPO/ LADOS: 1,2,3,4,5,6,7,8
1.3 EL CAMPO
Esta primera impresin del espacio flmico nos determina una porcin de ese espacio,
donde el valor de este es proporcional a su propio espacio, en relacin a un espacio real
con las dimensiones del espacio que vivimos. Porque? El espacio flmico determina una
capacidad de proporcin entre lo que conocemos realmente y lo que vemos, generndonos
una impresin de realidad especifica del cine que se manifiesta principalmente en el
movimiento y esa ilusin de movimiento al que se le adjunta un sentido de perspectiva y
profundidad.
El terico Rudoplh Arnheim, en su texto El cine como arte, al referirse al efecto producido
por el cine, dice: el cine genera en el espectador tradicional un efecto que se puede situar
entre lo bi-dimensional y lo tri dimensional, y que se percibe en la imagen al tiempo que
logramos apreciar la superficie y la profundidad: si por ejemplo se filma un tren que se
acerca a nosotros, se percibir en la imagen obtenida un movimiento a la vez hacia
nosotros ( ilusorio) y hacia abajo (real).
El cine relaciona como lenguaje audiovisual diferentes expresiones entorno al campo y el
fuera de campo, de las que se pueden sealar algunas:
1. Situaciones que denominaremos como entradas en campo y salidas de campo, que
se producen generalmente por los bordes laterales del cuadro. Estas pueden aparecer
tanto en la parte superior o arriba del cuadro, como en la posterior o abajo del cuadro.
Algunos tericos las denominan como adelant o atrs del campo, permitiendo una
total autonoma a accin que se genera.
2. Situacin de entrada o salida de campo, generada por el movimiento de un persona/
personaje que se desplaza al interior del campo: sale o entra. Un ejemplo clsico de lo
anterior se da por la llamada mirada fuera de campo.
3. El llamado fuera de campo en off, que sita una accin por fuera de la que
apreciamos: llegada de alguien, sonido proveniente de afuera, situacin que implica la
existencia de un fuera de campo que contiene una parte no visible de la escena.
Autores como Nel Bruch, califica con el termino imaginario, al fuera de campo y como
concreto, al espacio que esta fuera de campo despus de ser visto. Esta definicin
aparentemente deliberada de darle otra calificacin, responde al carcter imaginario y de
lenguaje que produce la idea del fuera de campo como un valor agregado de
representacin que tiene el realizador o creador para manifestarse y crear su propia
propuesta visual, en relacin a lo narrado o representado. Esto no implica que algunos
utilicen igualmente el trmino fuera de cuadro como acepcin.
El lenguaje audiovisual se sustenta en dos componentes bsicos: el encuadre y la
compaginacin o montaje. Estas son entendidas como unidades creativas fundamentales.
Lectura de profundizacin Profundidad de campo
La escala
Plano figura, cuando los lmites superior e inferior del cuadro casi coinciden con la
cabeza y los pies de la figura humana. Tiene un valor narrativo pero comienza a
potenciar el valor expresivo o dramtico.
Plano americano (o 3/4). Los lmites inferior y superior de la pantalla coinciden con
la cabeza y las rodillas de la persona. Tiene un valor narrativo y dramtico.
Plano medio. Presenta la figura humana cortada por la cintura, de medio cuerpo
para arriba. Tambin hay el plano medio corto (el busto) y el plano medio largo (de la
pantorrilla para arriba). Tiene un valor expresivo y dramtico, pero tambin narrativo.
Primersimo plano. Muestra una parte del rostro o del cuerpo. Potencia los valores
del primer plano, aunque que tambin puede ser meramente descriptivo.
Plano figura
La escena
planos que
una misma
ambiente
espacio y
concretos.
es una serie de
forman parte de
accin o tambin
dentro de un
de un tiempo
1.4 EL ENCUADRE
El encuadre es la capacidad visual que tienen los elementos dentro de un campo flmico
constituido un tiempo y una duracin regida por el movimiento Esta explica que un
encuadre puede ser una fraccin esttica captada por nuestra visin e interpretada de
acuerdo con nuestras respectivas necesidades y definiciones. Culturalmente, poseemos
diferentes niveles de interpretacin o composicin que determinamos como encuadre. Al
numero de veces que se realice un mismo encuadre dentro de un campo flmico se le
denomina toma. De un mismo encuadre se pueden producir el numero de tomas que se
requieran. Durante la filmacin de una pelcula se pueden producir un sin numero de tomas
de un mismo encuadre, hasta que este no satisfaga las necesidades del director.
Cuando efectuamos la filmacin ( cine) o grabacin ( video / televisin ) de una toma se
estn ejecutando las operaciones que van a surgir, luego, en el encuadre. Cabe anotar que
dentro de la toma ya existe el encuadre de manera potencial, puesta que es durante el
rodaje o grabacin que se determina la distancia de los objetos, los personajes, la
iluminacin, la actuacin, la composicin que se materializa en un todo llamado plano. De
esta manera el plano se convierte en uno de los componentes del encuadre, y referencia
identificatoria del encuadre.
Lectura de profundizacin El encuadre
La existencia para el espectador de un espacio que trasciende los lmites del marco
y que ha llevado a tericos como Bazin (1990, p.213) a entender el encuadre como
un ocultador que slo nos desvela parte de la realidad representada. El fragmento
de espacio mostrado por el encuadre, esto es, el campo, est estrechamente
vinculado a todo aquello que queda fuera, y que independientemente de que alguna
vez sea visto o no, existe como tal. Es el espacio fuera de campo.
La segunda idea asociada a esa mirada selectiva es la ubicacin del punto de mira,
que correspondera a la situacin fsica de la cmara, si nos referimos a un punto de
vista literal; pero que tambin podemos identificar como un punto de vista figurado,
una posicin mental hacia lo que se nos muestra (Chatman, 1990, p.163).
Por ltimo, la acotacin espacial que realiza el encuadre supone la aparicin de una
determinada organizacin interna (intencionada o no). Tiene lugar la estructuracin
tanto de los elementos del espacio representado, de la puesta en escena, como de
los que constituyen el espacio plstico, es decir, aquellos que caracterizan la imagen
en cuanto conjunto de formas visuales.
una secuencia tanto por las pulsaciones rtmicas como por el fenmeno de la expectativa
de la cadencia (es decir, la capacidad de predecir cmo va a evolucionar la msica).
En el caso del encuadre, este valor aadido de temporalizacin ayuda a que el espectador
perciba transformaciones en una imagen que cambia incluso aunque no se haya producido
ningn movimiento en el interior del cuadro o modificacin en el punto de vista. El sonido
condiciona de forma activa el modo en que percibimos e interpretamos la imagen
encuadrada.
En la pantalla nos encontramos un universo en movimiento, un espacio abierto y recorrible
en el que cada nuevo punto de vista, cada transformacin del decorado, composicin
lumnica o sonora poseen una vida propia que evoluciona dentro del encuadre. Surgen
conceptos nuevos que nos llevan a hablar no slo de encuadrar sino de desencuadrar o
reencuadrar; de componer pero tambin de descomponer y recomponer; en definitiva, nos
acercan a la idea de un encuadre en continua metamorfosis.
Muchas veces encontramos planos de las calles de la ciudad desde una perspectiva
elevada, casi cenital, que apenas deja distinguir ms que una masa informe. Pese a la
posicin privilegiada, no se aprecia ningn rasgo de orden o claridad, sino un todo continuo
y prolongado. Las angulaciones contrapicadas, generalmente coincidentes con el punto de
vista de algn personaje, remarcan ms si cabe esta sensacin claustrofbica, pues dejan
patente la insignificancia del hombre ante las enormes y enmaraadas estructuras de la
ciudad.
Los personajes estn subrayados psicolgicamente por la angulacin, sealando las
relaciones de poder o dominio entre ellos y condicionando en buena medida la
identificacin del espectador. Quiz sea en uno de los momentos culminantes del film,
cuando el protagonista (Harrison Ford) es salvado por su vctima (Rutger Hauer) donde
mejor se aprecia el uso expresivo de la angulacin como forma de marcar el poder, la
superioridad del replicante frente a la figura del polica Blade Runner, que se encuentra
literalmente en sus manos.
Las extremas angulaciones en picado y contrapicado, especialmente en esta secuencia las
ltimas, tienen adems un carcter admirativo casi deificante. La angulacin es, por tanto,
un elemento ms que nos revela caractersticas de los personajes: fuerza, grandeza,
soberbia frente a debilidad, impotencia o insignificancia.
Pero, sin duda, de todos los recursos de que se vale el director en la puesta en cuadro, el
ms significativo en esta pelcula es la composicin interna del encuadre. Nos referimos a
lo que Eric Rohmer calific como "espacio pictrico" (7), a la imagen cinematogrfica como
una representacin del mundo ms o menos fiel, en la que predominan los valores
compositivos de la imagen, tomando cada encuadre aisladamente y analizndolo como si
de un lienzo se tratase.
Estudiando las caractersticas compositivas de los encuadres de Blade Runner, se pone de
manifiesto la existencia de cuatro constantes que Ridley Scott reitera durante toda la
pelcula, y que refuerzan la lnea de lo analizado hasta ahora.
1.- Los encuadres suelen estar muy recargados, llenos de estructuras y elementos fijos y
mviles, que dan forma a composiciones densas, abigarradas. sta es la tnica general
que se rompe en alguna ocasin en la que, por contraste, se componen encuadres
difanos en los que predomina la sensacin de orden (ej. mansin del creador) o de
espacio asptico (ej. sala del interrogatorio), donde se aprecia perfectamente la distribucin
de los elementos presentes en el cuadro. El contraste entre una y otra composicin plstica
est ntimamente vinculado al carcter de esos espacios representados: el mundo catico
en el que vive la mayor parte de la poblacin urbana frente al espacio privilegiado que
disfruta una minora de elite.
En esta diferenciacin, la mezcla sonora presente en la mayor parte de la pelcula juega un
papel fundamental. Para remarcar el ambiente asfixiante y recargado de la metrpolis se ha
recreado todo un medio sonoro expresivo en el que resulta casi imposible diferenciar los
efectos sonoros de la msica. La banda sonora se convierte en una amalgama de sonidos
entremezclados (zumbidos y pitidos continuos, notas largamente sostenidas, acordes que
ascienden y descienden) que crean una esfera sonora de gran densidad que provoca la
misma sensacin que la composicin visual: una fusin encadenada y continua.
pocos instantes despus. Los distintos trminos sonoros tambin interactan, slo que en
su caso, con mucha ms libertad, traspasando escenarios e indiferentes en ocasiones a los
visuales.
Hasta aqu nos hemos referido a aquello que queda dentro de los lmites del encuadre pero
siempre hay algo fuera de los bordes de la imagen, que no vemos pero que puede
evocarse de una u otra forma. El espectador de 'Blade Runner' percibe la sensacin de
estar contemplando un espacio que se prolonga. En trminos de continuidad adyacente, la
porcin que se le presenta es slo un fragmento seleccionado que pertenece a una
totalidad que en ese momento no le es mostrada.
sta es una sensacin importante dentro de la pelcula puesto que incrementa la
verosimilitud del espacio recreado, un macroespacio que lo abarca todo. As, por ejemplo,
la cmara no va a buscar a los personajes sino que son stos quienes reiteradamente
entran en cuadro, lo que nos permite presuponer la existencia de dicha continuidad
espacial y potenciar la construccin del espacio off.
En este aspecto, tanto el sonido diegtico como el extradiegtico contribuyen a la
"apertura" del espacio fuera del encuadre, ayudan a construir el universo narrativo del film.
En la nocin de fuera de campo sonoro es interesante resear la distincin que apunta
Michel Chion (1990, pp.86-87) diferenciando el fuera de campo activo, aquel en el que el
sonido plantee preguntas que reclamen una respuesta en campo e inciten a la mirada.
Normalmente constituido por sonidos cuya fuente es puntual. Y el fuera de campo pasivo,
aquel en el cual el sonido cree un ambiente que envuelva la imagen y la estabilice sin
suscitar en modo alguno el deseo de ir a mirar, de anticipar la visin de su fuente, de
cambiar, pues, el punto de vista.
Esencialmente constituido por sonidos-territorio y por elementos del decorado sonoro. En
'Blade Runner', el espacio fuera de campo que predomina es el pasivo, como creador del
ambiente del film.
Encuadre, movimiento y transformacin
Podemos hablar de la existencia de un doble movimiento: el de todo aquello que est en el
escenario, en el interior del cuadro, y el del punto de vista de la cmara. Teniendo en
cuenta estas dos posibilidades, se puede establecer una dicotoma estatismo/dinamismo
con cuatro variaciones (Casetti y Di Chio, 1994, pp.144-146):
- Espacio esttico-fijo: aquel que ofrecen encuadres fijos de ambientes inmviles.
- Espacio esttico-mvil: estatismo de la cmara y movimiento de las figuras o elementos
(iluminacin, objetos...) en el interior del cuadro.
- Espacio dinmico-descriptivo: movimiento de la cmara en relacin directa con el de la
figura. La cmara se mueve para representar mejor el movimiento ajeno a ella
(panormicas, gra...).
- Espacio dinmico-expresivo: el movimiento de la cmara en relacin dialctica y creativa
con el de la figura. Es la cmara y no el personaje con su desplazamiento o su mirada
quien decide lo que se debe ver. Adquiere as su mxima expresividad, connotando la
accin, el espacio y/o los personajes.
De estas cuatro variantes, en 'Blade Runner' predomina la segunda: el espacio estticomvil, y, puntualmente, el espacio dinmico-expresivo.
La planificacin no tiene excesivos movimientos de cmara, en general, se puede decir que
es correcta y discreta, sin afn de destacar por encima de la accin. Es ms importante que
el espectador se centre en el contenido de la imagen, en el interior del cuadro, cuyo
movimiento no cesa: vehculos terrestres y areos, figuras humanas que caminan hacia
todas partes, focos y objetos que giran y se mueven, pantallas parpadeantes, anuncios
audiovisuales, vapores, lluvia... todos ellos contribuyen a crear un espacio dinmico, mvil,
de bordes estticos. Dentro de este mundo en ebullicin que son los encuadres de 'Blade
Runner' destaca la presencia constante en toda la pelcula de tres elementos de la puesta
en escena: la lluvia, el humo y, sobre todo, las fuentes lumnicas.
Los tres han llegado a convertirse en distintivos del director y de su innovadora y
multicopiada visin del futuro, pero, en especial, se han constituido en parte integrante y
dinmica de la mayora de los encuadres del film.
La lluvia constante "ensucia" los planos, los rostros de los actores, las vistas generales de
la ciudad, empaando la posibilidad de una visin difana del resto de los elementos del
cuadro, de la misma forma que ensucia y degrada el espacio urbano. Presente en los
exteriores, llega incluso a "colarse" en espacios interiores, a invadirlo todo, como ocurre en
la ltima persecucin. Una funcin similar cumple el humo en la pelcula.
Transformado en vapores que surgen por doquier en las calles y edificios o en constante y
exagerado humo de cigarrillos en los interiores, moldea el espacio, oculta y descubre a los
personajes, fluye y se dispersa.
Pero si hay un recurso escnico de relevancia en la transformacin y el movimiento en el
interior del encuadre, ste es la luz. Las fuentes lumnicas mviles adoptan todo tipo de
formas que van desde haces en movimiento que traspasan y penetran en los espacios
interiores y que siempre estn presentes en las calles, hasta parpadeos incesantes, reflejos
o neones en cualquier objeto que se desplace (paraguas...). Puntos, lneas, masas
lumnicas: la expresividad de la luz en movimiento es uno de los elementos principales, no
ya del encuadre o del espacio plstico, sino de la historia misma, de su narracin.
En ocasiones, no slo es el espacio dentro del cuadro el que se modifica sino que, de
forma independiente, la cmara adquiere una expresividad propia, bien sea con
movimientos fsicos o de velocidad de obturacin.
Cuando nos presentan un espacio que no conocemos (primera vista de la ciudad, entrada
en la sala de interrogatorio, despacho de la polica...) la cmara adopta un mayor
protagonismo realizando movimientos autnomos, no motivados por la accin. Con sus
recorridos, siempre descendentes, conduce al espectador al interior de ese nuevo
decorado, crea un espacio dinmico-expresivo.
Los cambios en la velocidad de obturacin se utilizan tambin como recurso. Todas las
muertes de los replicantes, excepto la del primero que conocemos y con el que menos se
potencia la identificacin, estn mostradas de forma ralentizada. La cmara lenta, en
contraposicin con el movimiento exagerado del personaje, nos transmite su angustia y su
impotencia ante ese momento inexorable contra el que luchan y que el 'Blade Runner' se
encargar de ejecutar.
Tal como expresa Chion (1997, p. 224), "hay momentos en los que la msica abre el
encuadre, o al contrario, lo cierra de manera mucho ms sutil e impalpable que lo hacen los
movimientos de cmara."
Adems de los recursos hasta ahora apuntados, podemos considerar, siguiendo esta idea,
que la msica extradiegtica en 'Blade Runner' tambin contribuye a modificar el encuadre,
connotando expresivamente tanto la accin como el espacio en el que sta se desarrolla.
Profundizando en el ejemplo anterior, la muerte de la mayora de los replicantes no slo
est contada en cmara lenta sino con un ambiente sonoro especial, radicalmente distinto
del que pudiese haber segundos antes. Supone, de alguna forma, un paso a otro estadio,
otro nivel. En el caso de Zhora, mientras es perseguida por Deckard entre una densa
multitud que se hacina en las calles, omos agobiantes, y en un primer plano sonoro, los
ruidos de la calle: cnticos, pitidos, voces metlicas, zumbidos... En el momento en que el
'Blade Runner' le dispara, todo ese ambiente sonoro previo desaparece, sustituido por una
msica y un sonido de latido de corazn que acompaan al movimiento ralentizado. Esta
msica carga de significacin y de emocin dramtica el instante, convirtindolo en algo
casi pico. El espectador participa de la desesperada lucha de Zhora por huir de su propio
destino y se distancia del protagonista en un gesto que est tratado visualmente, e incluso
asumido por el mismo, como un acto de bajeza.
En otro sentido, el sonido, gracias a su naturaleza evocadora, permite dinamizar el
encuadre "abrindolo" a otros momentos espacio-temporales. El flash back sonoro acta
como forma de integrar mentalmente un espacio dentro de otro. La primera secuencia del
film, en la que presenciamos el test al que est siendo sometido un replicante y el
inmediato asesinato de su interrogador, reaparece de nuevo como recuerdo sonoro en otro
momento de la pelcula, mientras el protagonista est conduciendo. El sonido ofrece as la
posibilidad de evocar otro espacio sin abandonar el de la accin, apela directamente a un
recuerdo compartido por el protagonista y el espectador.
Teniendo en cuenta lo que ha ido desvelando el anlisis del encuadre en 'Blade Runner',
podemos afirmar que ste se percibe como constructor esencial del espacio flmico.
Selecciona, acota, ordena, transforma los recursos de la puesta en escena y les dota de
nuevos significados. Estamos ante una pelcula en la que el espacio plstico est en
absoluta consonancia con la historia, tanto a nivel narrativo como dramtico o metafsico.
NOTAS
1.
AUMONT, J. (1992). La imagen. Barcelona: Ediciones Paids Comunicacin.
2.
SCOTT, J.F.(1979). El cine, un arte compartido. Pamplona: Ediciones Universidad
de Navarra, S.A. Pg. 65.
3.
J. L. GODARD, citado en VILLAIN, D. (1997, p.).
4.
BURCH, N. (1970) Praxis del cine. Madrid: Editorial Fundamentos. Pg. 30.
5.
"Mientras que la fuente de un sonido puede localizarse, aunque no siempre lo sea, el
sonido en s mismo es, por definicin, un fenmeno que tiende a extenderse." (Chion,
1990, p. 81).
6.
'Blade Runner', dirigida por el britnico Ridley Scott en 1982, tras 'Los duelistas'
(1977) y 'Alien' (1979).
7.
Eric Rohmer, en su tesis doctoral "Lorganisation de lespace dans le Faust de
Murnau", en la que analizaba el film 'Fausto', de Murnau, defina adems del espacio
pictrico otros dos espacios: el espacio arquitectnico, como partes del mundo, naturales o
fabricadas, dotadas de una existencia objetiva, que correspondera a los elementos
1.5 LA PERSPECTIVA
Es un elemento de la representacin y la imagen. Su origen se remonta al renacimiento,
donde toma el nombre que posee actualmente, inventada por los pintores italianos del
Quattrocento. Se define como el arte de representar los objetos sobre una superficie
plana, de manera que esta representacin se parezca a la percepcin visual que se pueda
tener de los objetos mismos. Si tomamos esta definicin de una forma total, encontramos
que nuestra visin de ver ( de manera tridimensional: ancho, largo y alto) nos conduce
necesariamente a apoyarnos en una ilusin parcial ( entendindolo como lo primero que
vemos o miramos), que permite que aceptemos la diferencia entre una visin real y su
representacin. Por ejemplo la perspectiva no contempla la binocularidad.(ejemplo: la
visin que puede tener en un camalen ).
Surge dentro de los tericos y pintores del renacimiento la llamada perspectiva monocular,
que considera:
1. un carcter casi automtico, que da lugar a la creacin y construccin de elementos
geomtricos simples, que a su vez se materializan en aparatos simples
1. se busca que lo que se construya, copie la visin del ojo humano (monocular),
intentando que al pintar sobre el lienzo cualquier imagen que se base en las mismas
leyes geomtricos que la imagen retiniana.(fisiolgicamente la retina posee una
curvatura que nos hace ver las cosas de una manera particular y casi imperceptible).
Se deduce as una de las caractersticas esenciales de esta formulacin que es la
institucionalizacin del conocido punto de vista (termino tcnico con el que se designa el
punto que corresponde dentro del cuadro al ojo del pintor). En el caso del cine , esta
perspectiva flmica se confunde con los diferentes aparatos de filmacin y ptica que se
han desarrollado, caso de la ptica.
Comenzando atrado por el grupo de cazadores y perros que contrastan con el fondo nevado del
ngulo inferior izquierdo, el espectador seguir seguramente la direccin de su marcha para
descender por la ladera hasta la lejana superficie poblada por minsculas figuras y continuara
hasta el fondo montaoso, para proseguir, tal vez, atrado por los pjaros de la parte superior, por
las copas de los rboles y por otros detalles, para cerrar, finalmente, su recorrido, nuevamente con
los cazadores. A parir de all, la mirada podr vagar de un lado a otro, sin fatiga, examinando las
distintas escenas con las que el artista ha poblado su panorama. Es un posible recorrido que puede
variar segn el inters particular del observador, pero esto no modifica el hecho de que el
movimiento de la mirada existe.
________________________
(5) La Fascinacin del Movimiento. Simn Feldman. SERIE MULTIMEDIA /Cine. Pag 24,
Gedisa Editorial. Barcelona,. Espaa 2002.
RECONOCIMIENTO.
PROFUNDIZACION
Lo invito a realizar la lectura sobre La Arqueologa del Plano y presentar
PDP (portafolio de desempeo personal) un comentario de (2) cuartillas
Lectura complementaria N. 2
La Arqueologa del plano: El casi dominio de lo real.
Por Johan van der Keuken, Aventures d un regard, pag 43.
PEQUEA BIBLIOTECA DE CAHIERES DU CINEMA
Todo el problema de la composicin flmica, ficcional, consiste en resolver cierto numero
de temas, que distan de estar resueltos en la realidad. Encuadrar, afirmar el punto de vista
sobre la realidad, ya es algo positivo, posibilita al menos una comunicacin sobre la
realidad, y una definicin de la realidad es al menos hablar, cosa preferible a no hablar.
Pero por otro lado, con esto se tiene la ilusin de que la realidad social y poltica puede
dominarse en el acto de la composicin. Este punto de vista sobre la realidad es, por lo
tanto, muy ambiguo y por esta razn debe ser destruido simultneamente. En mis obras el
encuadre muchas veces viene seguido por un desplazamiento que en realidad no va hacia
un encuadre nuevo, sino que precisamente desplaza un poco las cosas, y que indica que
todo punto de vista es ambiguo, arbitrario, y que tambin viene seguido por un infinito
numero de puntos de vista.
A grandes rasgos, por lo tanto, existen dos clases de desplazamientos ( movimientos) del
encuadre: uno trata de encontrar dentro del propio plano una informacin nueva son, por
lo tanto, varios encuadres en mismo plano- y otros, que considero bastante personal,
consiste en conservar casi el mismo punto de vista pero desplazando ligeramente las
relaciones espaciales en el encuadre para, precisamente, acentuar el casi.
Muchas cosas son iguales y, al mismo tiempo, son casi iguales. Mostrar la realidad
consiste, por lo tanto, en multiplicar esos casi.
Tengo que insistir en otra cosa: el desplazamiento del encuadre se realiza siempre en
mismo eje, sobre la superficie plana. Para mi es importante subrayar que el cine es la
proyeccion de una ilusin luminosa sobre una superficie plana
TRANSFERENCIA
Ejercicio de mirada y encuadre.
1. Tome una foto cualquiera, sin importar el tamao y desarrolle las siguientes expresiones.
2 .Concepto de campo
2. Fuera de campo
3. Composicin
4. Equilibrio de imagen
5. A partir de este ejercicio realice una idea completa o secuencia donde
pueda tener aproximadamente siete (7) fotografas distintas, que unidas
narren una accin.
8. Trate de lograr una secuencia utilizando elementos de su entorno.
9..Repita el ejercicio intercambiando fotos con otros compaeros, buscando
la tutora del profesor, con el fin de ir construyendo historias, que sern
utilizadas en las unidades siguientes.
UNIDAD
EL PLANO.
Sealemos que el tamao del plano determina por lo general, su longitud: esta est
condicionada por la obligacin de dejarle al espectador tiempo material para percibir el
contenido del plano; de tal manera, un plano general suele ser mas largo que un primer
plano, pero es evidente que un primer plano puede ser largo o muy largo, si el director
quiere expresar una idea precisa (6)
Los conceptos de Marcel Martin, nos conducen a la intencin del director al narrar y lo que
se quiere contar para el espectador. Por esto las relaciones de tamao de los planos
(relacin de lo proyectado y el tamao real de los objetos filmados es tan importante),
delimitan la capacidad y la visin del encuadre y de esa imagen plana que denominamos
plano.
Se pueden determinar diferentes opciones que determina el director con respecto al plano:
2.1. LA DISTANCIA
La distancia implica un punto de vista ( a cierta distancia del objeto filmado), pero en
realidad expresa una idea bastante distinta. Mientras que el punto de vista constituye la
cspide de una pirmide visual que se ensancha a partir de ese punto, la distancia mide la
separacin y tensin entre dos puntos, evocando un hilo mas o menos tenso entre el
cineasta y el objeto de su atencin (7)
All radica la importancia inicial del encuadre en cuanto a su funcin creadora, ya que
deternima una libertad de ver y ubicar tanto objetos como personajes en relacin a la idea
que formamos de plano como generalidad.
2.2. EL ENCUADRE
La definicin de encuadre, esta supeditada a nuestra manera de ver: es una porcin de
espacio enmarcado. A esta opcin de encuadre cabe agregarle el formato que se elija
para tomar los planos y por ende el formato de proyeccin que utilizara como recurso final
para observar su trabajo ( los formatos de proyeccin los encontrara en el siguiente aparte).
Muchos directores definen los encuadres de acuerdo a su propia necesidad de narrar y
concebir el mundo. El director sovitico Serguei Eisenstein, defina el encuadre como una
hoja en blanco para rellenar El filosofo Gilles Deleuze en su texto Imagen Movimiento,
esgrima dos tendencias bsicas e inesperables que determinaban el encuadre: la
saturacin y la rarefaccin (entendida esta como el mayor o menor numero de
componentes existentes dentro de un plano, que crean una saturacin o una reduccin
dentro de este).
Tomando lo anterior encontramos dentro del concepto de encuadre diferentes definiciones
y acepciones utilizadas en un sentido revelador no solo parea quienes trabajan imgenes,
sino para quienes se eduque dentro de la imagen. La capacidad dinamizadora del
encuadre se puede apreciar en las diferentes opciones planteadas por los realizadores
vistos de puntos de vista particulares tales como procedencia, educacin cultura y
educacin visual
2.3.LA SUPERFICIE
Que entenderamos por superficie dentro del encuadre?. El encuadre no solo delimita un
campo de visin: delimita una superficie, la de la imagen proyectada (8). Sin embargo
nosotros como espectadores tan solo percibimos una representacin plana. El director
Robert Rodrguez, ha experimentado en sus ltimos trabajos con el manejo de las figuras
tridimensionales, entregndole a los espectadores aditamentos (gafas), para apreciar el
sentido tridimensional de sus trabajos.(9)
__________________
(6) La funcin creadora de la cmara. EL LENGUAJE DEL CINE, Marcel Martin, Capitulo 2, pag 43.
Gedisa Editorial. Barcelona, Espaa. 1992.
(7) El trabajo del plano. EL PLANO, EN EL ORIGEN DEL CINE. Capitulo 3. Emmanuel Siety. Pag 31.
PAIDOS. Los pequeos cuadernos de Cahiers du Cinema. Barcelona, Espaa. 2004.
(8) Ibden, pag 37.
(9) Me refiero a la serie Mini Espas ( 2000/ 2001) y El Nio Tiburn y la Nia Fuego ( 2003). Cabe anotar que su
ultimo trabajo, adaptacin de un comic Sin City (2005), aplica los experimentos logrados de los citados anteriormente
LECTURA COMPLEMENTARIA N. 3
Texto NOTAS SOBRE EL CINEMATGRAFO de Robert Bresson.
Ardora, Edi. Madrid. 1999.
CON ESTAS NOTAS ACERCA DEL CINEMATOGRAFO EL DIRECTOR FRANCES
PLANTEO UNA FILOSOFIA DEL REALIZADOR. ENTENDIENDO ESTA FILOSOFIA
COMO LA CAPACIDAD QUE SE TIENE DE REFLEXIONAR AL VER Y COMPONER
IMGENES.
. Necesidad irresistible del publico de ver, de acercarse, de tocar a las estrellas en carne y
hueso, necesidad que el teatro fotografiado ha frustrado. Autgrafos
. La belleza de tu pelcula no residir en las imgenes (tarjeta postal) sino en lo inefable
que estas liberaran.
. Ten el ojo del pintor. El pintor crea mirando.
. En tu pasin por lo verdadero, es posible que no se vea mas que manas.
. Admira sin lmites la sencillez y la modestia de los grandes artistas de antao, expuestos
a la arrogancia de la nobleza.
. Diez propiedades de un objeto, segn Leonardo: claridad y oscuridad, color y sustancia,
forma y posicin, lejana y cercana, movimiento e inmovilidad.
. Dos hombres que se enfrentan, los ojos en los ojos. Dos gatos que se atraen
. El teatro es algo demasiado conocido; el cinematgrafo, algo demasiado desconocido
hasta ahora.
Reconocimiento
Observe la pintura rupestre de los cazadores de la cueva de Altamira y determine el
sentido del plano. Anexe al PDP una resea que referencie la visin de la escena que
tuvieron los primeros hombres.
Profundizacin
Lectura de profundizacin
PLANO
Un plano se obtiene fotografiando a cierta distancia una o varias figuras.
Porque las figuras estn tomadas a diversas. distancias, los planos son distintos o hay
diversos planos.
LA DISTANCIA A LA QUE SE TOMAN LAS FIGURAS DECIDE LA CLASE DE PLANO Y
EL TAMAO DE LAS FIGURAS DENTRO DEL PLANO
CLASES DE PLANOS.
Podemos
reducirlos
a
seis.
En
realidad
hay
muchos
ms.
Si el autor de una pelcula pretende describirnos un hombre, puede tomar, filmar ese
hombre, que es lo mismo, de seis maneras distintas. Muy cercano a nosotros, a la distancia
en que hablan dos personas, a dos o tres metros, luego a seis, ms tarde a diez y por
ltimo desde muy lejos. Estas distancias no son ms que ejemplos. De la misma manera
podramos haberte dicho a medio metro o menos y a cuatro metros y a treinta centmetros.
1. El primersimo plano , inserto o detalle, se llama de las tres maneras, lo tomara el
autor colocando la cmara muy cerca del personaje o de la cosa a fotografiar. Por
ejemplo: una mano cogiendo el telfono, o, un detalle del rostro del hombre: un ojo.
Este plano produce un choque en el espectador.
2. El primer plano toma el rostro completo de la figura humana o corta sta a la altura
de los hombros, aproximadamente.
3. El plano medio exige retirar la cmara un poco ms lejos que para tomar un primer
plano. Corta la figura humana a la altura de la cintura, tambin mas o menos
4. El plano entero lleva la cmara ms lejos todava y toma al hombre de pie,
completo.
5. El plano de conjunto sita la cmara tomavista a unos diez metros. El hombre
aparece dentro de un paisaje, en un escenario. En el marco de un plano de conjunto
caben perfectamente seis o siete personas. Es el plano que empleamos para
fotografiar una escena familiar o un grupo reducido de personas.
6. El plano general muestra un gran decorado, la calle, por ejemplo. El hombre es un
elemento ms del escenario, otra cosa. Su tamao es pequesimo. Sirve para
describir un paisaje. Los planos generales se emplean para dar sensacin de
soledad, si el hombre aparece en l, o, de grandeza, si lo fotografiado es un paisaje.
El llamado espacio off es la utilizacin del espacio que est fuera del plano. Fuera del plano
pueden estar ocurriendo cosas que los espectadores saben que estn sucediendo.
En las imgenes siguientes figuran los diferentes planos que hemos utilizado.
Plano detalle
Primer plano
Plano medio
Primer plano
Plano de conjunto
Plano general
2.5. NGULOS
Cuando se habla de angulacin o punto de vista se considera el ngulo imaginario que
forma una lnea que sale perpendicular al objetivo de la cmara y que pasa por la cara del
personaje principal. Segn la posicin de la cmara el ngulo mediante el cual el objetivo
captar los personajes se denomina:
ngulo Normal. Se obtiene cuando una lnea perpendicular al objetivo de la cmara incide
en perpendicular sobre la cara del personaje.
Picado. El ngulo picado (vista de pjaro) se obtiene cuando la cmara realiza un
encuadramiento desde arriba hacia abajo.
Contrapicado. El ngulo contrapicado (vista de gusano) se obtiene cuando la cmara
realiza un encuadramiento de abajo hacia arriba. El ngulo contrapicado aade un fuerte
valor expresivo a las imgenes el personaje queda engrandecido, potenciado, de manera
que parecer ms grande y poderoso.
Inclinacin Lateral. Cuando se sita la cmara con una inclinacin lateral las imgenes
aparecern inclinadas. La inclinacin lateral de las imgenes aade un valor expresivo de
inestabilidad y de inseguridad que a menudo se utiliza cuando se aplica la tcnica de la
cmara subjetiva.
Lectura de profundizacin
LOS MOVIMIENTOS DE LA CMARA
Tomada de http://fisicarecreativa.net/iniciacioncine/cineinicio05.html
El autor cinematogrfico escribe con la cmara. Esto ya lo sabemos. La. cmara son
los pinceles o la pluma del director. Con ella se obtienen las imgenes.
Te interesa ahora conocer las posibilidades que ofrece de expresin, de decir un
algo ms que lo que ensean las figuras registradas o grabadas sobre el celuloide.
La cmara se mueve a lo largo y a lo ancho de un escenario, de un espacio. Pero no
solamente en estas dimensiones sino tambin a lo alto, y en todas direcciones. Al
comienzo del cine la cmara no se mova. Por eso el cine no era todava un arte.
Precisamente: porque se mueve puede describir, explorar un escenario con detalle,
ir de un punto a otro, detenerse a observar. Normalmente, c u a n d o en una
pelcula aprecies que la cmara se est moviendo, lo que sucede es que el autor
nos est describiendo el lugar de la accin. Este es, pues, uno de los papeles del
movimiento de cmara.
Otro papel, puede ser, seguir, acompaar a un personaje que se desplaza de forma
natural en un espacio cualquiera. Son movimientos de puro acompaamiento de los
personajes y de los objetos en movimiento, si no se quiere que salgan del cuadro.
Travelling lateral
9.
RESUMEN
DE
Elementos de la escritura cinematogrfica
LA
LECCIN.
Sus funciones:
1. La cmara tomavistas
Representar
las
figuras
y
su
accin:
Describirlas adecuadamente a travs de los distintos
planos, ngulos y movimientos de cmara.
2. La fotografa
3. Las luces:
4. La escenografa
UNIDAD
COMPOSICION
3.1 LA COMPOSICIN.
Es la distribucin o disposicin de los elementos que intervienen dentro del encuadre y se
realiza a partir del formato de la imagen (en relacin ancho-alto para cine es 16:9 y para
televisin 4:3) y de acuerdo con la intencionalidad semntica o esttica que se tenga.
3.3 LA CONTINUIDAD.
El raccord o continuidad hace referencia a la relacin que existe entre las diferentes tomas
de una filmacin a fin de que no rompan en el receptor la ilusin de continuidad. Cada toma
ha de tener relacin con la anterior y servir de base para la siguiente, todos los elementos
narrativos de la imagen sirven para crear la continuidad, los personajes, sus acciones, sus
accesorios y su vestuario, los espacios o ambientes donde se desarrollan las acciones y el
tiempo que transcurre o ha transcurrido, son los de mayor uso.
Lectura de profundizacin
LA CONTINUIDAD
http://www.clubpremiere.com.ar/foro/viewtopic.php?t=7306581
dicho en otras ocasiones, los fallos de raccord (o continuidad) son los mas comunes en
todo tipo de peliculas, incluyendo superproducciones como Titanic o Gladiator, entre otras.
Hay que decir que la continuidad perfecta no existe y siempre hay un margen para el error
que es aceptado de buen grado por el espectador.
Continuidad en el movimiento.
Muy importante. Una falta de continuidad de movimiento diferencia claramente el film
aficionado del profesional. Se trata de coordinar el montaje de tal modo que la evolucion de
personajes u objetos en movimiento entre planos aparezca de un modo natural al
espectador, sin brusquedades ni saltos inesperados. Como ejemplo, esta secuencia de 3
planos:
Plano 1. una persona que camina hacia una casa se dirige a la puerta.
Plano 2. un plano de detalle de la mano metiendo la llave en la cerradura, abre y
entra en la casa.
Plano 3. desde dentro de la casa vemos como entra el personaje y cierra la puerta
de nuevo.
Continuidad de posicin.
Abundantes ejemplos nos da el cine (basta pasearse por infinidad de sitios web dedicados
a fallos de peliculas) de este tipo de fallo de continuidad basado en la coherente colocacion
de atrezzo entre planos teoricamente consecutivos. Ejemplo. Un actor en una mesa de un
bar con el vaso a su derecha. En el siguiente plano, el vaso esta a la izquierda. Muy normal
que
ocurra
esto.
Dos
ejemplos
A) Un personaje habla a la camara interpretando a un locutor de TV. Los papeles que tiene
en la mesa durante el transcurso de su speech cambian caprichosamente de izquierda a
derecha de la mesa.
3.4. El RITMO
De un material audiovisual, se consigue a partir de una buena combinacin de efectos y de
una variedad de planos. Constituye uno de los elementos que contribuir ms a hacer que
las imgenes tengan o no atractivo para los espectadores. Para determinar el ritmo que
conviene imprimir en una filmacin habr que tener presente el pblico al que va dirigida y
las sensaciones que se quieren transmitir. El ritmo deber estar al servicio de la narracin.
No se ha de confundir el ritmo con la velocidad con la que suceden los acontecimientos.
Para un mayor entendimiento podemos ver videos musicales, donde se intenta de alguna
manera que la imagen tenga una relacin rtmica con la msica.
3.5 LA ILUMINACIN.
Adems de su valor funcional, tiene un valor expresivo ya que puede resaltar o suprimir
formas y crear una atmsfera determinada que produzca muy diversas sensaciones. Se
pueden distinguir dos tipos bsicos de iluminacin: iluminacin suave e iluminacin dura.
En un audiovisual pero sobre todo en el cine, se puede controlar cualquier intencin
lumnica, digo intencin, porque los realizadores siempre buscaran que la luz sea una
herramienta narrativa ms, ya que ayuda (segn el caso) a intensificar o enmarcar la
intencin dramtica. Esta conciencia del uso de la luz es muy antigua, en la pintura de la
edad media podemos observar como Caravaggio manipulo la luz para dar mayor
dramatismo a sus cuadros.
Lectura de profundizacin
Espectculos de luz
Tercera parte de la Tesis doctoral presentada por IGNACIO JAVIER CASTILLO
MARTNEZ DE OLCOZ, EL SENTIDO DE LA LUZ
Hago un recorrido por la historia de los espectculos creados a partir de la luz. Primero el
teatro de sombras: en China, en la India, en Indonesia el teatro Wayang, el teatro en
Oriente Medio, Turqua y Grecia. Lotte Reiniger nos cuenta su experiencia de una obra de
teatro de sombras que vio en Grecia en 1936. El teatro de sombras en Catalunya fue
protagonizado por la familia belga Drouillat (a los que se conoca como Los Joannys).
Eran artistas del espectculo dedicados en un principio a los juegos malabares. Luego se
especializaron en la creacin de espectculos de sombras. Su carrera se prolongara
desde 1906 hasta 1969. Charles Drouillat invent varios tiles para realizar sombras,
patent un arco voltaico ms pequeo que un puo que con un amperio y medio consegua
una luz fra (5.600K) de 5.100 lmenes. Daba mucha nitidez a las sombras y se proyectaba
hasta casi un kilmetro. Su aficin le llev a experimentar con la proyeccin de sombras en
las nieblas nocturnas del cielo de Cerdanyola.
La cmara oscura era un antiguo descubrimiento para ver las proyecciones de la luz solar
en una habitacin. El fenmeno de la proyeccin de los rayos luminosos es conocido desde
la antigedad. Aristteles lo comenta 350 aos antes de J. C. El sabio rabe Alhazen utiliza
la cmara oscura para observar eclipses de sol. La cmara evitaba a los astrnomos la
observacin directa del sol. Leonardo de Vinci, Cardano y Kepler, exponen claramente la
analoga que existe entre el ojo y la cmara oscura. Gracias a Della Porta la cmara oscura
se convierte en un espectculo popular: un teatro ptico, un procedimiento luminoso
capaz de proyectar historias. Abandona el dominio de la ciencia y de la astronoma para
entrar de lleno en el del artificio, de la comedia, de lo maravilloso, de la ilusin. Para el
vulgo del siglo XVI que no poda leer a Della Porta, la brusca proyeccin del diablo o de
animales salvajes sobre la pantalla de la cmara oscura permanecer largo tiempo como
un fenmeno inexplicable y a veces sobrenatural. Ciertos individuos, aprovechndose de la
ignorancia general de la gente en materia de ptica, organizan sesiones de magia que se
sirven de este dispositivo. El jesuita belga Franois dAguillon denuncia este genero de
charlatanera en un texto, publicado en Amberes en 1613, consagrado a la ptica, la
perspectiva, la proyeccin geomtrica y estereogrfica: Opticorum libri VI. En l hace una
descripcin de un espectculo de magia donde el procedimiento es el mismo que el de
Della Porta, salvo que la imagen se representa al revs, sin usar espejos para enderezar la
imagen. Hoy podemos decir que los teatros luminosos que creaba Della Porta con la
cmara oscura eran superiores a los de la linterna mgica, pero eran efmeros, costosos y
difciles de realizar. Haca falta que el sol iluminara la escena y que sta estuviera en el
campo de visin de la lente.
Algunos pintores adoptan la cmara oscura con el fin de obtener una mayor precisin en
sus pinturas. Desde el principio del siglo XVIII, artistas y pticos fabrican cmaras oscuras
en forma de libros, muy apreciadas por los aficionados a la ptica. El jesuita alemn
Athanasius Kircher en su libro Ars magna lucis et umbrae de 1646, presenta tambin
nuevos modelos de cmaras oscuras, algunos de estos modelos utilizando espejos
grabados y prismas que guan el haz de luz. Finalmente fue el matemtico bvaro Johann
Christoph Sturm el que invent, hacia 1670, la cmara oscura ms simple y manejable que
fue adoptada muy rpidamente por toda Europa.
La linterna mgica fue nombrada as oficialmente en 1668 por Athanasius Kircher, quien la
construye en el siglo XVII inspirndose en la descripcin de Alhazen. Benvenuto Cellini
relata su participacin en una de las proyecciones hechas en Pars en 1558 usada como
experimento de quiromancia. En estos espectculos se quemaba incienso y se utilizaba el
humo para hacer ms agobiantes las imgenes fantasmagricas que salan de la linterna
mgica. Algunas veces se acompaaban por un organillo, pero lo normal era que las
palabras del linternista hipnotizaran a la
concurrencia asustada. En el siglo XVIII se animan las imgenes por medio de placas
compuestas de dos partes, una fija y otra mvil. Por medio de una manivela se genera el
movimiento de un dibujo sobre el otro creando la ilusin de un dibujo animado. Son las
primeras tentativas del dibujo animado. En 1790, el fsico belga, Etienne Gaspar Robert,
llamado Robertson, cre el Phantascope, una maravilla de ingeniosidad. Es una linterna
mgica montada sobre un carro con cuatro ruedas que se desplaza sin ruido por unos
rales fijos en el suelo, permitiendo as variar el tamao de la imagen proyectada. Los
espectculos estaban sonorizados por msicos que reconstruyen toda clase de sonidos
para impresionar al pblico. Robertson ennoblece las proyecciones luminosas y sonoras de
la linterna mgica.
La linterna mgica comienza a aportar elementos para la iluminacin, como son las
experiencias de la proyeccin sobre humo o las sucesivas aportaciones tcnicas en la
mejora de las linternas como: la regulacin del foco o el travelling sobre rales del
Phantascope. Pero no es hasta la llegada de la lmpara elctrica cuando se consigue la
potencia y perfeccin de las imgenes. Pero entonces es el cinematgrafo el siguiente tipo
de espectculo que conseguir impresionar y atraer al gran pblico.
El panorama fue un espectculo mucho ms sensato, ms acadmico, aunque menos
inventivo, pero se gan por s mismo una plaza honorable en la familia de los espectculos
de la luz y de la imagen. A diferencia del espectculo de la linterna mgica que est llena
de imgenes animadas, en el panorama no hay ningn efecto de animacin, no hay
movimiento pero ofrece a la mirada un inmenso punto de vista que permite al pblico
sentirse en el corazn de una representacin grandiosa. Anuncia el sueo de un
espectculo integral, el cinema total. Estos panoramas, estas rotondas, estos cicloramas,
estas cajas de ptica gigantes, tuvieron mucha popularidad a lo largo de todo el siglo XIX y
fueron destronados por el cinematgrafo despus de una lucha feroz. Algunos todava se
conservan funcionando: en Austria el de Innsbruck; en Lucerna, Suiza, el panorama
Bourbaki; o el de la ciudad de Thun, Suiza, que es el ms antiguo que se conserva. Esta
manera de hacer en el panorama concluir en el desarrollo de lo que fue el moving
panorama que tanta difusin tuvo en Amrica. Simulaba la secuencia caracterstica del
viaje por lugares diversos, pero la bsqueda de los efectos lumnicos y del fundido de las
imgenes encuentra su mayor campo de experimentacin en el diorama.
Un nuevo concepto del espacio teatral nace en 1891-92 con Appia que elabora las
directivas de la reforma de la puesta en escena, creando escenografas para las obras de
Wagner (El aillo de los Nibelungos, Los maestros cantores y Tristn) que podramos
llamar abstractas. Appia considera que la puesta en escena es una sntesis de elementos
independientes: actor, espacio, luz y pintura. La estructura rtmica del drama, fundada
sobre la msica y las palabras, determina los movimientos del actor en el espacio. El
decorado no debe limitarse a elementos bidimensionales, telones pintados ilusionistas
bajo una iluminacin difusa ha de ser concebido en tres dimensiones (como el cuerpo del
actor) por medio de elementos plsticos. Elimina lo barroco y superfluo del decorado, como
los telones pintados, para realzar as el trabajo de los actores. Une al espectador con el
actor eliminando la barrera entre el patio de butacas y el escenario.
Potencia la iluminacin como elemento fundamental del decorado, produciendo verdaderos
efectos de luz y de sombra para dar vida al actor. Fue un gran admirador de Wagner y hace
el inters que despertaron los espejos, pese a su precio elevado, que 57 aos despus los
fabricantes se constituyeron en gremio. Durante muchos aos los venecianos guardaron
celosamente el secreto de su fabricacin: de acuerdo con la leyes vigentes en la ciudad de
las lagunas, que entonces era una repblica, se amenazaba y castigaba con pena de
muerte a todo ciudadano que revelara a
un e xtranjero el sistema de fabricacin de los espejos. As que los primeros espejos
impecables se consiguen cuando se pueden fabricar vidrios perfectos. Tambin el tamao
ha sido un problema de la tcnica, cuanto ms grande, era ms difcil de fabricar.
Llama la atencin cmo en el siglo II a. C. se podan conseguir espejos capaces de
producir fuego a distancia. Segn algunos historiadores, los espejos ustorios de
Arqumedes podan proyectar los rayos concentrados del sol sobre las naves enemigas y
quemarlas. Pero segn nuestra investigacin parece ser falso que Arqumedes de Siracusa
quemara los navos romanos con espejos gigantes de cobre. Tambin estudiamos el faro
de Alejandra, que segn parece era un artefacto catptrico que funcionaba como
telescopio, un telescopio vertical gigante.
Los espejos son indispensables en la construccin de aparatos de iluminacin, pues
gracias a ellos se aprovecha mucho ms la luz del filamento incandescente. La astronoma
no hubiera podido desarrollarse sin la utilizacin de los espejos, base estructural de la
mayora de los telescopios. Estas y otras aplicaciones menos importantes hacen del espejo
un elemento imprescindible
EL SENTIDO DE LA LUZ en el cine
Cuarta parte de la Tesis doctoral presentada por: IGNACIO JAVIER CASTILLO
MARTNEZ DE OLCOZ titulada El sentido de la luz
La iluminacin es para el film lo que la msica es para la pera. Esta frase de Cecille
B. DeMille nos da la pauta de la importancia que tiene la luz y la iluminacin en el cine.
Al principio la luz general era fundamental, era una luz potente que quera simular la luz
del sol. Cuando la pelcula evolucion aumentando su sensibilidad, la iluminacin
empez a hacerse seleccionando zonas ms claras o ms oscuras, dibujadas con ms o
menos nitidez o dureza.
Al principio la luz era igual en todas las partes de la escena, era luz del sol tamizada,
filtrada por medio de gasas como veremos en los primeros decorados al aire libre. As
se utilizaba la luz solar repartindola por igual en todas partes del escenario. En los
comienzos del cine no se rodaban partes de planos de una secuencia, sino que se
trabajaba como si fuese una representacin teatral, haciendo el rodaje en un plano
general. Cuando en el lenguaje de la imagen aparece el primer plano y el plano medio
surge la necesidad de iluminar.
La iluminacin tal como la entendemos ahora es posible gracias al control de la luz
artificial generada por la electricidad.
En esta parte de la tesis profundizo en el conjunto de tcnicas que se han utilizado, los
diferentes tipos de foco, cmo afectan a la manera de hacer y cmo contribuyen a la
esttica cinematogrfica.
La historia de la iluminacin en el cine corre paralela a la historia de la tecnologa. Las
innovaciones tecnolgicas ms importantes para el cine a raz de la aparicin de la
electricidad han sido sobretodo los diferentes tipos de lmparas para generar luz y de
con un total de mil quinientos alumnos, de los cuales llegaron a titularse cuatrocientos
ochenta en las diferentes especialidades: sesenta y cinco operadores de cmara, entre
ellos figuras tan importantes como Luis Enrique Torn, Luis Cuadrado, Jos Luis
Alcaine, Juan Ruiz Ancha, Javier Aguirresarobe y Toms Pladevall; cincuenta y ocho
decoradores, como Rafael Palmero o el luego realizador Fernando Colomo; veintids
guionistas, sesenta y cuatro directores, ochenta y un actores, sesenta y cinco
productores, ms veintisiete tcnicos de laboratorio y ochenta y ocho de sonido.
Toms Pladevall me cuenta en la entrevista que le hice los detalles de su paso por la
escuela.
En el apartado sobre El nuevo cine espaol estudio el trabajo de los iluminadores
que precisamente se han formado en el Instituto de Investigaciones y Experiencias
Cinematogrficas o en la Escuela Oficial de Cinematografa: Juan Julio Baena, Luis
Enrique Torn, Luis Cuadrado, Jos Luis Alcaine, Juan Ruiz Ancha, Javier
Aguirresarobe y Toms Pladevall.
Finalizo esta parte haciendo un breve recorrido por el pensamiento de los directores de
fotografa ms reconocidos: Sven Nykvist, Vittorio Storaro, Billy Williams, Jack
Cardiff, Gordon Willis y John Alcott.
He dado por concluida la investigacin con esta 4 parte sobre La iluminacin en el
cine, porque pienso que, de forma general, la luz en el vdeo y en la televisin sigue los
parmetros y las enseanzas de la iluminacin en el cine. El vdeo y la televisin
trabajan de forma totalmente electrnica. Las videocmaras siguen teniendo algunas
limitaciones: problemas en el contraste entre zonas iluminadas y las de sombra, que
hace que no se pueda equilibrar el diafragma para las dos zonas; defectos de moir;
menor definicin de imagen. De momento, slo la televisin de alta definicin -HDTVse
aproxima a la calidad de la pelcula cinematogrfica. Considero que la imagen
electrnica puede todava mejorar bastante en los aspectos fotogrficos.
Abordar la iluminacin en la televisin y, por extensin, tambin la iluminacin de los
grandes espectculos contemporneos, supondra sobretodo centrar la atencin en la
aplicacin de sistemas y dispositivos ms o menos complejos que deben poder
ejecutarse en tiempo real, y en los que se han ido introduciendo las tecnologas digitales
para lograr combinaciones ms complejas y procesos ms eficientes.
No nos ha parecido pertinente abrir otro captulo donde la temtica dominante fuera
tecno-metodolgica (de manual), y de la que no tenemos suficiente perspectiva
histrica.
Pienso que es muy difcil tener una visin veraz y articulada de la historia. Por ello he
intentado conocer y relacionar la convivencia de los diferentes hechos que acontecen
simultneamente. Por ejemplo, mientras est empezando el Cinematgrafo, los
espectculos y atracciones ms populares son el Panorama y el Diorama. Los artistas
pintores de las gigantescas telas de los panoramas o de los dioramas estn avanzando
en una tcnica que el Cinematgrafo tornar muy pronto caduca. El cine vence por su
versatilidad, por su capacidad ilusionista, y porque en l van a trabajar verdaderos
artistas que desarrollarn todo un lenguaje.
Tanto el arte como la tcnica de los espectculos de la luz seguirn evolucionando y
adaptndose a las tecnologas de cada poca. Por mi parte, con este trabajo, he intentado
presentar una visin integral de la cultura de la luz, para no olvidar los espectculos
producidos con procedimientos antiguos o ancestrales.
Espero que mi tesis sirva para despertar nuevas inquietudes y nuevos estudios sobre el
arte y el sentido de la luz. Animo desde aqu a la lectura de este trabajo, que es un
recorrido por las ideas, los mitos y la evolucin de las artes y los espectculos de la luz
y la sombra.
Iaki Castillo
3.6 EL SONIDO
Abarca todo lo que se escucha, desde los dilogos, la msica y los efectos sonoros. La
msica tiene un papel importante en la creacin de los ambientes y ha de conectar con la
informacin de fondo que se quiere comunicar. Por eso la msica y los efectos sonoros no
han de ser simples complementos de un material audiovisual sino que sern considerados
desde el principio como elementos importantes del material y con una funcin especfica.
Lectura de profundizacin
Desde que tuvimos la idea de hacer este dossier dedicado al sonido de cine, sentamos
que queramos concederle un lugar relevante a Walter Murch. Desde su ya lejana visita a
nuestra Escuela, en el ao 1988, Murch ha sido una inspiracin para quienes entonces
pudieron escucharlo y para aquellos que ms tarde pudimos disfrutar de la transcripcin de
sus presentaciones. Pocas veces se encuentra a una persona de su delicadeza, humildad,
maestra como pedagogo y profundidad de anlisis. Su currculo es ms que
impresionante, pues ha participado en la edicin o mezcla de varias de las pelculas ms
importantes de cara al uso artstico del sonido en los ltimos treinta aos. Desde que
trabajara con George Lucas en American Graffiti, pasando por THX1138 (igual con Lucas),
La conversacin y Apocalipsis Now, ambas con Coppola, ms esa tremenda sorpresa en
cuanto al empleo de las herramientas tecnolgicas que fue Cold Mountain (con Anthony
Minghella), puesto que cualquiera de estas obras hizo historia en el tratamiento del sonido
de cine. Adems de ello, como una peculiaridad que lo distingue y hace an ms
interesante su creacin, Murch ha trabajado como editor de imgenes tambin. Pero sobre
todo, se trata de la persona que propuso el concepto de diseador de sonido para
identificar una posicin en el hacer del cine que todava se encuentra en el futuro, pero
hacia donde sera hermoso que pudiramos llegar.
La formacin
Una de estas grandes experiencias abre-odos me sucedi cuando tena 19 aos y
trabajaba en una estacin de radio, catalogando su coleccin de discos de msica clsica.
Pens que sera una buena oportunidad para yo mismo ensearme historia de la msica,
de manera que comenc primero por las grabaciones correspondientes a los perodos ms
antiguos, escuchando al mismo tiempo que iba catalogndolas. Era un proyecto de verano
y, despus de tres semanas, apenas haba llegado al siglo XV. Debo mencionar que era
una ocupacin solitaria, de slo una persona, de modo que no tuve mucho contacto con
otros en la estacin. Pero un da, por alguna razn, tuve que subir las escaleras hasta la
cabina de control y, en el momento de abrir la puerta, mis odos fueron asaltados por una
cacofona de rarezas rtmicas y disonantes. Se trataba de una estacin clsica seria, y
recuerdo que pens que nosotros no ponamos esa clase de msica, de modo que de qu
se trataba?
Apretndome los odos, pregunt al ingeniero y l tom la cubierta del disco para
ensermela: La pasin de San Mateo, de Juan Sebastin Bach. De repente, esa msica
catica comenz a transformarse, y en slo pocos segundos mis odos navegaron los 300
aos de distancia entre el siglo XV, en el cual haba estado, y el XVIII, en el cual ahora me
encontraba. Aprend, de modo visceral, que aquello que pensamos como normal es
mayormente una cuestin de qu es a lo cual estamos ms frecuentemente expuestos
Tomado de The Conversation: Walter Murch and the Art of Editing Film, de Michael
Ondaatje.
El editor
Una de tus obligaciones como editor es empaparte de la sensibilidad de la pelcula, hasta
el punto de estar atento a los menores detalles a la vez que a los temas ms importantes.
Lo mismo aplica a los jefes de cada departamento. Es muy similar, estoy seguro, a la
manera en la cual el director se relaciona con los ejecutantes dentro de una orquesta.
El editor es el nico que tiene tiempo para tratar con el rompecabezas completo. El
director, sencillamente, no tiene. Ver la totalidad de la pelcula que el director ha filmado,
revisarla y ponerla en orden, rebalancear todo esto y hacer notas muy especficas a
propsito de pequeos detalles que son, en ocasiones, extremadamente significativoscorresponde al editor.
Fragmento de una conversacin con Joy Katz (PARNASSUS Poetry in Review: The Movie
Issue (vol 22, 1997, p 124-153)
una de las responsabilidades del editor, dado que lo que tiene en sus manos es una
pelcula cuya filmacin finaliz, es tener cuidado y explotar cualquier nueva posibilidad que
surja. Tiene que monitorear los aspectos fuertes y dbiles que se desarrollaron durante la
filmacin, y hacer juicios acerca de qu aspectos realzar y cules debilidades suprimir,
recordando que si suprimes por entero las debilidades, ello mismo se convierte en otra
debilidad.
El origen del trmino diseador de sonido se retrotrae a Apocalipsis Now, cuando yo
estaba tratando de pensar lo que finalmente hice en la pelcula. A causa de que Francis
haba pedido hacer la pelcula en ese formato cuadrafnico, lo cual nunca antes haba sido
realizado, que pareca requerir de m un anlisis del diseo de la pelcula en un espacio
sonoro tridimensional. Pens: Bueno, si un diseador de interiores puede ir a un espacio
arquitectnico y decorarlo de manera interesante, es ms o menos lo mismo que yo estoy
haciendo con el teatro. Estoy tomando el espacio de tres dimensiones del teatro y
decorndolo con sonido. Tuve que concebir una acercamiento, especificamente para
Apocalipsis Now, que hiciera ese trabajo coherentemente. En mi caso, es de all de donde
la palabra, diseador de sonido, proviene.
Slo puedes producir una mezcla. Tiene que ser una mezcla que pueda ser reproducida
en salas pequeas y grandes. Sucede que las salas grandes son menos generosas que las
pequeas. Si mezclas para una sala grande, la tendencia es que el sonido puede ser
igualmente reproducido en una sala pequea. Sin embargo, puedes meterte en grandes
problemas si haces lo contrario, mayormente con los rangos dinmicos. El balance entre la
energa de un dilogo promedio en oposicin a los sonidos ms altos en la pelcula, es algo
que tiene que ser cuidadosamente controlado para las salas grandes. Las salas grandes se
chuparn el dilogo y continuarn reproduciendo la msica y los efectos sonoros con
mucha eficiencia, a causa de la energizacin del campo que tiene lugar con la msica. La
msica es continua y, por tanto, es como si estableciera un patrn de reverberacin que
resuena en el teatro. En cambio, el dilogo est hecho con palabras individuales separadas
por silencios, y esas palabras no son capaces de energizar la totalidad de los metros
cbicos de un teatro con la misma eficiencia que lo hace la msica. Comparado a la
msica, tienes que poner el dilogo relativamente alto si ests mezclando para una sala
larga.
El mtodo
Apago por entero el sonido, incluso en las escenas dialogadas. Lo que esto hace es que
me enfoca ms intensamente en los aspectos visuales, puesto que estoy leyndolos del
modo en que lo hacen las personas sordas tengo que extraer significado, gran cantidad
de significado de entre ellos, por razn de mi carencia sensorial. Pero a la vez,
paradjicamente, presto mayor atencin al sonido porque, aunque he apagado las bocinas,
contino escuchando sonidos; los escucho con la imaginacin, de la manera en la que
finalmente deben quedar.
Si no hay valles, entonces no importa cuan altas sean las montaas, pues no se les ver
as. En cada pelcula, trato de encontrar dos o tres lugares y con frecuencia me gusta que
sean lugares paradjicos- en los cuales se pueda tener una quietud absoluta, o estar tan
cerca como sea posible a la quietud absoluta.
Tomado de The Search for Order in Sound & Picture, entrevista a cargo de Tom Kenny.
Es cierto que trabajo de pie y, particularmente en el momento de hacer el corte, no hay
modo de forzarme a estar sentado. Permanecer parado me coloca dentro de un marco de
edicin mental. Me hace impaciente con el material. Y simplemente es mejor para la salud.
Tambin edito con el sonido cerrado. La escena habla con su propio lenguaje corporal.
Finalmente, vuelvo a abrir el sonido y, claro, hay entonces algunas sorpresas
desafortunadas, pero tambin hay algunas cosas que jams hubieran sucedido si hubiera
estado escuchando, yuxtaposiciones mgicas que tienen lugar slo de este modo. Y
entonces mantengo lo que vale y arreglo lo equivocado.
Fragmento de Behind the Scenes Superstar, entrevista a cargo de Mal Karman.
Al inicio, pretendo estar trabajando con una pelcula silente. Ello me permite enfocar ms
claramente las emociones en los rostros de las personas, en sus movimientos y lenguaje
corporal y tratar de interpretar la escena usando justo tales elementos. Una vez que tengo
la estructura bsica de la escena, y que me parece interesante sin las palabras, restauro el
dilogo y hago ms cambios basados en la nueva qumica entre la imagen y el sonido.
Pero al comienzo me pongo a m mismo en el estado mental de un afsico que no puede
hablar o entender su lengua nativa ni cualquier otra.
Fragmento de una conversacin con Joy Katz (PARNASSUS Poetry in Review: The Movie
Issue (vol 22, 1997, p 124-153)
Trato siempre de ser tan metafrico como pueda, y no literal. Cuando te presentas con
algo que no es sencillo de ser resuelto en un nivel normal, ello hace ir ms hondo a las
audiencias. Una vez ms, ese chirrido de tren en El Padrino es un buen ejemplo. En
relacin con lo que se ve, dicho sonido carece de sentido, pues ningn tren ha sido
mostrado en la vecindad y se le escucha con gran intensidad. Incluso si estuvieras en un
restaurante justo debajo de un tren elevado, la intensidad del sonido no sera tanta, de
modo que a la audiencia le es ofrecida una discontinuidad: estn mirando fotos fijas, closeups de personas hablando una lengua extranjera al mismo tiempo que escuchan algo por
entero diferente. Ello los fuerza a decir: Qu es esto? Qu pudiera ser? No de forma
consciente, sino inconsciente y, como resultado, surge de repente un sentimiento acerca
del estado de la mente de Michael y entonces reproyectan el sentimiento sobre el rostro del
personaje.
Fragmento de Sound Doctrine: An Interview with Walter Murch.
Tomo mis pistas del director, del guin, de lo que estn haciendo los actores y de los
ritmos con los cuales lo estn haciendo. Trato de encontrar uno o dos actores claves que
estn marcando el tono de la pelcula, usualmente las estrellas. Encuentro el ritmo de lo
que estn haciendo y lo uso para que influya en mis propios ritmos. Una vez que
comienzas a sentir realmente esos ritmos, puedes extenderlos dentro de reas en las
cuales bien puede haber pocos o ningn actor dentro de ellas. Por ejemplo, digamos que
hay una toma de un paisaje, cun larga debe ser? Ello depende de lo que los ritmos de la
pelcula han definido hasta entonces.
Habitualmente leo el guin y soy como un actor que se pregunta a s mismo si debe de
tomar parte en esto. Un actor quiere algo que a la vez revele su fuerza y que, con algo de
suerte, le pida hacer algo nuevo. Pedirle al actor hacer algo completamente nuevo alguna
veces atrae y resulta desafiante, ms puede ser riesgoso, porque te saca de tu
profundidad. Y todos hemos visto pelculas en las cuales los actores han sido lanzados
fuera de su profundidad.
Del otro lado, una pelcula que slo pide al actor hacer lo que ya ha hecho antes, es una
cosa limitante. Usted desea un cierto grado de familiaridad y tambin expansin.
Cuando leo un guin me pregunto a m mismo: respondo a este material? Hay algunas
cosas acerca de esto que no haya hecho antes y que pueda ser interesante ver? Esta es la
base. Despus, mecanografo unas seis o diez pginas de notas acerca de lo que pienso
sobre el guin, lo que estimo que son sus fortalezas y debilidades, dnde creo que pueden
surgir problemas, cualquier idea que puede ser bueno incorporar al guin en una suerte de
asociacin libre a ese nivel. Ms tarde, lo envo con una nota: esto es lo que pienso,
veamos si estamos en la misma onda Algunas veces la gente lo lee y responde con un
no queremos en lo absoluto ninguna crtica de usted. Es bueno, me alegra saberlo tan
pronto porque entonces no deseo ese trabajo.
Del otro lado, si lo que deseo decir quiere ser escuchado y responden con algo como
bien, tenemos una buena cantidad de cosas interesantes aqu. Estoy en desacuerdo con
esto y esto, pero hay otras cosas que valen la pena, entonces es el comienzo de una
buena relacin. A partir de ah comienzo a comprometerme con el proyecto de una manera
La innovacin
Uno de los problemas con los sistemas digitales es que reducen los hallazgos casuales,
puesto que hacen las cosas del modo en el cual lo deseas, y el problema es que tal vez
suceda que lo que eres capaz de articular no sea lo que necesitas. Es justo algo que
depende de la manera en la cual el cerebro humano trabaja. Hacer una pelcula requiere
hablar un lenguaje nuevo, y en los comienzos no eres bueno. Este es el terror que un editor
confronta al comenzar toda pelcula. Qu es este lenguaje? Podr hablarlo? Mientras
ms singular es una pelcula, ms difcil es encontrar ese lenguaje. Los sistemas digitales
son muy buenos obedeciendo tus instrucciones, pero no son tan buenos proponiendo. Los
sistemas lineales son engorrosos, mas dado que tienes que moverte a gran velocidad a
travs de largas sesiones de descarte, con frecuencia encuentras algo mejor que aquello
que t mismo andabas buscando. De modo que una buena cantidad de mis tcnicas las
cartas para cada escena, seleccin de imgenes, apagar el audio- son vas para
incrementar la serendipidad, para agregar ese elemento de estar fuera de control, de
permitir que la casualidad ocurra y entonces agarrarla. Milan Kundera tiene una lnea en la
cual dice que el trabajo de todo novelista es escribir una novela ms inteligente de lo que l
como escritor es. Dejar que suceda.
Fragmento de Behind the Scenes Superstar, entrevista a cargo de Mal Karman.
Con el digital, usted puede hacer ms exploracin en menos tiempo. Pero la pregunta real
es: es usted el tipo de persona a la cual le gusta explorar?
Tomado de The Conversation: Walter Murch and the Art of Editing Film, de Michael
Ondaatje.
Balzac escribi 80 grandes novelas en 20 aos con una pluma de ganso, de modo que,
desde cierto aspecto, la tecnologa es irrelevante. Lo que siempre es relevante es aquello
que quieres decir. Si tienes algo que decir, encontrars un mtodo sin tomar en cuenta la
tecnologa.
Tomado de The Search for Order in Sound & Picture, entrevista a cargo de Tom Kenny.
RECONOCIMIENTO
Lo invito a analizar la lectura complementaria N.4 resignifiquela en una practica ldica, en
donde la cmara le permita observar los diferentes planos
ACARICIAR, PEGAR, JUGAR.
Tomado de Johan van der Keuken, Aventures d un regard`, Paris, Cahiers du Cinema,
1998
El patinaje y la cmara. Para mi, la cmara tiene tres aspectos: el aspecto de instrumento
musical donde uno toca su parte, donde uno improvisa, donde uno interviene directamente;
el segundo es el boxeo, con fuerza; y la caricia, porque los pequeos movimientos que
afloran en la piel de los seres y las cosas me interesan muchsimo. En estos ltimos aos
he tenido la sensacin de haber aprendido mucho sobre la cmara. Antes hacia muchos
desencuadres que no forzaban la llegada de un plano nuevo, sino de una variacin del
mismo plano. Era como decir: siempre habr un fuera de campo, junto al encuadre, por
explorar. El encuadre, por lo tanto, es siempre aproximativo. Hoy tengo cada vez mas la
sensacin de no ser verdaderamente yo quien dirige la cmara, sino que me basta
conseguirla a ella. Ella vuela, y yo vuelo detrs de ella. Cuando era nio, tenamos unos
patines de madera que se ataban con fuerza a los zapatos mediante cordones. Cuando por
fin supe patinar bien, sent que los patines deban ir casi flotando por debajo de los pies. Lo
mismo pasa con la cmara. En estos ltimos aos , he sentido que poda dejarla planear.
Es como si pesara menos, y tal vez se trate de ese latido del que hablbamos, que permite
que el ritmo de las cosas venga de la cmara.
PROFUNDIZACION
Busque la pelcula MATRIX ( Hermanos Wachosky, USA-2001) seleccione una escena
que considere se pueda aplicar a la lectura complementaria, socialice y transfiera al PDP
TRANSFERENCIA
Apreciado estudiante lo invito a socializar con sus compaeros de curso la interpretacin
realizada en la fase de reconocimiento, elabore una crtica y plasme en el PDP
CUADRO COMPARATIVO*
Vicent Pinel ( Vocabulario tcnico del cine,1996)
TIPO DE PLANO
EQUIVALENTE TECNICO
Plano General
Plano de conjunto
Long shot
Plano americano
Plano americano
Plano de semi-conjunto
Plano que sita a los personajes en su medio
Encuadrando buena parte del decorado
Plano medio
Mediun shot
Plano corto
Mediun close up
Primer plano
Close up
Extreme close up
Debemos hacer un aparte para resaltar la importancia del punto de vista, tomemos este
ejemplo: hay un atraco a un vehiculo de valores en un cruce de calles, una seora lo
observa desde su apartamento en un dcimo piso, un hombre en bicicleta pasa junto al
carro y acelera para no quedar involucrado, los ladrones estn en bsqueda del dinero y
los guardias miran aterrados las metralletas de los ladrones mientras miran el escondite del
camin para las joyas. En este caso todos los observadores (tanto espectadores como
protagonistas) tienen un punto de vista, cada uno observa el atraco desde el lugar en que
se encuentra y genera una apreciacin segn su condicin; la seora esperara para poder
contar lo que vio, el ciclista evita salir involucrado, los ladrones, lograr escapar con un buen
botn y los guardias que no descubran el escondite y no los maten.
Dentro de la narracin audiovisual; el punto de vista esta determinado por la posicin fsica
que tenga la cmara mientras se filma o graba el audiovisual y tambin, de la organizacin
que se haga de las imgenes (edicin), esto en el lenguaje verbal es igual a escoger las
palabras que se van a decir y la forma de articularlas para darles determinado sentido.
Aqu, debemos
ver que existen unos aspectos semnticos de la imagen, todos los
elementos formales de un producto audiovisual tienen una funcin semntica. El significado
de los elementos morfosintcticos de una imagen depende de su articulacin dentro del
mensaje que se quiere transmitir. Hay que considerar: los aspectos o significados
denotativos o sea el objetivo propio de la imagen, mostrarnos tal o cual cosa. No obstante
hay que considerar que en un audiovisual, el significado de cada elemento depende del
anterior y del siguiente (1+1=3). Como lo dijo Sergei Eisenstein: "Dos imgenes juntas
crean una tercera totalmente diferente". Y tambin, los significados connotativos
(subjetivos), que dependen de las interpretaciones que haga el espectador.
Comprender que existe un punto de vista es entender que en un audiovisual hay una
intencin clara para mostrar las cosas de una manera precisa y con un significado preciso
(aspectos semnticos) pueden llegar a coexistir varios puntos de vista en una narracin
audiovisual y siempre se podr encontrar uno nuevo.
La importancia del punto de vista en la narracin es crucial ya que el espectador no solo
debe estar atento a lo que le estn contando, sino tambin, quien y como se lo est
contando. Los surtidos programas que se hicieron de los hechos del 11 de septiembre,
narraban una y otra vez la misma cosa y mas aun, si usted estaba muy atento, se daba
cuenta que las mismas imgenes le dieron la vuelta al mundo en diferentes programas,
donde cada uno le otorgaba un punto de vista a conveniencia; ya sea por cuestiones de
rating o por motivos polticos, religiosos etc., etc. Al fin de cuentas despus de tanto
programa, sabemos lo que paso, exactamente cmo y porqu? eso es otra historia.
Estos hechos reiteraron la capacidad de los medios de comunicacin para dirigir o
influenciar el pensamiento de la gente. Ellos saben usar el lenguaje. A pesar de tener
muchas imgenes y testimonios de lo sucedido, pocos deben conocer el punto de vista de
los Talibanes (si fue que ellos lo hicieron) u otro diferente al de los estadounidenses hiper
patriticos.
Citando a Ignacio Ramonet: El diario televisado, principalmente gracias a su ideologa de
lo directo y del tiempo real, ha ido imponiendo poco a poco un concepto radicalmente
distinto de la informacin El objetivo prioritario para el ciudadano, su satisfaccin, ya no
es comprender el alcance de un acontecimiento, sino simplemente verlo, mirar cmo se
produce bajo sus ojos. Esta coincidencia es considerada como feliz. De este modo se
Lecturas de profundizacin
El lenguaje y la cultura
http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/guionlenguaje.htm
vieron tan grande la mosca a pantalla completa que pensaron que no era la suya. No
reconocieron la realidad.
El cine es un lenguaje
http://librosvarios.ifrance.com/cineinicio/cineinicio11.html
Por medio del lenguaje nos ponemos en contacto con el mundo exterior. El
lenguaje, por lo tanto, es un instrumento de conocimiento del mundo, un
utensilio muy prctico que nos ayuda a organizarle, poniendo un nombre a
cada cosa: caballo, bosque, perro, Nueva York, televisin, proyector de cine,
tomavistas, etc.
Otras veces sirve para sacar lo que llevamos dentro, o, dicho de otra manera,
para manifestar lo que sentimos. As resulta un medio de expresin, que
puede ser tan personal como el individuo que habla y al hacerlo charla con
una entonacin muy suya, emplea unos gestos tambin muy particulares y
escoge las palabras que quiere, las que sabe o bien las inventa.
2. EL CINE ES UN LENGUAJE:
El cine, como la televisin, es un lenguaje que permite que un hombre nos diga lo
que piensa y siente sobre las cosas y la vida.
3. EL CINE LENGUAJE UNIVERSAL.
Es un lenguaje universal porque el hombre que lo habla puede ser chino, italiano,
americano, espaol, habitar en frica o vivir en Australia. La imagen la entendemos
todos
y
las
palabras
se
doblan,
se
traducen
al
castellano.
Los distintos medios de comunicacin del hombre en la historia:
El grito
Las seales
La escritura
La imprenta
La prensa
La radio
Una pelcula suele ser una novela contada en imgenes dinmicas. Las pelculas,
como
las
novelas,
cuentan
historias.
Un plano cinematogrfico equivale a una frase del lenguaje escrito. Por ejemplo a
sta:
el
maestro
y
sus
alumnos.
El conjunto de frases, debidamente ordenadas para que tengan sentido, hacen una
pelcula.
En los tres prrafos anteriores hay tres ideas fundamentales que vamos a explicarte
con
ms
detalle.
1 . EL TIEMPO EN EL CINE.
La primera idea trata del tiempo. Siempre que se cuenta una historia se est
haciendo uso del tiempo. Una pelcula es una serie de acontecimientos que siguen
los unos detrs de los otros. No importa que haya un solo acontecimiento. En este
caso tambin hay tiempo: el que tarda en suceder el acontecimiento.
El autor de la pelcula puede hacer con el tiempo de la historia lo que quiera. En
cambio no podemos modificar el tiempo real. Si la historia que se cuenta incluye un
perodo de treinta aos, el autor puede contarlos en noventa minutos. Del mismo
modo puede hacer que media hora real dure hora y media en la pantalla. Se puede
adelantar el tiempo futuro y se puede retroceder, hasta el pasado.
Vamos a ver las principales formas de utilizacin del tiempo en una historia:
Adecuacin .-El tiempo de la historia que se est contando es el mismo que dura la
proyeccin de la pelcula. La retransmisin televisiva de un partido de ftbol o la
pelcula.
Solo ante el peligro , son muestras de adecuacin al tiempo real.
Dos de los mltiples recursos que se usan para indicar el paso del tiempo.
3. UNIDADES DE NARRACIN.
Vamos con la segunda idea.
En una obra literaria hay frases, prrafos, escenas, captulos, partes. Al abrir el libro
Los viajes de Gulliver , de Jonathan Swift, te encuentras que el autor ha planeado
la obra as: Primera parte: Viaje a Liliput. Captulo I: El autor da breve; referencias
sobre su persona y familia. Sus primeras inclinaciones a viajar. Naufraga y se salva
a nado, tomando tierra en Liliput, donde es hecho prisionero y conducido al interior
del pas. Captulo II: El Emperador de Liliput, con varios nobles, visita al autor.
Descripcin de la persona y atavo de Su Majestad. Hombres cultos de Liliput
ensean su lenguaje al autor. Gulliver gnase el favor general por su afabilidad.
Registro de sus bolsillos: le son quitadas su espada y pistolas. Y de esta forma sigue
el resto de la obra.
El cine tiene sus propias unidades de narracin. El plano es la primera de ellas.
Hemos dicho que cada plano de una pelcula es una frase.
Un conjunto de planos frases forman una escena , si lo que se cuenta se hace de
manera continua, por ejemplo, una conversacin entre dos personajes, o, la escena
del robo de un banco en una pelcula cualquiera. Equivale a la escena de teatro o a
la de la vida real. Si dices a un amigo que has presenciado la siguiente escena: dos
chicos se estaban pegando y pas esto y lo otro, le habrs narrado una escena.
Varias escenas que forman una unidad, componen una secuencia. Las escenas son
distintas pero todas juntas o debidamente ordenadas tienen un sentido, una unidad.
Por ejemplo, la escena del robo del banco, ms la de la persecucin por los policas,
junto con la de la fuga de los bandidos, hacen una secuencia.
Hay tambin acciones alternas . En el ejemplo anterior, la escena de la
persecucin se puede contar mezclando los planos de los perseguidores y de los
perseguidos y luego otra vez la de los policas y as sucesivamente.
No hay que confundir las imgenes alternas del prrafo anterior con las imgenes
paralelas. En aqullas una imagen supone siempre la siguiente. En las imgenes
paralelas no hay ninguna relacin entre ellas a simple vista. Imgenes de los ricos y
luego imgenes de los pobres. Es un ejemplo. De la comparacin de ambas
imgenes nace una idea: el contraste de das formas de vida. Se pueden comparar
tambin planos del campo y de la ciudad, imgenes de guerra y de paz.
La escena descriptiva es otra unidad de narracin. Se compone de varios planos o
frases que describen un paisaje u otra cosa. Primero el plano general de una casa,
luego el granero, ms tarde una cerca para ganado, una arboleda prxima, un
hombre trabajando. Las muestras de escenas descriptivas son infinitas, como
puedes
suponer.
Ya hemos dicho que un plano equivale a una frase, pero, a veces, un slo plano, en
el que se mueven los personajes durante cierto tiempo y la cmara les sigue de un
lado a otro, equivale a un prrafo en el lenguaje escrito. A este plano prrafo se le
llama
en
el
lenguaje
del
cine
plano-secuencia
.
Resumiendo: Una pelcula se compone de planos, escenas y secuencias. Tambin
puede haber imgenes que alternen o imgenes paralelas, escenas descriptivas y
planos-secuencias.
Al estudiar una pelcula hay que fijarse en si predominan unas u otras
unidades narrativas . Si hay muchas escenas descriptivas, la pelcula ser una
pelcula descriptiva. Si por el contrario se emplean muchas imgenes paralelas, es
muy probable que la pelcula sea una pelcula crtica. Muchos planos-secuencia
hacen una pelcula de estilo realista.
Plano. Equivale a una frase. Esta por ejemplo: dos muchachas y un joven tiran
piedrecitas
Escena descriptiva
las partes de una pelcula o unidades narrativas se llama montaje. El aparato que
permite
tales
operaciones
recibe
el
nombre
de
moviola.
Del montaje depende el sentido, el significado de la pelcula.
Vamos a explicrtelo. Si cambias el orden, el lugar de una secuencia, de una
escena, de un plano, o suprimes algunas de estas unidades de narracin, la pelcula
cambia totalmente. Ya no es la misma. Un ejemplo te lo mostrar claramente. No es
lo mismo la pelcula que muestra los planos de un hombre de rostro serio al que se
acerca otro hombre, le amenaza con un revlver y el hombre amenazado se echa a
rer, que aquella, que nos mostrara en primer lugar a un hombre rindose que,
amenazado por otro que lleva un revlver, se pone serio. Al cambiar el orden ha
variado el sentido. Primero tentamos la imagen de un hombre que despreciaba la
vida, luego la del mismo hombre que, ante una amenaza, se la toma en serio.
El montaje se emplea, en primer lugar, para suprimir todas aquellas escenas
que estn mal rodadas, que han resultado defectuosas en la filmacin.
Antes se daba mucha importancia al ritmo de una pelcula. El montaje creaba el
ritmo teniendo en cuenta que los planos, las escenas, las secuencias, tienen una
duracin. Bien acortando la duracin de las escenas o combinando sus diversos
tiempos se obtena el ritmo de la pelcula. El director actual ha perdido la idea del
ritmo, de la medida en las cosas. Por eso muchas pelculas que se hacen hoy da
cansan, resultan aburridas. Planos de larga duracin daban la impresin de ritmo
lento, al contrario que los que duraban poco, que producan el efecto de ritmo rpido.
Si se alternan planos de larga duracin con planos cortos, como en la tpica
secuencia donde los buenos vienen a salvar a la protagonista en peligro, el resultado
es
el
nacimiento
de
una
tensin
que
llamamos
suspense.
Las dos misiones ms importantes del montaje son: crear el ritmo de una escena y el
sentido de la misma. Hemos cambiado el orden de las vietas en esta pgina de
Valentina del dibujante Guido Crepax. En la pgina de la izquierda la protagonista
est atemorizada al or cada vez ms ceca los pasos del hombre que la persigue, en
la pgina de lo derecha por el contrario Valentina se desilusiona al orlos cada vez
ms lejos. En la primera pgina el punto de mximo inters est en la mitad de la
escena, en la otra pgina est al comienzo.
Fundido en negro
Fundido encadenado
Cortinilla
Barrido
Corte directo
bien porque ha vivido una serie de experiencias que cree interesante que
conozcamos los dems.
bien porque tiene ciertos pensamientos sobre el mundo y sobre la vida que
desea exponer.
o porque ve una pintura o lee una obra literaria o escucha una obra musical y
se inspira en ellas.
presente lo siguiente: que cada Don Quijote debe ser otro Don Quijote. Tienes que
olvidarte de la fidelidad a la obra literaria. Por el contrario, cuando la imitacin no
aade nada se trata de un simple calco, de un plagio, o de teatro fotografiado.
6 LOS ARGUMENTOS DE ANTES Y LOS DE AHORA.
Antes el cine se limitaba a unos cuantos argumentos porque, de modo general, se
atena a la siguiente regla: "hacer que los espectadores ran, lloren, estn a la
espera de lo que sucede". El cine era, pues, un arte para producir sentimientos y
emociones fuertes o simplemente entretener. Eso es tambin verdad. Haba autores
que
se
salan
de
la
regla
y
realizaban
pelculas
distintas.
Ahora el cine no da muchas emociones. Al cine se va a pensar, a conocer el mundo.
El autor moderno tiene cosas que decir y las dice. Algunas pelculas ya no cuentan
historias ni pasa nada en ellas. Otras son originales porque no se parecen en nada a
las anteriores. Hoy se cree poder decirlo todo y se busca decir las cosas de forma,
distinta.
7. ESQUEMA DE UNA PELCULA.
La pelcula tradicional est construida de la siguiente manera: la primera parte es la
introduccin o planteamiento, viene luego el desarrollo de la accin hasta alcanzar
un punto culminante llamado clmax y, por ltimo, el desenlace.
Se representa as:
EL PRODUCTOR
Al comenzar la pelcula, en los letreros, aparece siempre el nombre del productor,
justamente el ante-ltimo letrero y delante del nombre del director.
1. QUIENES?
Un hombre emprendedor, o un conjunto de personas, o el Estudio, que asumen la
responsabilidad de reunir el dinero o los fondos precisos para hacer una. pelcula.
Se ha dicho que es un hombre de empresa que invierte su dinero en el cine, si lo
tiene, con el propsito de recuperarlo acompaado de unos beneficios, a ser posible,
elevados.
2. CUALIDADES.
Sentido artstico: que ame el cine como arte y tenga sensibilidad, buen gusto.
3. LA MISIN.
El productor necesita una serie de personas que le ayuden en esas careas. Por eso
depende de l:
El director de produccin
El administrador.
El contable.
artesano.
LOS ACTORES
1. EL TRABAJO DEL ACTOR CINEMATOGRFICO.
Su trabajo consiste en colaborar a la creacin del personaje, en darle vida.
Un guionista puede haber construido psimamente un personaje del argumento,
pero puede ocurrir tambin que, estando bien construido, est mal interpretado por
un actor, es decir, no parezca un ser de carne y hueso. Ya hemos dicho alguna vez
que en el cine todo debe parecer real, hasta lo maravilloso.
2. TIPOS DE ACTORES CINEMATOGRFICOS.
FONDA, Henry
FORD, Glenn
GABLE, C1ar
GABIN, Jean
GARBO, Greta
GARDNER, Ava
GAYNOR, Janett
GISH, Lilian
GUINNES, Alec
HAYWORTH, Rita
HARLOW, Jean
HART, William Surrey
HESTON, Charlton
ISBERT, Jos
JANNINGS, Emil
DONES, Jennifer
KEATON, Buster
KELLY, Gene
KERR, Deborah
LANCASTER, Burt
LAUGHTON, Charles
LEIGH, Vivien
LINDER, Max
LOLLOBRIGIDA, Gina
LOPEZ VAZQUEZ, Jos
Luis
LOREN, Sofa
LLOID, Harold
MAGNANI, Ana
MARX, Hermanos
MASINA, Giulietta
MASON, James
MASTROIANI, Marcelo
MONROE, Marilyn
MORGAN, Michele
MOREAU, Jeanne
NEGRI, Pola
NEWMAN, Paul
NIELSEN, Asta
O'HARA, Mauren
OLIVIER, Laurence
PERKINS, Anthony
PHILIPPE, Gerad
PICKFORD, Mary
QUINN, Anthony
REY, Fernando
STEWART, James
STROHEIM, Eric von
SYDOW, Max von
TAYLOR, Liz
TCHERKASOV, Nikola,j
TRACY, Spencer
TURNER, Lana
VALENTINO, Rodolfo
VEIDT, Conrad
VITI, Mnica
WAYNE, John
WEGENER, Paul
WELLES, Orson
ZYBULSKI, Zbigmiew
Hay arte en el juego de los sentimiento . Se piensa todava que toda buena
pelcula debe emocionarnos. Es verdad. Pero conviene no olvidar que el arte
moderno, por lo general, est reido con los sentimientos. El arte actual es
ms bien fro, pide nuestra reflexin nada ms. No se debe confundir emocin
autntica, seria, con sentimentalismo. Tampoco se pueden condenar, sin
ms, las pelculas poticas, las de amor, solamente porque en ellas
intervienen los sentimientos. Como hemos dicho ya, stos deben ser serios,
autnticos y se han de representar con prudencia, sin excesos. El
sentimentalismo, por el contrario, es el juego de los sentimientos en demasa;
ms all de lo necesario, extralimitndose.
Una buena pelcula es una pelcula de contenido .-Es decir, se piensa que
el arte debe decir grandes cosas, tratar graves problemas de la humanidad o
profundizar mucho en cuestiones pequeas. Es cierto solamente en parte. Es
verdad, por ejemplo, que en toda gran pelcula se encuentra alguna verdad
acerca de la naturaleza, de la condicin humana, de la sociedad que, de no
ser por esa obra cinematogrfica, pasara desapercibida a los hombres.
Tambin es cierto que el arte debe reflejar su poca y los problemas de la
misma. Pero una pelcula no es buena por tratar problemas serios del mundo
y de la vida sino, sobre todo, por tratarlos bien, o por presentarlos de manera
interesante y honrada. Como ves, tambin importa la forma del contenido.
Estas pelculas no suelen dar soluciones, se limitan a presentar los
problemas. En arte no es bueno presentar soluciones. Tambin nos parece
equivocado que todo el cine deba ser cine de contenido y que se diga de las
dems pelculas que son falsas y productos comerciales. El cine tambin es
diversin.
Si son maneras de organizar los temas, quiere decir que poseen sus reglas, sus
normas. Las pelculas de gnero no pretenden, pues, parecer verdaderas. Ofrecen a
los espectadores unas reglas de juego: las del gnero. Si la pelcula cumple a la
perfeccin, y con ingenio, con esas reglas, el filme proporcionar un verdadero
placer, pues el espectador habr entrado en el juego y aceptar las normas del
mismo, por ejemplo sta, propia, a la vez de las pelculas de aventuras y de los
"westerns":
creer
que
el
hroe
es
invencible.
Pero hay buenas y malas pelculas de gnero. Las malas son rutinarias, simples
copias. Se las llama pelculas de serie , por el contrario, las buenas poseen ingenio,
parecen distintas, nuevas, aunque las reglas entre las que se mueven sean las del
gnero.
Muchos crticos se equivocan, creo, cuando piden a las pelculas de gnero lo que
estas
no
pretenden.
Los gneros, sus normas o hbitos, se modifican con el tiempo. Antes tenan la
consideracin de permanentes.
5. LECTURA DE UN TEXTO CINEMATOGRFICO.
El mtodo que proponemos a continuacin es el mismo que dentro de unos aos
aplicars a la lectura de un texto literario. Lo hemos tomado del libro cmo se
comenta un texto literario, de Emilio Correa y Fernando Lzaro Carreter . Por
supuesto que hay este mtodo y otros mtodos, pero me ha parecido conveniente
ponerte sobre la pista de ste porque el cine es un arte como otro cualquiera y no se
debe
separar
al
cine
del
resto
de
la
cultura.
El mtodo tiene seis fases:
1. Lectura atenta de la obra o conocimiento preciso de la misma.
2. Localizacin de la obra cinematogrfica.
3. Determinacin del tema o temas de la pelcula.
4. Determinacin de la estructura.
5. Anlisis de la forma.
1. Lectura atenta de la obra o conocimiento preciso de la misma.- Para la
comprensin de la pelcula se hace preciso:
RECONOCIMIENTO
Lo invito a ver la pelcula La vendedora de Rosas (Vctor Gaviria,
Colombia, 2000) reconozca la estructura narrativa sonora y visual a
partir de las secuencias de cada personaje. Diferencie las tres narrativas
existentes
PROFUNDIZACION
Realice un seguimiento sobre la crtica, comentarios, reseas, entrevista
otros, que den cuenta sobre el posicionamiento de la pelcula a nivel
mundial. Anexar al PDP
TRANSFERENCIA
Lo invito a realizar un trabajo audiovisual de 10 minutos en formato
vdeo digital, H8, superVHS, VHS, sonoviso; cuyo contenido evidencie la
cotidianidad de su entorno.
BIBLIOGRAFIA
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Esttica del cine: espacio filmico,montaje,narracion,lenguaje
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Ojos Bien abiertos : el lenguaje de las imgenes en movimiento
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El lenguaje del cine
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