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CINE
LECCIONES DE ESCRITURA
AUDIOVISUAL

Modulo Facultad de Ciencias Sociales Humanas y Educativas

UNAD 2005

Augusto Bernal Jimnez


Docente

CURSO ACADEMICO CINE


Unidades didcticas
CINE / LECCIONES DE ESCRITURA AUDIOVISUAL
El cine es un medio de comunicacin, un modelo de industria (cinematogrfica), una forma
de entretenimiento. Su origen se puede entender a partir de la invencin de los llamados
juguetes pticos, quienes tuvieron a su vez un referente directo en las sombras
chinescas, el teatro, la fotografa e indirectamente en el desarrollo de la astronoma. Este
desarrollo llevo a una necesidad por representar la realidad a partir de la llamada
descomposicin de las imgenes, donde el aparato cinematogrfico, tanto de Edison y
W.K.L. Dickinson o de los Hermanos Augusto y Louis Lumiere, justificaron un modo de
representacin institucional (MRI) (1), frente al naturalismo presentado por la fotografa y la
pintura de una intelligentsia europea, grande y pequea que reivindicaba un modo de
expresin en aras de lo real que tenia que estar dotado de color, de sonido y palabras, de
relieve de la extensin del espacio ( Todo se mueve, rebosa de vitalidad y cuando se
acerca al borde de la pantalla se desvanece tras ella, no se sabe donde ) (2)
Un texto del escritor Mximo Gorki, en relacin a la carencia de naturalidad del cine explica
a su vez la importancia en relacin a la representacin que logro el cine en su desarrollo
posterior: La noche pasada estuve en el Reino de las Sombras. Si supieran lo extrao que
es sentirse en l. Un mundo sin sonido, sin color. Todas las cosas la tierra, los rboles, la
gente, el agua y el aire- estn imbuidas all de un gris montono. (3)
El cine se puede entender dentro de muchas opciones, todas tan validas como las de su
mismo desarrollo, al punto de crear opciones como industria, arte e identidad nacional.
Estamos hechos del mismo material de los sueos, deca Willian Shakespeare. Porque?
Imaginamos y creamos mediante el desarrollo y conocimiento de un medio audiovisual que
definimos como cine. Bajo este parmetro inducimos estas unidades didcticas
conformadas a manera de Lecciones de Escritura Audiovisual, utilizando la idea de leccin
en un sentido de aprendizaje y el de audiovisual donde se concibe tanto la imagen, como el
desarrollo de esta en diferentes conceptos y variables, tales como: imagen / plano /
composicin/ narracin - tiempo .
_________________
(1) EL TRAGALUZ DEL INFINITO, Noel Bruch. CATEDRA / Signo e Imagen. Madrid, Espaa. 1987
(2) Ibden, pag 41 42.
(3) Textos contra el cine., Varios Autores. Revista ARCADIA VA AL CINE Ao V / N 17, pag 70.
Noviembre Diciembre de 1987. Bogot, Colombia.

1.IMAGEN
La imagen como concepto parte de un valor de representacin. Lo que vemos o
apreciamos, sumado a como lo vemos e interpretamos en relacin con la imagen. Dentro
de esta distribucin de las imgenes se concibe la composicin como un valor agregado
que dispone u ordena los elementos que vemos, con una intencin especifica: nuestra
propia capacidad de percepcin ya sea esta ver u observar.
2. PLANO
El plano se concibe como unidad representativa de la imagen. A partir de la idea de plano
confrontamos consigo mismos una forma de ver. Sobre las diferentes opciones de ver
podemos constituir las variables existentes de planos, dentro de una conformacin de
valores e ideas. El director francs Robert Bresson se refera a la manera de ver de una
manera potica: Vencer los falsos poderes de la fotografa. Sin embargo la posibilidad
esttica de la fotografa induce a ver de una manera quieta o alterna ya que el plano
posibilita una movilidad a partir de la quietud. Jean Cocteau se refera al cine como la
nica de las artes que lograba retratar la muerte en medio de la quietud.
3. COMPOSICION, LUZ, SONIDO Y NARRACIN
Lo que rechazo como demasiado simple es lo importante y en lo que es preciso ahondar.
Estpida desconfianza de las cosas sencillas , palabras de Robert Bresson tomadas de
Notas sobre el cinematografo, donde definen lo importante de encontrar en la sencillez de
lo simple la composicin. Resaltamos en la copmposicin la opcin que se tiene de ver,
contar y observar al narar escribir o realizar. A su vez la suma de elementos aleatorios
como la luz, el sonido, los personajes componen un sentido de composicin y armonia.
Dentro de la narracin existen valores inherentes al individuo que han sido tratados entorno
a una necesidad por contar, transmitir, ya sean estos orales, escritos o visuales. El
carcter narrativo del cine esta privilegiado por su capacidad de control en relacin al
tiempo como una figura privilegiada, ya que vemos lo que sucede y relatamos lo que
vemos. Esta forma de narracin va directamente ligada a un valor de tiempo que a su vez
asume una propuesta de lenguaje igualmente equivalente con la imagen, como la vemos,
hacemos y contamos.

RECONOCIMIENTO
Actividad # 1. Observar y ver
Construir una imagen de aquello que observamos, o creemos observar significa llegar a un
grado de detalle o precisin, dentro de nuestro propio imaginario y colectivo que nos rodea,
al punto de ser capaces de reconstruirlo con infinito lujo de detalles e imaginacin.
1. Que diferencia encuentra entre la accin de observar y ver.
2. Encuentre y analice estas diferencias. Si existen
3. Que lugar ocupa dentro de su formacin educativa la accin de observar o ver.
4. Como definira la accin de observar teniendo en cuenta su propio entorno.
5. Como se entiende la accin de ver.
6. Analice y determine los diferentes estadios y valores que encontr en las acciones
de ver y observar.
7. Investigue acerca del trmino de observador distante
8. Investigue acerca del termino voyerista en relacin a la accin enunciada
anteriormente de ver.

UNIDAD

IMAGEN - COMPOSICION
Cuando asistimos a una proyeccin de cine, donde apreciamos un sin numero de imgenes
en movimiento, nos dentemos por instantes a apreciar y captar como y porque se mueven.
Su sensacin de movimiento nos permite un goce tan particular como excitante, de este
podemos determinar que lo apreciamos por diversin, entretenimiento, gusto o simple
esttica. En este orden de ideas lo que realmente vemos es un rectngulo luminoso
producto de una proyeccin cinematogrfica, justificada por la labor de un proyector , que
emite imgenes que al ser captadas por un flujo de luz se nos convierte en la imagen que
llamamos cine .
Es as como esta imagen constituye el elemento bsico del lenguaje cinematogrfico. Su
gnesis esta caracterizada por una profunda ambivalencia: es el producto de la actividad
automtica de un aparato tcnico capaz de reproducir con exactitud y objetividad la
realidad que se nos presenta.. (4) Donde situar esta imagen que se nos presenta? Es
posible justificarla en relacin a algo?. Que determina su existencia? Qu
caractersticas fsicas puede tener esta imagen y porque?
Uno de los valores de la imagen flmica es su capacidad de materializar lo irreal. Lo
entendemos a partir de ver y corroborar con nuestro sentido de la vista ese carcter realista
que permite que lo que vemos este dotado de todas las apariencias que conocemos de la
realidad misma. Existe una capacidad de materializar esa realidad que vemos: el
movimiento. Sin esta caracterstica tan especifica la imagen flmica no tendra un sentido
propio, ya que suscita dentro de la persona que la aprecia (espectador) un sentimiento de
realidad tan particular como inexistente, produciendo en el un valor objetivo de lo que
aparece en la pantalla.
El cine esta constituido por imgenes fijas, llamados fotogramas ( si le diramos una
significacin mas sencilla, a estos, los definiramos, como imgenes fotografiadas con
movimiento propio), que dispuestos sobre un soporte de celuloide o pelcula transparente,
al pasar a un ritmo determinado , producen la sensacin de movimiento, representada en
una imagen ampliada. Esta imagen que apreciamos proyecta posee una cualidad inherente
a ella, el hecho de ser plana y estar delimitada por un cuadro.

Las caractersticas materiales de esta imagen flmica estn regidas por dos dimensiones
que justifican su existencia y su sentido de representacin y aprehensin, que proviene de
la figura o existencia de la pintura, adquiriendo el nombre de cuadro a su vez definido por el
lmite de este mismo, al que se denomina limite de la imagen
(4) ESTETICA DEL CINE: Jacques Aumont, Alain Bergala, Michel Marie , Marc Vernet.
Paidos Comunicacin. Barcelona, Espaa 1983.

FIGURA 1: COMPOSICION DE CUADRO : 1, 2, 3, 4.

1.2 EL CUADRO
La composicin de cuadro, como su nombre lo define, esta constituido por cuatro lados
perfectamente delimitados. El cuadro a su vez adquiere diferentes grados de interpretacin
De acuerdo a su grado de visin. Un ejemplo particular es el que nos da un retrato o cuadro
de familia donde todos los elementos estn perfectamente justificados para ser vistos e
interpretados dentro de una funcin puramente social, para el caso de una foto de familia o
en un sentido puramente esttico cuando este grado de visin se hace tomando en cuenta
otros valores aleatorios, tales como paisaje, personas, cosas, etc. Que determina el
interior de un cuadro ? .Su interior esta construido por los elementos necesarios o
particulares que el realizador desee que veamos. Este interior del cuadro asume en
trminos cinematogrficos el valor de espacio flmico. Esta porcin imaginaria de espacio
contenida al interior de un cuadro lo denominamos campo. El campo, se percibe por lo
general como la nica parte visible de un espacio que existe sin duda al su alrededor. Los
pintores del Renacimiento, especialmente Len - Battista Alberti, calificaba al cuadro como
ventana abierta al mundo, porque dejaba percibir un fragment de un mundo imaginario,
delimitado por los limites justificados de un cuadro.

A esa idea de cuadro, le surge una pregunta. Cuntos lados tiene un campo? Si
observamos detenidamente el espacio proyectado por una pelcula, apreciamos un espacio
visible y un espacio invisible. Esta divisin de espacios se justifica en la prolongacin de lo
invisible que se prolonga dentro lo visible y llamaremos fuera de campo. El fuera de campo
esta directamente ligado al campo, ya que existe en funcin de este y para este. Como
definirlo? El grupo de elementos que sin estar incluidos visiblemente dentro de nuestro
campo (visual), son asignados imaginariamente por nosotros (espectadores) de una
manera real ocupando una imagen parcial.
FIGURA 2: CUADRADO CON LAS ESPECIFICACION DE LOS LADOS /
CAMPO / FUERA DE CAMPO/ LADOS: 1,2,3,4,5,6,7,8

1.3 EL CAMPO
Esta primera impresin del espacio flmico nos determina una porcin de ese espacio,
donde el valor de este es proporcional a su propio espacio, en relacin a un espacio real
con las dimensiones del espacio que vivimos. Porque? El espacio flmico determina una
capacidad de proporcin entre lo que conocemos realmente y lo que vemos, generndonos
una impresin de realidad especifica del cine que se manifiesta principalmente en el
movimiento y esa ilusin de movimiento al que se le adjunta un sentido de perspectiva y
profundidad.

El terico Rudoplh Arnheim, en su texto El cine como arte, al referirse al efecto producido
por el cine, dice: el cine genera en el espectador tradicional un efecto que se puede situar
entre lo bi-dimensional y lo tri dimensional, y que se percibe en la imagen al tiempo que
logramos apreciar la superficie y la profundidad: si por ejemplo se filma un tren que se
acerca a nosotros, se percibir en la imagen obtenida un movimiento a la vez hacia
nosotros ( ilusorio) y hacia abajo (real).
El cine relaciona como lenguaje audiovisual diferentes expresiones entorno al campo y el
fuera de campo, de las que se pueden sealar algunas:
1. Situaciones que denominaremos como entradas en campo y salidas de campo, que
se producen generalmente por los bordes laterales del cuadro. Estas pueden aparecer
tanto en la parte superior o arriba del cuadro, como en la posterior o abajo del cuadro.
Algunos tericos las denominan como adelant o atrs del campo, permitiendo una
total autonoma a accin que se genera.
2. Situacin de entrada o salida de campo, generada por el movimiento de un persona/
personaje que se desplaza al interior del campo: sale o entra. Un ejemplo clsico de lo
anterior se da por la llamada mirada fuera de campo.
3. El llamado fuera de campo en off, que sita una accin por fuera de la que
apreciamos: llegada de alguien, sonido proveniente de afuera, situacin que implica la
existencia de un fuera de campo que contiene una parte no visible de la escena.
Autores como Nel Bruch, califica con el termino imaginario, al fuera de campo y como
concreto, al espacio que esta fuera de campo despus de ser visto. Esta definicin
aparentemente deliberada de darle otra calificacin, responde al carcter imaginario y de
lenguaje que produce la idea del fuera de campo como un valor agregado de
representacin que tiene el realizador o creador para manifestarse y crear su propia
propuesta visual, en relacin a lo narrado o representado. Esto no implica que algunos
utilicen igualmente el trmino fuera de cuadro como acepcin.
El lenguaje audiovisual se sustenta en dos componentes bsicos: el encuadre y la
compaginacin o montaje. Estas son entendidas como unidades creativas fundamentales.
Lectura de profundizacin Profundidad de campo
La escala

El cine tiene su imagen propia y caracterstica, diferente de otros imgenes, como


las de las artes plsticas e incluso las fotogrficas, porque la imagen flmica no
acaba en s misma, exige el paso de una imagen a otra; est en movimiento.

La imagen cinematogrfica no es una mera reproduccin de la realidad, sino una


interpretacin y reelaboracin de sta. Ello hace que cada autor, al crear sus
imgenes, consigue expresarse de una forma diferente a la de otro autor.

La imagen flmica est constituida por diversos elementos:

Los esenciales: La escala, el ngulo y la iluminacin.

Los integrales: El color, el sonido...

La escala es la relacin entre la superficie del cuadro de la pantalla ocupada por la


imagen de un objeto determinado y la superficie total del mismo cuadro. Viene
determinada por el tamao del objeto, por la distancia entre ste y la cmara, y por
el objetivo usado.

El plano es el conjunto de imgenes que constituyen una misma toma. La


planificacin es la relacin de distancia y tamao entre la cmara y el motivo. Si
tomamos la figura humana como medida, segn ocupe una mayor o menor escala
en la pantalla, el plano se llama:

Gran plano general, muestra un gran


escenario o una multitud. La persona no est o
bien queda diluida en el entorno, lejana,
perdida, pequea, masificada. Tiene un valor
descriptivo y puede adquirir un valor dramtico
cuando se pretende destacar la soledad o la
pequeez del hombre enfrente del medio.
Plano general, muestra un escenario amplio
en el cual se incorpora la persona, y ocupa
entre una 1/3 y una 1/4 parte del encuadre.
Tiene un valor descriptivo.

Plano de conjunto, abraza un pequeo


grupo de personas o un ambiente
determinado. Interesa la accin y la
situacin de los personajes. Tiene un valor
descriptivo, narrativo o dramtico.

Plano figura, cuando los lmites superior e inferior del cuadro casi coinciden con la
cabeza y los pies de la figura humana. Tiene un valor narrativo pero comienza a
potenciar el valor expresivo o dramtico.

Plano americano (o 3/4). Los lmites inferior y superior de la pantalla coinciden con
la cabeza y las rodillas de la persona. Tiene un valor narrativo y dramtico.

Plano medio. Presenta la figura humana cortada por la cintura, de medio cuerpo
para arriba. Tambin hay el plano medio corto (el busto) y el plano medio largo (de la
pantorrilla para arriba). Tiene un valor expresivo y dramtico, pero tambin narrativo.

Primer plano. El rostro entero de la persona. Tiene un valor expresivo, psicolgico


y dramtico.

Primersimo plano. Muestra una parte del rostro o del cuerpo. Potencia los valores
del primer plano, aunque que tambin puede ser meramente descriptivo.

Plano figura

Plano detalle. Muestra un objeto o una parte de


un objeto. Puede tener un valor descriptivo,
narrativo, simblico o dramtico.

La profundidad de campo es el espacio entre el


primer trmino y el ltimo que se enfocan en un
mismo encuadre. Se utiliza como elemento de
gran valor dramtico y psicolgico.
Los objetivos gran angular tienen una gran
profundidad de campo y sacan los fondos
enfocados, al revs de los teleobjetivos que
tienen poca profundidad y por eso sacan fondos
desenfocados.

La escena
planos que
una misma
ambiente
espacio y
concretos.

es una serie de
forman parte de
accin o tambin
dentro de un
de un tiempo

La secuencia es una serie de escenas que forman


parte de una misma unidad narrativa.

El plano-secuencia es un plano de mucha


duracin que se convierte por si misma en una
secuencia; es una secuencia que se rueda en
un solo plano, en una nica toma y que
conserva
las
unidades
espaciales
y
temporales.

1.4 EL ENCUADRE
El encuadre es la capacidad visual que tienen los elementos dentro de un campo flmico
constituido un tiempo y una duracin regida por el movimiento Esta explica que un
encuadre puede ser una fraccin esttica captada por nuestra visin e interpretada de
acuerdo con nuestras respectivas necesidades y definiciones. Culturalmente, poseemos
diferentes niveles de interpretacin o composicin que determinamos como encuadre. Al
numero de veces que se realice un mismo encuadre dentro de un campo flmico se le
denomina toma. De un mismo encuadre se pueden producir el numero de tomas que se
requieran. Durante la filmacin de una pelcula se pueden producir un sin numero de tomas
de un mismo encuadre, hasta que este no satisfaga las necesidades del director.
Cuando efectuamos la filmacin ( cine) o grabacin ( video / televisin ) de una toma se
estn ejecutando las operaciones que van a surgir, luego, en el encuadre. Cabe anotar que
dentro de la toma ya existe el encuadre de manera potencial, puesta que es durante el
rodaje o grabacin que se determina la distancia de los objetos, los personajes, la
iluminacin, la actuacin, la composicin que se materializa en un todo llamado plano. De
esta manera el plano se convierte en uno de los componentes del encuadre, y referencia
identificatoria del encuadre.
Lectura de profundizacin El encuadre

Metamorfosis del encuadre


Una aproximacin a la nocin de encuadre cinematogrfico a travs de Blade Runner "
Lic. Juana Macas Alba

Universidad Complutense de Madrid. Facultad de Ciencias de la Informacin.


Departamento de Comunicacin Audiovisual y Publicidad I
LMITES EN EL ESPACIO
El trmino "encuadre" surge inevitablemente ligado a la aparicin de la cmara como
instrumento de captacin, como intermediario tcnico entre el espacio real, el de la puesta
en escena, y la mirada del director. Encuadrar es mirar, dirigirse a un espacio que ha sido
previamente seleccionado y manipulado en busca de esa mirada, y que, tal como apunta
Dominique Villain (1992, p.14), est ms relacionado con la manera de ver que con aquello
que se ve.
El encuadre resultante fragmenta, selecciona y pone lmites al mundo imaginario encerrado
en una porcin de un espacio supuestamente continuo; y lo hace en funcin de criterios
narrativos, dramticos, simblicos o estticos, sealando as la existencia de un marco que
acta como frontera de la imagen, entendido no como un marco fsico, un marco-objeto (1),
sino como una forma geomtrica abstracta, un marco-lmite que separa lo que es imagen
de lo que no lo es. De esta primera nocin del encuadre como mirada selectiva podemos
extraer tres ideas:

La existencia para el espectador de un espacio que trasciende los lmites del marco
y que ha llevado a tericos como Bazin (1990, p.213) a entender el encuadre como
un ocultador que slo nos desvela parte de la realidad representada. El fragmento
de espacio mostrado por el encuadre, esto es, el campo, est estrechamente
vinculado a todo aquello que queda fuera, y que independientemente de que alguna
vez sea visto o no, existe como tal. Es el espacio fuera de campo.
La segunda idea asociada a esa mirada selectiva es la ubicacin del punto de mira,
que correspondera a la situacin fsica de la cmara, si nos referimos a un punto de
vista literal; pero que tambin podemos identificar como un punto de vista figurado,
una posicin mental hacia lo que se nos muestra (Chatman, 1990, p.163).
Por ltimo, la acotacin espacial que realiza el encuadre supone la aparicin de una
determinada organizacin interna (intencionada o no). Tiene lugar la estructuracin
tanto de los elementos del espacio representado, de la puesta en escena, como de
los que constituyen el espacio plstico, es decir, aquellos que caracterizan la imagen
en cuanto conjunto de formas visuales.

En la composicin del espacio plstico se organizan los elementos puramente pictricos


(lneas, masas, recorridos y centros visuales, color...) en combinacin con los
caractersticos de la fotografa, esto es, con la presencia de la cmara como instrumento
compositivo (las posibilidades expresivas de los objetivos, la profundidad de campo, el
diafragma...). Autores como J. F. Scott, llegan a considerar que "la composicin estriba en
el efecto que producir combinar un determinado objetivo con una cierta posicin de
cmara". (2)
EL ENCUADRE EST EN EL TIEMPO (3)
Hasta ahora, nos hemos referido al encuadre cinematogrfico como una seleccin espacial
desde un determinado punto de vista que muestra un campo (internamente organizado) y
construye un fuera de campo (concreto o imaginario) (4), enfocado desde una perspectiva
fundamentalmente esttica que dista poco de lo que podramos entender como encuadre
fotogrfico o composicin pictrica.

Desde esta ptica, sin embargo, se ha obviado su caracterstica ms definitoria: la inclusin


del encuadre en los parmetros temporales, en la duracin; una cualidad que traza la lnea
divisoria el cine y la pintura o la fotografa.
La consecuencia inmediata es un encuadre que ha dejado para siempre el concepto de
inmutabilidad para convertirse en continua transformacin.
La temporalidad se materializa en el espacio a travs del movimiento en sus diferentes
variantes: movimiento en el interior del encuadre, esto es, de los elementos de la puesta en
escena: actores, decorado, iluminacin... no slo desplazamientos sino, al abrigo de la
nueva revolucin infogrfica, todo tipo de mutaciones, deformaciones y posibles cambios; y
movimiento del encuadre mismo, mediante los propios de la cmara: fsicos (travelling,
gra...), pticos (zoom) o de velocidad de obturacin.
Podramos incluso afirmar, como lo hace J. F. Scott (1979, p.65) que, en buena medida,
"en el cine, el dominio de la composicin significa el dominio del movimiento... crear,
acentuar, alterar el movimiento."
Esta capacidad de variacin en el tiempo es esencial para un encuadre que
necesariamente deber componerse teniendo en cuenta su duracin, pudiendo as extraer
su mayor capacidad expresiva.
Tal como sugieren Casetti y Di Chio (1994, p.143) slo "cuando algo empieza a moverse
entre sus lmites, el espacio empieza a modelarse y a presentarse no ya como un conjunto
esttico, sino como una unidad plstica".
La idea de encuadrar no slo hace referencia a la disposicin de elementos visuales, sino a
la integracin de estos con el universo sonoro. El sonido es, sin duda, una pieza
indispensable en la construccin de lo que conocemos como encuadre cinematogrfico, por
ende, audiovisual.
De forma anloga, precisaremos que encuadrar no es nicamente mirar, sino tambin or.
Aunque la seleccin efectuada por el encuadre abarca, a su vez, los elementos sonoros,
extrapolar la nocin de marco establecida para la imagen, plantea dificultades en el caso
del sonido. Dada su naturaleza, no se puede hablar de un continente sonoro similar al
continente visual que impone el marco sobre la imagen: mientras que la cmara recorta
posiciones delimitadas del mundo, el micrfono capta todo aquello que pueda orse en ese
mundo. (5)
Tal y como afirma Bla Balzs, un sonido no puede separarse de su entorno acstico de la
misma forma que un detalle de una imagen; lo que no se encuentra en el encuadre no lo
vemos, aunque est justo al lado. El entorno sonoro, en cambio, penetra constantemente
en el plano parcial, la atmsfera sonora de la sala persiste en el primer plano" (Balzs,
1978, p. 170)
Slo cuando el sonido entra en relacin con el marco visual y su contenido, comparte sus
lmites espaciales; en este sentido, unos sonidos se pueden englobar como in y sncronos,
otros como producidos fuera de campo, si merodean por la superficie y los bordes del
cuadro; y algunos otros, adems, se pueden situar claramente fuera de la digesis. As,

podemos concluir que el encuadre cinematogrfico, an siendo audiovisual, est delimitado


y estructurado, por los bordes del marco de la imagen. (Chion 1993, pp.70-71)
Igual que nos hemos referido a la composicin de los elementos visuales dentro del cuadro,
es necesario hacer referencia a la composicin sonora que tiene lugar en el mismo. sta
pone en relacin los distintos elementos sonoros que pueden darse cita en el film: palabra,
msica, efectos sonoros y, por extensin, silencio. Su inclusin o su ausencia,
superposicin, formas de entrada y desaparicin, plano sonoro en el que aparecen... y, en
especial, las caractersticas que tenga la mezcla sonora en cuanto a densidad, variaciones
rtmicas y armnicas, textura o constancia. Por otra parte, se manipulan las caractersticas
acsticas del sonido: intensidad o nivel, tono y timbre.
En la composicin global del encuadre, la composicin audiovisual, tanto el espacio
representado como el espacio plstico se estructuran a partir de la relacin que se
establece entre imagen y sonido. En este sentido, y retomamos las dos perspectivas desde
las que se ha analizado el encuadre cinematogrfico:
Como lmite espacial: seleccin y organizacin.
Podemos establecer una primera clasificacin que escinde el universo sonoro de una
pelcula en base a su pertenencia o no al espacio y tiempo de la historia narrada, a la
digesis.
Consideramos el sonido diegtico, estrechamente ligado al espacio representado por la
imagen y caracterizador de las dimensiones y propiedades del escenario en el que se
produce la accin. Este sonido tiene la posibilidad de modular el espacio en dos vertientes.
En el caso del sonido in (aquel cuya fuente es visible dentro de los lmites del marco) por su
capacidad de sugerir la perspectiva sonora dentro del encuadre. Una sensacin de
distancia espacial y localizacin, de profundidad y volumen, anloga a la que conseguimos
para la imagen con la perspectiva visual. (Bordwell y Thompson, 1995 p.310).
En cuanto al sonido fuera de campo, cuya fuente no es visible, potencia la sensacin de
que existe un espacio continuo, prolongado ms all de los bordes del marco e
independiente de la planificacin.
Por el contrario, el sonido no diegtico (cualquiera que est temporal y espacialmente al
margen de la historia) connota ese espacio, le dota una nueva dimensin que corrige o
acenta la sensacin que nos provoca la imagen; aprovechando al mximo su capacidad
de evocar, de sugerir.
El encuadre en su inscripcin temporal: movimiento y transformacin.
La temporalidad, que en el caso de la imagen se inscriba en el movimiento, es
consustancial al sonido. La dimensin temporal de la msica o la palabra como estructuras
rtmicas se combinan con la imagen y evolucionan y se desarrollan. En esta combinacin
se provocan efectos de continuidad o discontinuidad, contraste o asociacin, se crean
conexiones causales... Michel Chion (1997, p. 212) hace referencia a la manera en que el
sonido, y en especial la msica, acta sobre el tiempo de la imagen con un efecto de "valor
aadido" que denomina temporalizacin. Mediante este efecto, la cadena sonora otorga un
tiempo a la imagen que por s misma no conllevara, contribuye a estructurar el tiempo de

una secuencia tanto por las pulsaciones rtmicas como por el fenmeno de la expectativa
de la cadencia (es decir, la capacidad de predecir cmo va a evolucionar la msica).
En el caso del encuadre, este valor aadido de temporalizacin ayuda a que el espectador
perciba transformaciones en una imagen que cambia incluso aunque no se haya producido
ningn movimiento en el interior del cuadro o modificacin en el punto de vista. El sonido
condiciona de forma activa el modo en que percibimos e interpretamos la imagen
encuadrada.
En la pantalla nos encontramos un universo en movimiento, un espacio abierto y recorrible
en el que cada nuevo punto de vista, cada transformacin del decorado, composicin
lumnica o sonora poseen una vida propia que evoluciona dentro del encuadre. Surgen
conceptos nuevos que nos llevan a hablar no slo de encuadrar sino de desencuadrar o
reencuadrar; de componer pero tambin de descomponer y recomponer; en definitiva, nos
acercan a la idea de un encuadre en continua metamorfosis.

'BLADE RUNNER': EL ENCUADRE CONSTRUCTOR (6)


La significacin del encuadre trasciende cualquier interpretacin mecnica, cualquier
traslacin automtica de sentido. Cada autor, cada pelcula es una forma de expresin
particular en la que la puesta en cuadro acta como una fuente ms para la construccin
del film. Es decir, los elementos del encuadre inciden en la construccin del universo
diegtico del film, que se origina en la puesta en escena y se consolida a travs de la
mirada de la cmara. En 'Blade Runner' (1982), tanto la escenografa como la planificacin
han sido minuciosamente diseados, y por tanto estn llenos de connotaciones. Sus
decorados, planos o composiciones no slo tienen una razn de ser sino que trabajan al
unsono para crear un espacio coherente, verosmil, que transmita las sensaciones
claustrofbicas y agobiantes que conducen la historia. El encuadre es un punto de
ensamblaje ms dentro de la construccin espacial de la pelcula.
Centrmonos, en primer lugar, en aquello que queda dentro de los lmites del cuadro.
El tamao de los planos, la distancia a la que se sita la cmara es mltiple, pero podemos
destacar dos tipos de planos en este trabajo de Scott: el plano general (y el gran plano
general) y el primer plano.
Ambos reflejan dos aspectos troncales en el film, verdaderos protagonistas de la historia: el
espacio (decorado) que engloba todo lo dems, y los personajes principales, unidades
independientes que extraemos de esa gran masa informe que es la urbe.
El ritmo de combinacin de ambos sigue una estructura ms o menos reiterada que va de
lo general a lo concreto, del macroespacio (la ciudad) a los microespacios y de ah a los
protagonistas, que, a menos que aparezcan en primer plano, siempre estn integrados,
casi confundidos dentro de la abigarrada escenografa.
La utilizacin de angulaciones en picado o contrapicado muy marcadas, acentan y
refuerzan, concretamente, la construccin y percepcin del espacio representado (la ciudad
megaltica) como un espacio de profundidad infinita.

Muchas veces encontramos planos de las calles de la ciudad desde una perspectiva
elevada, casi cenital, que apenas deja distinguir ms que una masa informe. Pese a la
posicin privilegiada, no se aprecia ningn rasgo de orden o claridad, sino un todo continuo
y prolongado. Las angulaciones contrapicadas, generalmente coincidentes con el punto de
vista de algn personaje, remarcan ms si cabe esta sensacin claustrofbica, pues dejan
patente la insignificancia del hombre ante las enormes y enmaraadas estructuras de la
ciudad.
Los personajes estn subrayados psicolgicamente por la angulacin, sealando las
relaciones de poder o dominio entre ellos y condicionando en buena medida la
identificacin del espectador. Quiz sea en uno de los momentos culminantes del film,
cuando el protagonista (Harrison Ford) es salvado por su vctima (Rutger Hauer) donde
mejor se aprecia el uso expresivo de la angulacin como forma de marcar el poder, la
superioridad del replicante frente a la figura del polica Blade Runner, que se encuentra
literalmente en sus manos.
Las extremas angulaciones en picado y contrapicado, especialmente en esta secuencia las
ltimas, tienen adems un carcter admirativo casi deificante. La angulacin es, por tanto,
un elemento ms que nos revela caractersticas de los personajes: fuerza, grandeza,
soberbia frente a debilidad, impotencia o insignificancia.
Pero, sin duda, de todos los recursos de que se vale el director en la puesta en cuadro, el
ms significativo en esta pelcula es la composicin interna del encuadre. Nos referimos a
lo que Eric Rohmer calific como "espacio pictrico" (7), a la imagen cinematogrfica como
una representacin del mundo ms o menos fiel, en la que predominan los valores
compositivos de la imagen, tomando cada encuadre aisladamente y analizndolo como si
de un lienzo se tratase.
Estudiando las caractersticas compositivas de los encuadres de Blade Runner, se pone de
manifiesto la existencia de cuatro constantes que Ridley Scott reitera durante toda la
pelcula, y que refuerzan la lnea de lo analizado hasta ahora.
1.- Los encuadres suelen estar muy recargados, llenos de estructuras y elementos fijos y
mviles, que dan forma a composiciones densas, abigarradas. sta es la tnica general
que se rompe en alguna ocasin en la que, por contraste, se componen encuadres
difanos en los que predomina la sensacin de orden (ej. mansin del creador) o de
espacio asptico (ej. sala del interrogatorio), donde se aprecia perfectamente la distribucin
de los elementos presentes en el cuadro. El contraste entre una y otra composicin plstica
est ntimamente vinculado al carcter de esos espacios representados: el mundo catico
en el que vive la mayor parte de la poblacin urbana frente al espacio privilegiado que
disfruta una minora de elite.
En esta diferenciacin, la mezcla sonora presente en la mayor parte de la pelcula juega un
papel fundamental. Para remarcar el ambiente asfixiante y recargado de la metrpolis se ha
recreado todo un medio sonoro expresivo en el que resulta casi imposible diferenciar los
efectos sonoros de la msica. La banda sonora se convierte en una amalgama de sonidos
entremezclados (zumbidos y pitidos continuos, notas largamente sostenidas, acordes que
ascienden y descienden) que crean una esfera sonora de gran densidad que provoca la
misma sensacin que la composicin visual: una fusin encadenada y continua.

De igual forma, en los espacios privilegiados se insiste con el sonido en la sensacin de


amplitud y grandeza. Por una parte, remarcada con efectos de eco y resonancia en el ruido
de los pasos o el sonido de las voces; por otra, mediante la considerable disminucin de la
densidad de la mezcla sonora.
2.- En relacin con el punto anterior, en el primer caso, predominan composiciones
asimtricas, mientras que en los encuadres ms difanos se observa una rigurosa simetra
en la disposicin de los elementos.
3.- Otra constante es la utilizacin de lneas diagonales en la composicin. En muchas
ocasiones son lneas "fsicas", de estructuras metlicas, edificios, objetos, haces de luz...,
otras, son los elementos dentro del encuadre los que, por su ubicacin en el mismo, crean
estructuras o lneas de fuerza en las que domina la diagonalidad.
Producen una sensacin menos estable y serena que si fueran horizontales o verticales,
dan mayor dinamismo y tensin.
4.- La sensacin de profundidad es caracterstica comn del encuadre cinematogrfico,
aunque puede estar ms o menos acentuada, y utilizar para ello mltiples recursos. En el
caso de 'Blade Runner', se pretende reconstruir un espacio cuyos lmites, la mayora de las
veces difcilmente perceptibles, se pierden hacia el punto de fuga. La manera de
incrementar esa sensacin de profundidad se consigue con una composicin en la que se
superponen distintos trminos frontales y paralelos entre s, generalmente en movimiento.
Por otra, mediante desplazamientos en profundidad de personajes u objetos que se
aproximan o se alejan permitindonos observar buena parte de su recorrido hacia o desde
el fondo del cuadro y que, adems, son remarcados por la perspectiva sonora que aumenta
o disminuye la intensidad del sonido que producen a medida que el objeto se acerca o
aleja.
Y por ltimo, utilizando una perspectiva area que, a travs de la luz (y el humo), muestra
"fsicamente" el aire, el espacio que une las distintas figuras distribuidas en el espacio. El
director huye sistemticamente de recursos como la profundidad de campo o la nitidez
absoluta dentro del cuadro, lo que potencia en el espectador un sentimiento de indefinicin
en los lmites espaciales.
La estructura de los planos superpuestos en la composicin de los encuadres tiende a
repetir el mismo esquema: algn objeto, personaje o fragmento, en primer trmino, juega a
ocultar y descubrir parcialmente lo que est detrs: el segundo trmino. En l, suele
desarrollarse la accin, y no siempre de una forma clara. Y un tercer trmino, el fondo, que
siempre queda difuminado, impreciso. Este juego compositivo tiene su mayor expresin en
las secuencias de calles, donde los distintos trminos no son fijos sino que se van
modificando e "interactuando".
Paralelamente podemos hablar de los distintos planos de la mezcla sonora. Durante casi
toda la pelcula existe lo que se podra llamar un sonido de fondo, constituido por ruidos
ms o menos metlicos e indefinibles o por un murmullo constante de voces, sonidos de
una multitud imprecisa que siempre est bullendo por las calles, incluso aunque no
aparezcan dentro del encuadre.
Este ruido impreciso es solapado en numerosas ocasiones por los dilogos o por la msica,
distrado por una atencin puntual sobre otro elemento, para volver a resurgir fluctuante

pocos instantes despus. Los distintos trminos sonoros tambin interactan, slo que en
su caso, con mucha ms libertad, traspasando escenarios e indiferentes en ocasiones a los
visuales.
Hasta aqu nos hemos referido a aquello que queda dentro de los lmites del encuadre pero
siempre hay algo fuera de los bordes de la imagen, que no vemos pero que puede
evocarse de una u otra forma. El espectador de 'Blade Runner' percibe la sensacin de
estar contemplando un espacio que se prolonga. En trminos de continuidad adyacente, la
porcin que se le presenta es slo un fragmento seleccionado que pertenece a una
totalidad que en ese momento no le es mostrada.
sta es una sensacin importante dentro de la pelcula puesto que incrementa la
verosimilitud del espacio recreado, un macroespacio que lo abarca todo. As, por ejemplo,
la cmara no va a buscar a los personajes sino que son stos quienes reiteradamente
entran en cuadro, lo que nos permite presuponer la existencia de dicha continuidad
espacial y potenciar la construccin del espacio off.
En este aspecto, tanto el sonido diegtico como el extradiegtico contribuyen a la
"apertura" del espacio fuera del encuadre, ayudan a construir el universo narrativo del film.
En la nocin de fuera de campo sonoro es interesante resear la distincin que apunta
Michel Chion (1990, pp.86-87) diferenciando el fuera de campo activo, aquel en el que el
sonido plantee preguntas que reclamen una respuesta en campo e inciten a la mirada.
Normalmente constituido por sonidos cuya fuente es puntual. Y el fuera de campo pasivo,
aquel en el cual el sonido cree un ambiente que envuelva la imagen y la estabilice sin
suscitar en modo alguno el deseo de ir a mirar, de anticipar la visin de su fuente, de
cambiar, pues, el punto de vista.
Esencialmente constituido por sonidos-territorio y por elementos del decorado sonoro. En
'Blade Runner', el espacio fuera de campo que predomina es el pasivo, como creador del
ambiente del film.
Encuadre, movimiento y transformacin
Podemos hablar de la existencia de un doble movimiento: el de todo aquello que est en el
escenario, en el interior del cuadro, y el del punto de vista de la cmara. Teniendo en
cuenta estas dos posibilidades, se puede establecer una dicotoma estatismo/dinamismo
con cuatro variaciones (Casetti y Di Chio, 1994, pp.144-146):
- Espacio esttico-fijo: aquel que ofrecen encuadres fijos de ambientes inmviles.
- Espacio esttico-mvil: estatismo de la cmara y movimiento de las figuras o elementos
(iluminacin, objetos...) en el interior del cuadro.
- Espacio dinmico-descriptivo: movimiento de la cmara en relacin directa con el de la
figura. La cmara se mueve para representar mejor el movimiento ajeno a ella
(panormicas, gra...).
- Espacio dinmico-expresivo: el movimiento de la cmara en relacin dialctica y creativa
con el de la figura. Es la cmara y no el personaje con su desplazamiento o su mirada
quien decide lo que se debe ver. Adquiere as su mxima expresividad, connotando la
accin, el espacio y/o los personajes.

De estas cuatro variantes, en 'Blade Runner' predomina la segunda: el espacio estticomvil, y, puntualmente, el espacio dinmico-expresivo.
La planificacin no tiene excesivos movimientos de cmara, en general, se puede decir que
es correcta y discreta, sin afn de destacar por encima de la accin. Es ms importante que
el espectador se centre en el contenido de la imagen, en el interior del cuadro, cuyo
movimiento no cesa: vehculos terrestres y areos, figuras humanas que caminan hacia
todas partes, focos y objetos que giran y se mueven, pantallas parpadeantes, anuncios
audiovisuales, vapores, lluvia... todos ellos contribuyen a crear un espacio dinmico, mvil,
de bordes estticos. Dentro de este mundo en ebullicin que son los encuadres de 'Blade
Runner' destaca la presencia constante en toda la pelcula de tres elementos de la puesta
en escena: la lluvia, el humo y, sobre todo, las fuentes lumnicas.
Los tres han llegado a convertirse en distintivos del director y de su innovadora y
multicopiada visin del futuro, pero, en especial, se han constituido en parte integrante y
dinmica de la mayora de los encuadres del film.
La lluvia constante "ensucia" los planos, los rostros de los actores, las vistas generales de
la ciudad, empaando la posibilidad de una visin difana del resto de los elementos del
cuadro, de la misma forma que ensucia y degrada el espacio urbano. Presente en los
exteriores, llega incluso a "colarse" en espacios interiores, a invadirlo todo, como ocurre en
la ltima persecucin. Una funcin similar cumple el humo en la pelcula.
Transformado en vapores que surgen por doquier en las calles y edificios o en constante y
exagerado humo de cigarrillos en los interiores, moldea el espacio, oculta y descubre a los
personajes, fluye y se dispersa.
Pero si hay un recurso escnico de relevancia en la transformacin y el movimiento en el
interior del encuadre, ste es la luz. Las fuentes lumnicas mviles adoptan todo tipo de
formas que van desde haces en movimiento que traspasan y penetran en los espacios
interiores y que siempre estn presentes en las calles, hasta parpadeos incesantes, reflejos
o neones en cualquier objeto que se desplace (paraguas...). Puntos, lneas, masas
lumnicas: la expresividad de la luz en movimiento es uno de los elementos principales, no
ya del encuadre o del espacio plstico, sino de la historia misma, de su narracin.
En ocasiones, no slo es el espacio dentro del cuadro el que se modifica sino que, de
forma independiente, la cmara adquiere una expresividad propia, bien sea con
movimientos fsicos o de velocidad de obturacin.
Cuando nos presentan un espacio que no conocemos (primera vista de la ciudad, entrada
en la sala de interrogatorio, despacho de la polica...) la cmara adopta un mayor
protagonismo realizando movimientos autnomos, no motivados por la accin. Con sus
recorridos, siempre descendentes, conduce al espectador al interior de ese nuevo
decorado, crea un espacio dinmico-expresivo.
Los cambios en la velocidad de obturacin se utilizan tambin como recurso. Todas las
muertes de los replicantes, excepto la del primero que conocemos y con el que menos se
potencia la identificacin, estn mostradas de forma ralentizada. La cmara lenta, en
contraposicin con el movimiento exagerado del personaje, nos transmite su angustia y su
impotencia ante ese momento inexorable contra el que luchan y que el 'Blade Runner' se
encargar de ejecutar.

Tal como expresa Chion (1997, p. 224), "hay momentos en los que la msica abre el
encuadre, o al contrario, lo cierra de manera mucho ms sutil e impalpable que lo hacen los
movimientos de cmara."
Adems de los recursos hasta ahora apuntados, podemos considerar, siguiendo esta idea,
que la msica extradiegtica en 'Blade Runner' tambin contribuye a modificar el encuadre,
connotando expresivamente tanto la accin como el espacio en el que sta se desarrolla.
Profundizando en el ejemplo anterior, la muerte de la mayora de los replicantes no slo
est contada en cmara lenta sino con un ambiente sonoro especial, radicalmente distinto
del que pudiese haber segundos antes. Supone, de alguna forma, un paso a otro estadio,
otro nivel. En el caso de Zhora, mientras es perseguida por Deckard entre una densa
multitud que se hacina en las calles, omos agobiantes, y en un primer plano sonoro, los
ruidos de la calle: cnticos, pitidos, voces metlicas, zumbidos... En el momento en que el
'Blade Runner' le dispara, todo ese ambiente sonoro previo desaparece, sustituido por una
msica y un sonido de latido de corazn que acompaan al movimiento ralentizado. Esta
msica carga de significacin y de emocin dramtica el instante, convirtindolo en algo
casi pico. El espectador participa de la desesperada lucha de Zhora por huir de su propio
destino y se distancia del protagonista en un gesto que est tratado visualmente, e incluso
asumido por el mismo, como un acto de bajeza.
En otro sentido, el sonido, gracias a su naturaleza evocadora, permite dinamizar el
encuadre "abrindolo" a otros momentos espacio-temporales. El flash back sonoro acta
como forma de integrar mentalmente un espacio dentro de otro. La primera secuencia del
film, en la que presenciamos el test al que est siendo sometido un replicante y el
inmediato asesinato de su interrogador, reaparece de nuevo como recuerdo sonoro en otro
momento de la pelcula, mientras el protagonista est conduciendo. El sonido ofrece as la
posibilidad de evocar otro espacio sin abandonar el de la accin, apela directamente a un
recuerdo compartido por el protagonista y el espectador.
Teniendo en cuenta lo que ha ido desvelando el anlisis del encuadre en 'Blade Runner',
podemos afirmar que ste se percibe como constructor esencial del espacio flmico.
Selecciona, acota, ordena, transforma los recursos de la puesta en escena y les dota de
nuevos significados. Estamos ante una pelcula en la que el espacio plstico est en
absoluta consonancia con la historia, tanto a nivel narrativo como dramtico o metafsico.
NOTAS
1.
AUMONT, J. (1992). La imagen. Barcelona: Ediciones Paids Comunicacin.
2.
SCOTT, J.F.(1979). El cine, un arte compartido. Pamplona: Ediciones Universidad
de Navarra, S.A. Pg. 65.
3.
J. L. GODARD, citado en VILLAIN, D. (1997, p.).
4.
BURCH, N. (1970) Praxis del cine. Madrid: Editorial Fundamentos. Pg. 30.
5.
"Mientras que la fuente de un sonido puede localizarse, aunque no siempre lo sea, el
sonido en s mismo es, por definicin, un fenmeno que tiende a extenderse." (Chion,
1990, p. 81).
6.
'Blade Runner', dirigida por el britnico Ridley Scott en 1982, tras 'Los duelistas'
(1977) y 'Alien' (1979).
7.
Eric Rohmer, en su tesis doctoral "Lorganisation de lespace dans le Faust de
Murnau", en la que analizaba el film 'Fausto', de Murnau, defina adems del espacio
pictrico otros dos espacios: el espacio arquitectnico, como partes del mundo, naturales o
fabricadas, dotadas de una existencia objetiva, que correspondera a los elementos

analizados en el captulo de la puesta en escena. El espacio flmico, como el espacio virtual


que el espectador reconstruye en su mente a partir de los elementos fragmentarios que el
film le proporciona.
REFERENCIAS
A.A.V.V. (1996) 'Blade Runner'. Barcelona: Tusquets Editores.
ALTMAN, R. (1992).Sound theory, sound practice. Londres: Routledge. AFI Film Readers
ARHEIM, R. (1989) Arte y percepcin visual. Madrid: Editorial Alianza Forma.
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AUMONT, J. (1997).El ojo interminable. Cine y pintura. Barcelona: Ediciones Paids
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BALAZS, B. (1978). El film. Evolucin y esencia de un arte nuevo. Barcelona: Editorial
Gustavo Gili S.A.
BAZIN, A. (1990). Qu es el cine?. Madrid: Ediciones Rialp S.A.
BORDWELL, D. Y THOMSON, C. (1995) El arte cinematogrfico. Una introduccin.
Barcelona: Ediciones Paids Cine.
BURCH, N. (1970) Praxis del cine. Madrid: Editorial Fundamentos.
CASETTI, F. Y DI CHIO, F. (1991). Cmo analizar un film, Barcelona: Editorial Paids
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CHATMAN, S. (1990). Historia y discurso. La estructura narrativa en la novela y en el cine.
Madrid: Altea, Taurus, Alfaguara, S.A.
CHION, M.(1993). La audiovisin. Barcelona: Ediciones Paids
CHION, M.(1997).La msica en el cine. Barcelona: Ediciones Paids
COSTA, A. (1991) Saber ver cine. Barcelona: Editorial Instrumentos Paids.
FELDMAN, S. (1995) La composicin de la imagen en movimiento. Barcelona: Ediciones
Gedisa.
GAUTHIER, G. (1986) Veinte lecciones sobre imagen y sonido. Madrid: Ediciones Ctedra.
LATORRE, J.M. (1994) Blade Runner / Amacord. Barcelona: Dirigido por S.L.
MITRY, J. (1989) Esttica y psicologa del cine 1. Las formas. Madrid: Ediciones Siglo XXI.
PEREA, J. M. (1992). Ridley Scott. Madrid: Ediciones JC
ROHMER, E. (1979). Lorganisation de lespace dans le Faust de Murnau. Pars: Union
Gnerale Dditions.
SCOTT, J.F.(1979). El cine, un arte compartido. Pamplona: Ediciones Universidad de
Navarra, S.A.
TORN PELEZ, E. (1981). El espacio en la imagen mecnica. Madrid: Editorial
Complutense.
VILLAIN, D. (1997). El encuadre cinematogrfico. Barcelona: Ediciones Paids
Comunicacin.
VILLAFAE, J y MNGUEZ, N. (1996) Principios de teora general de la imagen. Madrid:
Ediciones Pirmide.

1.5 LA PERSPECTIVA
Es un elemento de la representacin y la imagen. Su origen se remonta al renacimiento,
donde toma el nombre que posee actualmente, inventada por los pintores italianos del
Quattrocento. Se define como el arte de representar los objetos sobre una superficie
plana, de manera que esta representacin se parezca a la percepcin visual que se pueda
tener de los objetos mismos. Si tomamos esta definicin de una forma total, encontramos

que nuestra visin de ver ( de manera tridimensional: ancho, largo y alto) nos conduce
necesariamente a apoyarnos en una ilusin parcial ( entendindolo como lo primero que
vemos o miramos), que permite que aceptemos la diferencia entre una visin real y su
representacin. Por ejemplo la perspectiva no contempla la binocularidad.(ejemplo: la
visin que puede tener en un camalen ).
Surge dentro de los tericos y pintores del renacimiento la llamada perspectiva monocular,
que considera:
1. un carcter casi automtico, que da lugar a la creacin y construccin de elementos
geomtricos simples, que a su vez se materializan en aparatos simples
1. se busca que lo que se construya, copie la visin del ojo humano (monocular),
intentando que al pintar sobre el lienzo cualquier imagen que se base en las mismas
leyes geomtricos que la imagen retiniana.(fisiolgicamente la retina posee una
curvatura que nos hace ver las cosas de una manera particular y casi imperceptible).
Se deduce as una de las caractersticas esenciales de esta formulacin que es la
institucionalizacin del conocido punto de vista (termino tcnico con el que se designa el
punto que corresponde dentro del cuadro al ojo del pintor). En el caso del cine , esta
perspectiva flmica se confunde con los diferentes aparatos de filmacin y ptica que se
han desarrollado, caso de la ptica.

La funcin de la mirada, se convierte en un elemento complementario en relacin a la


perspectiva, no solo como expresin, sino como forma cultural expresa. Algunos
historiadores consideran que el valor de la mirada, adquiri relevancia durante el
Renacimiento ya que all pudo expresarse como una alternativa a la realidad en las
diferentes artes, especialmente en la pintura, dando un paso significativo al futuro
conocimiento de la imagen. Se cita a Alberto Durero y a Brunelleschi, quienes
sistematizaron rudimentarios aparatos para dibujar logrando grandes aplicaciones en
relacin con la perspectiva.
Simn Feldman trae acotacin un buen ejemplo

(5): Podemos comenzar con el conocido


Cazador en la nieve, del pintor flamenco Peter Brueghel, realizado en el siglo XVI. Para una mayor
ilustracin acompaamos un bosquejo de esa obra y uno de los posibles recorridos de la mirada.

Comenzando atrado por el grupo de cazadores y perros que contrastan con el fondo nevado del
ngulo inferior izquierdo, el espectador seguir seguramente la direccin de su marcha para
descender por la ladera hasta la lejana superficie poblada por minsculas figuras y continuara
hasta el fondo montaoso, para proseguir, tal vez, atrado por los pjaros de la parte superior, por
las copas de los rboles y por otros detalles, para cerrar, finalmente, su recorrido, nuevamente con
los cazadores. A parir de all, la mirada podr vagar de un lado a otro, sin fatiga, examinando las
distintas escenas con las que el artista ha poblado su panorama. Es un posible recorrido que puede
variar segn el inters particular del observador, pero esto no modifica el hecho de que el
movimiento de la mirada existe.
________________________
(5) La Fascinacin del Movimiento. Simn Feldman. SERIE MULTIMEDIA /Cine. Pag 24,
Gedisa Editorial. Barcelona,. Espaa 2002.

RECONOCIMIENTO.

Apreciado estudiante lo invito a realizar la lectura y presentar PDP (portafolio


de desempeo personal) un comentario sobre el porque del movimiento de la
mirada. (2) cuartillas
Lectura complementaria # 1
La funcin de la Mirada, tomada de LA FASCINACIN DEL MOVIMIENTO.
Simn Feldman, pag 26 a 34. Gedisa Editorial. 2002

PROFUNDIZACION
Lo invito a realizar la lectura sobre La Arqueologa del Plano y presentar
PDP (portafolio de desempeo personal) un comentario de (2) cuartillas

Lectura complementaria N. 2
La Arqueologa del plano: El casi dominio de lo real.
Por Johan van der Keuken, Aventures d un regard, pag 43.
PEQUEA BIBLIOTECA DE CAHIERES DU CINEMA
Todo el problema de la composicin flmica, ficcional, consiste en resolver cierto numero
de temas, que distan de estar resueltos en la realidad. Encuadrar, afirmar el punto de vista
sobre la realidad, ya es algo positivo, posibilita al menos una comunicacin sobre la
realidad, y una definicin de la realidad es al menos hablar, cosa preferible a no hablar.
Pero por otro lado, con esto se tiene la ilusin de que la realidad social y poltica puede
dominarse en el acto de la composicin. Este punto de vista sobre la realidad es, por lo
tanto, muy ambiguo y por esta razn debe ser destruido simultneamente. En mis obras el
encuadre muchas veces viene seguido por un desplazamiento que en realidad no va hacia
un encuadre nuevo, sino que precisamente desplaza un poco las cosas, y que indica que
todo punto de vista es ambiguo, arbitrario, y que tambin viene seguido por un infinito
numero de puntos de vista.
A grandes rasgos, por lo tanto, existen dos clases de desplazamientos ( movimientos) del
encuadre: uno trata de encontrar dentro del propio plano una informacin nueva son, por
lo tanto, varios encuadres en mismo plano- y otros, que considero bastante personal,
consiste en conservar casi el mismo punto de vista pero desplazando ligeramente las
relaciones espaciales en el encuadre para, precisamente, acentuar el casi.
Muchas cosas son iguales y, al mismo tiempo, son casi iguales. Mostrar la realidad
consiste, por lo tanto, en multiplicar esos casi.

Tengo que insistir en otra cosa: el desplazamiento del encuadre se realiza siempre en
mismo eje, sobre la superficie plana. Para mi es importante subrayar que el cine es la
proyeccion de una ilusin luminosa sobre una superficie plana

TRANSFERENCIA
Ejercicio de mirada y encuadre.
1. Tome una foto cualquiera, sin importar el tamao y desarrolle las siguientes expresiones.
2 .Concepto de campo
2. Fuera de campo
3. Composicin
4. Equilibrio de imagen
5. A partir de este ejercicio realice una idea completa o secuencia donde
pueda tener aproximadamente siete (7) fotografas distintas, que unidas
narren una accin.
8. Trate de lograr una secuencia utilizando elementos de su entorno.
9..Repita el ejercicio intercambiando fotos con otros compaeros, buscando
la tutora del profesor, con el fin de ir construyendo historias, que sern
utilizadas en las unidades siguientes.

UNIDAD
EL PLANO.

Hemos definido la imagen en trminos de espacio ( dentro de los conceptos enunciados


con anterioridad),vista como una fotografa , una pintura o una imagen nica. Dado lo
anterior comprobamos que el plano es necesariamente una relacin del encuadre, que nos
permite ver el objeto o personaje desde diferentes distancias.
La eleccin de cada plano esta condicionada por la claridad necesaria del relato: debe
haber una adecuacin entre el tamao del plano y su contenido material, por un lado ( el
plano no es tanto mas amplio o cercano cuantos menos cosas haya que mostrar), y su
contenido dramtico por otro ( el plano es mas cercano cuanto mas dramtico es su aporte
o cuanto mayor es su significado ideolgico)

Sealemos que el tamao del plano determina por lo general, su longitud: esta est
condicionada por la obligacin de dejarle al espectador tiempo material para percibir el
contenido del plano; de tal manera, un plano general suele ser mas largo que un primer
plano, pero es evidente que un primer plano puede ser largo o muy largo, si el director
quiere expresar una idea precisa (6)
Los conceptos de Marcel Martin, nos conducen a la intencin del director al narrar y lo que
se quiere contar para el espectador. Por esto las relaciones de tamao de los planos
(relacin de lo proyectado y el tamao real de los objetos filmados es tan importante),
delimitan la capacidad y la visin del encuadre y de esa imagen plana que denominamos
plano.
Se pueden determinar diferentes opciones que determina el director con respecto al plano:

2.1. LA DISTANCIA
La distancia implica un punto de vista ( a cierta distancia del objeto filmado), pero en
realidad expresa una idea bastante distinta. Mientras que el punto de vista constituye la
cspide de una pirmide visual que se ensancha a partir de ese punto, la distancia mide la
separacin y tensin entre dos puntos, evocando un hilo mas o menos tenso entre el
cineasta y el objeto de su atencin (7)
All radica la importancia inicial del encuadre en cuanto a su funcin creadora, ya que
deternima una libertad de ver y ubicar tanto objetos como personajes en relacin a la idea
que formamos de plano como generalidad.

2.2. EL ENCUADRE
La definicin de encuadre, esta supeditada a nuestra manera de ver: es una porcin de
espacio enmarcado. A esta opcin de encuadre cabe agregarle el formato que se elija
para tomar los planos y por ende el formato de proyeccin que utilizara como recurso final
para observar su trabajo ( los formatos de proyeccin los encontrara en el siguiente aparte).
Muchos directores definen los encuadres de acuerdo a su propia necesidad de narrar y
concebir el mundo. El director sovitico Serguei Eisenstein, defina el encuadre como una
hoja en blanco para rellenar El filosofo Gilles Deleuze en su texto Imagen Movimiento,
esgrima dos tendencias bsicas e inesperables que determinaban el encuadre: la
saturacin y la rarefaccin (entendida esta como el mayor o menor numero de
componentes existentes dentro de un plano, que crean una saturacin o una reduccin
dentro de este).
Tomando lo anterior encontramos dentro del concepto de encuadre diferentes definiciones
y acepciones utilizadas en un sentido revelador no solo parea quienes trabajan imgenes,
sino para quienes se eduque dentro de la imagen. La capacidad dinamizadora del
encuadre se puede apreciar en las diferentes opciones planteadas por los realizadores
vistos de puntos de vista particulares tales como procedencia, educacin cultura y
educacin visual

2.3.LA SUPERFICIE
Que entenderamos por superficie dentro del encuadre?. El encuadre no solo delimita un
campo de visin: delimita una superficie, la de la imagen proyectada (8). Sin embargo
nosotros como espectadores tan solo percibimos una representacin plana. El director
Robert Rodrguez, ha experimentado en sus ltimos trabajos con el manejo de las figuras
tridimensionales, entregndole a los espectadores aditamentos (gafas), para apreciar el
sentido tridimensional de sus trabajos.(9)

__________________
(6) La funcin creadora de la cmara. EL LENGUAJE DEL CINE, Marcel Martin, Capitulo 2, pag 43.
Gedisa Editorial. Barcelona, Espaa. 1992.
(7) El trabajo del plano. EL PLANO, EN EL ORIGEN DEL CINE. Capitulo 3. Emmanuel Siety. Pag 31.
PAIDOS. Los pequeos cuadernos de Cahiers du Cinema. Barcelona, Espaa. 2004.
(8) Ibden, pag 37.
(9) Me refiero a la serie Mini Espas ( 2000/ 2001) y El Nio Tiburn y la Nia Fuego ( 2003). Cabe anotar que su
ultimo trabajo, adaptacin de un comic Sin City (2005), aplica los experimentos logrados de los citados anteriormente

LECTURA COMPLEMENTARIA N. 3
Texto NOTAS SOBRE EL CINEMATGRAFO de Robert Bresson.
Ardora, Edi. Madrid. 1999.
CON ESTAS NOTAS ACERCA DEL CINEMATOGRAFO EL DIRECTOR FRANCES
PLANTEO UNA FILOSOFIA DEL REALIZADOR. ENTENDIENDO ESTA FILOSOFIA
COMO LA CAPACIDAD QUE SE TIENE DE REFLEXIONAR AL VER Y COMPONER
IMGENES.

. Necesidad irresistible del publico de ver, de acercarse, de tocar a las estrellas en carne y
hueso, necesidad que el teatro fotografiado ha frustrado. Autgrafos
. La belleza de tu pelcula no residir en las imgenes (tarjeta postal) sino en lo inefable
que estas liberaran.
. Ten el ojo del pintor. El pintor crea mirando.
. En tu pasin por lo verdadero, es posible que no se vea mas que manas.
. Admira sin lmites la sencillez y la modestia de los grandes artistas de antao, expuestos
a la arrogancia de la nobleza.
. Diez propiedades de un objeto, segn Leonardo: claridad y oscuridad, color y sustancia,
forma y posicin, lejana y cercana, movimiento e inmovilidad.
. Dos hombres que se enfrentan, los ojos en los ojos. Dos gatos que se atraen
. El teatro es algo demasiado conocido; el cinematgrafo, algo demasiado desconocido
hasta ahora.
Reconocimiento
Observe la pintura rupestre de los cazadores de la cueva de Altamira y determine el
sentido del plano. Anexe al PDP una resea que referencie la visin de la escena que
tuvieron los primeros hombres.
Profundizacin

De la lectura complementaria N.3 de Robert Breson, NOTAS SOBRE EL


CINEMATGRAFO. Analice el contenido en relacin al plano y evoque la
situacin de quien lo escribi, elabore un comentario
Transferencia

A partir de la imagen de la pintura rupestre elabore una secuencia de planos


En cartulina de 1/8 en colores para realizar una exposicin
2.4 PROPIEDADES DE LOS PLANOS
Comencemos por lo ms importante el tamao o proporcin que tienen las imgenes en la
pantalla el ENCUADRE, donde se selecciona una parte de la imagen con el fin de aislarla,
este lo delimitan los diferentes tipos de PLANOS, encuadre determinado por el grado de
aproximacin de la cmara cuando se realiza una toma. Los planos lejanos tienen un alto
valor descriptivo, los planos cercanos aportan un valor expresivo y los planos medios son
sobretodo narrativos.
Gran Plano General. (GPG) Presenta un escenario muy amplio en el que puede haber
mltiples personajes. Hay mucha distancia entre la cmara y el objeto que se registra.
Tiene sobre todo un valor descriptivo.
Plano General Largo (PGL) Se pueden distinguir bastante bien los
personajes. Tiene sobre todo un valor descriptivo. Sita los personajes en el entorno donde
se desenvuelve la accin.
Plano General. Es ya un plano ms prximo que puede tener como lmites de la pantalla la
cabeza y los pies del personaje principal, que por lo tanto se ve entero. Aporta sobretodo
un valor narrativo.
Plano Medio Largo o americano. Es un plano medio ampliado que muestra los
personajes desde la cabeza hasta las rodillas. En este plano lo que interesa sobretodo es
mostrar la cara y las manos de los protagonistas; por lo tanto tiene un valor narrativo y
tambin un valor expresivo.
Plano Medio. Presenta el personaje de cintura para arriba. La cmara est bastante cerca
de l. Aporta sobretodo un valor narrativo, ya que presenta la accin que desenvuelve el
personaje (representa el verbo de la frase).
Primer Plano. Presenta la cara del personaje y su hombro. La cmara est
muy cerca de los elementos que registra. Aporta esencialmente un valor expresivo al
audiovisual. Sirve para destacar las emociones y los sentimientos de los personajes..
Plano de Detalle. Muestra un objeto o una parte del objeto o personaje. La cmara est
situada prcticamente sobre los elementos que registra. Su valor depende del contexto.

EN UN MATERIAL AUDIOVISUAL CONVIENE QUE NO HAYA SALTOS


ESPECTACULARES EN LA ESCALA DE PLANOS.

Lectura de profundizacin
PLANO
Un plano se obtiene fotografiando a cierta distancia una o varias figuras.
Porque las figuras estn tomadas a diversas. distancias, los planos son distintos o hay
diversos planos.
LA DISTANCIA A LA QUE SE TOMAN LAS FIGURAS DECIDE LA CLASE DE PLANO Y
EL TAMAO DE LAS FIGURAS DENTRO DEL PLANO
CLASES DE PLANOS.
Podemos
reducirlos
a
seis.
En
realidad
hay
muchos
ms.
Si el autor de una pelcula pretende describirnos un hombre, puede tomar, filmar ese
hombre, que es lo mismo, de seis maneras distintas. Muy cercano a nosotros, a la distancia
en que hablan dos personas, a dos o tres metros, luego a seis, ms tarde a diez y por
ltimo desde muy lejos. Estas distancias no son ms que ejemplos. De la misma manera
podramos haberte dicho a medio metro o menos y a cuatro metros y a treinta centmetros.
1. El primersimo plano , inserto o detalle, se llama de las tres maneras, lo tomara el
autor colocando la cmara muy cerca del personaje o de la cosa a fotografiar. Por
ejemplo: una mano cogiendo el telfono, o, un detalle del rostro del hombre: un ojo.
Este plano produce un choque en el espectador.
2. El primer plano toma el rostro completo de la figura humana o corta sta a la altura
de los hombros, aproximadamente.
3. El plano medio exige retirar la cmara un poco ms lejos que para tomar un primer
plano. Corta la figura humana a la altura de la cintura, tambin mas o menos
4. El plano entero lleva la cmara ms lejos todava y toma al hombre de pie,
completo.
5. El plano de conjunto sita la cmara tomavista a unos diez metros. El hombre
aparece dentro de un paisaje, en un escenario. En el marco de un plano de conjunto
caben perfectamente seis o siete personas. Es el plano que empleamos para
fotografiar una escena familiar o un grupo reducido de personas.
6. El plano general muestra un gran decorado, la calle, por ejemplo. El hombre es un
elemento ms del escenario, otra cosa. Su tamao es pequesimo. Sirve para
describir un paisaje. Los planos generales se emplean para dar sensacin de
soledad, si el hombre aparece en l, o, de grandeza, si lo fotografiado es un paisaje.

El llamado espacio off es la utilizacin del espacio que est fuera del plano. Fuera del plano
pueden estar ocurriendo cosas que los espectadores saben que estn sucediendo.
En las imgenes siguientes figuran los diferentes planos que hemos utilizado.

Plano detalle

Primer plano

Plano medio

Primer plano

Plano de conjunto

Plano general

2.5. NGULOS
Cuando se habla de angulacin o punto de vista se considera el ngulo imaginario que
forma una lnea que sale perpendicular al objetivo de la cmara y que pasa por la cara del
personaje principal. Segn la posicin de la cmara el ngulo mediante el cual el objetivo
captar los personajes se denomina:
ngulo Normal. Se obtiene cuando una lnea perpendicular al objetivo de la cmara incide
en perpendicular sobre la cara del personaje.
Picado. El ngulo picado (vista de pjaro) se obtiene cuando la cmara realiza un
encuadramiento desde arriba hacia abajo.
Contrapicado. El ngulo contrapicado (vista de gusano) se obtiene cuando la cmara
realiza un encuadramiento de abajo hacia arriba. El ngulo contrapicado aade un fuerte
valor expresivo a las imgenes el personaje queda engrandecido, potenciado, de manera
que parecer ms grande y poderoso.
Inclinacin Lateral. Cuando se sita la cmara con una inclinacin lateral las imgenes
aparecern inclinadas. La inclinacin lateral de las imgenes aade un valor expresivo de
inestabilidad y de inseguridad que a menudo se utiliza cuando se aplica la tcnica de la
cmara subjetiva.

Lectura de profundizacin
LOS MOVIMIENTOS DE LA CMARA
Tomada de http://fisicarecreativa.net/iniciacioncine/cineinicio05.html

La cmara se mueve sobre sus ejes X, Y, Z

El autor cinematogrfico escribe con la cmara. Esto ya lo sabemos. La. cmara son
los pinceles o la pluma del director. Con ella se obtienen las imgenes.
Te interesa ahora conocer las posibilidades que ofrece de expresin, de decir un
algo ms que lo que ensean las figuras registradas o grabadas sobre el celuloide.
La cmara se mueve a lo largo y a lo ancho de un escenario, de un espacio. Pero no
solamente en estas dimensiones sino tambin a lo alto, y en todas direcciones. Al
comienzo del cine la cmara no se mova. Por eso el cine no era todava un arte.
Precisamente: porque se mueve puede describir, explorar un escenario con detalle,
ir de un punto a otro, detenerse a observar. Normalmente, c u a n d o en una
pelcula aprecies que la cmara se est moviendo, lo que sucede es que el autor
nos est describiendo el lugar de la accin. Este es, pues, uno de los papeles del
movimiento de cmara.
Otro papel, puede ser, seguir, acompaar a un personaje que se desplaza de forma
natural en un espacio cualquiera. Son movimientos de puro acompaamiento de los
personajes y de los objetos en movimiento, si no se quiere que salgan del cuadro.

La cmara explora un escenario.

La cmara acompaa los movimientos de un personaje


El movimiento sirve, en ocasiones, para introducirnos en la accin o presentarnos un
personaje. La cmara se mueve entre una multitud hasta sealarnos el protagonista.
Puede el movimiento de cmara concluir la accin, como cuando se retira de un
individuo ocupando el lugar de los ojos de un viajero que se marcha en el tren.
Esa es, precisamente, otra de sus posibilidades: convertirse en un personaje de la
accin de la pelcula. Vemos entonces las cosas como las ve la cmara en su
recorrido. Se llama uso subjetivo de la cmara porque parece meterse dentro de uno
de los personajes (el sujeto) y sigue desde all la accin.
El movimiento de cmara revela muchas veces el pensamiento de los personajes,
como por ejemplo, cuando descubre el objeto o persona de su inters.

En el cine moderno, la cmara no es un personaje de la accin de la pelcula, pero s


hace presente al autor, es decir, ocupa su lugar. Al moverse la cmara notamos que
el autor de la pelcula est hablndonos o interrogando a los personajes. Viene a ser
como un entrevistador que nos acerca el micrfono.

La cmara presenta a un personaje, normalmente el protagonista

La cmara al moverse concluye la accin de la pelcula

Cmara subjetiva. Vemos la accin de la pelcula con los ojos de un personaje. La


cmara se ha hecho protagonista

La cmara hace presente al autor; hoy la utiliza mucho el cine encuesta

Es interesante, llegados a este punto, detenernos en la tcnica de los movimientos


de la cmara.
Como habrs observado, la cmara se apoya sobre un trpode. Sobre sus ejes
puede realizar todos estos movimientos:
1. Balanceo. Se parece al movimiento de una cuna.
2. Cabeceo o panormica vertical. La cmara fotografa la realidad como la
veran nuestros ojos cuando movemos la cabeza de arriba a abajo o de abajo
a arriba.

3. Rotacin o mirada en derredor. Es como mover la cabeza de derecha a


izquierda o al revs. Se llama tambin panormica horizontal. A veces el giro
de la cmara es total. Parte de un punto y vuelve a l despus de haber
descrito una circunferencia. Se llama panormica de 360.
La cmara puede desplazarse si la montamos sobre un carro. Se suele llamar
travelling.
Los principales travelling o movimientos de traslacin son:
1. Hacia delante o de avance hasta un objeto.
2. De retroceso. La cmara se aleja del objeto.
3. Lateral. Se consigue acompaando a un objeto.
4. Vertical. La cmara sube o baja sobre una plataforma ascensor.
5. La gra. La cmara va montada sobre un brazo mvil y se mueve en todos los
sentidos.

Travellings de avance y retroceso

Travelling lateral

9.
RESUMEN
DE
Elementos de la escritura cinematogrfica

LA

LECCIN.

Los medios tcnicos

Sus funciones:

1. La cmara tomavistas

Representar
las
figuras
y
su
accin:
Describirlas adecuadamente a travs de los distintos
planos, ngulos y movimientos de cmara.

2. La fotografa

Reproducir las figuras y las acciones con claridad.

3. Las luces:

Hacer que los objetos existan. Crear el clima de una


historia. Describir un personaje

4. La escenografa

Poner el marco, el escenario de la accin. Transmitir


determinadas emociones. Algunas veces convertirse
en protagonista. Contribuir a decir algo de los
personajes

UNIDAD
COMPOSICION

3.1 LA COMPOSICIN.
Es la distribucin o disposicin de los elementos que intervienen dentro del encuadre y se
realiza a partir del formato de la imagen (en relacin ancho-alto para cine es 16:9 y para
televisin 4:3) y de acuerdo con la intencionalidad semntica o esttica que se tenga.

3.2 LA PROFUNDIDAD DE CAMPO.


Es el rea por delante y por detrs del objeto o personaje principal que se observa con
nitidez. Una buena utilizacin de la profundidad de campo permite obtener interesantes
efectos estticos, destacar determinados objetos y difuminar otros para evitar distraer la
atencin del espectador.

3.3 LA CONTINUIDAD.
El raccord o continuidad hace referencia a la relacin que existe entre las diferentes tomas
de una filmacin a fin de que no rompan en el receptor la ilusin de continuidad. Cada toma
ha de tener relacin con la anterior y servir de base para la siguiente, todos los elementos
narrativos de la imagen sirven para crear la continuidad, los personajes, sus acciones, sus
accesorios y su vestuario, los espacios o ambientes donde se desarrollan las acciones y el
tiempo que transcurre o ha transcurrido, son los de mayor uso.
Lectura de profundizacin
LA CONTINUIDAD

http://www.clubpremiere.com.ar/foro/viewtopic.php?t=7306581

Continuidad en cine(o video) es el arte de manterer la coherencia entre las diferentes


escenas, secuencias y especialmente planos de un film de modo que el espectador perciba
la pelicula con la suficiente consistencia.
Esta definicion, que en si no es muy precisa, es necesario matizarla con los diferentes tipos
de continuidad que se pueden dar:
Continuidad en el contenido.
Elementos de la escena en si, como son el decorado, el atrezzo, vestuario, peinado, etc
han de mantener coherencia entre los planos que forman la secuencia. Como ya se ha

dicho en otras ocasiones, los fallos de raccord (o continuidad) son los mas comunes en
todo tipo de peliculas, incluyendo superproducciones como Titanic o Gladiator, entre otras.
Hay que decir que la continuidad perfecta no existe y siempre hay un margen para el error
que es aceptado de buen grado por el espectador.
Continuidad en el movimiento.
Muy importante. Una falta de continuidad de movimiento diferencia claramente el film
aficionado del profesional. Se trata de coordinar el montaje de tal modo que la evolucion de
personajes u objetos en movimiento entre planos aparezca de un modo natural al
espectador, sin brusquedades ni saltos inesperados. Como ejemplo, esta secuencia de 3
planos:

Plano 1. una persona que camina hacia una casa se dirige a la puerta.
Plano 2. un plano de detalle de la mano metiendo la llave en la cerradura, abre y
entra en la casa.
Plano 3. desde dentro de la casa vemos como entra el personaje y cierra la puerta
de nuevo.

En esta secuencia aparentemente simple de solo 3 planos, hay que cuidar


extremadamente la continuidad de movimiento ya que de otro modo, el espectador notara
enseguida (muchos subconscientemente) que hay "algo" que no va.
Por eso, esta secuencia (y todas las que conllevan movimiento) hay que rodarla solapando
el rodaje de los tres planos. Es decir, dejar la camara rodando despues de que el personaje
llega a la puerta en el plano 1, rodar antes de que entre con la llave en el plano 2 hasta
despues de haber abierto, y el plano 3 lo mismo. Asi aseguramos durante el montaje un
punto de corte seguro, sin limitaciones por el material rodado. Creedme que aqui reside
una de las artes de montar fino. Y la tecnologia actual permite cortar "al fotograma" aspecto
este de inmensa ayuda para lograr un acabado impecable en lo que respecta a continuidad
temporal. Recuerdo lo tedioso e impreciso que era cortar el film de Super8 con tijeras (sin
vuelta atras)...
Para mantener la continuidad de movimiento, tambien es preciso respetar la regla del eje y
direccion (si el personaje sale por la derecha de cuadro, deberia de entrar al cuadro por la
izquierda en el siguiente plano)

Continuidad de posicin.
Abundantes ejemplos nos da el cine (basta pasearse por infinidad de sitios web dedicados
a fallos de peliculas) de este tipo de fallo de continuidad basado en la coherente colocacion
de atrezzo entre planos teoricamente consecutivos. Ejemplo. Un actor en una mesa de un
bar con el vaso a su derecha. En el siguiente plano, el vaso esta a la izquierda. Muy normal
que
ocurra
esto.
Dos
ejemplos
A) Un personaje habla a la camara interpretando a un locutor de TV. Los papeles que tiene
en la mesa durante el transcurso de su speech cambian caprichosamente de izquierda a
derecha de la mesa.

B) Mi corto Insectarium. En la secuencia final cuando el crio sube a la habitacion despues


de recibir la bofetada lo hace con la capucha puesta. Esta escena se rodo mucho antes que
la escena de la cena. El problema ocurre en el montaje ya que durante la cena, la madre le
pide al hijo que se quita la capucha para cenar. La solucion: rodar al crio antes de subir
arriba poniendose la capucha, y asunto resuelto. Este plano de recurso es algo bastante
habitual en producciones profesionales, para evitar rodar de nuevo.
Continuidad de tiempo.
Con un ejemplo lo vemos claro: un personaje cruza una plaza en plano general. Durante 2
segundos vemos un plano del campanario de la torre de la plaza. A continuacion de nuevo
el mismo plano general. El personaje esta al otro extremo de la plaza. En 2 segundos no ha
podido cruzar una plaza. Fallo de continuidad temporal. Un matiz importante es que en
muchas ocasiones la continuidad temporal se altera intencionadamente (elipsis) pero
entonces el espectador la ha de percibir como tal, y no como fallo de continuidad.

3.4. El RITMO
De un material audiovisual, se consigue a partir de una buena combinacin de efectos y de
una variedad de planos. Constituye uno de los elementos que contribuir ms a hacer que
las imgenes tengan o no atractivo para los espectadores. Para determinar el ritmo que
conviene imprimir en una filmacin habr que tener presente el pblico al que va dirigida y
las sensaciones que se quieren transmitir. El ritmo deber estar al servicio de la narracin.
No se ha de confundir el ritmo con la velocidad con la que suceden los acontecimientos.
Para un mayor entendimiento podemos ver videos musicales, donde se intenta de alguna
manera que la imagen tenga una relacin rtmica con la msica.

3.5 LA ILUMINACIN.
Adems de su valor funcional, tiene un valor expresivo ya que puede resaltar o suprimir
formas y crear una atmsfera determinada que produzca muy diversas sensaciones. Se
pueden distinguir dos tipos bsicos de iluminacin: iluminacin suave e iluminacin dura.
En un audiovisual pero sobre todo en el cine, se puede controlar cualquier intencin
lumnica, digo intencin, porque los realizadores siempre buscaran que la luz sea una
herramienta narrativa ms, ya que ayuda (segn el caso) a intensificar o enmarcar la
intencin dramtica. Esta conciencia del uso de la luz es muy antigua, en la pintura de la
edad media podemos observar como Caravaggio manipulo la luz para dar mayor
dramatismo a sus cuadros.
Lectura de profundizacin
Espectculos de luz
Tercera parte de la Tesis doctoral presentada por IGNACIO JAVIER CASTILLO
MARTNEZ DE OLCOZ, EL SENTIDO DE LA LUZ

Hago un recorrido por la historia de los espectculos creados a partir de la luz. Primero el
teatro de sombras: en China, en la India, en Indonesia el teatro Wayang, el teatro en
Oriente Medio, Turqua y Grecia. Lotte Reiniger nos cuenta su experiencia de una obra de
teatro de sombras que vio en Grecia en 1936. El teatro de sombras en Catalunya fue
protagonizado por la familia belga Drouillat (a los que se conoca como Los Joannys).
Eran artistas del espectculo dedicados en un principio a los juegos malabares. Luego se
especializaron en la creacin de espectculos de sombras. Su carrera se prolongara
desde 1906 hasta 1969. Charles Drouillat invent varios tiles para realizar sombras,
patent un arco voltaico ms pequeo que un puo que con un amperio y medio consegua
una luz fra (5.600K) de 5.100 lmenes. Daba mucha nitidez a las sombras y se proyectaba
hasta casi un kilmetro. Su aficin le llev a experimentar con la proyeccin de sombras en
las nieblas nocturnas del cielo de Cerdanyola.
La cmara oscura era un antiguo descubrimiento para ver las proyecciones de la luz solar
en una habitacin. El fenmeno de la proyeccin de los rayos luminosos es conocido desde
la antigedad. Aristteles lo comenta 350 aos antes de J. C. El sabio rabe Alhazen utiliza
la cmara oscura para observar eclipses de sol. La cmara evitaba a los astrnomos la
observacin directa del sol. Leonardo de Vinci, Cardano y Kepler, exponen claramente la
analoga que existe entre el ojo y la cmara oscura. Gracias a Della Porta la cmara oscura
se convierte en un espectculo popular: un teatro ptico, un procedimiento luminoso
capaz de proyectar historias. Abandona el dominio de la ciencia y de la astronoma para
entrar de lleno en el del artificio, de la comedia, de lo maravilloso, de la ilusin. Para el
vulgo del siglo XVI que no poda leer a Della Porta, la brusca proyeccin del diablo o de
animales salvajes sobre la pantalla de la cmara oscura permanecer largo tiempo como
un fenmeno inexplicable y a veces sobrenatural. Ciertos individuos, aprovechndose de la
ignorancia general de la gente en materia de ptica, organizan sesiones de magia que se
sirven de este dispositivo. El jesuita belga Franois dAguillon denuncia este genero de
charlatanera en un texto, publicado en Amberes en 1613, consagrado a la ptica, la
perspectiva, la proyeccin geomtrica y estereogrfica: Opticorum libri VI. En l hace una
descripcin de un espectculo de magia donde el procedimiento es el mismo que el de
Della Porta, salvo que la imagen se representa al revs, sin usar espejos para enderezar la
imagen. Hoy podemos decir que los teatros luminosos que creaba Della Porta con la
cmara oscura eran superiores a los de la linterna mgica, pero eran efmeros, costosos y
difciles de realizar. Haca falta que el sol iluminara la escena y que sta estuviera en el
campo de visin de la lente.
Algunos pintores adoptan la cmara oscura con el fin de obtener una mayor precisin en
sus pinturas. Desde el principio del siglo XVIII, artistas y pticos fabrican cmaras oscuras
en forma de libros, muy apreciadas por los aficionados a la ptica. El jesuita alemn
Athanasius Kircher en su libro Ars magna lucis et umbrae de 1646, presenta tambin
nuevos modelos de cmaras oscuras, algunos de estos modelos utilizando espejos
grabados y prismas que guan el haz de luz. Finalmente fue el matemtico bvaro Johann
Christoph Sturm el que invent, hacia 1670, la cmara oscura ms simple y manejable que
fue adoptada muy rpidamente por toda Europa.
La linterna mgica fue nombrada as oficialmente en 1668 por Athanasius Kircher, quien la
construye en el siglo XVII inspirndose en la descripcin de Alhazen. Benvenuto Cellini
relata su participacin en una de las proyecciones hechas en Pars en 1558 usada como
experimento de quiromancia. En estos espectculos se quemaba incienso y se utilizaba el
humo para hacer ms agobiantes las imgenes fantasmagricas que salan de la linterna

mgica. Algunas veces se acompaaban por un organillo, pero lo normal era que las
palabras del linternista hipnotizaran a la
concurrencia asustada. En el siglo XVIII se animan las imgenes por medio de placas
compuestas de dos partes, una fija y otra mvil. Por medio de una manivela se genera el
movimiento de un dibujo sobre el otro creando la ilusin de un dibujo animado. Son las
primeras tentativas del dibujo animado. En 1790, el fsico belga, Etienne Gaspar Robert,
llamado Robertson, cre el Phantascope, una maravilla de ingeniosidad. Es una linterna
mgica montada sobre un carro con cuatro ruedas que se desplaza sin ruido por unos
rales fijos en el suelo, permitiendo as variar el tamao de la imagen proyectada. Los
espectculos estaban sonorizados por msicos que reconstruyen toda clase de sonidos
para impresionar al pblico. Robertson ennoblece las proyecciones luminosas y sonoras de
la linterna mgica.
La linterna mgica comienza a aportar elementos para la iluminacin, como son las
experiencias de la proyeccin sobre humo o las sucesivas aportaciones tcnicas en la
mejora de las linternas como: la regulacin del foco o el travelling sobre rales del
Phantascope. Pero no es hasta la llegada de la lmpara elctrica cuando se consigue la
potencia y perfeccin de las imgenes. Pero entonces es el cinematgrafo el siguiente tipo
de espectculo que conseguir impresionar y atraer al gran pblico.
El panorama fue un espectculo mucho ms sensato, ms acadmico, aunque menos
inventivo, pero se gan por s mismo una plaza honorable en la familia de los espectculos
de la luz y de la imagen. A diferencia del espectculo de la linterna mgica que est llena
de imgenes animadas, en el panorama no hay ningn efecto de animacin, no hay
movimiento pero ofrece a la mirada un inmenso punto de vista que permite al pblico
sentirse en el corazn de una representacin grandiosa. Anuncia el sueo de un
espectculo integral, el cinema total. Estos panoramas, estas rotondas, estos cicloramas,
estas cajas de ptica gigantes, tuvieron mucha popularidad a lo largo de todo el siglo XIX y
fueron destronados por el cinematgrafo despus de una lucha feroz. Algunos todava se
conservan funcionando: en Austria el de Innsbruck; en Lucerna, Suiza, el panorama
Bourbaki; o el de la ciudad de Thun, Suiza, que es el ms antiguo que se conserva. Esta
manera de hacer en el panorama concluir en el desarrollo de lo que fue el moving
panorama que tanta difusin tuvo en Amrica. Simulaba la secuencia caracterstica del
viaje por lugares diversos, pero la bsqueda de los efectos lumnicos y del fundido de las
imgenes encuentra su mayor campo de experimentacin en el diorama.
Un nuevo concepto del espacio teatral nace en 1891-92 con Appia que elabora las
directivas de la reforma de la puesta en escena, creando escenografas para las obras de
Wagner (El aillo de los Nibelungos, Los maestros cantores y Tristn) que podramos
llamar abstractas. Appia considera que la puesta en escena es una sntesis de elementos
independientes: actor, espacio, luz y pintura. La estructura rtmica del drama, fundada
sobre la msica y las palabras, determina los movimientos del actor en el espacio. El
decorado no debe limitarse a elementos bidimensionales, telones pintados ilusionistas
bajo una iluminacin difusa ha de ser concebido en tres dimensiones (como el cuerpo del
actor) por medio de elementos plsticos. Elimina lo barroco y superfluo del decorado, como
los telones pintados, para realzar as el trabajo de los actores. Une al espectador con el
actor eliminando la barrera entre el patio de butacas y el escenario.
Potencia la iluminacin como elemento fundamental del decorado, produciendo verdaderos
efectos de luz y de sombra para dar vida al actor. Fue un gran admirador de Wagner y hace

escenificaciones memorables de sus obras. En este terreno el pintor y escengrafo Mari


Fortuny, (hijo del ilustre pintor) introduce adelantos que cambiarn los escenarios de toda
Europa facilitando una moderna puesta en escena. Cambia la iluminacin creando, en
1903, una lmpara de luz difusa. Al ao siguiente concibe y construye la Cpula Fortuny
con unos paneles retro iluminados que pueden cambiar de color. El ingenio, fruto de las
exigencias del verismo teatral, permite dar una perfecta ilusin de la cpula celeste en las
escenas que simulan transcurrir al aire libre y puede recibir proyecciones (luz, diapositivas,
pelcula) que acenten la apariencia de realidad. Alexander Scriabin present en Nueva
York en 1915, siglo y medio despus de que Castel mostrara su clavecn ocular, su primera
concepcin del acompaamiento de color para la sinfona Prometeo: Poema del Fuego.
Quera inundar todo el auditorio de luces de colores. En 1915 fue la primera representacin
completa y tuvo lugar en el Carnegie Hall de Nueva York, el piano de color que se utiliz
fue construido con lmparas de tungsteno fabricadas especialmente para la ocasin por la
compaa General Electric.
Las luces se proyectaban sobre una serie de mallas o gasas ms o menos traslcidas que
formaban una estructura similar a una caja que meda entre dos y medio y tres metros,
colocada por encima de la orquesta. La partitura de Scriabin exiga dos proyecciones
simultneas de luz, una para seguir a la orquesta sonido por sonido y otra para subrayar la
tonalidad general de las partes de la sinfona. Despus de Scriabin otros msicos han
seguido sus pasos investigando y dando conciertos de luz, como Claude Bragdon, que da
conciertos en 1915 y 1916, o Thomas Wilfred, que influenciado por Bragdon desarrolla el
Clavilux en 1921. Era un rgano de luz domstico. Wilfred tambin fue quien cre el
centro Art Institute of Light para la investigacin en el arte de la luz que l denomin
lumia.
De entre las experiencias ms interesantes e impactantes que he contemplado
personalmente una fue un espectculo que vi en los Encuentros de Pamplona de 1972.
Se trataba de un audiovisual proyectado en el frontn Labrit y realizado por Luc Ferrari y
Jean Serge Breton, con una duracin de hora y media aunque la versin integra tena que
durar tres horas. Fue algo que no olvidar fcilmente. Toda la pared del frontn se llen de
imgenes. La orquesta estaba compuesta por varios msicos con instrumentos de cuerda y
por msica electrnica. En las butacas del frontn haba la escultura del equipo crnica que
simboliza la censura y que estaba repetida y distribuida por todas partes. En la pared las
imgenes se sucedan sin parar: paisajes buclicos, mujeres desnudas, prados de trigo, la
naturaleza y el hombre nacan, era la
luz, la vida, en una pared de 100 metros por 10 de alto (casi del tamao de un panorama).
Mientras la msica incitaba al trance algunos bajaron al foso y comenzaron a mantear a los
muecos. La censura volaba por el aire entre la pared y el pblico, tindose del color de
las imgenes, vida y muerte, vida triunfante y muerte dominada en aquella poca final del
franquismo. No era normal que el pblico se integrara tan bien con la msica y el
espectculo.
El espejo forma parte de las herramientas que potencian la luz. En la antigedad era muy
difcil conseguir una superficie pulida que reflejara con toda perfeccin la luz, de manera
que se pudiera ver una imagen reflejada sin distorsin. En pocas remotas, los espejos
eran chapas convexas de plata o de cobre fundido con estao. Pero en poco tiempo estos
espejos de metal se volvan oscuros y opacos por la accin del aire. Los primeros espejos
de vidrio fueron inventados en Murano (Italia) por dos artesanos conocidos con los
nombres de Dominico y Andrea. El invento se habra producido hacia el ao 1507. Fue tal

el inters que despertaron los espejos, pese a su precio elevado, que 57 aos despus los
fabricantes se constituyeron en gremio. Durante muchos aos los venecianos guardaron
celosamente el secreto de su fabricacin: de acuerdo con la leyes vigentes en la ciudad de
las lagunas, que entonces era una repblica, se amenazaba y castigaba con pena de
muerte a todo ciudadano que revelara a
un e xtranjero el sistema de fabricacin de los espejos. As que los primeros espejos
impecables se consiguen cuando se pueden fabricar vidrios perfectos. Tambin el tamao
ha sido un problema de la tcnica, cuanto ms grande, era ms difcil de fabricar.
Llama la atencin cmo en el siglo II a. C. se podan conseguir espejos capaces de
producir fuego a distancia. Segn algunos historiadores, los espejos ustorios de
Arqumedes podan proyectar los rayos concentrados del sol sobre las naves enemigas y
quemarlas. Pero segn nuestra investigacin parece ser falso que Arqumedes de Siracusa
quemara los navos romanos con espejos gigantes de cobre. Tambin estudiamos el faro
de Alejandra, que segn parece era un artefacto catptrico que funcionaba como
telescopio, un telescopio vertical gigante.
Los espejos son indispensables en la construccin de aparatos de iluminacin, pues
gracias a ellos se aprovecha mucho ms la luz del filamento incandescente. La astronoma
no hubiera podido desarrollarse sin la utilizacin de los espejos, base estructural de la
mayora de los telescopios. Estas y otras aplicaciones menos importantes hacen del espejo
un elemento imprescindible
EL SENTIDO DE LA LUZ en el cine
Cuarta parte de la Tesis doctoral presentada por: IGNACIO JAVIER CASTILLO
MARTNEZ DE OLCOZ titulada El sentido de la luz

La iluminacin es para el film lo que la msica es para la pera. Esta frase de Cecille
B. DeMille nos da la pauta de la importancia que tiene la luz y la iluminacin en el cine.
Al principio la luz general era fundamental, era una luz potente que quera simular la luz
del sol. Cuando la pelcula evolucion aumentando su sensibilidad, la iluminacin
empez a hacerse seleccionando zonas ms claras o ms oscuras, dibujadas con ms o
menos nitidez o dureza.
Al principio la luz era igual en todas las partes de la escena, era luz del sol tamizada,
filtrada por medio de gasas como veremos en los primeros decorados al aire libre. As
se utilizaba la luz solar repartindola por igual en todas partes del escenario. En los
comienzos del cine no se rodaban partes de planos de una secuencia, sino que se
trabajaba como si fuese una representacin teatral, haciendo el rodaje en un plano
general. Cuando en el lenguaje de la imagen aparece el primer plano y el plano medio
surge la necesidad de iluminar.
La iluminacin tal como la entendemos ahora es posible gracias al control de la luz
artificial generada por la electricidad.
En esta parte de la tesis profundizo en el conjunto de tcnicas que se han utilizado, los
diferentes tipos de foco, cmo afectan a la manera de hacer y cmo contribuyen a la
esttica cinematogrfica.
La historia de la iluminacin en el cine corre paralela a la historia de la tecnologa. Las
innovaciones tecnolgicas ms importantes para el cine a raz de la aparicin de la
electricidad han sido sobretodo los diferentes tipos de lmparas para generar luz y de

aparatos para controlarla. Partiendo de la bombilla de Thomas Edison, en 1914 General


Electric y Peter Mole desarrollan una lmpara incandescente especfica para el cine. En
1923 Peter Mole trabaja sobre el arco de soldadura Cerco para crear la lmpara de arco.
En 1927 Peter Mole funda la compaa Mole-Richardson e introduce una lnea de luces
incandescentes. En este mismo ao fue implantada la pelcula pancromtica que permite
el uso de las luces incandescentes de Mazda. Tambin se rueda la primera pelcula
sonora, The Jazz Singer. En 1934 aparece el sistema Technicolor con el proceso de tres
colores. Mole-Richardson reintegra las lmparas de arco para luz de da equilibrando el
color. Aunque la lente fresnel ya se utilizaba en 1800 para dirigir la luz en los faros, no
se adapt en los aparatos de cine hasta alrededor de 1930; en 1935 la academia premia
un foco, el Fresnel Solar Spot. En 1951-52 Technicolor introduce la pelcula
equilibrada para tungsteno. En 1966 Sylvania introduce la lmpara de cuarzo halgena.
En 1967 Mole disea un pequeo foco de cuarzo, el Baby. En 1969 se introducen
las lmparas HMI.
La luz dirigida y controlada es una idea que viene de antiguo. Pintores como
Rembrandt o Caravaggio se preparaban la ventana de su taller para controlar la entrada
de la luz del sol. La linterna mgica era un proyector de luz y seguramente a alguien ya
se le habra ocurrido utilizarla para iluminar. En el cine desde sus primeros aos y
prcticamente a lo largo de su historia ha existido siempre una lucha por el control de la
luz. En la primera poca la emulsin necesitaba mucha luz para quedar impresionada.
Se necesitaba toda la potencia de la luz del sol y el operador consegua uniformidad por
medio gasas para filtrar la luz solar logrando una potente luz difusa igual en todas las
partes del decorado. Con el tiempo la emulsin se hizo ms sensible y el operador se
recrea en componer por medio de luces y sombras. Es muy importante el
descubrimiento del contraluz que delimita la figura con un halo que la separa del fondo.
A partir de 1914 el contraluz se aplicaba generalmente en la mayora de las tomas. En
1925 en una presentacin de la Society of Motion Picture Engineers se demostr que
los efectos del contraluz eran necesarios para separar las figuras del fondo y que era
muy importante el uso del halo del contraluz sobre todo para la iluminacin de los
retratos de las estrellas, tanto femeninas como masculinas, el moldeado por medio de la
luz era fundamental y se fomentaba sobre todo en los cabellos rubios de las actrices o
el pelo de los galanes abrillantndolo.
He considerado interesante incluir en la tesis las importantes aportaciones que hicieron
al cine Segundo de Chomn y Billy Bitzer.
Durante los primeros aos del siglo XX, el cine se consolida de forma notoria en los
pases nrdicos. En esa poca se desarrolla la etapa ms creativa de grandes maestros
como Victor Sjstrm, Benjamn Christensen, Mauritz Stiller y Carl Theodor Dreyer.
La plstica de la luz y la sombra se plasma en esas obras, logrando una esttica de
extraordinaria belleza, mediante un sabio uso de la luz artificial.
Estudio el movimiento expresionista que siendo una respuesta contra el impresionismo
pictrico y el naturalismo literario tambin deja huella en el cine alemn. En 1919, El
gabinete del doctor Caligari constituye el triunfo del expresionismo en el cine. En el
teatro, Max Reinhardt utiliza la luz artificial, como un pintor creando con ella espacios y
ambientes. Fritz Lang es el cineasta que ms experiment la influencia de la puesta en
escena de Max Reinhardt. Lang, que se form como arquitecto, fomenta la arquitectura
y la forma en los decorados resaltando, a veces en exceso, el relieve y los contornos de
un objeto o los detalles de un decorado. Esta forma de iluminar se convertir en una
caracterstica del cine expresionista alemn.
Estudio la vanguardia francesa que se form hacia 1920 en torno a intelectuales como
Louis Delluc.

El cine sovitico nace oficialmente con el decreto de nacionalizacin del 27 de agosto de


1919. Lenin declar al cine el arte ms importante para sus propsitos, vertebrar los
160 millones de habitantes del pas, la mayora de ellos analfabetos. Una de las primeras
medidas del rgimen fue crear una escuela de cine, la primera de este tipo en el mundo.
En la escuela se haca especial hincapi en los documentales de propaganda. All fueron
a parar artistas-investigadores como el msico futurista Dziga Vertov y Lev Kulechov.
Kulechov realiz en su laboratorio experimental de la Escuela Cinematogrfica de
Estado filmes sin pelcula demostrando con fotos fijas el poder creador del montaje.
Vertov realiz el primer largometraje histrico de edicin a partir del material que le
enviaban los cmaras destacados en el frente. Siguen siendo muy influyentes las teoras
de Vertov sobre el cine documental puestas en prctica en sus filmes Kino-glaz (Cine
ojo, 1924) y El hombre de la cmara (1929).
Estudio los maestros de iluminacin en Francia parte de los cuales vinieron en los aos
treinta desde Alemania. Operadores como Eugen Schfftan y Curt Courant que
ensearon el gusto por la investigacin, el britnico Otto Heller, el ruso Michel Kelber
y los franceses Cristian Matras, Henri Alekan y Philippe Agostini. Estos iluminadores
hicieron de puente entre los grands anciens y la Nouvelle Vague.
Estudio los iluminadores extranjeros en el cine espaol. El ms importante fue Heinrich
Grtner castellaniz su nombre por el de Enrique Guerner, que fue maestro de
iluminadores espaoles, creando escuela. Sus discpulos ms notables fueron Jos
Fernndez Aguayo y Alfredo Fraile, despus, como alumno de estos dos, Francisco
Sempere. De ellos el ms interesante es Aguayo, que se decanta hacia una iluminacin
americana en vez de exagerar las sombras al modo de la iluminacin alemana. He
obtenido informacin de primera mano entrevistando personalmente a Clemente
Manzano que fue operador ayudante de Aguayo.
Vuelvo al Hollywood de los aos 30 y estudio las innovaciones que Gregg Toland
introdujo en esta dcada examinando en detalle la iluminacin que hace en Ciudadano
Kane (1941), producida y dirigida por Orson Wells.
Investigo el neorrealismo italiano una poca en la que, segn relata Federico Fellini, el
iluminador era el jefe supremo por encima del productor e incluso del director. Fellini
nos describe como grandes maestros a cuatro iluminadores a los que llama los cuatro
evangelistas de la cmara: Anchise Brizzi, Carlo Montuori, Ubaldo Arata y Massimo
Terzano.
La Nouvelle Vague surge en Francia hacia 1958. Sus precursores son Alexandre
Astruc, que en 1948 lanza su teora de la camra-stylo; Jean Pierre Melville, que en
1945, en su corto 24 heures de la vie dun clown, y desde 1947 en diversos filmes
como Le Silence de la Mer, realizado con Henri Deca como operador, ya utiliza los
mtodos de la Nouvelle Vague: economa de medios en funcin de un cine de autor. En
estos primeros aos casi todo el trabajo de iluminacin, dentro de la lnea de la Nouvelle
Vague, es exclusivo de dos iluminadores Henri Deca y Raoul Coutard, si bien destaca
tambin Jean Rabier. Estudio a Nestor Almendros que a partir de 1965, a sus 35 aos,
comienza por casualidad, segn dice l, a colaborar con la Nouvelle Vague en pelculas
de Rohmer, de Truffaut y tambin de Schroeder.
Investigo la creacin de las primeras escuelas de cine, creadas en los aos posteriores a
la primera guerra, inicialmente concebidas como un lugar donde formar el aparato de
propaganda de cada pas. En Espaa se funda en 1943 en la escuela de Ingenieros
industriales una seccin de cinematografa. En 1947 se crea oficialmente El Instituto de
Investigaciones y Experiencias Cinematogrficas (copiado del Centro Experimentale de
Roma). En 1962 el centro pasa a denominarse Escuela Oficial de Cinematografa
(EOC). La escuela se cerrar en 1976. En sus 29 aos de actividad la escuela se salda

con un total de mil quinientos alumnos, de los cuales llegaron a titularse cuatrocientos
ochenta en las diferentes especialidades: sesenta y cinco operadores de cmara, entre
ellos figuras tan importantes como Luis Enrique Torn, Luis Cuadrado, Jos Luis
Alcaine, Juan Ruiz Ancha, Javier Aguirresarobe y Toms Pladevall; cincuenta y ocho
decoradores, como Rafael Palmero o el luego realizador Fernando Colomo; veintids
guionistas, sesenta y cuatro directores, ochenta y un actores, sesenta y cinco
productores, ms veintisiete tcnicos de laboratorio y ochenta y ocho de sonido.
Toms Pladevall me cuenta en la entrevista que le hice los detalles de su paso por la
escuela.
En el apartado sobre El nuevo cine espaol estudio el trabajo de los iluminadores
que precisamente se han formado en el Instituto de Investigaciones y Experiencias
Cinematogrficas o en la Escuela Oficial de Cinematografa: Juan Julio Baena, Luis
Enrique Torn, Luis Cuadrado, Jos Luis Alcaine, Juan Ruiz Ancha, Javier
Aguirresarobe y Toms Pladevall.
Finalizo esta parte haciendo un breve recorrido por el pensamiento de los directores de
fotografa ms reconocidos: Sven Nykvist, Vittorio Storaro, Billy Williams, Jack
Cardiff, Gordon Willis y John Alcott.
He dado por concluida la investigacin con esta 4 parte sobre La iluminacin en el
cine, porque pienso que, de forma general, la luz en el vdeo y en la televisin sigue los
parmetros y las enseanzas de la iluminacin en el cine. El vdeo y la televisin
trabajan de forma totalmente electrnica. Las videocmaras siguen teniendo algunas
limitaciones: problemas en el contraste entre zonas iluminadas y las de sombra, que
hace que no se pueda equilibrar el diafragma para las dos zonas; defectos de moir;
menor definicin de imagen. De momento, slo la televisin de alta definicin -HDTVse
aproxima a la calidad de la pelcula cinematogrfica. Considero que la imagen
electrnica puede todava mejorar bastante en los aspectos fotogrficos.
Abordar la iluminacin en la televisin y, por extensin, tambin la iluminacin de los
grandes espectculos contemporneos, supondra sobretodo centrar la atencin en la
aplicacin de sistemas y dispositivos ms o menos complejos que deben poder
ejecutarse en tiempo real, y en los que se han ido introduciendo las tecnologas digitales
para lograr combinaciones ms complejas y procesos ms eficientes.
No nos ha parecido pertinente abrir otro captulo donde la temtica dominante fuera
tecno-metodolgica (de manual), y de la que no tenemos suficiente perspectiva
histrica.
Pienso que es muy difcil tener una visin veraz y articulada de la historia. Por ello he
intentado conocer y relacionar la convivencia de los diferentes hechos que acontecen
simultneamente. Por ejemplo, mientras est empezando el Cinematgrafo, los
espectculos y atracciones ms populares son el Panorama y el Diorama. Los artistas
pintores de las gigantescas telas de los panoramas o de los dioramas estn avanzando
en una tcnica que el Cinematgrafo tornar muy pronto caduca. El cine vence por su
versatilidad, por su capacidad ilusionista, y porque en l van a trabajar verdaderos
artistas que desarrollarn todo un lenguaje.
Tanto el arte como la tcnica de los espectculos de la luz seguirn evolucionando y
adaptndose a las tecnologas de cada poca. Por mi parte, con este trabajo, he intentado
presentar una visin integral de la cultura de la luz, para no olvidar los espectculos
producidos con procedimientos antiguos o ancestrales.
Espero que mi tesis sirva para despertar nuevas inquietudes y nuevos estudios sobre el
arte y el sentido de la luz. Animo desde aqu a la lectura de este trabajo, que es un
recorrido por las ideas, los mitos y la evolucin de las artes y los espectculos de la luz
y la sombra.

Iaki Castillo

3.6 EL SONIDO
Abarca todo lo que se escucha, desde los dilogos, la msica y los efectos sonoros. La
msica tiene un papel importante en la creacin de los ambientes y ha de conectar con la
informacin de fondo que se quiere comunicar. Por eso la msica y los efectos sonoros no
han de ser simples complementos de un material audiovisual sino que sern considerados
desde el principio como elementos importantes del material y con una funcin especfica.
Lectura de profundizacin

El arte de hacer sonido 1


Walter Murch en fragmentos
Por Redaccin de Miradas
28 de noviembre de 2005
Lectora tomada en
http://www.miradas.eictv.co.cu/index.php?option=com_content&task=view&id=438&Itemid=84&lang=es

Desde que tuvimos la idea de hacer este dossier dedicado al sonido de cine, sentamos
que queramos concederle un lugar relevante a Walter Murch. Desde su ya lejana visita a
nuestra Escuela, en el ao 1988, Murch ha sido una inspiracin para quienes entonces
pudieron escucharlo y para aquellos que ms tarde pudimos disfrutar de la transcripcin de
sus presentaciones. Pocas veces se encuentra a una persona de su delicadeza, humildad,
maestra como pedagogo y profundidad de anlisis. Su currculo es ms que
impresionante, pues ha participado en la edicin o mezcla de varias de las pelculas ms
importantes de cara al uso artstico del sonido en los ltimos treinta aos. Desde que
trabajara con George Lucas en American Graffiti, pasando por THX1138 (igual con Lucas),
La conversacin y Apocalipsis Now, ambas con Coppola, ms esa tremenda sorpresa en
cuanto al empleo de las herramientas tecnolgicas que fue Cold Mountain (con Anthony
Minghella), puesto que cualquiera de estas obras hizo historia en el tratamiento del sonido
de cine. Adems de ello, como una peculiaridad que lo distingue y hace an ms
interesante su creacin, Murch ha trabajado como editor de imgenes tambin. Pero sobre
todo, se trata de la persona que propuso el concepto de diseador de sonido para
identificar una posicin en el hacer del cine que todava se encuentra en el futuro, pero
hacia donde sera hermoso que pudiramos llegar.

La formacin
Una de estas grandes experiencias abre-odos me sucedi cuando tena 19 aos y
trabajaba en una estacin de radio, catalogando su coleccin de discos de msica clsica.
Pens que sera una buena oportunidad para yo mismo ensearme historia de la msica,
de manera que comenc primero por las grabaciones correspondientes a los perodos ms
antiguos, escuchando al mismo tiempo que iba catalogndolas. Era un proyecto de verano
y, despus de tres semanas, apenas haba llegado al siglo XV. Debo mencionar que era
una ocupacin solitaria, de slo una persona, de modo que no tuve mucho contacto con

otros en la estacin. Pero un da, por alguna razn, tuve que subir las escaleras hasta la
cabina de control y, en el momento de abrir la puerta, mis odos fueron asaltados por una
cacofona de rarezas rtmicas y disonantes. Se trataba de una estacin clsica seria, y
recuerdo que pens que nosotros no ponamos esa clase de msica, de modo que de qu
se trataba?
Apretndome los odos, pregunt al ingeniero y l tom la cubierta del disco para
ensermela: La pasin de San Mateo, de Juan Sebastin Bach. De repente, esa msica
catica comenz a transformarse, y en slo pocos segundos mis odos navegaron los 300
aos de distancia entre el siglo XV, en el cual haba estado, y el XVIII, en el cual ahora me
encontraba. Aprend, de modo visceral, que aquello que pensamos como normal es
mayormente una cuestin de qu es a lo cual estamos ms frecuentemente expuestos
Tomado de The Conversation: Walter Murch and the Art of Editing Film, de Michael
Ondaatje.

El editor
Una de tus obligaciones como editor es empaparte de la sensibilidad de la pelcula, hasta
el punto de estar atento a los menores detalles a la vez que a los temas ms importantes.
Lo mismo aplica a los jefes de cada departamento. Es muy similar, estoy seguro, a la
manera en la cual el director se relaciona con los ejecutantes dentro de una orquesta.
El editor es el nico que tiene tiempo para tratar con el rompecabezas completo. El
director, sencillamente, no tiene. Ver la totalidad de la pelcula que el director ha filmado,
revisarla y ponerla en orden, rebalancear todo esto y hacer notas muy especficas a
propsito de pequeos detalles que son, en ocasiones, extremadamente significativoscorresponde al editor.

Fragmento de una conversacin con Joy Katz (PARNASSUS Poetry in Review: The Movie
Issue (vol 22, 1997, p 124-153)

una de las responsabilidades del editor, dado que lo que tiene en sus manos es una
pelcula cuya filmacin finaliz, es tener cuidado y explotar cualquier nueva posibilidad que
surja. Tiene que monitorear los aspectos fuertes y dbiles que se desarrollaron durante la
filmacin, y hacer juicios acerca de qu aspectos realzar y cules debilidades suprimir,
recordando que si suprimes por entero las debilidades, ello mismo se convierte en otra
debilidad.
El origen del trmino diseador de sonido se retrotrae a Apocalipsis Now, cuando yo
estaba tratando de pensar lo que finalmente hice en la pelcula. A causa de que Francis
haba pedido hacer la pelcula en ese formato cuadrafnico, lo cual nunca antes haba sido
realizado, que pareca requerir de m un anlisis del diseo de la pelcula en un espacio
sonoro tridimensional. Pens: Bueno, si un diseador de interiores puede ir a un espacio
arquitectnico y decorarlo de manera interesante, es ms o menos lo mismo que yo estoy
haciendo con el teatro. Estoy tomando el espacio de tres dimensiones del teatro y
decorndolo con sonido. Tuve que concebir una acercamiento, especificamente para

Apocalipsis Now, que hiciera ese trabajo coherentemente. En mi caso, es de all de donde
la palabra, diseador de sonido, proviene.

Fragmento de Sound Doctrine: An Interview with Walter Murch.

El arte de la edicin y la mezcla


Es el arte de la mezcla final el que domina los ltimos pocos meses del proceso de
filmacin: tomar todos esos sonidos disparejos y combinarlos al nivel correcto de
ecualizacin y de ubicacin espacial relativa a cada uno, de modo que la audiencia quede
convencida de que all hay una serie orgnica y natural de eventos teniendo lugar delante
de sus ojos y odos.
Uno lee un libro y las palabras son simplemente marcas negras en una pgina blanca: es
el trabajo del escritor evocar imgenes y sonidos (y olores y sabores) El peligro del cine
del presente es que puede asfixiar a sus sujetos por la habilidad que tiene para
representarlos: no posee la vlvula de escape de la ambigedad que la pintura, la msica,
la literatura, los dramas radiales y el cine silente en blanco y negro tienen por su
imperfeccin. Una imperfeccin que mantiene ocupada la imaginacin del espectador como
compensacin por lo que slo es evocado por el artista.
Al escoger cuidadosamente qu eliminar y luego adicionar sonidos que, a primera vista,
parecen raros junto con la imagen a la cual acompaan, el cineasta puede abrir un vaco
perceptual dentro del cual la mente de la audiencia inevitablemente tendr que precipitarse.
Como resultado, la pelcula gana en dimensiones y, mientras ms dimensional sea, mayor
impacto tendr en el espectador y ms parecer estar hablando a cada espectador
individualmente y ms se presentar el sonido como una representacin de los estados de
la mente de los personajes principales, aproximndose as a la cancin pre-verbal que el
poeta ingls Stephen Spender consideraba el suelo de toda poesa: un ritmo, una danza,
una furia, una pasin que todava no ha sido llenada con palabras.

Fragmentos de Walter Murch SOUND MIXING/DESIGN Notes.


Lo que uno hace como editor es buscar patrones, tanto a nivel superficial como en niveles
que son tan profundos como pueda uno mismo llegar.
El hecho es que siempre hay mucha ms cantidad de pelcula filmada que la que jams va
a ser incluida en el producto final: como promedio, unas veinticinco veces, lo que significa
unas 50 horas para una pelcula de dos. Algunas veces la proporcin es tan elevada como
cien a uno, que es lo que sucedi con Apocalipsis Now. Y las pelculas casi siempre han
sido filmadas fuera de secuencia, lo cual significa que en el mismo da el equipo se puede
encontrar filmando escenas del comienzo, el final y la mitad del guin. Esto se hace para
que el programa sea ms eficiente, pero implica que alguien el editor- tiene que asumir la
responsabilidad de encontrar el mejor material dentro de tal excedente, adems de
colocarlo en el orden correcto. Aunque hay un universo de complejidad oculto en ese
sencillo par de palabras: mejor y correcto.

Cuando funciona, el proceso de edicin que fcilmente pudiera ser denominado de


construccin de la pelcula- identifica y explota patrones subyacentes que no son obvios
en la superficie. Juntar las piezas de una pelcula es, en un sentido ideal, la orquestacin
de todos esos patrones, justo como diversos temas musicales son orquestados en una
sinfona.
Tomado de The Conversation: Walter Murch and the Art of Editing Film, de Michael
Ondaatje.

Slo puedes producir una mezcla. Tiene que ser una mezcla que pueda ser reproducida
en salas pequeas y grandes. Sucede que las salas grandes son menos generosas que las
pequeas. Si mezclas para una sala grande, la tendencia es que el sonido puede ser
igualmente reproducido en una sala pequea. Sin embargo, puedes meterte en grandes
problemas si haces lo contrario, mayormente con los rangos dinmicos. El balance entre la
energa de un dilogo promedio en oposicin a los sonidos ms altos en la pelcula, es algo
que tiene que ser cuidadosamente controlado para las salas grandes. Las salas grandes se
chuparn el dilogo y continuarn reproduciendo la msica y los efectos sonoros con
mucha eficiencia, a causa de la energizacin del campo que tiene lugar con la msica. La
msica es continua y, por tanto, es como si estableciera un patrn de reverberacin que
resuena en el teatro. En cambio, el dilogo est hecho con palabras individuales separadas
por silencios, y esas palabras no son capaces de energizar la totalidad de los metros
cbicos de un teatro con la misma eficiencia que lo hace la msica. Comparado a la
msica, tienes que poner el dilogo relativamente alto si ests mezclando para una sala
larga.

Fragmento de Sound Doctrine: An Interview with Walter Murch.


Cuando comenc a trabajar con la moviola, ella tena 40 aos y hoy han pasado 40 aos
ms, de modo que empec en el punto medio de la historia de la edicin cinematogrfica y
de todos estos cambios. Tcnicamente, las cosas tienen lugar en un estado mucho ms
fluido, gracias a la digitalizacin, la cual es una suerte de gran emulsionante. Una vez que
algo puede ser digitalizado, se convierte en algo increblemente fluido y portable, lo que
ciertamente no es el caso con las imgenes de celuloide de la pelcula. Pero los principios
detrs de la edicin son todos los mismos.
Fragmento de Behind the Scenes Superstar, entrevista a cargo de Mal Karman.
Toda la belleza e impacto del corte de una toma a la siguiente descansa en la
comparacin retinal directa de la imagen que sale con el primer cuadro de la imagen que
viene, y aqu hay ciertos equivalentes visuales a las tcnicas poticas (y musicales) de
comparacin y contraste: de close-up a ancho, de luz a oscuridad, de spero a suave, de
lento a rpido, etc. Esos son los equivalentes visuales de la rima, alusin, aliteracin,
metfora y, probablemente, otras muchas tcnicas poticas, si a usted le interesa hacer un
estudio detallado de stas.
Fragmento de una conversacin con Joy Katz (PARNASSUS Poetry in Review: The Movie
Issue (vol 22, 1997, p 124-153)

El arte de hacer sonido 2


Walter Murch en fragmentos
Por Redaccin de Miradas
28 de noviembre de 2005
http://www.miradas.eictv.co.cu/index.php?option=com_content&task=view&id=438&Itemid=84&lang=es

El mtodo
Apago por entero el sonido, incluso en las escenas dialogadas. Lo que esto hace es que
me enfoca ms intensamente en los aspectos visuales, puesto que estoy leyndolos del
modo en que lo hacen las personas sordas tengo que extraer significado, gran cantidad
de significado de entre ellos, por razn de mi carencia sensorial. Pero a la vez,
paradjicamente, presto mayor atencin al sonido porque, aunque he apagado las bocinas,
contino escuchando sonidos; los escucho con la imaginacin, de la manera en la que
finalmente deben quedar.
Si no hay valles, entonces no importa cuan altas sean las montaas, pues no se les ver
as. En cada pelcula, trato de encontrar dos o tres lugares y con frecuencia me gusta que
sean lugares paradjicos- en los cuales se pueda tener una quietud absoluta, o estar tan
cerca como sea posible a la quietud absoluta.
Tomado de The Search for Order in Sound & Picture, entrevista a cargo de Tom Kenny.
Es cierto que trabajo de pie y, particularmente en el momento de hacer el corte, no hay
modo de forzarme a estar sentado. Permanecer parado me coloca dentro de un marco de
edicin mental. Me hace impaciente con el material. Y simplemente es mejor para la salud.
Tambin edito con el sonido cerrado. La escena habla con su propio lenguaje corporal.
Finalmente, vuelvo a abrir el sonido y, claro, hay entonces algunas sorpresas
desafortunadas, pero tambin hay algunas cosas que jams hubieran sucedido si hubiera
estado escuchando, yuxtaposiciones mgicas que tienen lugar slo de este modo. Y
entonces mantengo lo que vale y arreglo lo equivocado.
Fragmento de Behind the Scenes Superstar, entrevista a cargo de Mal Karman.

Al inicio, pretendo estar trabajando con una pelcula silente. Ello me permite enfocar ms
claramente las emociones en los rostros de las personas, en sus movimientos y lenguaje
corporal y tratar de interpretar la escena usando justo tales elementos. Una vez que tengo
la estructura bsica de la escena, y que me parece interesante sin las palabras, restauro el
dilogo y hago ms cambios basados en la nueva qumica entre la imagen y el sonido.
Pero al comienzo me pongo a m mismo en el estado mental de un afsico que no puede
hablar o entender su lengua nativa ni cualquier otra.
Fragmento de una conversacin con Joy Katz (PARNASSUS Poetry in Review: The Movie
Issue (vol 22, 1997, p 124-153)

Trato siempre de ser tan metafrico como pueda, y no literal. Cuando te presentas con
algo que no es sencillo de ser resuelto en un nivel normal, ello hace ir ms hondo a las
audiencias. Una vez ms, ese chirrido de tren en El Padrino es un buen ejemplo. En
relacin con lo que se ve, dicho sonido carece de sentido, pues ningn tren ha sido
mostrado en la vecindad y se le escucha con gran intensidad. Incluso si estuvieras en un
restaurante justo debajo de un tren elevado, la intensidad del sonido no sera tanta, de
modo que a la audiencia le es ofrecida una discontinuidad: estn mirando fotos fijas, closeups de personas hablando una lengua extranjera al mismo tiempo que escuchan algo por
entero diferente. Ello los fuerza a decir: Qu es esto? Qu pudiera ser? No de forma
consciente, sino inconsciente y, como resultado, surge de repente un sentimiento acerca
del estado de la mente de Michael y entonces reproyectan el sentimiento sobre el rostro del
personaje.
Fragmento de Sound Doctrine: An Interview with Walter Murch.

Tomo mis pistas del director, del guin, de lo que estn haciendo los actores y de los
ritmos con los cuales lo estn haciendo. Trato de encontrar uno o dos actores claves que
estn marcando el tono de la pelcula, usualmente las estrellas. Encuentro el ritmo de lo
que estn haciendo y lo uso para que influya en mis propios ritmos. Una vez que
comienzas a sentir realmente esos ritmos, puedes extenderlos dentro de reas en las
cuales bien puede haber pocos o ningn actor dentro de ellas. Por ejemplo, digamos que
hay una toma de un paisaje, cun larga debe ser? Ello depende de lo que los ritmos de la
pelcula han definido hasta entonces.
Habitualmente leo el guin y soy como un actor que se pregunta a s mismo si debe de
tomar parte en esto. Un actor quiere algo que a la vez revele su fuerza y que, con algo de
suerte, le pida hacer algo nuevo. Pedirle al actor hacer algo completamente nuevo alguna
veces atrae y resulta desafiante, ms puede ser riesgoso, porque te saca de tu
profundidad. Y todos hemos visto pelculas en las cuales los actores han sido lanzados
fuera de su profundidad.
Del otro lado, una pelcula que slo pide al actor hacer lo que ya ha hecho antes, es una
cosa limitante. Usted desea un cierto grado de familiaridad y tambin expansin.
Cuando leo un guin me pregunto a m mismo: respondo a este material? Hay algunas
cosas acerca de esto que no haya hecho antes y que pueda ser interesante ver? Esta es la
base. Despus, mecanografo unas seis o diez pginas de notas acerca de lo que pienso
sobre el guin, lo que estimo que son sus fortalezas y debilidades, dnde creo que pueden
surgir problemas, cualquier idea que puede ser bueno incorporar al guin en una suerte de
asociacin libre a ese nivel. Ms tarde, lo envo con una nota: esto es lo que pienso,
veamos si estamos en la misma onda Algunas veces la gente lo lee y responde con un
no queremos en lo absoluto ninguna crtica de usted. Es bueno, me alegra saberlo tan
pronto porque entonces no deseo ese trabajo.
Del otro lado, si lo que deseo decir quiere ser escuchado y responden con algo como
bien, tenemos una buena cantidad de cosas interesantes aqu. Estoy en desacuerdo con
esto y esto, pero hay otras cosas que valen la pena, entonces es el comienzo de una
buena relacin. A partir de ah comienzo a comprometerme con el proyecto de una manera

interesante. Lo que estoy diciendo es escuchado y se est comenzando a incorporar lo que


pienso acerca del proyecto.
Me siento con un cronmetro y trato de visualizar todo en l y la cantidad de tiempo que
toma cada escena. Coloco un nmero cerca de cada escena: esta tiene un largo de 30
segundos, esta otra de 2 minutos y 55 segundos. Hago esto tres o cuatro veces. Un
proceso complejo que toma un par de das. Tienes que adentrarte en una suerte de estado
de sueo para hacerlo. Despus, hago una lista de todas estas cifras y las comparo. Si
cada vez que pens en la escena 37 le di una duracin de 30 segundos, es buena seal de
que hay algo slido en ella. Del lado opuesto, si he medido el tiempo de la escena y cada
vez tiene una duracin distinta, ello es seal de que all hay algo difcil de visualizar.
Entonces envo los registros al director y al productor, de modo que puedan comenzar a
pensar acerca de ello.
Fragmento de Walter Murch Cuts From the Gut, entrevista realizada por Victor Wishalla.

La innovacin
Uno de los problemas con los sistemas digitales es que reducen los hallazgos casuales,
puesto que hacen las cosas del modo en el cual lo deseas, y el problema es que tal vez
suceda que lo que eres capaz de articular no sea lo que necesitas. Es justo algo que
depende de la manera en la cual el cerebro humano trabaja. Hacer una pelcula requiere
hablar un lenguaje nuevo, y en los comienzos no eres bueno. Este es el terror que un editor
confronta al comenzar toda pelcula. Qu es este lenguaje? Podr hablarlo? Mientras
ms singular es una pelcula, ms difcil es encontrar ese lenguaje. Los sistemas digitales
son muy buenos obedeciendo tus instrucciones, pero no son tan buenos proponiendo. Los
sistemas lineales son engorrosos, mas dado que tienes que moverte a gran velocidad a
travs de largas sesiones de descarte, con frecuencia encuentras algo mejor que aquello
que t mismo andabas buscando. De modo que una buena cantidad de mis tcnicas las
cartas para cada escena, seleccin de imgenes, apagar el audio- son vas para
incrementar la serendipidad, para agregar ese elemento de estar fuera de control, de
permitir que la casualidad ocurra y entonces agarrarla. Milan Kundera tiene una lnea en la
cual dice que el trabajo de todo novelista es escribir una novela ms inteligente de lo que l
como escritor es. Dejar que suceda.
Fragmento de Behind the Scenes Superstar, entrevista a cargo de Mal Karman.

Lo que te dan todas esas innovaciones, sin embargo, es la habilidad de hacer ms en el


tiempo disponible, y la posibilidad de aplazar las decisiones crticas hasta el ltimo
momento. Si no se es cuidadoso, sin embargo, esta postergacin puede precipitar una
crisis, porque es claro que tener tantas decisiones pendientes es como que no pagas los
impuestos durante diez aos.
Tomado de The Search for Order in Sound & Picture, entrevista a cargo de Tom Kenny.

Con el digital, usted puede hacer ms exploracin en menos tiempo. Pero la pregunta real
es: es usted el tipo de persona a la cual le gusta explorar?

Tomado de The Conversation: Walter Murch and the Art of Editing Film, de Michael
Ondaatje.

Balzac escribi 80 grandes novelas en 20 aos con una pluma de ganso, de modo que,
desde cierto aspecto, la tecnologa es irrelevante. Lo que siempre es relevante es aquello
que quieres decir. Si tienes algo que decir, encontrars un mtodo sin tomar en cuenta la
tecnologa.
Tomado de The Search for Order in Sound & Picture, entrevista a cargo de Tom Kenny.

______________________________(1) Dr. Pere Marqus Graells - Art. La alfabetizacin audiovisual - www.deway.uab.es


(2) David Bordwell - La narracin en el cine de ficcin ED. Paidos
(3) Ignacio Ramonet Pensamiento nico Como nos venden la moto FICA 2002

RECONOCIMIENTO
Lo invito a analizar la lectura complementaria N.4 resignifiquela en una practica ldica, en
donde la cmara le permita observar los diferentes planos
ACARICIAR, PEGAR, JUGAR.
Tomado de Johan van der Keuken, Aventures d un regard`, Paris, Cahiers du Cinema,
1998
El patinaje y la cmara. Para mi, la cmara tiene tres aspectos: el aspecto de instrumento
musical donde uno toca su parte, donde uno improvisa, donde uno interviene directamente;
el segundo es el boxeo, con fuerza; y la caricia, porque los pequeos movimientos que
afloran en la piel de los seres y las cosas me interesan muchsimo. En estos ltimos aos
he tenido la sensacin de haber aprendido mucho sobre la cmara. Antes hacia muchos
desencuadres que no forzaban la llegada de un plano nuevo, sino de una variacin del
mismo plano. Era como decir: siempre habr un fuera de campo, junto al encuadre, por
explorar. El encuadre, por lo tanto, es siempre aproximativo. Hoy tengo cada vez mas la
sensacin de no ser verdaderamente yo quien dirige la cmara, sino que me basta
conseguirla a ella. Ella vuela, y yo vuelo detrs de ella. Cuando era nio, tenamos unos
patines de madera que se ataban con fuerza a los zapatos mediante cordones. Cuando por
fin supe patinar bien, sent que los patines deban ir casi flotando por debajo de los pies. Lo
mismo pasa con la cmara. En estos ltimos aos , he sentido que poda dejarla planear.
Es como si pesara menos, y tal vez se trate de ese latido del que hablbamos, que permite
que el ritmo de las cosas venga de la cmara.

PROFUNDIZACION
Busque la pelcula MATRIX ( Hermanos Wachosky, USA-2001) seleccione una escena
que considere se pueda aplicar a la lectura complementaria, socialice y transfiera al PDP

TRANSFERENCIA
Apreciado estudiante lo invito a socializar con sus compaeros de curso la interpretacin
realizada en la fase de reconocimiento, elabore una crtica y plasme en el PDP

CUADRO COMPARATIVO*
Vicent Pinel ( Vocabulario tcnico del cine,1996)
TIPO DE PLANO

EQUIVALENTE TECNICO

Extreme long shot

Plano General

Plano que abarca un vasto conjunto que


Incluye en su encuadre el decorado construido

Plano de conjunto

Long shot

Plano que encuadra el conjunto del decorado


construido

Plano americano

Plano americano

Plano que corta a los personajes por el muslo,


Traducido por mediun close shot

Plano de semi-conjunto
Plano que sita a los personajes en su medio
Encuadrando buena parte del decorado

Plano medio

Mediun long shot


Full shot

Plano que presenta a los personajes de pie

Plano medio corto

Mediun shot

Plano corto

Mediun close up

Plano que encuadra al/a los personajes a la


altura de la cintura (plano corto cintura)

Primer plano

Close up

a)plano que asla un rostro, generalmente


encuadrado a la altura del nudo de la corbata, u
otro detalle del cuerpo
b)Plano que encuadra todo o parte de un pequeo
objeto (close up)

Primersimo primer plano


Plano que encuadra una parte del rostro o un detalle
del cuerpo: un ojo, una boca, un dedo, etc

Extreme close up

Microsoft Office Word 2003.lnk

Nota: apreciados estudiantes los invito a leer el mdulo de narrativas de la


Facultad de Ciencias Sociales Humanas y educativos que encuentra en la
Pg. www.unad.edu.co/

3.7 LOS FORMATOS DE PROYECCIN


Un elemento determinante tanto del campo visual como del encuadre es la delimitacin de
los llamados formatos de proyeccin, ya que las caractersticas de los encuadres los ligan
estrechamente a las dimensiones de ellos. Que es el formato de proyeccin? . Es aquel
que establece la relacin de las dimensiones del campo visual recortado por la pantalla.
El surgimiento del sonido en el cine a finales de los aos veinte, creo un formato universal
llamado Academy Ratio, cuya medida era 1 de alto por 1,37 de ancho ( 1x1,37), conocido
tcnicamente como el formato de 1:33. Este formato continuo vigente hasta los aos
cincuenta. La llegada de la televisin a finales de los cuarenta, permiti la creacin de
nuevos formatos de proyeccin, lo que ampliaba la idea del campo. El resultado se aprecio
en la invencin del Cinemascope, la pantalla panormica y el Cinerama. El de mayor
novedad fue el Cinemascope que duplico la proporcin clsica convirtindola en 1 de alto
por 2,55 de ancho. Este formato no tuvo mucha acogida, al punto de determinarse un
formato estndar de las pelculas norteamericanas cuya proporcin actual es de 1x1,65,
que es el que proyectan las salas de cine actualmente.
Lo anterior nos conduce a pensar en las primeras proyecciones, fotografas y
presentaciones de imgenes donde exista un valor de la imagen, que dio como relacin a
todo lo anterior el llamado Rectngulo Acadmico o rectngulo para presentar las
imgenes. Si consideramos el origen de este llamado rectngulo, nos referimos a la figura
dada por los griegos, quienes redujeron ese rectngulo a una proporcin que flucta entre
3x4 y 4x5,5 que equivale al mencionado 1:33 = formato estndar de cine.

3.8 LA NECESIDAD DE NARRAR


La historia y sus narraciones son rasgos distintivos e inherentes al individuo. La humanidad
nunca ha carecido de relatos y el relato es un hecho inevitable del individuo de tener que
transmitir mensajes. Narrar es algo innato en el ser humano, todos conocemos la
importancia que tiene el lenguaje en nuestra existencia, el cual ha sido producto de
nuestra necesidad de comunicarnos y/o relacionarnos. La narratividad da cuenta de los
diferentes cambios que suministran los elementos que componen los relatos, es un trmino
sobre el que se cristaliza el concepto clave: accin, o sea los continuos cambios de estado
y transformacin experimentados por un sujeto en relacin a un objeto y viceversa
El carcter narrativo de un relato es aquel que privilegia las acciones y acontecimientos y el
tiempo como los elementos formales de contenido ms relevantes, es decir, que la
narracin siempre nos hablara de lo que sucede, como sucede, porque sucede y cuando.
Una caracterstica del relato audiovisual es su manera de especificarse: la narracin y la
representacin, es decir, importa tanto lo que se relata como la forma en que se relata.
Lo que se relata son las acciones: sucesos, hechos, acontecimientos, circunstancias etc., el
cmo se relata es la forma en que se estructura y organiza el relato.

LA SIGNIFICACIN SE CONSIGUE GRACIAS A LOS MODOS DE ARTICULACIN QUE


CADA NARRACIN PRESENTA.

Entonces, el audiovisual siendo un lenguaje tiene las mismas necesidades bsicas de


comunicacin y relacin con el audio-vidente, o sea, el que ve tele o va al cine; todo
producto audiovisual tiene la necesidad de contarle a usted alguna cosa, en el cine, va a
ver una historia que lo entretiene o lo documenta; una novela, el noticiero, los muequitos,
los videos, el partido de ftbol, todos tienen algo que contar, recordemos que detrs de esa
caja que es la televisin hay una cantidad de gente que es la encargada de producir todo lo
que se ve, dentro de los trminos que se han generalizado para el lenguaje audiovisual
que, como el lenguaje verbal que utilizamos ordinariamente al hablar o escribir, tiene
unos elementos morfolgicos, una gramtica y unos recursos estilsticos. Est integrado
por lo tanto por un conjunto de smbolos y unas normas de utilizacin que nos permiten
comunicarnos con otras personas (2).
Estos elementos morfolgicos son los que construyen todo producto audiovisual de
principio a fin, logrando que sean entendibles y comprendidos por nosotros, siempre y
cuando tengamos la informacin bsica o necesaria para hacerlo, la continua exposicin a
los medios ( los nios de hoy como los de antes nos pegamos al televisor) nos ha llevado a
desarrollar un mayor entendimiento del lenguaje, por ejemplo cuando una imagen se va a
negro segn el punto en que se encuentre, podemos pensar que van a comerciales, se
acabo el programa o hay un cambio de escena. Los estudios sobre la comprensin han
demostrado que tenemos ciertas capacidades para seguir una narracin, David Bordwell
(Doctor en cine y profesor de estudios cinematogrficos) lo manifiesta: Las pautas para
comprender y recordar una historia son notablemente iguales para todas las edades. La
gente asume tcitamente que una historia se compone de sucesos discriminables
protagonizados por ciertos agentes y unidos por principios especficos. Las personas
comparten tambin un sentido de lo que es secundario o esencial respecto a la finalidad de

la historia y lo ms significativo desde un punto de vista constructivista, las personas


realizan maniobras para moverse por una historia. Cuando hace falta informacin, el
perceptor la infiere o hace suposiciones. Cuando los acontecimientos estn organizados
fuera del orden temporal los perceptores intentan colocar esos sucesos en una secuencia.
Y las personas buscan conexiones causales entre los acontecimientos tanto en anticipacin
como en retrospectiva con una duracin tambin determinada. (3)

La necesidad de percibir una historia es igual a la de narrar y podemos seguir varias


narraciones al mismo tiempo, nuestra misma vida transcurre entre las historias
(narraciones) que tenemos para contar y las que escuchamos de otros.
Toda narracin tiene una duracin especifica en algn momento debe terminar, hasta la
Biblia tiene un fin: el Apocalipsis; as mismo reconocemos que toda narracin tiene un
principio, dentro de una organizacin esto bsicamente se ha conocido como el inicio nudo
y desenlace de una narracin, es decir la estructura primordial, Aristteles fue el primero en
plantear una estructura narrativa, que hasta un noticiero la tiene: Bienvenidos, primero los
titulares, luego todas las noticias y finalmente las notas o seccin de cierre, nos vemos en
nuestra prxima emisin. La transmisin de un partido de ftbol tambin cumple con estas
caractersticas: Plantean las circunstancias de los equipos, arranca el partido, en el medio
tiempo hacen un anlisis y nos llenan de comerciales, pita el rbitro, hacen un resumen y
hasta la prxima.
Estos ejemplos nos ayudan a comprender que la narracin est siempre presente, tanto
explcitamente, como en el caso de las pelculas o las novelas donde nos damos cuenta de
las cosas que suceden o tcita y casi que imperceptiblemente.
El hombre en su continuo hecho de narrar ha desarrollado mltiples estructuras de
narracin, que unen tambin a esos parmetros especficos para contar las cosas o para
disear un programa de televisin, todos los medios audiovisuales poseen esas
estructuras, siguen determinados parmetros narrativos, que hacen mas notorias ciertas
partes de la narracin, las ocultan, las suponen y les dan un punto de vista.

3.9 TODO DEPENDE DEL CRISTAL CON QUE SE MIRA


Esta frase tal vez lleva a considerar la forma como contamos en relacin a como vemos. Es
as como seleccione parte del proyecto de grado de la Escuela de Cine Black Maria de
Bogot, Colombia del estudiante Felipe Aguirre Velasco, cuyo sugestivo titulo EL DRAGON
DESPIERTO (creatividad y comprensin audiovisual), nos permite reflexionar y considerar
en trminos audiovisuales el concepto y el criterio de narrar.
EL DRAGON DESPIERTO, Felipe Aguirre Velasco, pag 17 y 18, Escuela de cine Black
Maria. Bogota, 2005..

Debemos hacer un aparte para resaltar la importancia del punto de vista, tomemos este
ejemplo: hay un atraco a un vehiculo de valores en un cruce de calles, una seora lo
observa desde su apartamento en un dcimo piso, un hombre en bicicleta pasa junto al
carro y acelera para no quedar involucrado, los ladrones estn en bsqueda del dinero y
los guardias miran aterrados las metralletas de los ladrones mientras miran el escondite del
camin para las joyas. En este caso todos los observadores (tanto espectadores como
protagonistas) tienen un punto de vista, cada uno observa el atraco desde el lugar en que
se encuentra y genera una apreciacin segn su condicin; la seora esperara para poder
contar lo que vio, el ciclista evita salir involucrado, los ladrones, lograr escapar con un buen
botn y los guardias que no descubran el escondite y no los maten.
Dentro de la narracin audiovisual; el punto de vista esta determinado por la posicin fsica
que tenga la cmara mientras se filma o graba el audiovisual y tambin, de la organizacin
que se haga de las imgenes (edicin), esto en el lenguaje verbal es igual a escoger las
palabras que se van a decir y la forma de articularlas para darles determinado sentido.
Aqu, debemos
ver que existen unos aspectos semnticos de la imagen, todos los
elementos formales de un producto audiovisual tienen una funcin semntica. El significado
de los elementos morfosintcticos de una imagen depende de su articulacin dentro del
mensaje que se quiere transmitir. Hay que considerar: los aspectos o significados
denotativos o sea el objetivo propio de la imagen, mostrarnos tal o cual cosa. No obstante
hay que considerar que en un audiovisual, el significado de cada elemento depende del
anterior y del siguiente (1+1=3). Como lo dijo Sergei Eisenstein: "Dos imgenes juntas
crean una tercera totalmente diferente". Y tambin, los significados connotativos
(subjetivos), que dependen de las interpretaciones que haga el espectador.
Comprender que existe un punto de vista es entender que en un audiovisual hay una
intencin clara para mostrar las cosas de una manera precisa y con un significado preciso
(aspectos semnticos) pueden llegar a coexistir varios puntos de vista en una narracin
audiovisual y siempre se podr encontrar uno nuevo.
La importancia del punto de vista en la narracin es crucial ya que el espectador no solo
debe estar atento a lo que le estn contando, sino tambin, quien y como se lo est
contando. Los surtidos programas que se hicieron de los hechos del 11 de septiembre,
narraban una y otra vez la misma cosa y mas aun, si usted estaba muy atento, se daba
cuenta que las mismas imgenes le dieron la vuelta al mundo en diferentes programas,
donde cada uno le otorgaba un punto de vista a conveniencia; ya sea por cuestiones de
rating o por motivos polticos, religiosos etc., etc. Al fin de cuentas despus de tanto
programa, sabemos lo que paso, exactamente cmo y porqu? eso es otra historia.
Estos hechos reiteraron la capacidad de los medios de comunicacin para dirigir o
influenciar el pensamiento de la gente. Ellos saben usar el lenguaje. A pesar de tener
muchas imgenes y testimonios de lo sucedido, pocos deben conocer el punto de vista de
los Talibanes (si fue que ellos lo hicieron) u otro diferente al de los estadounidenses hiper
patriticos.
Citando a Ignacio Ramonet: El diario televisado, principalmente gracias a su ideologa de
lo directo y del tiempo real, ha ido imponiendo poco a poco un concepto radicalmente
distinto de la informacin El objetivo prioritario para el ciudadano, su satisfaccin, ya no
es comprender el alcance de un acontecimiento, sino simplemente verlo, mirar cmo se
produce bajo sus ojos. Esta coincidencia es considerada como feliz. De este modo se

establece, poco a poco, la engaosa ilusin de que ver es comprender. La razn y el


entendimiento son los que me hacen comprender, y no los ojos. (4)
Poniendo otro ejemplo, recordemos las transmisiones de la muerte del papa Juan pablo II
en Abril de 2005, todos los informativos del mundo con las mismas imgenes (las emitidas
por la televisin italiana) buscaban la mejor cobertura de los acontecimientos y todas las
imgenes acompaadas de una obligatoria narracin y cada una articulaba y subrayaba la
informacin segn el origen, formato del noticiero y su publico televidente. La importancia
que tiene un programa audiovisual informativo no debe subestimarse, recordemos que
todo producto audiovisual nos narra algo, pero estos nos hablan de nuestra realidad, no
solo porque nos narran sino porque (supuestamente) nos informan, retomemos a Ramonet:
Muchos ciudadanos consideran que, confortablemente instalados en el sof de su sala y
viendo en la pequea pantalla una sensacional cascada de acontecimientos a base de
imgenes fuertes, violentas y espectaculares, pueden informarse seriamente. Es un error
maysculo, por tres razones: primero, porque el informativo televisado, estructurado como
una ficcin, no esta hecho para informar, sino para distraer. Segundo, la sucesin rpida de
noticias breves y fragmentadas produce un doble efecto negativo de sobre informacin y
desinformacin. Y, finalmente, porque querer informarse sin esfuerzo es una ilusin que
tiene que ver con el mito publicitario ms que con la movilizacin cvica. (4)

3.10 LA NARRACIN COMUNICA


Entonces aqu podemos asegurar que de una u otra forma todo audiovisual narra algo y
obviamente como medio de comunicacin, comunica y por tal motivo el producto
audiovisual cumple con la teora de la comunicacin, as: hay un emisor: el que quiere
transmitir una informacin (hechos, ideas, sentimientos, deseos). Para poder transmitir esta
informacin tendr que codificarla en un lenguaje (el audiovisual) y convertirla en un
mensaje. Un Cdigo: el lenguaje (audiovisual) con el que se elabora el mensaje (el
programa o la peli). El mensaje: la informacin (ya codificada) que quiere transmitir el
emisor. El canal: soporte fsico en el que se transmite el mensaje, la tele, el cine. El
contexto: circunstancias que rodean la comunicacin. El receptor: destinatario del
mensaje o sea el espectador, que para interpretarlo ser necesario que lo decodifique. Por
lo tanto el receptor tendr que conocer el lenguaje que el emisor ha utilizado para elaborar
el mensaje. (2)
As pues para poder entender y disfrutar aun ms ese producto audiovisual que nos
interesa o logro captar nuestra atencin, y que por medio de un lenguaje audiovisual nos
narra y/o comunica algo, debemos comprender cuales son esos elementos sintcticos (lo
significativo) que componen dicho lenguaje.

"LA CIVILIZACIN DEMOCRTICA SLO SE SALVAR SI SE HACE DEL LENGUAJE


DE LA IMAGEN UNA PROVOCACIN A LA REFLEXIN CRTICA Y NO UNA
INVITACIN A LA HIPNOSIS". UMBERTO ECO

Lecturas de profundizacin

El lenguaje y la cultura
http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/guionlenguaje.htm

El lenguaje, al mismo tiempo que se transforma constantemente, sirve de elemento


transformador de la sociedad en la que se desarrolla, ofreciendo a la especie humana
abundantes recursos para sus investigaciones y para el intercambio cultural, haciendo
evolucionar tanto los sistemas sociales y de interrelacin, como los educativos y polticos.
La visin actual del mundo y de la especie humana pugna con los propios valores,
poniendo en solfa los conocimientos que se van acrecentando acerca de la propia realidad
humana y de su incierto futuro. Los diferentes lenguajes son a la vez vehculo de cultura y
producto cultural, por lo que se genera una dialctica intrnseca a la sociedad, a la que la
sociedad no puede ser ajena. El cine, como productor de lenguajes se convierte en
lenguaje en s mismo, y tiene la facultad de transformarse y de ser vehculo de cultura,
colaborando en la evolucin de la sociedad.
Los valores simblicos del lenguaje llevan a la comprensin de los elementos menos
tangibles de los cuerpos de costumbres. Los nuevos valores provocan inditos
planteamientos que la tica va considerando. Un producto social como el cinematogrfico,
reproduce los esquemas culturales y ticos del grupo humano en el que se asienta, al
mismo tiempo que potencia o cuestiona los propios valores sociales y los devuelve de
nuevo a la sociedad convertidos, acrecentados, traducidos en relatos, imgenes,
contenidos, modos, formas de expresin, ideas y pensamientos que a su vez inciden en la
cultura social de grupo humano.
Los ideales que guan la conducta y regulan los smbolos, las leyes, las convenciones y los
sistemas comunicativos de todo lenguaje, incluido el cinematogrfico, se nutren de
recientes descubrimientos mientras revelan la solidez y al mismo tiempo, dialcticamente,
el cambio de algunas de las races ms profundas de la cultura misma. Si el lenguaje es el
ndice de la cultura para los antiguos antroplogos, bien es verdad que son los
simbolismos los que nos autorizan a considerar el lenguaje como vehculo de
costumbres, en su sentido ms amplio.

Los descubrimientos tecnolgicos y la transformacin del lenguaje


Durante los ltimos aos se ha producido un cambio vertiginoso en el lenguaje, producido
sin duda por la inmediatez de los medios tecnolgicos. Se hablan idiomas, se entremezclan
signos, smbolos y sonidos, nos entendemos mediante cdigos comunes a todos los
idiomas, mientras que en el mundo de la tecnologa digital se perfila un idioma comn en el
que predominan los iconos, el ingls adaptado a cada lugar y los movimientos y sonidos de
una era globalizada. Esta realidad nos proporciona percepciones diversas a las de las
generaciones anteriores y nos obliga a pensar que las generaciones que vienen poseern
expresiones y modos de actuar ante el lenguaje muy distintas a las nuestras. Debemos
aceptar esta realidad con el fin de que el sistema lingstico siga siendo un cmulo de
procesos abiertos a los cambios culturales y tecnolgicos que harn posible la
supervivencia de la especie humana.

Si retrocedemos nada ms que un tiempo relativamente corto en nuestra historia, nos


encontramos que, si bien nuestra cultura ha conocido la escritura durante muchos siglos,
los cambios no siempre fueron tan rpidos como los que vemos en los ltimos diez aos.
Tradicionalmente procedemos como si, en su velocidad, la evolucin cultural fuera a la par
de la biolgica. Las decisiones sobre aspectos ticos las tomamos mirando hacia atrs,
nunca hacia delante, cuando ya se habla de tica del mnimo comn, seguimos dando
por sentado que la moral est tan anquilosada como pretendemos que lo est el lenguaje.
La vista es el sentido humano que ms tiene en cuenta el cine
En el lenguaje cinematogrfico tambin ha prevalecido el ojo humano, y la vista como
sentido imprescindible, aportando al mundo la sensacin de la sola imagen, aunque en
movimiento, a pesar de que en el cine hay msica y sonidos, ambiente, sentimientos,
historia... Un elemento gramatical imprescindible en el lenguaje cinematogrfico es el plano
detalle (invento comunicativo por excelencia), un primersimo plano que en el rostro se
centra en los ojos, ms bien en la mirada, de la que capta sus matices, presentando al ojo
humano en pantalla grande, tan grande como los velmenes de las naves griegas.
Un ojo que se queda clavado de por vida es el ojo sin vida de Janet Leigh en la pelcula
Psicosis (Hitchcock, 1960). Un plano detalle que se mantiene durante bastantes segundos
para, en un alarde de perfeccin lingstica fundirse con el agua que sale por el desage de
la baera fundida a la sangre de ella. La vida se retira de los ojos de la protagonista al
mismo tiempo que la sangre corre hacia la oscuridad del agujero.
Sin embargo el ojo humano, la percepcin que la especie humana tiene de los hechos, no
siempre es el mismo; los pueblos cambian, cambian formas de comportamiento, intereses,
ideologas, posibilidades tecnolgicas. Cada ojo humano de cada cultura diferente, exige
productos culturales distintos.

La decisin de los realizadores


El cine supone decisiones, ya que las necesidades de comunicacin y la cantidad de
espectadores es infinita. Por otra parte, las limitaciones del lenguaje cinematogrfico son
evidentes. Para trasmitir mensajes se deben tener en cuenta los elementos reales, la vida
de los espectadores. Es ah cuando el director toma sus decisiones. En la pelcula sobre la
Semana Santa de Sevilla, Semana Santa (1992), Manuel Gutirrez Aragn filma
espectacularmente varias procesiones, el ambiente visual, el sufrimiento y el arte. Al
aadirle el sonido, el director descart el sonido directo y apost por una banda sonora
magistralmente interpretada por The London Fhilharmonic, con saetas cantadas por Jos
de la Tomasa, y la banda de cornetas y tambores Armaos de la Macarena. Bien,
magistral!. Pero no real. Si el director, que hizo una obra de arte, y posiblemente ello
pretenda, hubiera querido dejar un documento ms real, debiera haber hablado con
otras claves, otros encuadres, otras tomas, y sobre todo mantener, aunque hubiera sido
parcialmente, el sonido directo, con su silencio lleno de murmullos, sus arrastres de pies,
sus contenidas tosecillas y sus carraspeos. Hubiera sido mucho ms complicado y
posiblemente ms caro, pero ms real. Les pas as a los que hicieron un documental
sobre el tracoma ocular, explicando en unos grandes primeros planos cual era la mosca
transmisora. Los nativos argelinos a los que iba dirigida, no hicieron el menor caso, pues

vieron tan grande la mosca a pantalla completa que pensaron que no era la suya. No
reconocieron la realidad.

El lenguaje de los rtulos


En los comienzos del cine no exista el guin. Sin embargo, el texto estuvo siempre
presente, ya que al no poder hablar los intrpretes las complicaciones de los personajes,
sus estados de nimo o las palabras difciles de expresar con mmica eran explicadas
mediante rtulos. Los rtulos fueron evolucionando hasta convertirse en estilos muy
diferentes y en verdaderas marcas de fbrica de directores y de productores. La redaccin
de rtulos para las pelculas mudas era un arte por derecho propio. Tenan que cumplir
varias misiones. Una de ellas era la de transmitir una informacin que se hubiese tardado
mucho en explicar visualmente. Deban sugerir largos y profusos dilogos con slo unas
cuantas frases. Era un trabajo de especialistas, normalmente contratados por los estudios.
Hoy da el rtulo explicativo rara vez se utiliza en el cine. Los realizadores prefieren decirlo
todo con imgenes o dilogos. En los telefilmes se utilizan ms los rtulos, tal vez para
ganar tiempo a la accin, sin tantas explicaciones habladas. En algunas pelculas se
insertan ttulos explicativos de que ha pasado el tiempo o que se ha cambiado de lugar. No
cabe la menor duda de que ayudan al espectador. Sin embargo en el cine se intenta
evitarlos, dando al espectador claves icnicas, o msica, o palabras, que le permitan
conocer el paso del tiempo o el cambio de lugar.

El cine es un lenguaje
http://librosvarios.ifrance.com/cineinicio/cineinicio11.html

1. PARA QUE SIRVE EL LENGUAJE?

Por medio del lenguaje nos ponemos en contacto con el mundo exterior. El
lenguaje, por lo tanto, es un instrumento de conocimiento del mundo, un
utensilio muy prctico que nos ayuda a organizarle, poniendo un nombre a
cada cosa: caballo, bosque, perro, Nueva York, televisin, proyector de cine,
tomavistas, etc.

Pero el lenguaje es tambin un instrumento para decir lo que cada uno de


nosotros tiene que decir. Sirve, pues, para comunicarnos con los dems, para
transmitir nuestras ideas. Por eso, el lenguaje, es un medio de comunicacin
social.

Otras veces sirve para sacar lo que llevamos dentro, o, dicho de otra manera,
para manifestar lo que sentimos. As resulta un medio de expresin, que
puede ser tan personal como el individuo que habla y al hacerlo charla con
una entonacin muy suya, emplea unos gestos tambin muy particulares y
escoge las palabras que quiere, las que sabe o bien las inventa.

2. EL CINE ES UN LENGUAJE:

El cine, como la televisin, es un lenguaje que permite que un hombre nos diga lo
que piensa y siente sobre las cosas y la vida.
3. EL CINE LENGUAJE UNIVERSAL.
Es un lenguaje universal porque el hombre que lo habla puede ser chino, italiano,
americano, espaol, habitar en frica o vivir en Australia. La imagen la entendemos
todos
y
las
palabras
se
doblan,
se
traducen
al
castellano.
Los distintos medios de comunicacin del hombre en la historia:

El grito

Las seales

La escritura

La imprenta

La prensa

La radio

El cine como narracin


http://librosvarios.ifrance.com/cineinicio/cineinicio11.html

Una pelcula suele ser una novela contada en imgenes dinmicas. Las pelculas,
como
las
novelas,
cuentan
historias.
Un plano cinematogrfico equivale a una frase del lenguaje escrito. Por ejemplo a
sta:
el
maestro
y
sus
alumnos.
El conjunto de frases, debidamente ordenadas para que tengan sentido, hacen una
pelcula.
En los tres prrafos anteriores hay tres ideas fundamentales que vamos a explicarte
con
ms
detalle.

1 . EL TIEMPO EN EL CINE.
La primera idea trata del tiempo. Siempre que se cuenta una historia se est
haciendo uso del tiempo. Una pelcula es una serie de acontecimientos que siguen
los unos detrs de los otros. No importa que haya un solo acontecimiento. En este
caso tambin hay tiempo: el que tarda en suceder el acontecimiento.
El autor de la pelcula puede hacer con el tiempo de la historia lo que quiera. En
cambio no podemos modificar el tiempo real. Si la historia que se cuenta incluye un
perodo de treinta aos, el autor puede contarlos en noventa minutos. Del mismo
modo puede hacer que media hora real dure hora y media en la pantalla. Se puede
adelantar el tiempo futuro y se puede retroceder, hasta el pasado.
Vamos a ver las principales formas de utilizacin del tiempo en una historia:
Adecuacin .-El tiempo de la historia que se est contando es el mismo que dura la
proyeccin de la pelcula. La retransmisin televisiva de un partido de ftbol o la
pelcula.
Solo ante el peligro , son muestras de adecuacin al tiempo real.

Adecuacin: Duracin real 3 minutos. Duracin flmica 3 minutos

Reduccin: Duracin real 2 horas. Duracin flmica 2 minutos


Reduccin .-Aos y meses pueden reducirse a minutos, a horas. Los cuarenta aos
que los israelitas estuvieron por el desierto se han reducido en la pelcula Los Diez
Mandamientos
a
tres
horas.
Alargamiento .-En la pelcula Orfeo , el cartero introduce una carta en el buzn, y
en el tiempo en el que la carta se deposita en el fondo se desarrollan quince o veinte
minutos de la accin de la pelcula, en la cual los protagonistas traspasan el muro de
los espejos para volver a la habitacin ms tarde, justo en el instante en que la carta
se deposita en el fondo del buzn. En un instante han ocurrido muchas, cosas.

Alargamiento. Duracin real 1 segundo, duracin flmica 10 minutos

Continuidad .-La historia se cuenta de principio a fin y en orden. Ejemplo: primero


sucedi
sto
y
luego
lo
otro.

Continuidad. La historia en la pantalla se cuenta en el mismo orden en que sucedi


en la vida real
Acciones paralelas .-Alternan, se mezclan en la pantalla dos historias que estn,
sucediendo a la vez. Los malos van a matar a la protagonista y el chico viene a
salvarla. En Viaje alucinante hay acciones paralelas: lo que sucede dentro del
cuerpo
humano
y
lo
que
ocurre
fuera.

Acciones paralelas. Dos acciones se estn desarrollando al mismo tiempo. En el


dibujo alternan las imgenes delos jugadores de cartas y las del hombre a caballo.
Futurible .-Tambin hay saltos al futuro. Ejemplo: la pelcula Odisea espacial 2001
.
Salto atrs .-Se llama tambin flash back. La historia, de pronto, nos lleva a conocer
un
suceso
pasado.

Salto atrs o flash back


Simultaneidad .-A veces vemos en la misma imagen, y al mismo tiempo, al
protagonista en tiempo presente y cuando era nio viviendo un suceso pasado. El
personaje est a la vez en dos tiempos o momentos de su vida.

El protagonista aparece en la imagen al mismo tiempo en dos momentos de su vida.


En la primera imagen, la joven y la nia en brazos de su madre son el mismo
personaje. En la segunda imagen, el hombre al final de su vida y cuando era joven
entre sus familiares

2. RECURSO PARA EXPRESAR EL PASO DEL TIEMPO.


Son muchos: Un calendario donde las hojas caen rpidamente, un cigarrillo
encendido que se va consumiendo, las distintas horas que seala un reloj, un
cenicero lleno de colillas, una vela que se ha terminado, una habitacin con polen y
telaraas,
a llegada de la primavera, el cambio de luz de la maana a la noche, o al revs, las
diversas edades de un personaje, etc.

Dos de los mltiples recursos que se usan para indicar el paso del tiempo.

3. UNIDADES DE NARRACIN.
Vamos con la segunda idea.
En una obra literaria hay frases, prrafos, escenas, captulos, partes. Al abrir el libro
Los viajes de Gulliver , de Jonathan Swift, te encuentras que el autor ha planeado
la obra as: Primera parte: Viaje a Liliput. Captulo I: El autor da breve; referencias
sobre su persona y familia. Sus primeras inclinaciones a viajar. Naufraga y se salva
a nado, tomando tierra en Liliput, donde es hecho prisionero y conducido al interior
del pas. Captulo II: El Emperador de Liliput, con varios nobles, visita al autor.
Descripcin de la persona y atavo de Su Majestad. Hombres cultos de Liliput
ensean su lenguaje al autor. Gulliver gnase el favor general por su afabilidad.
Registro de sus bolsillos: le son quitadas su espada y pistolas. Y de esta forma sigue
el resto de la obra.
El cine tiene sus propias unidades de narracin. El plano es la primera de ellas.
Hemos dicho que cada plano de una pelcula es una frase.
Un conjunto de planos frases forman una escena , si lo que se cuenta se hace de
manera continua, por ejemplo, una conversacin entre dos personajes, o, la escena
del robo de un banco en una pelcula cualquiera. Equivale a la escena de teatro o a
la de la vida real. Si dices a un amigo que has presenciado la siguiente escena: dos
chicos se estaban pegando y pas esto y lo otro, le habrs narrado una escena.
Varias escenas que forman una unidad, componen una secuencia. Las escenas son
distintas pero todas juntas o debidamente ordenadas tienen un sentido, una unidad.
Por ejemplo, la escena del robo del banco, ms la de la persecucin por los policas,
junto con la de la fuga de los bandidos, hacen una secuencia.
Hay tambin acciones alternas . En el ejemplo anterior, la escena de la
persecucin se puede contar mezclando los planos de los perseguidores y de los
perseguidos y luego otra vez la de los policas y as sucesivamente.
No hay que confundir las imgenes alternas del prrafo anterior con las imgenes
paralelas. En aqullas una imagen supone siempre la siguiente. En las imgenes
paralelas no hay ninguna relacin entre ellas a simple vista. Imgenes de los ricos y
luego imgenes de los pobres. Es un ejemplo. De la comparacin de ambas
imgenes nace una idea: el contraste de das formas de vida. Se pueden comparar
tambin planos del campo y de la ciudad, imgenes de guerra y de paz.
La escena descriptiva es otra unidad de narracin. Se compone de varios planos o

frases que describen un paisaje u otra cosa. Primero el plano general de una casa,
luego el granero, ms tarde una cerca para ganado, una arboleda prxima, un
hombre trabajando. Las muestras de escenas descriptivas son infinitas, como
puedes
suponer.
Ya hemos dicho que un plano equivale a una frase, pero, a veces, un slo plano, en
el que se mueven los personajes durante cierto tiempo y la cmara les sigue de un
lado a otro, equivale a un prrafo en el lenguaje escrito. A este plano prrafo se le
llama
en
el
lenguaje
del
cine
plano-secuencia
.
Resumiendo: Una pelcula se compone de planos, escenas y secuencias. Tambin
puede haber imgenes que alternen o imgenes paralelas, escenas descriptivas y
planos-secuencias.
Al estudiar una pelcula hay que fijarse en si predominan unas u otras
unidades narrativas . Si hay muchas escenas descriptivas, la pelcula ser una
pelcula descriptiva. Si por el contrario se emplean muchas imgenes paralelas, es
muy probable que la pelcula sea una pelcula crtica. Muchos planos-secuencia
hacen una pelcula de estilo realista.

Plano. Equivale a una frase. Esta por ejemplo: dos muchachas y un joven tiran
piedrecitas

Escena: De reconciliacin de un hijo con su madre; hay unidad de espacio y de


tiempo como en la escena teatral o en la de la vida misma.

Imgenes alternas. Pasamos de la imagen de un coche a la de otro, en una carrera.

Secuencia. Los muchachos traman ir en la barca en la primera escena, en la


segunda consiguen lo que pretendan, por fin en la tercera desembarcan al final del
viaje. Una secuencia se compone de varias escenas.

Imgenes paralelas. Se oponen dos imgenes distintas, por ejemplo, un lujoso


coche de ciudad y un carro o un paisaje urbano y un paisaje rural

Escena descriptiva

Plano secuencia. La accin se desarrolla sin interrupcin gracias al movimiento de la


cmara que va recorriendo el escenario.
4. EL MONTAJE.
En el tercer prrafo del comienzo de esta leccin decamos que el conjunto de frases
o planos, debidamente ordenados , componan una pelcula. Ahora podemos
ampliar la idea diciendo que un filme es una serie de unidades narrativas
debidamente,
ordenadas.
Una pelcula no es un caos , un desorden, sino que las diversas unidades estn
ordenadas, se relacionan entre s. El procedimiento a travs del cual se organizan

las partes de una pelcula o unidades narrativas se llama montaje. El aparato que
permite
tales
operaciones
recibe
el
nombre
de
moviola.
Del montaje depende el sentido, el significado de la pelcula.
Vamos a explicrtelo. Si cambias el orden, el lugar de una secuencia, de una
escena, de un plano, o suprimes algunas de estas unidades de narracin, la pelcula
cambia totalmente. Ya no es la misma. Un ejemplo te lo mostrar claramente. No es
lo mismo la pelcula que muestra los planos de un hombre de rostro serio al que se
acerca otro hombre, le amenaza con un revlver y el hombre amenazado se echa a
rer, que aquella, que nos mostrara en primer lugar a un hombre rindose que,
amenazado por otro que lleva un revlver, se pone serio. Al cambiar el orden ha
variado el sentido. Primero tentamos la imagen de un hombre que despreciaba la
vida, luego la del mismo hombre que, ante una amenaza, se la toma en serio.
El montaje se emplea, en primer lugar, para suprimir todas aquellas escenas
que estn mal rodadas, que han resultado defectuosas en la filmacin.
Antes se daba mucha importancia al ritmo de una pelcula. El montaje creaba el
ritmo teniendo en cuenta que los planos, las escenas, las secuencias, tienen una
duracin. Bien acortando la duracin de las escenas o combinando sus diversos
tiempos se obtena el ritmo de la pelcula. El director actual ha perdido la idea del
ritmo, de la medida en las cosas. Por eso muchas pelculas que se hacen hoy da
cansan, resultan aburridas. Planos de larga duracin daban la impresin de ritmo
lento, al contrario que los que duraban poco, que producan el efecto de ritmo rpido.
Si se alternan planos de larga duracin con planos cortos, como en la tpica
secuencia donde los buenos vienen a salvar a la protagonista en peligro, el resultado
es
el
nacimiento
de
una
tensin
que
llamamos
suspense.

Las dos misiones ms importantes del montaje son: crear el ritmo de una escena y el
sentido de la misma. Hemos cambiado el orden de las vietas en esta pgina de
Valentina del dibujante Guido Crepax. En la pgina de la izquierda la protagonista
est atemorizada al or cada vez ms ceca los pasos del hombre que la persigue, en
la pgina de lo derecha por el contrario Valentina se desilusiona al orlos cada vez
ms lejos. En la primera pgina el punto de mximo inters est en la mitad de la
escena, en la otra pgina est al comienzo.

5. LOS SIGNOS DE PUNTUACIN


Tambin la escritura cinematogrfica posee sus signos de puntuacin, es decir, sus
comas, sus puntos, sus puntos y comas y sus puntos y aparte.
Conviene saber que en cada poca se emplean estos signos de modo distinto y que
cada autor tiene su estilo propio de puntuacin. Alguno de los signos que van a
continuacin apenas si se usan hoy. Los principales son:

Fundido (en negro o en blanco). La escena se oscurece o se ilumina


rpidamente hasta quedar totalmente negra o blanca. Para la pelcula en
color se funde en cualquier color.

Fundido encadenado o encadenado . Lentamente va desapareciendo la


imagen y en su lugar va apareciendo otra.

Cortinilla . Se ve como una imagen que entra desplaza a la otra, hacia un


lado. Unas veces es una raya vertical que corre de un lado a otro y borra la
imagen que estaba. Puede la raya moverse como se despliega un abanico.
Es otra forma de cortinilla. Algunas veces la imagen se rompe como lo hace
un espejo y aparece otra imagen distinta. Una clase de cortinilla es el "ojo de
gato" o "iris". Se trata de un crculo que rodea un objeto o una persona y se
va agrandando hasta dejar ver toda la imagen o al revs.

Barrido . La cmara se mueve velozmente de una figura a otra produciendo


una rfaga.

Corte . Dos imgenes distintas se empalman sin ms y pasamos de la una a


la otra directamente

Fundido en negro

Fundido encadenado

Cortinilla

Barrido

Corte directo

Los medios literarios


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1. LA IDEA.
Un hombre con inquietud e imaginacin tiene una idea. Quiere decir algo a los
hombres de su tiempo y se pone a escribir un guin.
TODA PELCULA EMPIEZA POR SER UNA IDEA
Las ideas nacen, se le ocurren a su autor:

bien porque ha vivido una serie de experiencias que cree interesante que
conozcamos los dems.

bien porque tiene ciertos pensamientos sobre el mundo y sobre la vida que
desea exponer.

o porque ve una pintura o lee una obra literaria o escucha una obra musical y
se inspira en ellas.

la mayora de las veces porque un tema est de moda: hacer pelculas de


amor, de guerra, de poltica, histricas, comedias, etc. De modo general esta
clase de pelculas no suelen ser obras de arte, aunque existen algunas
excepciones.

La idea de una pelcula o el tema es lo mismo. Un tema se puede contar en dos


palabras o en dos o tres frases como mucho. Por ejemplo, los temas de La
Cenicienta y Blanca Nieves son idnticos: la joven protagonista, bella y buena, se
ve maltratada por alguien de su familia que no la quiere bien y por ello ha de vivir
una serie de aventuras o peripecias hasta que encuentra uno o ms personajes que
la ayudan. Como ves, el tema es el mismo pero el argumento es distinto.
2. EL ARGUMENTO.
Es el desarrollo de la idea, del tema, es decir, una sucesin de hechos relacionados
entre s.
Un mismo tema puede tener dos desarrollos o argumentos distintos como has visto
en el punto anterior. Lo que cambian son los sucesos y los personajes.
Cuando deseas contar a un compaero la ltima pelcula que has visto, le narras
con pelos y seales la historia. Este relato amplio y detallado es el argumento. Se
llama tambin guin literario . Argumento es lo mismo que accin o fbula .
EL ARGUMENTO ES EL DESENVOLVIMIENTO DE UNA IDEA
Quien escribe el argumento recibe el nombre de guionista . Puede ser una persona
o varias.

Se acostumbran a distinguir tres partes en la, mayora de los argumentos: el


planteamiento de la accin, el nudo o desarrollo de la misma, y el desenlace o
resolucin de la fbula. La critica actual parece que no valora el juego de estas tres
partes. El autor ha de cuidar las tres por igual, pues la ejecucin defectuosa de
cualquiera de ellas echa a perder la obra. Una pelcula bien planteada y bien
desarrollada en su parte central, puede resultar fallida si el desenlace no es el
adecuado. Lo mismo puede ocurrir si se expone mal el planteamiento o se equivoca
el desarrollo del mismo.
En las pelculas actuales se conservan estas tres partes. A veces en vez de tres son
cinco o ms o solamente dos. Es importante determinar todas las partes de una
pelcula.
El desenlace en algunas pelculas modernas no resuelve la accin, la pelcula
Podra continuar. No es un verdadero fin ni mucho menos un final feliz. Es una
simple interrupcin en la narracin, un corte.
A la obra con final resuelto se la llama ahora obra cerrada . A la que no tiene final o
ste no resuelve nada, se le llama obra abierta . Propiamente, obra abierta, es
aqulla en la cual el espectador es libre para sacar sus propias conclusiones. El final
feliz o desgraciado no hace que una pelcula sea buena o mala. El final vendr
pedido por el resto de la obra. Es su adecuacin lo que hace que la pelcula sea
buena o no lo sea. Muchos condenan las pelculas de final feliz sin ms, solamente
por tenerlo. El final, ya lo hemos dicho, lo establece el resto de la obra. No se admite
fcilmente, por ejemplo, un cuento con final desgraciado, aunque podra haberlo,
como en la pelcula Juegos prohibidos.
3. EL GUIN TCNICO.
Un argumento escrito en palabras cinematogrficas se llama guin tcnico. Indica el
empleo de los medios tcnicos que ya conoces: planos, efectos de luz, movimientos
de cmara, acciones, dilogos, etc.
El guin tcnico lo puede escribir la misma persona que escribe el argumento o lo
puede hacer otro: el director o realizador.
4. LOS ARGUMENTOS CINEMATOGRFICOS.
Antes se pensaba que haba argumentos que le iban al cine mejor que otros. Esto no
es cierto. No hay argumentos cinematogrficos par excelencia. Cualquier tema o
idea, debidamente desarrollada en un argumento y realizada convenientemente por
un artista, se puede llevar al cine.
NO HAY ARGUMENTOS CINEMATOGRFICOS PROPIAMENTE
5. LAS OBRAS LITERARIAS EN EL CINE
Es difcil llevarlas al cine porque fueron pensadas para un medio de expresin
distinto: la literatura. Se pueden llevar; todo es cuestin de arte, de un hombre capaz
de trasladar a un medio de expresin distinto la obra pensada para otro medio. Si se
llevan hay que pensarlas otra vez, es decir, a partir de ellas hacer otra cosa.
Para valorar las obras literarias llevadas al cine o las pictricas has de tener

presente lo siguiente: que cada Don Quijote debe ser otro Don Quijote. Tienes que
olvidarte de la fidelidad a la obra literaria. Por el contrario, cuando la imitacin no
aade nada se trata de un simple calco, de un plagio, o de teatro fotografiado.
6 LOS ARGUMENTOS DE ANTES Y LOS DE AHORA.
Antes el cine se limitaba a unos cuantos argumentos porque, de modo general, se
atena a la siguiente regla: "hacer que los espectadores ran, lloren, estn a la
espera de lo que sucede". El cine era, pues, un arte para producir sentimientos y
emociones fuertes o simplemente entretener. Eso es tambin verdad. Haba autores
que
se
salan
de
la
regla
y
realizaban
pelculas
distintas.
Ahora el cine no da muchas emociones. Al cine se va a pensar, a conocer el mundo.
El autor moderno tiene cosas que decir y las dice. Algunas pelculas ya no cuentan
historias ni pasa nada en ellas. Otras son originales porque no se parecen en nada a
las anteriores. Hoy se cree poder decirlo todo y se busca decir las cosas de forma,
distinta.
7. ESQUEMA DE UNA PELCULA.
La pelcula tradicional est construida de la siguiente manera: la primera parte es la
introduccin o planteamiento, viene luego el desarrollo de la accin hasta alcanzar
un punto culminante llamado clmax y, por ltimo, el desenlace.
Se representa as:

8. VALORACIN DE LOS ARGUMENTOS.


Ninguna pelcula es buena solamente por su argumento. Ya hemos dicho que no
hay argumentos buenos ni malos. Ahora es el momento de puntualizar. Slo hay
obras buenas y malas. En una pelcula no se puede separar lo que se dice de como
se dice. Esta idea la repetiremos varias veces y es muy importante. Es la pelcula ya
terminada lo que hay que juzgar.
SI ALGO SE DICE ES PORQUE ESTA BIEN DICHO

3.11 Los personajes del cine


Los hombres del cine: el productor, el director y el actor
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EL PRODUCTOR
Al comenzar la pelcula, en los letreros, aparece siempre el nombre del productor,
justamente el ante-ltimo letrero y delante del nombre del director.
1. QUIENES?
Un hombre emprendedor, o un conjunto de personas, o el Estudio, que asumen la
responsabilidad de reunir el dinero o los fondos precisos para hacer una. pelcula.
Se ha dicho que es un hombre de empresa que invierte su dinero en el cine, si lo
tiene, con el propsito de recuperarlo acompaado de unos beneficios, a ser posible,
elevados.
2. CUALIDADES.

Espritu amplio: abierto a muchas de las ideas que se le propongan.

Iniciativa: ser emprendedor.

Sentido artstico: que ame el cine como arte y tenga sensibilidad, buen gusto.

3. LA MISIN.

Escoger o aceptar el tema o idea de la pelcula.

Elegir los protagonistas o actores del filme.

Debe confeccionar o hacer un presupuesto de gastos, es decir, un clculo


total de lo que costarn los derechos de autor, si los hubiere, los sueldos de
todos los tcnicos que intervienen en la realizacin de la pelcula, lo que
percibirn los actores por su trabajo, lo que le cuesta el alquiler del estudio,
los precios del decorado y del vestuario, los gastos de desplazamiento, etc.

Elaborar un plan de duracin o de rodaje, o sea, cuntos das deben


emplearse en hacer la pelcula.

Buscar el dinero o aportar los capitales necesarios para realizar la pelcula.

Buscar el equipo de hombres que intervendrn en la realizacin de la obra


cinematogrfica, incluido el director.

Controlar lo que se va gastando.

4. AYUDANTES DEL PRODUCTOR.

El productor necesita una serie de personas que le ayuden en esas careas. Por eso
depende de l:

El director de produccin

El administrador.

El contable.

5. LOS PRODUCTORES DE HOY.


En el cine de nuestros das hay productores que se han convertido en directores,
personas que producen y dirigen ellos mismos las pelculas.
EL DIRECTOR
El nombre del director aparece en el ltimo lugar de los letreros que encabezan una
pelcula. Es frecuente encontrarse con un rtulo que sustituye al nombre tradicional de
director. La nueva frmula dice que estamos ante una pelcula de fulano o de mengano,
con lo que se quiere indicar que el director es el autor de la obra cinematogrfica. De
este modo, deja de ser un tcnico ms, aunque siempre el ms importante, para asumir
la categora de responsable total de la pelcula y equipararse al autor de un cuadro, de
una escultura, o de una obra literaria.
1. COMO SE LLAMA LA LABOR DEL DIRECTOR.
Se denomina realizacin corrientemente. Hoy se habla de puesta en escena, de puesta
en imagen. Cuando est filmando se dice que est rodando.
2. LA MISIN.
Su labor consiste:

En coordinar o saber disponer en la realizacin de la pelcula del talento de


guionistas, operadores, actores, msicos, as como de las tareas de los
innumerables tcnicos que intervienen en el rodaje. Por eso dirige a los
actores, da el visto bueno a los decorados, a las luces, a los emplazamientos
de la cmara, etc.

En ensearnos a ver el mundo a travs de sus ojos , que es tanto como


decir que nos debe dar una visin del mundo . As, cada director, nos
mostrar un universo distinto, diferente. Para unos el mundo es alegre,
musical, para otros, es triste. Hay quien slo ve la violencia que reina en l,
mientras que otro director se fija, sobre todo, en la bondad de los seres
humanos.

El director que realiza esta segunda labor es realmente un autor, un creador


cinematogrfico y slo a l debe atribursele el nombre.
El director que se ajusta a hacer la pelcula como le indica el guin y siguiendo las
rdenes del productor, no es otra cosa que un ejecutor fiel de la labor, un buen
tcnico, del que los crticos dicen que es un director con mucho oficio, un

artesano.

Ingmar Bergman, Orson Welles y Roberto Rosellini


3. CLASIFICACIN DE LOS DIRECTORES AUTORES.
Los hay que manejan el lenguaje de las imgenes con belleza y precisin, del mismo
modo que un escritor lo hace con el lenguaje escrito. Se dice de l que es un
estilista. Visconti, por ejemplo.
Otros directores manejan bien el lenguaje cinematogrfico para contarnos algo. Son
formidables narradores . En una pelcula de Alfred Hitckock estamos tan pendientes
de lo que sucede, nos cautiva tanto el modo que tiene de contarnos las cosas, que,
la misma historia, contada por otro autor, nos interesa muy poco o nada.
El verdadero autor es el que tiene una forma original de presentarnos cualquier
realidad, de manera que el mundo nos parece nuevo, como si lo viramos por
primera vez. Un verdadero autor, por esto mismo, siempre dice algo.
Son verdaderos autores: I. Bergman, F. W. Murnau, F. Lang, O. Welles, V. de Sica,
R. Rosellini, J. Losey, S. M. Einsenstein, L. Buuel, J. Cocteau, M. Antonioni, B.
Bertolucci, F. Capra, E. Lubitch, Ch. Chapln, R. Flaherty, B. Keaton, Jean Renoir, C.
Chabrol, F. Truffaut, J. L. Godard, W. Disney, S. Peckinpah, A. Lamorisse, J. Tati, E.
Von Stroheim, J. Ford, A. Resnais, R. Clair, V. Minnelli, G. Kelly, C. T. Dreyer, H.
Hawks, F. Fellini, A. Kurosawa, S. Kubrick, K. Mizoguchi, A. Wajda, R. Bresson, M.
Forman,
S.
Donen,
M.
Jancso,
M.
Stiller,
V.
Sjstrm.

John Ford, Luis Buuel y A. Wajda

LOS ACTORES
1. EL TRABAJO DEL ACTOR CINEMATOGRFICO.
Su trabajo consiste en colaborar a la creacin del personaje, en darle vida.
Un guionista puede haber construido psimamente un personaje del argumento,
pero puede ocurrir tambin que, estando bien construido, est mal interpretado por
un actor, es decir, no parezca un ser de carne y hueso. Ya hemos dicho alguna vez
que en el cine todo debe parecer real, hasta lo maravilloso.
2. TIPOS DE ACTORES CINEMATOGRFICOS.

El actor no actor. Las pelculas documentales muestran gentes que no son


actores, hay tambin pelculas de argumentos que emplean hombres y
mujeres de la vida real, gentes de la calle .

Personajes no humanos .-Algunas veces los protagonistas de cierta clase


de pelculas no son seres humanos: el globo rojo, los animalillos de Walt
Disney, la mula Francis, Rin-Tin-Tin.

El actor secundario .-Recibe este nombre el que no interpreta los papeles


principales. Actor secundario no quiere decir actor mediocre, ni inferior. En el
cine todos los papeles son importantes. No hay, pues, papeles secundarios.

El actor de personalidad .-Haga lo que haga siempre ser l. Se le reconoce


aunque est disfrazado. Los crticos dicen que se interpreta a s mismo.

El actor de personalidad mltiple .-Se transforma en cada papel. Es distinto


en cada obra. A Lon Chaney se le llamaba el hombre de las mil caras.

El actor especializado .-Interpreta siempre los mismos papeles o los mismos


personajes. Sean Connery dando vida al personaje de James Bond o Gary
Cooper y John Wayne siendo los tipos del Oeste por excelencia. Tambin
muchos personajes de las series de TV.

3. COMO HA DE SER LA INTERPRETACIN CINEMATOGRFICA DEL ACTOR.


Debe obedecer totalmente al director, al autor de la pelcula. Para muchos directores
el actor es un elemento ms, un objeto cualquiera del lenguaje cinematogrfico,
como lo son las luces y la escenografa. Hay mucho de verdad en esto, pero no es
toda la verdad. Es cierto que un actor no manejado por el director no existe para la
buena pelcula. El director es quien elabora el personaje pero, y esto es muy
importante, ayudado por el actor. Si no hay un buen actor tampoco habr nunca en
la obra cinematogrfica un personaje bien hecho, autntico, con vida. El director slo
no puede crear un personaje, dar existencia a un ser imaginado. Otra idea que te
interesa conocer es que no hay actores de teatro y actores de cine.
Solamente hay buenos y malos actores.
El actor se vale, para su arte, de los siguientes medios de expresin: el gesto, la voz,
el maquillaje y la fotogenia.
La fotogenia no es solamente esa cualidad que nos permite salir bien en una
fotografa sino, sobre todo, la de resultar naturales y con personalidad .

EFECTOS DEL MAQUILLAJE SOBRE LOS ACTORES


Las dos figuras de arriba (mujer y hombre) son dos personales al natural. Las seis
figuras restantes son los mismos personajes, pues si te fijas bien conservan los
rasgos esenciales: ojos, nariz y boca. Gracias al maquillaje (cambio del cabello,
aparicin de arrugas y diferentes perfiles del rostro) parecen distintos entre si.

4. ACTORES FAMOSOS EN LA HISTORIA DEL CINE.


ANDERSON, BIbi
ARMENDARIZ, Pedro
ASTAIRE, Fred
BARRAULT, Jean-Louis
BARRYMORE, John
BELMONDO, Jean Paul
BERGMAN, Ingrid
BJORTRAND, Gunnar
BOGART, Humphey
BOYER, Charles
BRANDO, Marlon
CLIFF, Montgomery
COLMAN, Ronald
COOPER, Gary
CRAWFORD, Joan
CHANEY, Lon
CHAPLIN, Charles
DARRIEUX, Danielle
DAVIS, Bette
DEAN, James
DE SICA, Vittorio
DEL RIO, Dolores
DIETRICH, Marlene
DOUGLAS, Kirk
FAIRBANKS, Douglas
FERNAN GOMEZ,
Fernando
FERRER, Jos
FISCHER, O. W.
FLYNN, Errol

FONDA, Henry
FORD, Glenn
GABLE, C1ar
GABIN, Jean
GARBO, Greta
GARDNER, Ava
GAYNOR, Janett
GISH, Lilian
GUINNES, Alec
HAYWORTH, Rita
HARLOW, Jean
HART, William Surrey
HESTON, Charlton
ISBERT, Jos
JANNINGS, Emil
DONES, Jennifer
KEATON, Buster
KELLY, Gene
KERR, Deborah
LANCASTER, Burt
LAUGHTON, Charles
LEIGH, Vivien
LINDER, Max
LOLLOBRIGIDA, Gina
LOPEZ VAZQUEZ, Jos
Luis
LOREN, Sofa
LLOID, Harold
MAGNANI, Ana
MARX, Hermanos

MASINA, Giulietta
MASON, James
MASTROIANI, Marcelo
MONROE, Marilyn
MORGAN, Michele
MOREAU, Jeanne
NEGRI, Pola
NEWMAN, Paul
NIELSEN, Asta
O'HARA, Mauren
OLIVIER, Laurence
PERKINS, Anthony
PHILIPPE, Gerad
PICKFORD, Mary
QUINN, Anthony
REY, Fernando
STEWART, James
STROHEIM, Eric von
SYDOW, Max von
TAYLOR, Liz
TCHERKASOV, Nikola,j
TRACY, Spencer
TURNER, Lana
VALENTINO, Rodolfo
VEIDT, Conrad
VITI, Mnica
WAYNE, John
WEGENER, Paul
WELLES, Orson
ZYBULSKI, Zbigmiew

Cmo ver una pelcula

Indicaciones para juzgar una pelcula


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1. NO TODO EL CINE ES ARTE.


La mayora de las pelculas equivalen a las noveluchas que se venden por ah.
Son simples productos para entretener al pblico. Tambin se produce msica
sin ningn valor artstico. Es msica de moda. Fjate bien que no digo moderna,
pues hay msica moderna buena y mala. Tambin hay cine moderno que est
simplemente de moda, sin que por ello sea bueno.
2. EL CINE ES UN ARTE.
El cine es el arte de representar bellamente las imgenes en movimiento, as
como la pintura es el arte de distribuir los colores sobre una superficie plana y la
arquitectura une la belleza a lo prctico de crear un espacio y cubrirlo con unos
materiales. Tambin la novela es el arte de escribir un relato, una historia
interesante, o, como hacen las novelas modernas, contar una historia o no
contarla, esto no tiene demasiada importancia, pero si hacerlo de modo distinto a
como se haca antes. Pero qu es el arte? No es fcil responder.
3. EL ARTE.
El hombre se ha cansado de dar definiciones. Nosotros no vamos a inventar otra.
Te
basta
saber
que
el
arte
es
una
actividad
humana.

Hablar de obra de arte o de obra bella es lo mismo. La cuestin est en saber


cmo es la belleza. Se han dado muchas opiniones. En cada poca se dice algo
distinto. Ocurre, simplemente, que se descubren nuevos campos para la belleza.
As, pues, la idea de belleza evoluciona, cambia, se ampla, eso es todo.
Se equipar la belleza a lo grandioso, a la impresin de orden, al descubrimiento
de la verdad que est oculta en las cosas, a la representacin de algo ideal, a lo
que nos hace sentirnos mejores, a cuanto nos gusta y nos produce un placer
desinteresado, una emocin. Hoy lo bello es lo original, lo realmente nuevo, la
realidad presentada de forma distinta a como se haca en el pasado. Pues bien:
todos estos criterios continan siendo vlidos. Maana habr otros. El campo de
lo bello se va haciendo, con el tiempo, ms grande.
4. INDICACIONES PARA SABER SI UNA PELCULA ES UNA OBRA DE ARTE
No vamos a darte normas, reglas, porque en arte no sirven de mucho y son un
tanto odiosas , sobre todo para el artista y los crticos.
En el arte hay reglas, pero hay que manejarlas con mucho cuidado. Lo que vale
para medir, para saber si una obra concreta es bella, no sirve para medir otra
distinta a la anterior. Por eso hablamos de indicaciones, de seales, que podrn
decirte si una obra es bella o no lo es.

Lo grandioso es signo de belleza .-Muchas pelculas te impresionan por lo


imponente de los acontecimientos: la magnitud de una guerra, de una batalla
o una hecatombe; te atraen las fuerzas que mueven a los hombres a obrar: la
fe, su esperanza, su capacidad de lucha y sacrificio; a veces es el tamao de
los vicios y de las pasiones humanas. Pero, cuidado!, solemos confundir
grandiosidad con grandsimo, con monumental, que es lo que ocupa mucho
espacio, mucha superficie o es de tamao excesivo. Los crticos califican a
estas obras como sublimes, como majestuosas.

Tambin el orden, la simetra, son seales de belleza .-Descubres,


asombrado, en algunas pelculas, un plan, un modo de estar los hombres, los
hechos y las cosas dispuestos, o, una relacin de medida entre las partes de
la obra cinematogrfica. Es lo contrario de estar colocadas las cosas, los
hechos humanos, sin orden ni concierto. El gran defecto de muchas obras
modernas, hasta cierto punto interesantes, es que no tienen ninguna medida.

El arte es la imitacin de lo real . En otras pelculas la verdad que se respira


es indicio de belleza: verdad o autenticidad del relato; humanidad de los
personajes; honradez del autor al tratar un tema, unos acontecimientos;
fidelidad de los hechos a la verdad histrica; descubrimiento de la verdad
oculta en los seres. No hay que confundir el arte con la realidad. El arte no es
la realidad, es su imitacin. Realidad, te conviene saber, no es un concepto
fijo. Cambia segn los tiempos.

La perfeccin es indicio de belleza. Hay pelculas que pintan hombres y


mujeres perfectos, tan acabados, tan ideales, que son modelos de belleza y
de conducta moral. Antes el arte, las pelculas, pintaban la belleza, la bondad
de las criaturas, personajes nobles y heroicos. Hoy se complacen en
representar seres corrompidos, repugnantes, feos fsica y moralmente,
cobardes, pero modelos de todos los vicios. Lo perfectamente feo, es decir, la

representacin de lo feo natural, es tambin un tema del arte, motivo de una


creacin bella.

Un producto artstico es un producto original . Las pelculas modernas son


vlidas para muchos crticos si son realmente nuevas. Se piensa que el
mundo marcha y el arte tambin. Arte y novedad son una misma cosa. La
visin de la realidad que te ofrecen estas pelculas es la misma que la que te
dara el primer hombre de la tierra. El profesor Lapesa Melgar indica que una
cierta originalidad es imprescindible para que la obra artstica posea algn
valor.

Hay arte en el juego de los sentimiento . Se piensa todava que toda buena
pelcula debe emocionarnos. Es verdad. Pero conviene no olvidar que el arte
moderno, por lo general, est reido con los sentimientos. El arte actual es
ms bien fro, pide nuestra reflexin nada ms. No se debe confundir emocin
autntica, seria, con sentimentalismo. Tampoco se pueden condenar, sin
ms, las pelculas poticas, las de amor, solamente porque en ellas
intervienen los sentimientos. Como hemos dicho ya, stos deben ser serios,
autnticos y se han de representar con prudencia, sin excesos. El
sentimentalismo, por el contrario, es el juego de los sentimientos en demasa;
ms all de lo necesario, extralimitndose.

EL SENTIMENTALISMO ES EL ABUSO DE LOS SENTIMIENTOS

Una buena pelcula es una pelcula de contenido .-Es decir, se piensa que
el arte debe decir grandes cosas, tratar graves problemas de la humanidad o
profundizar mucho en cuestiones pequeas. Es cierto solamente en parte. Es
verdad, por ejemplo, que en toda gran pelcula se encuentra alguna verdad
acerca de la naturaleza, de la condicin humana, de la sociedad que, de no
ser por esa obra cinematogrfica, pasara desapercibida a los hombres.
Tambin es cierto que el arte debe reflejar su poca y los problemas de la
misma. Pero una pelcula no es buena por tratar problemas serios del mundo
y de la vida sino, sobre todo, por tratarlos bien, o por presentarlos de manera
interesante y honrada. Como ves, tambin importa la forma del contenido.
Estas pelculas no suelen dar soluciones, se limitan a presentar los
problemas. En arte no es bueno presentar soluciones. Tambin nos parece
equivocado que todo el cine deba ser cine de contenido y que se diga de las
dems pelculas que son falsas y productos comerciales. El cine tambin es
diversin.

Una pelcula de argumento es buena si la historia y los personajes estn


conformes con la realidad .-Las pelculas que cuentan una historia deben
procurar los menos fallos posibles en su trama, es decir, cuanto ms lgico y
natural resulte el conjunto de acontecimientos, cuanto ms enlazados estn
entre s, ms perfecta ser la pelcula. Tambin los personajes de una buena
pelcula no deben parecer muecos, seres de cartn, falsos, por el contrario,
deben parecer seres vivos. Los personajes han de producirte la impresin de
que son libres para ser ellos mismos, como ocurre con todos nosotros. Una
pelcula es mala si los personajes parecen manejados por el autor, si
reaccionan y piensan conducidos por los hilos invisibles de la mano de su
creador.

La verdad en una obra de arte depende de su forma .-Ya lo decamos


antes, a propsito de las pelculas de problemas o de contenido. La verdad o
la mentira de una obra de arte depende de la manera, de la forma, que el
autor la presenta. No hay timas unos ms verdaderos que los otros. Lo que
hace verdadero un tema es la forma que lo da su autor.

Las buenas pelculas de gnero hacen jugar a los espectadores .-Los


gneros son maneras de organizar algunos temas: el amor, la guerra, la lucha
contra el crimen, la vida en el lejano Oeste, los acontecimientos recientes o
de la vida real en la pelcula documental, los grandes sucesos del pasado y
sus celebridades en los filmes histricos, los hechos del futuro en las cintas
de ciencia-ficcin, el miedo en las de terror, etc.

Si son maneras de organizar los temas, quiere decir que poseen sus reglas, sus
normas. Las pelculas de gnero no pretenden, pues, parecer verdaderas. Ofrecen a
los espectadores unas reglas de juego: las del gnero. Si la pelcula cumple a la
perfeccin, y con ingenio, con esas reglas, el filme proporcionar un verdadero
placer, pues el espectador habr entrado en el juego y aceptar las normas del
mismo, por ejemplo sta, propia, a la vez de las pelculas de aventuras y de los
"westerns":
creer
que
el
hroe
es
invencible.
Pero hay buenas y malas pelculas de gnero. Las malas son rutinarias, simples
copias. Se las llama pelculas de serie , por el contrario, las buenas poseen ingenio,
parecen distintas, nuevas, aunque las reglas entre las que se mueven sean las del
gnero.
Muchos crticos se equivocan, creo, cuando piden a las pelculas de gnero lo que
estas
no
pretenden.
Los gneros, sus normas o hbitos, se modifican con el tiempo. Antes tenan la
consideracin de permanentes.
5. LECTURA DE UN TEXTO CINEMATOGRFICO.
El mtodo que proponemos a continuacin es el mismo que dentro de unos aos
aplicars a la lectura de un texto literario. Lo hemos tomado del libro cmo se
comenta un texto literario, de Emilio Correa y Fernando Lzaro Carreter . Por
supuesto que hay este mtodo y otros mtodos, pero me ha parecido conveniente
ponerte sobre la pista de ste porque el cine es un arte como otro cualquiera y no se
debe
separar
al
cine
del
resto
de
la
cultura.
El mtodo tiene seis fases:
1. Lectura atenta de la obra o conocimiento preciso de la misma.
2. Localizacin de la obra cinematogrfica.
3. Determinacin del tema o temas de la pelcula.
4. Determinacin de la estructura.
5. Anlisis de la forma.
1. Lectura atenta de la obra o conocimiento preciso de la misma.- Para la
comprensin de la pelcula se hace preciso:

a. Fijar la atencin en lo que estamos viendo y no ver distradamente.


b. Para ello conviene tomar algunas notas.
c. De muchas pelculas importantes poseemos hoy da el guin, es decir,
su texto escrito. Nos podemos ayudar del mismo ala hora de comenzar
la explicacin de la pelcula.
d. Una amplia descripcin del argumento contribuye al mejor
conocimiento de la obra cinematogrfica. No se trata de un simple
resumen o sntesis, sino de un desarrollo lo ms completo posible,
donde se fijen las distintas acciones, los acontecimientos en el mismo
orden en el que han aparecido en la pelcula, los personajes
principales, sus atributos, gestos y palabras ms importantes, as como
los dilogos esenciales.
2. Localizacin de la obra cinematogrfica .-Localizar es fijar el lugar de una
cosa. Por tanto, localizar una pelcula consistir en precisar qu lugar ocupa
en la obra total de su autor. Se comienza por determinar quin es el autor de
la misma. Fecha de la realizacin. Etapa en la que debemos clasificarla si el
autor tiene distintas etapas en su obra cinematogrfica, por ejemplo, Chaplin,
Bergman, Berlanga o John Ford. Una simple frase nos ayudar a describir
esa fase o etapa del autor, por ejemplo, perodo azul, rosa, cubista, al hablar
de Picasso, o, al referirnos a Chaplin, perteneciente a la serie Keystone, a la
Essanay, a la Mutual, a la First National, a la United Artists. Interesa, en no
pocas ocasiones, fijar el gnero cinematogrfico y literario al que pertenece la
obra. Estamos ante una tragedia o una fbula? Es un documental o una
pelcula, blica? Es un filme de fantasa o de ciencia-ficcin?
3. Determinacin del tema o temas de la pelcula .-El asunto o tema de una
obra cinematogrfica es la trama de acontecimientos en que consiste la obra,
una breve narracin que conserva los detalles ms importantes de la pelcula.
El tema o temas, pues puede haber varios, se fija disminuyendo al mnimo
posible los elementos del argumento y reduciendo este a nociones o
conceptos generales. Para expresar el tema basta una frase o dos.
4. Determinacin de la estructura.-Una obra no es un caos. El autor construye
la obra, la va componiendo. Componer es colocar las partes de un todo en un
orden tal que puedan constituir ese todo. Toda obra, por pequea que sea,
posee una construccin, una composicin o una estructura precisa. No
podemos olvidar que las partes de una pelcula se relacionan entre s. Nos
interesa destacar, otra vez, la existencia en cualquier pelcula de partes , de
unidades narrativas. El tema est siempre distribuido entre las partes de la
obra. Esta distribucin es la estructura.
5. Anlisis de la forma .-La explicacin de una obra consiste en justificar cada
rasgo formal de la misma como una exigencia del tema, pues son
inseparables. Hay, pues, que realizar el anlisis de la forma partiendo del
tema. No hay que confundir forma con medios tcnicos empleados.

RECONOCIMIENTO
Lo invito a ver la pelcula La vendedora de Rosas (Vctor Gaviria,
Colombia, 2000) reconozca la estructura narrativa sonora y visual a
partir de las secuencias de cada personaje. Diferencie las tres narrativas
existentes

PROFUNDIZACION
Realice un seguimiento sobre la crtica, comentarios, reseas, entrevista
otros, que den cuenta sobre el posicionamiento de la pelcula a nivel
mundial. Anexar al PDP

TRANSFERENCIA
Lo invito a realizar un trabajo audiovisual de 10 minutos en formato
vdeo digital, H8, superVHS, VHS, sonoviso; cuyo contenido evidencie la
cotidianidad de su entorno.

BIBLIOGRAFIA
J.AUMONT/A.BERGALA/M.MARIE/M.VERNET
Esttica del cine: espacio filmico,montaje,narracion,lenguaje
Paidos Comunicacin. N 17. Madrid. 1983.
RICARDO BEDOYA e ISAAC LEON FRIAS
Ojos Bien abiertos : el lenguaje de las imgenes en movimiento
Universidad de Lima. Fondo de desarrollo editorial
Lima.Peru. 2003
JUAN GUILLERMO LOPEZ BEDOYA
Manual de produccin de vdeo.
Ediciones Kinetoscopio. Centro Colombo Americano
Medellin. Colombia. 1992
EMMANUEL SIETY
El Plano en el origen del cine
Paidos. Los pequeos cuadernos de Cahiers du Cinema
Barcelona. Espaa .2004
FELIPE AGUIRRE
El dragn dormido
Creatividad y compresion audiovisual
Escuela de cine Black Maria. Tesis de Grado
Bogot. Colombia. 2005

MARCEL MARTIN
El lenguaje del cine
Editorial Gedisa. Buenos Aires. 1992

www.otrocampo.com
www.cineindependiente.com
www.tijeretazos.org
www.trendesombras.com
www.elamante.com

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