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Presentado a:
UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA
FACULTAD DE INGENIERA
INGENIERA DE SISTEMAS 601
FUSAGASUG
2014
TABLA DE CONTENIDO
TABLA DE CONTENIDO ........................................................................................................................ 2
OBJETIVOS ........................................................................................................................................... 4
Objetivo General ............................................................................................................................. 4
Objetivos Especficos ....................................................................................................................... 4
MARCO TERICO REQUERIDO ............................................................................................................ 5
1.
2.
3.
4.
5.
5.3.
6.
REFERENCIAS ..................................................................................................................................... 38
PRACTICA DE LABORATORIO DE JORGE EDUARDO RUIZ OCHOA ..................................................... 39
PROBLEMAS ...................................................................................................................................... 45
SOLUCIONES ...................................................................................................................................... 45
CONCLUSIONES ................................................................................................................................. 46
OBJETIVOS
Objetivo General
Realizar una interconexin de equipos de cmputo de Red para Telecomunicacin de
datos utilizando el simulador CISCO PACKET TRACER
Objetivos Especficos
Interconectar equipos de cmputo de Red para Telecomunicacin de datos
Configurar dispositivos de interconexin
Trabajar con software de simulacin
Alcanzar un conocimiento claro del funcionamiento bsico de una LAN, as como de la
utilizacin especfica de cada equipo de interconexin
Familiarizarse con la arquitectura en capas del modelo TCP/IP mediante las utilidades de
simulacin proporcionada por el programa Packet Tracer
Arquitectura y Diseo
Es muy fcil confundir la arquitectura y el diseo. Son similares en muchos aspectos, y los diseos
son a menudo simplemente versiones ms detallados de la arquitectura. Sin embargo, tienen las
formas en que se diferencian. Algunas de estas diferencias reflejan el concepto de que el diseo es
ms detallado. Por ejemplo, mientras que el mbito de aplicacin de la arquitectura es
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tpicamente amplio, los diseos tienden a estar ms centrado. Arquitectura de la red muestra una
vista de alto nivel de la red, incluyendo la ubicacin de los componentes principales o importantes
, mientras que un diseo de la red tiene detalles acerca de cada parte de la red o se centra en una
seccin particular de la red (por ejemplo , el almacenamiento, los servidores , la informtica) . A
medida que el diseo se centra en partes seleccionadas de la red, el nivel de detalle acerca de esas
partes aumenta. La arquitectura y el diseo son similares en un aspecto importante: ambas
intentan resolver los problemas multidimensionales basados en los resultados del anlisis de
proceso de red.
La arquitectura puede diferir sustancialmente desde el diseo. La arquitectura de red describe las
relaciones, mientras que un diseo por lo general especifica tecnologas, protocolos y dispositivos
de red. Entonces podemos empezar a ver cmo la arquitectura y el diseo se complementan entre
s, ya que es importante para entender cmo los diversos componentes de la red trabajarn
juntos. Otra forma en que la arquitectura puede diferir del diseo est en la necesidad de
ubicacin de informacin. Si bien hay algunas partes de la arquitectura donde la localizacin es
importante (por ejemplo, interfaces externas, la ubicacin de los dispositivos y las aplicaciones
existentes), las relaciones entre los componentes son generalmente independientes de la
ubicacin. De hecho, la insercin de la ubicacin de la informacin en la arquitectura de la red
puede ser limitante. Para un diseo de la red, sin embargo, la ubicacin de la informacin es
importante. (En el diseo hay una gran cantidad de detalles acerca de las ubicaciones, las cuales
juegan una parte importante en el proceso para la toma de decisiones). Un buen diseo de red es
un proceso mediante el cual un sistema extremadamente complejo y no lineal est
conceptualizado. Incluso el diseador de la red con ms experiencia debe primero conceptualizar
una imagen grande y luego desarrollar los diseos detallados de los componentes. La arquitectura
de red representa la visin global y solo puede ser desarrollado mediante la creacin de un
entorno que equilibre los requisitos de los clientes con las capacidades de las tecnologas de red y
el personal que ejecutar y mantener el sistema.
La arquitectura de red no solo es necesaria para un diseo slido, sino que tambin es esencial
para mantener el rendimiento requerido en el tiempo. El personal encargado de la red debe
captar el panorama y entender que para poder hacer que la red realice su funcin tal como fue
diseada. Para tener xito, el desarrollo de la arquitectura debe ser abordado en una manera
sistemtica.
El rendimiento
La seguridad.
Otras funciones generales, son como la infraestructura y almacenamiento, que tambin podran
ser desarrolladas como componentes de arquitecturas. Existen mecanismos de hardware y
software que ayudan a una red a lograr cada capacidad.
Direccionamiento/Enrutamiento
El direccionamiento es aplicando identificadores (direcciones) a los dispositivos en diferentes
capas de protocolo (por ejemplo, de enlace de datos y de la red), mientras que el enrutamiento es
aprender acerca de la conectividad dentro de redes y entre las redes y la aplicacin de esta
informacin de conectividad IP para reenviar paquetes a sus destinos . El direccionamiento /
enrutamiento describe cmo los flujos de trfico de usuarios y la gestin se envan a travs de la
de red, y cmo la jerarqua, la separacin, y la agrupacin de usuarios y dispositivos son apoyado.
Este componente de arquitectura es importante, ya que determina la forma del usuario y los flujos
de trfico de gestin se propagan por toda la red. Como se puede imaginar, esto est
estrechamente ligado a la arquitectura de gestin de red (por arquitectura de los flujos de gestin)
y el rendimiento (para flujos de usuario). Esta arquitectura tambin ayuda a determinar los grados
de la jerarqua y la diversidad en la red, y cmo se subdividen las zonas de la red. Desde una
perspectiva de direccionamiento, los mecanismos pueden incluir subredes, subredes de longitud
variable , superredes , direccionamiento dinmico , direccionamiento privado , LAN virtuales (
VLAN) , IPv6 , y la traduccin de direcciones de red ( NAT ) . Desde una perspectiva de
enrutamiento, los mecanismos incluyen el cambio y el enrutamiento, la propagacin ruta por
defecto, sin clases entre dominios de enrutamiento (CIDR), multicast, IP mvil, filtrado de ruta,
igualitarios, las polticas de enrutamiento, las confederaciones y las IGP y la seleccin de EGP y la
ubicacin.
Gestin de red
La gestin de redes est proporcionando funciones para controlar, planificar, asignar,
implementar, coordinar, y recursos de la red de monitores. La gestin de la red es parte de la
mayora o la totalidad de los dispositivos de red. Como tal, la arquitectura de gestin de red es
importante ya que determina cmo y dnde se aplican los mecanismos de gestin en la red. Es
probable que los otros componentes de la arquitectura (por ejemplo, seguridad de TI) requieran
un cierto grado de control y de gestin y va a interactuar con gestin de la red. Gestin de red
describe cmo el sistema, incluyendo las otras funciones de la red, se controla y gestiona. Este
consiste en un modelo de informacin que describe los tipos de datos que se utilizan para
controlar y gestionar cada uno de los elementos en el sistema, los mecanismos para conectar a los
dispositivos con el fin de los datos de acceso, y los flujos de datos de gestin a travs de la red. Los
mecanismos de administracin de red incluyen la supervisin y recopilacin de datos;
instrumentacin para acceder, transmitir, actuar, y modificar los datos.
Gestin de redes incluye mecanismos:
Monitoreo
Instrumentacin
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Configuracin
Componentes FCAPS
Gestin dentro de la banda y fuera de banda
Administracin centralizada y distribuida
La red de gestin del trfico de escala
El equilibrio de poderes
Gestin de datos de gestin de la red
Seleccin de MIB
Integracin en OSS
El Rendimiento
El Rendimiento consiste en el conjunto de los mecanismos utilizados para configurar, operar,
administrar y dar cuenta de los recursos en la red que distribuyen el rendimiento para los usuarios,
aplicaciones y dispositivos. Esto incluye la capacidad de planificacin e ingeniera de trfico, as
como una variedad de mecanismos de servicio. El rendimiento puede ser aplicado en cualquiera
de las capas de protocolo, y con frecuencia se aplica a travs de mltiples capas. Por lo tanto,
puede haber mecanismos orientados hacia la capa de red, fsicas o de enlace de datos capas, as
como la capa de transporte y por encima. El rendimiento describe cmo los recursos de la red se
destinarn a los flujos de trfico de usuarios y la gestin. Esto consiste en dar prioridad,
programacin, y acondicionado flujos de trfico dentro de la red, ya sea de extremo a extremo
entre la fuente y el destino para cada flujo, o entre dispositivos de red en una base per -hop.
Tambin consta de mecanismos de correlacionar usuarios, aplicaciones y requisitos de los
dispositivos a los flujos de trfico, as como la ingeniera de trfico, control de acceso, calidad de
servicio, polticas y acuerdos de nivel de servicio (SLAs). La calidad del servicio, o QoS, es la
determinacin, la creacin, y actuar sobre los niveles de prioridad, para flujos de trfico. Control
de recursos se refiere a mecanismos que asignar, controlar y administrar los recursos de red para
el trfico. Acuerdos de nivel de servicio (SLAs) o contratos formales entre el proveedor y el usuario
que definen los trminos de la responsabilidad del proveedor para el usuario y el tipo y la
extensin de rendicin de cuentas si esas responsabilidades no se cumplen. Este componente
arquitectnico es importante, ya que proporciona los mecanismos para el control de los recursos
de red asignados a usuarios, aplicaciones y dispositivos. Este puede ser tan simple como
determinar la cantidad de capacidad disponible en diversas regiones de la red, o tan complejo
como la determinacin de la capacidad, demora y RMA caractersticas sobre una base de flujos.
La Seguridad
La seguridad es un requisito para garantizar la confidencialidad, integridad y disponibilidad de
usuario, aplicacin, dispositivo y la red de informacin y recursos fsicos. Este a menudo se
combina con la privacidad, lo cual es un requisito para proteger la santidad del usuario, la
aplicacin, el dispositivo y la red de informacin La seguridad describe cmo los recursos del
sistema se encuentran protegidos contra robo, daos, denegacin de servicio (DOS), o el acceso
no autorizado. Los mecanismos de seguridad se implementan en regiones o zonas de seguridad,
en donde cada regin o zona de seguridad representa un determinado nivel de sensibilidad y
control de acceso
Mecanismo de seguridad
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La Optimizacin
Determinar y comprender el conjunto de las relaciones internas permiten cada componente
arquitectura para ser optimizado para una red en particular. Esto se basa en la entrada para esa
red en particular, los requisitos, los flujos de trfico estimados, y las metas para esa red.
Necesidades de los usuarios, aplicaciones y dispositivos suelen incorporar algn grado de
rendimiento, la seguridad y los requisitos de gestin de red. Tales requisitos estn directamente
relacionados con la seleccin y colocacin de mecanismos dentro de un componente de
arquitectura Mediante la comprensin de los tipos de los flujos en la red y donde es probable que
se produzca, cada componente arquitectura puede ser desarrollado para centrarse mecanismos
que apoyen de manera ptima flujos de alta prioridad Metas de arquitectura para la red se
derivan de los requisitos, determinados de las discusiones con los usuarios, la administracin y el
personal, o tomado como una extensin del alcance y la escala de la red existente. Cuando los
objetivos se desarrollan a partir de una variedad de fuentes, que proporcionan una amplia
perspectiva sobre qu funciones son ms importante en una red.
Topologa de red
La topologa de red se define como una familia de comunicacin usada por los computadores que
conforman una red para intercambiar datos. En otras palabras, la forma en que est diseada la
red, sea en el plano fsico o lgico. El concepto de red puede definirse como "conjunto de nodos
interconectados". Un nodo es el punto en el que una curva se intercepta a s misma. Lo que un
nodo es concretamente, depende del tipo de redes a que nos refiramos.
Un ejemplo claro de esto es la topologa de rbol, la cual es llamada as por su apariencia esttica,
por la cual puede comenzar con la insercin del servicio de internet desde el proveedor, pasando
por el router, luego por un switch y este deriva a otro switch u otro router o sencillamente a los
hosts (estaciones de trabajo), el resultado de esto es una red con apariencia de rbol porque
desde el primer router que se tiene se ramifica la distribucin de internet dando lugar a la creacin
de nuevas redes o subredes tanto internas como externas. Adems de la topologa esttica, se
puede dar una topologa lgica a la red y eso depender de lo que se necesite en el momento.
En algunos casos se puede usar la palabra arquitectura en un sentido relajado para hablar a la vez
de la disposicin fsica del cableado y de cmo el protocolo considera dicho cableado. As, en un
anillo con una MAU podemos decir que tenemos una topologa en anillo, o de que se trata de un
anillo con topologa en estrella.
La topologa de red la determina nicamente la configuracin de las conexiones entre nodos. La
distancia entre los nodos, las interconexiones fsicas, las tasas de transmisin y los tipos de seales
no pertenecen a la topologa de
la red, aunque pueden verse
afectados por la misma.
Imagen:
Topologa de red en rbol simple
conectando
varios
computadores personales a
travs de un conmutador que
est conectado a una estacin
de trabajo Unix, la cual tiene
salida a Internet a travs de un
enrutador.
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Tipos de topologas
Los estudios de topologa de red reconocen ocho tipos bsicos de topologas:
Punto a punto.
En bus.
En estrella.
En anillo o circular.
En malla.
En rbol
Topologa hbrida (Ej. circular de estrella, bus de estrella)
Cadena margarita (o daisy chain)
Punto a punto
La topologa ms simple es un enlace permanente entre dos puntos finales (tambin conocida
como point-to-point, o abreviadamente, PtP). La topologa punto a punto conmutada es el modelo
bsico de la telefona convencional. El valor de una red permanente de punto a punto la
comunicacin sin obstculos entre los dos puntos finales. El valor de una conexin punto-a-punto
a demanda es proporcional al nmero de pares posibles de abonados y se ha expresado como la
ley de Metcalfe.
Permanente (dedicada)
De las distintas variaciones de la topologa de punto a punto, es la ms fcil de entender, y
consiste en un canal de comunicaciones punto-a-punto que parece, para el usuario, estar
permanentemente asociado con los dos puntos finales. Un telfono infantil de lata es un ejemplo
de canal dedicado fsico.
En muchos sistemas de telecomunicaciones conmutadas, es posible establecer un circuito
permanente. Un ejemplo podra ser un telfono en el vestbulo de un edificio pblico, el cual est
programado para que llame slo al nmero de telfono destino. "Clavar" una conexin conmutada
ahorra el costo de funcionamiento de un circuito fsico entre los dos puntos. Los recursos en este
tipo de conexin pueden liberarse cuando ya no son necesarios, por ejemplo, un circuito de
televisin cuando regresa al estudio tras haber sido utilizado para cubrir un desfile.
Conmutada
Utilizando tecnologas de conmutacin de circuitos o conmutacin de paquetes, un circuito punto
a punto se puede configurar de forma dinmica y al dejarlo caer cuando ya no sea necesario. Este
es el modo bsico de la telefona convencional.
Convergente
Red que transmite datos, voz y video utilizando el mismo medio de la computadora
Redes de araa
La topologa en estrella reduce la posibilidad de fallo de red conectando todos los nodos a un
nodo central. Cuando se aplica a una red basada en la topologa estrella este concentrador central
reenva todas las transmisiones recibidas de cualquier nodo perifrico a todos los nodos
perifricos de la red, algunas veces incluso al nodo que lo envi. Todos los nodos perifricos se
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pueden comunicar con los dems transmitiendo o recibiendo del nodo central solamente. Un fallo
en la lnea de conexin de cualquier nodo con el nodo central provocara el aislamiento de ese
nodo respecto a los dems, pero el resto de sistemas permanecera intacto. El tipo de
concentrador hub se utiliza en esta topologa, aunque ya es muy obsoleto; se suele usar
comnmente un switch.
La desventaja radica en la carga que recae sobre el nodo central. La cantidad de trfico que deber
soportar es grande y aumentar conforme vayamos agregando ms nodos perifricos, lo que la
hace poco recomendable para redes de gran tamao. Adems, un fallo en el nodo central puede
dejar inoperante a toda la red. Esto ltimo conlleva tambin una mayor vulnerabilidad de la red,
en su conjunto, ante ataques.
Si el nodo central es pasivo, el nodo origen debe ser capaz de tolerar un eco de su transmisin.
Una red, en estrella activa, tiene un nodo central activo que normalmente tiene los medios para
prevenir problemas relacionados con el eco.
Una topologa en rbol (tambin conocida como topologa jerrquica) puede ser vista como una
coleccin de redes en estrella ordenadas en una jerarqua. ste rbol tiene nodos perifricos
individuales (por ejemplo hojas) que requieren transmitir a y recibir de otro nodo solamente y no
necesitan actuar como repetidores o regeneradores. Al contrario que en las redes en estrella, la
funcin del nodo central se puede distribuir.
Como en las redes en diagonal convencionales, los nodos individuales pueden quedar aislados de
la red por un fallo puntual en la ruta de conexin del nodo. Si falla un enlace que conecta con un
nodo hoja, ese nodo hoja queda aislado; si falla un enlace con un nodo que no sea hoja, la seccin
entera queda aislada del resto.
Para aliviar la cantidad de trfico que se necesita para retransmitir en su totalidad, a todos los
nodos, se desarrollaron nodos centrales ms avanzados que permiten mantener un listado de las
identidades de los diferentes sistemas conectados a la red. stos switches de red aprenderan
cmo es la estructura de la red transmitiendo paquetes de datos a todos los nodos y luego
observando de dnde vienen los paquetes tambin es utilizada como un enchufe u artefacto.
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Una tarjeta NIC transmite datos a la red y recibe datos desde la misma. Funciona a nivel del
protocolo de enlace de datos. Una tarjeta de red proporciona un punto de unin para un tipo
especfico de cable, tales como cable coaxial, cable de par trenzado, o cable de fibra ptica. Las
tarjetas de interfaz para redes inalmbricas tienen tpicamente una antena para la comunicacin
con una estacin base. Cada tarjeta de interfaz de red tiene una direccin IP nica.
El hardware moderno de un adaptador de red se puede encontrar en diferentes formas. Adems
de la tradicional tarjeta Ethernet PCI, algunos adaptadores de red son dispositivos PCMCIA o
dispositivos USB. En la mayora de los ordenadores porttiles, los adaptadores de red estn
integrados en el chip de circuitos de la tarjeta madre.
Hay cuatro tcnicas que se utilizan para la transferencia de datos de una tarjeta de red:
1. El sondeo es donde la CPU examina el estado de los perifricos bajo control de programa.
2. E / S programada es donde el microprocesador avisa al perifrico designado por la
aplicacin de su direccin a la direccin de bus del sistema.
3. Por interrupciones de E / S es donde las alertas perifricos del microprocesador que est
preparado para transferir datos.
4. DMA o acceso directo a memoria es cuando el controlador se encarga del sistema de bus y
transfiere los datos de la tarjeta de red a una ubicacin de memoria, reduciendo as la
carga de la CPU.
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Esta conexin permite a las computadoras comunicarse con los servidores, as como otros equipos
de la red. Tambin traduce los datos procedentes del cable a bytes de modo que la CPU del
ordenador pueda leerlos. Esta es la razn por la tarjeta de red es una tarjeta de expansin
insertada en una ranura de expansin.
Cada tarjeta de red tiene un nmero de serie nico, que se denomina una direccin MAC. Todo
computador conectado a la red necesita tener una direccin MAC nica que se almacena en la
tarjeta de interfaz de red. Si estas construyendo una red domstica l tarjeta de red es la que te
permitir conectarte con el mundo exterior.
ARCANET/ARCNET
Las tarjetas para red ARCNET utilizaban principalmente conectores BNC y/o RJ-45.
Ethernet
Las tarjetas de red Ethernet utilizan conectores RJ-45 (10/100/1000) BNC (10), AUI (10), MII (100),
GMII (1000). El caso ms habitual es el de la tarjeta o NIC con un conector RJ-45, aunque durante
la transicin del uso mayoritario de cable coaxial (10 Mbit/s) a par trenzado (100 Mbit/s)
abundaron las tarjetas con conectores BNC y RJ-45 e incluso BNC / AUI / RJ-45 (en muchas de ellas
se pueden ver serigrafiados los conectores no usados). Con la entrada de las redes Gigabit y el que
en las casas sea frecuente la presencias de varios ordenadores comienzan a verse tarjetas y placas
base (con NIC integradas) con 2 y hasta 4 puertos RJ-45, algo antes reservado a los servidores.
Pueden variar en funcin de la velocidad de transmisin, normalmente 10 Mbit/s] o 10/100
Mbit/s. Actualmente se estn empezando a utilizar las de 1000 Mbit/s, tambin conocida como
Gigabit Ethernet y en algunos casos 10 Gigabit Ethernet, utilizando tambin cable de par trenzado,
pero de categora 6, 6e y 7 que trabajan a frecuencias ms altas.
Las velocidades especificadas por los fabricantes son tericas, por ejemplo las de 100 Mbit/s
realmente pueden llegar como mximo a unos 78,4 Mbit/s.
Wi-Fi
Tambin son NIC las tarjetas inalmbricas o wireless, las cuales vienen en diferentes variedades
dependiendo de la norma a la cual se ajusten, usualmente son 802.11b, 802.11g y 802.11n. Las
ms populares son la 802.11b que transmite a 11 Mbit/s (1,375 MB/s) con una distancia terica de
100 metros y la 802.11g que transmite a 54 Mbit/s (6,75 MB/s).
La velocidad real de transferencia que llega a alcanzar una tarjeta WiFi con protocolo 11.b es de
unos 4 Mbit/s (0,5 MB/s) y las de protocolo 11.g llegan como mximo a unos 20 Mbit/s.
Actualmente el protocolo que se viene utilizando es 11.n que es capaz de transmitir 600 Mbit/s.
Actualmente la capa fsica soporta una velocidad de 300 Mbit/s, con el uso de dos flujos espaciales
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DIRECCIN MAC
Las tarjetas de red tipo Ethernet tienen una pequea memoria en la que alojan un dato nico para
cada tarjeta de este tipo. Se trata de la direccin MAC, y est formada por 48 bits que se suelen
representar mediante dgitos hexadecimales que se agrupan en seis parejas (cada pareja se separa
de otra mediante dos puntos ":" o mediante guiones "-"). Por ejemplo, una direccin MAC podra
ser F0:E1:D2:C3:B4:A5.
MAC son las siglas de Media Access Control y se refiere al control de acceso al medio fsico. O sea
que la direccin MAC es una direccin fsica (tambin llamada direccin hardware), porque
identifica fsicamente a un elemento del hardware: insisto en que cada tarjeta Ethernet viene de
fbrica con un nmero MAC distinto. Windows la menciona como Direccin del adaptador. Esto es
lo que finalmente permite las transmisiones de datos entre ordenadores de la red, puesto que
cada ordenador es reconocido mediante esa direccin MAC, de forma inequvoca.
La mitad de los bits de la direccin MAC son usados para identificar al fabricante de la tarjeta, y los
otros 24 bits son utilizados para diferenciar cada una de las tarjetas producidas por ese fabricante.
Casi todas las redes de hoy da (y concretamente Internet) utilizan el protocolo IP, que usa otro
sistema de direcciones no relacionadas con el hardware. Las direcciones IP responden a un
sistema de convencionalismos ms abstractos. Cuando un software quiere enviar datos a otro
ordenador, normalmente sabe la direccin IP del ordenador destinatario, pero no sabe realmente
cmo hacerle llegar los datos (fsicamente). Hay otro protocolo llamado ARP (Protocolo de
Resolucin de Direcciones) que es el encargado de averiguar la direccin MAC correspondiente a
una direccin IP, y as se pueden enviar fsicamente los datos desde un ordenador a otro. No hay
relacin alguna entre la direccin IP y la direccin MAC, pero el protocolo ARP y la red cuentan con
mecanismos para averiguar en cualquier momento cul es esa correspondencia.
Qu pasa si no tenemos tarjeta de red y conectamos por mdem? Pues en ese caso no se usa la
direccin MAC ni tampoco funciona el protocolo ARP. La conexin por mdem funciona mediante
otro protocolo llamado PPP (Point to Point Protocol, protocolo de punto a punto), que acta como
enlace directo entre los dos ordenadores conectados por medio de la lnea telefnica. A todos los
efectos (visto desde el resto de Internet), nuestro ordenador tiene la misma direccin MAC que el
servidor con el que enlazamos mediante mdem. Pero hay que tener en cuenta que si tenemos
instalada una tarjeta de red, la direccin MAC de esa tarjeta puede resultar visible desde Internet,
incluso aunque conectemos por mdem y sin usar la tarjeta de red.
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Direccin IP privada identifica el equipo dentro de una red LAN - Local Area Networks - dentro de
una empresa o red domstica.
Mscara es combinacin de 32 bits expresados en cuatro octetos (4 byte) separados por puntos.
Es utilizada para describir cul es la porcin de una direccin IP que se refiere a la red o subred y
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cul es la que se refiere al host. La mscara se utiliza para extraer informacin de red o subred de
la direccin IP.
Direccin IP 192.168.15.43
Mscara 255.255.255.0
Clases de direccionamiento IP
Las direcciones IP se dividen en clases para definir las redes de tamao grande (A), mediano (B),
pequeo (C), de uso multicast (D) y de uso experimental (E). Dentro de cada rango de clases A,B,C
existen direcciones privadas para uso interno y no las veremos en internet.(Normativa RFC 1918).
Clase A
Rango de direcciones IP: 1.0.0.0 a 126.0.0.0
Mscara de red: 255.0.0.0
Direcciones privadas: 10.0.0.0 a 10.255.255.255
Clase B
Rango de direcciones IP: 128.0.0.0 a 191.255.0.0
Mscara de red: 255.255.0.0
Direcciones privadas: 172.16.0.0 a 172.31.255.255
Clase C
Rango de direcciones IP: 192.0.0.0 a 223.255.255.0
Mscara de red: 255.255.255.0
Direcciones privadas: 192.168.0.0 a 192.168.255.255
Clase D
Rango de direcciones IP: 224.0.0.0 a 239.255.255.255 uso multicast o multidifusin
Clase E
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Direccionamiento IP - subredes
El proceso de creacin de subredes comienza prestando al rango de host la cantidad de bits
nesesaria para la cantidad de subredes que queremos obtener. En esta accin de pedido tienes
que dejar como mnimo dos bits del rango de host.
Clase A cantidad de bits disponible 22 bits
Clase B cantidad de bits disponible 14 bits
Clase C cantidad de bits disponible 6 bits
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Nmero de subred
direccin
IP de subred
direccin
IP de difusin
rango de direcciones
IP de host
10.0.0.0/12
10.15.255.255/12
10.0.0.1/12 - 10.15.255.254/12
10.16.0.0/12
10.31.255.255/12
10.16.0.1/12 - 10.31.255.254/12
10.32.0.0/12
10.47.255.255/12
10.32.0.1/12 - 10.47.255.254/12
10.48.0.0/12
10.63.255.255/12
10.48.0.1/12 - 10.63.255.254/12
10.64.0.0/12
10.79.255.255/12
10.64.0.1/12 - 10.79.255.254/12
10.80.0.0/12
10.95.255.255/12
10.80.0.1/12 - 10.95.255.254/12
10.96.0.0/12
10
11
12
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En la sigiente tabla les quiero mostrar unas cuantas subredes que se puede obtener dividiendo la
red clase C y el rango de los hosts dentro de cada subred.
Mscara de red
'decimal puntado'
Mscara de red
en formato corto
Rango de IP
de host en una subred
Rango de
subredes posibles
255.255.255.0
/24
254 IP de hosts
19
255.255.255.192
255.255.255.224
255.255.255.240
255.255.255.248
/25
/26
/27
/28
/29
126 IP de hosts
2 subredes
direcciones IP dentro de
...0 a ...127 / ...128 a ...255
62 IP de hosts
4 subredes
direcciones IP dentro de
0-63 / 64-123 / 124-191 / 192-255
30 IP de hosts
8 subredes
direcciones IP dentro de
0-31 / 32-63 / 64-95 / 96-127
128-159 / 160-191 / 192-223 / 224-255
14 IP de hosts
16 subredes
direcciones IP dentro de
0-15 / 16-31 / 32-47 / 48-63
64-79 / 80-95 / 96-111 / 112-127
128-143 / 144-159 / 160-175 / 176-191
192-207 / 208-223 / 224-239 / 240-255
6 IP de hosts
32 subredes
direcciones IP dentro de
0-7 / 8-15 / 16-23 / 24-31
32-39 / 40-47 / 48-55 / 56-63
64-71 / 72-79 / 80-87 / 88-95
96-103 / 104-111 / 112-119 / 120-127
etc.
255.255.255.252
/30
2 IP de hosts
64 subredes
el limite - no se puede obtener
ms subtrdes
255.255.255.254
/31
no se puede obtener
direcciones de host
dentro de una subred
no hay ms subredes
direccin IP de host
direccin IP de host
con excepcin de direcciones
...0 - IP de red y ...255 IP de difusin
255.255.255.255
/32
20
El propsito principal de los nombres de dominio en Internet y del sistema de nombres de dominio
(DNS), es traducir las direcciones IP de cada nodo activo en la red, a trminos memorizables y
21
fciles de encontrar. Esta abstraccin hace posible que cualquier servicio (de red) pueda moverse
de un lugar geogrfico a otro en la red Internet, an cuando el cambio implique que tendr una
direccin IP diferente.1
Sin la ayuda del sistema de nombres de dominio, los usuarios de Internet tendran que acceder a
cada servicio web utilizando la direccin IP del nodo (por ejemplo, sera necesario utilizar
http://192.0.32.10 en vez de http://example.com). Adems, reducira el nmero de webs posibles,
ya que actualmente es habitual que una misma direccin IP sea compartida por varios dominios.
22
Concentradores (Hubs)
Tipos de concentradores
Existen diferentes categoras de concentradores (hubs):
23
5.2.
Conmutadores (Switches)
Un conmutador (switch) es un puente con mltiples puertos, es decir que es un elemento activo
que trabaja en el nivel 2 del modelo OSI.
El conmutador analiza las tramas que ingresan por sus puertos de entrada y filtra los datos para
concentrarse solamente en los puertos correctos (esto se denomina conmutacin o redes
conmutadas). Por consiguiente, el conmutador puede funcionar como puerto cuando filtra los
datos y como concentrador (hub) cuando administra las conexiones. A continuacin, encontrar el
diagrama de un conmutador:
Un conmutador de nivel 4, que funciona en la capa de transporte del modelo OSI, inspecciona las
direcciones de origen y de destino de los mensajes y crea una tabla que le permite saber qu
equipo est conectado a qu puerto del conmutador (en general, el proceso se realiza por
autoaprendizaje, es decir automticamente, aunque el administrador del conmutador puede
realizar ajustes complementarios
24
Una vez que conoce el puerto de destino, el conmutador slo enva el mensaje al puerto correcto
y los dems puertos quedan libres para otras transmisiones que pueden llevarse a cabo de manera
simultnea. Por consiguiente, cada intercambio de datos puede ejecutarse a la velocidad de
transferencia nominal (ms uso compartido de ancho de banda) sin colisiones. El resultado final
ser un aumento significativo en el ancho de banda de la red (a una velocidad nominal
equivalente).
5.3.
Enrutadores (Routers)
Los enrutadores pueden proporcionar conectividad dentro de las empresas, entre las empresas e
Internet, y en el interior de proveedores de servicios de Internet (ISP). Los enrutadores ms
grandes (por ejemplo, el CRS-1 de Cisco o el Juniper T1600) interconectan ISPs, se utilizan dentro
de los ISPs, o pueden ser utilizados en grandes redes de empresas.
A pesar de que tradicionalmente los enrutadores solan tratar con redes fijas (Ethernet, ADSL,
RDSI), en los ltimos tiempos han comenzado a aparecer enrutadores que permiten realizar una
interfaz entre redes fijas y mviles (Wi-Fi, GPRS, Edge, UMTS,Fritz!Box, WiMAX) Un enrutador
inalmbrico comparte el mismo principio que un enrutador tradicional. La diferencia es que ste
permite la conexin de dispositivos inalmbricos a las redes a las que el enrutador est conectado
mediante conexiones por cable. La diferencia existente entre este tipo de enrutadores viene dada
por la potencia que alcanzan, las frecuencias y los protocolos en los que trabajan.
En wifi estas distintas diferencias se dan en las denominaciones como clase a/b/g/ y n.
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Este producto tiene el propsito de ser usado como un producto educativo que brinda exposicin
a la interfaz comando lnea de los dispositivos de Cisco para practicar y aprender por
descubrimiento.
Packet Tracer 6.0 es la ltima versin del simulador de redes de Cisco Systems, herramienta
fundamental si el alumno est cursando el CCNA o se dedica al networking.
En este programa se crea la topologa fsica de la red simplemente arrastrando los dispositivos a la
pantalla. Luego clickando en ellos se puede ingresar a sus consolas de configuracin. All estn
soportados todos los comandos del Cisco OS e incluso funciona el "tab completion". Una vez
completada la configuracin fsica y lgica de la net, tambin se puede hacer simulaciones de
conectividad (pings, traceroutes, etc) todo ello desde las misma consolas incluidas.
Una de las grandes ventajas de utilizar este programa es que permite "ver" (opcin "Simulation")
cmo deambulan los paquetes por los diferentes equipos (switchs, routers, etc), adems de poder
analizar de forma rpida el contenido de cada uno de ellos en las diferentes "capas".
Caractersticas
Soporta los siguientes protocolos:
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OSPF, IPv6, SSH, RSTP, Frame Relay, VLAN's, Spanning Tree, Mike mkt etc.
No soporta IGRP y los archivos hechos con Packet Tracer 5 no son compatibles con las versiones
anteriores.
Permite disear topologas con los mismos conos del currculo, lo que facilita el entendimiento del
currculo mismo. Los equipos tienen referencias reales y su interfaz es tan realista que si se va a
cambiar la configuracin fsica de un enrutador o switch es necesario apagarlo. Otras
caractersticas de realismo del PT es que incluye varias formas de visualizar la topologa, entre
ellas, la vista fsica cuyo uso muestra un mapa de alguna ciudad (no me extraara que fuera San
Francisco) y en ella la oficina y en la oficina el armario de cableado. Si llegamos en la vista fsica a
dar clic en el armario de cableado nos muestra un bastidor con los equipos que tenemos en la
topologa como se veran realmente y hasta podramos apagarlos desde ah! (aunque slo
podramos hacer eso). Aparentemente el espacio fsico est inacabado pero permite llegar hasta
los extremos de realismo que acabo de describir, adicionalmente se puede dividir el espacio fsico
en diferentes closets, ciudades o edificios, me imagino que eso tiende a la posibilidad futura de
distribuir la topologa por espacios fsicos geogrficamente separados como una topologa real.
Comandos bsicos
A continuacin veremos los comandos bsicos para configurar un router en Packet Tracer sigan
estos fciles pasos, tips y vern que todo ser muy fcil y terminaran ms rpido de configurar.
Modo usuario: Las tareas tpicas incluyen la verificacin del estado del dispositivo. En este modo
no se permiten cambios en la configuracin de dispositivo. Para entrar a dicho modo es necesario
escribir el comando "enable".
Router> enable
una vez ejecutado dicho comando entraremos en modo usuario.
Router# (modo usuario)
enable
exit
ping
show
show version
traceroute
Modo privilegiado: Las tareas tpicas incluyen cambios en la configuracin del dispositivo. Para
entrar en dicho modo es necesario escribir el comando "configure terminal".
Router# configure terminal
una vez ejecutado dicho comando entraremos en modo privilegiado.
Router(config)#
configure
Opciones de configuracin.
configure terminal
clear ip route *
disable
exit
ping
reload
Reinicia el sistema.
show
show interfaces
show ip route
show protocols
Informacin IP y enrutamiento
show running-config
show startup-config
28
Escenarios
A) Interfaz Standard
C) Dispositivos
Instalacin y configuracin
Entramos al modo privilegiado y al modo usuario veamos los comandos bsicos para configurar un
router:
Este paso se debe hacer tanto para las interfaces seriales y fastethernet. (Donde dice interface en
las llaves es donde debes poner si es serial o fast. con sus respectivos numeros)
Mensaje de bienvenida:
Nombre#configure terminal
banner motd #Bienvenido a Router Alemania #
Nombre(config)#Ctrl+z
Nombre#
4.Configurar la Password
31
3.- Terminal
Nombre#configure terminal
Nombre(config)#line vty 0 4
Nombre(config-line)#login
Nombre(config-line)#password [password]
Nombre(config-line)#Ctrl + z
Nombre#
4.- Consola
Nombre#configure terminal
Nombre(config)#line console 0
Nombre(config)#login
Nombre(config-line)#password [password]
Nombre(config-line)#Ctrl + z
Nombre#
32
5.- Auxiliar
Nombre#configure terminal
Nombre(config)#line auxiliary 0
Nombre(config-line)#login
Nombre(config-line)#password [password]
Nombre(config
La contraparte del espacio lgico es el espacio Fsico, que aparece al dar clic en el cono que est
detrs del cono del espacio lgico, tambin en la esquina superior izquierda. ste slo parece
tener el fin de ilustrar cmo se distribuyen los equipos por la geografa de un pas, ciudad, etc. y
cmo se ve un bastidor (rack) con los equipos de comunicaciones reales. Cuando se muestra
inicialmente este espacio fsico, slo se ve el mapa de alguna regin, hay que dar 3 clics ms para
poder ver el bastidor con los equipos que se hayan puesto en el espacio lgico. De las opciones
que he visto, parece que el espacio fsico todava no est terminado y debera soportar que se
distribuyan los equipos del espacio lgico por varias instalaciones separadas en el mapa -que sera
muy buena idea- pero eso es slo especulacin.
La navegacin de esta jerarqua se maneja en general de la barra que est en seguida del ttulo del
espacio Physical NAVIGATION:. Las opciones cambian segn el nivel en el que estemos, por
ejemplo, si estamos en el nivel interciudad, las opciones son Nueva ciudad (New City), Nuevo
edificio (New Building) y Nuevo armario (New Closet), pero si estamos al nivel de un edificio slo
podremos crear un nuevo armario. Cada objeto que creemos lo podemos mover a discrecin por
el espacio visible, con slo arrastrarlo.
La clave de todo est en la opcin mover objeto (Move Object), que permite ubicar un objeto
cualquiera en alguno de los niveles, por ejemplo, mover un armario de un edificio a otro o de un
edificio al nivel interciudad. Otra cosa interesante, es que al nivel interciudad aparece la opcin
para elegir las imgenes del mapa interciudades, de los edificios y de las ciudades: Set Background.
Ya sabiendo cmo se usa el espacio fsico, se debe reconocer que no es muy sencillo. La sugerencia
que yo doy es que creemos la geografa a travs de la cual vamos a distribuir los equipos de
comunicaciones. Con geografa me refiero a las ciudades (si sequiere), los edificios y distribuirlos
por el nivel interciudad y dentro de cada edificio crear los armarios necesarios. Una vez que tengo
creada esta geografa puedo crear una topologa lgica que se corresponda con aquella.
Como puede ser confuso moverse alternativamente entre ellos, es preferible trabajar inicialmente
en uno y luego en el otro. Cmo hacerlo es preferencia personal, a alguien le puede parecer mejor
crear la topologa lgica completamente, configurarla y luego pasar a la topologa fsica a otros les
puede parecer ms fcil al contrario: crear la topologa fsica completamente y luego crear la
topologa lgica para configurarla. El problema de la ltima opcin, es que obligatoriamente debo
volver a la topologa fsica para distribuir los equipos en el espacio fsico.
Cualquiera sea la forma que usted haya decidido mezclar los espacios fsicos y lgico, una vez que
se tiene completa la topologa lgica hay que distribuir los dispositivos. Entonces, entrando al
espacio fsico, voy a ir al nivel de armario principal en la ciudad inicial en el edificion inicial y voy a
usar la opcin mover objeto (Move object) para distribuirlos por los armarios, edificios y ciudades
que ya existan en la jerarqua.
ste modo de operacin las cosas suceden casi inmediatamente y podemos hacer pruebas en
tiempo real como lo haramos con equipos reales.
Una de las pruebas de conectividad bsicas consiste en agregar una PDU simple, que en la interfaz
se ve como un sobre con un signo de ms ( + ) a un costado. Esta PDU es equivalente a un paquete
nico de Ping que toma como direcciones origen las del primer dispositivo al que se le da clic y
direcciones destino las del segundo dispositivo al que se da clic. Una vez que sealamos el destino
de la PDU el paquete se dispara inmediatamente en tiempo real y en el panel de Escenarios
aparece una lnea indicando lo que le pasa a esa PDU y ofrecindonos algunas opciones para
manipularla. Por ejemplo, cuando soltamos la PDU, si hay redes ethernet/fastethernet
involucradas el paquete suele fallar (Failed), para repetirlo slo hay que dar doble clic en el
botn rojo al inicio de la lnea. En esta misma lnea, al final y usualmente fuera de la pantalla
(hay que mover la barra de desplazamiento horizontal del panel) se puede dar doble clic a Edit y
cambiar parmetros del paquete, por ejemplo decirle que se repita cada X segundos y cambiar los
parmetros de origen, lo cual cuando se trabaja con enrutadores -que tienen mltiples interfaces,
redes y direcciones diferentes en cada una- puede resultar muy til. Tambin podemos cambiar a
qu aplicacin pertenece el paquete, pero eso puede ser complicado si no conocemos los detalles
de la aplicacin, eso lo exploraremos en los tpicos avanzados. Finalmente el ltimo elemento de
la lnea que identifica una PDU es Borrar (delete), con lo que se elimina la PDU del listado y del
espacio de trabajo.escenario
Si alguien se pregunta para qu sirve entonces el botn Delete y a qu se refiere el botn New,
pues es a los escenarios, en pocas palabras conjuntos de paquetes que se envan por la topologa.
De ste tema hablaremos en futuras entregas pero los invito a que exploren esta funcin con lo
que ya saben.
Modo Simulacin
El modo de simulacin es un modo especial en el que se pude observar cmo viajan los paquetes
entre los dispositivos. ste modo permite ver a un alto nivel de detalle lo que pasa en la red y
controlar el nivel de detalle que se desea ver, por ejemplo, en una red ordinaria hay muchos
protocolos que usan automticamente los dispositivos para comunicarse informacin de control, y
cada uno genera flujos de paquetes, por lo que con frecuencia es muy importante permitir que
slo los protocolos de inters se vean en una simulacin. Obviamente tambin es importante
controlar la velocidad a la que suceden los eventos de la red. El modo de simulacin lo
exploraremos en detalle en una prxima entrada.
35
Los mensajes ICMP se transmiten como datagramas IP normales, con el campo de cabecera
"protocolo" con un valor 1, y comienzan con un campo de 8 bits que define el tipo de mensaje de
que se trata. A continuacin viene un campo cdigo, de o bits, que a veces ofrece una descripcin
del error concreto que se ha producido y despus un campo suma de control, de 16 bits, que
incluye una suma de verificacin de errores de transmisin. Tras estos campos viene el cuerpo del
mensaje, determinado por el contenido del campo "tipo". Contienen adems los 8 primeros bytes
del datagrama que ocasion el error.
Los principales tipos de mensaje ICMP son los siguientes:
Mensajes informativos
Entre estos mensajes hay algunos de suma importancia, como los mensajes de peticin de ECO
(tipo 8) y los de respuesta de Eco (tipo 0). Las peticiones y respuestas de eco se usan en redes para
comprobar si existe una comunicacin entre dos host a nivel de capa de red, por lo que nos
pueden servir para identificar fallos en este nivel, ya que verifican si las capas fsica (cableado), de
enlace de datos (tarjeta de red) y red (configuracin IP) se encuentran en buen estado y
configuracin.
Mensajes de error
En el caso de obtener un mensaje ICMP de destino inalcanzable, con campo "tipo" de valor 3, el
error concreto que se ha producido vendr dado por el valor del campo "cdigo", pudiendo
presentar los siguientes valores que se muestran en la parte derecha.
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Este tipo de mensajes se generan cuando el tiempo de vida del datagrama a llegado a cero
mientras se encontraba en trnsito hacia el host destino (cdigo=0), o porque, habiendo llegado al
destino, el tiempo de reensamblado de los diferentes fragmentos expira antes de que lleguen
todos los necesarios (cdigo=1).
Los mensajes ICMP de tipo= 12 (problemas de parmetros) se originan por ejemplo cuando existe
informacin inconsistente en alguno de los campos del datagrama, que hace que sea imposible
procesar el mismo correctamente, cuando se envan datagramas de tamao incorrecto o cuando
falta algn campo obligatorio.
Por su parte, los mensajes de tipo=5 (mensajes de redireccin) se suelen enviar cuando, existiendo
dos o ms routers diferentes en la misma red, el paquete se enva al router equivocado. En este
caso, el router receptor devuelve el datagrama al host origen junto con un mensaje ICMP de
redireccin, lo que har que ste actualice su tabla de enrutamiento y enve el paquete al
siguiente router. El trmino PDU se refiere a protocolo data unit (unidad de datos del protocolo)
que se puede referir a la informacin que es entregada comouna unidad entre entidades de
unared y que pueden contener informacin de control, informacin de direcciones o datos.
Exoisten dos clases: PDU de datos y PDU de control.
* PDU DE DATOS: Es aqul que contiene los datos delusuario principal o la PDU del nivel inferior.
* PDU DE CONTROL: Es el que sirve para poder gobernar el comportamiento del protocolo, control
de flujo, control de errores.
En el caso del modelo OSI,cada capa en el origen se comunica con una capa igual en el destino y lo
hace con un PDU especfico de cada capa. Por ejemplo:
La capa Fsica utiliza bits, la de enlace de datos usa tramas, la de redusa paquetes, la de transporte
usa segmentos y la de sesin usa datos.
Esta forma de comunicacin se llama par-a-par. Cada capa depende de la funcin de servicio de la
capa OSI que se encuentra debajo de ella por lo que la capa inferior utiliza el encapsulamiento
para colocar la PDU de la capa superior en su campo de datos y puede agregar un encabezado que
la capa necesito para poder ejecutar su funcin.
37
REFERENCIAS
Arquitectura de Red:
http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_de_Red#La_Computaci.C3.B3n_Distribuida
Topologa de red:
http://es.wikipedia.org/wiki/Topolog%C3%ADa_de_red
Tarjeta red NIC:
http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/que-es-una-tarjeta-de-interfaz-de-red-nic/
http://www.ehowenespanol.com/tipos-tarjetas-nic-hechos_88264/
Equipos de Red:
http://camber1redes.wordpress.com/el-router-o-enrutador/
http://es.kioskea.net/contents/291-equipos-de-red-el-conmutador
Packet Tracer
http://redesunexpopoz.blogspot.com/2012/07/comandos-basicos-para-trabajar-con.html
http://cesarcabrera.info/blog/%C2%BFcomo-usar-eficientemente-packet-tracer-i-caracteristicas/
http://es.wikipedia.org/wiki/Packet_Tracer
http://fundamentos-redes.wikispaces.com/Packet+Tracer
http://www.asei.com.co/files/23_10_2013_02_37_36__upload.pdf
http://cesarcabrera.info/blog/%C2%BFcomo-usar-el-packet-tracer-x-espacio-fisico/
http://cesarcabrera.info/blog/%C2%BFcomo-usar-packet-tracer-ii-lo-basico/
http://neo.lcc.uma.es/evirtual/cdd/tutorial/red/icmp.html
http://www.buenastareas.com/ensayos/Pdu-Unidad-De-Dato-De-Protocolo/7165124.html
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PRACTICA DE LABORATORIO
El desarrollo de la prctica del laboratorio se dio en las salas de informticas con el fin de aprender
a utilizar el software CISCO PACKET TRACER (PT).
Antes de usar el programa se tocaron algunos conceptos bsicos y necesarios para entender lo
que bamos a realizar.
- CISCO PACKET TRACER es un software que permite simular el comportamiento de una red sin
necesidad de hardware, provee utilizar dos elementos juntos con su configuracin y as poder
correr los paquetes de la red para comprobar su funcionamiento. Configurando la direccin IP y la
mscara se puede interconectar dos equipos.
Este programa por defecto viene en el idioma ingles (un ingls bsico de fcil entendimiento), pero
podemos cambiarlo al idioma espaol descargando un archivo en la web llamado
spanish_pt_v2.ptl y luego ubicarlo en la carpeta de lenguajes del programa C:\Program Files
(x86)\Cisco Packet Tracer 6.0.1\languages
- Cada equipo tiene un NIC donde hay una parte fsica (conexin) y lgica (lo
que hace funcionar la conexin); funciona mediante un cable de transmisin
ya sea cruzado (equipo de mismo nivel) o cable directo (equipo de diferente
nivel)
- Direccin IP: Es un identificador nico para cada dispositivo conectado a una red, la identificaci
es universal. Es una direccin nica, ningn elemento puede tener dos direcciones; su valor es de
32 bits. Compuesta por dos partes:
NetId: Cul red es?
HostId: Qu equipo dentro de la red?
Existen dos versiones:
V 4.0 (32 bits): Es la comnmente usada a nivel mundial. Desde 0 hasta 255 (direcciones)
V 6.0 (128 bits): Diseada para solucionar los problemas (# de direcciones) de la V 4.0
Para que dos equipos o ms equipos funcionen tienen que tener la misma red de direccin IP.
39
Para el ltimo espacio hay unas direcciones que estn reservadas, que no pueden ser utilizadas:
.0 Red
.1 Gateway (direccin de otra conexin red): Puerta de enlace
.255 Broadcast (direccin de difusin): Enviar la misma informacin a todos los que estn
conectados a la red
En si se usan 253 direcciones.
ICANN es una organizacin que opera a nivel multinacional/internacional y es la responsable de
asignar las direcciones del protocolo.
El rango de direcciones privadas Clase C van desde 192.168.0.0 hasta 192.168.255.255, el resto de
direcciones son pblicas.
Mascara IP: Tiene la funcin de ocultar todos los equipos de la red y solo muestra los equipos que
estn conectados a nuestra red
MASK
RED
255.255.255.0
Como la IP termina en .5 y como es permitida entonces si pasa y crea
la MASK que siempre termina en .0, obteniendo la red:
192.168.10.0
Ya despus de haber repasado algunos trminos importantes se dispuso hacer uso del programa
PACKET TRACER.
40
1) Conocer el programa:
Protocolos:
ICMP: Protocolo de mensajes de Control de Internet, es una herramienta que los diversos
dispositivos de la red pueden intercambiar informacin sobre errores o encadenamientos.
No es un paquete de datos sino de control
Cdigos:
ECHO: 0
PING: Packet Internet Grouper, permite verificar el estado de la ruta ida y vuelta tanto
lgica como fsicamente
ROUTE: Muestra la ruta
TRACE ROUTE: Por cuales nodos pasa
41
a. Seleccionar dos equipos: Se dirige el cursor hacia la parte donde estn los dispositivos, all
buscamos un PC y lo seleccionamos y despus hacemos clic en la hoja de trabajo para ubicarlo, de
la misma manera se hace con el otro pc
c. Configuracin:
Ya despus modificamos el nombre del
equipo, el Gateway (la misma IP pero al final
con 1), en FastEthernet0 asignamos la
direccin IP (se genera automticamente
MASK) y la direccin MAC (direccin nica
para identificar donde esta cada equipo) la
dejamos tal como est.
42
d. Conectar equipos con cables: Ya despus de haber configurado cada uno de los equipos
mediante de un cable conectamos ambos equipos. Si utilizamos el cable de cobre recto aparece
los puntos rojos de que conexin fsica est fallando, por eso utilizamos un cable de cobre cruzado
porque los equipos son del mismo nivel, y la conexin ya sale en verde (buena conexin).
e. Enviar un paquete: para probar que si funciona entonces seleccionamos el paquete simple y lo
arrastramos a un equipo y despus al otro, en modo Simulation vamos a ver el paso a paso del
proceso de envo del mensaje; si damos clic en el mensaje sale un cuadro (PDU) sobre los datos
que tiene el mensaje: MAC destino, MAC fuente, IP fuente, IP destino, etc
Solo basto dos veces clic en Capture/Forward para que el resultado de nuestro envo de paquetes
apareciera como SUCCESSFUL.
3) Ahora vamos hacer una conexin de cuatro equipos PC conectados entre s por un HUB usando
el paquete de varios mensajes (sobre abierto).
Cuando hago la conexin entre el PC y el HUB se puede usar el cable de cobre directo porque son
equipos de diferente nivel, cuando conecto al HUB aparecen una serie de puertos, cada equipo
debe ir conectado a uno diferente.
HUB enva a todos, en el mensaje los otros dos conocen la MAC de destino que es Pedro, en Pedro
llegan tal cual los datos que envi Carlos en la parte de entrada. Pedro carga los datos recogidos y
en salida ya tiene los datos de MAC e IP de destino de Carlos para enviar el Paquete, ah ya enva el
mensaje de tipo ICMP (control) y hace exactamente lo mismo que ante
El mensaje llega a HUB, con los mismos datos de salida de Pedro, fuente: IP y MAC de Pedro, y
destino: MAC e IP de Carlos
HUB enva a todos los equipos
Carlos recibe el mensaje y carga sus datos de salida, contrario a como vino, fuente: IP y MAC de
Carlos, y destino: MAC e IP de Pedro
HUB recibe el mensaje con los mismos datos enviados y enva a todos
Pedro recibe los datos de salida de Carlos y marca el mensaje con un visto bueno y el proceso
como SUCCESSFUL
44
PROBLEMAS
1. Cuntos tipos de topologa se le conocen a la topologa de red?
2. En el programa Cisco Packet Tracer hay algn modo de verificar que la conexin realizada fue
exitosa?
3. En una red pueden existir dos computadores con la misma direccin IP?
4. Cmo hago para comunicarme con otro equipo en una red?
5. Qu es ICMP y ARP?
SOLUCIONES
1. Punto a punto, en bus, en estrella, en anillo, en malla, en rbol, topologa hbrida y cadena
margarita
2. Existen dos modos para verificar si hay comunicacin entre equipos, enviando unos paquetes
podemos probar si en verdad funciona en dos modos, los cuales son:
Modo Real Time: En ste modo de operacin las cosas suceden casi inmediatamente y podemos
hacer pruebas en tiempo real como lo haramos con equipos reales.
Modo Simulacin: ste modo permite ver a un alto nivel de detalle lo que pasa en la red y
controlar el nivel de detalle que se desea ver
3. No, la direccin IP es un nmero nico que identifica a cada computador conectado a la red y no
puede presentarse que dos equipos tengan una misma direccin
4. Su equipo debe tener una direccin IP donde los primeros tres espacios definen la red, si se
quiere comunicar con otro equipo ese debe tener la misma direccin de red para que haya
comunicacin.
CONCLUSIONES
El programa Cisco Packet Tracer nos permite disear, simular una red, realizando todas las
pruebas que queramos antes de hacerlo con hardware en un ambiente real.
Las direcciones IP son nmeros nicos que identifican a todo computador conectado a una
red
Los equipos que quieran comunicarse entre ellos tienen que tener la misma direccin
Los dispositivos HUB envan la informacin a todos los equipos conectados, teniendo
como desventaja que la privacidad es nula, todos pueden ver los datos
Entre equipos de mismo nivel se usan cables cruzados y entre los de diferente nivel se
usan cables directos
La versin V6.0 ser un estndar en unos aos para evitar los problemas de las pocas
direcciones de la V4.0 permitiendo a que todo equipo tenga su IP.
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