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INFORME N3: Simulacin de redes de datos bsicas con CISCO PACKET TRACER (PT)

Trabajo escrito para la materia de Comunicacin de Datos I

Presentado a:

UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA
FACULTAD DE INGENIERA
INGENIERA DE SISTEMAS 601
FUSAGASUG
2014

TABLA DE CONTENIDO
TABLA DE CONTENIDO ........................................................................................................................ 2
OBJETIVOS ........................................................................................................................................... 4
Objetivo General ............................................................................................................................. 4
Objetivos Especficos ....................................................................................................................... 4
MARCO TERICO REQUERIDO ............................................................................................................ 5
1.

ARQUITECTURA Y TOPOLOGA DE REDES ................................................................................... 5


Arquitectura y Diseo ..................................................................................................................... 5
Componentes de la Arquitectura de Red ........................................................................................ 6
Direccionamiento/Enrutamiento ................................................................................................ 7
Gestin de red ............................................................................................................................. 7
El Rendimiento ............................................................................................................................ 8
La Seguridad ................................................................................................................................ 8
La Optimizacin ........................................................................................................................... 9
Sistemas y arquitecturas de red ...................................................................................................... 9
Topologa de red ........................................................................................................................... 10
Tipos de topologas ................................................................................................................... 11

2.

TARJETAS DE RED nic................................................................................................................. 13


Cul es la Funcin de una Tarjeta de Red? .................................................................................. 13
Tipos de tarjetas de red ................................................................................................................ 14
Token Ring ................................................................................................................................. 14
ARCANET/ARCNET ..................................................................................................................... 14
Ethernet..................................................................................................................................... 14
Wi-Fi .......................................................................................................................................... 14
Cmo puedo saber cul es mi direccin MAC? ........................................................................... 16

3.

DIRECCIONAMIENTO IP, GRUPOS DE TRABAJO ........................................................................ 16

4.

SERVIDOR DNS, DOMINIOS Y NOMBRES DE USUARIO ............................................................. 21


Cmo se establece una conexin a un sitio de internet?........................................................ 21

5.

DISPOSITIVOS DE INTERCONEXIN DE REDES .......................................................................... 23


5.1.

Concentradores (Hubs) ..................................................................................................... 23

Tipos de concentradores ............................................................................................................... 23


Conexin de mltiples concentradores ........................................................................................ 23
5.2.

Conmutadores (Switches) ................................................................................................. 24


2

5.3.
6.

Enrutadores (Routers) ....................................................................................................... 25

PACKET TRACER (CISCO) ............................................................................................................ 26


Caractersticas ............................................................................................................................... 26
Comandos bsicos ......................................................................................................................... 27
Escenarios...................................................................................................................................... 29
Instalacin y configuracin ........................................................................................................... 30
Espacio Lgico (Logical) ................................................................................................................. 33
Espacio Fsico (Physical) ................................................................................................................ 33
Modo Real Time ............................................................................................................................ 34
Modo Simulacin .......................................................................................................................... 35
Protocolos ICMP, PDU ................................................................................................................... 36

REFERENCIAS ..................................................................................................................................... 38
PRACTICA DE LABORATORIO DE JORGE EDUARDO RUIZ OCHOA ..................................................... 39
PROBLEMAS ...................................................................................................................................... 45
SOLUCIONES ...................................................................................................................................... 45
CONCLUSIONES ................................................................................................................................. 46

OBJETIVOS
Objetivo General
Realizar una interconexin de equipos de cmputo de Red para Telecomunicacin de
datos utilizando el simulador CISCO PACKET TRACER

Objetivos Especficos
Interconectar equipos de cmputo de Red para Telecomunicacin de datos
Configurar dispositivos de interconexin
Trabajar con software de simulacin
Alcanzar un conocimiento claro del funcionamiento bsico de una LAN, as como de la
utilizacin especfica de cada equipo de interconexin
Familiarizarse con la arquitectura en capas del modelo TCP/IP mediante las utilidades de
simulacin proporcionada por el programa Packet Tracer

MARCO TERICO REQUERIDO


1. ARQUITECTURA Y TOPOLOGA DE REDES
Arquitectura de la Red es el diseo de una red de comunicaciones. Es un marco para la
especificacin de los componentes fsicos de una red y de su organizacin funcional y
configuracin, sus procedimientos y principios operacionales, as como los formatos de los datos
utilizados en su funcionamiento.
En la telecomunicacin, la especificacin de una arquitectura de red puede incluir tambin una
descripcin detallada de los productos y servicios entregados a travs de una red de
comunicaciones, y as como la tasa de facturacin detallada y estructuras en las que se compensan
los servicios.
La arquitectura de red de internet se expresa de forma predominante por el uso de la Familia de
Protocolos de Internet, en lugar de un modelo especfico para la interconexin de redes o nodos
en la red, o el uso de tipos especficos de enlaces de hardware.

Arquitectura y Diseo
Es muy fcil confundir la arquitectura y el diseo. Son similares en muchos aspectos, y los diseos
son a menudo simplemente versiones ms detallados de la arquitectura. Sin embargo, tienen las
formas en que se diferencian. Algunas de estas diferencias reflejan el concepto de que el diseo es
ms detallado. Por ejemplo, mientras que el mbito de aplicacin de la arquitectura es
5

tpicamente amplio, los diseos tienden a estar ms centrado. Arquitectura de la red muestra una
vista de alto nivel de la red, incluyendo la ubicacin de los componentes principales o importantes
, mientras que un diseo de la red tiene detalles acerca de cada parte de la red o se centra en una
seccin particular de la red (por ejemplo , el almacenamiento, los servidores , la informtica) . A
medida que el diseo se centra en partes seleccionadas de la red, el nivel de detalle acerca de esas
partes aumenta. La arquitectura y el diseo son similares en un aspecto importante: ambas
intentan resolver los problemas multidimensionales basados en los resultados del anlisis de
proceso de red.
La arquitectura puede diferir sustancialmente desde el diseo. La arquitectura de red describe las
relaciones, mientras que un diseo por lo general especifica tecnologas, protocolos y dispositivos
de red. Entonces podemos empezar a ver cmo la arquitectura y el diseo se complementan entre
s, ya que es importante para entender cmo los diversos componentes de la red trabajarn
juntos. Otra forma en que la arquitectura puede diferir del diseo est en la necesidad de
ubicacin de informacin. Si bien hay algunas partes de la arquitectura donde la localizacin es
importante (por ejemplo, interfaces externas, la ubicacin de los dispositivos y las aplicaciones
existentes), las relaciones entre los componentes son generalmente independientes de la
ubicacin. De hecho, la insercin de la ubicacin de la informacin en la arquitectura de la red
puede ser limitante. Para un diseo de la red, sin embargo, la ubicacin de la informacin es
importante. (En el diseo hay una gran cantidad de detalles acerca de las ubicaciones, las cuales
juegan una parte importante en el proceso para la toma de decisiones). Un buen diseo de red es
un proceso mediante el cual un sistema extremadamente complejo y no lineal est
conceptualizado. Incluso el diseador de la red con ms experiencia debe primero conceptualizar
una imagen grande y luego desarrollar los diseos detallados de los componentes. La arquitectura
de red representa la visin global y solo puede ser desarrollado mediante la creacin de un
entorno que equilibre los requisitos de los clientes con las capacidades de las tecnologas de red y
el personal que ejecutar y mantener el sistema.
La arquitectura de red no solo es necesaria para un diseo slido, sino que tambin es esencial
para mantener el rendimiento requerido en el tiempo. El personal encargado de la red debe
captar el panorama y entender que para poder hacer que la red realice su funcin tal como fue
diseada. Para tener xito, el desarrollo de la arquitectura debe ser abordado en una manera
sistemtica.

Componentes de la Arquitectura de Red


Los componentes de la arquitectura son una descripcin de cmo y dnde cada funcin de una
red se aplica dentro de esa red. Se compone de un conjunto de mecanismos (hardware y software)
por el cual la funcin que se aplica a la red, en donde cada mecanismo puede ser aplicado, y un
conjunto de relaciones internas entre estos mecanismos.
Cada funcin de una red representa una capacidad importante de esa red. Las cuatro funciones
ms importantes para medir las capacidades de las redes son:
Direccionamiento /enrutamiento
Gestin de red
6

El rendimiento
La seguridad.
Otras funciones generales, son como la infraestructura y almacenamiento, que tambin podran
ser desarrolladas como componentes de arquitecturas. Existen mecanismos de hardware y
software que ayudan a una red a lograr cada capacidad.

Direccionamiento/Enrutamiento
El direccionamiento es aplicando identificadores (direcciones) a los dispositivos en diferentes
capas de protocolo (por ejemplo, de enlace de datos y de la red), mientras que el enrutamiento es
aprender acerca de la conectividad dentro de redes y entre las redes y la aplicacin de esta
informacin de conectividad IP para reenviar paquetes a sus destinos . El direccionamiento /
enrutamiento describe cmo los flujos de trfico de usuarios y la gestin se envan a travs de la
de red, y cmo la jerarqua, la separacin, y la agrupacin de usuarios y dispositivos son apoyado.
Este componente de arquitectura es importante, ya que determina la forma del usuario y los flujos
de trfico de gestin se propagan por toda la red. Como se puede imaginar, esto est
estrechamente ligado a la arquitectura de gestin de red (por arquitectura de los flujos de gestin)
y el rendimiento (para flujos de usuario). Esta arquitectura tambin ayuda a determinar los grados
de la jerarqua y la diversidad en la red, y cmo se subdividen las zonas de la red. Desde una
perspectiva de direccionamiento, los mecanismos pueden incluir subredes, subredes de longitud
variable , superredes , direccionamiento dinmico , direccionamiento privado , LAN virtuales (
VLAN) , IPv6 , y la traduccin de direcciones de red ( NAT ) . Desde una perspectiva de
enrutamiento, los mecanismos incluyen el cambio y el enrutamiento, la propagacin ruta por
defecto, sin clases entre dominios de enrutamiento (CIDR), multicast, IP mvil, filtrado de ruta,
igualitarios, las polticas de enrutamiento, las confederaciones y las IGP y la seleccin de EGP y la
ubicacin.

Gestin de red
La gestin de redes est proporcionando funciones para controlar, planificar, asignar,
implementar, coordinar, y recursos de la red de monitores. La gestin de la red es parte de la
mayora o la totalidad de los dispositivos de red. Como tal, la arquitectura de gestin de red es
importante ya que determina cmo y dnde se aplican los mecanismos de gestin en la red. Es
probable que los otros componentes de la arquitectura (por ejemplo, seguridad de TI) requieran
un cierto grado de control y de gestin y va a interactuar con gestin de la red. Gestin de red
describe cmo el sistema, incluyendo las otras funciones de la red, se controla y gestiona. Este
consiste en un modelo de informacin que describe los tipos de datos que se utilizan para
controlar y gestionar cada uno de los elementos en el sistema, los mecanismos para conectar a los
dispositivos con el fin de los datos de acceso, y los flujos de datos de gestin a travs de la red. Los
mecanismos de administracin de red incluyen la supervisin y recopilacin de datos;
instrumentacin para acceder, transmitir, actuar, y modificar los datos.
Gestin de redes incluye mecanismos:
Monitoreo
Instrumentacin
7

Configuracin
Componentes FCAPS
Gestin dentro de la banda y fuera de banda
Administracin centralizada y distribuida
La red de gestin del trfico de escala
El equilibrio de poderes
Gestin de datos de gestin de la red
Seleccin de MIB
Integracin en OSS

El Rendimiento
El Rendimiento consiste en el conjunto de los mecanismos utilizados para configurar, operar,
administrar y dar cuenta de los recursos en la red que distribuyen el rendimiento para los usuarios,
aplicaciones y dispositivos. Esto incluye la capacidad de planificacin e ingeniera de trfico, as
como una variedad de mecanismos de servicio. El rendimiento puede ser aplicado en cualquiera
de las capas de protocolo, y con frecuencia se aplica a travs de mltiples capas. Por lo tanto,
puede haber mecanismos orientados hacia la capa de red, fsicas o de enlace de datos capas, as
como la capa de transporte y por encima. El rendimiento describe cmo los recursos de la red se
destinarn a los flujos de trfico de usuarios y la gestin. Esto consiste en dar prioridad,
programacin, y acondicionado flujos de trfico dentro de la red, ya sea de extremo a extremo
entre la fuente y el destino para cada flujo, o entre dispositivos de red en una base per -hop.
Tambin consta de mecanismos de correlacionar usuarios, aplicaciones y requisitos de los
dispositivos a los flujos de trfico, as como la ingeniera de trfico, control de acceso, calidad de
servicio, polticas y acuerdos de nivel de servicio (SLAs). La calidad del servicio, o QoS, es la
determinacin, la creacin, y actuar sobre los niveles de prioridad, para flujos de trfico. Control
de recursos se refiere a mecanismos que asignar, controlar y administrar los recursos de red para
el trfico. Acuerdos de nivel de servicio (SLAs) o contratos formales entre el proveedor y el usuario
que definen los trminos de la responsabilidad del proveedor para el usuario y el tipo y la
extensin de rendicin de cuentas si esas responsabilidades no se cumplen. Este componente
arquitectnico es importante, ya que proporciona los mecanismos para el control de los recursos
de red asignados a usuarios, aplicaciones y dispositivos. Este puede ser tan simple como
determinar la cantidad de capacidad disponible en diversas regiones de la red, o tan complejo
como la determinacin de la capacidad, demora y RMA caractersticas sobre una base de flujos.

La Seguridad
La seguridad es un requisito para garantizar la confidencialidad, integridad y disponibilidad de
usuario, aplicacin, dispositivo y la red de informacin y recursos fsicos. Este a menudo se
combina con la privacidad, lo cual es un requisito para proteger la santidad del usuario, la
aplicacin, el dispositivo y la red de informacin La seguridad describe cmo los recursos del
sistema se encuentran protegidos contra robo, daos, denegacin de servicio (DOS), o el acceso
no autorizado. Los mecanismos de seguridad se implementan en regiones o zonas de seguridad,
en donde cada regin o zona de seguridad representa un determinado nivel de sensibilidad y
control de acceso
Mecanismo de seguridad
8

Anlisis de las amenazas de seguridad: Es el proceso para determinar que componentes


del sistema necesitaran ser protegido y de qu tipo de riesgo de seguridad (amenazas)
deben ser protegidos
Las polticas y procedimientos de seguridad: Son declaraciones formales sobre las normas
de acceso al sistema, la red y la informacin y el uso con el fin de minimizar la exposicin a
las amenazas de seguridad.
La seguridad fsica y la conciencia: Se encarga de la proteccin del acceso fsico de los
dispositivos, daos y robos y se encarga de hacer que los usuarios sean educados y ayuda
a entender los potenciales riesgos que produce violar las polticas y procedimientos de
seguridad
Los protocolos y aplicaciones de seguridad: Son protocolos de gestin de red y sujecin y
las solicitudes de acceso y uso no autorizado
Encriptacin: Es hacer que los datos sean ilegibles si son interceptados, mediante un
algoritmo de cifrado junto con una clave secreta.
La seguridad de la red perimetral: Consiste en la proteccin de las interfaces externas
entre la red y las redes externas.
La seguridad de acceso remoto: Asegura el acceso de red basado en acceso telefnico
tradicional, sesiones punto a punto, y las conexiones de red privada virtual.

La Optimizacin
Determinar y comprender el conjunto de las relaciones internas permiten cada componente
arquitectura para ser optimizado para una red en particular. Esto se basa en la entrada para esa
red en particular, los requisitos, los flujos de trfico estimados, y las metas para esa red.
Necesidades de los usuarios, aplicaciones y dispositivos suelen incorporar algn grado de
rendimiento, la seguridad y los requisitos de gestin de red. Tales requisitos estn directamente
relacionados con la seleccin y colocacin de mecanismos dentro de un componente de
arquitectura Mediante la comprensin de los tipos de los flujos en la red y donde es probable que
se produzca, cada componente arquitectura puede ser desarrollado para centrarse mecanismos
que apoyen de manera ptima flujos de alta prioridad Metas de arquitectura para la red se
derivan de los requisitos, determinados de las discusiones con los usuarios, la administracin y el
personal, o tomado como una extensin del alcance y la escala de la red existente. Cuando los
objetivos se desarrollan a partir de una variedad de fuentes, que proporcionan una amplia
perspectiva sobre qu funciones son ms importante en una red.

Sistemas y arquitecturas de red


Una arquitectura de sistemas (tambin conocido como una arquitectura de la empresa) es un
sper conjunto de una arquitectura de red, en la que tambin describe las relaciones, pero los
componentes son importantes funciones del sistema, tales como de almacenamiento, los clientes
/ servidores, o bases de datos, as como de la red. Los dispositivos y las aplicaciones pueden
ampliarse para incluir funciones especiales, tales como el almacenamiento. Una arquitectura de
sistemas puede incluir una arquitectura de almacenamiento, describiendo servidores,
aplicaciones, una red de rea de almacenamiento (SAN), y la forma en que interactan con otros
componentes del sistema.
9

Topologa de red
La topologa de red se define como una familia de comunicacin usada por los computadores que
conforman una red para intercambiar datos. En otras palabras, la forma en que est diseada la
red, sea en el plano fsico o lgico. El concepto de red puede definirse como "conjunto de nodos
interconectados". Un nodo es el punto en el que una curva se intercepta a s misma. Lo que un
nodo es concretamente, depende del tipo de redes a que nos refiramos.
Un ejemplo claro de esto es la topologa de rbol, la cual es llamada as por su apariencia esttica,
por la cual puede comenzar con la insercin del servicio de internet desde el proveedor, pasando
por el router, luego por un switch y este deriva a otro switch u otro router o sencillamente a los
hosts (estaciones de trabajo), el resultado de esto es una red con apariencia de rbol porque
desde el primer router que se tiene se ramifica la distribucin de internet dando lugar a la creacin
de nuevas redes o subredes tanto internas como externas. Adems de la topologa esttica, se
puede dar una topologa lgica a la red y eso depender de lo que se necesite en el momento.
En algunos casos se puede usar la palabra arquitectura en un sentido relajado para hablar a la vez
de la disposicin fsica del cableado y de cmo el protocolo considera dicho cableado. As, en un
anillo con una MAU podemos decir que tenemos una topologa en anillo, o de que se trata de un
anillo con topologa en estrella.
La topologa de red la determina nicamente la configuracin de las conexiones entre nodos. La
distancia entre los nodos, las interconexiones fsicas, las tasas de transmisin y los tipos de seales
no pertenecen a la topologa de
la red, aunque pueden verse
afectados por la misma.

Imagen:
Topologa de red en rbol simple
conectando
varios
computadores personales a
travs de un conmutador que
est conectado a una estacin
de trabajo Unix, la cual tiene
salida a Internet a travs de un
enrutador.

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Tipos de topologas
Los estudios de topologa de red reconocen ocho tipos bsicos de topologas:

Punto a punto.
En bus.
En estrella.
En anillo o circular.
En malla.
En rbol
Topologa hbrida (Ej. circular de estrella, bus de estrella)
Cadena margarita (o daisy chain)

Punto a punto
La topologa ms simple es un enlace permanente entre dos puntos finales (tambin conocida
como point-to-point, o abreviadamente, PtP). La topologa punto a punto conmutada es el modelo
bsico de la telefona convencional. El valor de una red permanente de punto a punto la
comunicacin sin obstculos entre los dos puntos finales. El valor de una conexin punto-a-punto
a demanda es proporcional al nmero de pares posibles de abonados y se ha expresado como la
ley de Metcalfe.
Permanente (dedicada)
De las distintas variaciones de la topologa de punto a punto, es la ms fcil de entender, y
consiste en un canal de comunicaciones punto-a-punto que parece, para el usuario, estar
permanentemente asociado con los dos puntos finales. Un telfono infantil de lata es un ejemplo
de canal dedicado fsico.
En muchos sistemas de telecomunicaciones conmutadas, es posible establecer un circuito
permanente. Un ejemplo podra ser un telfono en el vestbulo de un edificio pblico, el cual est
programado para que llame slo al nmero de telfono destino. "Clavar" una conexin conmutada
ahorra el costo de funcionamiento de un circuito fsico entre los dos puntos. Los recursos en este
tipo de conexin pueden liberarse cuando ya no son necesarios, por ejemplo, un circuito de
televisin cuando regresa al estudio tras haber sido utilizado para cubrir un desfile.
Conmutada
Utilizando tecnologas de conmutacin de circuitos o conmutacin de paquetes, un circuito punto
a punto se puede configurar de forma dinmica y al dejarlo caer cuando ya no sea necesario. Este
es el modo bsico de la telefona convencional.
Convergente
Red que transmite datos, voz y video utilizando el mismo medio de la computadora
Redes de araa
La topologa en estrella reduce la posibilidad de fallo de red conectando todos los nodos a un
nodo central. Cuando se aplica a una red basada en la topologa estrella este concentrador central
reenva todas las transmisiones recibidas de cualquier nodo perifrico a todos los nodos
perifricos de la red, algunas veces incluso al nodo que lo envi. Todos los nodos perifricos se
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pueden comunicar con los dems transmitiendo o recibiendo del nodo central solamente. Un fallo
en la lnea de conexin de cualquier nodo con el nodo central provocara el aislamiento de ese
nodo respecto a los dems, pero el resto de sistemas permanecera intacto. El tipo de
concentrador hub se utiliza en esta topologa, aunque ya es muy obsoleto; se suele usar
comnmente un switch.
La desventaja radica en la carga que recae sobre el nodo central. La cantidad de trfico que deber
soportar es grande y aumentar conforme vayamos agregando ms nodos perifricos, lo que la
hace poco recomendable para redes de gran tamao. Adems, un fallo en el nodo central puede
dejar inoperante a toda la red. Esto ltimo conlleva tambin una mayor vulnerabilidad de la red,
en su conjunto, ante ataques.
Si el nodo central es pasivo, el nodo origen debe ser capaz de tolerar un eco de su transmisin.
Una red, en estrella activa, tiene un nodo central activo que normalmente tiene los medios para
prevenir problemas relacionados con el eco.
Una topologa en rbol (tambin conocida como topologa jerrquica) puede ser vista como una
coleccin de redes en estrella ordenadas en una jerarqua. ste rbol tiene nodos perifricos
individuales (por ejemplo hojas) que requieren transmitir a y recibir de otro nodo solamente y no
necesitan actuar como repetidores o regeneradores. Al contrario que en las redes en estrella, la
funcin del nodo central se puede distribuir.
Como en las redes en diagonal convencionales, los nodos individuales pueden quedar aislados de
la red por un fallo puntual en la ruta de conexin del nodo. Si falla un enlace que conecta con un
nodo hoja, ese nodo hoja queda aislado; si falla un enlace con un nodo que no sea hoja, la seccin
entera queda aislada del resto.
Para aliviar la cantidad de trfico que se necesita para retransmitir en su totalidad, a todos los
nodos, se desarrollaron nodos centrales ms avanzados que permiten mantener un listado de las
identidades de los diferentes sistemas conectados a la red. stos switches de red aprenderan
cmo es la estructura de la red transmitiendo paquetes de datos a todos los nodos y luego
observando de dnde vienen los paquetes tambin es utilizada como un enchufe u artefacto.

Imagen: Arquitecturas de red.

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2. TARJETAS DE RED NIC


Las tarjetas de interfaz de red se conocen tambin como adaptadores de red, adaptador LAN
o tarjetas NIC por su significado en ingls: Network Interface Card. Un adaptador de red es el
dispositivo ms importante en la creacin de redes.
La tarjeta de red est conectada fsicamente al cable de red, que a su vez es responsable de recibir
y transmitir datos en el nivel fsico.

Una tarjeta NIC transmite datos a la red y recibe datos desde la misma. Funciona a nivel del
protocolo de enlace de datos. Una tarjeta de red proporciona un punto de unin para un tipo
especfico de cable, tales como cable coaxial, cable de par trenzado, o cable de fibra ptica. Las
tarjetas de interfaz para redes inalmbricas tienen tpicamente una antena para la comunicacin
con una estacin base. Cada tarjeta de interfaz de red tiene una direccin IP nica.
El hardware moderno de un adaptador de red se puede encontrar en diferentes formas. Adems
de la tradicional tarjeta Ethernet PCI, algunos adaptadores de red son dispositivos PCMCIA o
dispositivos USB. En la mayora de los ordenadores porttiles, los adaptadores de red estn
integrados en el chip de circuitos de la tarjeta madre.
Hay cuatro tcnicas que se utilizan para la transferencia de datos de una tarjeta de red:
1. El sondeo es donde la CPU examina el estado de los perifricos bajo control de programa.
2. E / S programada es donde el microprocesador avisa al perifrico designado por la
aplicacin de su direccin a la direccin de bus del sistema.
3. Por interrupciones de E / S es donde las alertas perifricos del microprocesador que est
preparado para transferir datos.
4. DMA o acceso directo a memoria es cuando el controlador se encarga del sistema de bus y
transfiere los datos de la tarjeta de red a una ubicacin de memoria, reduciendo as la
carga de la CPU.

Cul es la Funcin de una Tarjeta de Red?


La principal funcin de una tarjeta de interfaz de red es proporcionar el enlace entre las
computadoras y la red. En otras palabras, una tarjeta de red es la interfaz fsica entre el ordenador
y el cable de red, la tarjeta convierte los datos que enva el computador de manera tal que puedan
ser transferidos por medio del cable de red a su destino.

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Esta conexin permite a las computadoras comunicarse con los servidores, as como otros equipos
de la red. Tambin traduce los datos procedentes del cable a bytes de modo que la CPU del
ordenador pueda leerlos. Esta es la razn por la tarjeta de red es una tarjeta de expansin
insertada en una ranura de expansin.
Cada tarjeta de red tiene un nmero de serie nico, que se denomina una direccin MAC. Todo
computador conectado a la red necesita tener una direccin MAC nica que se almacena en la
tarjeta de interfaz de red. Si estas construyendo una red domstica l tarjeta de red es la que te
permitir conectarte con el mundo exterior.

Tipos de tarjetas de red


Token Ring
Las tarjetas para red Token Ring han cado hoy en da casi en desuso, debido a la baja velocidad y
elevado costo respecto de Ethernet. Tenan un conector DB-9. Tambin se utiliz el conector RJ-45
para las NICs (tarjetas de redes) y los MAUs (Multiple Access Unit- Unidad de mltiple acceso que
era el ncleo de una red Token Ring).

ARCANET/ARCNET
Las tarjetas para red ARCNET utilizaban principalmente conectores BNC y/o RJ-45.

Ethernet
Las tarjetas de red Ethernet utilizan conectores RJ-45 (10/100/1000) BNC (10), AUI (10), MII (100),
GMII (1000). El caso ms habitual es el de la tarjeta o NIC con un conector RJ-45, aunque durante
la transicin del uso mayoritario de cable coaxial (10 Mbit/s) a par trenzado (100 Mbit/s)
abundaron las tarjetas con conectores BNC y RJ-45 e incluso BNC / AUI / RJ-45 (en muchas de ellas
se pueden ver serigrafiados los conectores no usados). Con la entrada de las redes Gigabit y el que
en las casas sea frecuente la presencias de varios ordenadores comienzan a verse tarjetas y placas
base (con NIC integradas) con 2 y hasta 4 puertos RJ-45, algo antes reservado a los servidores.
Pueden variar en funcin de la velocidad de transmisin, normalmente 10 Mbit/s] o 10/100
Mbit/s. Actualmente se estn empezando a utilizar las de 1000 Mbit/s, tambin conocida como
Gigabit Ethernet y en algunos casos 10 Gigabit Ethernet, utilizando tambin cable de par trenzado,
pero de categora 6, 6e y 7 que trabajan a frecuencias ms altas.
Las velocidades especificadas por los fabricantes son tericas, por ejemplo las de 100 Mbit/s
realmente pueden llegar como mximo a unos 78,4 Mbit/s.

Wi-Fi
Tambin son NIC las tarjetas inalmbricas o wireless, las cuales vienen en diferentes variedades
dependiendo de la norma a la cual se ajusten, usualmente son 802.11b, 802.11g y 802.11n. Las
ms populares son la 802.11b que transmite a 11 Mbit/s (1,375 MB/s) con una distancia terica de
100 metros y la 802.11g que transmite a 54 Mbit/s (6,75 MB/s).
La velocidad real de transferencia que llega a alcanzar una tarjeta WiFi con protocolo 11.b es de
unos 4 Mbit/s (0,5 MB/s) y las de protocolo 11.g llegan como mximo a unos 20 Mbit/s.
Actualmente el protocolo que se viene utilizando es 11.n que es capaz de transmitir 600 Mbit/s.
Actualmente la capa fsica soporta una velocidad de 300 Mbit/s, con el uso de dos flujos espaciales
14

en un canal de 40 MHz. Dependiendo del entorno, esto puede traducirse en un rendimiento


percibido por el usuario de 100 Mbit/s.

DIRECCIN MAC
Las tarjetas de red tipo Ethernet tienen una pequea memoria en la que alojan un dato nico para
cada tarjeta de este tipo. Se trata de la direccin MAC, y est formada por 48 bits que se suelen
representar mediante dgitos hexadecimales que se agrupan en seis parejas (cada pareja se separa
de otra mediante dos puntos ":" o mediante guiones "-"). Por ejemplo, una direccin MAC podra
ser F0:E1:D2:C3:B4:A5.

MAC son las siglas de Media Access Control y se refiere al control de acceso al medio fsico. O sea
que la direccin MAC es una direccin fsica (tambin llamada direccin hardware), porque
identifica fsicamente a un elemento del hardware: insisto en que cada tarjeta Ethernet viene de
fbrica con un nmero MAC distinto. Windows la menciona como Direccin del adaptador. Esto es
lo que finalmente permite las transmisiones de datos entre ordenadores de la red, puesto que
cada ordenador es reconocido mediante esa direccin MAC, de forma inequvoca.

La mitad de los bits de la direccin MAC son usados para identificar al fabricante de la tarjeta, y los
otros 24 bits son utilizados para diferenciar cada una de las tarjetas producidas por ese fabricante.

Casi todas las redes de hoy da (y concretamente Internet) utilizan el protocolo IP, que usa otro
sistema de direcciones no relacionadas con el hardware. Las direcciones IP responden a un
sistema de convencionalismos ms abstractos. Cuando un software quiere enviar datos a otro
ordenador, normalmente sabe la direccin IP del ordenador destinatario, pero no sabe realmente
cmo hacerle llegar los datos (fsicamente). Hay otro protocolo llamado ARP (Protocolo de
Resolucin de Direcciones) que es el encargado de averiguar la direccin MAC correspondiente a
una direccin IP, y as se pueden enviar fsicamente los datos desde un ordenador a otro. No hay
relacin alguna entre la direccin IP y la direccin MAC, pero el protocolo ARP y la red cuentan con
mecanismos para averiguar en cualquier momento cul es esa correspondencia.

Qu pasa si no tenemos tarjeta de red y conectamos por mdem? Pues en ese caso no se usa la
direccin MAC ni tampoco funciona el protocolo ARP. La conexin por mdem funciona mediante
otro protocolo llamado PPP (Point to Point Protocol, protocolo de punto a punto), que acta como
enlace directo entre los dos ordenadores conectados por medio de la lnea telefnica. A todos los
efectos (visto desde el resto de Internet), nuestro ordenador tiene la misma direccin MAC que el
servidor con el que enlazamos mediante mdem. Pero hay que tener en cuenta que si tenemos
instalada una tarjeta de red, la direccin MAC de esa tarjeta puede resultar visible desde Internet,
incluso aunque conectemos por mdem y sin usar la tarjeta de red.
15

Cmo puedo saber cul es mi direccin MAC?


En Windows, tenemos que dirigirnos a Inicio-> Ejecutar, y escribir un comando y luego pulsar en
Aceptar. Entonces aparecer nuestra direccin MAC en el apartado Direccin de adaptador. El
comando en cuestin es:
Winipcfg, si nuestro Sistema Operativo es Windows 95/98/Me.
Ipconfig, si es Windows NT/2.000.
Para Macintosh, (Mac OS 8.5 y 9) sera Men Apple-> Paneles de Control-> TCP/IP. Aqu ya nos
aparece la direccin IP, pero para ver la direccin MAC tenemos que ir a Archivo, elegir Obtener
Informacin, y aparecer en el apartado Direccin del Hardware.
UNIX (Solaris) y Linux, el comando a usar es dmesg | grep Ethernet (en este caso la direccin IP se
obtiene con el comando ifconfig "interface").
Windows 2000/XP/Vista/7/8:
En el entorno Windows la Direccin MAC se conoce como direccin fsica. La manera ms
sencilla es abrir una terminal de lnea de comandos (cmd desde Inicio>Ejecutar) y all usar la
instruccin: ipconfig /all, o tambin se puede usar el comando getmac.

3. DIRECCIONAMIENTO IP, GRUPOS DE TRABAJO


Una direccin IP es un nmero de identificacin de un ordenador o de una red (subred) - depende
de la mscara que se utiliza. Direccin IP es una secuencia de unos y ceros de 32 bits expresada en
cuatro octetos (4 byte) separados por puntos. Para hacer ms comprensible se denomina en
decimal como cuatro nmeros separados por puntos.
Binario 10101100.00011000.00000111.00101011
Decimal 172.24.7.43

Direccin IP privada identifica el equipo dentro de una red LAN - Local Area Networks - dentro de
una empresa o red domstica.

Direccin IP pblica identifica el equipo en internet. Es nica - no se puede repetir.


Una direccin IP consta de dos partes. Primera parte identifica direccin de la red y la segunda
sirve para identificar los equipos en la red. Para saber que rango de bits corresponde para cada
parte se utiliza la mscara.

Mscara es combinacin de 32 bits expresados en cuatro octetos (4 byte) separados por puntos.
Es utilizada para describir cul es la porcin de una direccin IP que se refiere a la red o subred y
16

cul es la que se refiere al host. La mscara se utiliza para extraer informacin de red o subred de
la direccin IP.

Direccin IP 192.168.15.43
Mscara 255.255.255.0

Clases de direccionamiento IP

Las direcciones IP se dividen en clases para definir las redes de tamao grande (A), mediano (B),
pequeo (C), de uso multicast (D) y de uso experimental (E). Dentro de cada rango de clases A,B,C
existen direcciones privadas para uso interno y no las veremos en internet.(Normativa RFC 1918).
Clase A
Rango de direcciones IP: 1.0.0.0 a 126.0.0.0
Mscara de red: 255.0.0.0
Direcciones privadas: 10.0.0.0 a 10.255.255.255

Clase B
Rango de direcciones IP: 128.0.0.0 a 191.255.0.0
Mscara de red: 255.255.0.0
Direcciones privadas: 172.16.0.0 a 172.31.255.255

Clase C
Rango de direcciones IP: 192.0.0.0 a 223.255.255.0
Mscara de red: 255.255.255.0
Direcciones privadas: 192.168.0.0 a 192.168.255.255

Clase D
Rango de direcciones IP: 224.0.0.0 a 239.255.255.255 uso multicast o multidifusin

Clase E
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Rango de direcciones IP: 240.0.0.0 a 254.255.255.255 uso experimental


La direccin 127.0.0.0/8 se denomina como - LoopBack Address - no se puede usar para
direccionamiento privado o pblico.

La mscara 255.255.255.255 o /32 sirve para identificar un host especfico.


Los mtodos para expresar la mscara:
Clase A 255.0.0.0 o /8
Clase B 255.255.0.0 o /16
Clase C 255.255.255.255.0 o /24

Direccionamiento IP - subredes
El proceso de creacin de subredes comienza prestando al rango de host la cantidad de bits
nesesaria para la cantidad de subredes que queremos obtener. En esta accin de pedido tienes
que dejar como mnimo dos bits del rango de host.
Clase A cantidad de bits disponible 22 bits
Clase B cantidad de bits disponible 14 bits
Clase C cantidad de bits disponible 6 bits

Ejemplo para la red clase A.


Primero hacemos un clculo de la mscara de subred.
Para obtener por ejemplo las 9 subredes vlidas, tenemos que calcular el rango de los bits
necesarios para el direccionamiento de las subredes.
2N-2=nmero de subredes. N - nmero de bits.
La razn de restar estos dos nmeros de subredes es porque la direccin con los bits a 0 es la
direccin IP de la red original y con los bits a 1 es la direccin broadcast de la red original.
24-2=14
En nuestro caso aprovechamos 4 bits (con 3 bits disponemos en maximo 8 subredes - 6 vlidas)
para calcular la mscara e direccionamiento IP de nuestros suredes.
La mscara de red clase A:
en binario 11111111 . 00000000 . 00000000 . 00000000 y en decimal 255.0.0.0 (/8)
Para obtener la mscara de subred utilizamos 4 bits de rango de host - los 4 bits ponemos a 1:
en binario 11111111 . 11110000 . 00000000 . 00000000 y en decimal 255.240.0.0 (/12)
Los direcciones IP de red, de difusin e rango de direcciones para los host tenis en la tabla. ;)

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Nmero de subred

direccin
IP de subred

direccin
IP de difusin

rango de direcciones
IP de host

10.0.0.0/12

10.15.255.255/12

10.0.0.1/12 - 10.15.255.254/12

10.16.0.0/12

10.31.255.255/12

10.16.0.1/12 - 10.31.255.254/12

10.32.0.0/12

10.47.255.255/12

10.32.0.1/12 - 10.47.255.254/12

10.48.0.0/12

10.63.255.255/12

10.48.0.1/12 - 10.63.255.254/12

10.64.0.0/12

10.79.255.255/12

10.64.0.1/12 - 10.79.255.254/12

10.80.0.0/12

10.95.255.255/12

10.80.0.1/12 - 10.95.255.254/12

10.96.0.0/12

10.111.255.255/12 10.96.0.1/12 - 10.111.255.254/12

10.112.0.0/12 10.127.255.255/12 10.112.0.1/12 - 10.127.255.254/12

10.128.0.0/12 10.143.255.255/12 10.128.0.1/12 - 10.143.255.254/12

10.144.0.0/12 10.159.255.255/12 10.144.0.1/12 - 10.159.255.254/12

10

10.160.0.0/12 10.175.255.255/12 10.160.0.1/12 - 10.175.255.254/12

11

10.176.0.0/12 10.191.255.255/12 10.176.0.1/12 - 10.191.255.254/12

12

10.196.0.0/12 10.207.255.255/12 10.196.0.1/12 - 10.207.255.254/12

13

10.208.0.0/12 10.223.255.255/12 10.208.0.1/12 - 10.223.255.254/12

14

10.224.0.0/12 10.239.255.255/12 10.224.0.1/12 - 10.239.255.254/12

15

10.240.0.0/12 10.255.255.255/12 10.240.0.1/12 - 10.255.255.254/12

En la sigiente tabla les quiero mostrar unas cuantas subredes que se puede obtener dividiendo la
red clase C y el rango de los hosts dentro de cada subred.

Mscara de red
'decimal puntado'

Mscara de red
en formato corto

Rango de IP
de host en una subred

Rango de
subredes posibles

255.255.255.0

/24

254 IP de hosts

no se puede obtener subredes


tenemos una red clase C

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direcciones IP dentro de ...0 a ...255


255.255.255.128

255.255.255.192

255.255.255.224

255.255.255.240

255.255.255.248

/25

/26

/27

/28

/29

126 IP de hosts

2 subredes
direcciones IP dentro de
...0 a ...127 / ...128 a ...255

62 IP de hosts

4 subredes
direcciones IP dentro de
0-63 / 64-123 / 124-191 / 192-255

30 IP de hosts

8 subredes
direcciones IP dentro de
0-31 / 32-63 / 64-95 / 96-127
128-159 / 160-191 / 192-223 / 224-255

14 IP de hosts

16 subredes
direcciones IP dentro de
0-15 / 16-31 / 32-47 / 48-63
64-79 / 80-95 / 96-111 / 112-127
128-143 / 144-159 / 160-175 / 176-191
192-207 / 208-223 / 224-239 / 240-255

6 IP de hosts

32 subredes
direcciones IP dentro de
0-7 / 8-15 / 16-23 / 24-31
32-39 / 40-47 / 48-55 / 56-63
64-71 / 72-79 / 80-87 / 88-95
96-103 / 104-111 / 112-119 / 120-127
etc.

255.255.255.252

/30

2 IP de hosts

64 subredes
el limite - no se puede obtener
ms subtrdes

255.255.255.254

/31

no se puede obtener
direcciones de host
dentro de una subred

no hay ms subredes

direccin IP de host

direccin IP de host
con excepcin de direcciones
...0 - IP de red y ...255 IP de difusin

255.255.255.255

/32

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4. SERVIDOR DNS, DOMINIOS Y NOMBRES DE USUARIO


Los servidores DNS son parte de la cadena que queda formada cuando hacemos una peticin
mediante nuestro navegador de cualquier pgina web.
Estos servidores no son ms que computadoras que en sus discos duros almacenan enormes bases
de datos. Tienen registrada la relacin que existe entre cada nombre de dominio y su direccin IP
correspondiente. Los seres humanos identificamos los sitios de internet mediante nombres, como
son Google.com, Yahoo.es, Apple.com, etc. lo que los hace ms fcil de recordar y de escribir,
estos nombres es lo que conocemos como nombres de dominio.
Las computadoras identifican los sitios web y se conectan a ellos utilizando el formato numrico,
algo parecido a la numeracin telefnica, pero ms complejo y con ms recursos, es lo que
conocemos como las direcciones IP.
Ah es donde entran en accin los servidores DNS, ellos son como enormes y complejas guas
telefnicas, que a peticin nuestra traducen o convierten los nombres de dominio que le
solicitemos, en las direcciones IP que les corresponden.

Empleo de los servidores DNS en internet


1- Resolucin de nombres: Convertir un nombre de host en la direccin IP que le corresponde.
Por ejemplo, al nombre de dominio norfipc.com, le corresponde la direccin IP 209.190.61.44
2- Resolucin inversa de direcciones: Es el mecanismo inverso al anterior, de una direccin IP
obtener el nombre de host correspondiente.
3- Resolucin de servidores de correo: Dado un nombre de dominio (por ejemplo gmail.com),
obtener el servidor a travs del cual debe realizarse la entrega del correo electrnico.
Los servidores DNS tambin guardan una serie de datos de cada dominio, conocidos como DNS
Record, incluyen informacin del propietario, fecha de creacin, vencimiento, etc.

Cmo se establece una conexin a un sitio de internet?


Primer ejemplo, conexin directa:
Escribimos en nuestro navegador la direccin de una pgina web, por ejemplo:
http://www.sitio.com,
si en otras ocasiones hemos entrado a esta pgina, en nuestra cache o la del servidor del que
depende nuestra conexin, tenemos registrada la direccin IP que le corresponde, por lo que la
conexin ser directa sin intermediarios.
Un dominio de Internet es una red de identificacin asociada a un grupo de dispositivos o equipos
conectados a la red Internet.

El propsito principal de los nombres de dominio en Internet y del sistema de nombres de dominio
(DNS), es traducir las direcciones IP de cada nodo activo en la red, a trminos memorizables y
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fciles de encontrar. Esta abstraccin hace posible que cualquier servicio (de red) pueda moverse
de un lugar geogrfico a otro en la red Internet, an cuando el cambio implique que tendr una
direccin IP diferente.1

Sin la ayuda del sistema de nombres de dominio, los usuarios de Internet tendran que acceder a
cada servicio web utilizando la direccin IP del nodo (por ejemplo, sera necesario utilizar
http://192.0.32.10 en vez de http://example.com). Adems, reducira el nmero de webs posibles,
ya que actualmente es habitual que una misma direccin IP sea compartida por varios dominios.

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5. DISPOSITIVOS DE INTERCONEXIN DE REDES


5.1.

Concentradores (Hubs)

Un concentrador (hub) es un elemento de hardware que permite concentrar el trfico de


red que proviene de mltiples hosts y regenerar la seal. El concentrador es una entidad que
cuenta con determinada cantidad de puertos (posee tantos puertos como equipos a conectar
entre s, generalmente 4, 8, 16 32). Su nico objetivo es recuperar los datos binarios que
ingresan a un puerto y enviarlos a los dems puertos. Al igual que un repetidor, el
concentrador funciona en el nivel 1 del modelo OSI. Es por ello que a veces se lo denomina
repetidor multipuertos.

El concentrador (hub) conecta diversos equipos entre s, a veces dispuestos en forma de


estrella, de donde deriva el nombre de HUB (que significa cubo de rueda en ingls; la
traduccin espaola exacta es repartidor) para ilustrar el hecho de que se trata del punto por
donde se cruza la comunicacin entre los diferentes equipos.

Tipos de concentradores
Existen diferentes categoras de concentradores (hubs):

concentradores "activos": Estn conectados a una fuente de alimentacin elctrica y


permiten regenerar la seal que se enva a los diferentes puertos;
puertos "pasivos": Simplemente envan la seal a todos los hosts conectados, sin
amplificarla.

Conexin de mltiples concentradores


Es posible conectar varios concentradores (hubs) entre s para centralizar un gran nmero
de equipos. Esto se denomina conexin en cadena margarita(daisy chains en ingls). Para
ello, slo es necesario conectar los concentradores mediante un cable cruzado, es decir un
cable que conecta los puertos de entrada/salida de un extremo a aqullos del otro extremo.
Los concentradores generalmente tienen un puerto especial llamado "enlace ascendente"
para conectar dos concentradores mediante un cable de conexin. Algunos concentradores
tambin pueden cruzar o descruzar automticamente sus puertos, en funcin de que se
encuentren conectados a un host o a un concentrador.

23

5.2.

Conmutadores (Switches)

Un conmutador (switch) es un puente con mltiples puertos, es decir que es un elemento activo
que trabaja en el nivel 2 del modelo OSI.

El conmutador analiza las tramas que ingresan por sus puertos de entrada y filtra los datos para
concentrarse solamente en los puertos correctos (esto se denomina conmutacin o redes
conmutadas). Por consiguiente, el conmutador puede funcionar como puerto cuando filtra los
datos y como concentrador (hub) cuando administra las conexiones. A continuacin, encontrar el
diagrama de un conmutador:

El conmutador utiliza un mecanismo de filtrado y de conmutacin que redirige el flujo de datos a


los equipos ms apropiados, en funcin de determinados elementos que se encuentran en los
paquetes de datos.

Un conmutador de nivel 4, que funciona en la capa de transporte del modelo OSI, inspecciona las
direcciones de origen y de destino de los mensajes y crea una tabla que le permite saber qu
equipo est conectado a qu puerto del conmutador (en general, el proceso se realiza por
autoaprendizaje, es decir automticamente, aunque el administrador del conmutador puede
realizar ajustes complementarios

24

Una vez que conoce el puerto de destino, el conmutador slo enva el mensaje al puerto correcto
y los dems puertos quedan libres para otras transmisiones que pueden llevarse a cabo de manera
simultnea. Por consiguiente, cada intercambio de datos puede ejecutarse a la velocidad de
transferencia nominal (ms uso compartido de ancho de banda) sin colisiones. El resultado final
ser un aumento significativo en el ancho de banda de la red (a una velocidad nominal
equivalente).

Los conmutadores ms avanzados, denominados conmutadores de nivel 7 (que corresponden a la


capa de aplicacin del modelo OSI), pueden redirigir los datos en base a los datos de aplicacin
avanzada contenidos en los paquetes de datos, como las cookies para el protocolo HTTP, el tipo de
archivo que se enva para el protocolo FTP, etc. Por esta razn, un conmutador de nivel 7 puede,
por ejemplo, permitir un equilibrio de carga al enrutar el flujo de datos que entra en la empresa
hacia a los servidores ms adecuados: los que poseen menos carga o que responden ms rpido.

5.3.

Enrutadores (Routers)

El enrutador (calco del ingls router), direccionador, ruteador o encaminador es un dispositivo de


hardware para interconexin de red de ordenadores que opera en la capa tres (nivel de red). Un
router es un dispositivo para la interconexin de redes informticas que permite asegurar el
enrutamiento de paquetes entre redes o determinar la ruta que debe tomar el paquete de datos.

Los enrutadores pueden proporcionar conectividad dentro de las empresas, entre las empresas e
Internet, y en el interior de proveedores de servicios de Internet (ISP). Los enrutadores ms
grandes (por ejemplo, el CRS-1 de Cisco o el Juniper T1600) interconectan ISPs, se utilizan dentro
de los ISPs, o pueden ser utilizados en grandes redes de empresas.

A pesar de que tradicionalmente los enrutadores solan tratar con redes fijas (Ethernet, ADSL,
RDSI), en los ltimos tiempos han comenzado a aparecer enrutadores que permiten realizar una
interfaz entre redes fijas y mviles (Wi-Fi, GPRS, Edge, UMTS,Fritz!Box, WiMAX) Un enrutador
inalmbrico comparte el mismo principio que un enrutador tradicional. La diferencia es que ste
permite la conexin de dispositivos inalmbricos a las redes a las que el enrutador est conectado
mediante conexiones por cable. La diferencia existente entre este tipo de enrutadores viene dada
por la potencia que alcanzan, las frecuencias y los protocolos en los que trabajan.

En wifi estas distintas diferencias se dan en las denominaciones como clase a/b/g/ y n.

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6. PACKET TRACER (CISCO)


Packet Tracer es la herramienta de aprendizaje y simulacin de redes interactiva para los
instructores y alumnos de Cisco CCNA. Esta herramienta les permite a los usuarios crear topologas
de red, configurar dispositivos, insertar paquetes y simular una red con mltiples representaciones
visuales. Packet Tracer se enfoca en apoyar mejor los protocolos de redes que se ensean en el
currculum de CCNA.

Este producto tiene el propsito de ser usado como un producto educativo que brinda exposicin
a la interfaz comando lnea de los dispositivos de Cisco para practicar y aprender por
descubrimiento.

Packet Tracer 6.0 es la ltima versin del simulador de redes de Cisco Systems, herramienta
fundamental si el alumno est cursando el CCNA o se dedica al networking.

En este programa se crea la topologa fsica de la red simplemente arrastrando los dispositivos a la
pantalla. Luego clickando en ellos se puede ingresar a sus consolas de configuracin. All estn
soportados todos los comandos del Cisco OS e incluso funciona el "tab completion". Una vez
completada la configuracin fsica y lgica de la net, tambin se puede hacer simulaciones de
conectividad (pings, traceroutes, etc) todo ello desde las misma consolas incluidas.

Una de las grandes ventajas de utilizar este programa es que permite "ver" (opcin "Simulation")
cmo deambulan los paquetes por los diferentes equipos (switchs, routers, etc), adems de poder
analizar de forma rpida el contenido de cada uno de ellos en las diferentes "capas".

Caractersticas
Soporta los siguientes protocolos:

HTTP, TCP/IP, Telnet, SSH, TFTP, DHCP y DNS.


TCP/UDP, IPv4, IPv6, ICMPv4 e ICMPv6.
RIP, EIGRP, OSPF Multirea, enrutamiento esttico y redistribucin de rutas.
Ethernet 802.3 y 802.11, HDLC, Frame Relay y PPP.
ARP, CDP, STP, RSTP, 802.1q, VTP, DTP y PAgP, Polly Mkt.

Nuevos recursos, actividades y demostraciones:

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OSPF, IPv6, SSH, RSTP, Frame Relay, VLAN's, Spanning Tree, Mike mkt etc.
No soporta IGRP y los archivos hechos con Packet Tracer 5 no son compatibles con las versiones
anteriores.
Permite disear topologas con los mismos conos del currculo, lo que facilita el entendimiento del
currculo mismo. Los equipos tienen referencias reales y su interfaz es tan realista que si se va a
cambiar la configuracin fsica de un enrutador o switch es necesario apagarlo. Otras
caractersticas de realismo del PT es que incluye varias formas de visualizar la topologa, entre
ellas, la vista fsica cuyo uso muestra un mapa de alguna ciudad (no me extraara que fuera San
Francisco) y en ella la oficina y en la oficina el armario de cableado. Si llegamos en la vista fsica a
dar clic en el armario de cableado nos muestra un bastidor con los equipos que tenemos en la
topologa como se veran realmente y hasta podramos apagarlos desde ah! (aunque slo
podramos hacer eso). Aparentemente el espacio fsico est inacabado pero permite llegar hasta
los extremos de realismo que acabo de describir, adicionalmente se puede dividir el espacio fsico
en diferentes closets, ciudades o edificios, me imagino que eso tiende a la posibilidad futura de
distribuir la topologa por espacios fsicos geogrficamente separados como una topologa real.

Comandos bsicos
A continuacin veremos los comandos bsicos para configurar un router en Packet Tracer sigan
estos fciles pasos, tips y vern que todo ser muy fcil y terminaran ms rpido de configurar.
Modo usuario: Las tareas tpicas incluyen la verificacin del estado del dispositivo. En este modo
no se permiten cambios en la configuracin de dispositivo. Para entrar a dicho modo es necesario
escribir el comando "enable".
Router> enable
una vez ejecutado dicho comando entraremos en modo usuario.
Router# (modo usuario)

enable

Acceso al Modo de administrador.

exit

Finaliza la conexin con el router.

ping

Enva mensajes de peticin de eco.

show

Muestra informacin del sistema.

show version

Informacin no privilegiada de hardware y software

traceroute

Traza una ruta hasta un destino (nmero de saltos).


Ejemplo:
traceroute 192.168.1.4
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Modo privilegiado: Las tareas tpicas incluyen cambios en la configuracin del dispositivo. Para
entrar en dicho modo es necesario escribir el comando "configure terminal".
Router# configure terminal
una vez ejecutado dicho comando entraremos en modo privilegiado.
Router(config)#

configure

Opciones de configuracin.

configure terminal

Accede al Modo de configuracin global

clear ip route *

Borra la tabla de rutas.

disable

Retorna al Modo de usuario.

exit

Finaliza la conexin con el router.

ping

Enva mensajes de peticin de eco.

reload

Reinicia el sistema.

show

Muestra informacin privilegiada del sistema.

show interfaces

Informacin de las interfaces

show interfaces description


show ip arp

Muestra las interfaces del equipo, estado de Capa Fsica


y Capa de Enlace y descripcin.
Muestra la tabla ARP

show ip route

Muestra la tabla de rutas

show protocols

Informacin IP y enrutamiento

show running-config

Muestra la configuracin completa del equipo

show startup-config

Configuracin de arranque del sistema

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Escenarios
A) Interfaz Standard

1) Nuevo / Abrir / Guardar / Imprimir / Asistente para actividades.


2) Copiar / Pegar / Deshacer.
3) Aumentar Zoom / Tamao original / Reducir Zoom.
4) Dibujar figuras (cuadrados, crculos y lneas).
5) Panel de Dispositivos Personalizados: Sirve para agregar o quitar dispositivos personalizados.
B) Herramientas
1) Puntero. Sirve para seleccionar cualquier item o rea en el escenario.
2) Sirve para mover el escenario.
3) Sirve para hacer anotaciones en el escenario.

4) Borrar del escenario un item.


5) Muestra las tablas del dispositivo (enrutamiento, NAT, ARP, MAC, etc.).

6) Inyecta trfico simple (ping) de dispositivo a dispositivo.


7) Inyecta trfico complejo (IP destino, TTL, intervalos, HTTP, Telnet, SNMP).

C) Dispositivos

1) Routers: Muestra en el panel 9) los modelos de routers disponibles.


2) Switchs: Muestra en el panel 9) los modelos de switchs disponibles.
3) Hubs: Muestra en el panel 9) los modelos de hubs disponibles.
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4) Dispositivos Wireless: Muestra en el panel 9) los modelos de dispositivos Wireless disponibles.


5) Medios: Muestra en el panel 9) los medios (serial, fibra, consola, etc) disponibles.
6) Dispositivos Finales: Muestra en el panel 9) los dispositivos finales (impresora, host, server,
etc.) disponibles.
7) Emulacin WAN: Muestra en el panel 9) las diferentes emulaciones WAN (DSL, mdem, cable,
etc.) disponibles.
8) Dispositivos Personalizados: Muestra en el panel 9) los diferentes dispositivos personalizados
disponibles.
9) Panel de Dispositivos Seleccionados: Muestra los dispositivos disponibles segn nuestra
seleccin para utilizar en la topologa. Se hace click en el dispositivo que deseamos utilizar y luego
click en la parte del escenario que queremos ubicar nuestro dispositivo.
D) Trfico

1)Crea escenarios para las diferentes PDU.


2)Muestra los resultados de las diferentes PDU.
3) Abre una ventana que muestra las transacciones de diferentes PDU en tiempo real.

Instalacin y configuracin
Entramos al modo privilegiado y al modo usuario veamos los comandos bsicos para configurar un
router:

1-Primer Paso poner nombre a todos los router


Router#configure terminal
Router(config)#hostname [Nombre]
Donde dice nombre debes poner el nombre de tu router sin las llaves.

2.Segundo Paso configurar las direcciones de las interfaces


Nombre#configure terminal
Nombre(config)#interface [interface]
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Nombre(config-if)#ip address [direccin] [mscara]


Nombre#config-if)#clock rate [nmero] (interfaces seriales)
Nombre#config-if)#no shutdown (slo en interfaces de router)
Nombre(config-if)#Ctrl + z
Nombre#

Este paso se debe hacer tanto para las interfaces seriales y fastethernet. (Donde dice interface en
las llaves es donde debes poner si es serial o fast. con sus respectivos numeros)

3.Configurar mensaje del da y descripcin de las interfaces.


Nombre#configure terminal
Nombre(config)#banner login #[Mensaje que quieras que aparezca, ojo sin las llaves!] #
Nombre(config)#Ctrl+z
Nombre#

Mensaje de bienvenida:
Nombre#configure terminal
banner motd #Bienvenido a Router Alemania #
Nombre(config)#Ctrl+z
Nombre#

Configuracin de la descripcin de las Interfaces


Nombre#configure terminal
Nombre(config)#interface [interface]
Nombre(config-if)#description [descripcin]
Nombre(config-if)#Ctrl + z
Nombre#

4.Configurar la Password
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1.- Enable Password


Nombre#configure terminal
Nombre(config)#enable password [password]
Nombre(config)#Ctrl + z
Nombre#

2.- Enable Secret


Nombre#configure terminal
Nombre(config)#enable secret [password]
Nombre(config)#Ctrl + z
Nombre#

3.- Terminal
Nombre#configure terminal
Nombre(config)#line vty 0 4
Nombre(config-line)#login
Nombre(config-line)#password [password]
Nombre(config-line)#Ctrl + z
Nombre#

4.- Consola
Nombre#configure terminal
Nombre(config)#line console 0
Nombre(config)#login
Nombre(config-line)#password [password]
Nombre(config-line)#Ctrl + z
Nombre#

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5.- Auxiliar

Nombre#configure terminal
Nombre(config)#line auxiliary 0
Nombre(config-line)#login
Nombre(config-line)#password [password]
Nombre(config

Espacio Lgico (Logical)


El espacio lgico consiste en el lugar donde podemos crear topologas, lo nico que se debe hacer
es seleccionar elementos de la parte inferior izquierda, el panel ms a la izquierda contiene los
grupos de dispositivos: Enrutadores (la opcin inicial), Switches, Hubs, Disp. Inalmbricos,
Conexiones, Disp. finales, Emulacin de WAN, Disp. personalizados y Conexin multiusuario. El
nombre del grupo aparece escrito en la mitad de ste panel. Al dar clic en cualquiera de los grupos
se ve el cambio en el panel siguiente, el de los dispositivos como tales. Una topologa bsica como
la que vamos a construir en esta entrada constara de PCs, conexiones, switches y enrutadores.

La contraparte del espacio lgico es el espacio Fsico, que aparece al dar clic en el cono que est
detrs del cono del espacio lgico, tambin en la esquina superior izquierda. ste slo parece
tener el fin de ilustrar cmo se distribuyen los equipos por la geografa de un pas, ciudad, etc. y
cmo se ve un bastidor (rack) con los equipos de comunicaciones reales. Cuando se muestra
inicialmente este espacio fsico, slo se ve el mapa de alguna regin, hay que dar 3 clics ms para
poder ver el bastidor con los equipos que se hayan puesto en el espacio lgico. De las opciones
que he visto, parece que el espacio fsico todava no est terminado y debera soportar que se
distribuyan los equipos del espacio lgico por varias instalaciones separadas en el mapa -que sera
muy buena idea- pero eso es slo especulacin.

Espacio Fsico (Physical)


La idea de ste espacio es que nuestra topologa se encuentra ubicada inicialmente en un armario
de cableado, en un edificio llamado Corporate office en la ciudad Home City. Todos los nombres se
pueden cambiar slo con dar clic sobre ellos. De lo anterior se hace evidente que el espacio fsico
est organizado de manera jerrquica y hay que navegarlo para ver cada cosa, por ejemplo,
cuando abrimos inicialmente sta herramienta, slo vemos un cono que dice Home City, si le
damos clic se abre otro cono que dice Corporate Office y si le damos clic aparece Main Wiring
Closet. Finalmente si damos clic en el armario de cableado veremos los dispositivos instalados en
un bastidor y unas mesas, en este punto podemos apagar los dispositivos oprimiendo en ellos los
botones de encendido.
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La navegacin de esta jerarqua se maneja en general de la barra que est en seguida del ttulo del
espacio Physical NAVIGATION:. Las opciones cambian segn el nivel en el que estemos, por
ejemplo, si estamos en el nivel interciudad, las opciones son Nueva ciudad (New City), Nuevo
edificio (New Building) y Nuevo armario (New Closet), pero si estamos al nivel de un edificio slo
podremos crear un nuevo armario. Cada objeto que creemos lo podemos mover a discrecin por
el espacio visible, con slo arrastrarlo.

La clave de todo est en la opcin mover objeto (Move Object), que permite ubicar un objeto
cualquiera en alguno de los niveles, por ejemplo, mover un armario de un edificio a otro o de un
edificio al nivel interciudad. Otra cosa interesante, es que al nivel interciudad aparece la opcin
para elegir las imgenes del mapa interciudades, de los edificios y de las ciudades: Set Background.

Sugerencia de modificacin del espacio fsico en PT

Ya sabiendo cmo se usa el espacio fsico, se debe reconocer que no es muy sencillo. La sugerencia
que yo doy es que creemos la geografa a travs de la cual vamos a distribuir los equipos de
comunicaciones. Con geografa me refiero a las ciudades (si sequiere), los edificios y distribuirlos
por el nivel interciudad y dentro de cada edificio crear los armarios necesarios. Una vez que tengo
creada esta geografa puedo crear una topologa lgica que se corresponda con aquella.

Como puede ser confuso moverse alternativamente entre ellos, es preferible trabajar inicialmente
en uno y luego en el otro. Cmo hacerlo es preferencia personal, a alguien le puede parecer mejor
crear la topologa lgica completamente, configurarla y luego pasar a la topologa fsica a otros les
puede parecer ms fcil al contrario: crear la topologa fsica completamente y luego crear la
topologa lgica para configurarla. El problema de la ltima opcin, es que obligatoriamente debo
volver a la topologa fsica para distribuir los equipos en el espacio fsico.

Cualquiera sea la forma que usted haya decidido mezclar los espacios fsicos y lgico, una vez que
se tiene completa la topologa lgica hay que distribuir los dispositivos. Entonces, entrando al
espacio fsico, voy a ir al nivel de armario principal en la ciudad inicial en el edificion inicial y voy a
usar la opcin mover objeto (Move object) para distribuirlos por los armarios, edificios y ciudades
que ya existan en la jerarqua.

Modo Real Time


Tiempo real significa que los eventos se simulan exactamente como los ejecutaran los dispositivos
reales, es decir, si se enva un paquete de un dispositivo a otro eso sucede en milisegundos y lo
nico que nosotros observamos en el espacio lgico es el piloto (punto verde) del enlace titilar. En
34

ste modo de operacin las cosas suceden casi inmediatamente y podemos hacer pruebas en
tiempo real como lo haramos con equipos reales.

Una de las pruebas de conectividad bsicas consiste en agregar una PDU simple, que en la interfaz
se ve como un sobre con un signo de ms ( + ) a un costado. Esta PDU es equivalente a un paquete
nico de Ping que toma como direcciones origen las del primer dispositivo al que se le da clic y
direcciones destino las del segundo dispositivo al que se da clic. Una vez que sealamos el destino
de la PDU el paquete se dispara inmediatamente en tiempo real y en el panel de Escenarios
aparece una lnea indicando lo que le pasa a esa PDU y ofrecindonos algunas opciones para
manipularla. Por ejemplo, cuando soltamos la PDU, si hay redes ethernet/fastethernet
involucradas el paquete suele fallar (Failed), para repetirlo slo hay que dar doble clic en el
botn rojo al inicio de la lnea. En esta misma lnea, al final y usualmente fuera de la pantalla
(hay que mover la barra de desplazamiento horizontal del panel) se puede dar doble clic a Edit y
cambiar parmetros del paquete, por ejemplo decirle que se repita cada X segundos y cambiar los
parmetros de origen, lo cual cuando se trabaja con enrutadores -que tienen mltiples interfaces,
redes y direcciones diferentes en cada una- puede resultar muy til. Tambin podemos cambiar a
qu aplicacin pertenece el paquete, pero eso puede ser complicado si no conocemos los detalles
de la aplicacin, eso lo exploraremos en los tpicos avanzados. Finalmente el ltimo elemento de
la lnea que identifica una PDU es Borrar (delete), con lo que se elimina la PDU del listado y del
espacio de trabajo.escenario
Si alguien se pregunta para qu sirve entonces el botn Delete y a qu se refiere el botn New,
pues es a los escenarios, en pocas palabras conjuntos de paquetes que se envan por la topologa.
De ste tema hablaremos en futuras entregas pero los invito a que exploren esta funcin con lo
que ya saben.

Modo Simulacin
El modo de simulacin es un modo especial en el que se pude observar cmo viajan los paquetes
entre los dispositivos. ste modo permite ver a un alto nivel de detalle lo que pasa en la red y
controlar el nivel de detalle que se desea ver, por ejemplo, en una red ordinaria hay muchos
protocolos que usan automticamente los dispositivos para comunicarse informacin de control, y
cada uno genera flujos de paquetes, por lo que con frecuencia es muy importante permitir que
slo los protocolos de inters se vean en una simulacin. Obviamente tambin es importante
controlar la velocidad a la que suceden los eventos de la red. El modo de simulacin lo
exploraremos en detalle en una prxima entrada.

35

Protocolos ICMP, PDU


El Protocolo de Mensajes de Control y Error de Internet, ICMP, es de caractersticas similares a
UDP, pero con un formato mucho ms simple, y su utilidad no est en el transporte de datos de
usuario, sino en controlar si un paquete no puede alcanzar su destino, si su vida ha expirado, si el
encabezamiento lleva un valor no permitido, si es un paquete de eco o respuesta, etc. Es decir, se
usa para manejar mensajes de error y de control necesarios para los sistemas de la red,
informando con ellos a la fuente original para que evite o corrija el problema detectado. ICMP
proporciona as una comunicacin entre el software IP de una mquina y el mismo software en
otra.

El protocolo ICMP solamente informa de incidencias en la entrega de paquetes o de errores en la


red en general, pero no toma decisin alguna al respecto. Esto es tarea de las capas superiores.

Los mensajes ICMP se transmiten como datagramas IP normales, con el campo de cabecera
"protocolo" con un valor 1, y comienzan con un campo de 8 bits que define el tipo de mensaje de
que se trata. A continuacin viene un campo cdigo, de o bits, que a veces ofrece una descripcin
del error concreto que se ha producido y despus un campo suma de control, de 16 bits, que
incluye una suma de verificacin de errores de transmisin. Tras estos campos viene el cuerpo del
mensaje, determinado por el contenido del campo "tipo". Contienen adems los 8 primeros bytes
del datagrama que ocasion el error.
Los principales tipos de mensaje ICMP son los siguientes:

Mensajes informativos

Entre estos mensajes hay algunos de suma importancia, como los mensajes de peticin de ECO
(tipo 8) y los de respuesta de Eco (tipo 0). Las peticiones y respuestas de eco se usan en redes para
comprobar si existe una comunicacin entre dos host a nivel de capa de red, por lo que nos
pueden servir para identificar fallos en este nivel, ya que verifican si las capas fsica (cableado), de
enlace de datos (tarjeta de red) y red (configuracin IP) se encuentran en buen estado y
configuracin.

Mensajes de error

En el caso de obtener un mensaje ICMP de destino inalcanzable, con campo "tipo" de valor 3, el
error concreto que se ha producido vendr dado por el valor del campo "cdigo", pudiendo
presentar los siguientes valores que se muestran en la parte derecha.
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Este tipo de mensajes se generan cuando el tiempo de vida del datagrama a llegado a cero
mientras se encontraba en trnsito hacia el host destino (cdigo=0), o porque, habiendo llegado al
destino, el tiempo de reensamblado de los diferentes fragmentos expira antes de que lleguen
todos los necesarios (cdigo=1).

Los mensajes ICMP de tipo= 12 (problemas de parmetros) se originan por ejemplo cuando existe
informacin inconsistente en alguno de los campos del datagrama, que hace que sea imposible
procesar el mismo correctamente, cuando se envan datagramas de tamao incorrecto o cuando
falta algn campo obligatorio.

Por su parte, los mensajes de tipo=5 (mensajes de redireccin) se suelen enviar cuando, existiendo
dos o ms routers diferentes en la misma red, el paquete se enva al router equivocado. En este
caso, el router receptor devuelve el datagrama al host origen junto con un mensaje ICMP de
redireccin, lo que har que ste actualice su tabla de enrutamiento y enve el paquete al
siguiente router. El trmino PDU se refiere a protocolo data unit (unidad de datos del protocolo)
que se puede referir a la informacin que es entregada comouna unidad entre entidades de
unared y que pueden contener informacin de control, informacin de direcciones o datos.
Exoisten dos clases: PDU de datos y PDU de control.
* PDU DE DATOS: Es aqul que contiene los datos delusuario principal o la PDU del nivel inferior.
* PDU DE CONTROL: Es el que sirve para poder gobernar el comportamiento del protocolo, control
de flujo, control de errores.
En el caso del modelo OSI,cada capa en el origen se comunica con una capa igual en el destino y lo
hace con un PDU especfico de cada capa. Por ejemplo:
La capa Fsica utiliza bits, la de enlace de datos usa tramas, la de redusa paquetes, la de transporte
usa segmentos y la de sesin usa datos.
Esta forma de comunicacin se llama par-a-par. Cada capa depende de la funcin de servicio de la
capa OSI que se encuentra debajo de ella por lo que la capa inferior utiliza el encapsulamiento
para colocar la PDU de la capa superior en su campo de datos y puede agregar un encabezado que
la capa necesito para poder ejecutar su funcin.

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REFERENCIAS
Arquitectura de Red:
http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_de_Red#La_Computaci.C3.B3n_Distribuida
Topologa de red:
http://es.wikipedia.org/wiki/Topolog%C3%ADa_de_red
Tarjeta red NIC:
http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/que-es-una-tarjeta-de-interfaz-de-red-nic/
http://www.ehowenespanol.com/tipos-tarjetas-nic-hechos_88264/
Equipos de Red:
http://camber1redes.wordpress.com/el-router-o-enrutador/
http://es.kioskea.net/contents/291-equipos-de-red-el-conmutador
Packet Tracer
http://redesunexpopoz.blogspot.com/2012/07/comandos-basicos-para-trabajar-con.html
http://cesarcabrera.info/blog/%C2%BFcomo-usar-eficientemente-packet-tracer-i-caracteristicas/
http://es.wikipedia.org/wiki/Packet_Tracer
http://fundamentos-redes.wikispaces.com/Packet+Tracer
http://www.asei.com.co/files/23_10_2013_02_37_36__upload.pdf
http://cesarcabrera.info/blog/%C2%BFcomo-usar-el-packet-tracer-x-espacio-fisico/
http://cesarcabrera.info/blog/%C2%BFcomo-usar-packet-tracer-ii-lo-basico/
http://neo.lcc.uma.es/evirtual/cdd/tutorial/red/icmp.html
http://www.buenastareas.com/ensayos/Pdu-Unidad-De-Dato-De-Protocolo/7165124.html

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PRACTICA DE LABORATORIO
El desarrollo de la prctica del laboratorio se dio en las salas de informticas con el fin de aprender
a utilizar el software CISCO PACKET TRACER (PT).
Antes de usar el programa se tocaron algunos conceptos bsicos y necesarios para entender lo
que bamos a realizar.
- CISCO PACKET TRACER es un software que permite simular el comportamiento de una red sin
necesidad de hardware, provee utilizar dos elementos juntos con su configuracin y as poder
correr los paquetes de la red para comprobar su funcionamiento. Configurando la direccin IP y la
mscara se puede interconectar dos equipos.
Este programa por defecto viene en el idioma ingles (un ingls bsico de fcil entendimiento), pero
podemos cambiarlo al idioma espaol descargando un archivo en la web llamado
spanish_pt_v2.ptl y luego ubicarlo en la carpeta de lenguajes del programa C:\Program Files
(x86)\Cisco Packet Tracer 6.0.1\languages
- Cada equipo tiene un NIC donde hay una parte fsica (conexin) y lgica (lo
que hace funcionar la conexin); funciona mediante un cable de transmisin
ya sea cruzado (equipo de mismo nivel) o cable directo (equipo de diferente
nivel)
- Direccin IP: Es un identificador nico para cada dispositivo conectado a una red, la identificaci
es universal. Es una direccin nica, ningn elemento puede tener dos direcciones; su valor es de
32 bits. Compuesta por dos partes:
NetId: Cul red es?
HostId: Qu equipo dentro de la red?
Existen dos versiones:
V 4.0 (32 bits): Es la comnmente usada a nivel mundial. Desde 0 hasta 255 (direcciones)
V 6.0 (128 bits): Diseada para solucionar los problemas (# de direcciones) de la V 4.0

Para que dos equipos o ms equipos funcionen tienen que tener la misma red de direccin IP.

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Para el ltimo espacio hay unas direcciones que estn reservadas, que no pueden ser utilizadas:
.0 Red
.1 Gateway (direccin de otra conexin red): Puerta de enlace
.255 Broadcast (direccin de difusin): Enviar la misma informacin a todos los que estn
conectados a la red
En si se usan 253 direcciones.
ICANN es una organizacin que opera a nivel multinacional/internacional y es la responsable de
asignar las direcciones del protocolo.
El rango de direcciones privadas Clase C van desde 192.168.0.0 hasta 192.168.255.255, el resto de
direcciones son pblicas.
Mascara IP: Tiene la funcin de ocultar todos los equipos de la red y solo muestra los equipos que
estn conectados a nuestra red
MASK

RED

255.255.255.0
Como la IP termina en .5 y como es permitida entonces si pasa y crea
la MASK que siempre termina en .0, obteniendo la red:
192.168.10.0

Cuando se mezcla la direccin IP y la mscara, se puede saber la direccin de red.

Ya despus de haber repasado algunos trminos importantes se dispuso hacer uso del programa
PACKET TRACER.

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1) Conocer el programa:

Protocolos:
ICMP: Protocolo de mensajes de Control de Internet, es una herramienta que los diversos
dispositivos de la red pueden intercambiar informacin sobre errores o encadenamientos.
No es un paquete de datos sino de control
Cdigos:
ECHO: 0
PING: Packet Internet Grouper, permite verificar el estado de la ruta ida y vuelta tanto
lgica como fsicamente
ROUTE: Muestra la ruta
TRACE ROUTE: Por cuales nodos pasa

41

2) Hacer la conexin entre dos equipos

Punto verde: Funciona correctamente la conexin


Punto rojo: La parte lgica fallo

a. Seleccionar dos equipos: Se dirige el cursor hacia la parte donde estn los dispositivos, all
buscamos un PC y lo seleccionamos y despus hacemos clic en la hoja de trabajo para ubicarlo, de
la misma manera se hace con el otro pc

b. Clic sobre el equipo: Para acceder al men de


configuracin, luego apagamos seleccionamos la
tarjeta 1CGE (Gigabit Ethernet) y volvemos a
prender

c. Configuracin:
Ya despus modificamos el nombre del
equipo, el Gateway (la misma IP pero al final
con 1), en FastEthernet0 asignamos la
direccin IP (se genera automticamente
MASK) y la direccin MAC (direccin nica
para identificar donde esta cada equipo) la
dejamos tal como est.

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d. Conectar equipos con cables: Ya despus de haber configurado cada uno de los equipos
mediante de un cable conectamos ambos equipos. Si utilizamos el cable de cobre recto aparece
los puntos rojos de que conexin fsica est fallando, por eso utilizamos un cable de cobre cruzado
porque los equipos son del mismo nivel, y la conexin ya sale en verde (buena conexin).
e. Enviar un paquete: para probar que si funciona entonces seleccionamos el paquete simple y lo
arrastramos a un equipo y despus al otro, en modo Simulation vamos a ver el paso a paso del
proceso de envo del mensaje; si damos clic en el mensaje sale un cuadro (PDU) sobre los datos
que tiene el mensaje: MAC destino, MAC fuente, IP fuente, IP destino, etc
Solo basto dos veces clic en Capture/Forward para que el resultado de nuestro envo de paquetes
apareciera como SUCCESSFUL.

3) Ahora vamos hacer una conexin de cuatro equipos PC conectados entre s por un HUB usando
el paquete de varios mensajes (sobre abierto).
Cuando hago la conexin entre el PC y el HUB se puede usar el cable de cobre directo porque son
equipos de diferente nivel, cuando conecto al HUB aparecen una serie de puertos, cada equipo
debe ir conectado a uno diferente.

Qu sucede con los paquetes?


a. Arrastro el paquete al equipo fuente, luego me sale un cuadro PDU donde: escogemos que
vamos hacer un PING, luego escribimos la direccin IP del destinatario (cualquiera de los tres
equipos), tambin una secuencia, un tamao y en cuanto tiempo.
Paquete enviado de Pedro a Juan.
En Pedro se cargan dos mensajes, uno de tipo ICMP y otro de ARP, todo este primer proceso se
hace con el mensaje ARP para conocer la MAC de destino. El mensaje de pedro esta solo con su
direccin IP y MAC, la direccin IP del destinatario Carlos, pero no la direccin MAC de Carlos
El mensaje llega a HUB, y sigue conociendo los mismos datos que tena Pedro
De HUB reparte a todos
El mensaje llega a todos, a Juan y Andrs les sale una X y siguen sin conocer direccin MAC, en
cambio en Carlos carga los nuevos datos dejando como direccin fuente su MAC y destino la MAC
de Pedro y su IP
Carlos enva a HUB, donde tiene los mismos datos que tena Carlos anteriormente con destinario
las direcciones de Pedro tanto en entrada como en salida
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HUB enva a todos, en el mensaje los otros dos conocen la MAC de destino que es Pedro, en Pedro
llegan tal cual los datos que envi Carlos en la parte de entrada. Pedro carga los datos recogidos y
en salida ya tiene los datos de MAC e IP de destino de Carlos para enviar el Paquete, ah ya enva el
mensaje de tipo ICMP (control) y hace exactamente lo mismo que ante
El mensaje llega a HUB, con los mismos datos de salida de Pedro, fuente: IP y MAC de Pedro, y
destino: MAC e IP de Carlos
HUB enva a todos los equipos
Carlos recibe el mensaje y carga sus datos de salida, contrario a como vino, fuente: IP y MAC de
Carlos, y destino: MAC e IP de Pedro
HUB recibe el mensaje con los mismos datos enviados y enva a todos
Pedro recibe los datos de salida de Carlos y marca el mensaje con un visto bueno y el proceso
como SUCCESSFUL

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PROBLEMAS
1. Cuntos tipos de topologa se le conocen a la topologa de red?
2. En el programa Cisco Packet Tracer hay algn modo de verificar que la conexin realizada fue
exitosa?
3. En una red pueden existir dos computadores con la misma direccin IP?
4. Cmo hago para comunicarme con otro equipo en una red?
5. Qu es ICMP y ARP?

SOLUCIONES
1. Punto a punto, en bus, en estrella, en anillo, en malla, en rbol, topologa hbrida y cadena
margarita

2. Existen dos modos para verificar si hay comunicacin entre equipos, enviando unos paquetes
podemos probar si en verdad funciona en dos modos, los cuales son:
Modo Real Time: En ste modo de operacin las cosas suceden casi inmediatamente y podemos
hacer pruebas en tiempo real como lo haramos con equipos reales.
Modo Simulacin: ste modo permite ver a un alto nivel de detalle lo que pasa en la red y
controlar el nivel de detalle que se desea ver

3. No, la direccin IP es un nmero nico que identifica a cada computador conectado a la red y no
puede presentarse que dos equipos tengan una misma direccin

4. Su equipo debe tener una direccin IP donde los primeros tres espacios definen la red, si se
quiere comunicar con otro equipo ese debe tener la misma direccin de red para que haya
comunicacin.

5. ICMP: El Protocolo de Mensajes de Control de Internet es el sub protocolo de control y


notificacin de errores del Protocolo de Internet (IP). Se usa para enviar mensajes de error,
indicando por ejemplo que un servicio determinado no est disponible o que un router o host no
puede ser localizado.
ARP: Protocolo de resolucin de direcciones) es un protocolo de la capa de enlace de datos
responsable de encontrar la direccin hardware (Ethernet MAC)
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CONCLUSIONES
El programa Cisco Packet Tracer nos permite disear, simular una red, realizando todas las
pruebas que queramos antes de hacerlo con hardware en un ambiente real.

Las direcciones IP son nmeros nicos que identifican a todo computador conectado a una
red

Existe lo que son las direcciones IP privadas y publicas

Los equipos que quieran comunicarse entre ellos tienen que tener la misma direccin

Los dispositivos HUB envan la informacin a todos los equipos conectados, teniendo
como desventaja que la privacidad es nula, todos pueden ver los datos

Entre equipos de mismo nivel se usan cables cruzados y entre los de diferente nivel se
usan cables directos

La versin V6.0 ser un estndar en unos aos para evitar los problemas de las pocas
direcciones de la V4.0 permitiendo a que todo equipo tenga su IP.

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