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Web 2.

0 y la Educacin actual

Web 2.0, orgenes


El trmino Web 2.0 se le atribuye a Tim OReilly y Dale Dougherty en 2004, los cuales lo nombraron durante el transcurso de u na sesin de
brainstorming, establecindolo como una segunda generacin en la historia de la web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios y
aplicaciones de internet que se modifica gracias a la participacin social( Palomo, R.; Ruiz, J.; Snchez, J., 2008, p. 13), aunque dicho trmino toma su momento
lgido en la publicacin que realiza la revista Time en el ao 2006, donde se establece que los usuarios han sido los protagonistas del cambio, un cambio que ha
transformado la Web de los datos en la Web de las personas. Un espacio de integracin entre los social y los tecnolgicos, donde las nuevas herramientas y
aplicaciones proporcionan servicios a los usuarios, y esos servicios generan contenidos, informacin y comunicacin (Castellanos, J.; Martn, E.; Prez, D.;
Santacruz, L.; Serrano, L.M., 2011, p. 36 37).
La Web 2.0 es la representacin de la evolucin de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final, una actitud y no
precisamente una tecnologa, es la transicin que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a travs del web enfocadas al usuario
final. Se trata de aplicaciones que generen colaboracin y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio. Y es que cuando el web inici, nos
encontrbamos en un entorno esttico, con pginas en HTML que sufran pocas actualizaciones y no tenan interaccin con el usuario.
Esto conlleva una amplio abanico de posibilidades a nivel educativo, puesto que permite la participacin social de un grupo de personas para elaborar
una serie de contenidos, saltando la barrera de la individualidad en la formacin a travs de las nuevas tecnologas, y acercndose ms a la filosofa del profesor
como mediador, y al alumno como verdadero valedor de sus conocimientos, convirtindolo en una parte muy activa de su formacin, e incluso la formacin a
cualquier hora y en cualquier lugar, siempre que podamos acceder a la informacin a travs de un dispositivo mvil.

LOS 7 PRINCIPIOS CONSTITUTIVOS


1. La World Wide Web como plataforma
Ya los archivos (texto, fotos, msica, videos entre otros) estn utilizando como medio de almacenaje la web a travs de aplicaciones especficas que las
alojan (Flickr, Google, Drive, Dropbox, etc) y que posibilita al usuario acceder a ellas desde cualquier lugar y dispositivo, adems de compartir ese contenido con
otros usuarios. Esta posibilidad de contar con nuestros archivos respaldados en la web, nos permite despreocuparnos de fallas, daos o prdidas que podamos sufrir
en nuestros computadores personales u otro medio electrnico en el que los tengamos almacenados.
Por otra parte, servicios como Google Drive permite generar contenido en lnea sin necesidad de contar con un programa especfico para ello y como
este, podemos encontrar sistemas de edicin de fotografas, videos, entre otros. Este principio tiene como premisa: El producto mejora con el uso y con el
crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenido.

2. Aprovechar la inteligencia colectiva


La inteligencia colectiva se define como el tipo de conocimiento generado a partir de la colaboracin de muchos individuos. Los usuarios colaboran
entre s, aportando y completando la informacin, corrigindose y transformndose en generadores de contenido y co-desarrolladores de una plataforma.

3. La gestin de la base de datos como competencia bsica


Al existir aplicaciones especialmente desarrolladas para capturar comportamientos usos y otras actividades de los usuarios, se pueden obtener
comentarios de una masa crtica de usuarios que produzcan un volumen de datos de gran valor ya sea en modo de crticas o calificaciones de productos o servicios.
Un caso emblemtico es Amazon.com que a travs de un complejo sistema de comparacin de datos puede ofrecerle a un cliente en base a las
compras que ha realizado, un producto que podra interesarle basndose en estadsticas de compras de usuarios similares a l.

4. Fin del ciclo de las actualizaciones


En la actualidad, se lanzan al mercado aplicaciones que no son, necesariamente, el producto finalizado o perfecto, sino que ms bien se vive en un
estado constante de aplicaciones beta es decir, en constante proceso de mejoramiento. Un ejemplo es Wordpress.org, un sistema de de manejo de contenidos que
comenz como una herramienta de blogging y que a travs de una serie de mejoras realizadas durante aos, logr convertirse en una slida plataforma usada para
la creacin de sitios web ms complejos, incluso, sistemas de compra con programaciones avanzadas.

5. Modelo de programacin ligera


Este principio hace nfasis en la reduccin de la complejidad al momento de desarrollar una web o aplicacin. Evita excesivas especificaciones y
funcionalidades que no siempre son primordiales para el funcionamiento de la aplicacin. Este es el caso de Google Drive que emula un procesador de texto comn
que usamos todos en nuestros computadores personales, pero que, a travs de una serie de estudios, redujo muchas herramientas 10 que el usuario casi no utiliza
para simplificar su uso, manejo y aprendizaje. El objetivo es la simplicidad y eficiencia no slo a nivel tcnico sino tambin a nivel de negocio. Esto da al usuario
aplicaciones ms pequeas y especializadas capaces de adaptarse muy bien a la evolucin del mercado y sus constantes cambios.

6. El software no limitado a un solo contenido


Esto implica distintos dispositivos de acceso a la red. En los ltimos aos, el desarrollo tecnolgico de dispositivos distintos del computador personal,
han permitido al usuario navegar a travs de la web desde casi cualquier lugar y con cualquier aparato tecnolgico. La evolucin de dispositivos como los telfonos,
tablets y elementos como el ipod que tambin permiten conectarse a internet y obligan a los desarrolladores a adaptar sus productos a distintas plataformas.
Un ejemplo claro es Twitter.com un sistema de microblogging que permite la conexin a travs de diversos dispositivos y nos da la libertad de
comunicarnos en cualquier situacin o lugar sin necesitar un computador para este fin y adems agregar contenidos como fotografas o agregar nuestra ubicacin en
un momento determinado.

7. Experiencias enriquecedoras de usuario.


Con la Web 2.0, hoy se generan contenidos dinmicos, en los que se aporta interaccin e intercreatividad. Un ejemplo es la aplicacin Instagram que
permite tomar, editar, compartir y comentar fotografas en tiempo real.

Grafico 1. La Web 1.0 y 2.0, basada en una ilustracin de Frdric Cozic. Disponible en http://blog.cozic.fr/le-web20-illustre-en-une-seule-image

Ventajas e inconvenientes
Como cualquier recurso que utilicemos, la Web 2.0 presenta tanto ventajas como inconvenientes. Lo importante es saber complementar
adecuadamente las ventajas y minimizar en la medida de lo posible los inconvenientes.
Siguiendo lo indicado por diversos autores (Chenoll, A., 2009; Unturbe, A.; Arenas, M.C., 2010, p. 25 26) podemos determinar como ventajas propias de la Web 2.0
las siguientes:

El aprendizaje es ms eficiente, ya que el alumnado participa siendo parte activa del mismo.
No requiere de grandes conocimientos informticos, con un nivel de usuario cualquiera puede usar las herramientas web 2.0
Mejora la comunicacin entre individuos, ya sea sncrona o asncronamente.
Optimizacin de los tiempos de aprendizaje, permitiendo al sujeto organizar su formacin segn sus necesidades y motivacin.
En el proceso de enseanza aprendizaje, se pueden aplicar metodologas ms prcticas.

Aumento en el inters por la Web. Muchos usuarios acceden de manera continua a herramientas Web 2.0 para conocer la opinin o modificacin que realizan los
usuarios.

Acceso inmediato a la informacin y a la aportacin que se puede hacer de la misma.


Desarrollo de nuevas experiencias, innovando en material creado.

Aunque, al igual que tenemos aspectos positivos, la Web 2.0 tambin presenta aspectos negativos, que tenemos que tener presente para minimizar su influencia
en cualquier actividad que llevemos a cabo. Siguiendo a Chenoll, A. (2009) , De Haro, J.J. (2010, p. 24) estableceremos los siguientes:

La informacin ofrecida no procede siempre de fuentes fiables, por lo que su calidad es discutible.
El alumnado, en su mayora no domina correctamente las herramientas Web 2.0, por lo que a la hora de utilizarlo en el proceso de enseanza aprendizaje
requiere de un periodo de adaptacin, que en algunos casos puede llevar al rechazo de su uso.

Exceso de informacin, la cul es difcil de procesar en su totalidad.

En definitiva, son ms las ventajas que nos ofrece el mundo Web 2.0 que las desventajas, pero en el caso del proceso formativo, marcaremos las pautas a
seguir para que su uso sea lo ms positivo posible.

Enseanza-aprendizaje en el marco de la Web 2.0


A pesar de que los jvenes conocen, en lneas generales, las tecnologas de la informacin y los medios de comunicacin y participan en ellos, esto no
implica necesariamente que hasta el momento los procesos de enseanza hayan mejorado sustancialmente. El carcter social y de colaboracin de la Web 2.0
podra fomentar una evolucin de la educacin hacia lo que a menudo se denomina "aprendizaje colectivo" o aprendizaje en cola boracin (aprendizaje
"colaborativo"). Aunque se trata de una expresin que est de moda, su significado seguramente no ha sido completamente asimilado por la comunidad educativa y,
posiblemente, tardar cierto tiempo en serlo. Este aprendizaje en colaboracin consiste en considerar que el conocimiento no lo tiene el profesor en exclusividad,
sino que lo tiene el grupo.
Con los actuales medios tecnolgicos cada uno de los miembros que lo componen tiene una mayor accesibilidad a la informacin, lo que permite
aportar nuevos puntos de vista que enriquecen la relacin y contribuyen a construir un conocimiento nuevo (constructivismo), cooperativo, adaptado a las
necesidades y particularidades de cada grupo, que con toda probabilidad sern diferentes a las del curso anterior. En esta situacin, el paradigma educativo es aqul
en el que el profesor es ms un gua que un instructor.
La filosofa Web 2.0 encajara con este planteamiento y su utilizacin podra facilitar el aprendizaje y la generacin de conocimiento en grupo. No
obstante, una cosa es disponer del material y otra distinta es darle un uso educativo que contribuya a mejorar los procesos de enseanza-aprendizaje. En este
contexto, el profesor podra dedicar ms tiempo a tutoras, orientaciones, trabajo personal de bsqueda de nuevos materiales, formacin, moderacin de foros, blog,
wiki, chats, etc. y menos a preparar e impartir clases. Es curioso observar cmo las diferencias entre los ambientes tradicionales de aprendizaje y los ms actuales se
asemejan a las diferencias que existen entre la Web 1.0 y la Web 2.0.

Entornos de aprendizaje tradicionales


Enseanza centrada en el docente
Estmulo unisensorial
Progreso o avance unidireccional
Medio de comunicacin nico
Trabajo individual
Aprendizaje pasivo, basado
transmisin

en

Aprendizaje fctico
Respuesta reactiva
Contexto "artificial", aislado en el aula

Entornos de aprendizaje emergentes


Aprendizaje centrado en el discente
Estmulo multisensorial
Progreso o avance multidireccional
Comunicacin multimedia
Trabajo colectivo
la Aprendizaje activo, exploratorio, basado en la
investigacin
Pensamiento crtico y toma de decisiones
informadas
Accin proactiva/planeada
Contexto autntico, del mundo real

Diferencias entre los ambientes tradicionales y nuevos de enseanza-aprendizaje.


Fuente: Estndares nacionales en Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) para Docentes (EEUU, 2008) (traduccin al espaol de Eduteka, del original en
ingls de ISTE).

Comparacin grfica entre los ambientes tradicionales y emergentes de enseanza-aprendizaje.


Fuente: Recursos educativos en el entorno web: un reto para la innovacin
Un sumario de las principales propiedades por las cuales la Web 2.0 resulta til desde el punto educativo, estas se sealan en Pere Marqus Graells

Permite: buscar, crear, compartir e interactuar on-line


Constituye un espacio social horizontal y rico en fuentes de informacin (red social donde el conocimiento no est cerrado) que supone una alternativa a la
jerarquizacin y unidirecionalidad tradicional de los entornos formativos. Implica nuevos roles para profesores y alumnos orientados al trabajo autnomo y en
colaboracin, crtico y creativo, la expresin personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender...

Sus fuentes de informacin (aunque no todas fiables) y canales de comunicacin facilitan un aprendizaje ms autnomo y permiten una mayor participacin
en las actividades grupales, que suele aumentar el inters y la motivacin de los estudiantes.

Con sus aplicaciones de edicin profesores y estudiantes pueden elaborar fcilmente materiales de manera individual o grupal, compartirlos y someterlos a
los comentarios de los lectores.

Proporciona espacios on-line para el almacenamiento, clasificacin y publicacin/difusin de contenidos textuales y audiovisuales, a los que luego todos
podrn acceder.

Facilita la realizacin de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluacin y la creacin de redes de aprendizaje.


Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, desde la bsqueda y seleccin de informacin y su proceso para convertirla en conocimiento, hasta su
publicacin y transmisin por diversos soportes.

Proporciona entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores donde reflexionar sobre los temas educativos, ayudarse y elaborar y compartir
recursos.

No obstante, obviamente existen tambin ciertos requisitos para que su aplicacin docente sea posible y eficaz. Segn Pere Marqus Graells estos son:

Infraestructuras. El aprovechamiento ptimo de la Web 2.0 basada en las interacciones personales, exige el trabajo individual o en pequeo grupo ante un
ordenador y en el ciberespacio. Por ello se requiere:
En el centro docente. Una intranet educativa, y las aulas de clase deberan tener conexin a Internet y ordenadores suficientes para los estudiante s
(desplazarse al aula de informtica resulta incmodo y suele inhibir la utilizacin de estos recursos).

En casa. A veces convendr que los estudiantes puedan seguir trabajando en casa, necesitarn disponer de ordenador con conexin a Internet. Tambin ser
necesario para familias y escuela que puedan estar en contacto en lnea. Por ello, deberan intensificarse las ayudas estatales para que las familias con menos
recursos puedan adquirir un ordenador para su casa y sera deseable que hubiera una conexin a Internet de baja velocidad gratuita para todos.

El profesorado. Para poder preparar materiales y actividades, y hacer el seguimiento de los trabajos electrnicos de los estudiantes, el pr ofesorado necesitar
tener un buen equipo siempre a su disposicin en el centro y tambin en su casa (se sugiere que disponga de un ordenador porttil).

La ciudad. Conviene que los municipios dispongan de una red de mediatecas (bibliotecas, centros cvicos, zonas wifi...) donde todos los ciudadanos puedan
acceder a Internet cuando lo necesiten. De esta manera, se compensa un poco la brecha digital que sufren quienes no disponen de conexin a Internet en s u
casa.
Competencias necesarias de los estudiantes. Trabajando con la Web 2.0, los estudiantes sern ms autnomos en el acceso a la informacin y para la
construccin de sus conocimientos, pero para ello necesitan unas competencias especficas:

Competencias digitales: navegar (buscar, seleccionar, valorar... en Internet), procesar la informacin con los medios informticos para elaborar su
conocimiento, expresarse y comunicarse con otros en el ciberespacio, conocer sus riesgos (plagio, spam, anonimato, falsedad...), usar las aplicaciones Web 2.0.

Competencias sociales: trabajo en equipo, respeto, responsabilidad...

Otras competencias: aprendizaje autnomo, capacidad crtica, imaginacin, creatividad, adaptacin al entorno cambiante, resolucin de problemas, iniciativa...

Formacin y actitud favorable del profesorado. Los docentes se han de sentir seguros al utilizar la tecnologa en su actividad didctica, y para ello se requiere:
Competencias digitales generales, como los estudiantes.
Competencias didcticas: aplicar modelos didcticos de uso de las aplicaciones Web 2.0, bien contextualizados a los alumnos y objetivos educativos que se
persiguen.

Gestin de aulas con muchos ordenadores con reglas claras que regulen la utilizacin de los recursos (resulta difcil para muchos profesores).

Actitud favorable hacia la integracin de las TIC en su quehacer docente. Para ello, entre otras cosas, es necesario un reconocimiento del tiempo extra de
dedicacin que en algunos casos (gestin de plataformas de teleformacin, creacin de contenidos...) exige el uso didctico de las TIC.

Cmo implantar la Web 2.0 en el proceso de enseanza


aprendizaje?
La Web 2.0 se lleva implantando desde hace varios aos en el proceso formativo, ms concretamente, a travs del Escuela 2.0, el cual no est siendo bien
aplicado en la mayora de los casos, desde los distintos centros educativos y profesionales que trabajan en ello. No debemos entender la introduccin de la Web 2.0
como una serie de hardware y de software que se introduce en la escuela y que se le ponen a los alumnos; la introduccin de la Web 2.0 debe de ir un paso ms
adelante. Determinados autores tales como Zamarrazo, J.M.; Amors, L. (2011, p. 171 172); Unturbe, A.; Arenas, M.C. (2010, p. 352 353), entre otros, establecen
una serie de aspectos que debemos de tener presente si queremos implantar la Web 2.0 dentro del proceso de enseanza aprendizaje:

Cambio de rol del educador. Lo primero que debemos de cambiar es la forma de dar clase del educador. Debemos de pasar de orador de conocimientos a
organizador y orientador de informacin.

Cambio de rol del educando. Al igual que el docente debe de cambiar, el alumnado debe de hacer lo mismo. Ya no vale con ser mero oyente en el aula, debe
participar y colaborar en la realizacin de la tarea, adaptando los conocimientos a su estilo de aprendizaje.
De la enseanza tradicional al creador de conocimientos e investigador. Debemos dejar de lado el momento en el que el profesorado emita sus
conocimientos al alumnado que escuchaban atentos las nociones emitidas por ste, y pasar a motivar y a organizar los conocimi entos de los que tenemos
acceso con la Web 2.0, fomentando el constructivismo y la investigacin por parte de los discentes.

Cambio de metodologa y nuevos estilos de aprendizaje. Es fundamental a la hora de implantar la Web 2.0 en el proceso de enseanza aprendizaje que
cambiemos las metodologas y generemos nuevos estilos de aprendizaje.
Formacin docente. De nada sirve tener muchos recursos tecnolgicos si el profesorado sigue actuando como profesor tradicional. Debemos de formar al
docente en el uso de las herramientas y en nuevas metodologas de aprendizaje.
Desarrollo de nuevas competencias. Debemos de fomentar el desarrollo de nuevas competencias y destrezas para buscar, recopilar y procesar la informacin
y convertirla en conocimiento.

Como podemos observar, para implantar la Web 2.0 en el sistema educativo no basta nica y exclusivamente con dotar de recursos tecnolgicos a las escuelas
ni formar al profesorado en su uso, sino que tenemos que fomentar un cambio en la filosofa de la enseanza y formarlo en los principios ya vistos de la Web 2.0
(compartir, participar,), aspectos todos ellos positivos y que pueden permitir a toda la comunidad educativa adaptarse a la nueva sociedad del conocimiento.

Conceptos clave de la Web 2.0 en Educacin


Como podemos deducir de lo visto hasta el momento, las tecnologas Web 2.0 son atractivas y pueden proporcionar al alumno independencia y
autonoma, mayor colaboracin y, quiz, mayor eficiencia pedaggica. En la tabla siguiente se recogen algunos de los elementos de la Web 2.0 que puede tener
distintas aplicaciones en los entornos educativos y que iremos desgranando en las prximas unidades didcticas:

Elemento

Blog o bitcora

Wiki
(y otras herramientas de
edicin colectiva)

Redifusin ("sindicacin")
de contenidos
Podcast
(creacin de archivos de
sonido -en formato mp3 o
similar- y su distribucin
mediante un sistema de
sindicacin que permita
suscribirse y usar un
programa que lo descarga de
Internet para que el usuario
lo escuche en el momento
que desee)
Videocast
(anlogo al podcast, pero con
archivos de video)

Entornos para compartir


recursos multimedia

Redes sociales

Aplicacin en educacin
Utilizado por el profesor ("blogfesor") para dar noticias,
contestar preguntas de los alumnos o para generar
conocimiento interrelacionado mediante mensajes
(posts) y comentarios.
Actualmente, existen numerosas comunidades de blog
educativas donde se intercambia informacin y
conocimiento entre profesores y alumnos. Este tipo de
pgina web de estructura cronolgica se ha convertido
en el sistema de gestin de contenidos ms popular de
la Web 2.0 y uno de los favoritos de muchos profesores.
(Blogger, Wordpress, ...)
Elaboracin de trabajos de clase.
Interesantes para generar conocimiento y materiales en
colaboracin de grupo, de forma sincrnica o
asincrnica, o para que un profesor proporcione ayudas,
soporte y retroalimentacin a trabajos escritos.
(Wikipedia, Wikiversidad, ...)
Mantener al da a los alumnos sobre un determinado
tema de clase o de trabajo en grupo.
(RSS, Atom, ...)

Proporcionar un material introductorio antes de las


clases.
Grabacin de charlas y clases para que los alumnos
puedan volver a oirlas y verlas.
Escuchar grabaciones de profesores nativos en las
clases de idiomas.

Videos de procedimientos experimentales y prcticos.


Imgenes -fotogrficas- (Flickr, ...)
Video (Youtube, ...)
Podcasts y videocasts (iTunes, ...)
Presentaciones en-lnea (Slidershare, ...)
Trabajo artstico (DeviantArt, ...)
Documentos (Scribd, ...)
Poner en contacto a los alumnos con personas que
puedan resolver sus dudas o ayudarles en la bsqueda
de informacin.
(Facebook, Myspace, ...)

Por supuesto, es preciso ser prudente y, sobre todo, consciente de ciertos peligros en la utilizacin de la Web 2.0. En materia de educacin, la Web 2.0 no slo
tiene ventajas, como ya se auguraba en 2001. Como se citaba, a pesar de que el "mundo de los medios audiovisuales" ofreca beneficios cognitivos al admitir
mejoras en las habilidades de alfabetizacin visual o en una mejor adquisicin del conocimiento, mostraba tres resultados que consideraba contraproducentes:

Disminucin de la imaginacin
Menor esfuerzo mental
Menor atencin hacia la informacin puramente verbal

Sopesando las ventajas y los inconvenientes, podemos concluir que las herramientas Web 2.0 pueden ayudar a crear un entorno en el que se incremente el
conocimiento colectivo, pero debe haber un equilibrio entre el uso de estas nuevas tecnologas y las tcnicas tradicionales, ya que estas ltimas son importantes para
fomentar algunas habilidades como la creatividad, la concentracin, el esfuerzo mental, etc.

Y qu viene en el futuro?...Web 3.0

Web 3.0?

Es el futuro de internet. La web 3.0, un salto tecnolgico que tendr importantes consecuencias en los usuarios de la red. Y es que si echamos la vista
atrs, nos damos cuenta de la considerable evolucin que se produjo entre la web 1.0 y la 2.0. En la primera solo podamos consumir contenido. Se trataba de
informacin a la que nosotros accedamos, pero sin posibilidad de interactuar. Pero llegaron los foros, los blogs, los comentarios, y despus las redes sociales Era
(y es) la web 2.0 que, fundamentalmente, nos permite compartir informacin. Y aqu estamos, de momento.
Cmo se puede mejorar la web? De eso se trata cuando hablamos de web 3.0. Es posible que el avance de internet y sus tecnologas asociadas nos
parezca espectacular. Pero hay cosas que mejorar. Por ejemplo, la bsqueda de contenido a travs de palabras clave. La web 3.0 se asocia a la web semntica,
un concepto que se refiere al uso de un lenguaje ms natural en la red.
Mientras la Web 2.0 est gestionada por el propio usuario humano, la Web 3.0 (que incluye la Web semntica, orientada hacia e l protagonismo de
motores informticos y procesadores de informacin que entiendan de lgica descriptiva en diversos lenguajes ms elaborados de metadatos, utilizando software
avanzado como el RDF/XML o el SPARQL), gestionada en la nube o cloud computing y ejecutada desde cualquier dispositivo con una alto grado de viralidad y
personalizacin (Pons, 2012), constituye un nuevo tipo de Web (Enrquez, 2012) en la que se aade contenido semntico a los documentos que la forman y ello
conlleva que la ejecucin de la misma sea realizada por mquinas que, basndose en nuestros perfiles en la Red, descubren informacin para nosotros.
(De la web 2.0 a la web 3.0: antecedentes y consecuencias de la actitud e intencin de uso de las redes sociales en la web semntica. Ins Kster,
Asuncin Hernndez, Universidad de Valencia)
De esta forma la web 3.0 est muy asociada tambin al concepto de personalizacin. Un flujo de informacin, contenidos (y publicidad, por
supuesto) adaptada a nuestros gustos y preferencias. Se trata de evitar, tambin, el inmenso magma de informacin irrelevante (para nosotros), con el que

tenemos que bregar diariamente. De dnde sacarn los motores de gestin de datos, informacin sobre nuestros gustos? De nuestra actividad en la red que, como
sabemos, deja un importante rastro a modo de fotos, opiniones, tendencia de bsqueda, viajes, etc.
Como vemos, algunos elementos de la futura web 3.0, ya estn presenten, al menos en fase beta. Dicen que la nueva web terminar con los
buscadores tal y como los conocemos. En la actualidad, si precisamos un hotel para unas vacaciones debemos navegar entre varias pginas analizando
diferentes opciones. La web 3.0 nos ofrecer el mejor hotel adaptado a nuestros gustos. Suena bien, pero un poco siniestro tambin. Esta web omnisciente, casi
divina, que dibujan algunos analistas asusta un poco. Nos conocer mejor la red que nosotros mismos? No ser para tanto Esperemos.
La Web 3.0 usa Internet para conectar informacin. Hace la Web ms inteligente, teniendo en cuenta nuestros gustos, preferencias, hbitos e incluso el
contexto. Pginas capaces de comunicarse con otras pginas mediante el lenguaje natural, dando lugar a esa llamada Web Semntica.
Inteligencia artificial? Software capaz de comprender el lenguaje humano? La respuesta es s, todo eso y seguramente mucho ms. En definitiva y
una vez ms, la tecnologa al servicio del bienestar y del acceso a la informacin.
Los primeros ejemplos de Web 3.0 que podemos encontrar actualmente estn orientados a nuevas funcionalidades en buscadores. Estos son algunos
de ellos:
Quintura: Buscador generalista que sugiere en forma de nube de tags trminos relacionados que pueden ayudar a afinar tu bsqueda.
The WebBrain: Muestra mapas de ideas relacionados con los trminos de tu bsqueda.
Retrievr: Buscador de imgenes en Flickr que permite buscar mediante un boceto o subiendo una imagen local.
En definitiva, la web 3.0 surgir cuando exista tecnologa que lo permita. Y cuando lo haga, nos ofrecer nuevas opciones de personalizacin y una
bsqueda a travs de la red ms natural accediendo en menor tiempo a informacin relevante para cada usuario