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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION UNIVERSITARIA


UNIVERSIDAD DE LOS ANDES NURR
ING DE LA PRODUCCION EN AGROECOSISTEMAS
ASIGNATURA: COMPLEMENTARIA IV
PAMPANITO EDO TRUJILLO

LA EDUCACION FISICA Y RECREACION

REALIZADO POR:

09/05/2014

Introduccin
El ser humano es responsable de su cuerpo, domina el espacio donde vive y se
relaciona con su entorno. La vieja frmula de "mente sana en cuerpo sano" ha llevado
al hombre a preocuparse por mantener en buenas condiciones lo que Dios le dio.
Es aqu donde se presenta la Educacin Fsica, porque sta ensea la mejor manera
de cuidarlo a travs del ejercicio fsico, relajacin y recreacin.
Los deportes son una buena manera de desarrollar la parte fsica y fortalece la mente,
porque separa al hombre del estrs cotidiano y hace que su autoestima se eleve.
La actividad fsica es una fuente inagotable de experiencias enriquecedoras de salud y
bienestar.

Definicin del Juego


Son un conjunto de acciones utilizadas para diversin y su finalidad principal consiste
en lograr disfrute de quienes lo ejecuten. Es una actividad eminentemente ldica,
divertida, capaz de transmitir emociones, alegras, salud, estmulos, el deseo de ganar,
permitiendo la relacin con otras personas, por ello se convierte en una actividad vital
e indispensable para el desarrollo de todo ser humano, aqu la reglamentacin es
mnima y lo importante no es realizar bien la tcnica o ganar sino la diversin, lo cual
genera placer.
Importancia
Cabe destacar que en muchos lugares recreativos surge el juego libre y espontneo,
ese que no necesita de un animador para su ejecucin, muchas veces el mismo se
realiza porque est de moda o existen determinadas condiciones climticas que lo
favorecen. Ej.: esquiar, construir una cometa y ponerla a volar, etc.
Necesitamos abordar tres conceptos que son utilizados como sinnimos y obedecen a
los trminos: Juegos autc-tonos, Juegos populares y Juegos tradicionales, cada uno
de ellos define un tipo de juego especfico.
Juego autctono: Es aquel que es originario de un pas.
Juego popular: Es el juego practicado por el pueblo o masa, no obstante tambin se
admite que se refiere a aquella manifestacin propia de la cultura popular o sea de la
que no es erudita, a pesar de que no fuese elevado el nmero de practicantes.
Juego tradicional: Se refiere a la manifestacin ldica con arraigo cultural.

Las caractersticas de los juego


El juego no deja de ser un fenmeno o actividad que transcurre en un tiempo y
espacio diferente al de la vida cotidiana, tiene sus propias reglas y posee una gran
libertad, el jugador decide si jugar o no, segn el tema, objetivos y materiales de juego.
Existen muchos juegos que revelan viejas costumbres, expresan acciones de la vida
social, reflejan la lucha entre lo bueno y lo malo, entre la vida y la muerte, la noche y el
da, es mediante el juego que las personas crean lo que est de acuerdo con sus
gustos, necesidades y deseos.
Este, no es una actividad especfica del hombre, sino que es propia de cualquier
especie animal superior; tampoco es una actividad exclusiva de la infancia, las
personas disfrutan del placer del juego desde el nacimiento hasta la muerte. En cada
etapa de la vida tiene caractersticas y fines diferentes, porque los intereses y
motivaciones de cada grupo de edad son tambin diversas. El componente motor del
juego en las primeras edades disminuye progresivamente, aumentando la complejidad
del mismo; las formas de juego de los adultos son ms sedentarias y a veces son
utilizadas de forma inconsciente, lo que puede representar un medio equilibrador de su
vida, favoreciendo en gran medida su inter-relacin.

El juego es una conducta intrnsecamente motivada, nadie puede jugar si de verdad no


lo desea, de ah que no se pueda imponer con violencia el sentido del juego a ningn
cliente. El juego espontneo hace que cualquier elemento se convierta en juguete y se
vaya delineando un juego que puede ser abandonado en cualquier momento y cuando
se retoma es otro.
Mediante el juego los clientes pueden lograr:
- Recreacin y diversin
- Liberacin de energas
- Relaciones sociales.
- Objetivos fsicos.
- Habilidades psicomotoras.
- Finalidades intelectuales.

Lista de Juegos

CONOCIENDO A MIS COMPAERAS Material: Un baln. Desarrollo: La actividad es


sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se necesita un baln ya que es similar al
juego del alto. En este juego una de las nias (nia 1) toma el baln y lo arroja hacia
arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (nia 2). Mientras la
que fue nombrada (nia 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo ms lejos posible.
Para que paren de correr, la nia (nia 2) nombrada debe tomar el baln y decir fuerte
una caracterstica que distinga a la primera (nia 1) que arroj el baln hacia arriba.
Cuando las nias que corran escuchen esta caracterstica deben congelarse en el
lugar que est para que la que tiene el baln (nia 2) trate de golpearlas con l. La que
sea golpeada con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no
golpea a nadie la nia nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se
puede asignar un nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que
se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el baln.
CHICOTE SCOUT Los participantes forman un crculo con las piernas
suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los
participantes, con un pauelo en la mano, que har de cazador persigue a un segundo
participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el
pauelo a la presa, dndole de pauelazos. La presa debe dar un nmero
determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los
que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pauelo en el suelo y arranca
ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo
sus piernas toma el pauelo del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa
toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.

LAS CUATRO ESQUINAS Material: 4 Pauelos, 1 Baln Desarrollo: Se forman dos


equipos y se colocan cuatro pauelos en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts.
El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera
de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo
tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo
B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro pauelos. El equipo A
debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar
de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pauelos.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el
equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero
de pauelos.
EL BATEADOR LOCO Material: Un palo para batear, una pelota. De debe trazar un
crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En
el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores
se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin
entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo,
tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado,
ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms
tiempo en el centro del crculo. Variaciones: Se puede colocar un equipo de
participantes dentro del crculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto
parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar este objeto con una o
ms pelotas.
PITO LOCO Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Un dirigente
con varios pauelos en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los
scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran
recibirn uno de los pauelos de manos del dirigente, el que se cambiar de lugar y
tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de
vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el
equipo que consiga la mayor cantidad de pauelos.
EL DRAGN Definicin: El juego consiste en que las cabezas de los dragones
intentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que stas debern evitar.
Objetivos: Conseguir crear un clima relajado de distensin. Favorece la coordinacin y
la comunicacin del grupo. Participantes: Grupo, desde 18 personas. Material:
Pauelos o paoletas. Desarrollo: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete
personas. La primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo
colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los dems dragones. Y la
cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida
(se consigue el pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha
cogido, formndose as un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo
forme un nico dragn.
LA TORMENTA Definicin: Se trata de imitar el efecto de una tormenta por gestos y
movimientos. Objetivos: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin
en el grupo. Desarrollo: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta. El
director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director
va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de

nuevo con la primera persona, indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los
dems siguen frotndose las manos). Da toda la vuelta otra vez, hasta que todos
hayan dejado de frotar las manos, y estn chiscando los dedos. A continuacin indica,
uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den
palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta).
Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido
contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza
de la tormenta.
LAS TIJERAS MGICAS Participantes: Este juego es adecuado para cualquier edad
pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes
y adultos. Material: Tijeras. Desarrollo: Se disponen los jugadores en crculo y una
persona har de director. El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de
izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al
compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes creern
que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirn una u otra
cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la
postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir
una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno
encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente
aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los
pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarn abiertas. Ser el director
del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van
pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los jugadores que
vayan descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al final slo permanecern
aquellos que no se hayan dado cuenta del truco del juego.
ACECHANDO AL JEFE Definicin: La persona que est siendo acechada intentar
coger de improviso a alguno de los que le siguen. Participantes: Grupo, clase,.... a
partir de 11 - 12 aos. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos.
Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de
ser acechados. Las reglas del juego son simples. La persona que est siendo
acechada pretende demostrar que l no sabe que est siendo seguido. De manera
que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de
quienes le sigue. SI los ve deber mencionar el nombre de la persona que ha visto en
alta voz. Si llegase a or ruidos producidos por las personas que lo siguen, l puede
voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse
lentamente le da a quienes lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas
que un movimiento rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por
consiguiente seran vistos. Despus de cierto perodo todos los chavales se renen y
se secciona a oro muchacho para que acte como el acechado. Debe cuidarse que
cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado.
BARCOS EN LA NIEBLA Definicin: Se trata de moverse con los ojos vendados a
las rdenes de un jugador. Objetivos: Fomentar el sentido del odo y la coordinacin
de todos los jugadores. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
Material: Paoletas o pauelos; dos sillas o dos objetos de tamao similar. Desarrollo:
Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo son
vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las manos puestas sobre

los hombros del compaero que est al frente. El lder del grupo va al final de la lnea.
El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde est. Al final del
local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados entre s a tres
pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o baha segura. A la
seal de comenzar, las lneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por
los gritos de los respectivos Guas de los grupos, los lderes habrn de guiar su grupo
de (izquierda) y grupo de (derecha).
La Educacin Fsica
La Educacin Fsica es un eficaz instrumento de la pedagoga, por cuanto ayuda a
desarrollar las cualidades bsicas del hombre como unidad bio-sico-social. Contribuye
al accionar educativo con sus fundamentos cientficos y sus vnculos interdisciplinarios
apoyndose entonces en la filosofa, la psicologa, la biologa, etc.
Tiene una accin determinante en la conservacin y desarrollo de la salud en cuanto
ayuda al ser humano a ajustar pertinentemente las reacciones y comportamientos a
las condiciones del mundo exterior. Especficamente, en el adolescente, ayuda a
sobrellevar las agresiones propias de la vida cotidiana y del medio y a afrontar el
presente y el futuro con una actitud positiva.
Promueve y facilita a los individuos el alcanzar a comprender su propio cuerpo, sus
posibilidades, a conocer y dominar un nmero variado de actividades corporales y
deportivas, de modo que en el futuro pueda escoger las ms convenientes para su
desarrollo y recreacin personal, mejorando a su vez su calidad de vida por medio del
enriquecimiento y disfrute personal y la relacin a los dems.
Su Importancia
La educacin fsica, como lo dice su nombre, tiene que ver con el aprendizaje. El
conocer la importancia que tiene el deporte en la vida del ser humano. Por medio de
ella, se entiende lo apreciable que es practicar algn ejercicio, para la prevencin de
diversas enfermedades, que son causadas por el sedentarismo. Una de las principales
y, que se ha degenerado en una pandemia, como la obesidad. Asimismo, los
problemas cardacos, ventriculares y otras funciones vitales. Tambin atrasar la
natural accin degenerativa que vivir nuestro cuerpo. Asimismo, lo relevante que es
el deporte, para mantener saludables el aspecto psquico. Como fuente de vitalidad,
nimo y contenedor del estrs.
La educacin fsica, tambin demuestra lo importante que es el trabajo en equipo. Ya
que al practicar deportes de compaa, se conoce el valor de coordinar esfuerzos,
para lograr una meta. Funcin vital en el mundo laboral, de hoy en da. Por otra parte,
nos hace pensar, reaccionar rpidamente, delegar y confiar en otros, diversas
decisiones que nos afectan directamente.
El Deporte y su Importancia
Es toda aquella actividad fsica que involucra una serie de reglas o normas a
desempear dentro de un espacio rea determinada (campo de juego, cancha,
tablero, mesa, entre otros). A menudo asociada a la competitividad deportiva. Por lo
general debe estar institucionalizado (federaciones, clubes), requiere competicin con

uno mismo o con los dems. Como trmino solitario, el deporte se refiere normalmente
a actividades en las cuales la capacidad fsica pulmonar del competidor son la forma
primordial para determinar el resultado (ganar o perder); sin embargo, tambin se usa
para incluir actividades donde otras capacidades externas o no directamente ligadas al
fsico del deportista son factores decisivos, como la agudeza mental o el equipamiento.
Tal es el caso de, por ejemplo, los deportes mentales o los deportes de motor. Los
deportes son un entretenimiento tanto para quien lo realiza como para quien observa
su prctica. Aunque frecuentemente se confunden los trminos deporte y actividad
fsica/Fitness, en realidad no significan exactamente lo mismo. La diferencia radica en
el carcter competitivo del primero, en contra del mero hecho de la prctica del
segundo.
El deporte tiene la facultad de ayudar a desarrollar destrezas fsicas, hacer ejercicios,
socializar, divertirse, aprender a jugar formando parte de un equipo, aprender a jugar
limpio y a mejorar el autoestima. El deporte ayuda a los nios en su desarrollo fsico
mejorando y fortaleciendo su capacidad fsica y mental.
Normalmente, los jvenes son fsicamente ms activos que los adultos ya que un nio
sano, interesado en la actividad fsica, est siempre en movimiento. Sin embargo en
los adultos tambin es de vital importancia realizar alguna actividad fsica para
mantenerse saludables.
Existen infinidad de deportes que se pueden realizar como:
Deportes preponderantemente aerbicos
Ciclismo
Marcha
Carrera contina
Remo
Equitacin
Deportes aerbicos-anaerbicos (en equipo)
Ftbol
Baloncesto
Voleibol
Deportes preponderantemente anaerbicos Atletismo
Gimnasia
Estos nos ayudan a estar sanos, fuertes y tambin a convivir.

La Recreacin y su Importancia
El concepto de recreacin se entiende si pensamos que desde el principio, hombres y
mujeres han estado sujetos a diversos tipos de presiones que con el tiempo crean
cansancio y por ende, desnimo. Es por ello que las personas han buscado maneras
de escapar de las presiones del diario vivir y darse espacios en los que puedan
descansar y disfrutar.
Segn esa definicin, recrearse necesariamente debe incluir la diversin o el pasarlo
bien, con el objetivo de distraerse de las exigencias, especialmente laborales y as
conseguir un alivio necesario para conllevar nuevamente, otra etapa de
responsabilidades, con energas renovadas que permitirn un mejor resultado de ellas.
El trmino recreacin proviene del latn "recreativo", que significa restaurar y refrescar
(la persona). De ah que la recreacin se considere una parte esencial para mantener
una buena salud.
El recrearse permite al cuerpo y a la mente una "restauracin" o renovacin necesaria
para tener una vida ms prolongada y de mejor calidad. Si realizramos nuestras
actividades sin parar y sin lugar para la recreacin, tanto el cuerpo como la mente
llegaran a un colapso que conllevara a una serie de enfermedades y finalmente a la
muerte. Debido a eso, la recreacin se considera, socialmente, un factor
trascendental. Los beneficios de recrearse van ms all de una buena salud fsica y
mental, sino un equilibrio de stas con factores espirituales, emocionales y sociales.
Una persona integralmente saludable realiza sus actividades con mucha ms
eficiencia que una persona enferma.
La recreacin se asocia tambin con el factor intelectual y educativo. Investigaciones
han demostrado que los nios aprenden mucho ms en ambientes relajados, sin
presin. Es por ello que la recreacin es fundamental para el desarrollo intelectual de
las personas. A la vez, el recrearse proporciona en s, una forma de aprendizaje, a
travs de experiencias propias y de la relacin de la persona con el exterior.
Finalmente, es importante saber que la recreacin es voluntaria, ya que cada persona
es diferente y por ende, se recrea como considere necesario. Por eso tambin se dice
que las actividades recreativas son tan numerosas como los intereses de los seres
humanos. Algunas de las reas de la recreacin son: la difusin, el arte, la cultura, la
msica, el baile, la lectura, el servicio a la comunidad, los deportes, los juegos y la vida
al aire libre, entre otras.
La recreacin es un factor importante en el desarrollo del ser humano, ya que el ocio
no contribuir al desarrollo humano en ausencia de una dimensin moral y tica
sostenible, por lo tanto se debe tener en cuenta que el ocio y la recreacin reproducen
muy diversos valores, el ocio debiera ser, una vivencia integral relacionada con el
sentido de la vida y los valores de cada uno y coherentes con ellos, una experiencia de
recreacin, que crea mbitos de encuentros " cuando se habla de ocio no se refiere a
la mera diversin, el consumo material, el ocio pasivo o la simple utilizacin del tiempo
libre se alude un concepto de ocio abierto a cualquier perspectiva presente y futura"
pero al mismo tiempo, entendido como marco desarrollo humano y dentro de un
compromiso social, sin embargo, el ocio no contribuir al desarrollo humano en
ausencia de una dimensin moral y tica sostenible; por lo tanto , se deben combinar

con los valores sociales que sustenta la equidad, y contradigan aqullos que no
propician un desarrollo humano desde las identidades personales y sociales.
reas de la Recreacin
Es el disponible de las horas de trabajo o de estudio, se puede representar en tres
reas:
Tiempo Positivo: Es el tiempo de libertad individual donde el sujeto desarrolla valores
creativos, llamados tambin "tiempo libre de recreacin".
Tiempo Neutro: Es donde el sujeto escapa de la realidad, cambindola por otra que
no le produce provecho, pero tampoco le llega a perjudicar; es decir no hay
creatividad. Por ejemplo: la televisin.
Tiempo Negativo: Es aquel donde no hay ningn provecho, se produce aprendizajes
de malas conductas y el individuo no llega a percatarse, conducindose a la
autodestruccin, en vez de llevarlo a la recreacin, creando as miedo, angustia,
frustraciones y desajustes de la personalidad.
Funciones de la Recreacin
Produce libertad espiritual
Desarrolla la creatividad
Proporciona satisfacciones y experiencias placenteras
Incrementa la confianza en s mismo
Desarrolla la espontaneidad
El individuo se identifica ms y mejor con la comunidad donde se desenvuelve.
Desarrolla la conciencia de grupo, la tolerancia y el respeto.
Contribuye a aliviar tensiones
Logra interesar a los jvenes por los "hobbies"
Provoca estimulo al buen uso del tiempo libre
Previene a la juventud contra desviaciones al uso del tiempo negativo.
Crea conciencia de la importancia de conservar los recursos naturales y de la
convivencia con el medio ambiente.

Conclusin
La educacin fsica es una parte de la formacin del ser humano que tiende al
mejoramiento integral de la mente, cuerpo y espritu. El deporte al igual que la
educacin fsica, se encarga de la realizacin metdica de ejercicios o actividades
agradables.
El propsito del deporte es, el desarrollo psicomotor del hombre, sus capacidades
fsicas y sus valores sociales y afectivos. Otra rama de la educacin fsica no menos
importante que las anteriores es la recreacin, porque en ella experimentamos el
placer de hacer actividades al aire libre y sin ninguna complicacin que amerite tiempo
o reglas de juego.
Los deportistas como tal, deben saber cul es su aptitud fsica ante cualquier disciplina
deportiva que quiera practicar, es ah donde se demostrar su rendimiento y
capacidad para el ejercicio fsico.

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