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ALONE IN THE DARK: THE NEW

NIGHTMARE:
Manejando a Carby:
1. Capítulo 1: El aterrizaje
2. Capítulo 2: La mansion
3. Capítulo 3: Los Morton
4. Capítulo 4: La biblioteca
5. Capítulo 5: El enigma de los cuadros
6. Capítulo 6: Solo en la oscuridad
7. Capítulo 7: El laboratorio de Alan Morton
8. Capítulo 8: El desenlace Final

Manejando a Aline:
1. Capítulo 1: En la mansión
2. Capítulo 2: La biblioteca
3. Capítulo 3: La cripta
4. Capítulo 4: El fuerte
5. Capítulo 5: Montaje del perforador
6. Capítulo 6: Entrando en le excavación
7. Capítulo 7: Buscando la luz
8. Capítulo 8: El final de la pesadilla
Empezamos manejando a Carby:
Capítulo 1: El aterrizaje
En cuanto aterrizamos, nos dirigimos a la derecha hasta llegar
a un cruce. Allí, tomamos el camino de la izquierda. Seguimos
hasta el final hasta ver una puerta. Lamentablemente está
cerrada con un candado que necesita un código para abrirlo,
por lo que de momento no podemos hacer nada. Volvemos por
donde habíamos venido hasta que veamos que Carby tiene
una conversación por radio con Aline. Ahora continuamos, y un
poco más adelante veremos una caseta con unos escalones
de piedra con restos de sangre. Entramos y encontramos a un
hombre moribundo. Después de charlar con él, usamos la
linterna en sus pies para descubrir una llave de bronce.
Salimos y al poco tiempo, veremos que alguien está
disparando dentro de la caseta que acabamos de abandonar.
Volvemos a entrar y veremos que el cuerpo del moribundo ha
desaparecido y allí solo queda un rastro de sangre. Volvemos
a salir y continuamos hasta llegar a una puerta metálica, que
podemos abrir con la pequeña llave de bronce. Entramos y
tras caminar un poco veremos una escena en la que un
extraño monstruo destroza a un perro guardián. Tras la
escena podemos recoger una caja de balas de magnesio un
poco más adelante.
Ahora continuamos avanzando hasta llegar a una nueva bifurcación. Tomamos el camino del norte y tras pasar la verja
observamos con cierto estupor como los perros se sueltan de sus cadenas. Avanzamos y podemos coger dos cajas de
balas. Un poco más adelante, junto a la estatua
encontraremos un botiquín. Ahora, volvemos al camino
principal y continuamos hacia el este hasta llegar a unas
escaleras. Subimos, y a la izquierda nos encontramos con un
perro muerto que nos ataca. Tras liquidarle con nuestra
pistola, continuamos hasta el final y al girar de nuevo a la

izquierda, seremos atacados por dos perros más. Acabamos


con ellos y examinamos la otra parte de la plazoleta donde
tendremos que encargarnos de otro perro. Por allí veremos
unas escaleras a un lado. Subimos por ellas y llegamos a las
puertas de la Mansión, que están cerradas. En ese momento
recibiremos otra llamada de Aline. Bajamos las escaleras, y
continuamos nuestro camino con la certeza de que nos están
observando.
Un poco más adelante nos encontraremos con la extraña criatura que está matando a los perros. Tras darle una buena ración
de plomo, continuamos y bajamos las escaleras que nos llevan a una zona en la que vemos un pozo. Tras el encontramos una
válvula, que al accionarla vaciará parcialmente el agua de los túneles que hay dentro del pozo. Bajamos hacia los túneles y tras
eliminar a otra criatura, nos metemos en el agua y avanzamos de frente. Seguimos y giramos a la izquierda, hasta llegar a una
zona cuadrada más ancha. Allí nos atacará otra criatura, casi siempre por la espalda, y no podremos continuar hasta acabar
con ella.
Al hacerlo, podremos salir por un túnel que hay en un rincón y seguimos hasta subir unas escaleras que nos llevan a una zona
sin agua. Allí podemos encontrar un amuleto. Ahora pasamos por la puerta metálica y a la izquierda podremos encontrar una
escopeta, un botiquín, una caja de balas y una caja de cartuchos. Al fondo vemos un ataúd y tras abrirlo encontraremos una
llave dorada. En el otro lado de la sala, vemos una puerta metálica cerrada, pero mirando por la mirilla, podemos ver una mina
al otro lado de la puerta. A la izquierda hay unas escaleras que suben hasta una trampilla, pero también está cerrada. Así que
volvemos a la puerta que hay junto al ataúd y la abrimos con la llave dorada. Subimos por las escaleras y abrimos la puerta que
nos permite entrar en la Mansión.

La Mansión
Entramos en la mansión (1) y al poco tiempo tendremos una comunicación por radio con Aline. En cuanto avancemos unos
pasos la luz se apagará y seremos atacados por una criatura. En cuanto nos deshagamos de ella avanzamos hasta el otro lado
de la habitación para encender una lámpara que encontraremos allí. Una vez que esté la habitación iluminada podemos
encontrar un amuleto de guardado. Echando un amplio vistazo, vemos que hay tres puertas, por ahora cerradas, también
veremos un reloj en una mesa que marca las 12 menos cinco. Como no podemos hacer otra cosa, subimos por las escaleras.
Al llegar arriba vemos un armario a la derecha que parece que está bloqueando una puerta. Y parece ser que Aline está
atrapada al otro lado. Empujamos el armario y entramos en la habitación (2), donde nos encontramos con Aline. Después de
una larga conversación, Aline desaparece por una trampilla. Examinamos la habitación y en el mueble encontramos la foto de
un indio. En la mesilla el diario de Alan Morton y en el tocador, registramos los cajones para recoger una estatua del Acróbata y
un dictáfono, que podemos escuchar en nuestro inventario. Ahora, salimos por la

puerta del espejo, y tras bajar unas escaleras, llegamos al final del pasillo
(3), donde podemos encontrar una puerta metálica y un amuleto de
guardado.
Volvemos a la sala (2) y después a la sala (1). Aquí, podemos ver que frente a la escalera hay cuatro cuadros, a los que parece
les falta una placa. Bajamos al piso inferior (1). Ahora podemos observar que al lado del espejo hay un busto. Al examinarlo,
descubrimos que en su base hay un mecanismo, en el que tenemos que poner unas letras. Para averiguar cuales son,
empujamos el busto hacia el espejo y al hacerlo veremos reflejadas las letras H y M. Ponemos dichas letras en el mecanismo y
volvemos a subir la escalera. Ahora si volvemos a mirar los
cuadros, veremos que tras la placa del cuadro del hombre
más mayor podemos encontrar una llave pequeña oxidada.
Volvemos a bajar al piso inferior y entramos por la puerta
que hay bajo las escaleras. En la sala (4) nos
encontraremos con Edenshaw, que nos dará algunos
consejos, nos dará un amuleto de guardado y nos dirá que
visitemos la biblioteca. Cuando se vaya, podemos avanzar
por donde se ha ido y encender el interruptor de la luz. Nos
amos la vuelta y seguimos hasta el final del pasillo, donde
podemos encontrar una caja de cartuchos en un mueble.
Ahora, podemos entrar al pasillo (5), donde encontraremos
unos zombis bastante duros de pelar. Llegamos hasta el
final del pasillo, donde podemos encontrar más cartuchos y
un botiquín. Volvemos por el pasillo, y entramos en la
puerta que lleva a la sala (6). Entramos, y seremos
atacados por unas criaturas que cuelgan del techo. Tras
deshacernos de ellas, podemos examinar la habitación
para encontrar un amuleto de guardado, una foto y una
máscara de lobo y más cartuchos. También podemos ver
en la vitrina cercana a la puerta, una balanza y una
maqueta de barco. Salimos de la sala y volvemos al pasillo
(4). Seguimos hasta el final y continuamos por el pasillo
(8). Aquí encontraremos más resistencia. Tras darles su merecido, podemos entrar en la sala (9).
Los Morton

Entramos en la habitación (9) y rápidamente buscamos el interruptor para encender la luz. Ahora podemos examinar la sala
tranquilamente. Podemos encontrar en el cajón de la mesa el testamento de Richard Morton, en una estantería un libro sobre
los indios Abkais, en una mesa las notas de Obed
Morton. En una mesita un ejemplar de la revista
Science, al lado del armario un botiquín. También
veremos una pila con agua, al lado sobre unas cajas,
una barra. En otra estantería un diploma de
antropología de Obed Morton. Encima de una mesa
podemos encontrar un frasco y en una estantería una
caja de cartuchos. De repente se apagará la luz y
recibiremos la visita de dos criaturas.
Si nos fijamos en el cuadro que hay encima de la
revista de science, nos daremos cuenta de que
cambia de aspecto según estemos con luz o sin ella.
Ahora, podemos llenar el frasco con agua de la pila y
salimos por la puerta que comunica con la sala (1).
Nos dirigimos al pasillo (4) y volvemos a entrar en la
sala (6). Allí, colocamos el frasco con agua en la
balanza que está en la vitrina. Al hacerlo, veremos
como se acciona un mecanismo en el cuadro del
explorador. Nos dirigimos hacia allí (sala 1 del
segundo piso), y activamos el mecanismo del cuadro,
con lo que conseguiremos una llave dorada. Vamos
hacia el pasillo (4) y desde allí a la escalera de
caracol (7). Subimos por ellas con nuestra linterna y buscamos el interruptor de la luz. Al llegar arriba, entramos a la sala (10).
Encendemos la luz y encontraremos un lanzagranadas. Continuamos avanzando y volveremos a recibir noticias d nuestra
amiga Aline. Ahora, utilizamos la llave oxidada para abrir la puerta que nos conduce a la sala (11). Aquí, nos encontraremos con
dos nuevas criaturas. Al parecer, no les gusta mucho la luz, por lo que podemos utilizar la linterna con ellas para detenerlas y
machacarlas con nuestra escopeta. Una vez hecho, podemos coger sobre la mesa una caja de cartuchos y al final de la sala un
mechero. Ahora salimos por la puerta que nos lleva al pasillo (12). Entramos en la sala (13) y si nos fijamos bien en el suelo
hay unos tablones de color distinto y que suenan a hueco al pisarlas. Utilizando la palanca sobre ellas, podemos conseguir una
llave dorada. Continuamos hasta la puerta que nos lleva a la sala (14). Entramos y veremos un buen número de criaturas de
las que trepan al techo. Además, podemos encontrar una caja de balas una de cartuchos y al fondo de la habitación una vela
apagada. La encendemos con el mechero y examinando las tablas de la pared podemos descubrir que hay algo tras ellas.
Usando la palanca descubrimos una puerta. Entramos por ella al pasillo (15) y tras eliminar a las visitas, avanzamos hasta el
final y a la derecha. Recogemos un botiquín y
entramos en la puerta que lleva a la sala (16). Aquí,
encontraremos a Lucy Morton. Hablamos con ella y
nos dirá que vayamos a la biblioteca.
Volvemos al pasillo (15) y avanzamos hasta la puerta
que nos lleva a otra escalera de caracol (17) Bajamos
hasta el segundo piso y entramos por la puerta que
nos lleva al pasillo (18). Aquí, Alain nos comunicará
sus sospechas sobre los hermanos Morton.
Continuamos y entramos en la sala (19). Encendemos
la luz y podremos encontrar un botiquín. Subiendo por
las escaleras sobre la mesa, encontramos Otra parte
del diario de Alan Morton. Y utilizando la llave
pequeña en el cajón de la mesa, encontraremos una
llave grande forjada y la mitad de una fotografía.
Volvemos al pasillo (18). Avanzamos, abrimos la
puerta que lleva a (1), pero en vez de entrar
continuamos hasta la sala (20). Donde entramos...
La Biblioteca
Entramos en la sala (20) y nos dirigimos hacia la cama que está al fondo. En ese momento, aparecerá una criatura con
tentáculos que nos atrapa y nos derriba. Cuando
volvamos a tener el control, avanzamos un poco y
disparamos a la lámpara que se encuentra sobre la
cama, con lo que eliminamos a la criatura. Ahora,
podemos examinar la sala tranquilamente y podemos
encontrar un botiquín, una pistola de bengalas y tres
cajas de cartuchos. Salimos de la sala y nos dirigimos a
las escaleras (17). Bajamos hasta el primer piso,
encendemos las luces y entramos en la sala (21). Tras
eliminar a los zombis que encontramos, entramos en la
biblioteca (22), para lo que usaremos la llave pequeña
dorada.

La Biblioteca es una enorme sala con varios pisos en la


que debemos encontrar cuatro libros especiales en las
estanterías y empujarlos en un orden determinado.
Antes, podemos buscar entre la pila de libros que hay en
frente de la estatua y podremos encontrar el diario de
Jeremi Morton y La Biografía de la familia Morton. Ahora,
subimos a la planta de arriba por las escaleras, recogemos una caja de bengalas, y continuamos hasta el final de la pasarela,
donde en la última estantería podemos encontrar el primero de los cuatro libros.

Volvemos a la puerta por la que entramos en el primer piso, y podremos encontrar el segundo libro justo a la izquierda de la
puerta. Lo empujamos y ahora nos dirigimos hacia la escalera
que conduce al segundo piso y justo debajo de esa escalera,
en la estantería, podemos encontrar el tercer libro. Por último,
nos dirigimos al último piso de la biblioteca, pero a mitad de
camino, seremos atacados por una criatura con alas. Para
acabar con ella tendremos que utilizar la escopeta y la pistola
de bengalas, aunque será bastante resistente a nuestras
armas. El momento más propicio para atacarla es cuando
encoge las alas para lanzar su rayo, hay que aprovecha ese
momento para dispararle.

Una vez eliminada, continuamos hasta el último piso y


aproximadamente a mitad de la pasarela podremos encontrar el
cuarto libro en otra estantería. Al empujarlo, activaremos el
mecanismo de otro de los cuadros. Ahora debemos ir a la sala
(1) y en el retrato de la izquierda podremos conseguir una llave
pequeña de bronce y el cañón de plasma.

Con estos nuevos objetos en nuestro poder, bajamos a la primera planta, y utilizando la llave dorada podemos entrar en la sala
(23). Al entrar nos atacará otra criatura, tras eliminarle, podremos encontrar una llave dorada y un botiquín. Además podremos
encontrar una estatua de un búho de la que podremos extraer una llave de acero si utilizamos la mascar del lobo con ella.
El Enigma de los Cuadros

Salimos de la sala (23) y subimos al segundo piso. Allí, nos


dirigimos a la sala (24), para entrar necesitaremos la llave de
acero que acabábamos de encontrar. Entramos y
encendemos la luz a la derecha de la puerta. Allí
encontramos otra criatura. Tras acabar con ella, examinamos
la habitación y podremos encontrar una caja de cartuchos
una llave grande forjada y sobre un taburete un amuleto de
guardado. En la mesa podemos encontrar la segunda parte
de la foto que ya teníamos y una carta escrita a mano.

Salimos de la habitación y nos dirigimos de nuevo a la


biblioteca (22), encontrándonos alguna sorpresita por el
camino. Al llegar, subimos por las primeras escaleras hasta
un panel de control que hay en la valla. Ahora, podemos
entrar en el menú y combinar los dos trozos de foto que
tenemos. Examinándola podemos advertir al darle la vuelta
que tiene dos cifras apuntadas 1408 + 2518. La suma, que
sería 3926 es la clave que tendremos que introducir en el
panel de control utilizando las cuatro ruedas empezando de
arriba a abajo y de izquierda a derecha. NOTA: Si te
aparecen otras cifras la suma de ellas será la clave. Al activar la clave, se abrirá una puerta secreta detrás de nosotros, por la
que podremos acceder a la sala (25). Entramos y encendemos la luz. Allí podremos observar como en la pared de la izquierda
hay un hueco donde encaja la estatua del acróbata. Al ponerla se abrirá un panel de control en la pared de en frente. Allí
también podremos encontrar una estatua Abkanis, un telescopio y una nota llamada "Enigma de Jeremy". Esta nota está
escrita al revés y podremos leer lo siguiente: "La Clave de los retratos es la
fecha en la que nacieron los que en ellos aparecen".

Salimos de la habitación, y nos dirigimos hasta la última planta de la biblioteca,


subiendo por las escaleras hasta salir al tejado. Allí, caminamos por la cornisa
hasta llegar a la torre que hay al final (26). Allí, podremos recoger un amuleto de
guardado. Ahora, si nos asomamos a la ventana, veremos un trípode.
Colocamos allí el telescopio y mirando por él podremos descubrir un fuerte que
hay a lo lejos. Debemos enfocar a la ventana que hay más arriba y a la derecha
y utilizando el zoom al máximo podremos ver la cifra 1692. También veremos a
Obed Morton asomado a una de las ventanas. Volvemos a la sala (25) y en el
panel de la pared activamos los interruptores 1, 6, 9 y 2. Tras ver la secuencia,
volvemos a la zona de los cuadros en el segundo piso en la sala (1) y
examinando el cuadro que acaba de aparecer podemos conseguir una placa
metálica
grabada. Al cogerla, aparecerán bajo los cuadros unos
mecanismos para introducir cifras. Allí tendremos que poner
la fecha de nacimiento de cada personaje, que podemos
obtener del libro de la biografía de los Morton. Desde la
izquierda serían:

1 (Richard Morton): 1852


2 (Archivald Morton): 1874
3 (Jeremy Morton): 1899
4(Howard Morton): 1931

Al introducir todas las cifras, se abrirá el reloj que hay en la


primera planta. Nos dirigimos allí y podremos recoger una
llave forjada de bronce del reloj. Con esta llave podremos
abrir la puerta principal que está allí mismo.
Solo en la Oscuridad

Salimos de la casa y nos dirigimos a la izquierda por un pequeño camino que rodea la casa, hasta llegar al establo, donde
podremos recoger dos botiquines y un cartucho de gas. Ahora nos damos la vuelta y nos dirigimos a la verja que hay en frente
de la puerta por la que hemos salido. Allí podemos encontrar en
el suelo un amuleto de guardado, luego, abrimos la verja con la
llave pequeña de bronce. Ahora tenemos que regresar al lugar
donde caímos con el paracaídas por el camino que utilizamos al
principio, eliminando a todas las criaturas que nos vayan
apareciendo. Al llegar allí, veremos la valla que vimos al
principio y podremos abrir el candado introduciendo la clave
que hay en la placa metálica grabada que cogimos del cuadro
(luna hacia la derecha, luna hacia la izquierda, estrella,
remolino). Abrimos la puerta y es el momento de cambiar de
CD. Ahora encontraremos un hombre estampado en la verja.
Examinándolo podemos coger dos botiquines y un cartucho de
gas. Continuamos por el puente y Aline se pondrá en contacto
con nosotros. Eliminamos a todas las criaturas que nos vayan
apareciendo y continuamos hasta encontrar la cabeza del
hombre que estaba en la verja. En este punto giramos a la
izquierda y nos dirigimos hasta el círculo de piedras. Ahora
tenemos que ir a la roca grande que hay frente a las escaleras
y escogemos la dirección norte al examinarla. Hablaremos de
nuevo con Aline y debemos seguir sus instrucciones, que
consisten en examinar algunas rocas y después llamarla.

Tras hablar con ella, nos dirigimos a la estela Este y debemos recitar el conjuro. Las palabras a elegir serán: O Goul'ai, Hypor,
Harnis y Korna, Por ese orden. Al hacerlo, detrás de nosotros se abrirá un vórtice, donde podremos recoger la estela de piedra
y la Estatua India de Hemicles.

Ahora, regresamos al camino y continuamos hasta tener otra charla con Aline. Después, bajamos por las escaleras y podemos
encontrar en el suelo un amuleto de guardado. Continuamos, y seremos atacados por una peligrosísima criatura. Tras la dura
pelea, seguimos hasta encontrar una escalerilla a la izquierda. Subimos y apareceremos en una gruta donde podemos
encontrar una caja de bengalas. Bajamos de nuevo y continuamos hasta llegar a la ciénaga. Antes de adentrarnos en ella, nos
dirigimos a la izquierda, donde encontraremos el avión estrellado. Entramos para examinarlo y podemos recoger dos
botiquines, una cizalla, una lente de cristal azul, una caja de bengalas y un amuleto de guardado. Ahora nos acercamos al
piloto y cuando nos diga que le dejemos morir comenzará una cuenta atrás para que salgamos pitando del avión.

Una vez fuera, volvemos a la ciénaga y la cruzamos, no sin llevarnos alguna que otra sorpresa, podremos recoger del suelo un
amuleto de guardado. Continuamos hasta ver una rampa a la
derecha, que nos lleva a una verja donde nos encontraremos
con Aline, que a cambio de la estela de piedra nos dará un sello
de Obed Morton. Ahora volvemos al camino y continuamos
hasta que lleguemos a una pequeña iglesia. Hay una cadena
en la puerta, que podemos romper utilizando la cizalla. Dentro,
podremos encontrar una caja de bengalas y un libro de ritual de
sacrificios. También veremos un panel con nueve símbolos.
Debemos pulsar tres, pero para saber cuáles son, tenemos que
combinar en el inventario la linterna con la lente azul. De esta
forma podemos ver restos de sangre que no se ven a simple
vista. Enfocando a la puerta de la iglesia, vemos un símbolo, la
estrella de seis puntas. Saliendo, podemos seguir un rastro de
sangre que nos lleva a una rampa. Tras subir llegamos a una
gran roca, justo en la de la izquierda veremos el segundo
símbolo, una cruz invertida. El tercer símbolo lo podemos
encontrar en la gruta llena de calaveras que visitamos
anteriormente y es un tridente hacia arriba.

Ahora podemos volver a la iglesia y pulsar los tres símbolos en el panel. Al hacerlo, la mesa del fondo se moverá apareciendo
bajo ella un pasadizo secreto.
El Laboratorio de Alan Morton

Tras descender por la escalera que nos conduce al subterráneo, avanzamos hasta llegar a una puerta metálica. Está cerrada,
pero si nos fijamos bien, a la derecha hay un orificio donde podemos utilizar el sello de Obed, consiguiendo así abrir la puerta.
Entramos, y avanzamos, pasando por una zona llena de jaulas y seguimos hasta una bifurcación. Cogemos el amuleto de
guardado, Seguimos de frente y comenzará una escena en la que descubrimos al siniestro Alan Morton con sus experimentos.
Tras hablar con él, nos dejará a oscuras, momento en el que Aline nos guiará por radio para ir encendiendo los aparatos del
laboratorio. Tendremos que avanzar a oscuras hasta conseguir abrir la puerta. Pasamos por la de la izquierda y veremos una
mesa en la que encontraremos una carta de Jeremy Morton a Alan y otra de Christofer Lamb a Obed Morton.

Salimos de la casa y estaremos en los subterráneos. Tenemos


que avanzar por el túnel hasta el final, eliminando a todas las
criaturas que nos ataquen. Al llegar, nos
encontraremos con dos puertas. Debemos entrar por la de la
izquierda y encontraremos una grabadora, que nos desvelará
muchos secretos si la escuchamos. Salimos de la
habitación y entramos por la puerta que hay al sur, que nos
lleva a la bodega de antes. Ahora nos dirigimos hacia la
trampilla que hay a la izquierda, y aparecerá

Edenshaw.Tras charlar con Aline y con él, subimos por la


trampilla para llegar al invernadero. Ahora, vamos hacia la
izquierda y eliminamos a las criaturas. Después nos dirigimos a
la derecha hasta encontrar un armario, donde podremos
encontrar 3 cajas de cartuchos. Nos damos la vuelta y
avanzamos hasta la escalera, por la que subimos. Arriba,
vamos a la izquierda hasta que veamos una estatua. La
empujamos hasta el hueco de la barandilla y después la
empujamos abajo, para que caiga. Ahora bajamos y entre los
trozos de la estatua podemos encontrar un sello de Alan Morton
y una estatua India de Ouphenos. Con el nuevo sello, podemos
volver a la puerta metálica donde antes usamos el sello de Obed Morton. Esta vez podemos utilizar el nuevo sello en el orificio
de la pared derecha. Al entrar, nos encontramos con Aline, que tras traducir una tabla, se unirá a nosotros. Seguimos por el
túnel, cruzamos un puente y llegamos a la antecámara Abkanis. Abrimos la trampilla y continuamos para encontrar una pistola
lumínica, un cargador del acumulador, cuatro botiquines y 5 amuletos de guardado. Seguimos hasta llegar a una zona más
amplia, donde veremos a Alan Morton a punto de abrir la puerta al mundo de las tinieblas...

El Desenlace Final

Después de que el Dios de la luz nos haya explicado la misión, apareceremos en medio de una cornisa. Salimos por la salida
que hay tras nosotros y hablaremos por radio con Aline. A partir de ahora la única arma necesaria será la pistola lumínica y
para recargarla podemos utiliza los cristales luminosos que encontraremos abundantemente por esta zona. Ahora avanzamos
por el corredor, eliminando enemigos hasta legar a una gran cueva. Aquí podemos mirar en el mapa para ver dónde está la
salida y dirigirnos a ella. Salimos y nos encontramos en otro corredor. En este hay varios caminos, pero todos llevan al mismo
sitio y están plagados de peligroso enemigos. Al llegar a una nueva cueva, nos dirigimos hacia la cuerda que hay hacia la
izquierda. En ese momento aparecerá Alan Morton derribándonos. Caeremos en un saliente de una roca y desde allí podemos
entrar en la cueva que hay a la derecha, donde podemos recoger una lámpara de aceite y recargar nuestra arma. Al encender
la lámpara, encontraremos el diario de Archivald Morton, un pulsar fotoeléctrico y un frasco metálico, que sirve para recuperar
nuestra energía. Salimos de la cueva y a la izquierda de la entrada de la cueva veremos una cuerda que nos permite subir a
unas escaleras. Seguimos subiendo hasta arriba del todo y entramos en la cueva. Allí veremos una escena interesante. Ahora
miramos en el mapa por donde seguir y avanzamos hasta salir de esta cueva, pasamos un puente y recibiremos una llamada
de Johnson explicándonos bastantes cosas. Continuamos, atravesando una zona de lava hasta llegar a la siguiente puerta,
subimos por las escaleras hasta llegar a la siguiente cueva. Aquí, si miramos el mapa veremos que hay dos salidas, pero sólo
podemos llegar a la de la izquierda. Llegamos a una zona con columnas y continuamos hasta que veamos que una de estas
columnas cae formando un improvisado puente. Lo cruzamos y nos dirigimos a la derecha, donde podremos encontrar una
fuente de líquido sagrado donde podemos recuperarnos de nuestras heridas y llenar el frasco metálico. Volvemos y
continuamos hasta la puerta del final. Ahora llegamos a una cueva con momias de guerreros Abkanis. Al final frente a la puerta
hay tres bustos de piedra, pero a dos les falta la cabeza. Seguimos por la puerta que hay a la derecha de los bustos y bajamos
por una cuerda que encontraremos al final. Caeremos en una sala donde podemos encontrar una de las cabezas. Pero antes
tendremos que derrotar a los restos de Alan Morton. Lo único que le detiene por unos segundos es el pulsar fotoeléctrico, las
demás armas no sirven. Cuando le hagas caer un par de veces, mira el mapa y verás que hay un pasillo al sudeste. Dirígete
allí y podrás encontrar unos restos sagrados de los Abkanis y una lanza sagrada. Con ellos podremos derrotar al monstruo de
Allan, clavándole la lanza.

Ahora tenemos que coger la cabeza del busto y subir por la cuerda para colocarla en su sitio. Momento en el que comenzará la
escena final del juego.
Ahora vamos con Aline:

En la Mansión

Con Aline comenzamos en el tejado, en una cornisa. Avanzamos un poco y


enseguida Carby contactará con nosotros por radio. Después de habla con él,
nos dirigimos hacia una ventana con luz y entramos. En esa habitación (16) nos
encontraremos con Lucy Morton, que tras hablar con nosotros nos dará una
llave pequeña dorada. También podemos encontrar en la sala un ejemplar de la
revista Science y un botiquín. Al intentar salir de la habitación, aparecerá una
serpiente de debajo de la alfombra, bastará que la iluminemos hasta que
desaparezca y antes de irnos, a la derecha de la puerta podremos recoger un
amuleto de guardado.

Salimos al pasillo (15) y nos


encontraremos con dos criaturas con una
gran lengua. Todo lo que tenemos que
hacer es correr hasta el fondo y encender
la luz que está junto a la puerta que lleva
a la escalera (17), pues estas criaturas
no soportan la luz y hasta que tengamos
otra arma, lo mejor que tenemos es la
linterna. Ahora nos dirigimos a la sala
(13), donde aparecen dos criaturas. Esta
vez tendremos que utilizar la linterna,
pues no hay luz en esta sala.
Rápidamente nos dirigimos a la sala (14)
y entramos. Allí podemos recoger un
amuleto de guardado sobre una caja, y
tras otra charla por radio podemos
recoger una caja de cartuchos. Volvemos a la sala (13) y podemos recoger un amuleto de guardado y salir por la puerta que
nos lleva a la sala (12). Atravesamos la sala y
salimos a la habitación (11). Aquí podemos
encontrar una llave dorada pequeña en la mesa que
hay a la derecha de la puerta y en el otro extremo
de la sala, una caja de balas y un botiquín.
Volvemos ahora al pasillo (15) y podemos abrir la
puerta que lleva a las escaleras (17). Bajamos por
las escaleras y al llegar a la segunda planta,
podremos oir una conversación tras la
puerta. Seguimos bajando hasta el primer piso.
Entramos y encendemos la luz. Estamos en el
pasillo (21) y nos dirigimos a la sala (23). Aquí
podremos encontrar una estatua de un Búho y
veremos una figura con un pedestal. Si apagamos
las luces veremos como se ilumina y utilizando la
llave que nos dio Lucy Morton podremos conseguir
un revolver. Salimos por la otra puerta que está
abierta, y veremos a Obed Morton corriendo por el
pasillo (8). Le seguimos hasta el pasillo (4) y
entramos a la sala (5). Seguimos hasta el final y nos
encontraremos de bruces con Obed Morton, que
nos deja KO.

Ahora estamos en la sala (2) y allí podremos encontrar


un amuleto de guardado, tres botiquines, el diario de
Alan Morton y una llave de Allen en el tocador. Salimos
por la puerta espejo y entramos en la sala (3). Bajamos
por la escalera y podemos recoger la escopeta de un
rincón. Seguimos hasta encontrar una puerta metálica.
Allí, podemos mirar por la mirilla y veremos a Obed
Morton hablando con Lamb. Volvemos a la sala (2),
donde nos encontraremos con Carby, que nos ayudará
a abrir la trampilla que nos lleva a la sala (27).
La Biblioteca

Tras subir por la trampilla, conoceremos a


Judas de Certo en el espejo. Después,
salimos por la puerta que nos conduce a la
sala (13) y nos dirigimos al pasillo (15), allí,
rompemos el tirador de la puerta y la
dejamos atascada. Ahora vamos hacia la
escalera de caracol (17) y bajamos hasta el
segundo piso. Al intentar abrir la puerta,
seremos transportados a la sala (18). Desde
allí, entramos en la sala (19) y encendemos
la luz. En esta sala podremos encontrar un
botiquín, un espejo, un diario de Alan Morton,
un lanzagranadas y un proyector, que de
momento no podemos utilizar. Volvemos al
pasillo (18) y avanzamos hasta que aparezca
una escena en la que veremos que bajo la
puerta que lleva a la habitación (2), sale
sangre. Momento en que seremos atacados
por unas criaturas que caen del techo. Tras
deshacernos de ellas con la pistola, corremos a la sala (20). Allí encontraremos en el mueble un amuleto de guardado y en el
tocador una caja de cartuchos. Ahora vamos detrás del biombo que hay cerca de la cama y aparecerá Judas de Certo.
Entramos en la puerta (28) y nos pedirá el espejo. Tenemos que contestar que NO, pues si no será nuestro fin. Volvemos por la
puerta por la que entramos y conoceremos a Edenshaw.

Nos dirigimos ahora a la sala (9), que es el despacho de


Obed Morton. Allí encontraremos una caja de balas y un
Espejo grande. Disparándole un par de veces, podremos
coger el Libro de las traducciones de tablas Abkanis. En
el resto de la sala encontraremos las notas de Obed
Morton y su diploma en antropología. Del armario nos
saldrán dos perros que tendremos que eliminar. Ahora,
salimos por la otra puerta del despacho y entramos en la
habitación de Lucy Morton (16). Después de hablar con
ella, nos dará un prisma de cristal. Con él, podemos
volver a la sala donde estaba el proyector (19).
Apagamos la luz, subimos por las escaleras para
examinar el proyector, colocamos el prisma en él y
usamos la linterna desde el inventario. Veremos una
proyección en la que Alan confiesa haber matado a su
padre y experimentar con él. Al finalizar la proyección
recibimos un cubo grabado.

Ahora nos dirigimos a la biblioteca (22). AL llegar allí


podremos encontrar entre los montones de libros apilados junto a la estatua y en la mesa la Biografía de la familia Morton, el
diario de Jeremy Morton y una caja de granadas. Ahora, subimos por las escaleras hasta el último piso y por las escalerillas
hasta salir a la cornisa del tejado. Nos dirigimos al torreón (26), donde podemos conseguir otra caja de granadas. Volvemos a
la biblioteca y bajamos al piso del medio para llegar a la sala (25). Aquí, encontraremos dos cajas de cartuchos. Volvemos al
piso inferior de la biblioteca y si nos fijamos bien en el cubo grabado, veremos que es un mapa de la biblioteca. Sobre cada
sección de estanterías hay un número inscrito, formando la cifra 1991. También podemos ver que hay un punto blanco entre la
primera y la segunda sección. Debemos situarnos allí y buscar en la estantería de la izquierda para encontrar cuatro libros con
un mecanismo en el lomo. Introduciomos1991 y se abrirá un hueco en esta sección, donde podremos recoger un botiquín, un
amuleto de guardado, las tablas abkanis y un interruptor. Al pulsarlo, veremos como aparece de la zona central un tubo con
líquido y dentro Howard Morton, el padre de los gemelos. Tras eliminarlo a base de lanzagranadas, podemos recoger medio
medallón. Ahora con él en nuestro poder, nos dirigimos a llevárselo a Lucy Morton.
La Cripta

Entramos en la Habitación de Lucy, y tras hablar con ella nos


dará la otra mitad del medallón. Al combinar las dos mitades
obtendremos el Sol de Bronce. Ahora, nos dirigimos al
segundo piso y entramos en la sala (24). Allí podremos coger
el Diario de Obed Morton, un botiquín y la carta manuscrita.
Con estos objetos, nos dirigimos a la sala (1), en la entrada
de la mansión. Allí, colocamos el Sol de Bronce en el espejo
que hay frente a la escalera, con lo que conseguiremos que
se abra. Bajamos por la escalera que hay tras él y abrimos
una verja. Nos dirigimos
a la izquierda hasta
encontrar una trampilla,
que podemos abrir con
la llave de Allen.
Entramos y vemos que
estamos en el
invernadero. Allí nos
encontraremos con
Edenshaw y podemos
recoger una caja de
granadas. Ahora,
salimos por la otra
puerta y avanzamos hacia el fondo hasta que aparezca el monstruo de antes. Tras
acabar con él, seguimos hasta cruzar otra verja y vemos que nuestro enemigo sigue con
ganas de pelea. Cruzamos otra verja y llegamos al cementerio, donde nos atacarán un par de perros. Seguimos hacia el norte
para recoger dos cajas de cartuchos y retrocedemos un poco para dirigirnos ahora al Este. Continuamos hasta pasar bajo un
arco de piedra, donde volveremos a ser atacados por el dichos monstruo. Continuamos hasta llegar a una cripta, donde
entramos. Estamos en una sala circular con cuatro puertas a los lados y de frente vemos una estructura metálica con objetos
luminosos incrustados. Entramos por la única puerta que se puede abrir y encontramos una pistola de bengalas y una caja de
munición. En el otro lado hay una tumba de piedra con una placa en la que se puede leer "sólo un símbolo de luz abrirá la
tumba" Encima hay una tapa de metal y al lado un botiquín. Volvemos ahora a la sala de la estructura metálica y combinando la
placa de metal con la linterna, vemos como el haz de luz se vuelve más pequeño. Tenemos que iluminar los objetos brillantes
formando una letra M siguiendo el orden que se puede ver en el dibujo. Con esto, abriremos la puerta que hay a la derecha y
dentro podemos encontrar el cadáver de un tal Gibson y el texto que escribió antes de morir. Continuamos por el túnel,
eliminando criaturas y cuando nos pregunte que si queremos descender al afloramiento, decimos que si y cambiamos al
segundo CD.

El Fuerte

Continuamos eliminando enemigos hasta llegar a las puertas del fuerte. Antes de entrar, podemos ir a la derecha y recoger
unos cartuchos. Volvemos a la puerta y vemos que está cerrada, pero a la derecha hay una enredadera por la que podemos
subir. Al llegar arriba, bajamos unos escalones y eliminamos a la criatura que nos ataca. Ahora, bajamos por unas escaleras
hasta el patio interior. Abrimos el portón principal, pero no
entramos, bajamos por otras escaleras, recogemos un
botiquín y llegamos a otro patio. Entramos por el arco y tras
un cofre cerrado con cadenas, veremos una caja de
granadas. Volvemos al patio y subimos al muro que divide los
dos patios, recogemos unos cartuchos y bajamos por el otro
lado eliminando más criaturas. Salimos por la puerta y
entramos en una sala llena de zombis. Tras eliminarlos,
subimos por las escaleras de la derecha y llegaremos a una
celda, donde nos encontraremos con Obed Morton. Cogemos
un Amuleto de guardado y una tarjeta metálica negra.
Salimos de allí, bajamos las escaleras y nos dirigimos al otro
extremo del pasillo. Nos encontramos con dos puertas, pero
sólo una está abierta. Entramos por ella y aparecemos en las
mazmorras. Aquí podremos encontrar un amuleto de
guardado, un botiquín, una cizalla, un trípode, un diagrama de
montaje, unas notas sobre el perforador de Jeremy Morton,
una caja de bengalas y unos cartuchos. Subimos por la otra
escalera y veremos un hueco en la pared donde podemos
encontrar un molde. Ahora, podemos volver a donde estaba
el baúl cerrado con cadenas y abrirlo utilizando la cizalla. Dentro encontraremos una llave oxidada y un lingote de acero. Ahora,
subimos hasta la puerta que había cerrada en la azotea y utilizando la llave oxidada podemos abrir la puerta y entrar en el
taller...

Montaje del Perforador

Estamos en el taller y podemos encontrar una serie de objetos: la culata de un arma, un cañón y el acelerador naranja. Sobre
una mesa que hay en un rincón podemos recoger el diario de Jeremy Morton. Dentro de un armario una Lente de color azul.
Además en la sala encontraremos dos botiquines. Ahora nos dirigimos a la máquina que hay cerca de la mesa del centro y
usamos en ella el molde y el lingote de acero. Tiramos de la
palanca y conseguiremos el cañón del perforador.

Ahora, combinamos en nuestro inventario la culata con el


acelerador naranja, con lo que conseguimos un pulsar
fotoeléctrico sin cañón, después lo combinamos con el cañón y
ya tenemos un pulsar fotoeléctrico. Ahora cogemos el trípode y
seleccionamos separar, con lo que lo dividimos en un trípode y
medio anillo metálico. Usamos el trípode con el cañón del
perforador y conseguimos un trípode con cañón perforador.
Combinándolo con el pulsar, conseguimos el pulsar sin piedra
energética Abkanis.

Tenemos ahora que salir por la puerta que da al exterior. Allí,


veremos un telescopio en el que podemos colocar la lente de
cristal azul. Mirando por el telescopio, podemos ver un tótem.
Salimos de allí y nos dirigimos a la izquierda hasta que veamos una secuencia en la que caemos a los sótanos. Avanzamos un
poco con nuestra arma preparada y pronto seremos atacados por una criatura acuática a traición. Tras eliminarla, continuamos
hasta subir por unos escalones, pasamos por la puerta de la derecha donde podemos recoger una caja de cartuchos. A
Continuación, subimos por la escalera y encontraremos un cofre que contiene una tarjeta dorada, una plateada y una metálica
roja, también podemos recoger un botiquín. Pasamos por la puerta y subimos por la escalera, atravesando un corredor hasta
llegar a una puerta cerrada por un mecanismo. Para abrirla debemos colocar las tarjetas en un orden determinado de colores
en los cuatro símbolos y para averiguar el orden, basta con mirar el diario de Jeremy Morton, donde en su última página
podemos leer " Destello Plateado, estrella Dorada, Sol rojo, luna negra. Entramos por la puerta y en la sala podemos encontrar
en un agujero de la pared, un cañón de plasma y un amuleto de guardado. También encontraremos encima de unas cajas,
medio anillo metálico y una caja de cartuchos. Ahora, subimos por la escalera y arriba veremos una hoja de papel con los
puntos cardinales. Examinamos la máquina y llamamos a Carby. Apuntamos el número de marcas que nos dé por cada
dirección que Aline le va indicando. Con ello, obtendremos la fecha 10-31-2001. Introduciendo esa fecha en la máquina,
veremos que el planetario se pone en funcionamiento y la puerta de madera que hay bajo las escaleras se abre. Entramos por
ella y recogemos una llave grande de bronce, un sello, una llave pequeña oxidada, y una estatua india de Gilgamesh. Con la
llave grande de bronce, podemos abrir la puerta cerrada que nos lleva al exterior. Salimos, recogemos una caja de granadas y
nos dirigimos al tótem que vimos antes por el telescopio. Tras examinarlo, nos llamará Carby para que nos reunamos con él.
Volvemos rápidamente, pues ahora nos atacarán varias criaturas y regresamos a la puerta principal del fuerte.
Entrando en la Excavación

Salimos de nuevo del fuerte y continuamos de frente hasta el puente. Nos volverá a atacar el monstruito de siempre. Ya
empieza a resultar algo pesado. Tras darle su merecido, avanzamos hasta encontrarnos con Carby, que nos dará la estela de
piedra. Continuamos de frente y nos encontramos con el
Tótem que vimos por el telescopio. Utilizamos la estela de
piedra en el tótem y conseguimos una piedra energética
Abkanis y una estatua India de Heliopaner. Ahora, en
nuestro inventario, podemos combinar las dos mitades del
anillo metálico y después el anillo completo con la piedra
energética. Con la pieza que resulta de esta combinación
podemos terminar de montar el perforador. Ahora, podemos
volver al taller. Una vez allí, subimos por las escaleras de la
pared hasta llegar a una sala circular. Subimos por las otras
escaleras hasta llegar al tercer piso. Aquí, veremos una
máquina muy grande en el centro de la pasarela. Nos
dirigimos al otro extremo y salimos a la azotea. En el suelo,
vemos una trampilla metálica cerrada con un candado, que
podemos abrir con la llave pequeña oxidada. Volvemos a la
gran máquina y la activamos. Bajamos a la sala circular y
encendemos el mecanismo. De la azotea, saldrá una antena
pararrayos y comenzará una cuenta atrás de dos minutos.
Pero por enésima vez aparecerá nuestro monstruo favorito,
aunque esta vez será la definitiva. Vemos que en la zona
central de la sala empiezan a caer rayos, lo que podemos
hacer es empezar a dar vueltas alrededor de esa zona
esperando que el monstruo salte a por nosotros y que algún rayo de alcance de lleno. Con dos o tres rayos que le alcancen,
podremos despedirnos de nuestro amigo para siempre. ¡Por Fin!

Después de acabar con el monstruo, esperamos a que termine la cuenta atrás y la volvemos a iniciar con la máquina. Ahora
tenemos el tiempo justo para ir a las mazmorras, donde encontramos la base del cañón perforador, esquivando a los enemigos
que encontremos, pues no hay tiempo para enfrentarnos a ellos. Una escena nos enseñará como se abre un agujero en la
pared y sale otro monstruo enorme. Tenemos que acabar con él y entrar en el agujero. Dentro podremos recoger el pulsar
fotoeléctrico y la Advertencia India. Continuamos, bajamos por las escaleras y seguimos hasta cruzar el puente. Llegaremos a
una cueva con un gran agujero y una escalera que baja. Bajamos por ella y seguimos hasta encontrar de nuevo a Carby.
Después de hablar con él le seguimos y Aline traducirá unas tablas Abkanis. Seguimos hasta cruzar otro puente de piedra y
llegamos a la antecámara del templo, donde veremos una trampilla en la pared. La abrimos, y conseguimos 4 botiquines, un
acumulador, una pistola lumínica y 5 amuletos de guardado. Desde ahora nuestra mejor arma será la pistola lumínica, pues la
podremos recargar con los cristales luminosos que abundan en esta zona.

Continuamos de frente y veremos una escena en la que Alan Morton abrirá la puerta al mundo de las tinieblas y veremos como
absorbe a Carby. Hablamos con Edenshaw y entramos por la puerta infernal.

Buscando La Luz

Bajamos las escaleras que hay a la derecha. Abajo nos


encontramos con Carby, tras traducir las tablas que hay a la
salida, aparecemos en una gran cueva. Continuamos hasta
salir por la única salida posible al otro extremo y aparecemos
en otra cueva. Ahora podemos mirar en el mapa para ver
dónde está la salida que hay al sur. Tras subir y bajar
algunas rocas, llegaremos a unas escaleras por las que
tenemos que bajar. Tras eliminar algunos perros, sobre la
mitad del camino, Aline Sube unas escaleras ella sola y llega
a otras escaleras de piedra. Subimos por ella y llegamos a
otra cueva. En esta Cueva, si miramos el mapa, veremos
unas escaleras en la zona central. Tenemos que subir por
ellas y llegaremos a un tótem con una pirámide de piedra,
continuamos hasta que aparezca una escena en la que
vemos como se abre un agujero en la pared. Entramos, y
llegamos a una sala circular con una mesa en el centro con siete placas. Cada vez que movamos una, la habitación girará y
aparecerá un altar diferente del que podemos recoger un sello de piedra que representa a un Dios de la luz. Cuando recojamos
los 6 sellos de piedra, salimos por la escalera de salida, que aparecerá en otro de los giros y volvemos a la cueva anterior, y
continuamos a la izquierda de la escalinata, hasta que veamos una caseta de piedra blanca con una escalerilla. Subimos hasta
el tejado y descendemos por otra escalera que hay en la zona central. Al llegar abajo, veremos que hay seis agujeros donde
podemos colocar los seis sellos de piedra, pero fijándose en que animal corresponde a cada una. De izquierda a derecha
serían: Caballo, serpiente, oso, bisonte, pez y toro. Al hacerlo, una losa tapara un agujero en esta sala y podremos coger el
frasco de piel de indio. Detrás de la losa, podremos coger una pirámide de piedra. Ahora, volvemos a donde vimos el tótem con
la pirámide y colocando la que acabamos de conseguir, se hará la luz. Oiremos la voz de un Dios que nos habla y podemos
recoger la cabeza de la estatua que aparecerá.
Salimos de la cueva por donde habíamos entrado, bajamos las escaleras, eliminamos a unos cuantos bichos y nos preguntarán
si que remos bajar por unas escalerillas. Contestamos que sí. Cuando llegamos abajo, vamos a la derecha y continuamos
hasta cruzar un puente que nos lleva a una cueva con lava. Miramos el mapa para encontrar la salida que hay al este.
Llegaremos a otro túnel repleto de enemigos. Lo atravesamos, y llegaremos a un puente de piedra con bichitos pequeños y dos
cristales luminiscentes con los que podemos recargar el arma. Continuamos hasta la siguiente caverna y encontraremos una
fuente donde podemos reponer nuestra energía y llenar el frasco de piel. Continuamos hasta el final, escalamos una pared,
eliminamos a varios perros y continuamos subiendo hasta que veamos una escena a Alan bajando por una cuerda. Volvemos
hasta el puente y veremos la cuerda atada a una piedra. Bajamos por ella y encontraremos la mochila de Alan. Continuamos un
poco y veremos otra escena en la que Alan es raptado por lo que queda de su hermano Obed Morton.

El final de la Pesadilla

Aline desciende por una cornisa y consigue la séptima


estatua india de Hecatonchires. Ahora recogemos el amuleto
de guardado del suelo y entramos por un hueco que hay en
la pared. Bajamos por el agujero que hay un poco más
adelante y eliminamos a las criaturas que nos atacan. Aquí,
podemos ver en la pared el texto sobre la estela del
guerrero. Avanzamos un poco y enseguida recibiremos la
llamada de Johnson. Tras la charla, continuamos hasta
llegar a una zona con un lago verdoso. Miramos el mapa
para ver donde está la salida de esta zona y nos dirigimos
hacia allí, no sin antes eliminar al monstruito acuático. Al
salir, llegamos a una sala en la que ya habíamos estado
antes. Tras otra charla con Johnson, bajamos al suelo de un
salto y seguimos de frente hasta llegar a una cueva con
columnas. De repente una de las columnas caerá formando
un puente. Cruzamos por él y nos atacará lo que queda de
Obed Morton. El siempre intentará cruzarse en nuestro
camino lanzando sus terribles zarpazos. Podemos intentar
alejarnos un poco de él, momento en el que se dará la vuelta
y nos esperará en el extremo del puente. Podemos empezar
a correr hacia él y dispararle con la pistola lumínica cuando
estemos cerca para paralizarle durante unos instantes.
Continuamos corriendo para meternos en la gruta que hay al final. Seguimos hasta el fondo de la gruta hasta que veamos una
mesa con tres bustos de piedra de las que a dos le falta la cabeza. Utilizamos la cabeza que tenemos en los bustos y
aparecerá Carby con la que falta. Ahora, sólo tenemos que salir por la puerta que hay tras la mesa y ver la secuencia final del
juego.