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MARCO TERICO:

HISTORIA DE LA COMPUTADORA
La historia de las computadoras personales comenz en los aos 1970.
Una computadora personal est orientada al uso individual y se diferencia de una
computadora mainframe, donde las peticiones del usuario final son filtradas a travs
del personal de operacin o un sistema de tiempo compartido, en el cual un
procesador grande es compartido por muchos individuos. Despus del desarrollo
del microprocesador, las computadoras personales llegaron a ser ms econmicos
y se popularizaron. Las primeras computadoras personales, generalmente llamados
microcomputadoras, fueron vendidas a menudo como kit electrnicos y en nmeros
limitados. Fueron de inters principalmente para aficionados y tcnicos.
Antes de la introduccin del microprocesador a principios de los aos 1970, las
computadoras generalmente eran sistemas grandes y costosos cuyos dueos eran
grandes corporaciones, universidades, agencias gubernamentales, e instituciones
de tamao similar. Los usuarios finales generalmente no interactuaban
directamente con la mquina, sino que preparaban tareas para el computador, en
equipos fuera de lnea como perforadoras de tarjetas. Varias asignaciones para la
computadora seran recogidas y procesadas en proceso por lotes. Despus de que
el trabajo hubiera terminado, los usuarios podan recoger los resultados. En algunos
casos podra tardar horas o das entre someter un trabajo al centro de computacin
y la recepcin de la salida.
Una forma ms interactiva de uso de la computadora se desarroll comercialmente
por mediados de los aos 1960. En un sistema de tiempo compartido, mltiples
terminales permitieron a mucha gente compartir el uso de un procesador de
computadora mainframe. Esto era comn en aplicaciones empresariales y en
ciencia e ingeniera.
Un modelo diferente del uso de la computadora fue presagiado en la manera en que
fueron usados las tempranas computadoras experimentales pre comerciales, donde
un usuario tena uso exclusivo de un procesador. En lugares como el MIT, los
estudiantes con acceso a algunos de las primeros computadoras experimentaron
con aplicaciones que hoy seran tpicas de una computadora personal, por ejemplo,
el diseo asistido por computadora fue previsto por el T-square, un programa escrito
en 1961, y un ancestro de los juegos de computadora de hoy se encontr en el
Spacewar! de 1962. Algunos de las primeras computadoras que pudieron haberse
llamados "personales" eran minicomputadores tempranos tales como el LINC y el
PDP-8, y posteriormente el VAX, y minicomputadoras ms grandes de Digital
Equipment Corporation (DEC), Data General, Prime Computer, y otros. Para los

estndares de hoy, eran muy grandes (alrededor del tamao de un refrigerador) y


de costo prohibitivo (tpicamente decenas de miles de dlares), y por lo tanto
raramente fueron comprados por individuos. Sin embargo, eran mucho ms
pequeos, menos costosos, y generalmente ms simples de operar que muchos de
las computadoras mainframes de ese tiempo, por lo tanto eran asequibles por
laboratorios individuales y proyectos de investigacin. Las minicomputadoras
liberaron en gran parte, a estas organizaciones, del procesamiento por lotes, y de
la burocracia de un centro de computacin comercial o universitaria.
Adems, las minicomputadoras eran relativamente ms interactivos que las
unidades centrales, y pronto tendran sus propios sistemas operativos. El
minicomputador Xerox Alto (1973) fue un hito en el desarrollo de las computadoras
personales, debido a su interface grfica de usuario, pantalla de mapa de bits de
alta resolucin, gran almacenamiento de memoria interno y externo, ratn, y
software especial.
Ya en 1945, Vannevar Bush, en un ensayo llamado As We May Think (Como
podemos pensar, en idioma espaol), esboz una posible solucin al creciente
problema del almacenamiento y la recuperacin de informacin. En lo que fue
llamado ms tarde como The Mother of All Demos (La Madre de todas las
demostraciones, en idioma espaol), el investigador Douglas Engelbart del SRI dio
en 1968 un adelanto de lo que se convertira en los elementos bsicos de la vida
laboral diaria en el siglo XXI (correo electrnico, hipertexto, procesamiento de
palabras, video conferencia, y el ratn). La demostracin era la culminacin de la
investigacin en el laboratorio Augmentation Research Center de Engelbart, que se
concentr en la aplicacin de la tecnologa de computacin para el facilitar
pensamiento humano creativo.
El microprocesador y la reduccin de costo
Los minicomputadores, ancestros de la moderna computadora personal, usaron una
temprana tecnologa de circuitos integrados (microchip), que redujo el tamao y el
costo, pero no contena al microprocesador en un chip. Esto significaba que todava
eran grandes y difciles de fabricar justo como sus predecesores los mainframes.
Despus de que la "computadora en un chip" fuera comercializada, el costo para
manufacturar un sistema de computacin cay dramticamente. La aritmtica,
lgica, y funciones de control, que previamente ocuparon varias costosas placas de
circuitos impresos ahora estaban disponibles en un solo circuito integrado, haciendo
posible producirlos en grandes volmenes. Concurrentemente, los avances en el
desarrollo de la memoria de estado slido eliminaron la abultada, costosa y
hambrienta de energa memoria de ncleo magntico usada en previas
generaciones de computadoras.

Haba algunos investigadores en lugares tales como SRI y Xerox PARC que
estaban trabajando en computadoras que una sola persona pudiera usar y pudieran
ser conectados por redes rpidas y verstiles: no computadores caseros, sino
computadoras personales.
El Intel 4004, el primer microprocesador
Despus de la introduccin en 1972 del Intel 4004, los costos del los
microprocesadores declinaron rpidamente. En 1974 la revista de electrnica
estadounidense Radio-Electronics present el kit de computadora Mark-8, basada
en el procesador Intel 8008. En enero del siguiente ao, la revista Popular
Electronics public un artculo que describa un kit basado en el Intel 8080, un
procesador algo ms potente y ms fcil de usar. El Altair 8800 se vendi
extraordinariamente bien, aunque el tamao de la memoria inicial estaba limitado a
unos pocos cientos de bytes y no haba software disponible. Sin embargo, el kit del
Altair era mucho menos costoso que un sistema de desarrollo de Intel de ese
tiempo, as que fue comprado por compaas interesadas en desarrollar un control
de microprocesador para sus propios productos. Tarjetas de expansin de memoria
y perifricos fueron pronto presentados por los fabricantes originales, y ms tarde
por fabricantes de dispositivos enchufables compatibles. El primer producto de
Microsoft fue un interpretador BASIC de 4 kilobytes presentado en formato de cinta
de papel perforado, el Altair BASIC, que permiti que los usuarios desarrollaran
programas en un lenguaje de alto nivel. La alternativa era ensamblar a mano el
cdigo de mquina que poda ser cargado directamente en la memoria del
microcomputador usando un panel frontal de conmutadores, botones y LEDs.
Aunque el panel frontal del hardware emulaba a los usados por los primeros
mainframes y minicomputadores, despus de un corto tiempo, la entrada/salida a
travs de un terminal era la interfaz humano/mquina preferida, y los paneles
frontales llegaron a extinguirse.
COMPONENTES DE LA COMPUTADORA
SOFTWARE
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Sistemas operativos (Windows/Linux)


Paquetes de servicios (office)
Drivers/controladores
Lenguajes de programacin (java, flash)
Aplicaciones (MSN, Word, Paint)
Datos (pg., doc., xls) que sern interpretados por la aplicacin
correspondiente

HARDWARE
Monitor
El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una
interfaz, muestra los resultados, o los grficos del procesamiento de una
computadora. Existen varios tipos de monitores: los de tubo de rayos
catdicos (o CRT), los de pantalla de plasma(PDP), los de pantalla de cristal
lquido (o LCD), de paneles de diodos orgnicos de emisin de luz (OLED), o LserTV, entre otros.

Teclado
Un teclado de computadora es un perifrico, fsico o virtual (por ejemplo teclados en
pantalla o teclados tctiles), utilizado para la introduccin de rdenes y datos en una
computadora. Tiene su origen en los teletipos y las mquinas de escribir elctricas,
que se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de
almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque
fsicamente hay una mirada de formas, se suelen clasificar principalmente por
la distribucin del teclado de su zona alfanumrica, pues salvo casos muy
especiales es comn a todos los dispositivos y fabricantes (incluso para teclados
rabes y japoneses).

Ratn
El mouse o ratn es un perifrico de computadora de uso manual, utilizado como
entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta
su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se
apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor.
Anteriormente, la informacin del desplazamiento era transmitida gracias al
movimiento de una bola debajo del ratn, la cual accionaba dos rodillos que
correspondan a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los movimientos debido
a un rayo de luz que se refleja entre el ratn y la superficie en la que se encuentra.
Cabe aclarar que un ratn ptico apoyado en un espejo o sobre un barnizado por
ejemplo es inutilizable, ya que la luz lser no desempea su funcin correcta. La
superficie a apoyar el ratn debe ser opaca, una superficie que no genere un reflejo,
es recomendable el uso de alfombrillas.

Impresora
Una impresora es un perifrico de computadora que permite producir una copia
permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato
electrnico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios fsicos,
normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o
tecnologa lser. Muchas impresoras son usadas como perifricos, y estn
permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras,
llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interna (tpicamente wireless
o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algn
documento para cualquier usuario de la red. Hoy en da se comercializan impresoras
multifuncionales que aparte de sus funciones de impresora funcionan
simultneamente como fotocopiadora y escner, siendo ste tipo de impresoras las
ms recurrentes en el mercado.
Escner
En informtica, un escner (del idioma ingls: scanner) es un perifrico que se utiliza
para convertir, mediante el uso de la luz, imgenes o cualquier otro impreso a
formato digital. Actualmente vienen unificadas con las impresoras
formando multifunciones

Almacenamiento Secundario
El disco duro es un sistema de grabacin magntica digital, es donde en la mayora
de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos duros se
almacenan los datos del usuario. En l encontramos dentro de la carcasa una serie
de platos metlicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitan
los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnticos.
Una unidad de estado slido es un sistema de memoria no voltil. Estn formados
por varios chips de memoria NAND Flash en su interior unidos a una controladora
que gestiona todos los datos que se transfieren. Tienen una gran tendencia a
suceder definitivamente a los discos duros mecnicos por su gran velocidad y
tenacidad. Al no estar formadas por discos en ninguna de sus maneras, no se
pueden categorizar como tal, aunque errneamente se tienda a ello.

Altavoces
Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el computador,
tales como msica, sonidos de errores, conferencias, etc.

Altavoces de las placas base: Las placas base suelen llevar un dispositivo que
emite pitidos para indicar posibles errores o procesos, o para indicar acciones
para las personas con discapacidades visuales, como la activacin del bloq
nm., bloq mayus.

MARCAS DE COMPUTADORAS

HP
Dell
Sony Vaio
eMachines
Asus
Toshiba
IBM
Apple Mac
Acer
Compaq
Samsung
Gateway
Alienware (Dell)

TIPOS DE COMPUTADORAS

Computadora analgica
Computadora hbrida
Supercomputadora
Computadora central
Minicomputadora
Microcomputadora
Computadora de escritorio
Computadora personal
Computadora domstica
Multiseat
Computadora porttil
Computadora porttil
Tableta (computadora)
Subporttil
PC Ultra Mvil
PDA

Telfono inteligente
Cliente (informtica)
Cliente liviano
Cliente pesado
Cliente hbrido
Sistema embebido

COMPONENTES Y PERIFRICOS

Placa base
Unidad central de procesamiento
Microprocesador
BIOS
Memoria de acceso aleatorio
Memoria de solo lectura
Memoria flash
Bus (informtica)
Entrada/salida
Fuente elctrica
Fuente de alimentacin
Teclado
Ratn (informtica)
Touchpad
Lpiz ptico
Pantalla tctil
Tableta digitalizadora
Monitor
Impresora
Tarjeta de sonido
Tarjeta grfica
Unidad de procesamiento grfico
Disco duro
Disquete
CD-ROM
DVD

USO DE LAS COMPUTADORAS EN LA ECONOMIA


Puesto que las computadoras pueden procesar rpidamente una gran cantidad de
informacin, son una combinacin natural para el campo de la economa, que
estudia la produccin, distribucin y consumo de bienes y servicios. Los
economistas confan mucho en las computadoras para ayudar a explicar y predecir
el comportamiento econmico.
COMERCIO E INTERCAMBIO EN LNEA
Sin las computadoras personales e Internet, poca gente tendra acceso
inmediatamente a la informacin sobre los mercados de activos y bienes de
consumo. Sin embargo, con el desarrollo de las computadoras y los programas
relevantes, cualquiera puede ahora ser un "day trader" (comerciante intrada), un
comercial en lnea o simplemente un consumidor vido en su silln. Todas estas
acciones, especialmente las que tienen que ver con el mercado de acciones,
influencian mucho la economa. Los economistas no slo participan en estas
actividades, sino que tambin las estudian. En este sentido, las computadoras han
modificado significativamente el campo de la economa. Por ejemplo, determinados
programas de computadora pueden realizar compras y ventas de grandes
cantidades de acciones, lo que puede afectar a todo el mercado de acciones como
resultado.
REPRESENTACIN DE DATOS Y AYUDAS VISUALES
La economa puede ser una ciencia confusa y seca que no siempre es fcil de
interpretar y entender. Incluso aunque los economistas entiendan los datos
complejos que han analizado, los datos no tienen mucha utilidad si los economistas
no pueden presentarlos de una forma interesante y atrayente en una reunin,
conferencia o publicacin. Afortunadamente, las computadoras pueden ser
programadas para mostrar estos datos complejos en grficos, tablas y otras ayudas
visuales
"El crecimiento de Internet, en ciertos sectores de la sociedad, impulsado
recientemente por el desarrollo de nuevos y distintos dispositivos de enlace como
telfonos celulares, televisores convencionales, agendas electrnicas, aparatos
electrodomsticos, y microcomputadoras; ha contribuido, en gran medida, al
aceleramiento de un proceso de transformacin de los principios econmicos que
rigieron la actividad comercial en el siglo XX. Los cambios suscitados en materia
econmica afectan ciertamente las formas de produccin, mantenimiento,

distribucin, compra, venta, y las habilidades de la fuerza de trabajo de las


organizaciones, entre otros aspectos importantes.
De acuerdo al Departamento de Comercio de los Estados Unidos de Norteamrica,
el crecimiento que hoy observamos, de la denominada economa digital,
La recreacin tiene 2 claros beneficios con impacto econmico:

Como actividad econmica es una oportunidad de inversin con beneficios


para los empresarios que se quieran dedicar a esta industria, fuente de
empleo para los trabajadores y oportunidad de negocio para los proveedores.

Como actividad ldica o de esparcimiento, contribuye al bienestar social, ya


que la recreacin es una necesidad bsica de los seres humanos. El
bienestar personal y social contribuye a desarrollar personas y
conglomerados humanos armoniosos e integrados de forma ms productiva
al resto de las actividades econmicas, o sea, las personas tendrn el
potencial de ser mejores trabajadores si estn psicolgicamente ms sanos.

Puedes vender y ayudar a otro a vender o buscar a quines comprar posibilidades


de diversin, esparcimiento y recreacin (libros, museos, teatros, ferias y reuniones
de distintos estilos, etctera).

MARCO CONCEPTUAL:
En el presente trabajo se dar un marco conceptual para definir los conceptos
claves que deben estar claros para la comprensin del tema que est basado acerca
de la computadora

Computadora mainframe: Computadora grande, poderosa y costosa


utilizada principalmente en empresas que necesitan procesar gran cantidad
de datos o soportar gran cantidad de usuarios.
Un mainframe puede funcionar aos sin problemas ni interrupciones; incluso
puede repararse mientras funciona. Tambin puede simular el
funcionamiento de cientos de computadoras personales (terminadores
virtuales) dentro de una empresa. Un mainframe no es lo mismo que
un superordenador.

Procesador o Microprocesador: tambin conocido como CPU o micro, es


el cerebro del PC. Su funcin principal es la coordinacin de los diferentes
elementos del equipo. Ejecuta las aplicaciones, procesa sus instrucciones, y
da respuesta a las rdenes que envas a travs de los perifricos de entrada
como el teclado o el ratn.
Microcomputadoras:
Una
microcomputadora
es
una computadora pequea, con un microprocesador como su Unidad Central
de Procesamiento(CPU).Generalmente, el microprocesador incluye los
circuitos de almacenamiento (o memoria cach) y entrada/salida en el mismo
circuito integrado (o chip). Las microcomputadoras se hicieron populares
desde 1970 y 1980.
Un Sistema Operativo (SO) es el software bsico de una computadora que
provee una interfaz entre el resto de programas del ordenador, los
dispositivos hardware y el usuario. Las funciones bsicas del Sistema
Operativo son administrar los recursos de la mquina, coordinar el hardware
y organizar archivos y directorios en dispositivos de almacenamiento.
Computadora: tambin denominada ordenador, es una mquina
electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til.
Una computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros
componentes relacionados que pueden ejecutar con exactitud, rapidez y de
acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente por otro programa,
una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que
son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama
de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se
le ha denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le
llama programador.

Hardware: Componentes fsicos del ordenador, es decir, todo lo que se


puede ver y tocar.
Software: Son las instrucciones que el ordenador necesita para funcionar,
no existen fsicamente, o lo que es igual, no se pueden ver ni tocar.
Aplicaciones: En informtica, una aplicacin es un tipo de programa
informtico diseado como herramienta para permitir a un usuario realizar
uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo diferencia principalmente de otros
tipos de programas como los sistemas operativos (que hacen funcionar al
ordenador), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso
general), y los lenguajes de programacin (con el cual se crean los
programas informticos).
Internet: Internet es un conjunto descentralizado de redes de
comunicacin interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo
cual garantiza que las redes fsicas heterogneas que la componen
funcionen como una red lgica nica, de alcance mundial
CPU: La Unidad Central de Procesamiento (del ingls: Central Processing
Unit, CPU) o procesador, es el componente principal del ordenador y otros
dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los
programas y procesa los datos.
Minicomputadoras: son una clase de computadora multiusuario, que se
encuentran en el rango intermedio del espectro computacional; es decir,
entre los grandes sistemas multiusuario (mainframes) y los ms pequeos
sistemas mono usuarios (microcomputadoras, computadoras personales,
o PC, etc.).
Supercomputadoras: Una supercomputadora o un superordenador es
aquella con capacidades de clculo muy superiores a las computadoras
corrientes y de escritorio y que son usadas con fines especficos. Hoy da los
trminos de supercomputadora y superordenador estn siendo
reemplazados por computadora de alto desempeo y ambiente de cmputo
de alto desempeo, ya que las supercomputadoras son un conjunto de
poderosos ordenadores unidos entre s para aumentar su potencia de trabajo
y desempeo.

INTRODUCCIN

El trabajo que se presenta a continuacin aborda el tema de las computadoras, ya


que el uso de estas es indispensables para la mayora de actividades tanto en el
trabajo, universidad como para simple entretenimiento.
La tecnologa ha venido a hacer que el ser humano tenga a su disposicin casi en
cualquier parte del mundo la capacidad de poder comunicarse o de poder realizar
un trabajo de manera rpida y fcil y as como las necesidades del ser humano ha
ido cambiando, la tecnologa y especficamente la informativa ha ido evolucionando
de manera que actualmente con una computadora podemos llevar a cabo
actividades tan sencillas como ver la hora, jugar al solitario, hacer una carta, un
documento hasta controlar toda una produccin o realizar grandes transacciones
monetarias.
El desarrollo que ha tenido la tecnologa que conlleva a la facilidad para realizar los
trabajos se debe en gran medida a la evolucin tanto en hardware como en software
ya que de manera tangible podemos apreciar que anteriormente era de un tamao
superior y actualmente las computadoras se han reducido a tal punto que existen
computadoras del tamao de nuestra mano, de manera operativa las computadoras
han pasado a ser utilizadas con programas sencillos a poseer diversas aplicaciones
complejas y avanzadas.
Cuando se habla de computadoras se argumenta y es inevitable discutir sobre sus
ventajas y convenientes y usos apropiados, es por ello que el presente trabajo trata
de abordar cada una de estas temticas a continuacin.

PLANTEAMIENTO Y ENUNCIADO DEL PROBLEMA.

Reconocer bien las parte tangibles de una computadora.

Es muy importante conocer las partes de una computadora para que cuando
exista algn problema tengamos conocimientos para reconocer las parte
tangibles e intangibles de una computadora, que herramienta necesitamos y
como podemos solucionarlo.

DESCRIPCION DEL PROBLEMA

Las computadoras son aparatos electrnicos capaces de interpretar y ejecutar


instrucciones programadas y almacenadas en sus memorias:
Consiste bsicamente en operaciones aritmticos-lgicas y de entrada/salida.
Se reciben las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento) y
finalmente se producen las salidas (resultado del procedimiento), por ende todo
sistema informtico tiene al menos componentes y dispositivos (hardware) dedicado
a algunas de las funciones dichas anteriormente.

Procesamiento: unidad central de proceso (CPU)


Almacenamiento: memorias
Entrada: perifricos de entradas (E)
Salida: perifrico de salida (S).
Entrada/salida: perifrico mixto (E/S)

DESCRIPCION DEL PRODUCTO

Son computadoras de altas prestaciones destinadas para el trabajo tcnico


y de servicio.

El promedio de las computadoras en general hoy en da, son ms poderosas


que las mejores estaciones de trabajo de una generacin atrs.

Como resultado, el mercado de las estaciones de trabajo se est volviendo


cada vez ms especializado ya que muchas personas lo hace complejo que
antes requeran de sistemas de alto rendimiento.

ALCANCE

Un adecuado sistema de informacin que implica desde la recopilacin de datos ya


sea por encuesta directa, por el pblico es necesario contar con tecnologa de
informacin que ofrezca informacin de alta calidad al vendedor, las empresas cada
vez ms reconocen la importancia de las computadoras como elemento estratgico
del negocio y donde la tecnologa de la informacin es una herramienta que hace
que la estrategia de la sea posible.
La tecnologa es publicidad que permite hacer mensajes justificados y percibidos
como valiosos por el cliente.

LIMITACIONES

El alto costo del producto


El espacio fsico
Decadencia de mantenimiento
No hay espacio de tiempo de funcionamiento

FACTIBILIDADES

El uso de la informacin es de vital utilidad


El uso de esta mquina es muy importante para nuestra vida cotidiana.
Es una herramienta muy indispensable en nuestros das.
Es de gran utilidad en el rea laboral

ENUNCIADO

Cul es el impacto de la computadora en El Salvador?

OBEJTIVO GENERAL

Investigar acerca del desarrollo tecnolgico del sistema computarizado sobre


su origen, beneficios que trae a la humanidad y forma de produccin.

OBEJTIVOS ESPECIFICOS

Conocer los componentes tangibles (hardware) e intangible (software) de la


computadora como parte integral de la misma.
Analizar las utilidades de los sistemas computarizados tanto en el desarrollo
profesional de los humanos como en el desarrollo de las empresas como
herramientas de trabajo.

JUSTIFICACION

En los ltimos aos ha ocurrido un conjunto de transformaciones econmicas,


sociales y tecnolgicas. El mundo de hoy, est inmerso en una nueva revolucin
basada en la informtica, desde mediados de la dcada de 1970 cuando surgieron
las computadoras, estas solo eran usadas por pocas personas; hoy en da han
tenido un impacto en la sociedad ms que cualquier otro invento, el en 2012, el 13%
de la poblacin mundial, ya tena acceso a internet. El conjunto de tecnologas que
se encuentran alrededor de las computadoras, es sin duda la innovacin que ms
ha influido en el desarrollo de la vida social, a fines del siglo XX y comienzo del
siglo XXI, ha contribuido a que culturas y sociedades se transformen
aceleradamente, econmica, social y polticamente con el objetivo fundamental que
alcanzar con plenitud sus potenciales hbitos como la educacin, salud, comercio y
muchos ms se ha visto influenciado positivamente por el uso de las nuevas
tecnologas, especialmente las computadoras, ya que constituye una herramienta
muy eficaz, los equipos informticos han abierto una nueva era en la fabricacin
gracias a las tcnicas de automatizacin son herramientas esenciales
prcticamente en todos los campos de investigacin y en tecnologa aplicada.

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