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Probablemente a estas alturas ya ha descubierto que el CAD tiene varias ventajas sobre el dibujo a
mano. Una gran ventaja es que una vez que ha dibujado algo, no tiene que dibujarlo nuevamente.
Si usted dibujara manualmente la planta de una casa, tambin tendra que dibujar una vista frontal,
vistas laterales y posiblemente una vista en perspectiva. Con un solo modelo tridimensional hecho
con CAD, usted puede generar vistas desde cualquier ngulo, ya sea dentro o fuera de la casa.
Entonces, si su cliente necesita que se modifique algo en el dibujo, usted har los cambios una
sola vez. Si usted est dibujando partes mecnicas, puede generar prototipos virtuales o incluso
crear prototipos rpidos. De esta forma la empresa Boeing fue capaz de disear y realizar el
prototipo del avin comercial 777. Este nivel de ingeniera sera imposible sin la utilizacin del CAD.
Aprender los conceptos relativos a 3-D en el siguiente orden:
o
o
o
o
Tendr la oportunidad de dibujar el mismo objeto utilizando distintos procedimientos para ver las
diferencias entre los diversos mtodos.
Antes de entrar al emocionante mundo de 3-D, tendr que aprender un poco ms de terminologa
de CAD.
2-D
3-D
Elevacin
Extrudir
Cara
(Face)
Faceta
(Facet)
Dibujo
isomtrico
Vista en
Planta
Primitivo
Regin
Modelo de
Superficie
Espesor
(Thickness)
UCS
Vista
Viewport
Modelo de
"Malla de
Alambre"
Eje "Z"
Mientras las computadoras y sus programas adquieren mayor sofisticacin, el trabajar en 3-D se
convierte en algo bastante popular. Hoy en da, usted dispone de mayor poder en su computadora
de escritorio del que se hubiera soado cuando el CAD apareci por primera vez. Est preparado,
ya que probablemente usted necesitar aprender a trabajar en 3-D en algn punto de su carrera.
Una vez que se sienta cmodo trabajando en este ambiente tridimensional, se dar cuenta de que
en raras ocasiones querr volver a dibujar en 2-D.
Autodesk (la compaa hacedora de AutoCAD) ha desarrollado otros productos diseados
especficamente para ciertas disciplinas: Architectural Desktop, Map, 3D Studio Max y otros ms.
Dependiendo de su presupuesto y necesidades, usted podra necesitar echarle un vistazo a
programas como stos. Los conceptos presentados en las siguientes lecciones le ayudarn
cuando trabaje con cualquier programa tridimensional.
Puede ver que se trata de un dibujo muy sencillo. El dibujo isomtrico da una clara idea de la
apariencia del objeto. Si esto es todo lo que usted necesita, entonces el isomtrico es suficiente
para su trabajo. Sin embargo, tan pronto como usted modifique alguna caracterstica del objeto como la altura del bloque- necesitar dibujar las cuatro vistas nuevamente.
AutoCAD dispone de un comando llamado ISOPLANE que le permite dibujar fcilmente a 30
grados, tal como se necesita para dibujar un isomtrico. Usando se mismo comando o
presionando la tecla <F5> usted puede alternar entre los tres planos del isomtrico (llamados
'isoplanes'): superior, derecho e izquierdo.
Command: ISOPLANE <ENTER>
Current isoplane: Right
Enter isometric plane setting [Left/Top/Right] <Left>:
Current isoplane: Top
T <ENTER>
Hecho lo anterior, AutoCAD est listo para dibujar en el plano superior. Sus opciones restantes
seran Left o Right para los planos Izquierdo y Derecho, respectivamente. Su primer ejercicio ser
dibujar el objeto que se mostr anteriormente utilizando el mtodo isomtrico.
Ejercicio 1 - DIBUJO ISOMTRICO
Inicie un nuevo dibujo utilizando la plantilla 'acad.dwt'.
Cree una nueva capa, dle el nombre OBJECT y asgnele el color verde. Haga que sea su capa
actual.
Teclee DDRMODES para abrir el cuadro de dilogo 'Auxiliares de Dibujo'. Establezca los mismos
parmetros que se observan en la figura siguiente (slo active la opcin 'Isometric Snap').
Oprima OK y ver que la cuadrcula y la manera en que el puntero encaja sobre la misma han sido
establecidos para el dibujo isomtrico en incrementos de ". El puntero en forma de cruz ahora se
ve inclinado para mostrarle al usuario cul es el plano sobre el que se encuentra actualmente. La
cuadrcula es dispuesta de forma distinta a la convencional.
Comience por dibujar el lado izquierdo del objeto (el que se mostr al inicio de la leccin) usando el
comando LINE. Ignore el barreno por el momento. Tal vez quiera utilizar laEntrada de Distancia
Directa en este ejercicio; asegrese de que ha activado tanto el modo Ortho (<F8>) como sus
referencias Osnaps (<F3>).
Si usted viera la misma imagen, pero con un ligero ngulo de inclinacin, podra apreciar el tercer
eje. Este nuevo eje se denomina "Z". Imagine que la parte positiva del eje Z sale del monitor y se
dirige hacia usted.
Note que la lnea tiene una longitud de 5.3852". Si usted la observara desde la vista superior, se
vera exactamente igual que una lnea dibujada entre los puntos 0,0 y4,3. Dibjela y revise las
propiedades de dicha lnea.
Los siguientes diagramas muestran esta lnea desde 4 vistas diferentes para ilustrar cmo es que
las cosas pueden verse diferentes en 3D. Observe cuidadosamente cada uno, y vea si tienen
sentido para usted.
Finalmente, as es como se
vera la lnea en el espacio
en 3D, vista desde la
direccin Sureste.
Lo que muestran las imgenes anteriores es que usted tendr que acostumbrarse a observar un
mundo tridimensional representado en una pantalla bidimensional. En cada imagen, la lnea negra
se ve plana, pero usted tiene que valerse de sus puntos de referencia para determinar dnde est
la lnea verdaderamente. Si usted no entiende esto totalmente ahora, no se preocupe. Es tan slo
comn utilizar la perspectiva Southwest(Suroeste), puesto que mantiene las porciones positivas
de los ejes X e Y en una posicin lgica. Para la mayor parte de su trabajo en este curso, utilice
esta perspectiva.
Habr ocasiones en las que necesite ver sus objetos desde distintas posiciones.
Puede entonces usar fcilmente las otras vistas preestablecidas para ver su modelo. Tambin
puede tener ms de una vista a la vez en su pantalla. Observe la siguiente imagen:
Como puede usted ver, es posible elegir opciones para 2D o 3D, y cambiar la vista que se mostrar
en cada Viewport haciendo clic en l y eligiendo una nueva vista de las disponibles en la lista
desplegable.
Las siguientes son unas cuantas notas generales acerca de las vistas y los Viewports:
Usted puede usar Viewports ya sea en el Espacio de Modelo (tipo 'Tiled') o en el Espacio
de Papel (tipo 'Flotante').
Pueden tener distintos factores de acercamiento (zoom).
Existe una diferencia entre vistas y viewports.
Si obtener la vista que usted necesita le cuesta mucho trabajo, gurdela usando el
comando VIEW.
Cuando guarde una vista, dle un nombre descriptivo.
Mantngase alerta del icono del UCS ubicado en la esquina de la pantalla o del viewport.
Mientras ms pequeo sea su monitor, ms difcil ser ver un arreglo de viewports en
mosaico ('Tiled viewports').
Cuando tenga ms de un viewport en su dibujo, haga clic dentro de aqul que usted desea
activar.
Para practicar esta manera de ver su dibujo en 3D, abra este sencillo archivo en 3D
correspondiente a un conjunto de mesa y sillas. Cambie a diferenes distribuciones de viewport.
Experimente con las distintas vistas Isomtricas. Dependiendo del tamao de su monitor, podra no
ser prctico usar diferentes viewports. Despus de todo es cuestin de su preferencia personal
decidir con qu configuracin se siente ms cmodo al dibujar.
Cambie nuevamente a 1 viewport (por medio del men: View > Viewports > 1 Viewport) y cambie a
la vista Isomtrica SW.
VISTAS EN PERSPECTIVA
Existe otro comando llamado DVIEW (Dynamic View, que significa Vista Dinmica) que le da
mayor control sobre la vista de su objeto. Tambin le permitir observar una vista en perspectiva
de su modelo. Puede ser un mtodo muy confuso si usted no cuenta con un mtodo. A
continuacin, mi mtodo para crear vistas en perspectiva.
La base para generar una vista en perspectiva es tener una cmara virtual y un objetivo. Piense en
dnde le gustara a usted 'colocarse' (la cmara) y en qu direccin desea observar (el objetivo).
En este ejemplo, deseo generar una vista que me d una ligera perspectiva de la mesa y las sillas.
Lo primero que necesito hacer es dibujar un punto para mi 'cmara'.
Dibuje una lnea desde el centro de la pata inferior hasta 6' en la direccin negativa del eje X.
Ahora dibuje una lnea de 5' 6" justo hacia arriba (@0,0,5'6) y finalmente dibuje una lnea hacia
la mitad del extremo ms lejano de la mesa. Debe observar algo parecido a esto:
Ahora ejecute el comando DVIEW. Se le pedir que elija objetos. Puede seleccionar todo, o para
propsitos de establecer puntos, yo normalmente escogera solamente la lnea, ya que hace que el
comando se ejecute ms rpido, lo cual se nota en dibujos de mayor complejidad.
Elija la lnea superior que va hacia la mitad de la mesa <ENTER>
Utilice la opcin POints, tecleando PO <ENTER>
Ahora tiene que elegir el Objetivo (Target): elija el extremo derecho de la lnea (utilice sus
referencias Osnaps).
Despus seleccione la Cmara (Camera): ser el extremo izquierdo de la misma lnea.
Parecer que la lnea desapareci, pero ello se debe a que ahora usted est viendo a lo largo de
ella.
Oprima <ENTER> para terminar el comando.
Ejecute el comando DVIEW nuevamente y seleccione todos los objetos. Cuando se trate de
dibujos muy grandes, solamente seleccione los objetos cercanos a los lmites del dibujo (de esta
manera el comando se ejecutar con rapidez y le permitir conocer los lmites de su vista) y
cualquier objeto que sea indispensable para la vista. Esto se recomienda porque cuando usted use
este comando en dibujos muy complejos, el sistema se puede volver muy lento. As, al seleccionar
nicamente los objetos que estn en los lmites del dibujo, usted podr utilizar el comando rpida y
eficientemente.
Esta vez elija la opcin 'Distance' (Distancia) presionando D <ENTER>. Esta opcin realiza
acercamientos y alejamientos mientras se encuentra en la perspectiva obtenida con Dview.
Mueva el deslizador que se encuentra arriba hasta que se encuentre a la derecha de la marca ' 1x '
y despus haga clic con el botn principal del ratn.
Considere que a las computadoras ms lentas les tomar ms tiempo generar la vista para usted.
Mientras sigue en el comando Dview, teclee PA para utilizar la opcin 'Pan' que le permitir mover
la mesa y las sillas ligeramente hacia arriba en el rea de dibujo para centrar la imagen.
Y por ltimo, teclee H para invocar la opcin 'Hide' (Ocultar) que le mostrar una representacin
ms realista, luego presione <ENTER>.
Notar que ciertos comandos no funcionan mientras se encuentra en la vista en perspectiva. Por
ejemplo, no puede utilizar los comandos Zoom o Pan sobre su dibujo como normalmente hara. Le
recomiendo que no modifique su dibujo mientras se encuentra en esta vista.
Para conservar esta vista que tanto trabajo le ha costado lograr, teclee V (por 'view'), oprima el
botn 'New' y asigne un nombre a su vista. Ahora, cuando necesite volver a utilizar esta vista,
teclee V nuevamente, elija el nombre de la vista que guard, oprima el botn 'Set Current'
(Convertir en actual) y presione 'OK'.
Si est usando este comando con dibujos ms grandes, como el de una casa o un edificio, se
utiliza el mismo procedimiento, pero debe colocar la cmara en un punto ms alejado de los
objetos que desea ver. Cuando est practicando, guarde las vistas para que pueda volver a ellas
cuando lo necesite (le ahorrar mucho tiempo).
Cambie la vista actual en pantalla por la perspectiva isomtrica suroeste (SW Isometric).
Note que ahora tiene dibujadas la parte frontal y la parte trasera del objeto. Valindose de la
referencia 'Endpoint', conecte con lneas las esquinas del objeto.
Su dibujo debe verse as:
Haga clic sobre cualquier lnea y elija alguno de los pequeos cuadros de los extremos (grips).
Observe el conjunto de coordenadas que se muestra en el extremo izquierdo de su barra de
estado y vea si tiene sentido para usted. Intente lo mismo con otros puntos. Lo que acaba de hacer
es dibujar un sencillo objeto en el espacio de dibujo tridimensional. Ese objeto tiene longitud, ancho
y profundidad. Acostmbrese a verlo y repase los pasos que sigui para crearlo.
Guarde su dibujo con el nombre 'wireframe1.dwg'.
EJERCICIO 2
Comience un nuevo dibujo con la plantilla acad.dwt.
Ahora crear tres capas, con los nombres SIDES, SEAT y BACK a las que dar distintos colores.
Haga que la capa BACK sea la actual. Utilizar varias capas hace que sea ms fcil trabajar con su
dibujo, crame.
Observe el siguiente dibujo. Es la forma bsica de la silla que estar dibujando con diversos
mtodos a lo largo del curso. Para esta leccin usar rectngulos. Muestre la perspectiva
isomtrica Sureste (SE Isometric).
Comience con el respaldo. Haga un rectngulo para definir la vista superior del respaldo de la silla.
Haga una copia a 34" sobre el eje Z y luego conecte las esquinas utilizando lneas verticales.
A continuacin dibuje los costados (en la capa SIDES). Repita el mismo procedimiento que utiliz
con el respaldo (excepto que deber copiar los costados y colocarlos a 24" hacia arriba).
Una vez que haya dibujado un costado, puede copiarlo o reflejarlo (comando MIRROR) para
formar el segundo lado de la silla.
Termine por dibujar el asiento. Este requiere un poco ms de consideraciones, ya que debe ajustar
entre los costados. Comience dibujando el rectngulo del asiento en la posicin correcta, luego
muvalo 12" hacia arriba para que tenga la elevacin adecuada. Despus, cpielo 4" hacia arriba y
conecte las esquinas.
Guarde el archivo con el nombre 'wirefame2.dwg' en su carpeta CAD.
Intente obtener la distribucin de viewport que se ve en la siguiente imagen, utilizando los 'tiled
viewports'.
No necesita acotar este dibujo, pero use el comando DISTANCE para confirmar que las
dimensiones del modelo son correctas.
Cuando est seguro de que su dibujo es correcto, gurdelo nuevamente para usarlo en el futuro.
A partir de estos sencillos ejercicios, usted puede ver que el mundo en 3D (hasta ahora) no es tan
diferente del bidimensional. Usted utiliz los mismos comandos LINE, COPY, MOVE que usara en
un dibujo en 2D. La nica diferencia es que usted tuvo que especificar la coordenada en Z a cada
punto para darle 'altura'. De nuevo, asegrese de familiarizarse con lo que se mostr en esta
leccin antes de continuar con la siguiente. Reptala si es necesario, para acostumbrarse al
concepto de altura.
ESPESOR DE LNEA
En esta leccin crear la misma silla dibujando lneas y dndoles un espesor (thickness)
determinado. Piense en el 'espesor' como la altura de la lnea, es decir, qu tan alta es. Se trata de
un concepto totalmente distinto al 'ancho de lnea' que aprendi en la leccin relativa a polilneas.
Esta es una rpida y sencilla forma de lograr cierto grado desensacin tridimensional. Recuerde
que en algunas ocasiones, un mtodo simple puede ser suficiente para realizar el trabajo
adecuadamente. Esta es una buena tcnica para los usuarios de AutoCAD LT, quienes no tienen
la posibilidad de dibujar realmente en 3D.
Inicie un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'.
Cree 3 capas con los siguientes nombres: SIDES, SEAT, BACK; asigne un color distinto a cada
una. La capa BACK debe ser la actual.
Observe el dibujo de la silla de la Leccin 3-5.
Dibuje rectngulos para representar el respaldo, los costados y el asiento, cada uno en su
respectiva capa (como si estuviera dibujando la vista superior). Por el momento no se preocupe por
la altura, el espesor o cualquier otra cosa, excepto por el contorno bsico de la vista superior.
Para propsitos de esta leccin existen dos zonas importantes que debe observar. Asegrese de
que la lnea est ubicada en Z=0 (parmetro Elevation). Luego vaya a la casilla
llamada Thickness y escriba 34. As obtendr una polilnea que tiene su base en donde usted la
dibuj y tendr un espesor de 34", es decir que se extender 34 unidades sobre la parte positiva
del eje Z (si introduce un nmero negativo, el espesor se extender sobre el semieje negativo de
Z).
Cambie las propiedades de los costados dndoles un espesor de 24".
D al asiento un espesor de 4 pulgadas. En este punto, el asiento debe estar en Z=0. Para subirlo
a su posicin correcta, ejecute el comando MOVE con un desplazamiento de @0,0,12.
Ahora observe su dibujo desde la perspectiva isomtrica SW y su dibujo debe parecerse al que
dibuj en el ejercicio de malla de alambre. Existe una diferencia principal entre ambos modelos.
Como se mencion anteriormente, los modelos de malla de alambre no permiten ocultar las lneas
que no se veran en la realidad. Con su puntero en el viewport de la perspectiva isomtrica SW,
ejecute el comando HIDE. Su silla debe parecerse a la siguiente.
Ver que el dibujo ya empieza a parecer una silla, pero an no es perfecto. Todava se pueden ver
los costados a travs del asiento, adems las partes superiores de los costados y el respaldo estn
huecas.
Guarde el dibujo con el nombre chair_line_thickness.dwg en su carpeta CAD (lo utilizar en la
siguiente leccin).
Hasta ahora ha aprendido dos mtodos para construir objetos con apariencia tridimensional y ni
siquiera ha tenido que aprender nuevos comandos para dibujar. Ambos mtodos utilizan comandos
usados en 2-D para lograr la apariencia de 3-D. Otra ventaja de estos mtodos es que pueden ser
usados en AutoCAD LT, el cual no dispone de autnticas capacidades para disear en 3-D.
Como ya es costumbre, tambin debe crear 3 capas cuyos nombres sern SIDES,
SEATy BACK cada una con un color distinto.
Dibuje los contornos (utilizando rectngulos) del respaldo, los costados y el asiento como hizo en
la Leccin 3-5, pero esta vez no cambie el espesor (thickness) de las lneas.
Comenzar por crear una regin para el respaldo de la silla. Asegrese de que la capa actual es la
que lleva por nombre BACK. Cualquier regin que usted genere pertenecer a la capa actual, sin
importar a qu capa perteneca el objeto que seleccion para crear la regin. Inicie el comando
para regiones, REGION (o tambin REG) en la lnea de comandos. Elija la polilnea que se
convertir en el respaldo de la silla y presione <ENTER>. En su lnea de comandos debe observar
algo como esto:
Command: REGION <ENTER>
Select objects: 1 found
Select objects:
1 loop extracted.
Si la regin no pudo ser creada, generalmente se debe a que existe una abertura en el contorno de
la figura. Las polilneas deben cerrarse para poder usarlas con el comando para regiones. Repita el
procedimiento con las otras polilneas que representan los brazos y asiento de la silla,
asegurndose de que la capa actual es la adecuada en cada caso.
En este momento, usted tiene cuatro regiones hechas en 2-D. El siguiente paso consiste
en extrudir las regiones para obtener objetos slidos en 3-D. Haga que BACK sea la capa actual e
inicie el comando EXTRUDE. Elija la regin que representa el respaldo. Observe la lnea de
comandos, ya que se le preguntar unas cuantas cosas:
Command: EXT <ENTER>
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: 1 found
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: 34 <ENTER>
Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER>
Lo primero que solicita AutoCAD es la 'altura de extrusin'. Es similar al valor que asignaba como
espesor de las polilneas en la Leccin 3-6. Recuerde que si especifica un nmero positivo, la
extrusin se realiza en la direccin positiva del eje Z. Si el nmero es negativo, la regin se
extrudir sobre el semieje negativo Z. Luego se le pide que defina el parmetro 'Angle of taper for
extrusion' (que se traduce como 'ngulo de ahusamiento de la extrusin'). En la mayora de los
casos valdr cero. Oprima <ENTER> para aceptar el valor por defecto.
Nota: tambin puede extrudir directamente a partir de rectngulos, crculos y polilneas cerradas,
pero quise aprovechar este ejemplo para mostrarle el comando REGION.
Aplique el comando EXTRUDE igualmente con los costados y el asiento. Recuerde mover el
asiento 12" hacia arriba si no lo ha hecho an. Revise que el modelo sea correcto observndolo
desde la perspectiva isomtrica SW. Teclee HIDE (o slo HI) y debe usted ver una silla slida
como la que se muestra a continuacin.
Ahora puede ver por qu los slidos son un buen mtodo en algunos casos. Normalmente los
slidos sern la manera ms precisa de representar un modelo. Tambin puede obtener mucha
informacin de un slido. Por medio del men llegue a los comandos de 'Propiedades de Masa'
(esto es, Tools> Inquiry> Mass Properties). Haga clic en alguno de los objetos slidos; ver que
AutoCAD puede darle bastante informacin acerca del objeto. Gran parte de esta informacin es
til en aplicaciones de ingeniera, sin embargo el volumen es un parmetro que puede ser
necesario en diversas situaciones. Como ver en las siguientes lecciones, se puede hacer mucho
utilizando slidos.
Guarde su archivo con el siguiente nombre: chair_extruded.dwg
PROYECTO NUEVO
Abra el archivo llamado chair_line_thickness.dwg e inmediatamente gurdelo con un nuevo
nombre: chair_3D_face.dwg
Lo que har a continuacin es agregar superficies en 3-D (llamadas '3D Faces') para formar las
tapas del respaldo, costados y asiento. Comience por observar su modelo desde la perspectiva
isomtrica SW. Ejecute el comando HIDE para ver con claridad dnde necesita cubrir las lneas
cuyo espesor fue modificado. Teclee REGEN o tambinRE para regenerar la representacin en
pantalla, de modo que pueda ver todas las esquinas nuevamente.
Asegrese de que 'BACK' es la capa actual. Teclee 3DFACE para comenzar el comando. Se le
pedir que seleccione algunos puntos. Asegrese de que su referencia Osnap para Punto Final
(Endpoint) est activada.
Cuando se le pida elegir los puntos, seleccinelos en el mismo orden que seguira si estuviera
dibujando una polilnea. No salte de una esquina hacia otra diagonalmente opuesta. Despus de
que haya elegido la cuarta esquina, oprima <ENTER>. Su lnea de comandos debe haberse visto
as:
Command: 3DFACE <ENTER>
Specify first point or [Invisible]: (Elija 1)
Specify second point or [Invisible]: (Elija 2)
Specify third point or [Invisible] <exit>: (Elija 3)
Specify fourth point or [Invisible] <create three-sided face>:(Elija 4)
Specify third point or [Invisible] <exit>: <ENTER>
Repita el comando para agregar superficies en la parte alta de los costados y el asiento. Este tipo
de superficies (3D Faces) son excelentes para hacer figuras sueltas que incluyan cualesquiera 4
lneas (o arcos) que sean lindantes.
Ejecute el comando HIDE para verificar que todo se hizo correctamente. Si todo est bien, debe
observar una imagen idntica al modelo slido. Se dar cuenta de que estas superficies cubren las
aberturas en la parte superior de los brazos y el respaldo de la silla. Si se hizo incorrectamente,
puede haber una lnea yendo desde la esquina posterior de cada pieza.
Guarde el archivo.
Ha creado algunos objetos en 3D (genuinamente tridimensionales). Tmese un momento para
pensar en cunto trabajo invoucra cada mtodo: Malla de alambre, Espesor de lnea y Extrusin.
Piense en algunos ejemplos donde un mtodo podra ser mejor que otro. Repase los mtodos que
ha utilizado hasta ahora.
A continuacin redondear las esquinas con un radio de 24 unidades en cada una. La manera ms
fcil de hacerlo es utilizando la opcin Polyline del comando FILLET.
Command: F <ENTER>
FILLET
Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000
Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]:
Specify fillet radius <0.0000>:
R <ENTER>
24 <ENTER>
P <ENTER>
El crculo debe haber rotado 90 grados y ahora lo est viendo de costado, por eso el crculo parece
una pequea lnea, tal como se ve en la siguiente ilustracin.
Ahora viene la parte sencilla: con el comando EXTRUDE extrudir el crculo a lo largo de la
trayectoria de la polilnea.
Command: EXT <ENTER>
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: (Elija el crculo) 1 found
Select objects: <ENTER>
Specify height of extrusion or [Path]: P <ENTER>
Select extrusion path or [Taper angle]: (Elija la polilnea)
Nota: despus de aplicar el comando Extrude, la polilnea seguir all. Si necesita mantener limpio
su dibujo, recuerde borrar la polilnea, siempre y cuando ya no la necesite. Para ver la apariencia
del objeto creado, utilice la perspectiva isomtrica Suroeste y luego ejecute el
comando HIDE para ocultar las lneas no visibles. El modelo debe tener esta apariencia:
Esta es slo una de las opciones de que dispone el comando Extrude. Experimente con otras
trayectorias y vea qu tal funcionan. Descubrir que si el crculo es muy grande, tal vez no sea
posible extrudirlo usando polilneas con esquinas muy ajustadas. Cualquier objeto que sea apto
para extrusin puede extrudirse sobre una trayectoria. Dicha trayectoria puede ser cualquier objeto
abierto, como las lneas, arcos, polilneas, spline, etc.
Si desea practicar ms, intente dibujar un cordn para su lmpara (ejercicio de la Leccin 3-8)
utilizando una Spline como trayectoria. Tambin puede extrudir 2 crculos sobre una trayectoria
(haga que uno de los crculos sea ms pequeo) luego sustraiga la extrusin con el radio pequeo
de aquella con el dimetro mayor para crear una tubera hueca.
EXTRUSIN CON AHUSAMIENTO
La Extrusin con Ahusamiento representa una opcin ms entre las herramientas de dibujo en 3-D.
A continuacin, un ejemplo de cmo se hace:
Dibuje un cuadrado de 100 por 100 unidades con el comando
RECTANGLE.
Con el comando EXTRUDE, extruda el cuadrado a una altura de 50 unidades con un ngulo de
ahusamiento de 45. He aqu la secuencia de comandos necesaria:
Command: REC <ENTER>
RECTANG
Specify first corner point or
[Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width]:
Specify other corner point or [Dimensions]:
0,0<ENTER>
100,100 <ENTER>
Command: EXT
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: (Elija el rectngulo)
1 found
Select objects to extrude: (Oprima <ENTER>)
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <1.0000>:
Specify angle of taper for extrusion <0>:
45
<ENTER>
T<ENTER>
50<ENTER>
Utilice el comando 3DORBIT para contemplar el objeto desde diferentes ngulos (haga clic en la
pantalla, mantenga presionado el botn y mueva el puntero sobre la pantalla). Pruebe la extrusin
con diferentes objetos y diversos ngulos de ahusamiento para practicar ms.
Estas opciones le proporcionan versatilidad en un solo comando. Tal vez no utilice estas opciones
con frecuencia en su trabajo diario, pero es bueno conocerlas.
LOFTING
De reciente incorporacin en AutoCAD 2007 (y ya haca falta) es el comando LOFT. Este
comando es similar al comando para extrudir, pero mucho ms versatil, ya que en lugar de extrudir
una sola figura, le permite al usuario extrudir varias figuras al mismo tiempo para formar un objeto
continuo.
He aqu un ejemplo de cmo funciona: he dibujado varias figuras y las he alineado para que tengan
el mismo centro. Luego, las he copiado, algunas hacia arriba y otras hacia abajo del crculo mayor.
El objetivo es generar un solo objeto liso a partir de los 7 perfiles que se muestran abajo.
Aqu se muestra una vista frontal de los objetos antes y despus de aplicar el comando Loft:
El ejemplo anterior es muy simple, pero sirve para que usted imagine las complejas formas que
puede generar utilizando este sencillo comando.
Despus de oprimir el botn 'OK', sus cuadrados se convertirn en un objeto slido tridimensional.
Pero hay algo que en mi opinin no se ve del todo bien: yo esperara que los vrtices fuesen
parejos de modo que el cubo pareciera un cubo torcido; en lugar de ello, usted puede ver algunas
lneas que van de la parte media de la arista del cuadrado de abajo hacia uno de los vrtices del
cuadrado de arriba. Aplique el comando HIDE para observar su apariencia. Se ve un poco raro,
pero usted puede hacer que no tenga esas figuras extraas.
Utilice las copias de los cuadrados que hizo antes y dibuje lneas desde cada vrtice del cuadrado
de abajo al vrtice del cuadrado de arriba, como se ve aqu:
Ahora ejecute el comando LOFT nuevamente. Esta vez probar algo diferente. Elija los
cuadrados; ahora, en vez de aceptar los parmetros por defecto, va utilizar la opcin 'Guides',
oprimiendo la tecla <G>. Ahora elija las cuatro lneas que servirn de gua para lograr que el objeto
represente lo que usted desea obtener.
Command: LOFT <ENTER>
Select cross-sections in lofting order: 1 found
Select cross-sections in lofting order: 1 found, 2 total
Select cross-sections in lofting order: <ENTER>
Enter an option [Guides/Path/Cross-sections only] <Cross-sections
only>: G<ENTER>
Select guide curves:1 found
Select guide curves:1 found, 2 total
Select guide curves:1 found, 3 total
Select guide curves:1 found, 4 total
Select guide curves: <ENTER>
Compare los dos objetos: el segundo debe parecerse ms al cubo torcido que queramos obtener.
Para cambiar la forma en que usted observa los objetos en AutoCAD 2007, use el
comandoVISUALSTYLES. Este nuevo comando permite cambiar la configuracin relativa a la
apariencia de los objetos tridimensionales, cosa que antes requera el conocimiento por parte del
usuario de mltiples variables del sistema.
Defina los parmetros tal como se observan en la siguiente imagen y luego presione el botn
"Apply to Current Viewport" (Aplicar a la vista). Ahora debe ser capaz de ver una representacin
que muestra claramente las diferencias entre el primer objeto y el segundo, en el que se usaron
guas.
Intente crear sus propios objetos usando el comando LOFT. A cualquier objeto que se le pueda
aplicar el comando EXTRUDE tambin se le puede aplicar el comando LOFT, es decir, cualquier
perfil cerrado servir. Existen ms opciones para este comando pero, en un esfuerzo por ser breve
y tratar solamente los fundamentos, no abundar ms con respecto a este comando. Recuerde
elegir los perfiles en el orden correcto, y agregue guas para una mejor definicin del objeto.
En resumen, puede usted ver cmo EXTRUDE y LOFT son dos comandos sencillos que le
proporcionan gran poder en el ambiente 3D. Familiarcese con la extrusin, ya que es un mtodo
muy bueno para construir objetos tridimensionales. El comando LOFT le permitir generar figuras
ms 'orgnicas' de las que pudo haber creado en cualquier versin anterior de AutoCAD.
OBJETOS DE REVOLUCIN
Debajo se observa una imagen que muestra 2 distintos objetos de revolucin. El objetivo de esta
leccin ser reproducir objetos similares.
Hasta ahora solamente ha trabajado con elementos muy bsicos. Suponga que necesita dibujar
algo ms que un cubo. Usted gener algunas figuras nuevas en la leccin anterior con el comando
LOFT. AutoCAD pone a su disposicin dos comandos para esas ocasiones en que necesite dibujar
objetos cilndricos. Uno de ellos (REVSURF) producir un modelo complejo que consta de una
superficie en 3-D compuesta por varias facetas. El segundo comando (REVOLVE) generar un
objeto slido. Saber cul de ellos elegir depender, nuevamente, de la situacin especfica que
enfrente. Observe la lmpara mostrada en esta pgina. Es un ejemplo de dos distintos tipos de
objeto que requieren dos tipos de construccin distintos. La pantalla es un objeto 'hueco'.
Bsicamente es slo una superficie. En cambio, la base de la lmpara es un objeto slido.
El comando REVSURF fue utilizado para generar la pantalla, mientras que el
comandoREVOLVE se us para crear la base. Esta lmpara no es la de mejor aspecto que pueda
existir, as que en esta leccin usted disear la base y pantalla para su propia lmpara.
Comenzar por definir la mitad del perfil de cada objeto, y despus har girar los perfiles para crear
los objetos. Tambin ser un buen ejercicio para observar su modelo en 3-D.
Inicie un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'.
Debe crear 2 capas, SHADE y BASE con distintos colores.
Haga que BASE sea su capa actual.
Ejecute el comando POLYLINE. Comience por dibujar el perfil de la base de su lmpara. Active
el modo Ortho para dibujar una figura en forma de "C" invertida (como se ve en el paso 1 de la
siguiente figura); la lnea vertical debe tener 10 unidades de longitud, mientras que las lneas
horizontales pueden tener la longitud que usted desee (ahora usted es el diseador).
Hasta este paso ha dibujado todo lo que necesita para esta leccin y ahora utilizar comandos de
modificacin para completar la leccin.
Primero crear la pantalla de la lmpara, pero antes de hacerlo necesita establecer el valor de dos
variables del sistema de AutoCAD (stas son SURFTAB1 ySURFTAB2). Estas variables
controlan la cantidad de facetas que tendr en su superficie. El valor por defecto es 6, que
producir una pantalla con apariencia "fragmentada" (con un perfil ms parecido a un hexgono
que a un crculo). El nmero que elija para definir estas variables tambin influir tanto en la
velocidad con que su computadora representar el objeto, como en la redondez con que se ver.
En el ejemplo anterior la variable SURFTAB1 tiene un valor de 24 para dotar con 24 caras a la
lmpara.
Para modificar dicho valor, teclee SURFTAB1. AutoCAD mostrar el valor actual y le dar
oportunidad de modificarlo. Cuando se le solicite el valor, escriba 24. Del mismo modo establezca
la variable SURFTAB2 con un valor de 2. Puesto que el perfil vertical es una lnea recta, usted
slo necesitar el valor de 2 (que es el mnimo).
Ahora est listo para crear la pantalla de la lmpara. Inicie el comando REVSURF. Se le pedir
que seleccione la 'curva generatriz' (path curve); en nuestro ejemplo se trata de la lnea que
representa la pantalla de su lmpara. Luego se le pide escoger el eje de revolucin, (axis of
revolution). Elija la lnea vertical que dibuj (en el paso 3). Acepte los valores por defecto de 0
para el 'ngulo de inicio' (start angle) y crculo completo para el 'ngulo abarcado' (included angle).
Esto har que su lnea gire 360 grados.
Command: REVSURF <ENTER>
Current wire frame density: SURFTAB1=24 SURFTAB2=2
Select object to revolve: (Elija la lnea inclinada)
Select object that defines the axis of revolution: (Elija la lnea vertical>
Specify start angle <0>: <ENTER>
Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>: <ENTER>
OBSERVANDO SU LMPARA
Aplique el comando HIDE (HI) para ver que usted realmente tiene objetos en 3D y que la pantalla
oculta la parte superior de la base.
Si cambia hacia su perspectiva isomtrica SW, ver que su lmpara est colocada 'sobre su
costado'. Para arreglar esto de modo que se apoye sobre la base, tendr que utilizar el comando
ROTATE3D. Inicie dicho comando tecleando ROTATE3D, elija los objetos que desea modificar y
oprima <ENTER>. Al aceptar la opcin por defecto llamada '2points', usted le dir al programa
alrededor de qu eje desea usted rotar la lmpara. Elija los dos puntos segn se muestra en la
siguiente imagen. Asegrese de activar y utilizar su referencia Osnap llamada 'Quadrant'. Para
obtener el sentido correcto del ngulo de rotacin, refirase a la regla de la mano derecha.
Command: ROTATE3D <ENTER>
Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0
Select objects: Specify opposite corner: 2 found
Select objects: <ENTER>
Specify first point on axis or define axis by
[Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: (Elija el punto 1)
Specify second point on axis: (Elija el punto 2)
Specify rotation angle or [Reference]: 90 <ENTER>
Ahora que tiene su propio modelo en 3D, pruebe algunas de las distintas vistas descritas en
la Leccin 3-4.
Guarde su dibujo como cool_3d_lamp.dwg ya que la necesitar en una leccin posterior.
AGREGANDO MATERIALES
Uno de los aspectos ms interesantes del trabajo en 3-D es que usted puede simular o representar
qu aspecto tendr su diseo. Hasta ahora ha utilizado los comandos Hide y Shade para darle una
idea de cmo se ver la pieza terminada. El siguiente paso es aprender acerca del
comando RENDER. Este comando es el ms poderoso en cuanto a representar sus objetos se
refiere. Al utilizar render, usted es capaz de agregar iluminacin y materiales con aspecto real,
para obtener la vista ms real de lo que usted est diseando.
Puede aplicar el render tambin sobre objetos a los que no les ha asignado ningn material, pero
no tendrn una apariencia tan real como aquellos que s tienen materiales asociados.
Los dos primeros bloques que a continuacin se muestran son ejemplos de la usual representacin
de un slido, antes y despus de aplicar el comando HIDE.
Los siguientes objetos ilustran cmo es que el render puede representar el mismo objeto pero con
distintas apariencias. Al bloque de la izquierda se le aplic el render sin tener ningn material
asociado, mientras que al de la derecha se le aplic un material con apariencia de fresno claro.
Aplicar materiales a sus objetos es un proceso relativamente sencillo, pero lograr que se vean
exactamente como usted lo desea puede considerarse toda una tcnica por s misma. Una vez que
se han aplicado los materiales necesarios, obtener las luces y sombras que hagan parecer al
modelo ms real es una tarea que muchas personas prefieren terminar en un programa distinto de
AutoCAD.
Siga estos pasos para obtener un render bsico pero preciso:
Una vez que sus objetos ya estn dibujados, tiene que decidir qu materiales desea usar.
AutoCAD viene acompaado de una coleccin de materiales (materials library) bsica que usted
puede usar para aplicar materiales a sus objetos.
En lecciones posteriores usted aprender cmo crear nuevos materiales y tambin cmoadaptarlos
a los objetos. La presente leccin est diseada para permitirle a usted aplicar rpida y fcilmente
materiales a sus objetos.
Comience por dibujar un cubo de 20x20x20; ste ser el objeto en el que probar los materiales.
Vaya al men: Tools > Workspaces > 3D Modelling. Ver que se han agregado dos paletas
nuevas. Cierre la del lado derecho y deje en su pantalla la que contiene una lista de materiales.
Ahora que tiene su objeto (el cubo) y la lista de materiales, ya est listo para comenzar.
Para agregar un material al cubo, haga clic en el icono del material que usted quiera. Mueva el
puntero del ratn dentro del rea de dibujo y notar que la forma del puntero cambia por esta que
aqu se ilustra:
Mueva el puntero encima del cubo hasta que resalte y luego haga clic en l. Oprima <Enter> para
terminar el comando. Parecer que nada sucedi. La nica forma de confirmar que el material ha
sido aadido al cubo es aplicando el comando Render a la escena. Esto es sencillo, slo tiene que
teclear RENDER y oprimir <Enter>. Ver que una nueva ventana se abre y en ella se aplica el
render al cubo.
Use este procedimiento para aplicar materiales a la lmpara que dibuj en la Leccin 3-8, y a otros
objetos slidos que usted ha dibujado. Los materiales no pueden aplicarse a objetos de malla de
alambre o aquellos que fueron dibujados con espesor de lnea (line thickness).
Para obtener materiales con apariencia an ms real, tal vez necesite ajustarlos tal como se
explica en la Leccin 3-13.
Agregar materiales a los objetos es un proceso muy sencillo. Lograr que se vean exactamente
como usted quiere o muy semejantes a la realidad puede ser una tarea que requiera de ms
tiempo para perfeccionar. Es una combinacin de material, ajuste del material e iluminacin.
SLIDOS PRIMITIVOS
Qu es un Slido Primitivo?
Un slido primitivo es un 'bloque constructivo' que usted puede utilizar para trabajar con l en 3D.
En lugar de extrudir o crear un objeto de revolucin, AutoCAD tiene algunos comandos para
generar figuras bsicas en 3D, y que pone a su disposicin. A partir de estos slidos primitivos,
usted puede comenzar a construir sus modelos en 3D. En muchos casos, usted obtiene el mismo
resultado al dibujar crculos y rectngulos para despus extrudirlos, pero hacer esto mediante un
solo comando generalmente es ms rpido. Usar estos objetos primitivos junto con las
Operaciones Booleanas puede ser un mtodo muy eficiente para dibujar en 3D. Existen 6 figuras
diferentes entre las cuales escoger.
(Haga clic sobre algn ICONO para ir hacia el comando)
FIGURA
CAJA
ESFERA
CILINDRO
CONO
CUA
TORO
POLISLIDO
COMANDO ICONO
BOX
SPHERE
CYLINDER
CONE
DESCRIPCIN
Crea un slido con forma de caja
despus de dictar 2 esquinas
diagonalmente opuestas.
Crea una esfera slida partiendo de un
centro y radio dados.
Crea un cilindro recto al especificar el
centro, radio y altura.
Crea un cono puntiagudo definiendo un
centro, radio y altura.
WEDGE
TORUS
PSOLID
Usted puede utilizar slidos primitivos para comenzar a crear un modelo, o incluso dichos slidos
pueden representar por s mismos un objeto terminado. Muchos de estos comandos son similares
a los comandos en 2D, excepto que incluyen una coordenada en el eje Z. He aqu un resumen
relativo a la utilizacin de estos comandos.
CAJA
Piense que una caja es en realidad un rectngulo extrudido. Tiene ancho, altura y profundidad. Es
generado al definir una esquina inicial y luego la esquina opuesta, ya sea escogindola con el ratn
o definindola mediante coordenadas relativas.
Aqu se muestra un ejemplo:
Command:
BOX <ENTER>
2,3,4 <ENTER>
@5,7,10 <ENTER>
Haciendo lo anterior se dibuja una caja que tiene 5 unidades de ancho en el eje X, 7 unidades en el
eje Y y una profundidad de 10 unidades en el eje Z, con una esquina ubicada en 2,3,4.
Esta es otra forma de dibujar el mismo slido:
Command:
BOX <ENTER>
2,3,4 <ENTER>
@5,7 <ENTER>
Usando este mtodo, usted define la primera esquina igual que en el ejemplo anterior, pero
despus slo define las coordenadas X e Y de la esquina opuesta. Entonces, AutoCAD solicitar la
altura.
Otra forma de dibujar una caja es establecer dnde se ubicar el centro de la misma:
Command:
BOX <ENTER>
Esto dibuja una caja de 4x6x8 construida tomando como centro el punto 0,0,0.
Si lo que desea dibujar es un CUBO, puede usar la siguiente opcin:
Esto dibuja una caja con la misma longitud en todos sus lados (4 unidades); en otras palabras, lo
que obtiene es un CUBO, construido tomando como centro el punto que haya elegido.
La ltima forma de dibujar una caja le permite introducir las magnitudes de Longitud, Ancho y
Altura como valores separados, en vez de usar puntos coordenados.
Command: BOX <ENTER>
Center/<Corner of box> <0,0,0>: (Elija un punto)
Cube/Length/<other corner>: L <ENTER>
5 (Eje X)
Width: 4 (Eje Y)
Height: 6 (Eje Z)
Length:
Por supuesto que tambin puede dibujar una caja eligiendo un par de esquinas opuestas con el
ratn directamente en pantalla. Esto es til para llenar reas y puede ser muy rpido. Asegrese
de utilizar sus referencias Osnap.
ESFERA
Una esfera es una figura con forma de globo. Es muy similar a dibujar un crculo: usted define el
punto central y luego introduce ya sea el radio (es la opcin por defecto) o el dimetro. En los
siguientes ejemplos, ambos mtodos dibujan la misma esfera:
Command: SPHERE <ENTER>
Specify center point or [3P/2P/Ttr]: (Elija un punto)
Specify radius or [Diameter] <2.3756>: 6 <ENTER>
Tambin tiene otras opciones, como definir 3 puntos (3P), 2 Puntos (2P) o usando 2 tangentes y un
radio (Ttr).
CILINDRO
Un cilindro es lo mismo que un crculo extrudido. Crear un cilindro es similar a dibujar un crculo,
excepto que tiene que darle profundidad.
Los siguientes dos ejemplos dibujaran el mismo cilindro:
Command: CYLINDER <ENTER>
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: <ENTER>
Diameter/<Radius>: 6 <ENTER>
Center of other end/<Height>: 4 <ENTER>
Command: CYLINDER <ENTER>
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: <ENTER>
Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: D <ENTER>
Diameter: 12 <ENTER>
Specify height of cylinder or [Center of other end]:
4 <ENTER>
CONO
Para dibujar un cono se hace lo mismo que para dibujar un cilindro, slo que el objeto resultante se
aguza partiendo de la base circular hasta el centro de la parte alta.
Command: CONE <ENTER>
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: <ENTER>
4 <ENTER>
8 <ENTER>
8 <ENTER>
Otra forma de dibujar un cono es introducir el punto central, luego el radio (o el dimetro) y definir
dnde quiere la cima (punta del cono). Puede teclear coordenadas o elegir un punto directamente
con el puntero del ratn.
CUA
Una de las primitivas ms delicadas para dibujar es la cua. Debe ser cuidadoso con las
coordenadas que introduzca para hacer que la cua est en la posicin que usted quiere. Si el
objeto no result tal como esperaba, recuerde que siempre puede rotarlo a la posicin correcta.
Este es un ejemplo de cmo se dibuja una cua:
Command: WEDGE <ENTER>
Specify first corner of wedge or [CEnter]<0,0,0>: (Elija)
Specify corner or [Cube/Length]: @5,2,4 <ENTER>
TORO
Un 'toro' es un slido con forma de dona o algo parecido a un tubo interior. Cuando dibuja uno,
debe especificar el centro del toro, un radio que va del centro del toro hasta el centro del tubo y el
radio del tubo.
Command: TORUS <ENTER>
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center of torus <0,0,0>:
Specify radius of torus or [Diameter]: 3 <ENTER>
Specify radius of tube or [Diameter]: .25 <ENTER>
La figura muestra los dimetros resultantes de aplicar el procedimiento anterior. Una marca de
centro indica el punto que se eligi como centro del toro.
POLISLIDO
Este es un comando nuevo en AutoCAD 2007. Un polislido le permite dibujar un objeto slido
mientras define la altura y el ancho. Creo que este comando est dirigido a los arquitectos, quienes
disfrutarn la capacidad de dibujar muros slidos rpidamente.
Command: PSOLID <ENTER>
POLYSOLID
Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>:
Specify height <96.0000>:
96 <ENTER>
H <ENTER>
W <ENTER>
6 <ENTER>
J <ENTER>
REPASO
Como se mencion en lecciones anteriores, los slidos son el mtodo preferido del CAD en 3D.
Dependiendo del campo escogido, usted puede utilizar Mallas en 3D para Dibujo Civil, Isomtrico
en HVAC (Calefaccin, Ventilacin y Aire Acondicionado), slidos en Dibujo Mecnico, etc.
Recomiendo acostumbrarse a los slidos si est elaborando cualquier clase de dibujo mecnico o
arquitectnico, si es que utiliza AutoCAD como programa base. Cuando utiliza slidos,
normalmente tomar una figura y la extrudir; luego usar comandos booleanos y otros para editar
el slido.
OPERACIONES BOOLEANAS
El trabajo en 3D regularmente involucra la utilizacin de objetos slidos. En ocasiones podra ser
necesario combinar mltiples objetos en uno solo, o quitar secciones de un slido. AutoCAD posee
algunos comandos que facilitan estas tareas. stas son las "Operaciones Booleanas" y otros tiles
comandos para editar slidos:
ACCIN
TECLADO
UNIR
(Booleana)
UNI
SUSTRAER
(Booleana)
SU
INTERSECTAR
(Booleana)
IN
EXTRUDIR
CARA
SOLIDEDIT
REBANAR
ALINEAR EN
3D
SLICE
3DALIGN
ICONO
DESCRIPCIN
Combina dos o ms slidos para
formar un solo objeto.
Resta de un slido el volumen de
uno o ms slidos, generando un
objeto basado en la geometra
restante.
Crea un slido a partir de varios
slidos, donde la geometra de
estos coincide.
Permite incrementar el tamao de
un slido al extrudir una de sus
caras.
Ninguno
Los comandos booleanos slo funcionan con slidos o con regiones. Es sencillo trabajar con
ellos SIEMPRE QUE usted siga las indicaciones en la lnea de comandos. Aqu hay un ejemplo de
cada una.
Comience estos ejercicios dibujando un bloque de 5x7x3, para Ancho, Largo y Profundidad,
respectivamente. Tambin dibuje un cilindro con 3 unidades de dimetro, haciendo que su centro
coincida con el punto medio de un extremo del bloque (como se ve en la figura).
UNION
Unir
Abajo a la izquierda se ve un bloque y un cilindro. Ambos son objetos separados. Si desea
combinarlos en uno solo, debe usar el comando 'UNION'.
NOTA: el primer objeto que usted seleccione determinar las propiedades del objeto resultante de
la unin.
SUBTRACT
Sustraer
El comando 'SUBTRACT' se usa para restar o quitar de un objeto el volumen de otro. Es
importante ver la lnea de comandos cuando utiliza este comando. Recuerde que AutoCAD
siempre solicita primero el objeto DEL QUE SE VA A SUSTRAER, y luego el objeto (u objetos) que
se va a quitar. He aqu un ejemplo:
INTERSECT
Intersectar
Este comando crea un nuevo slido a partir del volumen comn a dos o ms slidos o regiones (es
decir, donde se intersectan los objetos). AutoCAD encontrar dnde es que los objetos
seleccionados tienen un volumen de interferencia y conservar dicho volumen, descartando el
resto. El siguiente es un ejemplo de este comando:
Pruebe estos comandos con varios objetos slidos en 3D para familiarizarse con su utilizacin.
Dibuje el bloque de la Leccin 3-2. Dibuje el contorno del bloque, luego extrdalo. Dibuje el crculo
y extrdalo. Finalmente, sustraiga el cilindro del volumen del bloque.
Estos comandos le permitirn hacer gran parte del trabajo en 3D, usando solamente el comando
Extrude y los Comandos Booleanos. Claro que existen otros mtodos para editar slidos en 3D.
SLICE
Rebanar
Este comando hace exactamente lo que su nombre da a entender. Usted puede cortar un slido
tridimensional tal como si utilizara un cuchillo.
Inicie con la figura bsica del bloque y cilindro que us en los ejemplos anteriores.
Command: SLICE
Select objects: 1 found
Select objects: Specify first point on slicing plane by
[Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: (Elija el Punto 1)
Specify second point on plane: (Elija el Punto 2)
Specify third point on plane: (Elija el Punto 3)
Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]: (Haga clic en el
lado que incluye el cilindro.)
Este es un comando muy til. Piense en l como un comando Trim para objetos tridimensionales.
Asegrese de activar sus referencias Osnap para usar este comando y tambin de elegir los
puntos adecuados, ya que en un dibujo complejo puede ser difcil distinguirlos.
EXTRUDE FACE
Extrudir Cara
As como existe un comando similar a "Trim" para usarse en 3D, tambin existe uno anlogo a
"Stretch". Este es un nuevo comando en versiones recientes de AutoCAD.
Generalmente yo ejecuto este comando utilizando la barra de mens.
Hago clic en el men Modify > Solids Editing > Extrude Faces. Tambin existe un icono, que se
encuentra en el men 'Solids Editing'.
El comando es bastante fcil de utilizar, pero necesita ser cuidadoso al elegir la cara.
Intente extender una cara lateral del bloque un total de 1 pulgada. Ejecute el comando y elija la
cara del lado derecho (haciendo clic sobre la lnea inferior). Notar que la cara inferior se resalta
tambin. Luego teclee R y elija la cara inferior para quitarla. Ponga atencin a la lnea de
comandos para terminar el comando.
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _extrude
Select faces or [Undo/Remove]: (Clic en la lnea inferior de la cara lateral) 2 faces found.
Select faces or [Undo/Remove/ALL]: R
Remove faces or [Undo/Add/ALL]: (Clic en una arista de la cara inferior) 2 faces found, 1
removed.
Otra manera de editar caras en AutoCAD 2007 es usar los grips para extrudir las caras, tal como lo
hara con un objeto en 2D. En la siguiente imagen se muestra algunos de los grips disponibles.
Esta opcin slo est disponible para las figuras bsicas que se mostraron en la Leccin 3-10.
3D ALIGN
Alinear en 3D
En ocasiones le resultar ms sencillo o rpido dibujar objetos separados y luego moverlos y
alinearlos en la posicin adecuada. El comando para hacer esto en 3D se llama (muy
apropiadamente) 3DALIGN.
Este es un ejemplo sencillo, pero le mostrar el procedimiento.
Dibuje un bloque de 5 x 5 x 6. Ahora dibuje un cilindro de 3 unidades de dimetro y 1 unidad de
alto. Sus objetos deben verse as:
El objetivo ser alinear el cilindro en la cara frontal del bloque, donde se encuentra la lnea
punteada.
En el cuadro de dilogo de Osnap, active la opcin 'Quadrant'. Ejecute el comando 3DALIGN.
Primero se le pedir que elija los objetos; elija el cilindro y oprima <Enter>.
Ahora se le pedir que elija 3 puntos, como se muestra en la figura: el centro y dos cuadrantes.
Ahora, el cilindro se pegar al puntero del ratn mientras AutoCAD pregunta dnde debe colocarlo.
Para alinear el cilindro con el bloque debe obtener el centro de la cara del bloque (utilizando
el Rastreo de Referencias de Objeto). Luego seleccione los puntos medios de las aristas del
bloque para alinear el cilindro. Despus de que elija el 3er. punto en el bloque (el 6 en el
diagrama), el cilindro debe colocarse en posicin y el comando terminar.
Aqu est un diagrama con los puntos que deben ser elegidos, en caso de que haya tenido algn
problema con el ejercicio.
Repaso:
Despus de aprender a dibujar slidos tridimensionales elementales, se dar cuenta de que
utilizando comandos de edicin igualmente elementales usted dispone de muchas opciones. Antes
de continuar, repase estos comandos dibujando figuras tridimensionales sencillas y luego
editndolas.
Con los comandos explicados en estos prrafos, usted ser capaz de dibujar la mayora de las
figuras que necesitar en 3D. Existen otras opciones, pero primero familiarcese con estas
opciones de edicin en 3D antes de continuar. Los dibujos hechos en la seccin de dibujo de
ejemplo fueron hechos casi exclusivamente con los comandos vistos desde las lecciones 3-7 a la
3-11. La estrategia que usted elija har el proyecto fcil o difcil. Piense en las distintas maneras
para dibujar un objeto antes de comenzar. Usted podra ahorrarse das de trabajo con un poco de
premeditacin.
de Usuario (User Co-ordinate System). Este es un 'cambio de direccin' del WCS, realizado con
base en parmetros dictados por el usuario de AutoCAD.
Existen varias formas de hacer dicho cambio, y aqu observaremos un ejemplo.
Esta es una figura simple dibujada sobre el WCS con una esquina ubicada en 0,0,0.
Aqu est el mismo objeto, ahora mostrando un nuevo UCS basado en un costado del objeto, de
modo que usted puede dibujar, por ejemplo, un rectngulo sobre ese costado:
Note que la parte positiva del eje X ahora apunta a lo largo del costado de la casa.
A continuacin se muestra cmo se hizo para lograr el cambio: primero ejecute el comando UCS,
luego invoque la opcin de 'tres puntos' (3 point) tecleando 3. Despus tiene que elegir tres puntos
para definir el plano. El primer punto es el nuevo origen. El segundo punto indica dnde quiere
ubicar la parte positiva del eje X. El ltimo punto sirve para definir la parte positiva del eje Y.
Command: UCS
Current ucs name: *NO NAME*
Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
<World>: 3
Specify new origin point <0,0,0>: (Clic en 1)
Specify point on positive portion of X-axis <1.0000,7.0000,0.0000>: (Clic en 2)
Specify point on positive-Y portion of the UCS XY plane
<1.0000,7.0000,0.0000>: (Clic en 3)
Esta es la opcin '3-Point' perteneciente al comando UCS. Es una de las ms tiles, porque usted
controla exactamente dnde estar el nuevo plano sobre el que se dibujar. Tambin debe ser
extremadamente cuidadoso al elegir los 3 puntos, o su plano puede quedar orientado en una
direccin incorrecta y por ello causar serios problemas. Recomendara utilizar este mtodo para la
mayor parte de su trabajo con UCS, o por lo menos sintase cmodo utilizando este mtodo antes
de continuar con otros procedimientos.
NOTA: presionar <Enter> inmediatamente despus de invocar el comando UCS acepta la
opcin por omisin (World), que lo regresa al WCS.
Estas son otras opciones del comando UCS:
ORIGIN:
(Origen)
Command:
UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
Origin point <0,0,0>:
Esta opcin mueve el UCS basado en un nuevo punto de origen recin seleccionado. No cambia el
plano de dibujo (la orientacin de los ejes permanece igual) ya que usted solamente selecciona un
punto.
Z-AXIS:
(Eje Z)
Command:
UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
Origin point <0,0,0>:
Point on positive portion of Z-axis <-8.0000,0.0000,1.0000>:
ZA
Esta opcin permite elegir dos puntos. El primero de ellos ser el nuevo origen, el segundo indica
la direccin del semi-eje positivo Z. Asegrese de teclear ZA para utilizar esta opcin.
OBJECT:
(Objeto)
Command:
UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
Select object to align UCS:
OB
Usando este mtodo, usted tiene que elegir un objeto bidimensional que yace sobre algn plano de
dibujo en particular. Esto se vuelve delicado ya que usted tiene que estar atento de la direccin en
que terminan sus ejes X e Y.
VIEW:
(Vista)
Command: UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
Al elegir esta opcin, AutoCAD ajustar el UCS para alinearlo con la vista actual, conservando el
origen en el mismo punto en que se encontraba.
X / Y / Z:
Command:
UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
Rotation angle about X axis <0>: -90
Al elegir cualquiera de estas opciones (X, Y o Z) primero tendr que elegir un punto a lo largo del
eje que ha elegido, y luego introducir un ngulo de rotacin que obedece la regla de la mano
derecha, mencionada con anterioridad.
PREVIOUS:
(Previo)
Command: UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
Command:UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
?/Name of UCS to restore: VIEW1
Command:
UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
UCS name(s) to list <*>: (Oprima <Enter>)
Current UCS: VIEW1
Saved coordinate systems:
VIEW1
Origin = <0.0000,0.0000,0.0000>, X Axis = <1.0000,0.0000,0.0000>
Y Axis = <0.0000,1.0000,0.0000>, Z Axis = <0.0000,0.0000,1.0000>
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:
UCS name(s) to delete <none>:
Deleted 1 UCS name.
VIEW1
En el ejemplo anterior, una vista fue guardada, restablecida, listada y finalmente borrada.
Otras notas acerca del UCS:
Sea cuidadoso al definir un UCS. Observe el icono del UCS y vea que est alineado tal como usted
quiere. Busque lneas verticales y limpias si el UCS debe estar alineado a lo largo de un plano
vertical.
Siempre est consciente de la ubicacin de su UCS. Asegrese de que la parte positiva del eje X
est donde usted esperaba que estuviera.
AJUSTANDO MATERIALES
Cuando usted agrega materiales a un objeto en AutoCAD, en realidad est 'estirando' o
desplegando la imagen que representa el material alrededor del objeto. Para muchos objetos esto
puede ser aceptable. Para muchos otros, sin embargo, tal vez usted quiera ajustar la manera en
que el material se muestra sobre el objeto. A este proceso se le conoce como 'mapping'. Los
comandos presentados en esta leccin sustituyen al comando SETUV que se utiliza en versiones
anteriores de AutoCAD.
En el siguiente ejemplo se muestra el mismo objeto con el mismo material, pero en el lado derecho
se ha hecho un ajuste (tipo cilndrico) al material.
Por omisin, AutoCAD aplicar el material como juzgue conveniente. En el ejemplo anterior, la
escala del material es muy pequea. Para que el bloque tenga la apariencia deseada, se efecta el
ajuste del material para realizar modificaciones en la forma en que el material se aplica sobre los
objetos. Conocer este comando le permitir obtener representaciones ms reales de sus objetos.
Estos son los comandos necesarios para ajustar los materiales:
COMANDO O ACCIN
MATERIALMAP
ICONO
DESCRIPCIN
Ajuste Plano
Ajuste Cbico
Ajuste Esfrico
Ajuste Cilndrico
Note que los iconos para ajuste de materiales estn disponibles desde la barra de herramientas
'Render'. En esta leccin se explicar cada una de las opciones de ajuste utilizando los iconos
respectivos. Para mostrar la barra de herramientas de ajuste de materiales en su pantalla, haga clic
con el botn secundario del ratn encima de cualquier barra de herramientas, y en la lista haga clic
en la opcin 'Mapping' (como se ve en la siguiente ilustracin).
Comience por ir al men Tools > Palettes > Tool Palettes (o tambin puede oprimir CTRL+3 desde
el teclado); ver aparecer una paleta que muestra la coleccin estndar de paletas de
AutoCAD.
Comience por dibujar un bloque de 120x120x240 y aplique el comando Zoom, con la opcin
Extents. Defina el estilo de visualizacin al modo Real (esto se hace desde el men View > Visual
Styles > Realistic). Utilice la perspectiva isomtrica SW.
Segn lo que se mostr en la Leccin 3-9 aplique al bloque el material llamado
"Masonry.Stone.Limestone.Rubble.". Dependiendo de la configuracin que usted tenga, el bloque
podra verse as:
Segn se ve en esta representacin, parece que el patrn del material est hecho de pequeas
piedritas que en realidad usted no puede apreciar con claridad. Lo que usted quiere crear es un
bloque con un patrn de piedras ms grande.
Ahora, usted deber ver algunos nuevos controles en su objeto (que son distintos de los grips que
le permiten ajustar el tamao de un objeto).
En el bloque de la izquierda se
observan los controles para ajustar el
material que vienen por omisin con
la opcin 'Box'.
Teniendo los controles del material activos, usted tendr que agrandar el material haciendo clic en
los controles (uno a la vez) para hacer que el marco del material (de color amarillo) se agrande.
Cuando termine de mover un control, haga clic en el rea de dibujo para liberarlo. Advierta que hay
un control en lo alto tambin (para la altura) al igual que los cuatro de abajo. Cuando est conforme
con la apariencia del material, oprima <ENTER> para terminar el comando. Su bloque, ahora
mejorado, puede parecerse al de la derecha:
Es claro que el bloque de la derecha se ve mejor que el de la izquierda, hecho con valores
predefinidos.
Ejecute la opcin 'Box Mapping' otra vez, y teclee R <ENTER> para invocar la opcin 'Rotate'.
Ahora debe ver los controles circulares que se mostraron hace un par de ilustraciones. Para girar el
material, mueva el puntero del ratn encima de uno de los crculos y ste cambiar de color. Haga
clic y entonces ser capaz de rotar el material alrededor del eje que usted eligi.
A partir de estas sencillas opciones, usted puede controlar la apariencia del material aplicado a
cualquier objeto. Despus de todo, la apariencia final de su modelo es decisin de usted, el
diseador.
La siguiente imagen muestra las opciones para efectuar el ajuste cilndrico y esfrico:
Pruebe los dos mtodos de ajuste mostrados arriba, en una esfera y un cilindro. Luego intente
utilizar el comando 'Box Mapping' en esos mismos objetos. Podra descubrir que en condiciones
normales, el ajuste cbico (Box Mapping) le dar las opciones ms verstiles para obtener la
apariencia que usted desea.
AJUSTE PLANO
La opcin que no ha sido discutida todava es el AJUSTE PLANO (PLANAR MAPPING). Funciona
un poco diferente a las otras opciones en cuanto que ajusta el material solamente en una cara y no
en todo el objeto.
Dibuje un cubo de 120 por lado. Aplquele un material que tenga cierto contraste de modo que
usted pueda notar los resultados claramente.
Muestra de Ladrillo
Muestra de Madera
Haga clic sobre cualquiera de las imgenes anteriores y cuando aparezca una ventana nueva,
haga clic con el botn secundario sobre la imagen ms grande; elija la opcin "Save image as..."
(Guardar imagen como...) y gurdela en una carpeta donde pueda encontrar la imagen fcilmente.
Ahora ejecute el comando MATERIALS para abrir la paleta 'Materials'.
Para crear un material nuevo a partir de una de las imgenes de arriba (u otra textura) abra la
paleta de materiales y haga clic en el botn 'New Material'.
cuadro de dilogo para dar nombre al material.
Dle un buen nombre, una descripcin (comience con buenos hbitos) y presione 'OK'. Ahora est
de vuelta en la paleta de materiales. Haga clic en el botn 'Select' que est en la seccin 'Diffuse
map':
Debe notar que hay una nueva esfera en la seccin superior, y que tiene el material aplicado sobre
ella. La claridad del material depender del contraste de la imagen, y del tamao de la esfera en la
seccin superior.
Ahora viene la parte sencilla. Dibuje un objeto slido cualquiera. Seleccione su nuevo material
haciendo clic en la esfera correspondiente. Luego haga clic en el botn 'Apply Material to Object'
(Aplicar el material al objeto)
Si todo se ve bien, magnfico! Si no, tal vez tenga que utilizar las herramientas que aprendi en
la Leccin 3-13 para ajustar el material a su gusto.
Otra opcin para adaptar la escala del material al objeto es definir el parmetro "Scale to Object"
de la paleta de materiales. Este parmetro se encuentra a un lado del botn 'Select...' despus de
que ha creado un material nuevo. Abrir un cuadro de dilogo llamado 'Adjust Bitmap' (mismo que
antes se encontraba en el comando SETUV).
Esto ayudar a que la escala del material se parezca a la que usted desea, pero depende del
tamao de la imagen original (generalmente, los archivos con imgenes grandes son mejores
porque usted puede reducir su escala y an as conservar claridad). Este cuadro de dilogo
permite establecer otros parmetros, pero cada uno se aplicar segn sus necesidades especficas
y archivos de imagen. Pruebe varios parmetros y observe los resultados.
Para hacer que el material sea transparente o translcido, mueva el deslizador de opacidad
(Opacity) en la paleta de materiales a un valor alrededor de 50 (con ello se logra que el material
sea 50% transparente). Puede ajustar otras opciones como se muestra en este cuadro de dilogo.
Esta es tan slo una introduccin al mundo de la creacin de materiales. Si usted tiene un
programa de edicin de grficos como Photoshop, Gimpshop (este ltimo es libre) u otro, ser
capaz de modificar los archivos de imagen para adaptarlos a sus necesidades.
Para practicar, le propongo un buen mtodo para colocar grficos en sus modelos. Dibuje un
octgono (con el comando POLYGON) y convirtalo en una REGION. Luego cree un nuevo
material utilizando esta imagen de una seal de 'Alto' y aplquelo a la regin. Es muy probable que
usted necesite ajustar el material para que se vea bien (o modificar la escala del material, como se
mostr arriba). Para mayor diversin, agregue un poste de madera a la seal y use el
comando 3DROTATE para colocarlo en la posicin adecuada.
Si quiere practicar ms, intente descargar algunas imgenes o utilizar algunas que usted ya tenga
y aplquelas a los objetos. Use las herramientas de ajuste para adaptar las imgenes a los objetos.
Slo hay una manera de mejorar en AutoCAD: practicando. En 3D, usted necesita no slo
conocer los comandos, sino cmo sacarles el mayor provecho. Al comenzar a dibujar en
3D, usted podra comenzar a mirar los objetos cotidianos y a pensar cmo se los podra
dibujar. Vea la pgina con ejemplos de dibujo y piense cmo fueron elaborados, usando
solamente los comandos que se mostraron en este nivel.
PROYECTO EXTRA - A
Si usted ha terminado los ejercicios previos y desea practicar ms, intente esto:
Bosqueje en papel una sencilla mesa para el caf. Agregue acotaciones bsicas. Dibjela
en AutoCAD utilizando cualquier mtodo en 3D. Una vez que haya hecho esto, dibuje otra
lmpara y colquela sobre la mesa. Use el comando ROTATE3D si necesita girarla para
colocarla en posicin vertical. Busque una buena perspectiva para mostrar lo que ha
dibujado. Agregue materiales a sus objetos.
PROYECTO EXTRA - B
Abra el archivo de la Leccin 3-7 en la que dibuj un modelo slido y aplique los comandos
FILLET y CHAMFER para generar esquinas suaves en el modelo de la silla.
PROYECTO EXTRA - C
Dibuje el objeto que elabor en la leccin de dibujo isomtrico, pero ahora hgalo en 3D
usando regiones extrudidas. Primero tendr que dibujar el contorno de la pieza, y luego el
crculo. Convierta ambos objetos en regiones. Sustraiga el crculo del contorno para
obtener una regin resultante. Extruda esa regin para obtener el objeto slido.
MINICURSO - CREACIN DE UN OBJETO EN 3D A PARTIR DE UN PERFIL EN 2D
Para propsitos de este curso, usted debe estar familiarizado con los siguientes
comandos:REGION, EXTRUDE, UNION, SUBTRACT.
Este pequeo curso le expone un mtodo para convertir figuras bidimensionales en objetos
tridimensionales. Uno de los mayores problemas con los objetos en 2D es que no siempre
son dibujados apropiadamente (pueden existir grietas en el perfil, lneas sobrepuestas,
etc.). Esto es algo que debe haber sido considerado cuando se dibuj el objeto en primer
lugar, sin embargo, aqu se muestra una manera de lidiar con dichos problemas.
Primero comencemos con una figura bsica. Este es el perfil de una junta. Est dibujado
con lneas, arcos y crculos en 2D.
Si se dibuj correctamente, es decir, sin lneas sobrepuestas, grietas, etc. He aqu cmo se
hace. Ejecute el comando REGION. Haga una seleccin de cruce alrededor de toda la
zona y oprima <ENTER>. Una vez que ha creado las regiones, puede proceder a
extrudirlas. Inicie el comando EXTRUDE y elija todos los objetos. Oprima <ENTER> y
especifique la altura de extrusin y el ngulo de ahusamiento. Cuando hayan sido
extrudidas, ejecute el comandoSUBTRACT y elija primero el objeto ms grande (del que
se va a sustraer), oprima <ENTER> luego seleccione todos los dems objetos y presione
<ENTER>. Cambie su vista actual por la perspectiva isomtrica SW,
teclee HIDE <ENTER> y ahora debe observar el objeto tal como se muestra a
continuacin.
Acepte los valores definidos por omisin y oprima el botn 'Pick points'. En su dibujo elija
un punto interno, tal como si estuviera dibujando un rayado, y presione <ENTER>.
Ahora ejecute el comando EXTRUDE y elija el ltimo objeto que fue creado (recuerde la
opcin L cuando selecciona objetos) para extrudirlo. Ahora inicie el
comando SUBTRACT y elija el objeto exterior, (presione <ENTER>) luego utilice una
seleccin de ventana para elegir todo lo dems y presione <ENTER>. Aplique el
comando HIDE para asegurarse de que todo est como debe.
Comience por establecer las unidades del dibujo: vamos a utilizar unidades tipo
"architectural", es decir, arquitectnico (recuerde el comando DDUNITS). No olvide crear
capas para cada tipo de objeto que dibujar (ventanas, puertas, muros, techo, etc). Tambin
recuerde utilizar la vista "View > Visual Styles > Realistic" cuando agregue los materiales a
los objetos.
Ahora dibuje las bases de los muros utilizando las dimensiones que se muestran abajo. No
es necesario que acote su dibujo. Si lo desea, puede utilizar el
comando POLYSOLID (nuevo en AutoCAD 2007).
EXTRUDE.
Despus, extruda (EXTRUDE) ese rectngulo a una altura de 6' 8" para despus restarlo
del muro (utilizando el comando SUBTRACT).
Ahora debe crear una capa especfica para las puertas (o, si ya la ha creado, hacer que sea
la capa actual) y luego dibujar un rectngulo en el hueco de la puerta con las dimensiones
3"x3'. Pngalo en el centro de la base del hueco de la puerta. Extrdalo a 6' 8".
Ahora haga una segunda puerta (con su respectivo hueco) en el muro interior que es
paralelo al muro en el que estuvo trabajando hace un momento. Cuando haya terminado
con la segunda puerta, el dibujo debe parecerse al siguiente (obsevndolo desde la
perspectiva isomtrica SW):
Con el comando EXTRUDE extruda los rectngulos a una altura de 36 pulgadas. Luego
mueva ambos objetos una distancia de 3' 8" en el eje Z. Recuerda el concepto de
coordenadas relativas de la Leccin 1-1?
Command: M <ENTER>
MOVE
Select objects: 1 found
Select objects: 1 found, 2 total
Select objects: Specify base point or displacement: (Clic en cualquier punto de la
pantalla)
Specify second point of
displacement or <use first point as displacement>: @0,0,3'8 <ENTER>
Ahora haga un reflejo (comando mirror) del objeto izquierdo sobre el muro contrario, y un
reflejo del objeto derecho sobre el muro interior, de modo que al final tenga 4 rectngulos
extrudidos como se ve abajo. Nota: ser ms sencillo realizar estos reflejos desde la vista
superior.
Ahora, sustraiga de los muros los cuatro objetos que acaba de crear para obtener los
huecos de las ventanas. Desde la perspectiva isomtrica SW, y aplicando el comando
HIDE, su dibujo debe verse as:
Seguimos ahora con las hojas de vidrio. Puesto que este es un dibujo simple, solamente
colocar una superficie de vidrio para representar cada ventana.
Defina una capa nueva para las ventanas. La manera ms sencilla para crear las ventanas
es utilizando el procedimiento con el que cre las puertas. La ventana tendr un espesor de
1". Una vez ms, comience por dibujar un rectngulo en la base del hueco de la ventana,
extrdalo a la misma altura del hueco y mueva el cristal al centro.
Cuando tenga hecha una ventana, cpiela al resto de los huecos. Guarde su dibujo, luego
teclee el comando SHADE y elija la opcin G. Su casa debe parecerse a esta:
Muy bien, ya casi ha terminado. Ahora agregar un par de frontones a los muros para que
stos tengan la misma inclinacin que el techo.
Primero tendr que modificar el Sistema Coordinado de Usuario UCS. Ejecute el
comandoUCS y elija la opcin '3Point' (es decir que utilizar tres puntos para definir el
nuevo UCS) tecleando 3 <ENTER>. Segn se le vaya pidiendo (observe la lnea de
comandos), seleccione los puntos que se muestran en la siguiente figura:
Despus de elegir el tercer punto, el puntero girar sobre su costado y tendr una
apariencia inclinada. Ahora puede dibujar sobre el costado de la casa. En este caso,
dibujar una figura triangular que representar el faltante de muro que llegar hasta el techo
(el "frontn").
Partiendo de la mitad de la cara externa del muro, dibuje una lnea hacia arriba de 6' de
longitud, usando el comando LINE. Luego, con el comando POLYLINE, dibuje una
polilnea comenzando en una esquina, luego a la siguiente, luego a la parte alta de la lnea
que dibuj y finalmente cierre la polilnea con la opcin C.
Finalmente, use el comando EXTRUDE para extrudir el tringulo con un valor de -6" (note
que es un valor negativo). Haga una copia de este objeto extrudido y colquela en el otro
extremo de la casa (use el comando COPY). Borre la lnea vertical que dibuj. Hasta este
paso, debe tener algo as:
Para terminar el muro, utilice el comando UNION (Leccin 3-11) para unir los frontones con
los muros.
Ya casi termina. Necesita dibujar el techo para completar el dibujo.
Primero necesita cambiar el UCS nuevamente. Use el comando UCS para alinear el UCS
con la inclinacin del techo. Lo har con la opcin '3Point' como lo hizo antes, pero ahora
con los siguientes puntos (debe tener cuidado de elegir los puntos correctos):
Dibuje un rectngulo (RECTANGLE) desde la cima del frontn izquierdo hasta la base del
frontn derecho. El rectngulo se ver como el de color magenta que se observa en la
siguiente figura:
Ejecute EXTRUDE sobre el rectngulo para darle una altura de 6". Luego haga dos copias
del objeto: primero una 12" hacia arriba en el eje Y, y luego otra 12" hacia abajo en el eje Y.
Cuando tenga las tres partes, nalas (comando UNION) para obtener un solo objeto.
Cambie el sistema coordinado a la orientacin estndar (WCS) con el comando UCS y
luego <ENTER><ENTER> (s, se presiona Enter dos veces consecutivas). Hecho lo
anterior, haga un reflejo del ala del techo que acaba de dibujar, hacia el extremo opuesto.
Revise que tenga la apariencia correcta observando su dibujo desde la izquierda y desde el
frente.
Para terminar el techo, habr que recortar las piezas excedentes en lo alto del techo donde
las dos alas se intersectan. Esto se har utilizando el comando SLICE (Leccin 3-11).
Vaya a la perspectiva isomtrica SW.
Ejecute el comando SLICE y elija la seccin del techo que est atrs. Luego, cuando se le
pida elegir tres puntos en el plano de corte, seleccione cualesquier tres puntos en la cara
exterior del ala del techo que est al frente.
Cambie ahora a la perspectiva isomtrica NW y rebane otra seccin del techo de la misma
manera. Verifique la apariencia del techo, de modo que sea correcta, y si lo es, una las dos
alas del techo.
Cambie al Sistema Coordinado Mundial (WCS) y haga una copia del techo 12" en el eje X
positivo y otra copia 12" en el eje X negativo; luego una los tres objetos. Su casa debe
parecerse a la que se muestra abajo:
Su casa est terminada. Para agregar un prado, dibuje un rectngulo muy grande alrededor
de la casa al mismo nivel en Z que la base de la casa. Luego convirtalo en una regin, de
modo que pueda agregarle el material adecuado despus.
Guarde el dibujo y, si as lo desea, agregue materiales y aplique el comando Render para
obtener una imagen final con apariencia ms real. En la imagen que se muestra al inicio de
la leccin, la puerta es un material detallado. Para obtener instrucciones ms precisas
acerca del Render consulte la Leccin 3-17.
Estos son los materiales que fueron usados para el Render que se ve al inicio de la pgina.
Puede descargarlos a su computadora y aadirlos a su carpeta 'Textures'. La textura de la
puerta se usa como la imagen de la seal de alto que usted utiliz en la Leccin 3-14.
door.jpg | grey_roof_slate.jpg | grass.jpg | stucco_white.jpg
Tambin puede agregar ms detalles a la casa si usted quiere. Lo importante es que ahora
se ha dado cuenta de que utilizando unos cuantos comandos (en este caso, alrededor de
12) puede dibujar modelos con un aspecto aceptable.
En esta leccin se utilizar como ejemplo el modelo de la casa. Si usted no lo dibuj (s,
debe haberlo hecho) aqu est el archivo que usted puede descargar, al igual que las
texturas utilizadas.
CONTENIDO DEL ARCHIVO
Dibujo de la casa
building.dwg
grey_roof_slate.jpg
grass.jpg
stucco_white.jpg
door.jpg
sky.jpg
As se ve al dibujo tal cual, con representacin Realista (Realistic) y con materiales en los
Esto lo llevar al siguiente cuadro de dilogo que permite cambiar el tamao de la imagen
de fondo. Es parecido a establecer el fondo del escritorio de Windows. Elija la opcin
'Stretch' para este ejemplo.
Oprima 'OK', otra vez 'OK', y el botn 'Apply' y de nuevo 'OK' para volver a la pantalla de
dibujo. Si todo sali bien, el dibujo debe parecerse a ste:
Cuando vaya a obtener una imagen de render definitiva, existen muchas opciones a su
disposicin. Depende del uso que vaya a tener la imagen. Para configurar las opciones del
render, teclee RPREF (o desde el men: View > Render > Advanced Render Settings...) y
ver esta paleta llena de opciones.
Para obtener una representacin de buena calidad como la que se ve arriba, elija la opcin
'Presentation' en el primer parmetro de la paleta. Haciendo esto, el resto de los parmetros
se establecern de modo que obtenga los mejores. Asegrese de que los parmetros
'Apply Materials' y 'Shadows' tiene el valor 'On'. Defina el tamao que tendr la imagen
obtenida con Render (parmetro 'Output size'). Cuando tenga la configuracin que desea,
teclee RENDERotra vez y vea los resultados. Si le gusta lo que ha hecho, puede guardar la
imagen obtenida con Render en un archivo de imagen, desde la ventana de Render.
Esos son los conceptos bsicos del Render; practique con diferentes configuraciones e
incluso experimente con luces (utilice el comando LIGHT command). Espero desarrollar
un curso de iluminacin pronto.
Usted ha aprendido algunas sencillas herramientas que le permitirn producir una buena
representacin (rendering) de sus objetos. Claro que hay muchas variaciones y una
presentacin de mayor calidad requiere de muchos detalles, pero para lograrlo slo se
requiere tiempo, prctica y experiencia.
Para practicar, muchas personas miden su propia casa, la dibujan y luego obtienen una
imagen con Render. Es un buen ejercicio. Tambin aqu le propongo un buen sitio que
ofrece algunos ejercicios ms avanzados en 3D.