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ndice
Prlogo, por Jorge Blass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Se abre el teln... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1. Anillo y lpiz que vuelan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2. Gomas saltarinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Efecto 1. Goma escapista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Efecto 2. Ms difcil todava . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Efecto 3. Anillo y goma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3. Vaso a travs de la mesa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Creando expectativas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4. Sumando espero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
5. Una mgica sesin de vud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Mentalismo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
6. Una cerilla? Zas! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
7. El terrn juguetn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
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8. Agua, azucarillos y... magia!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
De oca a oca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
9. Papel roto y recompuesto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
10. Dobla tu dinero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
11. Prediccin a la carta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
12. Tres poderosas tcnicas de cartomagia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Cmo conseguir que el espectador coja la carta que yo
quiero que coja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Cmo mezclar la baraja y dejarla igual que estaba . . . . . . . . . . . . 72
Cmo saber qu carta ha cogido el espectador
libremente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
13. Apuesto a que apuestas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
14. En la punta de la lengua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
tica entre magos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
15. Coincidencia fascinante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Dos barajas, doble magia, por Luis Piedrahita. . . . . . . . . . . . . . . . 83
16. Carta pensada al nmero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
17. Historia de un robo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
18. Monstruos interactivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Por qu sucede? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
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19. La habitacin 1.089 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Matemagia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
20. Pas, animal y deporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Por qu sucede? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
21. Magia en tu mueca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
22. Dnde estar mi vaso? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Gag del ayudante obediente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
23. Carta en la espalda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Un juego rescatado del pasado, por Yunke . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
24. Se busca Houdini . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
25. Animaladas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Participacin de animales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
26. Inventa tu propio juego de magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Destreza o superpoderes?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
27. Adivinacin literaria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
28. Sobre tu cabeza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Qu adivino? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
29. Disea tu repertorio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Repertorio para un show de magia de cerca . . . . . . . . . . . . . . . . 167
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Repertorio para un show de magia de saln . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Ayudantes o compinches?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
30. Cmo presentar tus juegos con humor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Qu chistes utilizo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Herramientas humorsticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Qu msica pongo?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
31. Graba en vdeo tu propio juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Magia y televisin, por Rodrigo Sopea. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Eplogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
El efecto mgico, por Jandro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
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Prlogo
En el ao 2002 acud a una reunin de magos en la Sociedad Espaola
de Ilusionismo. Es costumbre de los ilusionistas celebrar este tipo de en-
cuentros una vez a la semana y compartir nuestros ltimos descubrimien-
tos mgicos. En el Crculo de Madrid medio centenar de magos se dan cita
cada lunes. Aquel da vi algo fuera de lo normal: una maga. En aquella
poca era bastante inusual ver mujeres en nuestras reuniones, una autn-
tica lstima producida tal vez por el transcurso de la Historia de la Magia
o simplemente por el inters de muy pocas mujeres en el arte del encanta-
miento. Aquella maga era joven y guapa hablo en pasado, aunque siete
aos despus lo sigue siendo y tena un billete de 5 euros en sus manos.
Lo dobl y desdobl un par de veces y ste aument a 50 euros. La agilidad
de sus dedos y la tcnica que utiliz nos dejaron a todos estupefactos. Hola,
me llamo Ins se present con un marcado acento granadino. Llevo
poco tiempo haciendo magia.... No poda creerlo! Poco tiempo y ya do-
minaba una de las tcnicas ms difciles de manipulacin mgica...
Unos meses despus me enter de que aquella maga actuaba en
Madrid. Fui a ver su espectculo en un local de la noche madrilea. Aun-
que el ambiente era un tanto difcil, me volvi a sorprender. Se meti al
pblico en el bolsillo y nos deslumbr con otro repertorio de juegos y efec-
tos sorprendentes.
En el ao 2005 comenzaron las reuniones previas a la preproduccin
del programa de televisin Nada x aqu. El objetivo de los directores del
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programa era congurar una banda de magos adecuada, que fueran per-
sonajes muy distintos, y que todo el grupo funcionara bien en televisin.
Nos encantaba la idea de incluir a una maga, pero no queramos elegir
a una chica guapa por el simple hecho de su perl femenino, sino a alguien
que, con independencia de ser hombre o mujer, estuviese a la altura.
Tanto por sus cualidades mgicas, su buena imagen y actitud ante la
cmara, nos dimos cuenta de que la ms adecuada era Ins. Hicimos una
prueba y ella cumpli las expectativas con creces.
Las primeras grabaciones fueron muy duras, hacer un programa de
magia en televisin es muy complejo, tienes que aprender a pensar muy
rpido y dominar juegos ensayados en muy poco tiempo. A pesar de todo,
Ins consigui superar todos los problemas y se convirti en una pieza
clave del xito de Nada x aqu en sus tres temporadas.
Ahora, amigo lector, tienes mucha suerte... Sabes por qu? Porque
ahora ella est dispuesta a compartir contigo sus secretos. No te confun-
das, este libro no te ensear a volar, ni a hacer desaparecer elefantes...
Pero s te ensear a dejar boquiabiertos a tus amigos y adentrarte en
este maravilloso arte de la magia. Si tienes curiosidad por saber un par
de trucos, siento decirte que ste no es tu libro; en cambio, si realmente
tienes curiosidad por saber qu hay detrs de los trucos de magia, cmo
crear tu propio repertorio de juegos y presentarlos con xito, enhorabue-
na!, estas pginas van a satisfacer tus deseos y mucho. Utiliza la magia
para hacer el bien, y consigue crear miles de sonrisas y caras boquiabier-
tas por ah. La aventura comienza ya!
JORGE BLASS
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Se abre el teln...
A los 7 aos, en 2 de EGB, tuve un profesor, don Eduardo, que de vez
en cuando nos haca magia en los recreos. Coga una moneda, la frota-
ba en su codo y, mgicamente, desapareca. Recuerdo todava hoy la
fascinacin que me produca. Era algo tan maravilloso... Cmo era posi-
ble? Se me iluminaba la cara, no poda abrir ms los ojos y la sonrisa me
llegaba de oreja a oreja. Yo pensaba que ese hombre estara lleno de
monedas por dentro, que era una hucha humana. Aquello era magia.
Magia. Una sensacin diferente, preciosa, sorprendente y nica.
se fue mi primer contacto con este mundo. Bast para hacerme
saber que yo tambin quera hacer eso, que quera ser mago para
sorprender a los dems, pero sobre todo para sorprenderme a m misma
con cada juego que ira descubriendo a partir de entonces.
En aquella poca no se encontraban tantos libros de iniciacin a la
magia. Me hubiese gustado encontrar uno como el que ahora tienes entre
las manos. Sin embargo, hoy existen bastantes y cada vez hay ms, as
que la pregunta surge sola... Por qu voy yo a aportar un libro ms?
La respuesta a esa pregunta me ha guiado a la hora de escribir
Magia Ins... plicable. He escrito el libro que me hubiese gustado encon-
trar cuando yo empec a hacer magia. Un libro que no estuviera atiborra-
do de juegos simplones ni lastrado con trucos farragosos que desanimaran
al principiante. Un libro en el que todos los juegos sean potentes, que
todos funcionen, que puedan presentarse de forma divertida y, lo ms
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importante, que produzcan el efecto de asombro que a m me caus ver
desaparecer las monedas en el codo de mi profesor.
Durante meses he revisado toda la literatura mgica divulgativa,
destinada a iniciar al lector profano en el arte de la magia. De todos los mi-
les de juegos existentes, esta treintena es mi seleccin, segn criterios
de efectividad, sencillez y potencia mgica. Todos los trucos que te des-
velo ya existan y seguirn existiendo; todos se han explicado y se segui-
rn explicando; y lo ms importante: todos han asombrado a un pblico
antes y lo seguirn asombrando ahora. Yo misma he realizado en pbli-
co cada uno de los juegos que te explico a continuacin y te garantizo que
todos funcionan. Para facilitarte la tarea he apoyado las explicaciones con
dibujos paso a paso, con colaboraciones de otros profesionales del ilusio-
nismo, y con detalles y anotaciones que he ido recogiendo a lo largo de
mi vida, como acionada y profesional de la magia. Ahora todo ello est
a tu alcance.
Unos juegos son ms fciles, otros te exigirn ms. Te animo a que
los leas con atencin y a que cuides todos los detalles. Practica las tcni-
cas, descubre cmo presentarlos en tu propio espectculo y no te confes:
hay que ensayarlos todos y cuanto ms mejor. Entrena delante de un
espejo y luego con una persona de conanza, y, si puedes, grbate en
vdeo para corregir tus errores. Si realmente te gusta la magia, descubri-
rs que ensayar es casi tan divertido como actuar.
A disfrutar!
INS
Quintueles, Asturias, 2008
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Anillo y lpiz que vuelan
Quizs me hayas visto en Nada x aqu haciendo el juego que voy a expli-
carte. Se grab con pblico universitario en la Facultad de Ciencias de la
Informacin de la Universidad Complutense y consiste en la levitacin de
un anillo prestado. Como dicta la norma de Nada x aqu, en el programa
no se utilizan compinches, lo cual dio lugar a una ancdota que nunca
olvidar. Una espectadora quiso participar y aport el anillo de cristal que
llevaba puesto. Con la tcnica que explicar a continuacin, el anillo sali
volando, pero, como mis poderes son limitados, en cierto momento del
vuelo el anillo se cay al suelo y se rompi en pedazos. La espectadora,
lejos de enfadarse, se qued mirndome pues crea que el accidente
formaba parte del truco y que al nal yo recompondra su anillo.
El juego tiene dos efectos que se hacen consecutivamente. Primero
se consigue que el anillo de un espectador levite a lo largo de un lpiz.
Despus se mete el lpiz dentro de una botella y el mago logra que ste
salga solo.
En las levitaciones se utilizan muchas cosas, no me preguntes cu-
les porque, como pronunci aquel agente secreto, si te lo dijese, tendra
que matarte. Pero en este caso se utiliza algo tan sencillo como un hilo.
Eso s, debe ser un hilo invisible. Te recomiendo que consigas hilo de
nailon no, es ms fcil de encontrar de lo que piensas, puedes adquirir-
lo en una mercera o sacarlo de unas medias de tu hermana o de tu
madre. Si es as tendrs que enfrentarte a un dilema: cojo las medias
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sin permiso, exponindome a una bronca, pero preservando el secreto de
los magos, o por el contrario pido permiso, me arriesgo a que me digan
que no, y encima revelo parte de mi truco? T vers, a veces es mejor
pedir perdn que pedir permiso.
Una vez conseguido el hilo, coge uno de sus extremos y pgale una
bolita de pasta adhesiva.
Esa bolita has de pegarla en el lado del lpiz opuesto a la punta. El
otro extremo del hilo debes atarlo a un botn de la chaqueta que lleves
puesta. Cuando cojas el lpiz con la mano, el hilo ha de quedar holgado,
y cuando estires el brazo, ha de quedar tenso. Si llevas en todo momento
el lpiz en el bolsillo de la chaqueta, no habr problema de que el hilo se
rompa.
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19 Anillo y lpiz que vuelan
Al comienzo del juego pides un anillo. Sacas el lpiz del bolsillo con
la excusa de que, como deseas que todo sea muy limpio, no quieres ni
tocar el anillo. Sujetando el lpiz por la punta, recibes el anillo del espec-
tador. Ahora pones el lpiz en posicin vertical y propones al espectador
que ambos os concentris en el anillo para hacerlo levitar. Segn alejes
el lpiz de ti se ir tensando el hilo y el anillo ir subiendo, como se ve
en el dibujo.
Debes hacerlo lentamente, para dar la impresin de que el anillo se
mueve con dicultad por obra de un gran esfuerzo mental. Cuando ensa-
yes aprenders a hacer que el anillo levite a tu voluntad, ms despacio
o menos, que se quede parado a media altura, que levite slo unos cen-
tmetros... Eso servir para dar comicidad al juego. Por ejemplo, puedes
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pedirle al espectador que mueva sus dedos a modo de pase mgico para
irradiar una energa que ayudar a que el anillo ascienda.
No permitirs que el anillo suba del todo hasta que el espectador
haga los pases correctamente. As se ganar un aplauso cuando obtenga
su anillo de vuelta.
Ahora dices que vas a superar lo que has hecho y que para ello vas
a utilizar una botella de cristal. Puedes ofrecerla para que el pblico la
analice. Despus pones la botella sobre la mesa e introduces en ella
el lpiz con la punta hacia arriba. Segn te alejes el hilo se ir tensando
y el lpiz ir levitando dentro de la botella, hasta salir del todo.
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21 Anillo y lpiz que vuelan
La clave de este juego est en saber dar dramatismo y teatralidad
a tu concentracin, y mantener la tensin que acompaa al ascenso del
lpiz. Una vez que el lpiz salga, recupralo y recibe la merecida ova-
cin.
Con un movimiento de tu dedo pulgar puedes despegar la bolita
adhesiva del lpiz y entregarlo al anlisis de los ms incrdulos.
Estos dos juegos pueden depararte grandes aplausos, eso s, siem-
pre que no rompas el anillo de ninguna espectadora. Recuerda lo que dijo
Spiderman, gran maestro de los hilos: Un gran poder exige una gran
responsabilidad.
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2
Gomas saltarinas
Unos elementos utilizados comnmente en magia son las gomitas elsti-
cas. Se utilizan para realizar multitud de efectos muy sorprendentes de
fcil ejecucin, y las chicas tenemos la ventaja de poder hacerlos en cual-
quier ocasin con gomas del pelo.
Efecto 1. Goma escapista
Colocas una goma elstica alrededor del dedo ndice y corazn.
Muestras al pblico que no se puede escapar. Tras un pase mgico, la
goma cambia de posicin en un
instante y abraza los dedos
anular y meique.
Cmo se hace? Pues
muy sencillo: colocas el elstico
alrededor de los dedos ndice
y corazn, y dejas la mano con
la palma hacia abajo, y todos
los dedos extendidos.
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La trampa viene cuando estiras la goma para demostrar que es
imposible que sta se escape.
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25 Gomas saltarinas
En ese momento aprovechas para cerrar los dedos en puo y hacer
secretamente que la goma pase por encima del ndice, corazn, anular
y meique a la altura de las uas, como se muestra en el dibujo.
La trampa ya esta hecha. Al abrir la mano y extender los dedos la
goma dar un salto invisible hasta los dedos anular y meique.
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Efecto 2. Ms difcil todava
Si aades otra goma puedes hacer este segundo efecto, una especie
de ms difcil todava. Vuelve a colocar la goma elstica de manera que
abrace los dedos ndice y corazn. Para complicar ms el escape coge
una segunda goma y sujeta con ella las puntas de los cuatro dedos. Aun
as, la goma escapista saltar de nuevo a los dedos anular y meique.
Aunque parezca un escape imposible, este segundo efecto se con-
sigue con la misma tcnica que el primero. Puedes conseguir un crescen-
do mayor si pones la segunda goma trenzada alrededor de las puntas de
los dedos, tal como se ve en la ilustracin.
La imposibilidad parecer an mayor.
Puedes empezar colocando el elstico en los dedos meique y anu-
lar, y hacer que ste salte al corazn y al ndice, como preeras; pero re-
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cuerda que, cuando tengas la mano cerrada en puo, debes hacer un li-
gero gesto o movimiento con la mano antes de abrirla, a modo de pase
mgico. Esto adorna y aumenta el efecto.
Efecto 3. Anillo y goma
El tercer juego que voy a explicarte quizs lo hayas visto en Nada x
aqu. Ahora vas a conocer el secreto!
Para lograr el efecto necesitas cortar una goma y pedir un anillo a un
espectador. La goma se pasa por el interior del anillo. Luego, se estira con
ambas manos inclinndola en un ngulo de 45 grados, y el anillo va su-
biendo milagrosamente.
Para conseguir mayor efecto hay que basar la presentacin del tru-
co en la concentracin mental. As el espectador entrar en el juego de
creer que es su fuerza mental la que consigue que el anillo ascienda.
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28 Magia Ins... plicable
La clave es dejar un trocito de goma dentro de la mano que coloques
ms abajo. Estira bien con ambas manos el segmento de la goma que
est visible. Slo con soltar poco a poco el segmento de goma que ocultas
en la mano, el anillo subir mgicamente.
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