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TRUCOS Y SECRETOS

COLECCIN DE TRUCOS DE MAGIA



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CONTENIDO

01) TRUCO DE LA GUIA TELEFONICA
02) ALMAS GEMELAS por Al Baker
03) El SOPLIDO MAGICO
04) LA FIGURA DEL REVES por Jordan
05) EL COMODIN SAGAZ por Gibson
06) EL TRIO por Elliott
07) LAS CARTAS DE LA SUERTE
08) EL EMPUJON por Farelli
09) LAS CARTAS DETECTIVE por Gravatt
10) LA CARTA EN LA CARTERA
11) PREDICCION
12) UNA BUENA LOCALIZACION
13) LA REINA CHISMOSA por Ladson Butler
14) EL MEDICO DE LAS CARTAS por Annemann
15) EL SELLO EN LA CARTA por Jordan
16) ADIVINACION DEL COLOR por Jordan
17) LA PAREJA QUE DESAPARECE por Jordan
18) LA CARTA DESCONOCIDA por Jordan
19) AUTOCONTROL por Leroy
20) EN EL BOLSILLO
21) ENCUENTRE A LA DAMA por Annemann
22) SUPER PREDICCION DE UNA CARTA por Vernon
23) LOS PUNTOS DE LOS DEDOS por Baker
24) FORZAJE MENTAL CON CINCO CARTAS por Vernon
25) MISTERIO MENTALISTA
26) COINCIDENCIA DE ASES Por Lubrent
27) DESAPARICIN por Gibson
28) NUEVA ADIVINAClN
29) ADIVINACION DESDE EL BOLSILLO
30) ADIVINACION EN LA OSCURIDAD
31) EL LANZAMIENTO MGICO por Annemann
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32) ENCUENTRE SU PROPIA CARTA por Lubrent
33) LA CARTA Y LA BOLA DE CRISTAL
34) TRUCO MATEMATICO DE LA SUMA
35) UNA LECCIN DE MENTALISMO por Pablo M. Viva
36) MIND READING CHICKEN Michael Ammar
37) CARTA EN LA RAQUETA DE TENIS...DE MESA
38) MENTIRAS VERDADERAS Rafael Benatar
39) ONE SHUFFLE por Pablo M. Viva
40) CARD TO WALLET por Alex Nebur
41) LA MANO MS RPIDA QUE LA VISTA por Pablo M. Viva
42) UNA MANO DE PKER por Matas Laura
43) MEZCLAS CLASIFICADORAS ORDENADORAS por Pablo M- Viva
44) CONTROL DE UNA CARTA PENSADA LIBREMENTE por Pablo M. Viva
45) CLAVO QUE SE DOBLA por Leandro Donate
46) EL MONEDERO DE ALADINO (Skorpio)
47) MONEDA - POLVOS MGICOS por Miguel Angel Gea
48) DNDE EST EL ROJO? Omar Pastor
49) CUANTOS DADOS TENGO? Gerald Koskyversin y variante de Omar Pastor
50) AUTOLEVITACION del Mago Lara Realmente sin gimmick
51) ILUSIN CONFUSIN por Marco Tulio Lara
52) DESAPARICIN DE UNA CHICA EN UNA "CAJA DE SOMBRAS - TOCADOR DE DAMAS"
53) ATRAPEN AL FANTASMA Una ilusin de Abbot por Leonardo Moreira
54) SOBRE AL PAPEL CARBN por Pablo M. Viva
55) LA JUGADA DE QUINIELA por Pablo M. Viva
56) LA EVOLUCIN DE UNA IDEA Kartis (Robert Harbin).
57) MENTAL CARD TRICK Carlos H. Colombini
58) LA PREDICCIN DEL PERIDICO por Andrs Prez
59) MEMORIA INCREIBLE Por Hctor Torres (SKORPIO)




01) TRUCO DE LA GUIA TELEFONICA

En este truco se adivina el nombre y nmero de telfono de una
persona que est en la gua telefnica. Se solicita que una persona
tire dos dados en una mesa para obtener unos puntos. Despus esos
puntos correspondern a un nombre de la gua telefnica que
adivinara el artista.

Realizacin:
El artista le entrega a una persona una gua telefnica y dos dados,
y le dice que va a adivinar algo pero no le dice que es.
Se coloca una venda sobre los ojos y se pone de espaldas a la
audiencia para no ver nada, entonces le pide a la persona que tire
los dados sobre la mesa tantas veces como quiera con el objeto de
que escoja un valor. El artista le dice a la persona que sume el
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total de los dados (de las dos caras opuestas, la superior y la
inferior) y que no diga cuanto es. A continuacin se le pregunta si
quiere mantener ese nmero o si lo quiere multiplicar por cinco o
por diez.
Entonces el artista le pide a esa persona que cuente en la gua
telefnica tantas pginas como el nmero que ha memorizado. Esa
pgina ser la elegida. Despus se le pide que cuente en la pagina
un numero de lneas igual al primer nmero que escogi (antes de
multiplicar por cinco o por diez).
Cuando llegue a esa lnea deber apuntar el nombre y nmero que all
consta.
Finalmente, el artista sacara un sobre del bolsillo con un papel en
el que estar escrito un nombre y un nmero de telfono que se
corresponder con el nombre y nmero que tiene la persona del
pblico.

Material Necesario
- Dos dados
- Una gua telefnica
- Tres sobres
- Tres papeles

Explicacin
La suma total de las dos caras opuestas de un dado da como resultado
siempre el mismo valor, siete.
Si nosotros multiplicamos por diez, el resultado seria 140. Entonces
contaremos 140 pginas en la gua. Cuando contemos 14 lneas en esa
pagina (primer valor de los dados) encontraremos el nombre y nmero de
telfono que se desea conocer.
El resultado del truco no se debe de dar a conocer en ese momento
para no estropear la fantasa y belleza del truco. El artista debe
de actuar con naturalidad para no levantar sospechas.
Tambin debe de prever los casos en que la persona desee multiplicar
el valor por cinco o mantener el valor inicial. Para esos casos, debe
de tener preparados en el bolsillo 3 sobres cogiendo solo el que
corresponda a determinado valor. La multiplicacin solo es una
manera de desviar la atencin y de aumentar y revalorizar el valor
del truco.


02) ALMAS GEMELAS por Al Baker

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Este juego produce gran efecto y se puede realizar con una baraja
cualquiera. Para empezar, pide a un espectador que mezcle las cartas.
Cuando te las devuelva, echa un vistazo a la carta inferior, y con una
mezcla en las manos, llvasela a la posicin superior y fjate tambin
en la carta que ha quedado ahora abajo.
Dirgete a una seora y anuncia que vas a escribir una prediccin exacta
de lo que ella va a hacer. Escribe en una hoja de papel: El caballero va a elegir
l... de... (Anota el nombre de la carta superior de la baraja). Dobla la
prediccin y colcala en la mesa, debajo de un vaso u otro objeto.
Entrega la baraja a la seora y pdele que piense un nmero y que,
cuando t te des la vuelta, vaya tomando cartas de la parte superior de la baraja
y las vaya colocando una sobre otra en la mesa hasta llegar al nmero elegido;
a continuacin, voltear la carta superior del montoncito de la mesa, la
mirar, y la recordar, para luego colocar la baraja sobre ella y, por
fin, cortar y completar el corte para perder completamente la carta
elegida. Date la vuelta mientras la espectadora hace todo eso.
Cuando haya terminado, vulvete hacia ella y toma la baraja. Dirgete
ahora a un caballero y, con el pretexto de buscar una carta adecuada
para l, ve pasando las cartas y cuando llegues a la que estaba antes en
la posicin inferior, corta y recuerda la carta que queda ahora en
posici6n superior. Escribe en otro papel: La seora va a elegir l...
de... (Anota el nombre de esta carta superior en la que te acabas de
fijar). Dobla la hoja y ponla junto con la primera.
Pide a la espectadora que diga al odo del caballero el nmero que haba
pensado.
Entrega a ste la baraja y pdele que vaya dando cartas caras abajo hasta
llegar a ese nmero y se fije en la ltima carta. Una vez hecho esto,
junta las cartas y mzclalas mientras haces una recapitulacin de todo
lo que has hecho hasta el momento para acrecentar el efecto final.
Entrega las hojas de papel en orden inverso al que las escribiste. Pide
que se nombren las dos cartas elegidas y luego que se abran las hojas y
se lean para probar que coinciden precisamente con tu prediccin.


03) El SOPLIDO MAGICO

Tenemos aqu un buen ejemplo de cmo la presentacin puede
transformar
un truco sencillo en un gran efecto. Se trata del truco en que se enva
una carta a la posicin designada por un nmero elegido por un
espectador y la primera vez que se cuentan las cartas no aparece la
carta deseada, pero la segunda vez todo sale bien.
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El mtodo es sencillsimo. Al principio, la carta elegida se encuentra
en la posicin superior, de modo que al contar la primera vez y colocar
el mont6n de cartas contadas sobre la baraja, queda automticamente en
la posicin deseada, donde la encontraremos al contar de nuevo. En la
presentacin antigua, se volva a colocar el montn sobre la baraja so
pretexto de haber contado mal, un mtodo bastante flojo.
Haz que un espectador elija una carta libremente, la mire y la recuerde
y la devuelva a la baraja. Llvala a la posicin superior y mezcla
varias veces manteniendo la carta elegida en su lugar. Seguidamente
pregunta al espectador: Tienes poderes mgicos? Enseguida vamos a
comprobarlo. Si los tienes podrs enviar tu carta a cualquier lugar con
un suave soplido. Di un nmero. El nueve? Bien, sopla la baraja sin
dejar de pensar intensamente en el nmero nueve. El espectador sopla.
Haz una mueca diciendo: No parece un soplido muy mgico, Pero vamos a ver
si ha surtido efecto. Toma la baraja y ve contando Cartas hasta
nueve.
El espectador cuenta hasta nueve y no encuentra su carta. Toma la
baraja, coloca sobre ella las cartas contadas y haz una mezcla falsa
recupera la carta equivocada de manos del espectador e introdcela entre
las ocho cartas de arriba Ya saba yo que fallara -comenta- porque en
lugar de pensar mientras soplabas estabas soplando mientras pensabas,
que no tiene nada que ver. Voy a ensearte lo que es un verdadero
soplido mgico... Ves? Una suave brisa, pero que ha conseguido enviar
tu carta al nmero deseado. Cul era? El nueve?. Da ocho cartas, pide
al espectador que nombre su carta elegida y muestra la novena.
El comentario sobre el soplido del espectador ser ms o menos delicado
dependiendo del tipo de pblico.


04) LA FIGURA DEL REVES por Jordan


Efecto:
Se colocan en fila cuatro cartas caras arriba. Mientras el mago
est de espaldas, un espectador gira 180 una de las cartas. El mago
adivina de cul se trata.

Realizacin:
El juego se basa en el antiqusimo truco que se haca con unas cartas que
tenan la orla blanca un poco ms ancha por un extremo que por el otro. Para
realizarlo segn esta versi6n toma la K, la Q y la J de picas de una baraja
Bycicle*. Fjate en las pequeas picas blancas que hay dibujadas en el cuerpo de
las figuras. La J tiene cinco pequeas picas que sealan hacia arriba o hacia
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abajo segn se coloque la carta en uno u otro sentido. La Q tiene siete picas
dirigidas hacia la derecha o la izquierda y la K tiene en el centro una piedra
preciosa sombreada slo por un lado.
Extiende las cartas fijndote en la direccin de esos pequeos detalles
e invita a un espectador a que coloque otra figura cualquiera junto a
ellas. Vulvete de espaldas para que el espectador pueda girar una de
las cartas. Si gira una de las figuras de picas, lo sabrs por el cambio
de posicin del dibujo.
Si ves que las tres cartas de picas estn como al principio, sabrs que
el espectador ha girado la cuarta carta.

* Desgraciadamente las barajas Bycicle modernas no tienen estas marcas
distintivas, pero siempre te queda la posibilidad de hacerte tus propias
marcas en las cartas.


05) EL COMODIN SAGAZ por Gibson
En una baraja normal se coloca el comodn cara arriba entre las dems
cartas. Se pide a un espectador que mezcle, que tome una de las cartas
que estn cara abajo y que la introduzca en su bolsillo interior con el
dorso hacia fuera. A continuacin se le pide que entregue la baraja a un
segundo espectador, que repetir la misma operacin y, luego, dos
espectadores ms hacen lo mismo. Esto nos deja con cuatro cartas
elegidas al azar y ni siquiera los espectadores que las guardan en sus
bolsillos saben cules son. El mago toma la baraja, busca el comodn y,
tocando con l los bolsillos va nombrando las cartas que hay en ellos.

Mtodo 1.- Para realizarlo toma la baraja cara abajo, extindela para
encontrar el comodn que est cara arriba. Levanta el comodn y la carta
que est encima de l como si fuesen una, sostenlas con la cara hacia
adelante y, mientras te acercas al primer espectador, echa un vistazo al
ndice de la carta de detrs. Toca su bolsillo con el comodn y,
lentamente, pronuncia el nmero de la carta que acabas de ver, luego,
para adivinar el palo, introduce el comodn en el bolsillo, deja caer
la carta de detrs y toma en su lugar la carta del bolsillo con cuidado
de que quede perfectamente cuadrada con el comodn antes de sacar la
mano. El espectador extrae la carta que tiene en el bolsillo y la
muestra.
Echa un vistazo al ndice de la carta que est ahora detrs del comodn
y repite la misma operacin con los dems espectadores, nombrando
siempre el palo o el color de la carta antes de introducir el comodn en
el bolsillo cada vez.
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Mtodo 2.- Con este sistema se evita el farragoso cambio de cartas en el
bolsillo. Al principio, cuando tomas la baraja para buscar el comodn,
ve pasando cartas hasta que lo encuentres, dale la vuelta y haz como si
lo sacaras y lo colocaras en la mesa cara abajo cuando, en realidad, lo
que haces es sacar la carta de al lado, una carta cualquiera. Corta la
baraja, llevndote de este modo el comodn a la posicin superior, y
sostenla en la mano izquierda. Toma la carta de la mesa, chale un
vistazo e introdcela en el bolsillo del primer espectador. Nmbrala y
llvate la carta, que estaba all inicialmente. Repite exactamente lo
mismo con los dems espectadores. Al final, mientras se verifican las
cartas tienes una buena ocasin para dejar bajo la baraja la carta que
te queda y depositar el comodn cara arriba sobre la mesa.

Mtodo 3.- Se trata de una versin de La reina chismosa. Entrega a un
espectador una baraja cualquiera que contenga un comodn y pdele que
mezcle. Al tomar de nuevo la baraja, mientras buscas el comodn,
aprndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por
abajo. Pide al espectador que corte aproximadamente la mitad de la
baraja. Coloca los dos paquetes sobre la mesa e indcale ahora que los
cubra con las manos. Pdele que levante una mano. Si descubre el paquete
inferior, entrgaselo dejando el otro a un lado y di: As que prefieres
este paquete. Estupendo... Si, por el contrario, descubre el otro
paquete, no tienes ms que retirarlo y dejar que se quede con el que
tiene bajo la mano. Pdele, con cualquier pretexto, que cuente las
cartas que hay en su paquete. Cuando termine, sea cual sea el nmero,
comenta: En ese caso, creo que todo saldr bien. Indica al espectador
que tome la carta superior y la introduzca en medio de la baraja, que
haga lo mismo con la inferior y que tome ahora la nueva carta superior y
se la guarde en el bolsillo sin mirarla. Haz ahora que dos espectadores
ms se guarden las dos cartas siguientes, tambin sin ver cuales son.
Estas tres cartas son las que te aprendiste antes, de manera que no te
resultar difcil nombrarlas, naturalmente tras hacer que el comodn las
examine en cada bolsillo y te transmita la informacin.

Mtodo 4.- En este caso se eligen libremente cuatro cartas y se
introducen en los bolsillos de cuatro espectadores sin mirarlas, como en
el primer mtodo, pero, ahora, al mirar la baraja, debes fijarte en la
carta inferior y tomar slo el comodn. Supongamos que la carta inferior
es el siete de picas. Adelntate hasta el primer espectador, toca su
bolsillo con el comodn y pronuncia lentamente el nmero y el color de
la carta inferior, en este caso, un siete negro. Haz saber que, para
adivinar el palo, el comodn ha de estar en contacto con la carta.
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Introduce el comodn en el bolsillo, djalo caer y toma en su lugar la
carta que all encuentras. Ya puedes anunciar el palo (picas) y sacar la
carta mantenindola cara abajo. Pide al espectador que sostenga la carta
en esta posicin hasta que vuelvas y dirgete hacia el segundo
espectador. Por el camino, inclina un poco la carta que tienes en la
mano para poder echar un vistazo al ndice exterior. Repite esta
operacin, nombrando la carta que tienes en la mano y cambindola por la
del bolsillo. Haz lo mismo con los dos espectadores restantes. Tienes
que aprenderte las cuatro cartas en orden.
Para terminar, deposita en la mesa cara abajo el supuesto comodn (que,
en realidad, es la carta que estaba en el bolsillo del cuarto
espectador), pide al primer espectador que coloque su carta, sin
mirarla, sobre l y deja caer la baraja sobre las dos cartas. Toma la
baraja con la mano izquierda por los lados mientras dices: La nica
carta sobre la que tengo dudas es la tuya. Inclnate como para escuchar
lo que te dicen las cartas y anuncia: Pues no me equivocaba. Tu carta
es el siete de picas. Empuja hacia atrs la carta inferior con la punta
del dedo anular izquierdo y, con la mano derecha, saca la siguiente
carta, el comodn, y djalo en la mesa cara arriba, para, a
continuacin, sacar el siete de picas. Toma el comodn y toca con l los
bolsillos de los restantes espectadores, vuelve a nombrar las tres
cartas, que se sacan de los bolsillos y se comprueban.


06) EL TRIO por Elliott

Entrega a un espectador una baraja para que la mezcle. Cuando te la
devuelva y, con la excusa de buscar el comodn para retirarlo, aprndete
de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por arriba.
Mezcla en la mesa por hojeo sin cambiar la posicin de las cuatro cartas
superiores. Pide al espectador que corte, haciendo dos paquetes. Anuncia
que vais a elegir uno de los paquetes e invtalo a que seale uno. Si
seala el paquete inferior de la baraja, djalo aparte; si seala el
superior, pdele que lo sostenga. En cualquier caso, el espectador debe
quedarse con el paquete superior.
Indcale que tome la carta superior de su paquete, la introduzca por el
medio y que haga lo mismo con la carta inferior; luego deber tomar la
carta superior y dejarla en la mesa cara abajo. Pdele que entregue las
dos cartas siguientes a sendos espectadores. Procede ahora a adivinar
las cartas mediante una lectura del pensamiento, interpretacin del
pulso o cualquier otro mtodo.


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07) LAS CARTAS DE LA SUERTE

Para realizar este juego debes conocer un pase muy sencillo: se trata de
mostrar las caras de las cartas manteniendo una oculta. La carta que no
deseas mostrar estar en el lugar superior. Sostn la baraja con las
caras hacia el pblico y ve pasando las cartas de una en una de la mano
izquierda a la derecha. Cuando lleves unos dos tercios, separa las manos
durante un momento y extiende las cartas que quedan en la mano izquierda
para mostrar los ndices, empujando al mismo tiempo la ltima carta (la
que deseas ocultar) hacia la derecha, de modo que quede por detrs de
las dems. Une las manos y, al mismo tiempo que te llevas la siguiente
carta del paquete de la mano izquierda, llvate por detrs la ltima
carta con los dedos de la mano derecha, para luego terminar de mostrar
las cartas.
Pide a un espectador que mezcle la baraja y, cuando te la devuelva,
llvasela a la posicin superior con una mezcla en las manos. Supongamos
que es el diez de picas. Corta las cartas llevndote el diez al medio y
mantn sobre l la punta del dedo meique. Escribe en un papel: diez de
picas y colcalo cara abajo en la mesa sin que nadie lo vea. Pide a un
espectador que seale una carta y arrglaselas para tener el 10 de picas
en la posicin correcta en el momento en que extienda el dedo. Saca la
carta y colcala en la mesa cara abajo. Pdele que nombre cualquier
carta (por ejemplo, el dos de diamantes). Entrgale un papel para que
escriba el nombre de esa carta y coloque seguidamente el papel sobre la
mesa. Mientras lo hace, busca el dos de diamantes y llvalo a la
posicin superior. Ve pasando las cartas de una mano a la otra y muestra
(con el pase explicado ms arriba) que el dos de diamantes no se
encuentra entre ellas. Dirgete a un segundo espectador y furzale el
dos de diamantes igual que hiciste antes con el diez de picas. Pdele
que nombre y escriba una carta (por ejemplo, el as de corazones). Deja
el dos de diamantes en la mesa y, mientras escribe, busca el as, llvalo
a la posicin superior y muestra que no est en la baraja (de nuevo con
el mismo pase). Fuerza el as de corazones a otro espectador y colcalo
sobre la mesa frente a la primera hoja de papel que escribiste t, como
si fuese el diez de picas. Entrega la baraja para que la examinen y vean
que faltan las tres cartas nombradas. Rene las tres cartas, mzclalas
y, para finalizar, compralas con los nombres escritos en las tres hojas
de papel.


08) EL EMPUJON por Farelli

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Un espectador mezcla una baraja cualquiera y te la devuelve. Empuja
hacia atrs aproximadamente la mitad de la baraja con el extremo
superior de un lpiz. Pide a un espectador que tome la carta superior
del paquete de abajo y la recuerde. Al poner el paquete superior de
canto para colocarlo sobre el otro y cuadrarlo, fjate en su carta
inferior; de este modo puedes averiguar la carta del espectador pasando
rpidamente las cartas ante ti: la carta elegida ser la que quede justo
debajo de la que acabas de ver. Realiza la adivinacin de la manera ms
sorprendente que conozcas. Puedes reforzar en gran medida el efecto si
dejas que el espectador mezcle en las manos, lo que no representa un
gran peligro de que se separen las dos cartas.


09) LAS CARTAS DETECTIVE por Gravatt

Echa disimuladamente un vistazo a las dos cartas superiores de una
baraja que haya sido previamente mezclada. Mezcla por hojeo sin cambiar
de lugar estas dos cartas. Deja la baraja en la mesa y pide a un
espectador que corte aproximadamente por la mitad y que toque uno de los
paquetes. Sea cual sea su eleccin, interprtala de modo que se quede l
con el paquete cuyas dos cartas superiores conoces. Dile que repita todo
lo que t vayas haciendo. Toma la carta inferior e introdcela por el
medio de tu paquete. Gurdate la carta superior en el bolsillo derecho.
l hace lo mismo. Pon la carta inferior por el medio y la superior en el
bolsillo izquierdo. Por ltimo, introduce las cartas superior e inferior
por el medio.
Te parecer extrao -explica- Pero gracias a una extraa comunicacin
entre las cartas, la carta de mi bolsillo derecho me dir cul es la
carta de tu bolsillo derecho, y la de mi bolsillo izquierdo me dir cul
es la del tuyo. Saca la carta de tu bolsillo derecho, mustrala y,
mediante cualquier razonamiento lgico o inventado, deduce la carta del
bolsillo derecho del espectador; a continuacin haz lo mismo con las
otras dos cartas. Las cartas de arriba y abajo que se colocan en el
centro de la baraja son simplemente una artimaa para confundir y
despistar al espectador.


10) LA CARTA EN LA CARTERA

Este mtodo tiene varios puntos a su favor: la cartera no est preparada
de antemano y la mano que se saca del bolsillo est vaca.
Necesitas una cartera que se abra a lo largo. Ponle una goma gruesa
alrededor de uno de los lados. brela de modo que las dos solapas se
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toquen por detrs y culgatela en el borde del bolsillo interior de la
chaqueta con la parte que tiene la goma hacia la parte de dentro del
bolsillo.
Mezcla una baraja y pide a un espectador que elija libremente una carta,
que la firme y que la devuelva a la baraja. Psala al lugar superior
(ver Capitulo Pases indispensables). Llvate las dos manos con la
baraja a la espalda; toma la carta firmada con la mano izquierda,
introdcela por debajo de la chaqueta y encjala en la axila derecha,
sujetndola all con el brazo apretado contra el cuerpo. Trae las manos
hacia adelante y saca una carta cualquiera preguntando: Es esta tu
carta?. La respuesta ser No.
Coloca la baraja sobre la mesa dejando ver que tienes las manos vacas.
Sujeta el borde derecho de la chaqueta con la mano derecha y, con la
izquierda, toma la carta de la axila, djala caer en la cartera, cierra
sta y scala con la parte que tiene la goma hacia adelante. Introduce
los dedos de la mano derecha, por debajo de la goma y tira de ella como
si en realidad estuviera rodeando toda la cartera. Abre la cartera e
invita a un espectador a que saque la carta firmada.


11) PREDICCION

Pide a un espectador que baraje las cartas. Cuando te las devuelva,
tmalas cara abajo y fjate en la carta inferior y recurdala. Al
colocar la baraja en la mesa, voltea en secreto la carta que queda ms
abajo y aprndesela tambin. Deja la baraja con la carta volteada cara
abajo y las dems cara arriba. 13
Pide a un espectador que corte un paquete de aproximadamente dos
tercios
de la baraja y lo coloque cara abajo al lado del resto de las cartas.
Mientras lo hace, escribe en un papel una prediccin (las dos cartas que
te has aprendido) y entrgaselo a otro espectador.
Pide ahora al espectador que corte el segundo paquete por la mitad y
que ponga el tercer paquete que ha formado cara arriba al lado de los otros
dos, con lo que quedan sobre la mesa tres paquetes: los dos de los lados
cara arriba y el del centro cara abajo. Coloca el primer paquete (el que
tiene debajo la carta volteada) sobre el del centro y los dos juntos
sobre el tercero. Pide a un espectador que saque las cartas que estn
cara arriba en el medio de la baraja, las deje sobre la mesa y las corte en dos
paquetes.
Coloca la prediccin sobre el paquete de arriba y, sobre ella, el
paquete inferior cruzado. De este modo tenemos la hoja de papel entre
las dos cartas de la prediccin en ella. El modo de colocar el corte
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confundir al espectador, que creer que el papel est colocado en el
lugar por el que l cort.


12) UNA BUENA LOCALIZACION

Pide a un espectador que elija libremente una carta de una baraja
previamente mezclada y que la devuelva, introducindola por el medio
mientras t hojeas un extremo de las cartas. Impide que la carta se
introduzca del todo apretando firmemente el otro extremo de la baraja.
Golpea el extremo interior con los dedos para dejar las cartas al mismo
nivel y haz luego lo mismo con el otro extremo, pero esta vez da un
golpe seco, de manera que la carta que sobresala por delante, lo har
ahora por detrs unos dos o tres milmetros.
Dispnte a hacer una mezcla por hojeo y, para ello, coloca el pulgar
derecho en el extremo de la baraja, divide sta en dos, no exactamente por la
carta que sobresale, sino una carta ms abajo, de manera que la carta elegida
quedar en segundo lugar empezando por abajo en el paquete de la mano
derecha.
Realiza la mezcla, dejando que caigan en primer lugar las dos cartas
inferiores del paquete derecho para que no se descoloquen. Ahora puedes
mostrar las cartas superior e inferior y, con una mezcla en las manos,
llevar la carta elegida al lugar que desees.


13) LA REINA CHISMOSA por Ladson Butler

Se puede utilizar una baraja cualquiera. Haz que uno o varios
espectadores barajen a fondo. Recupera las cartas y busca entre ellas a
la dama de trboles, la ms chismosa de todas y, mientras vas pasando
cartas, extiende las cuatro primeras y recurdalas. Para aprendrselas,
repite primero sus valores, por ejemplo 4, 7, 3, 6 y recurdalo por
parejas, es decir, cuarenta y siete, treinta y seis, y luego, las
iniciales de los palos, por ejemplo, T.D.C.P., para trboles, diamantes,
corazones y picas. Con la prctica se pueden llegar a aprender cuatro
cartas con slo echarles un vistazo. Pide a un espectador que reparta
las cartas cara abajo en cuatro montones. Empuja la dama de trboles
bajo uno de los montones un momento y luego acrcasela al odo para que
te diga el nombre de la carta que ha visto y reptela t en voz alta.
Haz lo mismo con las cartas inferiores de los otros tres montones.



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14) EL MEDICO DE LAS CARTAS por Annemann

Efecto:
Se Puede emplear, si se desea, una baraja prestada. El mago
pide a un espectador que diga un nmero del 1 al 12, da sin trampas ese
nmero de cartas y entrega la ltima al espectador, quien la muestra y
la firma. El mago cuenta entonces que la Carta representa a un hombre
que sufri un accidente y tuvieron que amputarle una pierna (corta una
esquinita de la carta y se la entrega al espectador). El hombre tiene
una tremenda pesadilla en la que se ve a s mismo roto en pedazos (el
mago rompe la carta, que tiene la cara hacia el pblico, en varios
pedazos) hasta que aparece en el sueno un mdico que lo cubre con una
sbana blanca... pero el hombre despierta repentinamente y se encuentra
en el hospital, con el cuerpo ntegro a excepcin de la pierna que le
falta (se comprueba que la esquina cortada coincide con la carta y el
espectador reconoce su firma).

Realizacin:
Antes de empezar, toma los seises, sietes y ochos de cada palo y
colcalos encima de la baraja en cualquier orden, de manera que la carta
elegida ser necesariamente una de ellas. Saca la carta y,
mientras el espectador la firma, toma la baraja y las cartas que has
dado, saca una carta del mismo palo y colcala en el lugar inferior: si
la carta elegida es un seis, toma un siete; si es un siete, toma un seis
y si es un ocho, toma un siete.
Supongamos que la carta elegida es el siete de trboles. Toma entonces
el seis de trboles, colcalo en la cara de la baraja y corta sta en
dos. Recupera el siete de trboles, toma el paquete inferior de los dos
que han quedado al cortar la baraja y coloca debajo el siete (es decir,
cubriendo el seis de trboles). Desliza las dos cartas como si fuesen
una unos tres centmetros hacia el extremo de la baraja contrario al
punto impar del siete. Sostn el paquete con la cara hacia el pblico.
Aparentemente, slo sobresale el siete de trboles. Coloca delante el
resto de la baraja, haciendo que coincida con el momento de la historia
en el que el hombre ingresa en el hospital. Sujeta la baraja con firmeza
y corta las esquinas de los ndices de las dos cartas al mismo tiempo.
Entrega al espectador solamente la del siete, que habrs empujado hacia
adelante con el pulgar. Introduce la mano en el bolsillo para buscar una
goma elstica y suelta ah el ndice del seis.
Voltea la baraja cara abajo y haz como si sacaras el siete de trboles
(en realidad, empuja esta carta con el dedo ndice izquierdo hasta
dejarla al mismo nivel que las dems y saca el seis de trboles, que
dejas caer cara abajo sobre la mesa). Rodea la baraja con la goma y
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entrgasela al espectador. Recoge la carta de la mesa cubriendo con los
dedos la esquina del ndice y el hueco del trbol que falta. A medida
que contina la narracin, rompe la carta en dos y coloca delante la
mitad a la que le falta una esquina. Rmpela con mucha claridad vanas
veces ms. Ya slo queda hacer que desaparezcan los trocitos.
La sbana del sueo est representada por un pauelo que tiene un
pequeo bolsillo en una esquina. Cubre los trozos con el pauelo y
entrgaselos a un espectador de tal manera que tenga entre los dedos el
bolsillo con los pedacitos dentro. Narra el final del sueo, agita el
pauelo y... los trozos de carta han desaparecido.
Hojea una esquina de la baraja hasta que llegues a la carta a la que le
falta una esquina. Ofrece al espectador la baraja para que saque del
hospital a la carta mutilada y pdele que identifique su firma y
compruebe que la esquina coincide exactamente.


15) EL SELLO EN LA CARTA por Jordan

Efecto.
Se pega un sello de correos en una carta para poder
identificarla. Se separan diez cartas y se coloca la carta elegida entre
ellas mientras que un espectador sujeta el resto de la baraja. La carta
marcada vuelve a la baraja, quedando solamente diez cartas fuera de
ella.

Realizacin:
Antes de empezar, humedece un borde del lado adhesivo de un sello de
correos y pgalo sobre uno de los trboles que no sea el del centro del tres de
trboles, con el lado humedecido hacia el extremo de la carta. Coloca esta carta
en el lugar inferior de la baraja y el as de trboles en el lugar superior.
Comienza el juego forzando a un espectador el as de trboles; a
continuacin corta y devuelve el tres de, trboles a su posicin inicial
debajo de la baraja. Deja la baraja sobre la mesa. Toma la carta elegida
cara abajo, saca otro sello igual al primero y humedcelo. Al mismo
tiempo, humedcete la yema del dedo corazn derecho. Sin levantar el as,
pgale el sello exactamente en el mismo lugar en el que est pegado el
sello del tres de trboles. Muestra la cara al pblico sin verla t.
Coloca la carta cara abajo sobre la mesa y, encima de ella, el resto de
la baraja.
Da diez cartas de arriba en la mesa formando con ellas un paquete.
Empuja el as hacia atrs, saca el tres de trboles y djalo sobre las
diez cartas. Corta la baraja y entrgasela a un espectador. Recoge el
paquetito, toma el tres de trboles e introdcelo por el medio lo
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suficiente como para esconder el tercer trbol. Levanta las manos y
muestra al pblico la carta, que parecer un as de trbol con un sello
en un lado. Cuando la ests introduciendo del todo entre las dems,
dobla el sello del revs y humedcelo, de manera que se pegue a la carta
inmediatamente superior. De este modo, al contar de nuevo las cartas,
saldrn diez y no once y se podrn cortar y extender en abanico sin
peligro. El espectador encontrar el as en la baraja.


16) ADIVINACION DEL COLOR por Jordan

Efecto:
Un espectador toma una baraja que puede ser prestada cara
arriba y da las cartas rojas (de corazones y diamantes) cara abajo sobre
tu mano izquierda y las negras (de picas y trboles) cara arriba sobre
tu mano derecha. Deja las cartas negras sobre la mesa y entrgale las
rojas para que las mezcle. Escribe en un papelito una prediccin y
dblalo. El espectador toma cara abajo una carta cualquiera sin mirarla
y la coloca sobre el paquete de las cartas negras. Haz un abanico con
las cartas negras y muestra la carta roja; resulta ser la carta de la
prediccin. Finalmente se devuelve la carta al paquete rojo y se repite
el juego.

Realizacin:
Cuenta las cartas rojas a medida que van siendo
depositadas en tu mano izquierda. La carta de la prediccin ser la que
haga el nmero veintisis. Cuando la recibas, introduce bajo ella la
punta del dedo meique. A continuacin, mientras giras hacia la
izquierda para dejar las cartas negras en la mesa, estira los dedos de
la mano izquierda y, haciendo palanca con ellos, levanta la carta
superior, chale un vistazo y deslzala bajo el paquete de cartas
negras, que est cara arriba, cuando acerques las manos. Deja el paquete
sobre la mesa junto con la carta roja que le acabas de aadir y entrega
el paquete rojo al espectador para que lo mezcle. Escribe en un papel el
nombre de la carta que viste antes, dblalo y djalo en la mesa. Voltea
el paquete negro cara abajo.
El espectador introduce en el paquete negro, abierto en abanico, una
carta roja cualquiera cara abajo, sin mirarla. Llvatela a la posicin superior
mediante el salto y abre el paquete de nuevo en abanico. La carta cuyo nombre
has escrito en el papel est ahora en medio; el espectador pensar que se trata
de la carta que l acaba de introducir. Pide que se lea la prediccin, saca la
carta roja, mustrala y devulvela al paquete de su color. Acto seguido
puede repetir el juego.
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17) LA PAREJA QUE DESAPARECE por Jordan

Al sacar la baraja de su estuche, fjate en las dos cartas superiores;
djalas caer de nuevo en el estuche y saca el resto de las cartas.
Escribe en una hoja de papel el nombre de estas dos cartas. Dobla la
prediccin y entrgasela a un espectador Pide a un espectador que mezcle
la baraja, que corte y te entregue uno de los paquetes. Introduce este
paquete en el estuche haciendo una separacin con el pulgar en una
esquina de las cartas y, metiendo primero esta esquina, haz que las dos
cartas que estn ya en el estuche queden en medio. Toma el otro paquete
y reparte una fila de cuatro cartas cara abajo. Mira la primera,
nmbrala mientras la repartes y deja que los espectadores la vean muy
brevemente. Cuando repartas las dos siguientes di los nombres de las dos
cartas de la prediccin y no las muestres. Por ltimo nombra
correctamente la cuarta carta y permite esta vez que el pblico la vea.
Pide a alguien que elija entre las dos cartas del centro y las dos de
los lados. Interpreta la respuesta de modo que utilices las cartas del
centro; introdcelas en medio del paquete y entrgaselo a un espectador.
Ordena a las dos cartas que pasen al paquete del estuche. Por ltimo se
examinan los paquetes y se comprueba que ha ocurrido el milagro.


18) LA CARTA DESCONOCIDA por Jordan

Para este juego puedes emplear cualquier baraja que haya sido bien
mezclada. Toma las cartas y ve pasndolas ante un espectador de una en
una lentamente de la mano izquierda a la derecha, contndolas en voz
alta y colocndolas cada una detrs de la anterior para no alterar el
orden. Pide a un espectador que se fije en una carta y recuerde su
nmero de orden. Antes de que llegues a la mitad de la baraja ya tendr
que haber elegido la carta. Una vez hecho esto, y mientras todava
sostienes las cartas en posicin vertical, tira de la carta superior del
paquete de la mano derecha pasndola al lugar superior del paquete de la
mano izquierda; cuadra la baraja y corta lo ms exactamente que puedas
por la mitad. Vuelve a pasar las cartas de la mitad superior ante el
espectador para que se asegure que su carta sigue ah. En efecto, ah
est, pero situada un lugar ms arriba de lo que l cree.
Entrega el paquete superior al espectador y toma t el otro. Da una
carta en la mesa cara abajo y el espectador da otra de su paquete sobre
la tuya, a la cuenta de uno. Echa t una segunda carta y l otra, a la
vez que se dice dos. Continuad as, dando cartas alternadamente hasta
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que lleguis al nmero anterior al de su carta. Toma entonces el montn
de la mesa (cuya carta superior ser la elegida) con la mano derecha y,
mientras pides al espectador que nombre su carta y la deje cara abajo en
la mesa, coloca el paquete de la mano derecha sobre el de la izquierda
como para cuadrarlos, pero, en lugar de ello y, sosteniendo las cartas
en posicin vertical, tira con el pulgar izquierdo de la carta superior
del paquete derecho trayndola al lugar superior del izquierdo.
Deja el paquete de la mano derecha en la mesa y coloca la carta superior
del paquete que tienes ahora en las manos (es decir, la carta elegida) en la
mesa cara abajo. El espectador nombra la carta elegida y voltea su
carta, esperando encontrar la elegida, pero no ocurre as. Muestra tu
carta: resulta ser la carta que l eligi.


19) AUTOCONTROL por Leroy

Efecto:
Un espectador mezcla una baraja cualquiera y la extiende en la
mesa cara abajo. Luego seala la carta que desee, la saca de la baraja y
la deja a la vista. A continuacin se le pide que piense una carta.
Nombra y se comprueba que no est en la baraja. l mismo voltea la carta
que sac al principio, que resulta ser la misma que ha pensado.

Realizacin:
El xito de este juego depende en gran medida de cmo lo vendas
(presentacin, charla, etc.). Cuando el espectador seala una
carta, tmala y colcasela en la parte de arriba del bolsillo exterior
de la chaqueta, para que se pueda ver todo el tiempo, segn explicas.
En cuanto el espectador nombre la carta que ha pensado, toma la baraja,
pasa las cartas rpidamente y cuando llegues a ella llvala al lugar
superior. Asegura que no la encuentras y pide al espectador que examine
l mismo la baraja. Empalma la carta superior y entrgale la baraja. El
espectador tampoco encuentra la carta. Haz ahora como si tomaras la
carta del bolsillo (en realidad, empuja la carta del bolsillo hacia
adentro para que no se vea y saca en su lugar la carta empalmada) y
djala en la mesa. Mustrala para que se pueda comprobar q es,
efectivamente, la carta pensada.
Es interesante revisar la siguiente descripcin de un efecto de Robert
Houdin en su libro Les secrets de 1868: Cmo colocar una carta
cualquiera en la mesa y anunciar que coincidir en palo y nmero con
cualquier carta que el espectador desee.
El moderno inventor guarda la carta en el bolsillo en Lugar de dejarla
en mesa y anuncia que ha inventado un juego nuevo.
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20) EN EL BOLSILLO

Antes de comenzar, gurdate dos cartas en el bolsillo derecho del
pantaln. Al principio del juego puedes mostrar que est vaco metiendo
las cartas en la esquina interior de arriba y dando la vuelta al
bolsillo. Pide a un espectador que baraje las cartas, recupralas y
reparte las tres primeras cartas arriba mientras te las aprendes de
memoria. Pide a un espectador que piense una de ellas gurdatelas en el
bolsillo del pantaln. Ve sacando de una en una las dos cartas
escondidas previamente y colcalas cara abajo sobre la a sin mostrarlas. Pide al
espectador que nombre la carta pensada.
Ahora, recordando las tres cartas del principio y el orden en que las
guardaste, podr fcilmente sacar la carta correcta.
Para lograr el efecto deseado debes hacer ltimo sin titubeos ni
vacilaciones.


21) ENCUENTRE A LA DAMA por Annemann

El efecto consiste en introducir los cuatro ases y una dama en sobres
separados, que se mezclan a fondo. Cuando se entregan de uno en uno al
mago, ste adivina en cul se halla la dama.
El truco es bien sencillo: los ases se guardan en los sobres en posicin
horizontal y la dama en vertical. Esto, naturalmente, se hace sin ser
visto. Introduce la dama como las dems cartas, pero grala luego
ocultndote tras la solapa del sobre.
Si no anuncias de antemano en qu va a consistir el efecto, en caso de
que te entreguen en primer lugar el sobre de la dama, puedes decir que eso era
de lo que se trataba y abrir el sobre para comprobar que,
efectivamente, tiene dentro a la dama, poniendo la carta en posicin
vertical antes de sacarla. Lo mismo puedes hacer si el sobre de la dama
es el ltimo. En los dems casos ve acercndote cada uno de los sobres a
la frente y adivina en cul se encuentra la dama.


22) SUPER PREDICCION DE UNA CARTA por Vernon

Este juego se basa en el siguiente pase: toma una baraja cualquiera y
sujtala firmemente por la esquina interior izquierda entre el pulgar y
los dedos ndice y corazn. Presionando fuertemente hacia abajo, empuja
hacia la izquierda con el pulgar y la baraja se abrir claramente por un
punto. Cierra la baraja. Al repetir lo mismo, la baraja se abre por el
mismo lugar; si se abriera por otro lugar, aprieta ms las cartas.
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Para aplicar todo esto a la prctica, pide prestada una baraja bien
mezclada. Pide a un espectador que saque papel y lpiz y, mientras
tanto, comprueba si te sale el pase arriba explicado. Si es necesario,
corta para que el lugar por el que se abren las cartas quede
aproximadamente a unos dos tercios empezando por abajo y echa un vistazo al
ndice de la carta por la que se separan los dos paquetes (la carta
inferior del paquete de arriba). Escribe el nombre de esa carta, dobla
el papel y djalo al cuidado de un espectador.
Entrgale tambin la carta superior y, mientras te preparas para realizar
el pase antes descrito haz notar que las cartas estn perfectamente cuadradas y
muestra todos los lados. Indica al espectador que introduzca la carta
cara arriba en la baraja por el lugar que desee (mientras t te cuidas
de que ese lugar quede por debajo del lugar por el que se separan las
cartas). Coloca la carta de manera que sobresalga diagonalmente por la
esquina opuesta al pulgar izquierdo. Eleva la baraja hasta ponerla
vertical. Realiza el pase secreto, empujando el paquete superior unos
dos o tres centmetros hacia la derecha y, en ese mismo momento, toma
ese paquete, junto con la carta que estaba introducida, con la mano
derecha. Muestra la carta inferior del paquete. Es la de la prediccin.


23) LOS PUNTOS DE LOS DEDOS por Baker

Entrega a un espectador una baraja cualquiera que est completa y
pdele que la mezcle. Indcale que simplemente piense en una carta mientras
mezcla. Extiende las cartas en la mesa cara arriba. Pide ahora al
espectador que coloque la mano derecha colgando sobre las cartas con el
ndice apuntando hacia abajo y que recorra lentamente la extensin de
cartas, desde el principio hasta el final, y vuelta al principio.
Indcale que cuando llegue a su carta piense: Alto!, pero que no se
pare ni titubee. Antes de que lo haga aljate un poco de la mesa.
Est demostrado que, si el espectador cumple tus rdenes, al llegar a su
carta, inconscientemente vacilar durante una fraccin de segundo. Desde
muy cerca esto no se advierte, pero al alejarte unos pasos, lo vers
claramente, de forma que podrs saber en qu zona se encuentra la carta
elegida, con un error de cinco o seis cartas como mximo. Vuelve a la
mesa, echa un vistazo al grupo de cartas y aprndeselas de memoria.
Corta la baraja de modo que el grupo quede en la parte superior y
llvate las cartas a la espalda. Al aprenderte de memoria las cartas,
olvida los palos y recuerda slo los nmeros, como si se tratara de un
nmero de telfono (por ejemplo, 487 - 62).
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Pregunta cul es el nmero de la carta elegida, scala de la baraja y
colcala sobre la mesa, cara abajo. Pregunta cul es el palo y, para
finalizar, muestra la carta.


24) FORZAJE MENTAL CON CINCO CARTAS por Vernon

Se colocan en fila sobre la mesa las siguientes cartas: K de corazones,
7 de trboles, as de diamantes, 4 de corazones y 9 de diamantes. El mago
se dirige a un espectador dicindole algo as: He puesto ah cinco
cartas, escogidas al azar, y deseo que pienses en una de ellas. Puedes
elegir con completa libertad, no pienses que intento influir en tu
decisin en modo alguno. Por ejemplo, aqu tenemos un as en el centro.
Puedes elegirlo o no. Quiz pienses que por algn motivo hay una sola
carta negra entre cuatro rojas. Esto podra, o no afectar a tu decisin.
Mira todas las cartas durante todo el tiempo que desees; has de saber
que, sea cual sea la carta que escojas finalmente, yo colocar una carta
cara abajo sobre tu mano y s6lo entonces te pedir que la nombres. Ser
tu carta. Pero incluso entonces tendrs la oportunidad de cambiar de
opinin y, aun as, la carta de tu mano ser la carta pensada.
Una vez que el espectador ha elegido mentalmente, toma las cinco cartas
de la mesa, mzclalas, saca el 4 de corazones y colcasela en la mano
cara abajo. El espectador nombra su carta, que, casi infaliblemente,
ser el 4 de corazones. Este juego es puramente psicolgico. El
espectador rechaza el rey y el as por ser demasiado conspicuas, el 7 de
trboles por ser la nica carta negra y por utilizarse mucho el nmero
siete en este tipo de trucos; tampoco se suele elegir el 9 de diamantes
porque se dice que da mala suerte, con lo que no queda ms que el 4 de
corazones.
En la charla debes inducir al espectador a que sopese las razones para
elegir o rechazar cada una de las cartas. Si permites que escoja
rpidamente, es casi seguro que fallar el juego.
Mientras an no tienes experiencia con este efecto, en lugar de colocar
sobre la mano del espectador solamente el 4 de corazones, deja las cinco
cartas, con el 4 arriba y la K de corazones abajo, de modo que si nombra
la K no tienes ms que voltear el paquete.


25) MISTERIO MENTALISTA

Pide a un espectador que piense una carta mientras mezcla la baraja.
Puede cambiar tantas veces como desee, pero una vez que haya tomado una
decisin, debe atenerse a ella. A continuacin, toma una tarjeta del
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tamao aproximado de un naipe y traza cuatro lneas sobre ella, formando
cinco espacios de manera que los espacios primero, tercero y quinto sean
algo mayores que el segundo y el cuarto. Entrega a un espectador la
tarjeta junto con el lpiz y pdele que escriba en los espacios los
nombres de cinco cartas: la que ha pensado y otras cuatro cartas
cualesquiera. Hblale as: Puedes anotarlas en el orden que quieras;
escribe el nombre de tu carta en el lugar que creas ms apropiado.
Puedes anotarla en el primer espacio, en el ltimo o en medio, pero no
voy a seguir hablando para no influir en una decisin que debe ser
enteramente tuya
Casi infaliblemente, la carta elegida ser anotada en el segundo espacio
y, y si no, en el tercero. Adems, tienes otro detalle a tu favor:
puedes mirar los movimientos de la mano al escribir. Colcate
relativamente cerca de l, pues slo necesitas ver la mano. Cuando
escriba los nombres de las cuatro cartas cualesquiera, siempre se
producir alguna vacilacin, Pero cuando se trate de la que ha pensado,
la escribir sin titubeos.
Tras esto, toma la baraja y la tarjeta, echa un vistazo al nombre que
aparece en el espacio que crees correcto y deja la tarjeta sobre la
mesa, cara abajo. Busca la carta que crees elegida y colcala en la
mesa, tambin cara abajo. Entrega al espectador la lista de cartas y
pdele que tache con una cruz todas menos la elegida; a contin1uacin,
muestra la carta que sacaste. Con un poco de experiencia logrars
adivinar siempre la carta. El pblico tendr la impresin de que t
escogiste una carta cualquiera de entre las cincuenta y dos de la baraja.


26) COINCIDENCIA DE ASES Por Lubrent

Se trata de otro juego psicolgico en el que se sugestiona a un
espectador para que haga lo que t deseas.
Toma dos juegos de ases, entrega uno al espectador y qudate t con el
otro. Coloca el as de corazones en la mesa cara abajo y dirgete al
espectador diciendo: Quiero que elijas uno de tus ases y lo coloques
sobre el mo. Puedes escoger el as que desees. Por ejemplo, el de picas;
pero no quiero influir en tu decisin pon ah la carta que prefieras.
Si el espectador es un varn, es prcticamente seguro que elegir el as
de corazones, puesto que tras tu comentario desechar el de picas. Si se
trata de una mujer, menciona el as de corazones y probablemente escoger
el de diamantes.
A continuacin, pide al espectador que coloque los otros tres ases cara
arriba en la mesa y pon t, sobre cada uno de ellos el as
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correspondiente. Para terminar, muestra los dos ases que estn cara
abajo y se ve que coinciden.
Si le haces el juego a otro mago, la primera carta ser siempre el as de
trboles. Un mago nunca elegir el as de corazones ni el de diamantes
por ser las ms comnmente usadas en mentalismo y, de entre los dos ases
negros, escoger el de trboles por ser el que menos suele llamar la
atencin. Termina como se explica ms arriba.
Esta clase de juegos no siempre salen bien, pero resulta muy interesante
realizarlos, si los presentas como experimentos de lectura de
pensamiento no perders prestigio, si no aciertas y, en cambio, si
aciertas, quedars estupendamente.


27) DESAPARICIN por Gibson

Puedes emplear una baraja cualquiera que est completa y tenga
estuche.
Pide a un espectador que mezcle la baraja, tome una carta. y te devuelva
el resto. Cuadra bien las cartas e introdcelas en el estuche. Una vez
que el espectador se haya fijado en su carta, colcate de espaldas a l
y, con las manos a la espalda, ofrcele el estuche abierto y pdele que
introduzca su carta por el medio de la baraja. Mientras lo hace, aprieta
con fuerza el extremo inferior del estuche para que la carta no pueda
quedar perfectamente cuadrada con las dems. Pdele que cierre el
estuche.
Sigue dando la espalda al espectador mientras ste anota el nombre de
su carta en un papel. Abre rpidamente el estuche, saca un poco las cartas
y hojelas con el pulgar hasta llegar a una carta que sobresale del
resto. Scala, mrala y gurdatela en un bolsillo del chaleco, cerrando
a continuacin el estuche. Ahora, no slo sabes cul es la carta
elegida, sino que la tienes guardada en un bolsillo. Termina el juego
como ms te guste.
Mientras extraes la carta del estuche, mantn los codos pegados al
cuerpo para no poder realizar movimientos extraos que pudieran
delatarte.


28) NUEVA ADIVINAClN

Pide a un espectador que mezcle una baraja. Luego, mientras pasas las
cartas para retirar el comodn, fjate en las cartas superior e inferior
y recurdalas. Luego mezcla por hojeo dejando caer la carta inferior del
paquete izquierdo en primer lugar y la superior del derecho en ltimo
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lugar, de modo que no varen de posicin. Si tienes algo de prctica,
puedes fijarte en estas cartas mientras realizas la mezcla por hojeo.
Pide al espectador que elija una carta, que la coloque encima de la
baraja y que corte para perderla por el medio (en realidad, la carta
queda entre las dos que t conoces). Puedes dejar que el espectador
mezcle un poco sin peligro de que se separen las cartas, o, si lo
prefieres, que corte varias veces.
Ahora ests en condiciones de localizar la carta pasando las cartas, y
de adivinarla de la forma que ms te guste. Tambin puedes ver cul es
la carta elegida hojeando una esquina de la baraja con el pulgar hasta
llegar a las cartas que conoces y cortar por ah, pero este mtodo,
aunque es mejor, requiere algo ms de prctica.


29) ADIVINACION DESDE EL BOLSILLO

Pide a un espectador que mezcle a fondo una baraja. Extiende las cartas
empezando por arriba como si estuvieses buscando alguna carta. En
realidad, cuenta quince cartas, introduce la punta del dedo meique bajo
la ltima y cierra la extensin. Anuncia que, en lugar de hacer que
alguien elija una carta, vas a intentar adivinar una carta solamente
pensada por un espectador.
Toma las quince cartas que has separado y deja el resto sobre la mesa.
Escoge de entre ellas una carta de trboles, otra de corazones, otra de
picas y, por ltimo, dos de diamantes. Recuerda el orden: trboles,
corazones, picas, diamantes y diamantes. No hace falta que recuerdes los
valores de las cuatro Primeras, pero s el de la segunda carta de
diamantes. Abre estas cinco cartas en abanico y pide a un espectador que
elija mentalmente una de ellas. A continuacin, djalas caer sobre la
baraja y, sobre ellas, las diez cartas restantes. Cuadra el conjunto.
Ahora, si sabes, realiza una mezcla y un corte falsos. Luego corta un
paquetito de arriba (en realidad, exactamente de cinco cartas) e
introdcelo por el medio. Haz lo mismo con otro paquetito de abajo.
Repite todo esto de nuevo: corta cinco cartas de arriba y pirdelas por
el medio y unas cuantas cartas de abajo y pirdelas tambin.
De este modo habrn quedado arriba las cinco cartas entre las cuales se
encuentra la elegida. Puedes mezclar por hojeo varias veces sin moverlas
de su sitio. Gurdate la baraja en el bolsillo del pecho. Cuando el
espectador nombre su carta, podrs sacarla inmediatamente.


30) ADIVINACION EN LA OSCURIDAD

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Se puede usar una baraja cualquiera bien mezclada. Entrgala a un
espectador. Se apagan las luces, el espectador te coloca una carta sobre
la mano y t, al momento, la nombras en voz alta. Al encender la luz se
ve que, efectivamente, has acertado. Puede repetir el juego si lo
deseas.
Aprovecha cualquier ocasin propicia (por ejemplo, durante un juego en
el que has tenido que dar la espalda al pblico y tenas la baraja en
las manos) para tomar las dos o tres cartas de arriba, memorizaras y
guardrtelas en un bolsillo del chaleco. Antes de que se apaguen las
luces, acerca la mano al espectador para que pueda colocar fcilmente
una carta sobre ella. Cuando os quedis a oscuras y te coloque la carta
en la mano, rpidamente mtetela en el bolsillo y saca la primera de las
que tenas preparadas, dejando luego la mano en la misma postura que
antes.
Se trata de un juego que admite repeticiones. A pesar de ser sencillo,
si se acompaa de una pequea charla cientfica sobre la posible
evolucin del sentido del tacto, o algo por el estilo, resultar muy
efectivo.


31) EL LANZAMIENTO MGICO por Annemann

Haz que un espectador mezcle libremente una baraja y pdele que elija
una carta, la recuerde y la devuelva a la baraja. Llvatela a la
posicin superior siguiendo el mtodo que prefieras y haz una mezcla
falsa que la mantenga en el mismo lugar. Pide a un segundo espectador
que tome una carta, mustrala y pregunta si se trata de la misma carta
de antes. Una vez que te has asegurado que no, colcala cara arriba
sobre la baraja.
Pide al primer espectador que se coloque a tu izquierda en el escenario.
Indcale que se lleve las manos a la espalda para que t puedas
entregarle all la baraja. Indcale que, rpidamente, tome la carta que
est cara arriba y la introduzca, perdindola en la baraja. Justo antes
de poner la baraja en sus manos, realiza el salto de una mano de
Charlier, llevndote la carta volteada y la siguiente (la elegida) al
medio. Haz entrega de la baraja. El espectador toma la carta superior,
que no est volteada respecto a las dems, y la introduce en el medio,
donde se pierde. Pdele que traiga la baraja hacia adelante, que la
extienda y que corte por el lugar en que encuentre la nica carta cara
arriba. Pregntale cul era su carta, y pdele que voltee la carta
superior. As lo hace, hallando la carta que l mismo eligi.
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Hemos incluido este juego en esta seccin porque, aunque contiene un
pase, ste se realiza tan lentamente y con tan poco riesgo de ser visto,
que se puede decir que no requiere habilidad


32) ENCUENTRE SU PROPIA CARTA por Lubrent

Entrega a un espectador una baraja cualquiera para que la mezcle, la
divida en dos paquetes y te d uno a ti. Explcale que ahora te vas a
dar la vuelta y que, mientras tanto, l d0r elegir una carta cualquiera
de su paquete, mirarla, recordarla y colocarla cara abajo sobre el mismo
paquete. Vulvete de espaldas y, apretando los codos contra el cuerpo,
dale la vuelta a la carta de abajo y a la segunda por arriba de tu
paquete. Cuando el espectador haya terminado, date la vuelta, coloca tus
cartas sobre las suyas y pdele que se lleve la baraja a la espalda. A
continuacin deber tomar la carta superior y 24 ponerla debajo, luego la
siguiente carta de arriba, voltearla e introducirla por el medio. Cuando haya
terminado, pdele la baraja y extindela, mostrando que hay una carta del revs.
Divide la baraja por ese lugar, pregntale cul era su carta y muestra la
carta que estaba inmediatamente debajo de la volteada. Era la suya. Queda as
demostrado que el espectador encontr su propia carta.
Lo que ocurre, en realidad, es, evidentemente, que al voltear la segunda
carta, lo que hace es colocar como las dems la carta a la que t
previamente habas dado la vuelta, de manera que se pierde al ser
introducida en la baraja. La carta que aparece cara arriba es la que
estaba debajo de tu paquete, que tambin habas volteado.


33) LA CARTA Y LA BOLA DE CRISTAL

Muchas personas han reclamado la autora de este juego, pero no hemos
podido establecerla con plena certitud. El efecto consiste en que un
espectador elige una carta de una baraja previamente mezclada y la
coloca sobre las manos del mago, que ste se habr llevado previamente a
la espalda. El mago, entonces, escudria una bola de cristal y adivina
la carta.
Gurdate una bola de cristal pequea en el bolsillo izquierdo de la
chaqueta. Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle y date la
vuelta para que te coloque una carta cualquiera cara abajo entre las
manos, a tu espalda. Como sabes que la carta est cara abajo, puedes
tambin saber cules son las esquinas en las que estn los ndices.
Arranca rpidamente una de estas esquinas y sostnla entre las puntas de
los dedos ndice y corazn izquierdos. Introduce esa mano en el bolsillo
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izquierdo y saca la bola, colocando bajo ella la esquina de la carta. A
continuacin, aparentando realizar un gran esfuerzo mental y, tras pedir
varias veces al espectador que se concentre en su carta, adivina primero
el color, luego el palo y, por ltimo el nmero.
El xito del juego depende de tu actuacin en este momento. Deja caer la
bola con el trocito de carta en el bolsillo y muestra la carta,
cubriendo el hueco de la esquina con los dedos. Puedes guardarte la
carta en el bolsillo y repetir el efecto, o bien continuar con otro
juego distinto.
Con este juego podrs sacar provecho de barajas antiguas o incompletas.
Si se presenta la ocasin y tienes que realizarlo con una baraja
prestada, es conveniente que tengas una nueva con que obsequiar al
dueo, tras pedirle permiso para quedarte con la suya, como recuerdo de
esa reunin.
Joe Berg propuso una alternativa para este juego que consiste en
introducir la carta en la manga del lado de la mano que sostiene la
bola. Si se tiene cuidado, puede realizarse con gran limpieza.


34) TRUCO MATEMATICO DE LA SUMA

El truco es el siguiente: Peds a alguien que os escriba un nmero de
cuatro cifras. En un papel aparte restis 2 a esa cifra y le ponis un 2
delante:
Ejemplo: Si escriben 2435 vosotros escribiris 22433
Escribs el nmero aparte, sin que nadie os vea. Despus peds a
alguien que escriba otro nmero de 4 cifras debajo. Una vez hecho esto,
decs que el siguiente lo vais a escribir vosotros. Tenis que completar
con nueves (es decir, hacer que la suma de vuestra cifra y la anterior
de todo nueves).
Ejemplo: Si el primer nmero que han puesto es el 2435 y el segundo
el 2354
2435
2354
7645
Hemos puesto el 7645 porque 7+2=9, 6+3=9, 5+4=9 y 4+5=9. Tenis que
ponerlo simulando que lo ponis al azar.
Una vez hecho esto, repetimos la operacin otra vez, decimos que
pongan otro nmero de cuatro cifras debajo, y nosotros volvemos a poner
otro completando a nueves con el anterior
2435
2354
7645
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Ahora viene lo bueno: decimos a alguien que sume toda la columna. El
resultado ser el nmero que previamente habamos copiado en un papel.
Consejo: verificar antes porque casi todo el mundo se equivoca al hacer
la suma.

Explicacin:
No tiene nada de misterioso. Fijmonos en los pares 2-3
y 4-5 de la columna. Ambos suman 9999, por lo que los 4 suman 19.998. Es
decir, 20.000 menos 2. Sumado a la primer cifra es lo mismo que restarle 2 y
ponerle un 2 delante.


35) UNA LECCIN DE MENTALISMO por Pablo M. Viva

Requerimientos:
Dada en segunda, Control de carta pensada libremente* (ya explicado
por m en la seccin Tcnicas/Teora) y el Centro Roto (para aquellos que no
estn familiarizados con esta tcnica, la pueden encontrar descrita en los 13
escalones del mentalismo, de Corinda, donde tiene un captulo entero de esta
tcnica con variantes y juegos).

Efecto:
El mentalista invita a dos participantes a formar parte de este
experimento, se le entrega a uno un lpiz y papel y se le pide que piense y
escriba el nombre de una persona querida por l, viva o no, y una vez hecho
esto que doble el papel y nos lo entregue, nosotros rompemos el papel en
pedazos y lo quemamos en un cenicero, luego retiramos un mazo de cartas y le
damos al 2do. Espectador para que piense en una carta libremente, entonces,
nosotros como mentalistas nos disponemos a leerle la mente a los
espectadores, primero adivinamos el nombre de la persona pensada y usando el
nombre de esta persona, deletreamos y la ltima carta resultante al deletrear el
nombre es la carta pensada.

Explicacin:
Como vern, se tiene un papel listo para el centro roto como lo explica
Corinda en su libro, una lapicera, en nuestro bolsillo un encendedor y un
cenicero, Se le pide al primer espectador que piense el nombre de una persona
querida viva o no y la escriba en el papel y que lo doble 2 veces quedando
doblado en cuatro.
Luego procedemos a realizar el centro roto, rompiendo el papel o
papeleta como le llama Corinda, al ir a buscar el encendedor a nuestro bolsillo
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lo abrimos de forma que el nombre quede mirando hacia nosotros y retiramos
el encendedor mientras quemamos los restos de la papeleta, ahora en un
segundo leemos el centro roto y procedemos a guardar el encendedor
descargando ah el centro.
Ahora simplemente realizamos la tcnica de "Control de carta pensada
libremente"* explicada por m en la seccin Tcnicas/Teora, y una vez que
tenemos la carta pensada en top, nos olvidamos del mazo por un momento y
procedemos a leer la mente al primer espectador, una pequea sugerencia, no
digamos el nombre de la persona pensada de una, sino que simulemos la
lectura en fro, por ejemplo, si el nombre es de mujer digamos la persona es una
mujer, siento que fue una persona muy importante para vos, la queras mucho,
no es cierto?, bueno, una vez que ya "adivinamos" el nombre de la persona
pensada, procedemos a deletrear este nombre, haciendo dadas en segunda de
la baraja y como ltima letra dar la carta top del mazo correspondiente a la
carta pensada libremente.
El efecto este es fuertsimo si se lo presenta exclusivamente como
mentalismo, si se hace con mujeres, estas tienden a ser muy susceptibles en
cuanto al tema este de la lectura de la mente, y hasta algunas se dejan
sugestionar demasiado.
Si quieren en el libro antes mencionado de Corinda, pueden encontrar
consejos tiles para cuando quieran realizar mentalismo con cartas, puede ser
una herramienta tremenda si se la sabe usar con precaucin y cuidado.
------
* Control de una carta pensada libremente:

La idea surgi al ver uno de los mejores juegos de mentalismo con cartas
existentes, llamado Radiografa Mental, donde el mago corta exactamente por
una carta libremente pensada por el espectador a lo largo de la baraja.
Yo quera crear un efecto similar, donde una carta fuera libremente
pensada y tener 100% de efectividad controlando la carta sin ningn tipo de
forzaje sicolgico ni nada por el estilo, resultando todo en una tcnica tan
simple que cualquier persona que tenga un pequeo conocimiento de
cartomagia fundamental pudiera realizarla.
Sin ms preludios, les introduzco a mi tcnica sobre el "Control de una
carta pensada libremente". La idea de cmo hacerlo surgi de un efecto
llamado carta al bolsillo publicado en el libro Magia con cartas de Mario Volpi y
en cierto punto guarda similitud.
La tcnica se desarrolla de la siguiente forma:
Se le pide a un espectador que mezcle concienzudamente la baraja para
que no queden dudas que el mazo est completamente mezclado, tambin se
puede pedir un mazo prestado, no tiene que estar completo, una vez mezclada
la baraja por el espectador, se le dice que nombre un nmero de cartas, y que
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vaya colocando boca arriba una sobre la otra tantas cartas como l quiera
(como el nmero que nombr).
Se le pide ahora al espectador que piense una de esas carta, que slo l
va a conocer, una vez que ya ha pensado en su carta, se le pide que tambin
recuerde que posicin ocupaba su carta en la hilera de cartas boca arriba, se le
pide ahora al espectador que junte ese paquete y lo devuelva a top (obviamente
sin alterar su orden).
Ahora nosotros, tomamos la baraja y damos un corte falso y una mezcla
falsa (no tiene que ser completa, simplemente del paquete superior), agregando
una carta en top durante la mezcla.
Ahora explicamos lo siguiente: "Generalmente la gente piensa que
nosotros, los cartomagos, simulamos movimientos naturales con una baraja de
cartas, como por ejemplo un corte, una mezcla, pero en realidad no cambiamos
el orden de ninguna carta, si esto fuera posible, tu carta seguira ocupando la
misma posicin despus de haber cortado y mezclado la baraja
concienzudamente, por favor me diras en qu posicin estaba tu carta?".
El espectador nos dir la posicin, por ejemplo 5, pero como durante la
mezcla falsa agregamos una carta en top ahora la carta pensada estar 6ta, una
posicin ms, damos cartas boca abajo hasta llegar a la posicin dicha por el
espectador, y le entregamos esta carta al espectador preguntndole si es la
carta pensada, mientras hacemos esto, la carta pensada originalmente esta en
top, y tenemos toda la misdirection y la cobertura ms natural para empalmar
esta carta top, ahora el espectador puede mezclar la baraja todo lo que se le
antoje y cortar, ya que su carta siempre estar bajo nuestro control empalmada
en nuestra mano.
Simplemente podemos devolverla a top al recibir el mazo de nuevo,
podemos llevarla a la billetera trucada Paul Le Paul, la que se usa para el juego
la carta a la billetera, y terminar diciendo que nosotros tenamos en nuestra
billetera, dentro de un sobre cerrado una prediccin, que coincide con la carta
libremente pensada.
Tambin otra idea puede ser que en vez de empalmarla en el empalme
clsico del mago, el que todos conocemos y usamos, la podemos empalmar de
top al empalme lateral de Lennart Green/Steranko (ya les voy a comentar sobre
este empalme en el futuro), y al devolverla a la baraja podemos devolverla a
bottom.
Es decir que hay infinitas posibilidades una vez que tenemos su carta
pensada, tambin podemos dar un vistazo una vez que tenemos la carta
empalmada y podemos "leerle" la mente en fro.
Espero que disfruten de esta tcnica y que la pongan a prueba, si quieren
pueden consultar la seccin de Juegos de Cartomagia donde publiqu un juego
exclusivamente de mentalismo usando esta tcnica.


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36) MIND READING CHICKEN Michael Ammar

Efecto:
Se presenta una baraja de cartas, un vaso y una caja de media docena de
huevos. Un espectador elige una carta al azar, luego un segundo espectador
elige un huevo al azar, el mago rompe el huevo en el vaso
a la mitad, y dentro de la cscara del huevo est escrito
con la misma yema del huevo una prediccin que
coincide con la carta elegida.

Material Necesario:
Baraja de cartas
vaso media docena de huevos en caja
resaltador amarillo fluorescente.
Preparacin:
Se comienza partiendo un huevo con cuidado a la mitad de forma tal que
queden dos mitades intactas, se limpia con cuidado una mitad de esas y se seca
para que quede un poco ms slida y rgida.
Con el marcador amarillo fluorescente se escribe adentro una carta, por
ejemplo 8 de Corazones, con un 8 y un corazn. Esta mitad se deja sobre un
huevo de la media docena para luego empalmarlo en la rutina.

Explicacin:
Se comienza forzando una carta a un espectador. Michael Ammar hace
un forzaje parecido al control por debajo de la extensin de Hoffzinser, que es
teniendo la carta a forzar cuarta de TOP, comienza a extender las cartas, y al
llegar a la cuarta, la desliza debajo de la extensin, pide que toquen una carta,
cuadra el paquete por ah y muestra la carta bottom de ese paquete para que el
espectador la recuerde.
Se deja el mazo al costado y se muestra el vaso en la mesa, se toma la
caja de huevos y al llevarla a la mesa y abrirla se empalma en la mano derecha
en el empalme de los dedos la cscara previamente preparada.
Se le pide al espectador que elija un huevo cualquiera. Se toma ese
huevo se agita un poco como parte de la presentacin y se rompe de forma
uniforme por la mitad en el borde del vaso, una vez que el huevo esta roto y se
vaca su contenido en el mazo, se desliza la media mitad izquierda del huevo
dentro de la mitad derecha del huevo recin roto, y se lleva a la vista la mitad
empalmada. Las acciones rpidas e imperceptibles.
Se fijan en el vaso si hay algo, solo se ver yema. Luego se comienza a
examinar las mitades del huevo y nos detenemos en la mitad de la izquierda,
como si viramos algo, finalmente mostramos la prediccin.


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37) CARTA EN LA RAQUETA DE TENIS...DE MESA

Este efecto se me ocurri prcticamente por casualidad mientras
jugueteaba con una raqueta de tenis de mesa descubriendo de paso que el
movimiento nacido al amparo de la magia con navajas o paletitas serva
admirablemente para una mucho ms grande, lo prob con pblico y voila!
En el fondo es una versin algo ms sencilla de aquel de la carta adherida
en la raqueta de tenis, pero con un principio distinto y algunas ventajas
comparativas...al menos eso creo.

Efecto:
Se da a elegir una carta, se hace firmar y se la pierde en el mazo, al final
se descubre lanzndolas al aire golpendolas con la raqueta y "agarrando" la
carta en la cada.

Material necesario:
Una baraja normal.
Un rotulador.
Una pizca de cera de prestidigitador.
Una raqueta de tenis de mesa ("ping pong").

Causa:
Se usa una raqueta de ping pong comn y corriente y adems algo de
habilidad.
Para comenzar hay que poner una bolita de cera de prestidigitador en el
centro de la raqueta. El mazo, como ya lo deca, es normal y no hay
inconveniente en que se realice cualquier otro efecto antes de este.
Cuando llega el momento se da a elegir libremente una carta, se hace
firmar y se la se controla en el lomo de la baraja. Dejndo durante un momento
la baraja sobre la mesa se muestra la raqueta a la vez que se alude a las
propiedades mgicas de esta.
Durante un instante se deposita esta, sin soltarla y como al descuido,
sobre la baraja. Ocasin que se aprovecha para presionar ligeramente con lo
cual posibilitars que la carta del lomo (la elegida) se adhiera a la cara inferior
de la raqueta en virtud de la bolita de cera que mantienes ah.
Levantando la raqueta, con la carta adherida la muestras por ambos
lados usando para ello el tradicional movimiento de las paletitas. El cual permite
mostrar ambos lados en apariencia, cuando en realidad es el mismo el que se
ensea dos veces y quedando uno de ellos oculto todo el tiempo.

Como ya deca este sencillo movimiento conocido por todos los magos ya
que se usa muchsimo en la magia de close up es perfectamente utilizable aqu y
aunque la raqueta de ping pong es mucho ms grande que una convencional de
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magia de cerca, es prcticamente el mismo y no entraa dificultad para
realizarlo.
Prosigo, muestras la raqueta por ambos lados: se ve que est limpia. De
hecho solo has enseado una cara, pero el pblico que como siempre no sabe
(ni debe saber!) lo que viene, no se preocupar mayormente y no suscitars
sospechas.
A continuacin las lanzas al aire, o pides que el espectador lo haga y
mientras caen das un raquetazo contra ellas lanzndolas lejos de ti, haces una
pausa y luego giras la raqueta mostrando la carta firmada pegada al centro, la
despegas y sacas la bolita de cera si deseas darla a examinar o solo la muestras
segn tus preferencias.
Aparentemente has encontrado la carta adhirindola mgicamente en el
centro de la raqueta.
La charla y detalles de presentacin los dejo a ustedes avispados colegas.


38) MENTIRAS VERDADERAS Rafael Benatar

Efecto:
El mago da a elegir dos cartas, una a cada espectador. Luego las cartas se
pierden en la baraja, y el mago corta tres veces. Muestra a un espectador la
carta que quedo en top luego de los cortes y no es la elegida, luego se la
muestra a un segundo espectador y dice que no es la elegida, cuando le
pregunta la carta elegida al primer espectador coincide con la carta que el mago
tiene en su mano, y al preguntarle la carta elegida al segundo espectador es la
que el mago tiene en su mano en todo momento.

Explicacin:
Se pide la colaboracin de dos espectadores, el espectador A (a nuestra
izquierda) y el espectador B (a nuestra derecha). Se da a elegir una carta al
espectador A y B, luego se controla a top mediante salto, o control mltiple de
forma que la carta del espectador B quede segunda, y la del espectador A quede
en top.
Se hace un corte falso triple o simple, diciendo que se va a cortar por la
carta de los espectadores. Luego tomamos las dos primeras cartas como una
(double lift, pero sin voltearlas como en un double lift normal, simplemente se
toman las dos cara abajo y se levantan) mostrndole la cara de la carta doble al
espectador A.
Con esto estamos mostrando la carta del espectador B al espectador A. le
preguntamos si es la carta elegida y nos dir que no, luego en una accin en
trnsito, al movernos hacia la derecha, las dos manos se juntan, es decir la
izquierda que sostiene la baraja y la que sostiene la carta doble, ah nosotros
corremos hacia la derecha la carta top de la doble y al juntarse las manos, la
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mano izquierda retiene la carta bottom de la doble, permitindole a la mano
derecha llevarse la carta top, como si fuera un enfile prcticamente.
Ahora nos queda una carta en la mano derecha, es la carta del
espectador A, y se la mostramos al espectador B preguntndole si era su carta y
nos dir que no. Con esto hemos mostrado a cada espectador la carta elegida
por el otro.
Volvemos al espectador A y le preguntamos si la carta elegida es la que
tenemos en la mano, nos dir que no y le preguntamos qu carta es mientras
damos vuelta la carta que tenemos en la mano producindose la primera
reaccin y el primer clmax del efecto.
Durante todo el clmax del cambio y con la accin en trnsito de girarnos
hacia la derecha hacemos un enfile, el enfile queda completamente
desapercibido con el gesto de girarse y con el clmax anterior, ahora ya hemos
cambiado la carta del espectador A por la del espectador B, le preguntamos si
esta carta es la elegida y nos dir que no, le preguntamos qu carta eligi y al
mismo tiempo giramos la mano mostrando el cambio.
Es un efecto excelente, a mi criterio y los dos cambios son muy buenos.


39) ONE SHUFFLE por Pablo M. Viva

El juego se llama ONE SHUFFLE y lo he visto realizar a David Williamson
aunque la idea no es de l.
Para el juego se necesita poseer un excelente control de la mezcla faro ya
sea IN u OUT, aunque yo recomiendo la faro OUT, y un forzaje de cartas.
Adems se necesita una baraja de cartas para realizar el efecto y un
marcador indeleble.

Efecto:
El mago da a elegir una carta y la pierde en la baraja. Luego escribe en el
canto de la baraja con el marcador indeleble la frase ONE SHUFFLE en un solo
nivel, es decir que abarca todo el canto de las cartas.
Luego procede a mezclar una vez las cartas en "americana" y ahora al
mostrar el canto, aparece la frase escrita en dos niveles, es decir dos frases una
bajo la otra en el canto de la baraja.
Mezcla una segunda vez y ahora la frase aparece escrita en tres niveles,
con una cuarta mezcla esa frase se transforma en el nombre de la carta elegida.

Explicacin:
Previamente en un canto largo de la baraja escribir con el mismo
marcador indeleble el nombre de la carta a forzar.
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Se comienza con la baraja, se hacen unas cuantas mezclas falsas y se
fuerza la carta que previamente escribimos su nombre en la baraja, por
cualquier mtodo.
Ahora se toma el marcador indeleble y siempre mostrando el mismo
canto vaco de la baraja (el canto largo que est vaco sin el nombre de la carta
elegida) se escribe la frase "ONE SHUFFLE".
Se explica que se va a proceder a mezclar la baraja. Se hace una faro OUT,
y se ve como ahora la frase ONE SHUFFLE aparece escrita en dos niveles.
Se repite una segunda FARO OUT, y ahora la frase ONE SHUFFLE est escrita en
tres niveles.
Se realiza una tercera FARO OUT, mostrando que la frase aparece en
cuatro niveles.
Una cuarta FARO OUT y la frase aparece escrita en 1 nivel como al
principio, y ahora del otro canto el nombre de la carta elegida tambin estar
como al principio.
Se gira 180 grados secretamente el mazo y se lo deja deliberadamente
descuadrado para que la inscripcin no se pueda distinguir, el pblico creer
que es la misma frase una y otra y otra vez ONE SHUFFLE, pero al cuadrar
mgicamente la frase se transforma de ONE SHUFFLE al nombre de la carta
elegida.
Bueno eso es todo, es un efecto relativamente simple para aquel que
domina la faro completa (para aquel que no, es un buen comienzo para ponerse
las pilas con la FARO) y adems el efecto es grandioso.


40) CARD TO WALLET por Alex Nebur

Efecto:
El espectador selecciona una carta e inmediatamente el mago la pierde
en el centro de la baraja.
El mago retira cuatro cartas de la baraja, comentando que no est seguro
de cul es la elegida, motivo por el que le pide al espectador que al menos le
confirme que es una de las cuatro. Seguidamente muestra, cara hacia el
espectador, una a una las cuatro cartas, pidindoles que solamente observe si
una de ellas es la carta elegida, pero sin decir nada al verla.
Despus de mostrar las cartas le pide si efectivamente la carta elegida
estaba entre las nombradas. El espectador confirma que as es. El mago le pide
que se concentre en esa carta mientras l hace un pase mgico sobre las cuatro
cartas que acaba de mostrar. Le pide que diga cul es su carta, y muestra
lentamente las cartas del paquete: son solamente tres!... y la carta que falta es
justamente la del espectador!...
Enseguida saca su billetera, la entrega al espectador y al abrirla aparece
el dorso de una carta. El espectador la retira...
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Y es la carta elegida!... La cual mgicamente viaj del paquete de cuatro
cartas a la billetera!... tres reyes distintos!...

Material necesario:
Una baraja, un naipe de doble cara, una billetera

Preparacin:
Retira de la baraja las cartas iguales a las que tienes en la carta de doble
cara. Para esta explicacin supondremos que las caras del naipe doble son el
dos de diamantes y el nueve de trboles, aunque es claro que pueden ser otras
dos cartas.
Guarda una de las dos cartas que retiraste (en el ejemplo supongamos
que eliges el nueve de trboles) en tu billetera, de manera tal que al abrirla se
vea su dorso.
Pone la carta doble cara en la boca de la baraja, de manera que la carta
que queda en boca sea la de la carta que pusiste en la billetera.
Guarda la billetera en un bolsillo, y ya ests listo para la presentacin.

Presentacin:
Saca la baraja del estuche y puedes mezclarla, cuidando solamente de
mantener la carta doble en la boca.
Dirigindote a un espectador, debers forzarle la carta de boca: una
forma simple de hacerlo es mediante el forzaje por la mezcla hind.
Brevemente: haces la mezcla hind y le pides que te diga alto. Cuando
lo hace le muestras la carta de boca de la porcin que sostienes en la mano, con
lo que le habrs forzado la carta de boca (en este caso supondremos que le
muestras la cara del nueve de trboles).
Enseguida dejas esa porcin de cartas encima de las que habas ido
pasando para perderla en la baraja.
Haces una mezcla por arrastre genuina y anuncias que vas a encontrar y
retirar la carta elegida. Simulas vacilar y finalmente comentas que, dado que no
ests seguro, pues dudas entre cuatro cartas, vas a retirar a esas cuatro cartas.
En realidad vas a retirar solamente tres, pero haciendo que los espectadores
crean que retirar cuatro: para ello sacas la carta doble, y encima (detrs) de ella
vas a dejar otras dos cartas ms, que son dos cartas cualesquiera, pero diciendo
y fingiendo que sacas otras tres.
Te queda en la mano un paquete de tres cartas: la carta doble, con la
cara de la carta elegida hacia los espectadores, y detrs de ella, tambin caras
hacia los espectadores, las otras dos cartas que sacaste (que para los
espectadores, de acuerdo a lo que comentaste, son tres).
Muestras la cara de la elegida, pidiendo al espectador que la observe,
pero teniendo cuidado de que si ve su carta no lo trasunte de ninguna manera.
Retiras esa carta y la llevas detrs del paquete, girndola dorso hacia los
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espectadores: es claro que debes llevarla atrs y girarla cuando est detrs de
las otras, de manera que la cara de la carta forzada quede hacia ti, sin que, al
girarla, los espectadores puedan ver la otra cara.
Muestras ahora la cara de la carta que qued en boca, la retiras y la giras
(ahora si puedes dejar ver el dorso). Lo repites con la tercera carta, con lo cual,
al retirarla, quedar ante los espectadores la otra cara de la carta doble. Es claro
que para ellos ser la cara de la cuarta carta.
La retiras, tal como lo hiciste con la primera, cuidando como antes de que
no puedan ver la otra cara (que es la de la carta elegida, que vieron al
comenzar) y la llevas detrs de todas.
Apoyas el paquete caras abajo sobre la mesa y pides al espectador si
efectivamente su carta estaba entre las cuatro, a lo que claramente te
contestar que s. Le pides que piense en esa carta un instante.
Pasa tu mano sobre el paquete de las cartas haciendo un gesto mgico, y
le pides que nombre su carta. Cuando lo hace (en nuestro ejemplo dir que es el
nueve de trboles) giras el paquete caras arriba y muy claramente extiendes,
apoyados los dorsos siempre sobre la mesa, las cartas del paquete. Los
espectadores vern que solamente hay tres cartas. Y que justamente la que
falta es la que acaba de nombrar como la carta elegida. Comentas que esa carta
no est all, pues mgicamente, ahora la tienes en tu billetera...
Sacas la billetera muy cuidadosamente tomndola solamente con dos
dedos la dejas sobre la mesa. Pides al espectador que la tome, la abra y se ver
el dorso de una carta.
Lo invitas a que la retire y que la gire... y... s! ... es la carta que acaba de
ver entre las cuatro que le mostr el mago... es la carta elegida por el
espectador!!!


41) LA MANO MS RPIDA QUE LA VISTA por Pablo M. Viva

Efecto:
El espectador elige una carta y se pierde en la baraja, ahora el mago dice
que va a hacer una apuesta de U$S10 a ver quin tiene la mano ms rpida.
Entonces el mago mostrar cartas una a una depositndolas sobre la
mesa, y cuando el espectador vea su carta que abalance su mano sobre la carta
elegida, y el que llegue primero ganar la apuesta.
Lanzado el desafo, el mago muestra cartas hasta llegar a la elegida, el
espectador apoyar su mano primero sobre la carta elegida, entonces el mago
resignado a que perdi retira del bolsillo trasero su billetera, como para pagar
su apuesta, abre la billetera y est vaca, parece dudar, cambia de opinin y le
dice al espectador que deber ser l quien pague los U$S10 porque ha perdido.
ste se fija que carta tiene debajo de su mano y no es la elegida, ahora el
mago la retira de su bolsillo trasero del pantaln.
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Explicacin:
Se da a elegir una carta y se la controla supongamos en la posicin 7
desde top, yo uso un salto y una mezcla ordenadora en las manos pasando seis
cartas sobre la elegida, carta en salida y mezclo encima y luego corto por la
carta en salida.
Luego se explica todo lo de la apuesta, y se empieza a pasar cuatro cartas
una a una amagando a depositar nosotros la mano, luego pasamos la quinta y lo
mismo, al llegar a la sexta hacemos un doble lift mostrando la elegida y dejamos
una cualquiera en la mesa y el espectador abalanza su mano sobre esta carta, y
nosotros hacemos lo mismo pero llegamos a destiempo.
Le decimos que ha ganado la apuesta, mientras con esa cobertura
empalmamos la carta top del paquete que nos queda, llevamos esa mano al
bolsillo trasero y descargamos la carta empalmada a la vez que retiramos la
billetera vaca, la abrimos la mostramos y decimos que nos parece que es el
espectador quien perdi.
Este se fija que carta tiene debajo de la mano y no es la elegida, luego
retiramos mostrando la mano vaca la carta elegida de nuestro bolsillo trasero
del pantaln.
Este efecto es muy bueno, deja a todos sorprendidos porque no se
esperan nunca que pase eso, es interesante porque tiene un "desafo" entre el
mago y el espectador sin aburrir.
Adems la forma en que se empalma y se retira la carta del bolsillo
mediante la cobertura de "pagar la apuesta" retirando la billetera hace
imposible de detectar el empalme, es ideal para magia close up, y hasta casi
rodeado, hay que cuidar los ngulos por detrs nuestro pero funciona y se
puede hacer en casi cualquier situacin y con cualquier baraja prestada
inclusive.


42) UNA MANO DE PKER por Matas Laura

Un juego para aplicar la tcnica de mezclas clasificadoras

Efecto:
El mago pide al espectador que nos diga una mano de poker, cualquiera,
entonces el mago procede a mezclar la baraja, tambin pide que nos diga para
cuantos jugadores quiere que reparta esa mano de poker o sea entre cuantos
jugadores va a hacer la demostracin de poker.
Al repartir la baraja el jugador que est a la izquierda del tahur (mago)
parece haber recibido la mano, el mago parece haberse equivocado pero
milagrosa y mgicamente, el mago, logra cambiar su mano por la de este
jugador repartindose a l mismo la jugada.
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Explicacin:
Se dice que se va a contar una historia de un tahur que era muy bueno y
no solo saba hacer trampa en la mesa de juegos sino que tambin hacia magia.
Se pide que nos nombren una jugada de poker, y mientras nosotros
retiramos los comodines de la baraja mediante un control por debajo de la
extensin llevamos a top del mazo la jugada (no importa el orden de las cartas
sino que llevemos todas las cartas de la jugada, por ej los cuatro ases).
Ahora se le pide al espectador que nos diga cuantos jugadores quiere que
intervengan en la demostracin de poker, entonces procedemos con la mezcla
ordenadora para cinco cartas, y una vez hecho esto hacemos un corte falso en la
mesa.
Se procede a repartir las cartas, y al llegar a repartir la carta del jugador a
nuestra izquierda, primero "mostramos" su carta con un doble lift,
aparentemente la jugada le fue a parar a ese jugador.
Terminamos de repartir, mostrando todas las cartas del jugador a nuestra
izquierda con un doble lift, y al terminar de repartir, contamos que de todos los
jugadores, quedaron el jugador a nuestra izquierda y el gran tahur que parece
haberse equivocado.
El espectador a nuestra izquierda apuesta todo su dinero, nosotros
aceptamos la apuesta, pero como nosotros no slo somos tahures sino tambin
magos, hacemos un pase mgico, damos vuelta nuestras cartas y se ver la
jugada que aparentemente tena el jugador a nuestra izquierda.
Saludos a Todos y que la magia este con ustedes.


43) MEZCLAS CLASIFICADORAS ORDENADORAS por Pablo M- Viva

La idea detrs de este tipo de mezclas es la de tener un paquete ya
previamente seteado en top o bottom de la baraja y mediante una mezcla
ordenar o arreglar las cartas en ciertas posiciones que nosotros deseamos,
como por ejemplo para que nos toquen al ser repartidas en una mano de poker,
o en algn juego de mesa, estas tcnicas son a veces bastantes complicadas
(algunos mtodos) otros son bastante fciles por cierto, pero ms all del
mtodo la idea es la misma.
Estas tcnicas provienen principalmente de los jugadores de ventaja
(tahures y tramposos) y se usaban y siguen usando generalmente en las mesas
de juego, aunque no solamente nos pueden servir para estos propsitos
solamente sino que tambin tienen algunas utilidades mgicas, cada uno puede
inventar sus propios usos, pero principalmente se usan en la magia para las
demostraciones de poker y de tahurismo (tahurismagia como suele llamarle
Juan Tamariz en su programa espaol MAGIA POTAGIA).
Pero bueno vayamos a los mtodos...
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Como todo tipo de mezclas se clasifican en 2 grandes ramas, las mezclas
en la mano u Overhand Shuffles o en la mesa o Tabled riffle shuffles, por cierto,
las mezclas en las manos son ms fciles que las mezclas por hojeo (riffle) en la
mesa, en cuanto a clasificadoras/ordenadoras nos referimos.
Aqu voy a exponer algunos mtodos de mezclas ordenadoras en las
manos u Overhand, estas mezclas forman parte del Sistema de S.W.Erdnase de
clasificar cartas mientras se mezcla la baraja.

Mtodo para ordenar 2 cartas:

Primero y principal para esta mezcla se tienen que tener las dos cartas en
top. Se tiene la baraja en las manos en posicin de mezcla en las manos y la
mano derecha corta tres cuartos de la baraja, al bajar este paquete junto al otro
para comenzar la mezcla el pulgar izquierdo corre un poco hacia
atrs (retrae) la carta top del mazo para dejarla en salida interior, luego el
pulgar izquierdo pela del otro paquete sostenido en la mano derecha dos cartas
menos que el nmero de jugadores (supongamos que estamos mezclando para
una mano de cuatro jugadores, entonces seria 2*x-2 o sea 2*4-2=6), entonces
pelamos 6 cartas, luego pelamos una carta mas en salida exterior, y mezclamos
hasta agotar el resto del mazo encima, ahora cortamos por la carta en salida
interior tomando un break debajo de la carta en salida interior con el pulgar
derecho.
Ahora pelamos una carta menos que el nmero de jugadores, en este
caso mezclando para cuatro jugadores, pelaremos tres, luego dejaremos caer el
paquete hasta el break, y pelamos ahora tantas cartas como el numero de
jugadores, luego pelamos una mas en salida interior y mezclamos hasta agotar
el resto del mazo, luego cortamos por la carta en salida interior, y ah nos
quedan las cartas ordenadas para que nos toquen al repartir la baraja para
cuatro jugadores.
El mtodo no es tan complicado una vez que se aprende el sistema, es
cuestin de acordarse la formula y practicar mucho las salidas durante la mezcla
en las manos.

Mtodo para ordenar 3 cartas:

Este mtodo es igual que el anterior con la nica diferencia que se tiene
en top de la baraja dos cartas y en bottom una carta, se realiza la mezcla igual
con la nica diferencia que una vez que al principio de la mezcla cuando se
pelaron 2 cartas menos que el doble de nmero de jugadores, y
dejamos la carta en salida interior y se agota ahora el resto del mazo hay que
tener cuidado de que la carta bottom, se pele ltima es decir que ahora quede
en top del mazo en la mezcla.
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Mtodo para ordenar 4 cartas:

Este mtodo es parecido a los otros dos, tambin requiere una formula
parecida, es un poquito ms complicado pero no mucho.
Se comienza con las cuatro cartas en top de la baraja. Se corta
aproximadamente tres cuatros de la baraja y como en la mezcla anterior el
pulgar deja en salida interior la carta top, se pela ahora dos cartas menos que el
doble de nmero de jugadores(2*x-2), luego se deja una carta en salida exterior
y se agota el paquete. Se corta por la carta en salida exterior tomando un break
por la carta en salida interior como se haca en los mtodos anteriores. ahora se
pelan una carta menos que el nmero de jugadores(x-1), y se deja caer el
paquete hasta el break.
Ahora se pelan dos cartas y se pela una tercera en salida interior y se
termina de mezclar el resto del mazo, se corta por la carta en salida interior,
ahora se procede como en la mezcla para clasificar tres cartas.
Es decir, se vuelve a cortar aproximadamente tres cuartos del mazo, y
como siempre el pulgar izquierdo deja en SI (Salida interior) la carta top de su
paquete, ahora se pelan (2*x-2 cartas), se pela una en SE (salida exterior) y se
acaba de mezclar el mazo pelando como ltima la carta bottom del mazo (una
de las que queremos clasificar).
Se corta por la carta en salida exterior tomando un break por la carta en
salida interior, se pelan x-1 cartas, se deja caer hasta el break y se pela 2*x
cartas, se deja una en SI y se termina de mezclar.
Finalmente se corta por la carta en SI y listo, ya tenemos las cartas
clasificadas para que nos toquen al repartir la baraja.

Mtodo para clasificar 5 cartas:

Es un mix entre el mtodo de cuatro cartas y el de tres, ya van a ver por
qu. Se tienen cuatro cartas en top y una en botton, se procede como la mezcla
de cuatro pero tal cual como hicimos en la mezcla para tres, la primera vez que
agotamos el mazo al mezclado, o sea la primera vez que dejamos las cartas en
salida tenemos que tener cuidado de pelar como ltima la carta bottom del
mazo cosa que quede como top.
Luego se procede con la mezcla de cuatro normalmente con el pequeo
detalle, que como en la mezcla de cuatro, al final tenamos que pelar 2*x cartas,
ahora tenemos que pelar 3*x cartas, y se continua con la mezcla, y listo, ya
tenemos las cartas clasificadas.
Como dice Roberto Giobbi, es mejor aprenderse el mtodo de 5 cartas,
ya que una vez que clasificamos 5 cartas, tambin estamos clasificando 2 y 3
para una mano de poker, esto es si se va a usar la mezcla como demostracin de
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pker, pero si se usa para otros menesteres es tambin conveniente aprenderse
la de 2, 3 y cuatro.
Bueno gente, ya en otros ensayos voy a tratar el tema de la ordenacin
en la meza por riffleo, el preliminar y riffle de Marlo y el Stepping, que son
fundamentales para la clasificacin por hojeo en la mesa.
Por ahora me despido y les dejo un juego, donde pueden aplicar estas
tcnicas de mezclas clasificadoras.



44) CONTROL DE UNA CARTA PENSADA LIBREMENTE por Pablo M. Viva

Hola a todos, desde hace tiempo vengo desarrollando una idea, que
detrs de mucho esfuerzo result en la siguiente tcnica que estoy a punto de
compartir con ustedes, lectores de MAGIKA21.
La idea surgi al ver uno de los mejores juegos de mentalismo con cartas
existentes, llamado Radiografa Mental, donde el mago corta exactamente por
una carta libremente pensada por el espectador a lo largo de la baraja.
Yo quera crear un efecto similar, donde una carta fuera libremente
pensada y tener 100% de efectividad controlando la carta sin ningn tipo de
forzaje sicolgico ni nada por el estilo, resultando todo en una tcnica tan
simple que cualquier persona que tenga un pequeo conocimiento de
cartomagia fundamental pudiera realizarla.
Sin ms preludios, les introduzco a mi tcnica sobre el "Control de una
carta pensada libremente".
La idea de cmo hacerlo surgi de un efecto llamado carta al bolsillo
publicado en el libro Magia con cartas de Mario Volpi y en cierto punto guarda
similitud.

La tcnica se desarrolla de la siguiente forma:

Se le pide a un espectador que mezcle concienzudamente la baraja para
que no queden dudas que el mazo est completamente mezclado, tambin se
puede pedir un mazo prestado, no tiene que estar completo, una vez mezclada
la baraja por el espectador, se le dice que nombre un nmero de cartas, y que
vaya colocando boca arriba una sobre la otra tantas cartas como l quiera
(como el nmero que nombr).
Se le pide ahora al espectador que piense una de esas carta, que slo el
va a conocer, una vez que ya ha pensado en su carta, se le pide que tambin
recuerde que posicin ocupaba su carta en la hilera de cartas boca arriba, se le
pide ahora al espectador que junte ese paquete y lo devuelva a top (obviamente
sin alterar su orden).
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Ahora nosotros, tomamos la baraja y damos un corte falso y una mezcla
falsa (no tiene que ser completa, simplemente del paquete superior), agregando
una carta en top durante la mezcla.
Ahora explicamos lo siguiente: "Generalmente la gente piensa que
nosotros, los cartomagos, simulamos movimientos naturales con una baraja de
cartas, como por ejemplo un corte, una mezcla, pero en realidad no cambiamos
el orden de ninguna carta, si esto fuera posible, tu carta seguira ocupando la
misma posicin despus de haber cortado y mezclado la baraja
concienzudamente, por favor me diras en qu posicin estaba tu carta?".
El espectador nos dir la posicin, por ejemplo 5, pero como durante la
mezcla falsa agregamos una carta en top ahora la carta pensada estar 6ta, una
posicin ms, damos cartas boca abajo hasta llegar a la posicin dicha por el
espectador, y le entregamos esta carta al espectador preguntndole si es la
carta pensada, mientras hacemos esto, la carta pensada originalmente esta en
top, y tenemos toda la misdirection y la cobertura ms natural para empalmar
esta carta top, ahora el espectador puede mezclar la baraja todo lo que se le
antoje y cortar, ya que su carta siempre estar bajo nuestro control empalmada
en nuestra mano.
Simplemente podemos devolverla a top al recibir el mazo de nuevo,
podemos llevarla a la billetera trucada Paul Le Paul, la que se usa para el juego
la carta a la billetera, y terminar diciendo que nosotros tenamos en nuestra
billetera, dentro de un sobre cerrado una prediccin, que coincide con la carta
libremente pensada.
Tambin otra idea puede ser que en vez de empalmarla en el empalme
clsico del mago, el que todos conocemos y usamos, la podemos empalmar de
top al empalme lateral de Lennart Green/Steranko (ya les voy a comentar sobre
este empalme en el futuro), y al devolverla a la baraja podemos devolverla a
bottom.
Es decir que hay infinitas posibilidades una vez que tenemos su carta
pensada, tambin podemos dar un vistazo una vez que tenemos la carta
empalmada y podemos "leerle" la mente en fro.
Espero que disfruten de esta tcnica y que la pongan a prueba, si quieren
pueden consultar la seccin de Juegos de Cartomagia donde publiqu un juego
exclusivamente de mentalismo usando esta tcnica.


45) CLAVO QUE SE DOBLA por Leandro Donate

En una de mis compras al bazar de magia, compr el truco que lleva este
nombre, me vendieron el truco en cuestin y "dos formas de presentacin".
En una de estas, haba que introducir el clavo en un tubo de goma para realizar
el doblado; en la otra, ni idea, nunca la pude entender!
Aqu va la presentacin que despus de un ao de espera se me ocurri:
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Efecto:
El presentador se acerca a un grupo de personas y les cuenta de su
capacidad para doblar metales. Para demostrarlo muestra un clavo de unos
10cm. A la vista de todos el clavo comienza a doblarse hasta llegar a unos 90
grados aproximadamente. Sin hacer movimientos extraos, le pide a uno de los
espectadores que tome al clavo de sus extremos e intente seguir doblndolo o
enderezarlo pero no lo consigue. Sin ms, el mago suelta el clavo y el
espectador lo examina.

Materiales necesarios:
Necesitas un clavo trucado que se separa a la mitad por medio de una
rosca (podes conseguirlo en el bazar o en tiendas de magia).
Otro clavo del mismo tamao y forma pero sin trucar, el cual debers
doblar hasta unos 90 grados. (Si compras el trucado, te trae el normal tambin)

Presentacin:
Para empezar, comentas de tus habilidades y muestras el clavo trucado
(que se encuentra atornillado y, por ende, parece un clavo comn). Una vez que
ya lo vieron, tienes que lograr desarmarlo (solo con una mano; la que sostena el
clavo mientras la charla). Esto lo logras fcilmente ya que la rosca te lo permite.
Mientras, explicaste algo sobre la telekinesis (doblar metales con la mente).
Esto es una excelente misdirecction!
Ahora bien, ests frente al pblico con el clavo desarmado en una mano
(solo deber verse la parte de arriba del clavo, para que no se note que est
desarmado). Con la otra mano, tienes que robar el clavo real del bolsillo (el que
est doblado) y sujetarlo con tres dedos (Indice y mayor, por el frente, y pulgar
por detrs) de manera que slo se vea la parte inferior del clavo (la punta) por
debajo de los dedos, y la cabeza est oculta por los dedos del frente.
Rpidamente, llevas la cabeza que tienes del clavo trucado hasta la otra
mano, y lo tomas con los dedos sobre el clavo real (de esta manera parece que
sostienes el clavo "real" que previamente mostraste).
Ahora estas en condiciones para empezar a realizar el efecto. Solo debes
relajar la presin del pulgar y el ndice, para que la cabeza del clavo trucado
empiece a caer (a "doblarse").
Mientras presentas el doblado, la otra mano descarga la punta del clavo
trucado en algn lado (bolsillo).
Despus de que el clavo se dobl lo suficiente, tomas la cabeza del clavo
y la doblas para que quede oculta en la mano (debe quedar paralela a la cabeza
real). Para el pblico solo giraste el clavo. Le pides a alguien que sostenga la
punta que siempre! estuvo a la vista, y vuelves a girar el clavo, pero esta vez
levantas la cabeza verdadera.
En ese momento pdele que tome al clavo de los dos extremos e intente
seguir doblndolo, no podr, claro. Luego suelta el clavo y mientras examinan
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descarga la cabeza (que an sostienes oculta en la mano) en otro bolsillo.

Ya est, quedas totalmente limpio. Este efecto es mucho ms visual que
el que explica la rutina que venden. Y sali de mi cabeza propia (salvo error,
coincidencia, etc.)
El cambio del clavo (al hacerse en dos etapas) es invisible, e incluso
sorprender a quin conoce que el clavo est trucado. (claro tu no cambiaste el
clavo NUNCA).


46) EL MONEDERO DE ALADINO (Skorpio)

El monedero de Aladino es un efecto tradicional, popularizado por
ilustres artistas como SLIDINY y AL GOSHMAN y que ha estado en las rutinas de
clebres magos por aos. La que aqu presento no pretende estar a la altura de
estos prestigiosos colegas, pero si ofrecer una breve y fcil introduccin que
desde luego podr servir para iniciar una ms extensa, o sencillamente dejarla
tal cual.

Efecto:
El mago presenta el tradicional monedero, es decir solo el marco
metlico, sin el receptculo de tela (fig.1).
Mgicamente extrae de su interior dos monedas.
Aunque el pblico se fija atentamente en las manos del mago este extrae
dos monedas ms y finalmente una varita mgica slida de unos 30 cm. o ms
de longitud.

Preparacin:
Comienzas dejando dos monedas de medio dlar o similar en el bolsillo
derecho de la americana o pantaln, y las otras dos en el bolsillo contrario
(izquierdo).
El monedero ir en el bolsillo derecho y adems debers dejar la varita
mgica en la manga izquierda, sujeta por la correa del reloj (fig.2).

Modo de operar:
Luego de la charla introductoria metes las manos en ambos bolsillos
como buscando lo que necesitas (as es en realidad), en la izquierda empalmas
las dos monedas y en la derecha traes el marco, el que dejas caer sobre la mesa,
abres y cierras un par de veces, etc.
Luego de esto lo coges con la izquierda en la posicin de la figura 3(visto
desde los espectadores), lo abres e introduciendo los dedos derechos extraes
las dos monedas alojadas en el empalme. (PRIMER EFECTO).
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Dejando caer ostensiblemente las dos monedas sobre la mesa, coges el
monedero y lo guardas en el bolsillo derecho, en realidad solo realizas una finta,
como si fueras a guardarlo y como si cambiaras de idea lo sacas nuevamente y
lo dejas caer sobre la mesa, junto con las monedas.
Este movimiento te ha permitido empalmar sin problemas las dos
monedas ocultas en el bolsillo, esto sin que el pblico lo advierta, desde luego.
Sin pausa, coges las monedas que estn sobre la mesa con la misma
mano (derecha) y las dejas caer en la palma izquierda, mostrndolas muy
limpiamente.
La derecha, con las dos monedas empalmadas permanece boca abajo en
la posicin "inocente" que todos los magos conocemos.
Dejando un instante las dos monedas visibles justo sobre la palma
izquierda, los dedos paralelos al borde de la mesa, la derecha se acerca y en una
posicin algo forzada, coge con la punta del pulgar, ndice y medio ambas
monedas. Esta posicin har que la punta de los dedos izquierdos haga contacto
con la palma derecha (fig.4).
En este preciso momento dejas caer, suavemente, desde el empalme las
dos monedas ocultas. La izquierda las recibe y se gira boca abajo
inmediatamente llevndolas al empalme clsico.
Con este sencillo movimiento has cargado en la mano izquierda dos
monedas que el pblico ni sospecha. Este pase creo que pertenece a Piet
Forton.
Dejas caer las dos monedas visibles sobre la mesa, te apoderas del
monedero nuevamente y abrindolo segn el efecto anterior, produces dos
monedas ms (SEGUNDO EFECTO).
Mientras el pblico se repone de la impresin, examina el monedero, las
monedas, etc. Tiras con cuidado el extremo de la varita ayudado por la punta de
los dedos medio y anular, acercndola hacia la palma de la mano.
Cuando has conseguido ponerla de modo que el siguiente movimiento
salga con naturalidad y facilidad (la prctica te dir cuando).
Coges el monedero, lo haces chocar un par de veces contra la superficie
de las mesa y finalmente lo vuelves a poner en posicin de la figura 3.
A continuacin comentas que todo se debe al poder de la varita mgica
lo que demuestras extrayendo esta desde el interior de tu mgico monedero.
Desde luego todo todo puede darse a examinar y utilizar en un juego
posterior si se desea.
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47) MONEDA - POLVOS MGICOS por Miguel Angel Gea

Efecto:

El mago anuncia que va a develar como se hacen desaparecer objetos
con los polvos mgicos.
Saca un salero vaco y una moneda que se da a examen. Comenta que
todo lo que cubren los polvos se invisibiliza y como muestra vuelca el salero
dejando caer ocho granitos de polvo invisible.
Los echa en la moneda y al mostrarla se ven ocho agujeritos provocados
por lo granitos.
Al limpiar la moneda se ve de nuevo entera y examinable.
Para dejar claro lo que se est contando vuelca todo el salero encima de
la moneda y cuando muestra bien la mano, se ve vaca. Cierra la mano volcando
los supuestos polvos en el interior del salero y al abrirla all se vuelve a ver la
moneda.

Procedimiento:

Se saca la moneda con la mano izquierda y el salero con la derecha
ocultando a la vez una moneda con ocho taladros pequeitos por la cara de
sta.
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Al volcar los supuestos ocho granitos en la mesa se aprovecha para
enmangar la moneda entera en la manga izquierda. La mano izquierda queda
semiabierta aparentando contener la moneda.
El salero se guarda en el bolsillo derecho de la chaqueta.
La mano derecha simula lanzar los granitos en la otra mano, sta accin
visible contiene otra oculta que consiste en depositar la moneda con los
agujeritos en la mano izquierda a la vez que se simula dejar los granitos.
La mano izquierda se abre del todo dejando ver la moneda agujereada.
Los dedos derechos la cogen en posicin Spellbound para mostrarla mejor,
mientras la mano izquierda recupera la moneda de la manga.
Para limpiar la moneda se hace el pase de Vernon del Spellbound; la
moneda agujereada se cubre con los dedos izquierdos y se deja caer al empalme
de dedos de la mano derecha, mientras la moneda normal se deposita en su
lugar, todo en el gesto de limpiar los granitos.
Al descubrir la moneda se ve entera y es cogida por la mano izquierda. La
mano derecha se dirige a por el salero al bolsillo, aprovechando para descargar
la moneda agujereada.
Se abre el salero y con la mano derecha se hace un falso depsito de la
moneda en la mano izquierda, en trnsito a coger el salero.
Se vuelca en la mano izquierda semiabierta y al abrirla del todo se ve
vaca.
Se cierra en puo y la mano derecha, como limpiando el puo de
granitos, descarga ocultamente la moneda en su interior: La moneda esta en el
empalme clsico se acerca al puo izquierdo una vez encima deja caer la
moneda desde el empalme al interior del puo, simultneamente al giro de la
palma derecha hacia los espectadores para mostrarla vaca a la vez que el pulgar
derecho acaricia el puo como limpiando.
El puo se gira aparentando devolver los polvos al salero, cuando se abre
la mano se ve de nuevo all la moneda.


48) DNDE EST EL ROJO? Omar Pastor

Efecto:

Se muestran tres pequeos dados (dos blanco y uno rojo) y se colocan
sobre la mesa.
Se toma un dado blanco y se coloca sobre la palma de la mano izquierda,
se toma el segundo dado blanco y se coloca junto al otro, finalmente se toma el
dado rojo y se coloca en el bolsillo.
-Dnde est el dado rojo... en mi bolsillo? No, junto a los otros, en mi
mano. Se dejan caer.
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Se repite un par de veces mostrando claramente que se colocan dos
dados blancos en la mano izquierda y el rojo va al bolsillo. Y cada vez al abrir,
vuelven a estar los tres en la mano.
Se repite una vez ms, pero con una variante. El dado rojo se lleva al
bolsillo, uno blanco a la mano y el otro blanco tambin al bolsillo. Cuando los
espectadores estn listos para adivinar que el dado rojo volvi a la mano, esta
vez aparecer slo uno, rojo, pero adems de un tamao mucho mayor que los
anteriores.
Volviendo a colocar este dado en la mano, preguntamos: Rpido!
Cuntos puntos tiene este dado en total?
No importa la respuesta que nos den, abrimos la mano y dejamos caer un
dado con todas sus caras lisas, y sin ningn punto.
Una rutina con una sorpresa a cada paso y un final inesperado.

Materiales y preparacin:

2 dados pequeos blancos de unos 10 mm (tambin pods usar dados de 5
mm, pero a mi gusto y experiencia me parecen chicos).
2 dados pequeos rojos del mismo tamao que los anteriores.
1 dado comn rojo de unos 20 mm (en realidad el tamao de este dado
puede variar, tambin puede ser ms grande. Lo importante es que sea
apreciable la diferencia respecto de los otros).
1 dado con sus caras lisas sin puntos -igual tamao y color que el anterior-
(pueden conseguirse en algunas casas importantes que se dediquen a la venta
de juegos de saln - si no los consegus, pods encontrar unos dados que vienen
con los puntos pintados al ras y limpiarlos con algn removedor)
Antes de empezar, colocamos el dado rojo grande (normal) en una punta
del bolsillo derecho del saco (chaqueta), junto a este un dadito chico de los
rojos, el dado sin puntos en la otra punta y los otros daditos pequeos en el
medio.
Esto es slo una sugerencia, pods encontrar otra forma que te resulte
ms cmoda.

Desarrollo:

Los movimientos son similares a cuando trabajamos con esponjas o
pequeos objetos.

1er. paso:
Metemos la mano derecha en el bolsillo, empalmamos en los dedos un
dado rojo de los pequeos (que ya tenamos separado) y sacamos a la vista los
otros tres y los colocamos en lnea en la mesa.
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-Tenemos tres dados, dos blancos, que colocamos uno, dos, en mi mano
izquierda y uno rojo en mi bolsillo. Mientras decimos esto lo que hacemos es:
Tomndolo con los dedos ndice y pulgar de la MD, colocamos el primer
dado sobre la MI que espera al mismo palma arriba con los dedos extendidos
apenas flexionados. Dejando este dado a la vista.
Tomamos el segundo dado de igual forma y hacemos lo mismo, pero al
hacerlo soltamos tambin el (rojo) que tenemos empalmado.
Al mismo tiempo que dejamos caer los dados y bajo la cobertura
momentnea de los dedos derechos, la MI se cierra, mientras se aleja la MD.
En este punto hay que tener en cuenta que el primer dado fue
claramente visto en la palma de la mano y los dedos recin se cerraron cuando
fue colocado el segundo dado (con el tercero secretamente).
Para el pblico que entienden que hay tres dados solamente, los dos blancos
estn en el puo de la MI y el otro an en la mesa.
Tomamos ese tercer dado (rojo) de la mesa y lo colocamos en el bolsillo
derecho.
Pero al hacerlo bajo la cobertura del bolsillo, lo empalmamos en los dedos, para
estar listos para el siguiente paso.
Aqu viene la pregunta:
- Dnde est el dado rojo? En mi bolsillo?... No, (dejando caer los
dados contamos) blanco, blanco, rojo. Abrimos la mano.

2do. paso:
-Veo que no prestaste bien atencin. Fijate bien.
Blanco, blanco en mi MI, y rojo al bolsillo.
Volvemos a repetir todos los movimientos del primer paso, lo que se
hace posible ante la no sospecha de un dado extra.
Otra vez la pregunta:
- Dnde est el dado rojo? En mi bolsillo?... No, (dejando caer
nuevamente los dados contamos) blanco, blanco, rojo. Abrimos la mano.

3er. paso:
-Una vez ms, te pido que no te distraigas.
Volvemos a repetir una vez ms todos los movimientos y dichos de los
pasos anteriores, pero esta vez dejamos el dado en el bolsillo realmente,
sacando la mano vaca, y al dejar caer finalmente los tres dados de la mano
izquierda, dejamos ver como al pasar, sin decirlo, la palma derecha vaca. De
este modo estn viendo las dos palmas vacas, alejando la sospecha de dados
extra.

Aclaracin:

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Si bien sabemos que en este tipo de manipulaciones se suele variar el
momento en que se adiciona el "extra", en este caso, es conveniente siempre
realizarlo con el segundo dado, ya que de hacerlo en primer trmino y sin haber
dados en la palma, pueden "cantar". En cambio de esta forma no causara
ninguna sospecha que "canten", porque es normal el choque con el que esta en
la palma.
Otra causa para adicionarlo con el segundo es que el ver el primer dado
en la palma refuerza el efecto y es natural cerrar la mano despus de colocado
el segundo y no, cada vez que se coloca un dado.

4to. paso:
- A ver si lo hacemos distinto.
- Esta vez voy a colocar un dado blanco en mi bolsillo, el rojo en mi mano
y este otro blanco tambin en mi bolsillo.
Dnde est ahora el dado rojo? En mi mano?
Esta vez s, estamos de acuerdo.
Dejamos ver el dado grande normal.
Mientras decimos esto lo que hacemos es:
Tomamos el primer dado y lo colocamos en el bolsillo, mientras dejamos
este empalmamos en los dedos el dado rojo grande normal. Sacamos la mano y
tomamos con el ndice y pulgar MD el dado rojo de la mesa y aparentamos
colocarlo en la MI.
En realidad lo que hacemos es colocando la MI por debajo de la derecha,
dejar caer el dado grande mientras rotamos el pequeo con el pulgar hacia los
dedos derechos donde quedar empalmado.
Inmediatamente cerramos la MI, a la vez que recogemos el dado que
qued en la mesa lo mostramos y lo llevamos al bolsillo, aprovechando para
descargar el que nos qued empalmado.
En este momento al dejar los dos dados pequeos (uno blanco y uno
rojo), aprovechamos para empalmar el dado grande de caras lisas sin puntos.
Aqu es cuando abrimos la MI y ante la sorpresa de los espectadores, hay
un dado pero mucho ms grande. Se deja rodar sobre la mesa.

5to. paso:
En este momento se toma en forma rpida el dado grande normal entre
el pulgar y el ndice, y se realiza el mismo movimiento que se realiz en el cuarto
paso. Dejamos caer el dado sin puntos que tenemos en el empalme de dedos de
la MD, a la palma de la MI que se cierra al recibir, mientras rotamos el dado
normal al empalme de dedos MD.
Esta vez preguntamos:
Pudiste ver cuntos puntos tena este dado que tengo en mi mano?
No importa la respuesta. Abrimos la mano y dejamos rodar el dado mostrando
que los puntos ya no estn
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Una vez que los espectadores pudieron ver bien y revisar si quisieran el
dado. Lo tomamos y lo guardamos descargando el que nos haba quedado en
los dedos.
Y ya podemos comenzar de nuevo.



49) CUANTOS DADOS TENGO? Gerald Koskyversin y variante de Omar Pastor

Efecto
Se muestran tres pequeos dados y se colocan sobre la mesa.
Se toma un dado y se coloca sobre la palma de la mano izquierda, se
toma un segundo dado y se coloca junto al otro, finalmente se toma el tercer
dado y se coloca en el bolsillo.
-Cuntos dados tengo en mi mano... dos? No, tres. Se dejan caer.
Se repite un par de veces mostrando claramente que se colocan dos
dados en la mano izquierda y uno va al bolsillo. Y cada vez al abrir, vuelven a
estar los tres en la mano.
Se repite una vez ms, pero con una variante. El primer dado va al
bolsillo, el segundo a la mano y el tercero tambin al bolsillo. Cuando los
espectadores estn listos para adivinar que se juntaron nuevamente los tres
dados en la mano, o que realmente qued slo uno, se muestra que esta vez
tenemos verdaderamente un solo dado, pero de un tamao mucho mayor que
los anteriores (como si se hubieran fusionado para crecer).
Volviendo a colocar este dado en la mano, preguntamos: Rpido!
Cuntos puntos tiene este dado en total?
No importa la respuesta que nos den, abrimos la mano y dejamos caer un
dado con todas sus caras lisas, y sin ningn punto.
Una rutina con una sorpresa a cada paso y un final inesperado.

Materiales y preparacin

4 dados pequeos de unos 10mm (tambin pods usar dados de 5 mm si te
resulta ms cmodo, pero a mi gusto y experiencia me parecen chicos)
1 dado comn de unos 20 mm (en realidad el tamao de este dado puede
variar, tambin puede ser ms grande. Lo importante es que sea apreciable la
diferencia respecto de los otros).
1 dado con sus caras lisas sin puntos -igual tamao que el anterior- (pueden
conseguirse en algunas casas importantes que se dediquen a la venta de juegos
de saln - si no los consegus, pods encontrar unos dados que vienen con los
puntos pintados al ras y limpiarlos con algn removedor)
Tambin puedo sugerirte una variante que ya te hablar al final, con 1 bola
blanca de esas de vidrio que usan los chicos (bolitas, canicas o como le llamen
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en el pas que ests), del color similar y tamao aproximado al del dado - o sea
de unos 20 mm.
Antes de empezar, colocamos el dado grande normal en una punta del
bolsillo derecho del saco (chaqueta), el dado sin puntos en la otra punta y los
daditos pequeos en el medio.

Desarrollo

Los movimientos son similares a cuando trabajamos con esponjas o
pequeos objetos.

1er. paso:
Metemos la mano derecha en el bolsillo, empalmamos en los dedos un
dado de los pequeos y sacamos a la vista los otros tres y los colocamos en lnea
en la mesa.
-Tenemos tres dados, y colocamos uno, dos, en mi mano izquierda y uno
en mi bolsillo. Mientras decimos esto lo que hacemos es:
Tomndolo con los dedos ndice y pulgar de la MD, colocamos el primer
dado sobre la MI que espera al mismo palma arriba con los dedos extendidos
apenas flexionados. Dejando este dado a la vista.
Tomamos el segundo dado de igual forma y hacemos lo mismo, pero al
hacerlo soltamos tambin el que tenemos empalmado.
Al mismo tiempo que dejamos caer los dados y bajo la cobertura
momentnea de los dedos derechos, la MI se cierra, mientras se aleja la MD.
En este punto hay que tener en cuenta que el primer dado fue
claramente visto en la palma de la mano y los dedos recin se cerraron cuando
fue colocado el segundo dado (con el tercero secretamente).
Para el pblico que entienden que hay tres dados solamente, dos estn en el
puo de la MI y el otro an en la mesa.
Tomamos ese tercer dado de la mesa y lo colocamos en el bolsillo
derecho.
Pero al hacerlo bajo la cobertura del bolsillo, lo empalmamos en los dedos, para
estar listos para el siguiente paso.
Aqu viene la pregunta:
- Cuntos dados tengo en mi mano? Dos?... No, (dejando caer los
dados contamos) uno, dos, tres. Abrimos la mano.

2do. paso:
-Veo que no prestaste bien atencin. Fijate bien.
Uno, dos en mi MI, y uno al bolsillo.
Volvemos a repetir todos los movimientos del primer paso, lo que se
hace posible ante la no sospecha de un dado extra.
Otra vez la pregunta:
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- Cuntos dados tengo en mi mano?
Dos?... No, (dejando caer nuevamente los dados contamos) uno, dos,
tres. Abrimos la mano.

3er. paso:
-Una vez ms, te pido que no te distraigas
Volvemos a repetir una vez ms todos los movimientos y dichos de los
pasos anteriores, pero esta vez dejamos el dado en el bolsillo realmente,
sacando la mano vaca, y al dejar caer finalmente los tres dados de la mano
izquierda, dejamos ver como al pasar, sin decirlo, la palma derecha vaca. De
este modo estn viendo las dos palmas vacas, alejando la sospecha de dados
extra.

Aclaracin
Si bien sabemos que en este tipo de manipulaciones se suele variar el
momento en que se adiciona el "extra", en este caso, es conveniente siempre
realizarlo con el segundo dado, ya que de hacerlo en primer trmino y sin haber
dados en la palma, pueden "cantar". En cambio de esta forma no causara
ninguna sospecha que "canten", porque es normal el choque con el que est en
la palma.
Otra causa para adicionarlo con el segundo es que el hecho de ver el
primer dado en la palma refuerza el efecto y es natural cerrar la mano despus
de colocado el segundo y no, cada vez que se coloca un dado.

4to. paso:
- A ver si lo hacemos distinto...
- Esta vez voy a colocar un dado en mi bolsillo, otro en mi mano y este
otro tambin en mi bolsillo. Cuntos dados tengo ahora en mi mano?
Uno?
Esta vez s, estamos de acuerdo.
Dejamos ver el dado grande normal.
Mientras decimos esto lo que hacemos es:
Tomamos el primer dado y lo colocamos en el bolsillo, mientras dejamos
este empalmamos en los dedos el dado grande normal. Sacamos la mano y
tomamos con el ndice y pulgar MD otro dado de la mesa y aparentamos
colocarlo en la MI.
En realidad lo que hacemos es colocando la MI por debajo de la derecha,
dejar caer el dado grande mientras rotamos el pequeo con el pulgar hacia los
dedos derechos donde quedar empalmado.
Inmediatamente cerramos la MI, a la vez que recogemos el dado que
qued en la mesa lo mostramos y lo llevamos al bolsillo, aprovechando para
descargar el que nos qued empalmado.
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En este momento al dejar los dos dados pequeos, aprovechamos para
empalmar el dado grande de caras lisas sin puntos.
Aqu es cuando abrimos la MI y ante la sorpresa de los espectadores, hay
un dado pero mucho ms grande. Se deja rodar sobre la mesa.

5to. paso:
En este momento se toma en forma rpida el dado grande normal entre
el pulgar y el ndice, y se realiza el mismo movimiento que se realiz en el cuarto
paso. Es decir, dejamos caer el dado sin puntos que tenemos en el empalme de
dedos de la MD, a la palma de la MI que se cierra al recibir, mientras rotamos el
dado normal al empalme de dedos MD.
Esta vez preguntamos:
Pudiste ver cuntos puntos tena en total este dado que tengo en mi
mano?
No importa la respuesta. Abrimos la mano y dejamos rodar el dado mostrando
que los puntos ya no estn
Una vez que los espectadores pudieron ver bien y revisar si quisieran el
dado. Lo tomamos y lo guardamos descargando el que nos haba quedado en
los dedos. Y ya podemos comenzar de nuevo.
Hasta aqu una versin de la rutina original. A continuacin te propongo
una variante.

Variante donde se agrega un 6to. Paso:
Para este caso utilizaremos la bola blanca de 20 mm y realizaremos los
mismos movimientos que en el paso previo pero la pregunta ser
Pudiste ver por lo menos cuantos lados tena este dado que tengo en mi
mano?
La sorpresa es grande cuando abrimos la mano y sus lados
desaparecieron para metamorfosearse en una bola.


50) AUTOLEVITACION del Mago Lara Realmente sin gimmick

Efecto:
El mago se cubre de la cintura para abajo con un pauelo grande, o con
una chaqueta, y se observa que los pies se elevan del piso ms o menos 12 15
pulgadas.

Preparacin:
De lo ms simple. En el pie derecho se pone un calcetn, media o calceta,
depende como le digan en tu pas, al cual se le ha quitado un pedazo, donde
queda el dedo grande y el siguiente, de modo que estos queden ms o menos
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libres. Para este juego el zapato que debe usarse el Mocasn (no zapatos
amarrados o de cordones).

Realizacin:
Te paras frente al pblico, procurando que no haya espectadores a los
lados, sostienes el pauelo distendido con las dos manos cubriendo el cuerpo
de la cintura hasta el piso.
Ya ocultos los pies, se saca el pie izquierdo, dejando el zapato a la par del
derecho.
Seguidamente se saca el pie derecho y con el dedo grande y el siguiente
se levantan los dos zapatos juntos, procurando que salgan las puntas afuera del
pauelo, esto se hace lentamente y con todo el teatro posible.
El otro pie lgicamente queda cubierto por el pauelo.
Para terminar bajas el pie que sostiene los zapatos lentamente, cubres
los zapatos con el pauelo y te los calzas tranquilamente y... a recibir los
aplausos.

Comentario:
No vayas a levantar el pie izquierdo porque si no te vas a llevar un
porrazo, pero si lo logras levantar ah me cuentas como lo hiciste.



51) ILUSIN CONFUSIN por Marco Tulio Lara

Efecto:
El mago descubre mgicamente a una persona oculta en una de tres cajas
antes revisadas.

Preparacin y materiales:
TRES CAJAS GRANDES DE CARTON (para que sean portables que se puedan
plegar), donde quepa una persona.
Las cajas se decoran de igual manera, pero lo ms discreto posible se marca
una, para poderla distinguir de cualquier lado.

Presentacin:
Se colocan las tres cajas boca abajo y en fila separadas un metro ms o
menos una de la otra.
Se pide la colaboracin de dos espectadores y una dama, el mago pide a
los espectadores que mientras el se vuelve de espaldas y la dama le tapa los
ojos desde atrs, que uno de ellos se esconda en una caja y el otro intercambie
de lugar las otras dos.
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Antes de hacer esto se les pide que revisen las cajas por adentro y por
afuera.
Despus de esto la dama le destapa los ojos al mago, el cual despus del
teatro necesario dice ceremoniosamente, donde se encuentra el espectador
escondido.

Causa del efecto:
Paso a escribir casi literalmente un mtodo sencillo de explicarlo que
describe Wenceslao Ciur, pag.154 del libro "100 pasatiempos de magia" del
efecto hecho con tazas, titulado el terrn de azcar.
EL mago se fija antes de voltearse, en qu posicin esta la caja que el
distingue, y con un sencillo razonamiento comprender la siguiente regla:

Cuando el espectador, cambia o permuta de sitio las cajas donde no est el
espectador, es evidente que solo en la que l se encuentra no se mueve.
Ahora bien si al volverse de cara el mago, la caja marcada permanece en
el lugar inicial, no se ha movido y por consiguiente ah se oculta el espectador.
Pero si en dicho lugar hay una no marcada, esta no contiene al espectador por
que se movi, y tampoco la contiene la marcada por que se movi igualmente.
Estar, pues, debajo de la otra no marcada.



52) DESAPARICIN DE UNA CHICA EN UNA "CAJA DE SOMBRAS - TOCADOR DE
DAMAS"

Este consiste en una cabina adelante, decorada en su interior con colores
claros como si fuera el tocador de una dama y contiene como muebles una
mesa ligera puesta contra el fondo de la cabina.
La cabina tiene patas que la separan de 30 a 60 centmetros del escenario
de manera que el pblico pueda ver todo el tiempo por debajo de ella. Aqu
entra la chica movindose al ritmo de la msica. Sonre al pblico y luego al
mago quien se ha acercado y ahora est al lado de la cabina. La chica levanta su
brazo y baja un estor (rodillo de tela con muelle) que cierra la abertura frontal
de la cabina. Cuando lo hace, el mago acciona un interruptor al lado de la cabina
y se enciende una luz colocada en el centro de la pared trasera de la cabina.
Ella comienza a quitarse la ropa y el pblico puede ver su silueta a
medida que ella se quita primero un zapato, luego el otro. Despus se baja las
medias y se las saca. Luego deja que su vestido caiga de su cuerpo al suelo de la
cabina y finalmente se quita la ropa interior (se queda en bolas!!!). Al final ella
posa un momento en la sombra. Al hacerlo, el mago se inclina y coge la parte de
abajo del estor y lo levanta. Para sorpresa del pblico la sombra desaparece
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instantneamente y al verse el interior de la cabina, sta est completamente
vaca.

Explicacin:
Dentro tiene dos luces, una atrs y otra en la parte de arriba cerca del
frente. El alambrado electrnico se instala de manera que accionando un
interruptor en el lateral de la cabina se cambia la corriente de una luz a la otra.
Ambas luces funcionan con el mismo interruptor de manera que el cambio sea
instantneo. Al principio la luz es la que est encendida. <AB>
Durante la danza el mago cede la escena a la chica ponindose inmvil a
un lado. Cuando la chica termina y se mete en la cabina, el mago cruza el
escenario y se pone al lado de sta. Cuando ella cierra la abertura delantera, l
acciona el interruptor apagando la luz superior y encendiendo la trasera. Esto se
hace cuando la cortinilla vaya por la mitad para que se pueda ver su sombra
desde el comienzo. No se debe encender la luz trasera demasiado pronto
puesto que, como tiene que ser la suficientemente fuerte para crear una
sombra precisa de la chica, encandilara al pblico. <AB>
Cuando haya terminado de quitarse la ropa, el mago acciona el
interruptor cambiando la luz y levanta la cortinilla. La accin del interruptor
hace desaparecer la sombra puesto que ahora la luz que est encendida es la
delantera y la velocidad de los movimientos del mago hace que haya un espacio
de unos 5 (cinco) segundos antes de levantar la cortina; tiempo suficiente para
que una chica bien ensayada se meta rpidamente en su escondite.<AB>

Truco:
Aparentemente no hay espacio en donde poder esconderse. Sin
embargo, la mesa no es tan inocente como parece. Desde una de las patas
traseras corre un espejo en diagonal hasta una de las patas delanteras creando
un espacio triangular de suficiente tamao para que se oculte la chica. Como la
nica ropa que lleva en ese momento es una malla ajustada al cuerpo, la mesa
puede ser muy pequea. No es necesario decir a un mago que el reflejo de la
pared opuesta de la cabina parecer ser el fondo de la misma visto por debajo
de la patas de la mesa y que el reflejo de la tercera pata parecer ser la cuarta.
La decoracin del interior como si fuera un tocador, la presencia de la silla y el
uso de la cabina para desvestirse sirven para que la mesa encaje en la mise-en-
scena (puesta en escena)


53) ATRAPEN AL FANTASMA Una ilusin de Abbot por Leonardo Moreira

Con la posesin del secreto de esta original ilusin, usted puede, casi sin
costo, montar un efecto de ilusionismo que es sensacional.
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En la presentacin, su asistente, actuando de fantasma, es rodeada por
pantallas comunes, con dos o tres partes.
Los miembros de la audiencia rodean las pantallas y sin embargo ella
escapa sin ser vista y aparece en frente del teatro.

Elementos requeridos:
Una sbana para cubrir al asistente como si fuera un fantasma
Una sbana para desparramar sobre el escenario
Un nmero de pantallas
Un par de medias de nylon un par de zapatos de mujer
Adems de la chica que no necesita ensayo, necesita un hombre joven de
aproximadamente la misma altura que la chica, al cual referiremos de aqu en
adelante como "el hombre".

Preparacin:
El HOMBRE est fuera del escenario.
Se coloca las medias de nylon y los zapatos, levanta los pantalones hasta
las rodillas. Y guarda sus propios zapatos dentro de su saco. Cuando se le coloca
la sabana sobre su cabeza, cubriendo la parte superior de su cuerpo hasta las
rodillas, parecer ser la chica que acta de fantasma.

Presentacin:
En la presentacin, la chica entra con una sabana doblada y ayuda al
mago a ponerla en el piso, mientras se retira, el mago le dice que se prepare.
En cualquier momento ahora, ella puede ir al frente del teatro, lista para
correr por el pasillo gritando, aqu estoy.
Recuerde que es importante que la chica traiga la sabana y que se vea en
el escenario, entonces cuando el HOMBRE entra como un fantasma, los
espectadores naturalmente asumirn que es la chica ya que ven las medias de
nylon y los zapatos.
El mago anuncia cual va a ser el acto y requiere la ayuda de voluntarios
para que acten como testigos. Consiga 10 o 15 voluntarios.
Mientras estos suben, son dirigidos hacia cada lado del escenario.
Mientras los voluntarios estn subiendo, el fantasma entra, caminando lo ms
parecido a una chica y adopta la posicin de la chica debajo de la sabana.
La apariencia del fantasma no llama mucho la atencin debido a los
voluntarios subiendo y sus movimientos sobre el escenario.
Ahora la parte del mago es muy importante, pero no difcil. El es el
director y tiene a cargo mantener a los voluntarios en movimiento, dirigindolos
en qu hacer y cmo.
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Se mueve alrededor de las pantallas, cantando, no te vayas, fantasma, no
te vayas fantasma.
Dicindoles a los voluntarios que hagan lo mismo, entonces estn todos
movindose en crculo alrededor de las pantallas y diciendo no te vayas
fantasma. De repente el mago grita miren all va!

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54) SOBRE AL PAPEL CARBN por Pablo M. Viva

Explicacin:
El sobre es un sobre diseado especialmente para hacer predicciones en
el momento. La idea consiste en tener un sobre comn y corriente, en cuyo
interior coloco una hoja de papel carbn, en su preferencia negro o azul, donde
la cara brillante del papel carbn se oriente hacia la cara del sobre, es decir
donde estara la solapa para abrirlo.
Entonces cuando yo coloco un papel debajo del papel carbn, dentro del
sobre y escribo sobre el sobre en alguna otra hoja, todo lo que escriba se
transferir en la hoja central dentro del sobre, gracias al papel carbn.

Tambin se pueden hacer nidos o nest de sobres, es decir varios sobres de
distintos tamaos anidados unos dentro de otros con el sobre central con papel
carbn, entonces si yo escribo fuerte sobre el sobre exterior tambin se
transferira lo escrito al sobre central.
Esta es toda la explicacin del Sobre al papel Carbn.



55) LA JUGADA DE QUINIELA por Pablo M. Viva

Efecto:
El mago explica que durante los aos que estuvo trabajando en su oficio y
habiendo estudiado por varios aos la rama de la parapsicologa, es posible
hasta cierto punto predecir el futuro, pero para eso es necesario contar con una
persona en misma sintona que l, en su misma frecuencia.
Pide a varias personas que digan un nmero del uno al diez y entre ellas
selecciona a una, le muestra un sobre cerrado, y una cartilla que representa la
jugada de quiniela de su pas, le pide entonces que diga un numero de jugada de
la cantidad de cifras que el espectador desee, el mago escribe el numero en la
cartilla, y luego le va pidiendo al espectador que vaya nombrando los 6 nmeros
a los que va apostando, el mago los anota en la cartilla, y luego se la entrega al
espectador para que verifique los nmeros.
Luego el mago retira del sobre una cartilla idntica a la entregada al
espectador con varios nmeros completados, se le pide a un segundo
espectador que vaya nombrando los nmeros y coinciden con los nombrados
por el primer espectador.

Explicacin:
Se necesitan dos cartillas ya preparadas con seis crculos y una frase que
diga: "Nmero de jugada:____________", un lpiz duro y un sobre al papel
carbn, donde en su dorso se escribe el nmero 7.
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Se empieza con la charla, se pide a varios espectadores que nombren un
nmero del 1 al 10 y el primero que elija 7 nos quedamos con ese, mostrando
que en el dorso del sobre esta escrito el numero 7. Se le muestra la cartilla vaca
explicndole que vamos a simular un juego de quiniela.
Colocamos la cartilla encima del sobre y con el lpiz duro vamos
escribiendo en ella los nmeros que el espectador nos va dictando, primero el
nmero de jugada, puede ser de la cantidad de cifras que el espectador desee, y
luego los diferentes 6 nmeros a los que el espectador apostara. Gracias al
papel carbn lo que vamos escribiendo se va copiando dentro del sobre.
Entregamos la cartilla al espectador, abrimos el sobre, retiramos la
cartilla de prediccin y se la entregamos a un segundo espectador para que
verifique los nmeros, ante cada acierto vamos exclamando de forma ms
contundente:
SUERTE, CASUALIDAD, COINCIDENCIA, FABULOSO, INCREIBLE, IMPOSIBLE!



56) LA EVOLUCIN DE UNA IDEA Kartis (Robert Harbin).

Su nombre es sinnimo de inventiva en nuestro arte. Cientos de magos
han presentado su Zigzag. Quin no conoce su mesa plegable? Aunque pocos
saben que la desaparicin del bastn en el peridico que realizaba Fred Kaps era
suya!
Naci en Sud Africa en 1908 y su verdadero nombre era Ned Williams. En
el libro HARBINCADABRA, editado en 1979, describe un efecto y su evolucin.
Lo llama The Little Tippler (el pequeo volcador).
El efecto consiste en presentar un bloque de madera, apoyarlo en el
borde de una mesa en equilibrio precario y hacerlo caer merced a la aparente
fuerza mental o telequinesis.
Hemos recopilado las variantes que presentamos en el orden de la citada
obra. En todos los casos el efecto se produce por el desplazamiento del centro
de gravedad.
1) The Little Tippler: es un bloque de madera de balsa de 7,5 por 2,5 por
5 cm., en una cavidad contiene un reloj de arena inclinado. El desplazamiento
de la arena de uno a otro sector, hace variar el centro de gravedad, produciendo
la cada. Aclaracin, aunque antes citamos el borde una mesa, para mejor
entendimiento, en realidad basta con una pequea altura, por ejemplo una pila
de libros, para no daar el material.
2) Peter Warlock: agrega un par de detalles a la idea base. Enmascara el
bloque con un paquete de cigarrillos para dar idea de un objeto comn y para
mayor sensacin de imposibilidad realiza el experimento bajo una campana de
vidrio.
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3) Lord Amwell: modifica ligeramente el sistema usando un cubo con una
perforacin cilndrica inclinada. Tiene una divisin perforada en el centro para
dejar pasar lentamente la arena, adems coloca el cubo sobre un pedestal alto y
con base pequea, de manera tal que cuando cae el cubo tambin el pie,
produciendo un efecto ms estrepitoso y espectacular.
4) Stonehenge: avanzando en el libro, encontramos una genial idea, que
el autor denomina Stonehenge, en el recuerdo de los dlmenes y menhires de
ese lugar histrico. Imitando las piedras de aquel monumento de los druidas, se
coloca una maderita apoyada sobre otras dos, formando un portal.
Repentinamente se separan los pilares cayendo el madero superior. Uno de los
pilares contiene un tubo con aceite en el que desliza un imn cilndrico a modo
de embolo, que al enfrentarse con el segundo, se repelen por la igualdad de los
polos. Este segundo est fijo en la parte inferior.
5) The Tumbling Block: es tal vez la versin ms conocida. El bloque tiene
cuatro divisiones que se comunican por un agujero central, por el que pasa la
arena. Estando los dos compartimientos inferiores llenos, se da un cuarto de
giro, de manera que quedaran cargados uno superior y uno inferior. Se apoya
en el borde dejando el lado vaco hacia fuera y al pasar la arena nuevamente a
las dos inferiores, el bloque caer.
6) End of A Pilgrame: (fin de un peregrinaje). Despus de las variaciones
sobre el tema, Harbin idea esta obra, pensando que ha llegado al "Noa plus
ultra". Aqu usa dos maderas ponindolas en forma de T. La que va arriba, tiene
un tubo de aluminio con miel o melaza que al desplazarse provoca la cada.
7) Tippling Stilles: la ltima de las variantes del libro. Se trata de un tubo
metlico que contiene un trocito de hielo que la derretirse cambia el centro de
gravedad. Para aligerar el proceso puede colocarse sobre una taza con t
caliente. Otra forma muy graciosa, es con una abeja en el tubo, que por
supuesto al deslizarse produce el mismo efecto.
8) Paul Daniels: describe un mtodo de sobremesa, sobre una cajita de
fsforos parada, se apoya un fsforo horizontalmente y cae. Secreto: se moja
una mitad con una bebida alcohlica que al evaporarse causa el efecto: por
supuesto que la evaporacin es lenta.
9) Tip Pen: es la presentacin ms actual, hablamos de la lapicera que
cae de Steve Dusheck, basada en "End of Pilgrame de Harbin".
10) Simple - Mente: y para que el lector, ya mismo pueda probar sus
poderes, un efecto simple, econmico, improvisable, directo y efectivo.
Solo se necesita un cuadrado de papel. El mismo se plegar segn indican
los dibujos. El punteado indica el punto de partida, las flechas la direccin y las
lneas completas, la posicin final.
Despus de la figura 6, se doblar en dos con los plegados hacia adentro,
como en 7. Se apoyar en el borde de la mesa con el lado ancho para afuera y al
abrirse el papel separndose lentamente, caer por el cambio del centro de
gravedad.
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Se debe probar hasta obtener el timming correcto, si la apertura es muy
rpida no se logra el efecto. Tampoco si es excesivamente lento. A veces se
traba y no sigue. La prctica dir si hay que presionar ms o menos en los
plegados, que papel usar.
Vale la pena, el efecto es muy visual!
Nota:
Este artculo es parte de los temas a tratar en mi prxima conferencia de
Mentalismo a realizarse antes del 2050. Espero tu presencia.



57) MENTAL CARD TRICK Carlos H. Colombini

Efecto:
El mago hace elegir libremente un naipe a un espectador y ste lo regresa
al mazo colocndolo en el lugar que desee. El mdium se encuentra
completamente alejado. El mazo es colocado en su estuche y dejado en manos
de cualquier espectador o sobre la mesa. El mago se retira de la audiencia antes
que el mdium sea llamado por los espectadores. Hago notar que en ningn
momento se encuentran el mago y el mdium. Ya presente el mdium en la
audiencia, quita el mazo del estuche... Coloca el mazo sobre la mesa y lo
extiende y separa el naipe elegido por el espectador. El efecto tambin puede
realizarse con dos naipes elegidos a un mismo tiempo dos procedimientos
pueden utilizarse para este efecto de transmisin.

Explicacin:
1er. Procedimiento: cuando el espectador ha elegido el naipe y mientras
mezcla el mazo, el mago con la mina de un lpiz en la ua de su dedo pulgar
(thumbwriter - uil) escribe en el lado inferior de la solapa que cierra el estuche
de naipes, el nombre del naipe seleccionado escribiendo solamente el nmero y
la inicial del palo. Por ej. 7-c. (7 de corazones); si se trata de las figuras
exactamente igual: k-t, q-p, j-d, etc. Cuando el mdium abre el estuche para
sacar los naipes, ya est leyendo el nombre de la carta elegida... El resto es
presentacin y puesta en escena.
2do. Procedimiento: este segundo procedimiento permite que dos o tres
cartas sean seleccionadas por los espectadores y nombrados por el mdium.
Para este procedimiento existe una sencillsima clave entre el mago y el
mdium; clave que permite que an no entrndose juntos mago y mdium
durante la experiencia, puedan transmitirse naipes.

La clave es la siguiente:
Para el mago y el mdium el trbol significar diamantes, picas significar
corazones y vice-versa diamantes-trboles y corazones-picas. Adems los ases
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significan los dos, los dos significarn los tres, los tres los cuatro, los cuatro los
cinco y as sucesivamente.
Extendimos boca arriba los naipes sobre la mesa, un espectador elige un
naipe y lo guarda. Por ej. El 7 de trbol; el mago entonces busca con su mirada
el naipe que le corresponde al 7 de trbol, segn la clave es el 8 de diamantes.
El mago junta entonces los naipes en un paquete, pero lo hace de forma tal que
el 8 de diamantes quede en el top del mazo. Luego vuelve a extender el mazo
para que el segundo espectador elija otro naipe.
Hace el mago la misma operacin anterior y deja el naipe clave tambin
arriba del mazo y junto al primero. Los naipes elegidos y el mazo se guardan en
el estuche.
El mago se retira dejando el mazo sobre la mesa. Cuando el mdium
regresa abre el estuche y extiende el mazo sobre la mesa no har otra cosa que
mirar las dos primeras cartas de arriba y le ser sencillo sacar los naipes
seleccionados, despus de una gran concentracin en espera de la transmisin
que el mago est haciendo desde la otra habitacin. El resto es presentacin.

Nota:
Este es un efecto que puede presentarse sin mayor complicacin y como
los naipes son perfectamente mezclados antes de comenzar la experiencia,
como as tambin el no contacto fsico del mago con el mdium, descarta ciertas
sospechas que puedan tener los espectadores. Descartando asimismo la idea de
un rosario, pues como he dicho la mezcla descarta esta posibilidad.



58) LA PREDICCIN DEL PERIDICO por Andrs Prez

El mago corta una tira de peridico, en un lugar libremente elegido por
un espectador.
La frase por donde fue cortada la tira de peridico, coincide con una
prediccin que el mago entreg en un sobre cerrado anticipadamente.

Secreto:
Se utiliza una tira de peridico trucada, que tiene un encabezado con
letras grandes y al derecho y el resto del texto, en caracteres pequeos y
escritos al revs.

Presentacin:
Entregar previamente al pblico, un sobre en el cual se habr escrito
como prediccin la ltima frase de la tira (vista al revs), o sea la primera de
letras pequeas, invirtiendo la tira.
TRUCOS Y SECRETOS
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Luego el mago sostiene la tira de peridico con una mano, desde un
extremo, y con la otra mano, va pasando la tijera, de arriba hacia abajo, para
que un espectador, le diga cuando detenerse y cortar.
Donde el espectador lo disponga, se corta la tira de peridico, y se deja
caer el trozo cortado al piso, para que lo levante el espectador y lea por donde
se cort. El mismo pondr la tira al derecho y leer la frase la primera frase que
coincidir con la que est escrita en el sobre.


59) MEMORIA INCREIBLE Por Hctor Torres (SKORPIO)

Se trata, hasta cierto punto, de una simplificacin del efecto de pizarras
de KAPLAN que ha presentado con tanto acierto el gran TAMARIZ.

Efecto:
El mago da a elegir una de entre varias revistas que queda en poder del
espectador. Luego muestra una bolsa con una gran cantidad de tarjetas
numeradas.
Pide que el mismo espectador (u otro) saque una de las tarjetas.
Supondremos que se trata de la que tiene el nmero 25 entonces pide que
abran la revista seleccionada en la pgina 25 y que seleccione de la lnea
superior la primera palabra larga que encuentre.
A continuacin haciendo gala de una memoria increble el mago
comienza con muchas vacilaciones a recitarla, luego algo ms seguro la que
sigue y luego ms seguro an recita la lnea completa y hasta ms.

Causa:
La mentada bolsa y algunas sutilezas que comentar de inmediato.
Para empezar dir que debes buscar varias revistas distintas del tipo
"Vanidades" (N. de la R.: Revistas del mundo del espectculo).
Seleccionar la pgina de una de ellas, ms o menos hacia el centro y
buscar una lnea especfica, esta debe ser la primera de arriba en la cual debe
haber una palabra ms notable que las dems, ya sea por su longitud, porque es
extranjera, o un sustantivo, o lo que sea.
Luego en la medida de tus posibilidades memorizas la siguiente, o mejor
la lnea completa y si te es posible la siguiente y la siguiente. Si eres capaz de
memorizar unas tres lneas podrs presentar un excelente juego de
supermemoria.
Entre tres o cuatro revistas diferentes no tendrs problemas para
encontrar una pgina que sirva.
Para presentar el efecto, enseas las revistas, fuerzas la que tiene la
pgina seleccionada y entregas las dems para su examen y/o las regalas.
La "libremente elegida" queda en poder del espectador.
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Por intermedio de la bolsa transparente fuerzas el nmero de pgina que
te interesa y te luces con la presentacin de este efecto ya que lo ms difcil ya
est hecho.
Desde luego esto es solo una sugerencia, puedes seleccionar una pgina
que contenga una figura, pedir que el espectador te la transmita y dibujarla en
una pizarra o block.
Las posibilidades son muchas y con seguridad ya se te estn ocurriendo
algunas. Si es este el caso...no dudes en contrselo a un servidor.



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