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BUSQUEDAS CIEGAS

Se les llama as porque carecen de informacin suficiente que las gue para encontrar el
estado final u objetivo, por lo tanto deben evaluar cada uno de los estados hasta
encontrar el estado deseado o llegar a su meta.
Se puede tener suerte y que el resultado se encuentre dentro de uno de los primeros
nodos o por el contrario que se encuentre dentro de uno de los ltimos dentro de un gran
rbol.
Bsqueda Ciega - Profundidad
Estado Inicial: A
Estado Final: F








La Bsqueda en profundidad (en ingls DFS o Depth First Search) es un algoritmo que
permite recorrer todos los nodos de un grafo o rbol (teora de grafos) de manera
ordenada, pero no uniforme. Su funcionamiento consiste en ir expandiendo todos y cada
uno de los nodos que va localizando, de forma recurrente, en un camino concreto. Cuando
ya no quedan ms nodos que visitar en dicho camino, regresa (Backtracking), de modo
que repite el mismo proceso con cada uno de los hermanos del nodo ya procesado.
Como se observa en el ejemplo este se desplaza por cada una de las ramas. El estado
inicial y Actual A avanza hacia B como no es su objetivo avanza a D Como no es su objetivo
y no se expande ms se devuelve a B y sigue con la otra rama de B que en este caso es E
como he no es su objetivo se devuelve a B y como B ya fue examinado se devuelve a A, el
cual realiza la misma bsqueda con la siguiente rama hasta encontrar el objetivo Final.
A
B
C
D
E F
Bsqueda Ciega - Amplitud
Estado Inicial: A
Estado Final: F








Resultado A B- C D E y F
Bsqueda en anchura (en ingls BFS - Breadth First Search) es un algoritmo para recorrer o buscar
elementos en un grafo (usado frecuentemente sobre rboles). Intuitivamente, se comienza en la
raz (eligiendo algn nodo como elemento raz en el caso de un grafo) y se exploran todos los
vecinos de este nodo. A continuacin para cada uno de los vecinos se exploran sus respectivos
vecinos adyacentes, y as hasta que se recorra todo el rbol.
En el ejercicio vemos cmo se organiza por niveles en primera instancia, despus realiza la
bsqueda esos niveles El estado Inicial y Actual es A, avanza a B convirtiendo en estado actual y
avanza a C terminando el nivel sigue con el siguiente nivel y primer Nodo D y as sucesivamente
hasta encontrar su objetivo







A
B
C
D
E F
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
BUSQUEDAS HEURISTICAS
En computacin, dos objetivos fundamentales son encontrar algoritmos con buenos tiempos de
ejecucin y buenas soluciones, usualmente las ptimas. Una heurstica es un algoritmo que
abandona uno o ambos objetivos; por ejemplo, normalmente encuentran buenas soluciones,
aunque no hay pruebas de que la solucin no pueda ser arbitrariamente errnea en algunos casos;
o se ejecuta razonablemente rpido, aunque no existe tampoco prueba de que siempre ser as.
Las heursticas generalmente son usadas cuando no existe una solucin ptima bajo las
restricciones dadas (tiempo, espacio, etc.), o cuando no existe del todo.
A menudo, pueden encontrarse instancias concretas del problema donde la heurstica producir
resultados muy malos o se ejecutar muy lentamente. Aun as, estas instancias concretas pueden
ser ignoradas porque no deberan ocurrir nunca en la prctica por ser de origen terico. Por tanto,
el uso de heursticas es muy comn en el mundo real.
Bsqueda Heurstica - Bsqueda por Escalada Simple
Estado inicial = A
Estado Final = D
E
A ->D = 37
B ->D = 14
D ->D = 0





En este mtodo se expande el nodo o un estado dependiendo a si est ms cerca a satisfacer la
meta u objetivo para ello se toma el primer nodo sucesor en el sentido que se le quiera asignar y si
este demuestra que es una buena opcin para llegar al objetivo lo toma no importando si es un
callejn sin salida este ser elegido como un nodo actual y as seguir el recorrido buscando la
meta pero con la desventaja que si escoge mal su recorrido se puede ver atrapado y no encontrar
el objetivo o meta propuesta.
A
B
C
D
E
18 23
14
9
En nuestro ejemplo se encuentra el estado inicial A inmediatamente avanza al nodo B dado a que
tiene sucesores a pesar que el costo sea mayor pero es el primer nodo de izquierda a derecha que
encuentra con sucesores y as lo realiza hasta llegar al nodo D que es el objetivo o meta.
Bsqueda Heurstica - Bsqueda por mxima pendiente
Estado inicial = A
Estado Final = E


E
C ->E = 50
A ->E = 32





Resultado A C-B y E = 50
Resultado A B y E = 32
En nuestro ejemplo se encuentra el estado inicial A inmediatamente evala el nodo B y C dando
como resultado el recorrido de color naranja en la grfica dando como resultado 50 y cuando
evala el nodo B da como resultado el recorrido de color rojo en la grfica con valor de 32 este
recorrido lo hace hasta llegar a su meta que es el Nodo E.


A
B
C
D
E
18
23
14
9

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